JP2002336399A - 収集カード、収集カードを使用したゲームシステム及び収集カードの製造方法 - Google Patents

収集カード、収集カードを使用したゲームシステム及び収集カードの製造方法

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JP2002336399A
JP2002336399A JP2001148437A JP2001148437A JP2002336399A JP 2002336399 A JP2002336399 A JP 2002336399A JP 2001148437 A JP2001148437 A JP 2001148437A JP 2001148437 A JP2001148437 A JP 2001148437A JP 2002336399 A JP2002336399 A JP 2002336399A
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Masahito Tanimura
正仁 谷村
Tsunekazu Ishihara
恒和 石原
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HARU KENKYUSHO KK
Nintendo Co Ltd
HAL Laboratory Inc
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Abstract

(57)【要約】 【目的】収集カードの絵柄の種類を増大させずにカード
の種類を増大できる、収集カード、収集カードを使用し
たゲームシステム、および収集カードの製造方法を提供
する。 【構成】各収集カード1には、絵柄表示領域3と、ディ
ジタルデータ記憶又は記録領域4が形成される。絵柄表
示領域3には、カードの目立つ領域に任意の絵柄が描か
れる。ディジタルデータ記憶領域4には、機械的に読出
し可能にディジタルデータが記憶される。複数の収集カ
ードの少なくとも2枚には、絵柄表示領域に同一の絵柄
が描かれ、ディジタルデータ記憶領域に異なるデータが
記憶又は記録される。また、ゲームシステムは、収集カ
ードと、複数の収集カード1のディジタルデータ記憶領
域4に記憶されているディジタルデータを読み出す(又
は読み取る)データ読取機を有するゲーム機とから構成
され、収集カードから読み取ったデータに基づいて、遊
戯カードと電子ゲーム機を組み合わせたゲームを実現す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は収集カード及び収集カ
ードの製造方法に関し、特に例えば収集意欲を喚起させ
るための絵柄が描かれた収集カード(及び/又は遊戯カ
ード)に、ディジタルデータを機械的に読取可能に記憶
又は記録して収集以外のゲーム等の目的にも使用できる
収集カードと、その収集カードの製造方法に関する。
【0002】
【従来技術】従来、収集カード(トレーディングカー
ド)には、人物(スポーツ選手やアイドル),動植物,
架空動物,背景画等の様々な絵柄が描かれかつ当該絵柄
の趣味性又は希少性によりユーザーの収集意欲を喚起す
るもの(単純な収集カード)と、絵柄の他にカードにゲ
ーム性を持たせるための記号や数値や各種情報が付加さ
れた遊戯カード(収集と遊戯を兼ね備えたカード)が知
られている。何れの種類の収集カードにしても、ユーザ
ーの収集意欲を高めるために、カードの種類を増やすこ
とが採用されている。
【0003】一方、電子ゲーム機(携帯ゲーム機)とバ
ーコードの記録された遊戯カードを組み合わせて使用す
るカードゲーム玩具として、特公平5−30475号が
知られている。このカードゲーム玩具は、商品名がバー
コードバトラーと呼ばれるもので、それぞれの遊戯カー
ドにバーコードで記録された数値データを利用して、攻
撃側プレイヤの使用するカードと防禦側プレイヤの使用
するカードを対戦させて、バーコード記録した数値デー
タの優劣を競うゲームである。このカードゲーム玩具に
使用される遊戯カードは、絵柄による趣味性又は希少性
よりも、遊戯カードにバーコードで描かれた情報にゲー
ムとしての重要な要素が含まれる。そして、このカード
ゲーム玩具はバー(縦線)の太さの相違する2種類のバ
ーを組み合わせて読み取り方向(横方向)に所定数配置
することによって、バーコード(いわゆる一次元バーコ
ード)データを構成し、一次元バーコードを光学的に読
み取り、それを電子ゲームに使用するものである。
【0004】
【解決しようとする課題】従来の収集カードは、絵柄を
異ならせたカードの種類を増やすことによって、ユーザ
ーの収集意欲を高めている。しかし、カードの種類を増
やすことは、魅力のある絵柄の創作に労力を要する一
方、魅力のない絵柄ではいくら種類を増やしてもユーザ
ーの収集意欲を高められない。また、創作者が優れたデ
ザインと思っていても、多くのユーザーに魅力ある絵柄
と思われないこともあり、魅力のある絵柄(特に、キャ
ラクタデザイン)の創作は容易なことではない。特に、
ゲーム要素も兼ね備えたトレーディングカードゲームの
場合は、カードの種類毎にゲームにおけるカードの機能
や特性を変えることが求められているため、カードの種
類を増やすことによって機能や特徴パラメータ等の異な
るカードを作らなければならなくなる。一方で、種類の
増加に従って、ゲームの駆け引きを成立させるために、
カード間の相互バランスの設計が加速度的に複雑かつ難
しいものとなり、同時に遊ぶユーザー側においても、カ
ードの種類を覚えていることが強さにつながるので、覚
えなければならない情報が増大し、その結果として楽し
く遊ぶことが難しくなるという問題点がある。また、収
集カードは、一つのパッケージに高い出現率で出てくる
カードと、レアカードと呼ばれる出現頻度の低いカード
を組み合わせて梱包される。ところが、主たるユーザー
である子供達は、レアカードを集めるためにパッケージ
を買い求めて、出現頻度の低いカードのみ保存し、出現
頻度の高いカードについては使用又は利用しないで捨て
たりしていることが問題視されている。さらに、カード
の種類を増やすことは、版数を増やしたり、各種類のカ
ードを所定の確率で包装する場合に、製造コストが増大
するという問題もある。
【0005】一方、カードゲーム玩具は、カードにキャ
ラクタの絵柄又は図柄等が描かれていたとしても、電子
ゲーム又はビデオゲームのゲーム内容とカードとの関連
性が乏しく、一次元バーコードで記録されたデータ量が
少ないので、バーコードデータを使用した電子ゲームが
単調となり、飽きられ易く、興趣に富んだゲームを実現
できなかった。その理由は、カードに記録されたデータ
のみを使用して対戦するだけであり、カードのみの遊戯
が面白味に欠け、一次元バーコードによって記録された
データ量が少なく、攻撃側と防禦側との対戦ゲームのみ
しかプレイできず、電子ゲームとしてのゲーム性に乏し
いためである。
【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、絵
柄の種類を増大しなくても、ユーザーの収集意欲を高め
ることのできる、収集カードを提供することである。こ
の発明の他の目的は、同じ種類の絵柄であって異なるデ
ィジタルデータを記録又は記憶したカードを容易に製造
し得る、収集カードを提供することである。この発明の
その他の目的は、同じ種類の絵柄であって異なるディジ
タルデータを記録又は記憶したカードを使用して、電子
ゲーム装置との連動ゲームを楽しむことのできる、収集
カードを使用したゲームシステムを提供することであ
る。この発明のさらに他の目的は、同じ種類の絵柄であ
って異なるディジタルデータを記録又は記憶したカード
を容易に製造し得る、収集カードの製造方法を提供する
ことである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本願第1の発明(請求項
1の発明)は、それぞれに収集意欲を喚起させるための
絵柄が描かれた複数の収集カードであって、絵柄表示領
域とディジタルデータ記憶領域とを有する。絵柄表示領
域には、収集カードの目立つ部分に形成されかつ任意の
絵柄が描かれる。ディジタルデータ記憶領域には、機械
的に読取可能にディジタルデータが記憶される。そし
て、複数の収集カードのうち少なくとも2枚には、絵柄
表示領域に同一絵柄が描かれ、ディジタルデータ記録領
域に異なるディジタルデータが記憶されることを特徴と
する。ある1つの実施態様(請求項2の発明)による各
収集カードのディジタルデータ記憶領域は、絵柄表示領
域と同一面上における絵柄表示領域とは異なる領域(ま
たは絵柄表示領域の形成されていない領域)に形成され
る。他の実施態様(請求項3の発明)による各収集カー
ドは、データ読取装置によってディジタルデータ記憶領
域のディジタルデータが読み取られることにより、1枚
のカード単独で楽しめるものであり、他の収集カードの
ディジタルデータ記憶領域に記憶されたディジタルデー
タの相違によって収集の対象となる。その他の実施態様
(請求項4の発明)による収集カードは、ディジタルデ
ータ記憶領域に記憶されるディジタルデータが娯楽に関
連する1つの目的を実現するためのものであり、ディジ
タルデ−タが複数に分割されて、複数の収集カードのう
ちで異なるもののディジタルデータ記憶領域に記憶され
る。そして、関連するディジタルデ−タの記憶された複
数の収集カードが揃えられて、当該収集カードから関連
するディジタルデ−タが前記データ読取装置によって読
