JP2002263361A - 遊戯カードのデータ読取機能付ゲーム機用カートリッジ - Google Patents

遊戯カードのデータ読取機能付ゲーム機用カートリッジ

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JP2002263361A
JP2002263361A JP2001062718A JP2001062718A JP2002263361A JP 2002263361 A JP2002263361 A JP 2002263361A JP 2001062718 A JP2001062718 A JP 2001062718A JP 2001062718 A JP2001062718 A JP 2001062718A JP 2002263361 A JP2002263361 A JP 2002263361A
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card
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JP2001062718A
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Tsushima Takada
対馬 高田
Naoya Konobe
直哉 河野部
Tsunekazu Ishihara
恒和 石原
Masahito Tanimura
正仁 谷村
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Nintendo Co Ltd
Creatures Inc
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Nintendo Co Ltd
Creatures Inc
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Abstract

(57)【要約】 【目的】単独でカードゲームをプレイ可能な遊戯カード
を用いて、電子ゲーム機と遊戯カードとを関連付けたゲ
ームをプレイ可能としたゲームシステムにおいて、遊戯
カードに記録されたデータを読取るためのデータ読取機
能を備えたゲーム機用カートリッジを提供する。 【構成】ゲームシステム(10)は、ゲーム機(20)
と複数枚の遊戯カード(30)とデータ読取機能付きゲ
ーム機用カートリッジ(40)とから構成される。ゲー
ム機用カートリッジは、ゲーム機の挿入凹部(271)
に着脱自在とされ、挿入凹部に挿入してゲーム機に装着
される挿入部(461)と露出部(462)を有するカ
ートリッジハウジング(46)を含む。カートリッジハ
ウジングには、遊戯カードを案内しながら移動させるた
めのガイド溝464が形成される。また、カートリッジ
ハウジングには、ROM(41),RAM(43),デ
ータ読取機(45)及び読取データ処理回路(44)が
収納される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊戯カードのデータ
読取機能付ゲーム機用カートリッジに関し、特に遊戯カ
ードを用いて電子ゲームによるゲームプレイを行うゲー
ムシステムにおいて、遊戯カードに機械的に読出し可能
に記録されたデータを読み取るためのデータ読取機能付
ゲーム機用カートリッジに関する。
【0002】
【従来技術】従来、一次元バーコードデータの記録され
たカード状の記録媒体又は商品のパッケージに印刷され
たバーコードを遊びに利用してゲームを楽しむことので
きるテレビゲーム機として、WO92/21100(先
行技術1)が知られている。先行技術1は、拡張用コネ
クタの付けられたテレビゲーム機の前面に、一次元バー
コード読取機を装着するものである。また、電子ゲーム
機とバーコードの記録されたカードを組み合わせてプレ
イするカードゲーム玩具として、特公平5−30475
号(先行技術2)も知られている。先行技術2は、それ
ぞれのカードにバーコードで記録された数値データを利
用して、攻撃側プレイヤのカードと防禦側プレイヤのカ
ードを対戦させて、バーコード記録した数値データの優
劣を競うゲームである。このカードゲーム玩具に使用さ
れるカードは、バー(縦線)の太さの相違する2種類の
バーを組み合わせて読み取り方向(横方向)に所定数配
置することによって、バーコード(いわゆる一次元バー
コード)データを構成し、バーコードを光学的に読み取
り、それを電子ゲームに使用するものである。
【0003】
【解決しようとする課題】先行技術1は、ゲーム機とし
て据置型のテレビゲーム機に直接的に接続するものであ
り、携帯ゲーム機のような持運び可能なゲーム機には不
向きであり、拡張用コネクタを有さないゲーム機には使
用できなかった。先行技術2は、カードにキャラクタの
図柄等が描かれていたとしても、電子ゲーム又はビデオ
ゲームのゲーム内容とカードとの関連性が乏しく、バー
コードで記録されたデータ量が少ないので、バーコード
データを使用した電子ゲームが単調となり、飽きられ易
く、興趣に富んだゲームを実現できなかった。その理由
は、カードに記録されたデータのみを使用して対戦する
だけであり、カードのみの遊戯が面白味に欠け、バーコ
ードによって記録されたデータ量が少なく、攻撃側と防
禦側との対戦ゲームのみしかプレイできず、電子ゲーム
としてのゲーム性に乏しいためである。また、先行技術
2は、バーコードの読取装置が電子ゲーム機と一体的に
形成されているため、既に販売している電子ゲーム機又
は携帯ゲーム機には適用できず、拡張性が乏しい。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、カ
ートリッジを着脱自在なゲーム機において、単独でカー
ドゲームをプレイ可能な遊戯カードを用いて、電子ゲー
ムと遊戯カードを関連付けたゲーム(連動ゲーム)をプ
レイ可能にした、遊戯カードのデータ読取機能付きゲー
ム機用カートリッジを提供することである。この発明の
他の目的は、遊戯カードに記録されたデータを読み取る
ためのデータ読取機の部分を複数のゲームソフトで兼用
できる、遊戯カードのデータ読取機能付きゲーム機用カ
ートリッジを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本願の遊戯カードのデー
タ読取機能付きゲーム機用カートリッジに係る第1の発
明は、本体ハウジングの一方主面に液晶表示器が装着さ
れるとともに液晶表示器の周辺領域に操作スイッチが配
置され、本体ハウジングの上部側面に第1のカートリッ
ジを挿入するために第1の挿入凹部が形成されたゲーム
機に対して着脱自在に装着されて第2のカートリッジと
して使用される、ゲーム機用カートリッジであって、カ
ートリッジハウジングと、データ読取手段と、データ変
換手段と、固定記憶手段と、書込み読出し記憶手段と、
回路基板とを備える。カートリッジハウジングは、第1
の挿入凹部に挿入可能な平面形状をした挿入部と、第1
の挿入凹部に当該挿入部を挿入して装着したときにゲー
ム機の上部側面から露出しかつ挿入部の厚みよりも厚い
形状をした露出部とを有し、露出部における本体ハウジ
ングの一方主面と同じ面であって上部側面に沿う方向に
遊戯カードを移動させるためのガイド溝を形成してい
る。データ読取手段は、カートリッジハウジングに内蔵
され、ガイド溝に沿って移動される遊戯カードの移動経
路に対向する位置に配置され、当該遊戯カードに機械的
に読取り可能に記録されているデータを読み取る。デー
タ変換手段は、カートリッジハウジングに内蔵され、デ
ータ読取手段によって読み取られたカードデータを所定
のデータ形式に変換する。固定記憶手段は、カートリッ
ジハウジングに関連して設けられ、データ変換手段によ
って変換されたデータフォーマットのカードデータを利
用してゲーム処理を行うためのプログラムを固定的に記
憶する。書込み読出し記憶手段は、カートリッジハウジ
ングに関連して設けられ、データ変換手段によって変換
されたデータフォーマットのカードデータを書き込み記
憶する。回路基板は、カートリッジハウジングに収納さ
れ、所望の回路パターンが形成されかつ第1のカートリ
ッジ挿入部に対向する辺に複数のエッジ端子部を形成し
ている。それによって、遊戯カードがガイド溝に沿って
移動されるとき、遊戯カードに記録されたカードデータ
を読み出して、当該カードデータをゲーム処理に使用す
るためにゲーム機に供給することを特徴とする。
【0006】本願のゲーム機用カートリッジに係る第2
の発明(請求項2に記載の発明)では、回路基板には、
少なくとも固定記憶手段と書込み読出し記憶手段が実装
され、データ変換手段を介してデータ読取手段が電気的
に接続される、ゲーム機用カートリッジである。
【0007】本願の第3の発明(請求項3に記載の発
明)では、カートリッジハウジングは露出部のある側面
に第1の挿入凹部と略同じ形状の第2の挿入凹部が形成
され、第1のカートリッジは第2の挿入凹部に装着され
かつ固定記憶手段および書込み読出し記憶手段を収納し
て構成される。回路基板には、データ変換手段を介して
データ読取手段が接続され、第2の挿入凹部に対向する
部分に第1のカートリッジを接続するためのコネクタが
形成される。それによって、少なくともデータ読取手段
が複数種類のゲームソフトに兼用して使用されることを
特徴とする。
【0008】本願の第4の発明(請求項4に記載の発
明)では、カートリッジハウジングは、ガイド溝の両端
部の開口部分に、ガイド溝の幅よりも広くなるように、
傾斜部が形成される。。
【0009】本願の第5の発明(請求項5に記載の発
明)では、遊戯カードに記録されるカードデータが二次
元バーコードによって光学的に読取可能に記録され、デ
ータ読取手段は、遊戯カードがハンドスキャンされると
き、遊戯カードに記録された二次元バーコードを光学的
に読取る光学的読取手段である。
【0010】本願の第5の発明(請求項5に記載の発
明)では、遊戯カードに記録されるカードデータが磁気
的に読取可能に記録され、データ読取手段は遊戯カード
がハンドスキャンされるとき、遊戯カードに磁気記録さ
れたデータを磁気的に読取る磁気的読取手段である。
【0011】
【効果】第1の発明によれば、カートリッジを着脱自在
なゲーム機において、単独でカードゲームをプレイ可能
な遊戯カードを用いて、電子ゲームと遊戯カードを関連
付けたゲーム(連動ゲーム)をプレイ可能にした、遊戯
カードのデータ読取機能付きゲーム機用カートリッジが
得られる。第2の発明によれば、遊戯カードに記録され
たデータを読み取るためのデータ読取機の部分を複数の
ゲームソフトで兼用できる、遊戯カードのデータ読取機
能付きゲーム機用カートリッジが得られる。その結果と
して、単独でカードゲームをプレイ可能な遊戯カードを
用いて、電子ゲームと遊戯カードを関連付けたゲーム
(又は連動したゲーム)をプレイすることができ、興趣
に富み、プレイヤに飽きられ難く、長期間楽しむことの
できる、遊戯カードのデータ読取機能付きゲーム機用カ
ートリッジが得られる。
【0012】
【第1実施態様】図1はこの発明の原理を説明するため
の原理ブロック図である。図1において、ゲームシステ
ム10は、携帯ゲーム機(以下、「ゲーム機」という)
20と、遊戯カード30と、この発明の特徴となる遊戯
カードのデータ読取機能付きゲーム機用カートリッジ
(以下「ゲームカートリッジ」と略称する)40とから
構成される。ゲーム機20は、処理手段の一例のCPU
21を含む。CPU21には、ゲームカートリッジ40
が着脱自在に装着されるコネクタ22,操作部23,書
込読出可能にデータを一時記憶するRAM24,及び表
示駆動回路25が接続される。表示駆動回路25には、
液晶表示器(LCD)26が接続される。図1の各部の
具体的な構成及び動作原理は、後述する。
【0013】図2はゲームシステムの一実施例の外観図
である。図3はゲームカートリッジの平面図であり、図
4はゲームカートリッジの断面図である。次に、図2〜
図4を参照して、ゲーム機20及びゲームカートリッジ
40の構造を説明する。
【0014】図2において、携帯ゲーム機20は、偏平
に形状をしたハウジング27の一方主面(図示の表面)
に操作部23及びLCD26を装着している。ハウジン
グ27の背面上部には、カートリッジ40を挿入するた
めの挿入凹部(又は挿入孔)271が形成される。
【0015】図2〜図4を参照して、ゲームカートリッ
ジ40は、不揮発性メモリ又は固定記憶メモリ(例えば
ROM)41,コネクタ42,書込み読出し可能メモリ
(RAM)43,読取データ処理回路44及びデータ読
取機45を内蔵して構成されるカートリッジハウジング
46を含む。コネクタ42は、ゲーム機20のコネクタ
22とゲームカートリッジ40を電気的に接続するもの
で、例えば基板の端部に複数の接点を形成したエッジコ
ネクタ等が用いられる。コネクタ42には、バスを介し
てROM41,RAM43及び読取データ処理回路44
が接続される。読取データ処理回路44には、データ読
取機45が接続される。
【0016】カートリッジハウジング46は、挿入部4
61と露出部462とを一体的に形成して構成される。
挿入部461は、ゲーム機20の挿入凹部271にすっ
ぽりと収納可能なように、扁平な外形形状(すなわち、
その縦,横,高さが挿入凹部271の略同じか、少し小
さな形状)を有する。挿入部461を挿入凹部271に
挿入して装着したときに携帯ゲーム機20の上部側面か
ら露出した状態となる露出部462とから構成される。
挿入部461には、図2の左方向先端部分(携帯ゲーム
機20に装着してプレイヤによって使用されるときに、
下向きとなる部分)に、挿入凹部271内のコネクタ2
2に対応する開口部とエッジコネクタ(回路基板に形成
された複数の端子部分)が形成される。また、必要に応