み取られたとき、1つの目的を実現可能にする。その他
の実施態様(請求項5の発明)による各収集カードは、
各収集カードの絵柄表示領域には絵柄が印刷によって描
かれ、各収集カードのディジタルデータ記憶領域には、
ディジタルデータが光学的に読取可能な二次元バーコー
ドで印刷によって記録される。さらにその他の実施態様
(請求項6の発明)による各収集カードは、各収集カー
ドの絵柄表示領域には、絵柄が印刷によって描かれ、各
収集カードのディジタルデータ記憶領域には、ディジタ
ルデータが機械的に読出し可能に記録される。
【0008】本願第2の発明(請求項7の発明)は、複
数の収集カードと、ゲーム情報記憶媒体と、処理手段を
含むゲーム装置とから構成される、収集カードを使用し
たゲームシステムである。複数の収集カードは、それぞ
れに収集意欲を喚起させるためのキャラクタの絵柄とデ
ィジタルデータが視覚的に認識可能に印刷されかつ各カ
ードを使用してカード遊戯を行うことができるように構
成される。ゲーム情報記憶媒体は、複数の収集カードの
少なくとも一部のキャラクタを画像表示ゲームに登場さ
せるためのゲームプログラムが記憶される。処理手段
は、ゲーム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実
行する処理手段を含んで構成される。複数の収集カード
は、収集カードの目立つ部分に形成されかつ任意の絵柄
が描かれる絵柄表示領域と、機械的に読取可能にディジ
タルデータが記憶されるディジタルデータ記憶領域とを
有し、絵柄の描かれたキャラクタ別に、少なくとも当該
キャラクタの識別コードと当該キャラクタの個性を表現
するための個性表現データとを機械的読出可能に記録又
は記憶される。そして、複数の収集カードのうち少なく
とも2枚には、絵柄表示領域に同一絵柄が描かれ、ディ
ジタルデータ記録領域に異なるディジタルデータが記憶
される。ゲーム情報記憶媒体とゲーム装置の何れか一方
には、収集カードに記録又は記憶されているキャラクタ
の識別データと個性表現データを読み取る外部情報読取
手段がさらに設けられる。処理手段は、外部情報読取手
段によって読み取られた識別コードと個性表現データが
供給されたとき、ゲーム情報記憶媒体に記憶されている
ゲームプログラムに個性表現データを加えてゲーム処理
を実行する。ある実施態様の発明(請求項8の発明)に
よるゲームシステムは、各収集カードが機械的読出可能
な記録態様として、少なくともキャラクタの識別データ
と当該キャラクタの個性表現データを二次元バーコード
方式によって光学的に読取可能に記録し又は記憶してい
る。外部情報読取手段は、収集カードに二次元バーコー
ド方式によって記録されたキャラクタの識別データ及び
個性表現データを光学的に読み取る光学式読取機であ
る。
【0009】本願第3の発明(請求項9の発明)は、そ
れぞれが収集意欲を喚起させるための任意の絵柄が描か
れる絵柄表示領域と、機械的に読取可能にディジタルデ
ータが記憶されるディジタルデータ記憶領域とを有する
複数の収集カードを製造するための収集カードの製造方
法であって、第1のステップないし第5のステップによ
って製造される。すなわち、第1のステップでは、1枚
のシートに収集カードを印刷可能な最大枚数(第1の
数;図4の実施例との対応関係を示せば32枚)よりも
少ない第2の数(A〜Zの26)の種類の絵柄原画が準
備される。第2のステップでは、絵柄原画の種類数の第
2の数よりも多くかつ第1の数以下の第3の数(32;
但し、絵柄の種類数以上かつ1シートの最大売僧以下で
もよい)の種類のディジタルデータであって、各収集カ
ードのディジタルデータ記憶領域に記録するための二次
元バーコードデータの原版が準備される。第3のステッ
プでは、1枚のシートに配置される最大数の収集カード
に対して、各収集カードの絵柄表示領域に対応する位置
であって同一絵柄が所定の出現頻度となるように、第2
の数の絵柄原画を1又は2以上の枚数だけ配置し、かつ
各収集カードの前記ディジタルデータ記憶領域に対応す
る位置であって同一絵柄の収集カードの前記ディジタル
データ記憶領域において、ディジタルデータのうちの異
なるデータの二次元バーコードデータの原版を配置する
ことにより、1枚のシート分の原版が作成される。第4
のステップでは、第3のステップにおいて準備された1
枚のシート分の原版を使用して、1枚の無地のシートに
印刷される。第5のステップでは、第4のステップおい
て印刷された1枚のシートを、各収集カードに切断され
る。
【0010】
【効果】第1の発明によれば、絵柄の種類を増大するこ
となく、ユーザーの収集意欲を高めることのできる、収
集カードが得られる。また、同じ種類の絵柄であって異
なるディジタルデータを記録又は記憶したカードを容易
に製造することのできる、収集カードが得られる。さら
に、この発明を遊戯カードに適用すれば、同じ種類の絵
柄のカードに異なるディジタルデータを記録又は記憶し
ているので、プレイヤは遊戯カードに記録されるカード
ゲーム用の記号及び/又は説明用語等の各種情報を、多
数枚分記憶することなく、簡単に遊戯を楽しむことがで
き、プレイヤの負担を軽減することができる。第2の発
明によれば、同じ種類の絵柄であって異なるディジタル
データを記録又は記憶したカードを使用して、電子ゲー
ム装置との連動ゲームを楽しむことのできる、収集カー
ドを使用したゲームシステムが得られる。第3の発明に
よれば、同じ種類の絵柄であって異なるディジタルデー
タを記録又は記憶した収集カードを容易に製造すること
ができる、収集カードの製造方法が得られる。
【0011】図1はこの発明の収集カードの一実施例の
平面図(表面図)である。図1において、複数の収集カ
ード1は、台紙2の一方主面(例えば表面)に、絵柄表
示領域3が形成されるとともに、ディジタルデータ記憶
(又は記録)領域4が形成され、必要に応じてカードゲ
ームのための各種情報(例えば、キャラクタの名称,攻
撃力や防御力やレベル等の能力データ,カードの希少価
値のランクを示すレア度等)を視認可能に記録する視覚
情報記録領域5が形成される。
【0012】各収集カード1の絵柄表示領域3には、目
立つ部分又は領域(例えば、中央部又は上半分の領域、
若しくはそれより大きな面積の領域)に、それぞれ収集
意欲を喚起し得る絵柄が描かれる。絵柄は、ユーザーの
収集意欲を喚起できるキャラクタ,図柄,記号又はこれ
らの組み合わせ等であって、具体的には架空のモンスタ
ー,人物,動物又は植物,背景又は風景,絵画などのよ
うな、購買対象として選定したユーザー層に合わせて適
宜の絵柄又は図柄に選ばれる。
【0013】ディジタルデータ記憶領域(以下「データ
記憶領域」と略称する)4は、絵柄表示領域2と異なる
領域(又は重複しない領域)に選ばれ、ディジタルデー
タ(以下「データ」と略称する)が機械的に読取可能に
記憶又は記録される。ここで、データとしては、アニメ
ーション表示のための画像データ,電子ゲーム(ビデオ
ゲーム機又は携帯ゲーム機用ゲームプログラム)に本来
のプログラムに基づく動作や画像表示を変化させるため
のデータ等であり、収集カードの種類によって様々なデ
ータが考えられる。一例として、収集カード1が遊戯カ
ードの場合において、カードゲームとビデオゲームを連
動した電子ゲームを実現するためのデータ、すなわち所
定枚数の遊戯カードを集めたときにイベントを発生させ
たり、ミニゲームをプレイ可能にするならば、イベント
又はミニゲームのためのプログラムデータを所定枚数分
のカードに割り当て、割り当てられたイベント又はミニ
ゲーム用プログラムデータの一部がそれぞれのカードに
ディジタル的に記録される。また、収集カード1がモン
スターの絵柄を印刷したものであれば、絵柄に相当する
モンスターの泣き声を発生するための音声データ又はモ
ンスターの個性(戦闘能力等)を表す属性データが記録
される。さらに、収集カード1が単独でカードゲームを
プレイすることも遊戯カードの場合は、各カードを使用
してプレイする際のゲームルール又は有効な使用方法の
ヒント等の情報を文字で表示するためのテキストデータ
であってもよい。
【0014】データ記憶領域4に各種データを記録(又
は記憶)する方法としては、二次元バーコードで光学的
に読取可能に記録(印刷)する方法(詳細は後述)、R
OMとRAMを内蔵するICカードのような半導体記憶
部を用いて書込み読出しする方法、および磁気ストライ
プに磁気的に書込み読出し可能に記録する磁気記録方法
等が考えられる。また、電波式の(RFID)のICチ
ップでもよい。
【0015】ここで、データの記憶又は記録方法の具体
例として、二次元バーコードで光学的に読取可能に記録
(印刷)する場合を説明する。図2はデータ記憶領域4
に二次元バーコード方式でデータを記録した一記録例を
示す。データ記憶領域4は、例えば20ブロックに分割
され、1ブロックの4隅に切出しシンボル(大きな黒丸
記号)が付加される。各ブロックの切出しシンボルで囲
まれる領域内には、所望のディジタルデータがマトリス
ク式の二次元バーコードで印刷される。そして、1つの
ブロックのデータとしては、ブロック番号とともに、記
録すべき最大データ量をブロック数(例えば20ブロッ
ク)に分割したデータ(データブロック;例えば1ブロ
ックにつき100バイト)と、誤り検出及び/又は誤り
訂正符号とが記録される。このように記録された二次元
バーコードの読取りは、例えば複数ブロックのデータを
一度に読み取れる範囲のCCDセンサを用いて行われる
が、その詳細は後述する。なお、二次元バーコードは、
マトリクス式の各種コード形式でも、スタック式でも良