じて、挿入部261の挿入方向先端部分に、表裏の逆差
しを防止するとともに、ゲーム機20が旧タイプの携帯
ゲーム機(例えば、CPU性能の低いもの)との上位互
換性を確保する場合において旧タイプ用カートリッジと
区別するために、切欠部463が形成される。
【0017】露出部462は、挿入部461よりも分厚
い厚みを有し、挿入部461の上部辺より突出しかつゲ
ームカートリッジ40をゲーム機20に装着したときに
ゲーム機20から露出するように、挿入部461と一体
的に構成される。必要に応じて、カートリッジケース4
6は、上ハウジング461aと下ハウジング461bと
から構成される。そして、ゲームカートリッジ40をゲ
ーム機20に装着したときに液晶表示器26と同じ露出
部462の面には、ガイド溝464がゲーム機20の横
(上辺)方向に沿って形成される。ガイド溝464は、
遊戯カード30の厚みよりも少し広い幅を有する。ガイ
ド溝464の横方向の少なくとも一方端部、必要に応じ
て両端部には、平面から見て楔形状に外側に広がる傾斜
部465が形成される。このように、ガイド溝464の
一方側又は両側の端部に傾斜部465を形成したのは、
遊戯カード30をガイド溝464に入れ易くするためで
ある。すなわち、プレイヤは、遊戯カード30に記録さ
れたデータを読み取らせる場合に、遊戯カード30の一
方端部を傾斜部465に当接させながらガイド溝464
へ入れて、ガイド溝464に沿って並行に移動させる
が、遊戯カード30をガイド溝464へ入れる角度が多
少ずれていても、傾斜部464によって案内されてガイ
ド溝464へ正しく入れることができる。また、露出部
462内のガイド溝464に対向する位置には、後述す
る遊戯カード30の情報記録領域34に記録されている
データを読み取るために、例えばデータ読取機45が内
蔵される。データ読取機45は、発光ダイオード452
とイメージセンサ(CCDセンサ又は電荷結合デバイ
ス)453を含む。必要に応じて、。データ読取機45
は、遊戯カード30の挿入されたことを検出するため
に、カードセンサ451がガイド溝464の所定の位置
に設けられる。
【0018】さらに、カートリッジハウジング46内に
は、回路基板47が収納される。回路基板47には、R
OM41及びRAM43が実装される。回路基板47に
は、読取データ処理回路44が実装される。読取データ
処理回路44には、データ読取機45の読取データが入
力される。従って、コネクタ42には、ROM41及び
RAM43が接続されるとともに、読取データ処理回路
44を介してデータ読取機45が接続される。
【0019】以下には、ゲーム機が携帯ゲーム機20で
あって、遊戯カード30の情報記録領域34への記録方
式が二次元バーコードによる光学式記録の場合につい
て、具体的な実施態様(又は実施例)を説明する。な
お、図1の実施態様と同一部分又は対応する部分は同一
参照符号で示し、特に区別する部分については同じ参照
番号の後にアルファベットを付加して示す。
【0020】遊戯カード30は、カード31の一方主面
に、図柄表示領域32と、能力データ記録領域33と、
個性表現データを記録するための情報記録領域34とが
形成される。図柄表示領域32は、例えば遊戯カード3
0が縦長の長方形であれば、最も目立つ上部(上半分)
領域又は上半分よりも多少広い領域の領域に形成され、
その中に動物又は人物若しくは架空のモンスター等の種
々のキャラクタが印刷等によって描かれる。図柄表示領
域31に描かれるキャラクタは、カードの特徴を表すた
めに、カード毎に異なる種類又はデザイン若しくは図柄
のキャラクタであり、ゲームカートリッジ40に記憶さ
れたゲームプログラムを実行したときにゲーム画面に登
場するキャラクタ(主人公キャラクタ又は味方や敵のキ
ャラクタ若しくは収集対象となるキャラクタ等)を含
む。このキャラクタは、好ましくは収集家(コレクタ
ー)が収集したくなるような珍しいキャラクタや可愛ら
しいキャラクタが任意の確率で含まれるように、多数枚
(例えば30枚〜40枚)組み合わせてセット販売(こ
れを「スタータキット」という)されるか、ゲームカー
トリッジ40と同梱してセット販売される。また、これ
らの多数枚のセット販売とは別に、少ない枚数で複数枚
組み合わせてセット販売(これを「拡張パック」とい
う)される場合もある。
【0021】また、能力データ記録領域33は、図柄表
示領域32に描かれたキャラクタの能力データ(属性デ
ータという場合もある)を文字,記号,数値若しくはこ
れらの組合せで表示する領域であり、例えば、キャラク
タの名称とキャラクタ番号、キャラクタの使用できる武
器又は魔法、体力,パワー,ヒットポイント,攻撃力,
防禦力等を表す文字又は記号とその量を示す数値、その
他種々のデータが目視可能(視覚的に認識可能)に印刷
される。さらに必要に応じて、能力データ記録領域33
には、キャラクタの描かれた遊戯カード20の稀少価値
の程度を表す記号(レア度マーク)が印刷される。
【0022】情報記録領域34は、遊戯カード30の少
なくとも一辺に沿って目立たないように形成される。情
報記録領域34は、必要に応じて、遊戯カード30の図
柄表示領域32及び能力データ記録領域33を除く領域
であって、対向する二辺に沿って形成してもよく、図柄
表示領域32及び能力データ記録領域33を囲む三辺又
は四辺に沿って形成してもよい。個性表現データとして
は、例えば、能力データ記録領域33に記録されている
キャラクタの識別コード,ゲームに使用できる技又は武
器,特徴を説明した単語又は文章等の文字(又はテキス
ト)データ等の能力データと同じデータであったり、そ
れに追加するデータ(例えば、音声データ,キャラクタ
の図柄を示すドットデータ若しくはグラフィックデー
タ)が記録又は記憶される。能力データ及び追加データ
は、ゲーム内容に応じて適宜選択されるデータである。
追加データは、キャラクタが人間であれば話し声,動物
や架空のモンスターであれば鳴き声等の音声データ、目
視可能な態様で記録されている能力データ以外の追加能
力データ(魔法を使えるアイテムや一定時間無敵状態に
なる等の隠し能力データ)等が含まれる。
【0023】例えば、ゲーム内容が架空のモンスターの
捕獲又は育成ゲームの場合は、図柄表示領域32に描か
れるキャラクタがモンスターであり、情報記録領域34
に記録又は記憶される個性表現データ(能力データ及び
/又は追加データ)がモンスター毎の技のデータ,鳴き
声の音声データ,進化に関するデータ,モンスターの特
徴を説明する単語又は文章等の説明文(文字又はテキス
トデータ),これらの説明文の翻訳データ等である。ま
た、ゲーム内容が野球又はサッカー等のスポーツゲーム
の場合は、キャラクタがスポーツ(野球又はサッカー)
選手の写真であり、個性表現データが写真の選手のチー
ム名,背番号,年令に加えて成績データ(野球の場合
は、打者ならば打率,ホームラン数,打点,盗塁数,走
力等、投手ならば防禦率,奪三振数,自責点等。サッカ
ーの場合は、身体能力,得点,アシスト数等)である。
また、ゲーム内容がロールプレイングゲーム又はアクシ
ョンゲームの場合は、キャラクタがゲーム登場人物又は
動物若しくは架空の動植物であり、個性表現データが登
場人物のライフ,パワー,能力,使用可能なアイテム
(武器・防具・魔法)等である。
【0024】また、複数枚の遊戯カード30を組み合わ
せて1つのミニゲームをプレイ可能にする場合は、ミニ
ゲームのためのプログラムが複数個に分割され、分割さ
れたミニゲーム用プログラムの一部と順序データとが各
遊戯カード30の情報記録領域34に分けて記録され
る。この場合、ミニゲームのプログラムを複数種類準備
しておき、カードの種類(カードが水系,火系,草系等
のモンスターの種類)によって、ミニゲームの種類を異
ならせてもよい。さらに、情報記録領域34への記録
は、複数種類のデータを適宜の組み合わせてで記録する
ようにしたり、各種類のデータ量(バイト数)を判別す
るためのデータをヘッダー部分に記録しておき、記録デ
ータの種類毎にそのデータ量を判別して電子ゲームに反
映させるようにしてもよい。
【0025】この遊戯カード30は、図柄表示領域32
に印刷される図柄の魅力により、収集カード(トレーデ
ィングカード)として収集され、能力データ記録領域3
3に記録した情報を用いてカードゲーム単独のゲームに
も使用できる。なお、以下の説明では、携帯ゲームの内
容が架空のモンスターの捕獲又は育成ゲームであり、遊
戯カード30の図柄が携帯ゲームに登場するモンスター
である場合を例に説明する。
【0026】個性表現データの記録等の方法としては、
例えば光学的に読み取り可能な記録方法、電気的に読み
取り可能な記憶方法、磁気的に読み取り可能な記録方法
等が考えられる。光学的な記録方法としては、例えば二
次元バーコードの印刷が用いられる。二次元バーコード
は、所定の面積(例えば3×3平方mm)のブロック又
は枡目を単位として走査方向に複数個寄せ集めて記録領
域を形成し、各ブロックの縦横にドット(点)を分布さ
せ、かつ縦横の何れか一方向に一定間隔で分割したとき
の各列(又はライン)におけるドットの分布状態を変化
させるように印刷することによって、多量のデータ(例
えば1ブロックにつき約100バイトのデータ)を記録
する。二次元バーコード記録方式は、本来記録すべきキ
ャラクタ識別コードや個性表現データに加えて、ゲーム
処理に使用されないデータでありかつブロック毎のデー
タ配列順序を区別するためのブロック番号が記録され
る。それによって、遊戯カード30の読取(移動)方向
及び/又は1枚のカードの複数箇所に情報記録領域34
を形成したときの読み取り順序が、任意の場合でも読み
取り可能となり、読み取り後のデータの配列の変更する
ことにより、電子ゲームへの読み取りデータの使用が容
易となる。
【0027】磁気的な記録方法としては、情報記録領域
34に磁気ストライプを形成し、磁気ストライプに磁気
ヘッドを用いて磁気記録する。
【0028】これらの記録等方法は一長一短あり、使用
目的と得失を考慮して適宜選択される。例えば、二次元
バーコードは、容量が大きくて安価となる反面、塵の付
着や落書きした場合に読み取り精度が低下し、新たなデ
ータを書込みできず、データ読取機が高価となる欠点が
ある。磁気ストライプは、安価な構成で書込み読出可能
となる反面、記録できる情報量が少なく、磁石を近づけ
ることによりデータ破壊し易い欠点がある。従って、遊
戯カード30の使用目的,使用者の対象年令,販売価格
等を考慮して、適切な記録形式のものが選ばれる。
【0029】カートリッジハウジング46に収納される
ROM41は、少なくとも、第1のプログラムを記憶し
た記憶領域と、第2のプログラムを記憶した記憶領域と
を含む。第1のプログラムは、電子ゲーム単独でプレイ
する場合の本来のゲームプログラムであり、ゲーム内容
によって異なるものである。第2のプログラムは、遊戯
カード30の情報記録領域34から読み取られた個性表
現データを使用して電子ゲームの内容に変化を与えるた
めのプログラムである。例えば、第2のプログラムは、
個性表現データがキャラクタの特徴を説明した文字デー
タであれば当該文字データをゲーム画面に表示するため
のプログラムや、キャラクタの能力を高めるアイテム
(武器又は魔法等)であれば当該アイテムを本来のゲー
ム中に使用可能にするプログラム等が含まれる。第2の
プログラムの他の例として、遊戯カード30に記録され
ている個性表現データがゲームソフトに登場するキャラ
クタにないキャラクタのドット(又はグラフィック若し
くはイメージ)データの場合は、遊戯カード30から読
み取られたキャラクタのドット(グラフィック)データ
を表示するためのプログラムを含む。第2のプログラム
のその他の例として、遊戯カード30に記録されている
個性表現データがミニゲーム用プログラムを一部のデー
タ単位に分割したものの場合は、一部のプログラムを予
め定める順序に組み立てて1つのミニゲームプログラム
を構成し、ミニゲームを実行する制御プログラムも含
む。
【0030】RAM43は、ゲームの進行に伴って変化
するバックアップデータを一時記憶するメモリ(書込み
読出し可能記憶手段)であって、ゲーム機20から抜き
取られてもデータが消失することを防止するために、電
池等(図示せず)でバックアップされる。また、RAM
43に加えて、又はRAM43に代えて、電池によって
バックアップを必要としないフラッシュメモリ(フラッ
シュROM)を設けてもよい。このRAM43は、例え
ば捕獲(又は収集)したキャラクタの識別コードに対応
して、各キャラクタの複数種類の能力データを記憶する
領域又はテーブルを含む。また、RAM43は、所定数
のキャラクタのドットデータを記憶する領域,所定数の
キャラクタのテキストデータを記憶する領域及びミニゲ
ームのプログラムを記憶する領域等の各種記憶領域を含
む。
【0031】前述のデータ読取機45は、遊戯カード3
0の情報記録領域34に記録されている個性表現データ
を機械的に読み取るものであって、個性表現データが二
次元バーコードで記録される場合は光学式読取機を用
い、磁気ストライプに記録される場合は磁気読取機を用
いることになる。読取データ処理回路44は、データ読
取機45によって読み取られたデータを処理する回路で
あって、記録方式によって適宜の処理を施すことによ
り、CPU21が処理可能なデータ形式に変換する。例
えば、個性表現データが二次元バーコードで記録される
場合であれば、データ読取機45はCCD(イメージ)
センサを含み、カートリッジ40のケースの一部には遊
戯カード30の移動を規制する溝又はガイド部(図2,
図3に示す464)が形成される。そして、遊戯カード
30を並行移動させるときに、CCDセンサが二次元バ
ーコードのドットデータを列単位に分解してビット列デ
ータに変換し、それを移動方向に順次繰り返すことによ