いが、好ましくは単位面積当りのデータ量が多くて、読
出し精度の高い方式が選ばれる。従って、二次元バーコ
ードの記録方式によって、切出しシンボルを必要としな
いものや、別のシンボル(例えば、L形ガイドセル等)
を必要とする場合もあることを指摘しておく。なお、上
述の実施例では、データ記録方式が二次元バーコードで
あって絵柄表示領域3とデータ記憶領域4が異なる(又
は重複しない)場合を説明したが、記憶方式によっては
データ記録領域4が絵柄表示領域3と異なる面であった
り、絵柄表示領域3と同一面であって重なる領域に選ん
でもよいことは言うまでもない。
【0016】データ記憶領域4に記録されたデータを利
用する場合は、図3に示すように、図2におけるブロッ
ク番号順にデータブロックを抽出してRAM等のメモリ
に一時記憶することにより、ブロック番号及び誤り検出
及び/又は誤り訂正符号を除去してデータブロック1〜
データブロック20に並べ替える。このとき、先頭のデ
ータブロック1には、ヘッダーが付加されている。ヘッ
ダーには、当該収集カード1のカード識別コードや制御
に必要なその他のコード又はデータ(例えば1枚のカー
ドに記録されている全ブロック数、データの種類別のブ
ロック数等)が記録される。
【0017】次に、絵柄表示領域3およびそこに描かれ
る絵柄と、データ記憶領域4およびそこに記録されるデ
ータの関係について、具体的に説明する。各収集カード
1は、絵柄表示領域4に描かれる絵柄が1つの包装パッ
クに1セットとして収納されるものと異なるように選ば
れ、その中の少なくとも1枚が他の包装パックのものと
比べて絵柄の種類が同じあって、データの内容が異なる
ように選ばれる。換言すれば、異なる種類の包装パック
用に準備される複数枚の収集カード1は、少なくとも2
枚に、同一絵柄が絵柄表示領域3に描かれ、異なるディ
ジタルデータがディジタルデータ記録領域4に記憶され
ることを特徴とする。
【0018】より詳細には、一例として図4のステップ
(5)に示す32枚(32種類)のカードを作成する場
合においては、絵柄の種類を絵柄A〜Zの26種類とす
れば、6枚については同じ絵柄(絵柄E,F,G,H)
とし、データ記憶領域4に記憶するデータの種類を異な
らせる。例えば、絵柄Eのカード1Eがデータe1,e
2の2種類、絵柄Fのカード1Fがデータf1,f2の
2種類、絵柄Gのカード1Gがデータg1〜g4の4種
類、絵柄Hのカード1Hがデータh1,h2の2種類と
する。なお、他のカード1A〜1D,1I〜1Zについ
ては、データの種類が1種類のみである。このことを表
すために、カード記号1A〜1Zの下の括弧内に、絵柄
の種類を英大文字,データの種類を英小文字で示し、デ
ータの種類が複数あるもの(異なるもの)については英
小文字の後に数字1〜4を付けて示している。
【0019】上述のように、絵柄を変えずに収集カード
1のデータ記憶領域4に記憶されるデータを異ならせる
ことによって、カードの絵柄や、カードゲームにおける
パラメータ等を同一にしたままで、カードの種類を増や
すことを実現できる。特に、カードゲームを楽しむ人に
とっては、カードゲーム情報が印刷されているパラメー
タ情報を含む絵柄に基づいて遊びを行うため、カードの
種類を少なくしたままで、遊び易いゲームが得られる利
点がある。また、収集を主目的に購入する人(カード収
集を楽しむ人)にとっては、絵柄が同じでもデータが異
なれば、それぞれのデータを有するカードを全て収集し
たくなり、カードの収集意欲を高められる(収集意欲を
喚起できる)利点がある。
【0020】また、データ記録領域4に、あるキャラク
タ(図4(5)の例では、絵柄G)がデータ読取装置
(後述する)の画面上で「首を縦に振る」,「首を横に
振る」,「右手を挙げる」又は「左手を挙げる」等の4
種類のアニメーションを見ることができるような画像
(又はビットマップ)データ(g1〜g4)が記録され
ている場合は、収集家がそれら全てを集める意欲を掻き
立てられるので、収集の楽しみを一層増大できる利点が
ある。
【0021】また、電子ゲームのミニゲームやイベント
を発生させることのできるカード(絵柄E)の場合は、
プログラムデータを複数(2個)に分割して、同じ絵柄
Eの描かれた収集カード1E−1,1E−2のデータ記
録領域4にデータe1,e2をそれぞれ記録すれば、同
様に絵柄の種類を大幅に増加することなく収集意欲を高
められる利点がある。
【0022】さらに、一つの音楽を2枚のカードに分割
して記憶させ、4枚のカードを集めてデータ読取装置に
よって読み取らせたときに初めてその音楽を聴けるよう
にしたい場合は、同じ絵柄Fの描かれる2枚のカード1
F−1,1F−2のそれぞれのデータ記憶領域4に音楽
データf1,f2を記憶させれば、1つの音楽を聴くた
めに2枚のカードを揃えようとする意欲を生じ、収集の
楽しみが増えることになる。さらに、既に存在している
(又は販売されている)魅力のある絵柄と、一つの音楽
のデータを所定数に分割して記憶させた新しいカードを
追加販売することにより、新たな機能の付加された複数
種類のカードを制作することができ、カードの種類を容
易に増やせる利点もある。
【0023】一方で、同じ絵柄であって異なるデータを
記録したカードの組み合わせの種類を増大させることに
より、データの内容が目視で判別できないため、複数の
カードをどのように組み合わせれば希望の結果が得られ
るか判り難くなり、ユーザーの混乱を招くデメリットも
起こり得る。しかしながら、ユーザが収集カードの包装
パックを購入し封入されているカードの絵柄だけを見て
も、自分の必要とするカードか否かを直ちに判断でき
ず、収集済み又は希少性の低いカードと同じ絵柄であっ
ても、直ぐに捨ててしまうことを防止でき、カードの価
値を高めることに役立つ。
【0024】次に、この実施例の複数種類の収集カード
を製造する場合の製造方法を説明する。図4は複数種類
の収集カードの製造方法を説明するための工程図であ
る。
【0025】まず、図4(1)に示すように、絵柄表示
領域3のサイズに適合する複数種類の絵柄A〜Zの版下
が作成される。図4(2)に示すように、各カード1A
〜1Zのデータ記憶領域4に印刷すべきデータ(例えば
100バイト×20ブロック)が作成され、各カード別
のデータを二次元バーコードの形式で印刷するための版
下が作成される。図4(3)に示すように、各カード1
A〜1Zの視覚情報表示領域5に印刷すべき視覚情報の
版下が作成される。図4(4)に示すように、各カード
1A〜1Z毎の版下が作成される。すなわち、1枚のカ
ード1A〜1Z毎に、絵柄A〜絵柄Zの版下がそれぞれ
のカードの絵柄表示領域3に配置され、絵柄A〜絵柄Z
に対応する印刷記録すべき二次元バーコードの版下がそ
れぞれのカードのデータ記憶領域5に配置され、絵柄A
〜絵柄Zに対応するそれぞれのカードの視覚情報が視覚
情報表示領域5に配置されることにより、複数枚の収集
カード1A〜1Zの版下が作成される。
【0026】上記(4)において作成された各収集カー
ド1A〜1Zの版下が、図4(5)に示すように配置さ
れて、1枚のシートを印刷するための印刷原版が作成さ
れる。ここで、印刷原版は、1パックの包装に32枚
(又はその倍の64枚)封入される場合であれば、1枚
(1パック64枚の場合は2枚)のシートで印刷したも
のをそのまま1つの包装パック(スタータパック)に入
れる場合は、同じ原版に封入されるものが共通のシート
に配置されることになる。なお、1パックに比較的少数
(例えば10枚)のカードを封入する場合(拡張パッ
ク)は、絵柄A〜Zの縦横に配置をずらせた10枚分の
シートの原版を作成し、後述の印刷後の切断時に10枚
分重ねて一度に切断し、縦横同じ配置位置に積層された
10枚分を1つの簡易パックに封入すればよい。なお、
包装形式および/または1つの包装パックに封入される
枚数は、カードの種類や販売形態によって適宜の方法が
選ばれる。
【0027】次に、上記(5)のように作成された原版
が印刷機にかけられて、無地(白紙)のシートに1枚ず
つ印刷される。その後、1枚のシード又は所定枚数積層
されたシートがカード単位に切断され、所定枚数分ずつ
包装される。このとき、1つの包装パックに封入される
それぞれのカードが所定の出現率となるように、1パッ
クに封入される組み合わせが選択される。ここで、組み
合わせの選択方法は、切断後のカードを種類別にストッ
クする装置を準備し、自動的にかつ決められた出現確率
になるように自動組み合わせ(帳合)してもよいが、上
述の図(5)を参照して説明したように、1枚のシート
に配置するカードの原版の組み合わせによって確率を調
整してもよい。
【0028】上述のように、所定枚数(例えば32種
類)の収集カードを製造する場合に、それよりも少ない
26種類の絵柄を制作し、何枚かは絵柄が同じでデータ
の異なるの収集カードを製造することにより、同じ絵柄
のカードにそれぞれ異なりかつ関連性のあるデータを記
録することにより、絵柄として人気のあるものを増やし
つつ、データを異ならせているので、収集意欲を高める
ことができる。例えば、絵柄Gの収集カード1G−1〜
1G−4のように、4種類のデータを4分割してそれぞ
れ記録し、全部で32種類のカードを構成したとすれ
ば、データ“g”というデータを集めるためには、どの
カードとどのカードを読み込ませれば良いのかを総当た
りで調べるしかなく、一方でランダムに集まるという収
集カードの特性として、同じカードが何枚も手に入る代
わりに、手に入り難いカードもあったりするために、カ
ードを32枚持っているからといって32種類全てを持
っている訳ではなく、総当たりはその何倍もの数のカー