り、二次元(平面)のデータを一次元(ビット列)のデ
ータに変換する。読み取られた一次元データは、RAM
43に書込み可能なように、読取データ処理回路44に
よって1バイト単位のデータに分解され、かつ二次元バ
ーコードのブロック番号別の列順序に並べ換えられてR
AM43に書き込まれる。
【0032】次に、図1実施例の動作原理を説明する。
まず、ゲーム機単独で使用する場合を説明する。この場
合は、カートリッジ40がゲーム機20に装着(コネク
タ22とコネクタ42を接続)される。電源スイッチ
(図示せず)が投入されると、CPU21はROM41
に記憶されている第1のプログラムに基づいてゲーム処
理を実行し、ゲーム画像を表示させるための表示画像デ
ータを発生する。このとき、プレイヤが操作部23を操
作してゲームに登場する主人公キャラクタの移動方向及
び/又は動作を指示すると、それに基づいてCPU21
がゲームプログラムに従って主人公キャラクタの移動方
向及び/又は動作を変更させる。このようなCPU21
の処理結果に応じたゲーム画像がLCD26に表示され
る。
【0033】一方、遊戯カード30を用いて電子ゲーム
又はビデオゲームをプレイする場合は、プレイに先立っ
て読取データ処理回路44及びデータ読取機45が能動
化される。プレイヤが情報記録領域34に記録されてい
るデータの読み取りに必要な操作(例えば、二次元バー
コード記録の場合は遊戯カード30をデータ読取機45
に近接させた状態で並行移動)すると、データ読取機4
5がそのデータを読み取り、読取データを読取データ処
理回路44に順次供給する。読取データ処理回路44
は、読取データのフォーマットをCPU21の処理可能
なデータフォーマットに変換してCPU21に与え、C
PU21によってRAM43に書き込ませる。CPU2
1は、第1のプログラムに基づいて本来のゲームプログ
ラムを実行するとともに、第2のプログラムを実行して
RAM43に記憶されている個性表現データ又は読取デ
ータを使用して本来のゲームプログラムに変化を加える
処理を実行する。
【0034】例えば、個性表現データがキャラクタの能
力を向上させるデータであれば、第1のゲームプログラ
ムのみに基づくゲーム処理よりも、キャラクタの能力を
高める処理が行われる。また、個性表現データがキャラ
クタの特徴を説明するための説明文(テキスト)のデー
タであれば、その説明文が当該キャラクタに関連して表
示され、ゲーム途中においてキャラクタを有利に使用す
る情報(攻略方法やヒント等)をプレイヤに知らせる。
また、ROM41に予め記憶されていない特殊なキャラ
クタの個性表現データが記録された遊戯カード30を用
いた場合は、当該個性表現データが読み込まれてRAM
43に一時記憶される。CPU21は、特殊キャラクタ
の個性表現データを使用して、当該キャラクタのドット
データをLCD26に表示させて、当該キャラクタを登
場させたゲーム(本来のゲームを変化させたゲーム)の
処理を実行する。
【0035】さらに、個性表現データが第1のプログラ
ムに含まれていないミニゲーム用プログラムデータを含
む場合は、複数枚の遊戯カード30のデータ読取り操作
が行われる。これらの読取データがRAM43に一時記
憶され、結果として複数枚の遊戯カード30に分割して
記録されているミニゲームの一連のプログラムがRAM
43に記憶されることになる。そして、CPU21は、
第1のプログラム(又は第1と第2のプログラムの組合
せ)に基づいてゲーム処理を実行しながら、ミニゲーム
をプレイ可能な場面になったとき、第1のプログラム等
に基づく処理を中断し、RAM43に記憶されているミ
ニゲームのプログラムを実行し、ミニゲームの画像をL
CD26に表示させる。
【0036】図5はゲームシステムの一実施例のブロッ
ク図である。図5において、携帯ゲーム機20は、図1
に示す回路に加えて、内蔵ROM28及び音声出力部2
9を含む。ROM28は、CPU21の起動時の処理及
び表示駆動回路25の機能をソフト的に実現するための
プログラムを記憶する。音声出力部29は、CPU21
がROM41に記憶されているゲームの効果音又は音声
をディジタルデータとして供給したとき、その音声デー
タをアナログ音声信号に変換して、スピーカ(図示せ
ず)から出力させる。
【0037】カートリッジ40に含まれるデータ読取機
45は、カードセンサ451,発光ダイオード452又
はCCDセンサ(又はイメージセンサともいう)45
3,及び読取制御回路454を含む。カードセンサ45
1は、遊戯カード30の先端がガイド部464に挿入さ
れてから、後端がガイド部464から出るまでの期間を
検出し、その期間にパルスを発生して、当該パルスによ
って発光ダイオード452,CCDセンサ453及び読
み取り制御回路454を能動化する。発光ダイオード4
53は、カードセンサ451からパルス入力のある期間
中発光表示し、遊戯カード30の情報記録領域34を照
射する。CCDセンサ453は、発光ダイオード452
の反射光を受光して、情報記録領域34に記録されてい
る個性表現データを光学的に読み取るものであって、二
次元バーコードのブロック単位のドットパターンを一時
記憶し、遊戯カード30の移動方向の1ライン(又は移
動方向に直交する列方向の1ライン)のドットデータに
分解した後ビット直列データに変換して、読取制御回路
454に与える。読取制御回路454は、読み取られた
データを後述のRAM443に一時記憶させるのに適し
たデータフォーマットに変換して、読取データ処理回路
44に与える。
【0038】読取データ処理回路44は、CPU44
1,ROM442,RAM443及びバス変換部444
を含む。ROM442は、データ読取機45によって読
み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換す
るためのプログラム,RAM443への書込制御のプロ
グラム及びバス変換部444を介してCPU21へ転送
制御するためのプログラムを固定的に記憶している。そ
して、CPU441は、ROM442に記憶されている
プログラムに基づいて読取データをバイト単位でRAM
443に書込んで一時記憶させるとともに、それを順次
読み出してバス変換部444に所定フォーマットのデー
タ形式に変換させて、携帯ゲーム機20へ転送させる。
【0039】図6は遊戯カードの一例の詳細な平面図で
あり、個性表現データを光学的に読み取り可能に記録し
た場合の例を示す。特に、図6(a)に示す遊戯カード
30aは、情報記録領域34が一辺に沿って1つ形成さ
れた場合を示す。図6(b)の遊戯カード30bは、情
報記録領域34が対向する二辺に沿って(二箇所に)分
割して形成された場合を示す。図6(c)の遊戯カード
30cは、情報記録領域34がカードの三辺に沿って
(三箇所に)形成された場合を示す。図6(d)の遊戯
カード30dは、情報記録領域34が四辺に沿って(四
箇所に)形成された場合を示す。これらの1又は複数の