ドで試すしか方法がなく、また実際にはカードの絵柄は
g1〜g4の4種類などではなく数百種類に及ぶもので
あるので、総当たりはユーザーが耐えきれないものにな
ってしまう。それに対して、分割したデータを同じ絵柄
のカードに記録するようにすれば、ユーザーが総当たり
で調べる範囲を大幅に狭めることができ、ユーザーの負
担を軽減でき、ユーザーの収集の方向性を分かり易くす
ることもできる。
【0029】なお、ディジタルデータの記憶手段および
/または記録手段として、PROM(プログラマブルR
OM)等のICチップや磁気記録などの後書式の記録手
段を使用した場合は、カードの絵柄を印刷した後で、デ
ジタルデータを書き込む方式を採用でき、その際の書き
込みデータの内容だけを交換することにより、コストを
増やすことなくカードの種類をさらに大幅に増やすこと
もできる。
【0030】次に、この発明の収集カードの応用例とし
て、カードゲーム可能な遊戯カードと電子ゲーム機とを
用いて、カードゲームと電子ゲームとの融合又は連動ゲ
ームを行うゲームシステムについて説明する。
【0031】
【ゲームシステムの実施態様1】図5はこの発明の収集
カードを応用して遊戯カードを用いるゲームシステムを
説明するための原理ブロック図である。図5において、
遊戯カードを使用したゲームシステム10は、携帯ゲー
ム機やビデオゲーム機等の電子ゲーム機(以下、これら
を総称して「ゲーム機」という)20と、遊戯カード3
0と、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ
(以下「カートリッジ」と略称する)40とから構成さ
れる。ゲーム機20は、処理手段の一例のCPU21を
含む。CPU21には、ゲームカートリッジ40が着脱
自在に装着されるコネクタ22、操作部23、書込読出
可能にデータを一時記憶するRAM24、及び表示駆動
回路25が接続される。表示駆動回路25には、液晶表
示器(LCD)26が接続される。なお、ゲーム機20
がビデオゲーム機の場合は、LCD26に代えてテレビ
モニタ(図示せず)が接続され、表示駆動回路25に代
えて画像表示データを映像信号(ビデオ信号又はRGB
信号)に変換する映像信号発生回路(図示せず)が設け
られる。
【0032】遊戯カード30は、カード31の一方主面
に、図柄表示領域(図1実施例の絵柄表示領域3に相
当)32と、能力データ記録領域(視覚情報表示領域5
に相当)33と、個性表現データを記録するための情報
記録領域(データ記憶領域4に相当)34とが形成され
る。図柄表示領域32は、例えば遊戯カード30が縦長
の長方形であれば、最も目立つ上部(上半分)領域又は
上半分よりも多少広い領域の領域に形成され、その中に
動物又は人物若しくは架空のモンスター等の種々のキャ
ラクタが印刷等によって描かれる。図柄表示領域31に
描かれるキャラクタは、カードの特徴を表すために、カ
ード毎に異なる種類又はデザイン若しくは図柄のキャラ
クタであり、ゲームカートリッジ40に記憶されたゲー
ムプログラムを実行したときにゲーム画面に登場するキ
ャラクタ(主人公キャラクタ又は味方や敵のキャラクタ
若しくは収集対象となるキャラクタ等)を含む。このキ
ャラクタは、好ましくは収集家(コレクター)が収集し
たくなるような珍しいキャラクタや可愛らしいキャラク
タが任意の確率で含まれるように、多数枚(例えば30
枚〜40枚)組み合わせてセット販売(これを「スター
タキット」又は「スタータパック」という)という)さ
れるか、ゲームカートリッジ40と同梱してセット販売
される。また、これらの多数枚のセット販売とは別に、
少ない枚数で複数枚組み合わせてセット販売(これを
「拡張パック」という)される場合もある。
【0033】また、能力データ記録領域33は、図柄表
示領域32に描かれたキャラクタの能力データ(属性デ
ータという場合もある)を文字,記号,数値若しくはこ
れらの組合せで表示する領域であり、例えば、キャラク
タの名称とキャラクタ番号、キャラクタの使用できる武
器又は魔法、体力,パワー,ヒットポイント,攻撃力,
防禦力等を表す文字又は記号とその量を示す数値、その
他種々のデータが目視可能(視覚的に認識可能)に印刷
される。さらに必要に応じて、能力データ記録領域33
には、キャラクタの描かれた遊戯カード20の稀少価値
の程度を表す記号(レア度マーク)が印刷される。
【0034】情報記録領域34は、遊戯カード30の少
なくとも一辺に沿って目立たないように形成される。情
報記録領域34は、必要に応じて、遊戯カード30の図
柄表示領域32及び能力データ記録領域33を除く領域
であって、対向する二辺に沿って形成してもよく、図柄
表示領域32及び能力データ記録領域33を囲む三辺又
は四辺に沿って形成してもよい。個性表現データとして
は、例えば、能力データ記録領域33に記録されている
キャラクタの識別コード,ゲームに使用できる技又は武
器,特徴を説明した単語又は文章等の文字(又はテキス
ト)データ等の能力データと同じデータであったり、そ
れに追加するデータ(例えば、音声データ,キャラクタ
の図柄を示すドットデータ若しくはグラフィックデー
タ)が記録又は記憶される。能力データ及び追加データ
は、ゲーム内容に応じて適宜選択されるデータである。
追加データは、キャラクタが人間であれば話し声,動物
や架空のモンスターであれば鳴き声等の音声データ、目
視可能な態様で記録されている能力データ以外の追加能
力データ(魔法を使えるアイテムや一定時間無敵状態に
なる等の隠し能力データ)等が含まれる。
【0035】例えば、ゲーム内容が架空のモンスターの
捕獲又は育成ゲームの場合は、図柄表示領域32に描か
れるキャラクタがモンスターであり、情報記録領域34
に記録又は記憶される個性表現データ(能力データ及び
/又は追加データ)がモンスター毎の技のデータ,鳴き
声の音声データ,進化に関するデータ,モンスターの特
徴を説明する単語又は文章等の説明文(文字又はテキス
トデータ),これらの説明文の翻訳データ等である。ま
た、ゲーム内容が野球又はサッカー等のスポーツゲーム
の場合は、キャラクタがスポーツ(野球又はサッカー)
選手の写真であり、個性表現データが写真の選手のチー
ム名,背番号,年令に加えて成績データ(野球の場合
は、打者ならば打率,ホームラン数,打点,盗塁数,走
力等、投手ならば防禦率,奪三振数,自責点等。サッカ
ーの場合は、身体能力,得点,アシスト数等)である。
また、ゲーム内容がロールプレイングゲーム又はアクシ
ョンゲームの場合は、キャラクタがゲーム登場人物又は
動物若しくは架空の動植物であり、個性表現データが登
場人物のライフ,パワー,能力,使用可能なアイテム
(武器・防具・魔法)等である。
【0036】また、複数枚の遊戯カード30を組み合わ
せて1つのミニゲームをプレイ可能にする場合は、ミニ
ゲームのためのプログラムが複数個に分割され、分割さ
れたミニゲーム用プログラムの一部と順序データとが各
遊戯カード30の情報記録領域34に分けて記録され
る。この場合、ミニゲームのプログラムを複数種類準備
しておき、カードの種類(カードが水系,火系,草系等
のモンスターの種類)によって、ミニゲームの種類を異
ならせてもよい。さらに、情報記録領域34への記録
は、複数種類のデータを適宜の組み合わせてで記録する
ようにしたり、各種類のデータ量(バイト数)を判別す
るためのデータをヘッダー部分に記録しておき、記録デ
ータの種類毎にそのデータ量を判別して電子ゲームに反
映させるようにしてもよい。
【0037】この遊戯カード30は、図柄表示領域32
に印刷される図柄の魅力により、収集カード(トレーデ
ィングカード)として収集され、能力データ記録領域3
3に記録した情報を用いてカードゲーム単独のゲームに
も使用できる。なお、以下の説明では、電子ゲーム内容
が架空のモンスターの捕獲又は育成ゲームであり、遊戯
カード30の図柄が電子ゲームに登場するモンスターで
ある場合を例に説明する。
【0038】個性表現データの記録等の方法としては、
例えば光学的に読み取り可能な記録方法、電気的に読み
取り可能な記憶方法、磁気的に読み取り可能な記録方法
等が考えられる。光学的な記録方法としては、例えば二
次元バーコードの印刷が用いられる。二次元バーコード
は、所定の面積(例えば3×3平方mm)のブロック又
は枡目を単位として走査方向に複数個寄せ集めて記録領
域を形成し、各ブロックの縦横にドット(点)を分布さ
せ、かつ縦横の何れか一方向に一定間隔で分割したとき
の各列(又はライン)におけるドットの分布状態を変化
させるように印刷することによって、多量のデータ(例
えば1ブロックにつき約100バイトのデータ)を記録
する。二次元バーコード記録方式は、本来記録すべきキ
ャラクタ識別コードや個性表現データに加えて、ゲーム
処理に使用されないデータでありかつブロック毎のデー
タ配列順序を区別するためのブロック番号が記録され
る。それによって、遊戯カード30の読取(移動)方向
及び/又は1枚のカードの複数箇所に情報記録領域34
を形成したときの読み取り順序が、任意の場合でも読み
取り可能となり、読み取り後のデータの配列の変更する
ことにより、電子ゲームへの読み取りデータの使用が容
易となる。
【0039】電気的な記憶方法としては、例えば遊戯カ
ード30をICカードで構成し、ICの形成されている
近傍にデータ入出力端子を形成し、IC内の不揮発性メ
モリ(ROM)に個性表現データを予め書き込んでおく
か、記憶させる。この場合のIC内のROM容量は、I
Cチップの集積度によって異なる。ROMだけで容量が
足りないときは、ICチップ内の書込み読出可能メモリ
(RAM)を使用することもできる。また、磁気的な記
録方法としては、情報記録領域34に磁気ストライプを
形成し、磁気ストライプに磁気ヘッドを用いて磁気記録
する。
【0040】これらの記録等方法は一長一短あり、使用
目的と得失を考慮して適宜選択される。例えば、二次元
バーコードは、容量が大きくて安価となる反面、塵の付
着や落書きした場合に読み取り精度が低下し、新たなデ
ータを書込みできず、データ読取機が高価となる欠点が
ある。ICカードは、容量が大きく、読み取り精度が高
く、高速読み取り可能で、書込み読出し可能で、データ
読取・書込機が安価となる反面、ICカード自体のコス
トが高価となる欠点がある。磁気ストライプは、安価な
構成で書込み読出可能となる反面、記録できる情報量が
少なく、磁石を近づけることによりデータ破壊し易い欠
点がある。従って、遊戯カード30の使用目的,使用者
の対象年令,販売価格等を考慮して、適切な記録形式の
ものが選ばれる。
【0041】ゲーム情報記憶媒体40は、ケース(図示
せず)に、不揮発性メモリ又は固定記憶メモリ(例えば
ROM)41,コネクタ42,書込み読出し可能メモリ
(RAM)43,読取データ処理回路44及びデータ読
取機45を内蔵して構成されるゲームカートリッジ(以
下「カートリッジ)である。コネクタ42は、ゲーム機
20のコネクタ22とカートリッジ40を電気的に接続
するもので、例えば基板の端部に複数の接点を形成した
エッジコネクタ等が用いられる。コネクタ42には、バ
スを介してROM41,RAM43及び読取データ処理
回路44が接続される。読取データ処理回路44には、
データ読取機45が接続される。
【0042】ROM41は、少なくとも、第1のプログ
ラムを記憶した記憶領域と、第2のプログラムを記憶し
た記憶領域とを含む。第1のプログラムは、電子ゲーム
単独でプレイする場合の本来のゲームプログラムであ
り、ゲーム内容によって異なるものである。第2のプロ
グラムは、遊戯カード30の情報記録領域34から読み
取られた個性表現データを使用して電子ゲームの内容に
変化を与えるためのプログラムである。例えば、第2の
プログラムは、個性表現データがキャラクタの特徴を説
明した文字データであれば当該文字データをゲーム画面
に表示するためのプログラムや、キャラクタの能力を高
めるアイテム(武器又は魔法等)であれば当該アイテム
を本来のゲーム中に使用可能にするプログラム等が含ま
れる。第2のプログラムの他の例として、遊戯カード3
0に記録されている個性表現データがゲームソフトに登
場するキャラクタにないキャラクタのドット(又はグラ
フィック若しくはイメージ)データの場合は、遊戯カー
ド30から読み取られたキャラクタのドット(グラフィ
ック)データを表示するためのプログラムを含む。第2
のプログラムのその他の例として、遊戯カード30に記
録されている個性表現データがミニゲーム用プログラム
を一部のデータ単位に分割したものの場合は、一部のプ
ログラムを予め定める順序に組み立てて1つのミニゲー
ムプログラムを構成し、ミニゲームを実行する制御プロ
グラムも含む。
【0043】RAM43は、ゲームの進行に伴って変化
するバックアップデータを一時記憶するメモリであっ
て、ゲーム機20から抜き取られてもデータが消失する
ことを防止するために、電池等(図示せず)でバックア
ップされる。また、RAM43に加えて、又はRAM4
3に代えて、電池によってバックアップを必要としない
フラッシュメモリ(フラッシュROM)を設けてもよ
い。このRAM43は、例えば捕獲(又は収集)したキ
ャラクタの識別コードに対応して、各キャラクタの複数
種類の能力データを記憶する領域又はテーブルを含む。
また、RAM43は、所定数のキャラクタのドットデー
タを記憶する領域,所定数のキャラクタのテキストデー
タを記憶する領域及びミニゲームのプログラムを記憶す
る領域等の各種記憶領域を含む。
【0044】データ読取機45は、遊戯カード30の情
報記録領域34に記録されている個性表現データを機械
的に読み取るものであって、個性表現データが二次元バ
ーコードで記録される場合は光学式読取機を用い、IC
カードに記憶される場合はICカード読取機を用い、磁
気ストライプに記録される場合は磁気読取機を用いるこ
とになる。読取データ処理回路44は、データ読取機4
5によって読み取られたデータを処理する回路であっ
て、記録方式によって適宜の処理を施すことにより、C
PU21が処理可能なデータ形式に変換する。例えば、
個性表現データが二次元バーコードで記録される場合で
あれば、データ読取機45はCCD(イメージ)センサ
を含み、カートリッジ40のケースの一部には遊戯カー
ド30の移動を規制する溝又はガイド部(図2に示す4
61)が形成される。そして、遊戯カード30を並行移
動させるときに、CCDセンサが二次元バーコードのド
ットデータを列単位に分解してビット列データに変換
し、それを移動方向に順次繰り返すことにより、二次元
(平面)のデータを一次元(ビット列)のデータに変換
する。読み取られた一次元データは、RAM43に書込
み可能なように、読取データ処理回路44によって1バ
イト単位のデータに分解され、かつ二次元バーコードの
ブロック番号別の列順序に並べ換えられてRAM43に
書き込まれる。
【0045】次に、図5実施例の動作を説明する。ま
ず、ゲーム機単独で使用する場合を説明する。この場合
は、カートリッジ40がゲーム機20に装着(コネクタ
22とコネクタ42を接続)される。電源スイッチ(図
示せず)が投入されると、CPU21はROM41に記
憶されている第1のプログラムに基づいてゲーム処理を
実行し、ゲーム画像を表示させるための表示画像データ
を発生する。このとき、プレイヤが操作部23を操作し
てゲームに登場する主人公キャラクタの移動方向及び/
又は動作を指示すると、それに基づいてCPU21がゲ
ームプログラムに従って主人公キャラクタの移動方向及
び/又は動作を変更させる。このようなCPU21の処
理結果に応じたゲーム画像がLCD26に表示される。
【0046】一方、遊戯カード30を用いて電子ゲーム
又はビデオゲームをプレイする場合は、プレイに先立っ
て読取データ処理回路44及びデータ読取機45が能動
化される。プレイヤが情報記録領域34に記録されてい
るデータの読み取りに必要な操作(例えば、二次元バー
コード記録の場合は遊戯カード30をデータ読取機45
に近接させた状態で並行移動)すると、データ読取機4
5がそのデータを読み取り、読取データを読取データ処
理回路44に順次供給する。読取データ処理回路44
は、読取データのフォーマットをCPU21の処理可能
なデータフォーマットに変換してCPU21に与え、C
PU21によってRAM43に書き込ませる。CPU2
1は、第1のプログラムに基づいて本来のゲームプログ
ラムを実行するとともに、第2のプログラムを実行して
RAM43に記憶されている個性表現データ又は読取デ
ータを使用して本来のゲームプログラムに変化を加える
処理を実行する。
【0047】例えば、個性表現データがキャラクタの能
力を向上させるデータであれば、第1のゲームプログラ
ムのみに基づくゲーム処理よりも、キャラクタの能力を
高める処理が行われる。また、個性表現データがキャラ
クタの特徴を説明するための説明文(テキスト)のデー
タであれば、その説明文が当該キャラクタに関連して表
示され、ゲーム途中においてキャラクタを有利に使用す
る情報(攻略方法やヒント等)をプレイヤに知らせる。
また、ROM41に予め記憶されていない特殊なキャラ
クタの個性表現データが記録された遊戯カード30を用
いた場合は、当該個性表現データが読み込まれてRAM
43に一時記憶される。CPU21は、特殊キャラクタ
の個性表現データを使用して、当該キャラクタのドット
データをLCD26に表示させて、当該キャラクタを登
場させたゲーム(本来のゲームを変化させたゲーム)の
処理を実行する。
【0048】さらに、個性表現データが第1のプログラ
ムに含まれていないミニゲーム用プログラムデータを含
む場合は、複数枚の遊戯カード30のデータ読取り操作
が行われる。これらの読取データがRAM43に一時記
憶され、結果として複数枚の遊戯カード30に分割して
記録されているミニゲームの一連のプログラムがRAM
43に記憶されることになる。そして、CPU21は、
第1のプログラム(又は第1と第2のプログラムの組合
せ)に基づいてゲーム処理を実行しながら、ミニゲーム
をプレイ可能な場面になったとき、第1のプログラム等
に基づく処理を中断し、RAM43に記憶されているミ
ニゲームのプログラムを実行し、ミニゲームの画像をL
CD26に表示させる。
【0049】
【ゲームシステムの実施態様2】次に、ゲーム機が携帯
ゲーム機20であって、遊戯カード30の情報記録領域
34への記録方式が二次元バーコードによる光学式記録
の場合について、具体的な実施態様(又は実施例)を説
明する。なお、図1の実施態様と同一部分又は対応する
部分は同一参照符号で示し、特に区別する部分について
は同じ参照番号の後にアルファベットを付加して示す。
【0050】図6は図5のゲームシステムの一例の外観
図である。図6において、携帯ゲーム機20は、偏平に
形状をしたハウジング27の一方主面(図示の表面)に
操作部23及びLCD26を装着している。ハウジング
27の背面上部には、カートリッジ40を挿入するため
の挿入孔271が形成される。一方、カートリッジ40
は、挿入孔271に挿入可能な外形形状を有するハウジ
ング46を含む。ハウジング46には、携帯ゲーム機2