情報記録領域34の形成された各遊戯カード30a〜3
0dは、読み取らせる方向及び/又は順序が異なって
も、それぞれの情報記録領域34に含まれる各ブロック
にブロック番号を記録しているため、各ブロックの読取
データは全てのブロックの読み取り後にブロック番号順
に並べ換えて、ゲーム処理に使用される。このように、
情報記録領域34を形成する辺又は箇所の数を増やすこ
とによって、記録できる情報量を増大でき、結果として
遊戯カード30を使用した電子ゲームの内容を多様化で
きる利点がある。
【0040】図7はカード読取機45及び読取データ処
理回路44の動作(又はCPU441の処理)を説明す
るためのフローチャートである。携帯ゲーム機20の電
源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPU441
はROM442のプログラムに基づいて図5の動作をス
タートする。ステップ(図示では記号「S」を付けて示
す)11において、カードセンサ451の出力に基づい
て、遊戯カード30の挿入検出があったか否かが判断さ
れる。挿入検出のない場合は、カードセンサ451が遊
戯カード30を検出するまで待機する。そして、遊戯カ
ード30がガイド部461に挿入されると、カードセン
サ451が遊戯カード30を検出する。これに応じて、
ステップ12において、発光ダイオード(LCD)45
2が点灯駆動される。ステップ13において、情報記録
領域34の形成されている辺に沿うように、プレイヤが
遊戯カード30をガイド部461に沿って移動を開始す
る。続くステップ14において、CCDセンサ453が
二次元バーコード方式で情報記録領域34に記録されて
いるデータを光学的に読み取る。CCDセンサ453に
よって読み取られたデータは、ステップ15において読
取制御回路454によって等価処理され、ステップ16
においてドット単位で「1」又は「0」の2値化データ
に変換される。ステップ17において、CPU441が
二値化されたデータを列単位にかつ1ブロック分のデー
タ列の所定のフォーマットに変換して、RAM443に
書込み保存させる。ステップ18において、遊戯カード
30の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ
451が遊戯カード30の検出期間中であれば、前述の
ステップ14へ戻り、遊戯カード30を検出しなくなる
までステップ14〜18の動作が繰り返される。このス
テップ14〜18の動作は、情報記録領域34に記録さ
れている全てのブロックのデータが読み出されるまで繰
り返される。
【0041】そして、ステップ18において、カードの
移動終了が検出されると、ステップ19へ進み、発光ダ
イオード451が消灯される。このようにして読み取ら
れた1枚の遊戯カード30の情報記録領域34の記録デ
ータは、RAM443に一時記憶される。続くステップ
20において、RAM443に記憶されている1枚の遊
戯カード30の記録データは、CPU441によって順
次読み出され、バス変換回路444,コネクタ42及び
22を介して携帯ゲーム機20に転送される。このと
き、CPU21はカートリッジ40から転送された読取
データをRAM24に一時記憶する。ステップ21にお
いて、CPU441はRAM24に記憶されている読取
データを解析する。
【0042】なお、図6(b)のように情報記録領域3
4が遊戯カード30の対向する二辺に沿って(二箇所
に)形成されて場合、又は図6(c)のように遊戯カー
ド30の三辺に沿って(三箇所に)形成された場合、若
しくは図6(d)のように遊戯カード30の四辺に沿っ
て(四箇所に)形成された場合は、その数に応じてステ
ップ11〜21の処理が繰り返して行われることにな
る。また、各遊戯カード30a〜30dを読み取らせる
方向及び/又は順序が異なっても、それぞれの情報記録
領域34に含まれる各ブロックにブロック番号を記録し
ているので、各ブロックの読取データは全てのブロック
の読み取り後にブロック番号順に並べ換えて、RAM4
43に一時記憶される。
【0043】その後、ステップ22において、CPUは
RAM24に一時記憶されている解析後の読取データと
ROM41に記憶されているプログラムに基づいて、本
来のゲーム処理に基づく処理に対して解析後の読取デー
タに応じて変化を加えた処理を行う。この変化を加えて
処理としては、例えば情報記録領域34に記録されてい
るデータがテキストデータであれば、読み取った文字又
は文章をLCD26に表示するための処理が行われる
(ステップ22a)。また、情報記録領域34に記録さ
れているデータがキャラクタを表示するためのグラフィ
ック(又はドット)データであれば、そのグラフィック
データがLCD26に表示される(ステップ22b)。
さらに、情報記録領域34に記録されているデータがモ
ンスターの鳴き声等の音声データであれば、音声データ
がディジタル−アナログ(DA)変換されて、音声出力
部29から音声として出力される(ステップ22c)。
その他にも、読取データの種類によって様々な処理又は
動作が可能であるが、その処理又は動作は情報記録領域
34の記録データとROM41のプログラムによって決
定されることになる。なお、遊戯カード30(又は30
a〜30d)の情報記録領域34から読み取ったデータ
を使用した電子ゲーム、又は遊戯カードと電子ゲームと
の組合せゲーム(ステップ22)は、種々のゲームが考
えられるが、その一例の詳細を以下に説明する。
【0044】図8はゲーム処理の一例のフローチャート
である。次に図2〜図8を参照して、遊戯カードを使用
した電子ゲーム又は遊戯カードと電子ゲームを組み合わ
せたゲームの具体的な動作を説明する。ゲーム開始に先
立ち、プレイヤはカートリッジ40をゲーム機20に装
着した後、電源スイッチ(図示せず)を投入する。これ
に応じて、CPU21は、ROM41に記憶されている
プログラムに基づいて以下の処理を実行する。すなわ
ち、ステップ31において、イニシャル処理、例えばR
AM24を初期クリアしたり、RAM43に記憶されて
いるバックアップデータをRAM24へ転送する等の処
理が行われる。ステップ32において、ゲームスタート
時のモード選択画面の表示が行われる。このモード選択
画面では、例えば遊戯カード30を使用しない電子ゲー
ム単独によるゲームモードと、遊戯カード30を使用し
てカードと電子ゲームとの組合せゲームの何れかを選択
させるための表示が行われる。続くステップ33におい
て、遊戯カード30との組合せゲームが選択されたか否
かが判断される。遊戯カード30を使用しない電子ゲー
ム単独によるゲームモードが選択されたことを判断した
場合は、ステップ34へ進み、ROM41に記憶されて
いる第1プログラム(電子ゲーム単独ゲームのためのプ
ログラム又は通常のゲーム)が処理され、その処理に基
づく画像表示及び音声出力が行われる。この処理は、従