0に装着されたときに上部となる位置に、ガイド部46
1が露出するように形成される。ガイド部461は、遊
戯カード30を移動するときにガイドするための溝を有
し、情報記録領域34に記録されているデータを読み取
るために、例えばCCDセンサ(又は電荷結合デバイ
ス)を含むデータ読取機45を内蔵している。
【0051】図7はこの発明の一実施例のブロック図で
ある。図3において、携帯ゲーム機20は、図5に示す
回路に加えて、内蔵ROM28及び音声出力部29を含
む。ROM28は、CPU21の起動時の処理及び表示
駆動回路25の機能をソフト的に実現するためのプログ
ラムを記憶する。音声出力部29は、CPU21がRO
M41に記憶されているゲームの効果音又は音声をディ
ジタルデータとして供給したとき、その音声データをア
ナログ音声信号に変換して、スピーカ(図示せず)から
出力させる。
【0052】カートリッジ40に含まれるデータ読取機
45は、カードセンサ451,発光ダイオード452又
はCCDセンサ(又はイメージセンサともいう)45
3,及び読取制御回路454を含む。カードセンサ45
1は、遊戯カード30の先端がガイド部461に挿入さ
れてから、後端がガイド部461から出るまでの期間を
検出し、その期間にパルスを発生して、当該パルスによ
って発光ダイオード452,CCDセンサ453及び読
み取り制御回路454を能動化する。発光ダイオード4
53は、カードセンサ451からパルス入力期間中発光
表示し、遊戯カード30の情報記録領域34を照射す
る。CCDセンサ453は、発光ダイオード452の反
射光を受光して、情報記録領域34に記録されている個
性表現データを光学的に読み取るものであって、二次元
バーコードのブロック単位のドットパターンを一時記憶
し、遊戯カード30の移動方向の1ライン(又は移動方
向に直交する列方向の1ライン)のドットデータに分解
した後ビット直列データに変換して、読取制御回路45
4に与える。読取制御回路454は、読み取られたデー
タを後述のRAM443に一時記憶させるのに適したデ
ータフォーマットに変換して、読取データ処理回路44
に与える。
【0053】読取データ処理回路44は、CPU44
1,ROM442,RAM443及びバス変換部444
を含む。ROM442は、データ読取機45によって読
み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換す
るためのプログラム,RAM443への書込制御のプロ
グラム及びバス変換部444を介してCPU21へ転送
制御するためのプログラムを固定的に記憶している。そ
して、CPU441は、ROM442に記憶されている
プログラムに基づいて読取データをバイト単位でRAM
443に書込んで一時記憶させるとともに、それを順次
読み出してバス変換部444に所定フォーマットのデー
タ形式に変換させて、携帯ゲーム機20へ転送させる。
【0054】図8は遊戯カードの一例の詳細な平面図で
あり、個性表現データを光学的に読み取り可能に記録し
た場合の例を示す。特に、図8(a)に示す遊戯カード
30aは、情報記録領域34が一辺に沿って1つ形成さ
れた場合を示す。図8(b)の遊戯カード30bは、情
報記録領域34が対向する二辺に沿って(二箇所に)分
割して形成された場合を示す。図8(c)の遊戯カード
30cは、情報記録領域34がカードの三辺に沿って
(三箇所に)形成された場合を示す。図8(d)の遊戯
カード30dは、情報記録領域34が四辺に沿って(四
箇所に)形成された場合を示す。これらの1又は複数の
情報記録領域34の形成された各遊戯カード30a〜3
0dは、読み取らせる方向及び/又は順序が異なって
も、それぞれの情報記録領域34に含まれる各ブロック
にブロック番号を記録しているため、各ブロックの読取
データは全てのブロックの読み取り後にブロック番号順
に並べ換えて、ゲーム処理に使用される。このように、
情報記録領域34を形成する辺又は箇所の数を増やすこ
とによって、記録できる情報量を増大でき、結果として
遊戯カード30を使用した電子ゲームの内容を多様化で
きる利点がある。
【0055】図9はカード読取機45及び読取データ処
理回路44の動作(又はCPU441の処理)を説明す
るためのフローチャートである。携帯ゲーム機20の電
源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPU441
はROM442のプログラムに基づいて図5の動作をス
タートする。ステップ(図示では記号「S」を付けて示
す)11において、カードセンサ451の出力に基づい
て、遊戯カード30の挿入検出があったか否かが判断さ
れる。挿入検出のない場合は、カードセンサ451が遊
戯カード30を検出するまで待機する。そして、遊戯カ
ード30がガイド部461に挿入されると、カードセン
サ451が遊戯カード30を検出する。これに応じて、
ステップ12において、発光ダイオード(LCD)45
2が点灯駆動される。ステップ13において、情報記録
領域34の形成されている辺に沿うように、プレイヤが
遊戯カード30をガイド部461に沿って移動を開始す
る。続くステップ14において、CCDセンサ453が
二次元バーコード方式で情報記録領域34に記録されて
いるデータを光学的に読み取る。CCDセンサ453に
よって読み取られたデータは、ステップ15において読
取制御回路454によって等価処理され、ステップ16
においてドット単位で「1」又は「0」の2値化データ
に変換される。ステップ17において、CPU441が
二値化されたデータを列単位にかつ1ブロック分のデー
タ列の所定のフォーマットに変換して、RAM443に
書込み保存させる。ステップ18において、遊戯カード
30の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ
451が遊戯カード30の検出期間中であれば、前述の
ステップ14へ戻り、遊戯カード30を検出しなくなる
までステップ14〜18の動作が繰り返される。このス
テップ14〜18の動作は、情報記録領域34に記録さ
れている全てのブロックのデータが読み出されるまで繰
り返される。
【0056】そして、ステップ18において、カードの
移動終了が検出されると、ステップ19へ進み、発光ダ
イオード451が消灯される。このようにして読み取ら
れた1枚の遊戯カード30の情報記録領域34の記録デ
ータは、RAM443に一時記憶される。続くステップ
20において、RAM443に記憶されている1枚の遊
戯カード30の記録データは、CPU441によって順
次読み出され、バス変換回路444,コネクタ42及び
22を介して携帯ゲーム機20に転送される。このと
き、CPU21はカートリッジ40から転送された読取
データをRAM24に一時記憶する。ステップ21にお
いて、CPU441はRAM24に記憶されている読取
データを解析する。
【0057】なお、図8(b)のように情報記録領域3
4が遊戯カード30の対向する二辺に沿って(二箇所
に)形成されて場合、又は図8(c)のように遊戯カー
ド30の三辺に沿って(三箇所に)形成された場合、若
しくは図8(d)のように遊戯カード30の四辺に沿っ
て(四箇所に)形成された場合は、その数に応じてステ
ップ11〜21の処理が繰り返して行われることにな
る。また、各遊戯カード30a〜30dを読み取らせる
方向及び/又は順序が異なっても、それぞれの情報記録
領域34に含まれる各ブロックにブロック番号を記録し
ているので、各ブロックの読取データは全てのブロック
の読み取り後にブロック番号順に並べ換えて、RAM4
43に一時記憶される。
【0058】その後、ステップ22において、CPUは
RAM24に一時記憶されている解析後の読取データと
ROM41に記憶されているプログラムに基づいて、本
来のゲーム処理に基づく処理に対して解析後の読取デー
タに応じて変化を加えた処理を行う。この変化を加えて
処理としては、例えば情報記録領域34に記録されてい
るデータがテキストデータであれば、読み取った文字又
は文章をLCD26に表示するための処理が行われる
(ステップ22a)。また、情報記録領域34に記録さ
れているデータがキャラクタを表示するためのグラフィ
ック(又はドット)データであれば、そのグラフィック
データがLCD26に表示される(ステップ22b)。
さらに、情報記録領域34に記録されているデータがモ
ンスターの鳴き声等の音声データであれば、音声データ
がディジタル−アナログ(DA)変換されて、音声出力
部29から音声として出力される(ステップ22c)。
その他にも、読取データの種類によって様々な処理又は
動作が可能であるが、その処理又は動作は情報記録領域
34の記録データとROM41のプログラムによって決
定されることになる。なお、遊戯カード30(又は30
a〜30d)の情報記録領域34から読み取ったデータ
を使用した電子ゲーム、又は遊戯カードと電子ゲームと
の組合せゲーム(ステップ22)は、種々のゲームが考
えられるが、その一例の詳細を以下に説明する。
【0059】図10はゲーム処理の一例のフローチャー
トである。次に図6〜図10を参照して、遊戯カードを
使用した電子ゲーム又は遊戯カードと電子ゲームを組み
合わせたゲームの具体的な動作を説明する。ゲーム開始
に先立ち、プレイヤはカートリッジ40をゲーム機20
に装着した後、電源スイッチ(図示せず)を投入する。
これに応じて、CPU21は、ROM41に記憶されて
いるプログラムに基づいて以下の処理を実行する。すな
わち、ステップ31において、イニシャル処理、例えば