来の携帯ゲームと同様なので、詳細な説明を省略する。
そして、ステップ35において、通常のゲームが終了し
たか否かが判断され、終了していないことが判断される
とステップ34へ戻り、ステップ34及びステップ35
の動作が繰り返され。
【0045】一方、上述のステップ33において、遊戯
カード30との組合せゲームが選択されたことが判断さ
れると、ステップ36へ進む。ステップ36において、
ROM41に記憶されている第1プログラムのうち、遊
戯カード30との組合せゲームをプレイ可能な場面迄の
ゲーム処理が行われる。ステップ37において、遊戯カ
ード30の情報記録領域34に記録されているデータの
読み取りのための操作を指示するメッセージ(例えば、
「カードデータを読み取らせて下さい。」等)がLCD
26に表示される。ステップ38において、カードデー
タの読込みが行われたか否かが判断される。この判断
は、CPU21がRAM443をアクセスして、遊戯カ
ード30の情報記録領域34から読み取られた個性表現
データ等の各種データがRAM443に一時記憶されて
いるか否かを判断することによって行われる。カードデ
ータの読込みが行われていないことを判断すると、ステ
ップ37へ戻り、プレイヤが遊戯カード30のデータ読
み取りの操作を行うのを待つ。カードデータの読込みが
行われたことを判断すると、ステップ39において、カ
ードからの読取データをRAM443からRAM24へ
転送し、RAM24に格納(又は一時記憶)される。
【0046】ステップ40において、RAM24に格納
されたカード読取データがミニゲームを可能にするため
のミニゲーム用プログラムの一部か否かが判断される。
ミニゲーム用プログラムでないことが判断されると、ス
テップ41へ進み、第2プログラムに基づいてカード読
取データを付加したゲーム処理(すなわち、第2プログ
ラムに基づいて、第1プログラムによる電子ゲーム単独
のゲームに遊戯カード30を使用して変化を加えたゲー
ムを実現するための処理)が行われる。例えば、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの特徴を
説明する説明文又はその翻訳文等のテキストデータの場
合は、カードから読み取られたテキストデータがキャラ
クタに対応する画像データに関連してLCD26に表示
される。また、読取データが図柄表示領域32に描かれ
たキャラクタのグラフィックデータの場合は、当該グラ
フィックデータに基づくキャラクタの画像がLCD26
に表示される。この場合、必要に応じて、当該遊戯カー
ド30の情報記録領域34にグラフィックデータに加え
て、キャラクタコード,キャラクタ名称,キャラクタの
能力データ等も予め記録しておけば、これらのキャラク
タコード,キャラクタ名称,能力データがグラフィック
データに併せて表示されることになる。さらに、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの音声デ
ータ(鳴き声又は話し声)の場合、当該キャラクタのグ
ラフィックデータの表示に併せて、音声出力部29が音
声データに基づく音声を出力する。この場合、表示され
るグラフィックデータは、カードから読み取られたキャ
ラクタコードに基づきROM41の読出アドレスを指定
して、ROM41から読み出すことにより実現される。
より好ましくは、鳴き声又は話し声の音声発生に連動し
て、そのキャラクタが恰も鳴いたり話したりしているよ
うに、表示するキャラクタのグラフィックをアニメーシ
ョン的に表示させてもよい。さらに、読み取られたキャ
ラクタの識別データが予め定める条件のとき(例えば、
RAM43に登録されているキャラクタの識別コードで
ないとき)、当該キャラクタの識別コードを登録すると
ともに、当該キャラクタに対応する読取り後のテキスト
データ,グラフィックデータ,音声データ,テキストデ
ータの1又は2以上のデータを登録する。そして、続く
ステップ42において、ゲームの進行指示があったか否
かが判断され、何の指示もなければステップ41の動作
を続ける。プレイヤが操作部23の何れかのスイッチを
操作してゲームの進行を指示すると、ステップ42にお
いてそのことが判断されて、後述のステップ45へ進
む。
【0047】このようにして、電子ゲーム単独のゲーム
とは異なり、遊戯カード30から読み取ったデータを付
加した、遊戯カード30と電子ゲームとの組合せゲーム
が実現される。その結果、遊戯カード30の種類を追加
するだけで、同じカートリッジ40を使用するゲームで
あっても、遊戯カード30の種類に応じた多種多用のゲ
ームプレイが可能となり、飽きのこない面白いゲームシ
ステムを実現できる利点がある。
【0048】上述のステップ40において、読取データ
がミニゲーム用プログラムの一部であることが判断され
ると、ステップ43へ進む。ステップ43において、ミ
ニゲーム用のプログラムの全てが読み取られたか否かが
判断される。前述のように、ミニゲームプログラムは、
適宜のバイト数に分割され、複数枚の遊戯カード30の
それぞれに分散して情報記録領域34に記録される。そ
の場合、分割されたプログラムを読み取り後に元の配列
に組立可能なように、分割プログラムの順序データと総
バイト数のデータがベッダとして追加される。そのた
め、1枚の遊戯カード30からミニゲームのプログラム
の一部が読み取られる毎に、順序データに従って並べ換
えて、RAM24に記憶されることになる。そこで、C
PU24は、RAM24に記憶されている分割プログラ
ムが総バイト数に達しているか否かを判断することによ
り、ミニゲーム用プログラムの全てを読み取ったか否か
を判断することになる。そして、全てを読み取ったこと
が判断されると、ステップ44において、RAM24に
記憶されているミニゲーム用プログラムが実行されるこ
とにより、ミニゲームがプレイ可能となる。
【0049】このようにして、遊戯カード30にミニゲ
ーム用プログラムを分割して記録すれば、遊戯カード3
0の種類を追加することにより、ミニゲームの種類を増
加でき、カートリッジ40の販売後にミニゲームの種類
を次々と追加できる利点がある。しかも、ユーザーは、
ミニゲームのプログラムが記録された遊戯カード30を
収集する意欲が湧き、共通のカートリッジ40によって
多種多様の遊び方を体験できる。
【0050】前述のミニゲームが終了すると、続くステ
ップ45において、第1プログラムに基づいて遊戯カー
ド30を使用した後のゲーム(遊戯カード30を使用し
ない電子ゲーム)の処理が行われる。ステップ46にお
いて、次の遊戯カード30との組合せゲームの可能な場
面に達したか否かが判断される。当該場面に達していな
いことが判断されると、ステップ47において遊戯カー
ド組み合わせゲームが終了したか否かが判断され、終了
していないことが判断されると、ステップ45へ戻り、
ステップ45,46,47の処理が繰り返される。その
とき、ステップ46において、当該場面に達したことが