RAM24を初期クリアしたり、RAM43に記憶され
ているバックアップデータをRAM24へ転送する等の
処理が行われる。ステップ32において、ゲームスター
ト時のモード選択画面の表示が行われる。このモード選
択画面では、例えば遊戯カード30を使用しない電子ゲ
ーム単独によるゲームモードと、遊戯カード30を使用
してカードと電子ゲームとの組合せゲームの何れかを選
択させるための表示が行われる。続くステップ33にお
いて、遊戯カード30との組合せゲームが選択されたか
否かが判断される。遊戯カード30を使用しない電子ゲ
ーム単独によるゲームモードが選択されたことを判断し
た場合は、ステップ34へ進み、ROM41に記憶され
ている第1プログラム(電子ゲーム単独ゲームのための
プログラム又は通常のゲーム)が処理され、その処理に
基づく画像表示及び音声出力が行われる。この処理は、
従来の携帯ゲームと同様なので、詳細な説明を省略す
る。そして、ステップ35において、通常のゲームが終
了したか否かが判断され、終了していないことが判断さ
れるとステップ34へ戻り、ステップ34及びステップ
35の動作が繰り返され。
【0060】一方、上述のステップ33において、遊戯
カード30との組合せゲームが選択されたことが判断さ
れると、ステップ36へ進む。ステップ36において、
ROM41に記憶されている第1プログラムのうち、遊
戯カード30との組合せゲームをプレイ可能な場面迄の
ゲーム処理が行われる。ステップ37において、遊戯カ
ード30の情報記録領域34に記録されているデータの
読み取りのための操作を指示するメッセージ(例えば、
「カードデータを読み取らせて下さい。」等)がLCD
26に表示される。ステップ38において、カードデー
タの読込みが行われたか否かが判断される。この判断
は、CPU21がRAM443をアクセスして、遊戯カ
ード30の情報記録領域34から読み取られた個性表現
データ等の各種データがRAM443に一時記憶されて
いるか否かを判断することによって行われる。カードデ
ータの読込みが行われていないことを判断すると、ステ
ップ37へ戻り、プレイヤが遊戯カード30のデータ読
み取りの操作を行うのを待つ。カードデータの読込みが
行われたことを判断すると、ステップ39において、カ
ードからの読取データをRAM443からRAM24へ
転送し、RAM24に格納(又は一時記憶)される。
【0061】ステップ40において、RAM24に格納
されたカード読取データがミニゲームを可能にするため
のミニゲーム用プログラムの一部か否かが判断される。
ミニゲーム用プログラムでないことが判断されると、ス
テップ41へ進み、第2プログラムに基づいてカード読
取データを付加したゲーム処理(すなわち、第2プログ
ラムに基づいて、第1プログラムによる電子ゲーム単独
のゲームに遊戯カード30を使用して変化を加えたゲー
ムを実現するための処理)が行われる。例えば、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの特徴を
説明する説明文又はその翻訳文等のテキストデータの場
合は、カードから読み取られたテキストデータがキャラ
クタに対応する画像データに関連してLCD26に表示
される。また、読取データが図柄表示領域32に描かれ
たキャラクタのグラフィックデータの場合は、当該グラ
フィックデータに基づくキャラクタの画像がLCD26
に表示される。この場合、必要に応じて、当該遊戯カー
ド30の情報記録領域34にグラフィックデータに加え
て、キャラクタコード,キャラクタ名称,キャラクタの
能力データ等も予め記録しておけば、これらのキャラク
タコード,キャラクタ名称,能力データがグラフィック
データに併せて表示されることになる。さらに、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの音声デ
ータ(鳴き声又は話し声)の場合、当該キャラクタのグ
ラフィックデータの表示に併せて、音声出力部29が音
声データに基づく音声を出力する。この場合、表示され
るグラフィックデータは、カードから読み取られたキャ
ラクタコードに基づきROM41の読出アドレスを指定
して、ROM41から読み出すことにより実現される。
より好ましくは、鳴き声又は話し声の音声発生に連動し
て、そのキャラクタが恰も鳴いたり話したりしているよ
うに、表示するキャラクタのグラフィックをアニメーシ
ョン的に表示させてもよい。さらに、読み取られたキャ
ラクタの識別データが予め定める条件のとき(例えば、
RAM43に登録されているキャラクタの識別コードで
ないとき)、当該キャラクタの識別コードを登録すると
ともに、当該キャラクタに対応する読取り後のテキスト
データ,グラフィックデータ,音声データ,テキストデ
ータの1又は2以上のデータを登録する。そして、続く
ステップ42において、ゲームの進行指示があったか否
かが判断され、何の指示もなければステップ41の動作
を続ける。プレイヤが操作部23の何れかのスイッチを
操作してゲームの進行を指示すると、ステップ42にお
いてそのことが判断されて、後述のステップ45へ進
む。
【0062】このようにして、電子ゲーム単独のゲーム
とは異なり、遊戯カード30から読み取ったデータを付
加した、遊戯カード30と電子ゲームとの組合せゲーム
が実現される。その結果、遊戯カード30の種類を追加
するだけで、同じカートリッジ40を使用するゲームで
あっても、遊戯カード30の種類に応じた多種多用のゲ
ームプレイが可能となり、飽きのこない面白いゲームシ
ステムを実現できる利点がある。
【0063】また、遊戯カード30の種類の増加方法に
ついても、絵柄又は図柄を増加するだけではなく、情報
記憶領域34に記憶される情報との組み合わせによって
種類を増大しているので、ユーザーに魅力のある又は収
集意欲を掻き立てる絵柄を多数創作しなくても魅力のあ
る種類の遊戯カードを増やすことができ、遊戯カードの
収集意欲を一層高めることができ、遊戯カードの販売促
進に役立つ。
【0064】上述のステップ40において、読取データ
がミニゲーム用プログラムの一部であることが判断され
ると、ステップ43へ進む。ステップ43において、ミ
ニゲーム用のプログラムの全てが読み取られたか否かが
判断される。前述のように、ミニゲームプログラムは、
適宜のバイト数に分割され、複数枚の遊戯カード30の
それぞれに分散して情報記録領域34に記録される。そ
の場合、分割されたプログラムを読み取り後に元の配列
に組立可能なように、分割プログラムの順序データと総
バイト数のデータがベッダとして追加される。そのた
め、1枚の遊戯カード30からミニゲームのプログラム
の一部が読み取られる毎に、順序データに従って並べ換
えて、RAM24に記憶されることになる。そこで、C
PU24は、RAM24に記憶されている分割プログラ
ムが総バイト数に達しているか否かを判断することによ
り、ミニゲーム用プログラムの全てを読み取ったか否か
を判断することになる。そして、全てを読み取ったこと
が判断されると、ステップ44において、RAM24に
記憶されているミニゲーム用プログラムが実行されるこ
とにより、ミニゲームがプレイ可能となる。
【0065】このようにして、遊戯カード30にミニゲ
ーム用プログラムを分割して記録すれば、遊戯カード3
0の種類を追加することにより、ミニゲームの種類を増
加でき、カートリッジ40の販売後にミニゲームの種類
を次々と追加できる利点がある。しかも、ユーザーは、
ミニゲームのプログラムが記録された遊戯カード30を
収集する意欲が湧き、共通のカートリッジ40によって
多種多様の遊び方を体験できる。
【0066】前述のミニゲームが終了すると、続くステ
ップ45において、第1プログラムに基づいて遊戯カー
ド30を使用した後のゲーム(遊戯カード30を使用し
ない電子ゲーム)の処理が行われる。ステップ46にお
いて、次の遊戯カード30との組合せゲームの可能な場
面に達したか否かが判断される。当該場面に達していな
いことが判断されると、ステップ47において遊戯カー
ド組み合わせゲームが終了したか否かが判断され、終了
していないことが判断されると、ステップ45へ戻り、
ステップ45,46,47の処理が繰り返される。その
とき、ステップ46において、当該場面に達したことが
判断されると、ステップ37へ戻り、上述のステップ3
7〜46の処理が繰り返される。そのとき、ステップ4
7において、遊戯カード組み合わせゲームが終了したこ
とが判断されると、ゲームが終了する。
【0067】上述のゲームシステムの実施例では、ゲー
ム機の一例として、LCD付の携帯ゲーム機の場合につ
いて説明したが、この発明の技術思想はこれに限定され
るものではなく、ビデオゲーム機やパソコンを使用する
ゲームにも適用可能である。その場合は、カートリッジ
40のROM41の記憶データがビデオゲーム機用の情
報記憶媒体、例えばメモリカートリッジ,磁気ディス
ク,CD−ROM,又はDVD(ディジタル多用途ディ
スク)等に記憶され、データ読取機45及び読取データ
処理回路がビデオゲーム機又はパソコンに一体的に又は
外付けで接続されることになる。
【0068】また、上述のゲームシステムの実施例で
は、電子ゲームの内容の一例として、モンスターを捕獲
・育成・収集等するゲームの場合を説明した。しかし、
この発明の技術思想は、実施例のゲームシステムに限定
されるものではなく、遊戯カードと電子ゲームを組み合
わせたゲームであれば、任意のゲームに適用可能である
ことを指摘しておく。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の収集カードの一実施例の平面図であ
る。
【図2】二次元バーコード形式で印刷によって記憶され
るデータ記憶領域の図解図である。
【図3】1枚の収集カードに記憶されるデータのフォー
マット例を示す。
【図4】収集カードの製造方法を示す工程図である。
【図5】この発明の収集カードを遊戯カードに適用し
て、当該遊戯カードを用いるゲームシステムの動作を説
明するためのブロック図である。
【図6】ゲームシステムの一実施例の外観図である。
【図7】ゲームシステムのブロック図である。
【図8】遊戯カードの一例の詳細な平面図であり、個性
表現データを光学的に読み取り可能に記録した場合の例
を示す。
【図9】カード読取機45及び読取データ処理回路44
の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図10】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 ;収集カード 2 ;台紙 3 ;絵柄表示領域 4 ;データ記憶領域 5 ;視覚情報表示領域 10;遊戯カードを使用したゲームシステム 20;携帯ゲーム機(ゲーム機) 21;CPU 23;操作部 24,43;RAM 26;液晶表示器(LCD) 30;遊戯カード 32;図柄記録領域 33;能力データ記録領域 34;情報記録領域 40;ゲーム情報記憶媒体(ゲームカートリッジ) 41;第1,第2のプログラムを記憶したROM 44;読取データ処理回路 45;データ読取機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) B42D 15/10 551 B42D 15/10 551Z (72)発明者 谷村 正仁 山梨県中巨摩郡竜王町竜王新町1999−9 株式会社ハル研究所山梨開発センター内 (72)発明者 石原 恒和 東京都中央区日本橋3−2−5 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA05 AA15 AA17 BA06 BB01 BB02 BB10 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08 2C005 HA12 HB06 HB12 JA16

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれに収集意欲を喚起させるための絵
    柄が描かれた複数の収集カードであって、 前記収集カードの目立つ部分に形成されかつ任意の絵柄
    が描かれる絵柄表示領域、および機械的に読取可能にデ
    ィジタルデータが記憶されるディジタルデータ記憶領域
    を有し、 前記複数の収集カードのうち少なくとも2枚には、前記
    絵柄表示領域に同一絵柄が描かれ、前記ディジタルデー
    タ記録領域に異なるディジタルデータが記憶されること
    を特徴とする、収集カード。
  2. 【請求項2】前記ディジタルデータ記録領域は、前記絵
    柄表示領域と同一面上における絵柄表示領域以外の領域
    に形成される、ことを特徴とする、請求項1に記載の収
    集カード。
  3. 【請求項3】前記各収集カードは、データ読取装置によ
    って前記ディジタルデータ記憶領域のディジタルデータ
    が読み取られることにより、1枚のカード単独で楽しめ
    るものであり、他の収集カードのディジタルデータ記憶
    領域に記憶されたディジタルデータの相違によって収集
    の対象となることを特徴とする、請求項1又は請求項2
    に記載の収集カード。
  4. 【請求項4】前記ディジタルデータ記憶領域に記憶され
    るディジタルデータは、娯楽に関連する1つの目的を実
    現するためのものであり、 前記ディジタルデ−タは、複数に分割されて、前記複数
    の収集カードのうちで異なるものの前記ディジタルデー
    タ記憶領域に記憶され、 前記関連するディジタルデ−タの記憶された複数の収集
    カードが揃えられて、当該収集カードから関連するディ
    ジタルデ−タが前記データ読取装置によって読み取られ
    たとき、前記1つの目的を実現可能にする、請求項1な
    いし請求項3のいずれかに記載の収集カード。
  5. 【請求項5】前記各収集カードの前記絵柄表示領域に
    は、前記絵柄が印刷によって描かれ、 前記各収集カードの前記ディジタルデータ記憶領域に
    は、ディジタルデータが光学的に読取可能な二次元バー
    コードで印刷によって記録される、請求項1ないし請求
    項4のいずれかに記載の収集カード。
  6. 【請求項6】前記各収集カードの前記絵柄表示領域に
    は、前記絵柄が印刷によって描かれ、 前記各収集カードの前記ディジタルデータ記憶領域に
    は、ディジタルデータが機械的に読出し可能に記録され
    る、請求項1ないし請求項5のいずれかに記載の収集カ
    ード。
  7. 【請求項7】それぞれに収集意欲を喚起させるためのキ
    ャラクタの絵柄とディジタルデータが視覚的に認識可能
    に印刷されかつ各カードを使用してカード遊戯を行うた
    めの複数の収集カードと、複数の収集カードの少なくと
    も一部のキャラクタを画像表示ゲームに登場させるため
    のゲームプログラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体
    と、ゲーム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実
    行する処理手段を含むゲーム装置とから構成される、収
    集カードを使用したゲームシステムであって、 前記複数の収集カードは、 前記収集カードの目立つ部分に形成されかつ任意の絵柄
    が描かれる絵柄表示領域と、 機械的に読取可能にディジタルデータが記憶されるディ
    ジタルデータ記憶領域とを有し、 絵柄の描かれたキャラクタ別に、少なくとも当該キャラ
    クタの識別コードと当該キャラクタの個性を表現するた
    めの個性表現データとを機械的読出可能に記録又は記憶
    し、 前記複数の収集カードのうち少なくとも2枚には、前記
    絵柄表示領域に同一絵柄が描かれ、前記ディジタルデー
    タ記録領域に異なるディジタルデータが記憶され、 前記ゲーム情報記憶媒体と前記ゲーム装置の何れか一方
    には、前記収集カードに記録又は記憶されているキャラ
    クタの識別データと個性表現データを読み取る外部情報
    読取手段がさらに設けられ、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって読み取
    られた前記識別コードと前記個性表現データが供給され
    たとき、前記ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲー
    ムプログラムに個性表現データを加えてゲーム処理を実
    行する、収集カードを使用したゲームシステム。
  8. 【請求項8】前記収集カードは、機械的読出可能な記録
    態様として、少なくともキャラクタの識別データと当該
    キャラクタの個性表現データを二次元バーコード方式に
    よって光学的に読取可能に記録し、 前記外部情報読取手段は、前記遊戯カードに二次元バー
    コード方式によって記録されたキャラクタの前記識別デ
    ータ及び前記個性表現データを光学的に読み取る光学式
    読取機であることを特徴とする、請求項7に記載の収集
    カードを使用したゲームシステム。
  9. 【請求項9】それぞれが収集意欲を喚起させるための任
    意の絵柄が描かれる絵柄表示領域と、機械的に読取可能
    にディジタルデータが記憶されるディジタルデータ記憶
    領域とを有する複数の収集カードを製造するための収集
    カードの製造方法であって、1枚のシートに前記収集カ
    ードを印刷可能な最大枚数(第1の数;L)よりも少な
    い第2の数に相当する種類の絵柄原画を準備する第1の
    ステップ、 前記絵柄原画の種類数の第2の数よりも多くかつ前記第
    1の数よりも少ない第3の数の種類のディジタルデータ
    であって、前記各収集カードのディジタルデータ記憶領
    域に記録するための二次元バーコードデータの原版を準
    備する第2のステップ、 前記1枚のシートに配置される前記最大数の収集カード
    に対して、各収集カードの前記絵柄表示領域に対応する
    位置であって同一絵柄が所定の出現頻度となるように前
    記第2の数の絵柄原画を1又は2以上の枚数だけ配置
    し、かつ各収集カードの前記ディジタルデータ記憶領域
    に対応する位置であって同一絵柄の収集カードの前記デ
    ィジタルデータ記憶領域において前記ディジタルデータ
    のうちの異なるデータの前記二次元バーコードデータの
    原版を配置することにより、1枚のシート分の原版を作
    成する第3のステップ、 前記第3のステップにおいて準備した1枚のシート分の
    原版を使用して、1枚の無地のシートに印刷する第4の
    ステップ、および前記第4のステップおいて印刷された
    1枚のシートを、前記各収集カードに切断する第5のス
    テップを含む、収集カードの製造方法。
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