判断されると、ステップ37へ戻り、上述のステップ3
7〜46の処理が繰り返される。そのとき、ステップ4
7において、遊戯カード組み合わせゲームが終了したこ
とが判断されると、ゲームが終了する。
【0051】
【第2実施態様】図9はゲームカートリッジの他の実施
例の断面図であり、図10は図9に示すゲームカートリ
ッジを使用する場合におけるゲームシステムのブロック
図である。図9及び図10に示す実施例が図3〜図5の
実施例と異なる点は、ゲームカートリッジ40に代え
て、親カートリッジ40Aと子カートリッジ40Bとを
設け、子カートリッジ40Bを親カートリッジ40Aに
対して着脱自在に構成したことである。すなわち、この
実施例のゲームカートリッジは、親カートリッジ40A
と子カートリッジ40Bとを組み合わせて構成される。
【0052】具体的には、親カートリッジ40Aは、R
OM41及びRAM43の内蔵してなく、挿入凹部27
1と同じ凹部形状をした挿入凹部467を形成して構成
される。子カートリッジ40Bは、ROM41及びRA
M43を回路基板(図示せず)に実装し、ROM41及
びRAM43の端子が回路基板(図示せず)に形成され
た所望の回路パーターン及び一辺に形成された複数の端
子部からなるエッジコネクタを介して外部に引き出され
るように構成される。
【0053】また、親カートリッジ40Aのカートリッ
ジハウジング46aの上部側面(ガイド溝464の形成
されている露出部462の上部側面)には、挿入凹部2
71と同じ凹部形状をした挿入凹部467が形成され
る。また、親カートリッジ40Aに収納される回路基板
47の上端部には、コネクタ48が形成される。子カー
トリッジ40Bは、挿入部461の平面形状(すなわち
挿入凹部271及び467に収納し装着可能な平面形
状)に略等しい平面形状を有するハウジング46bを含
み、回路基板 (図示せず)にROM41及びRAM43
を実装して構成される。なお、図3及び図4と同じ部分
は、同一参照符号で示し、その詳細な説明を省略する。
【0054】このように構成すれば、ゲーム内容を変更
する場合、ROM41に記憶しているプログラムの異な
る子カートリッジ40Bを別のものに交換するだけで、
親カートリッジ40Bをどのゲームソフトにも兼用して
使用できるため、高価なデータ読取機45及び/又は読
取データ処理回路44をゲームソフト毎に設ける必要の
ある図2〜図4のゲームカートリッジ40に比べて、カ
ートリッジ40Bの1個当たりのコストを大幅に低減で
きる利点がある。
【0055】上述の実施例では、電子ゲームの内容の一
例として、モンスターを捕獲・育成・収集等するゲーム
の場合を説明したが、この発明の技術思想は、実施例の
ゲームに限定されるものではなく、遊戯カードと電子ゲ
ームを組み合わせたゲームであれば、任意のゲームに適
用可能であることを指摘しておく。
【0056】なお、キャラクタの識別コードは、キャラ
クタ毎に1個に限ることなく、同一キャラクタでも個性
表現データが異なる複数種類のカードが存在する場合で
あれは、1つのキャラクタにつき複数個の識別データを
持つようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の原理を説明するための原理ブロック
図である。
【図2】この発明の一実施例のゲームシステム(ゲーム
機,ゲームカートリッジ,遊戯カード)の外観図であ
る。
【図3】ゲームカートリッジの一実施例の平面図であ
る。
【図4】ゲームカートリッジの一実施例の断面図であ
る。
【図5】この発明のゲームカートリッジが適用されるゲ
ームシステムの一実施例のブロック図である。
【図6】遊戯カードの一例の詳細な平面図であり、個性
表現データを光学的に読み取り可能に記録した場合の例
を示す。
【図7】カード読取機45及び読取データ処理回路44
の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図8】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図9】ゲームカートリッジの他の実施例の断面図であ
る。
【図10】他の実施例をゲームカートリッジを適用した
場合のゲームシステムのブロック図である。
【符号の説明】
10;遊戯カードを使用したゲームシステム 20;携帯ゲーム機(ゲーム機) 21;CPU 23;操作部 24,43;RAM 26;液晶表示器(LCD) 30;遊戯カード 32;図柄記録領域 33;能力データ記録領域 34;情報記録領域 40;遊戯カードのデータ読取機能付ゲーム機用カート
リッジ(ゲームカートリッジ) 40A;親カートリッジ 40B;子カートリッジ 41;第1,第2のプログラムを記憶したROM 44;読取データ処理回路 45;データ読取機 46;ハウジング 464;ガイド溝
フロントページの続き (72)発明者 河野部 直哉 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 石原 恒和 東京都中央区日本橋3−2−5 川崎定徳 ビル別館 株式会社クリーチャーズ内 (72)発明者 谷村 正仁 山梨県中巨摩郡竜王町新町1999−9 株式 会社ハル研究所山梨開発センター Fターム(参考) 2C001 AA13 BA02 CA08 CA09 CB00 CB01 CB02 CB05 CC03 5B058 CA31 CA40 KA02 KA04 KA06 YA20

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】本体ハウジングの一方主面に液晶表示器が
    装着されるとともに液晶表示器の周辺領域に操作スイッ
    チが配置され、本体ハウジングの上部側面に第1のカー
    トリッジを挿入するために第1の挿入凹部が形成された
    ゲーム機に対して着脱自在に装着されて第2のカートリ
    ッジとして使用される、遊戯カードのデータ読取可能な
    ゲーム機用カートリッジであって、 前記第1の挿入凹部に挿入可能な平面形状をした挿入部
    と、第1の挿入凹部に当該挿入部を挿入して装着したと
    きに前記ゲーム機の上部側面から露出しかつ挿入部の厚
    みよりも厚い形状をした露出部とを有し、露出部におけ
    る前記本体ハウジングの一方主面と同じ面であって前記
    上部側面に沿う方向に前記遊戯カードを移動させるため
    のガイド溝が形成されたカートリッジハウジング、 前記カートリッジハウジングに内蔵され、前記ガイド溝
    に沿って移動される前記遊戯カードの移動経路に対向す
    る位置に配置され、当該遊戯カードに機械的に読取り可
    能に記録されているデータを読み取るためのデータ読取
    手段、 前記カートリッジハウジングに内蔵され、前記データ読
    取手段によって読み取られたカードデータを所定のデー
    タ形式に変換するためのデータ変換手段、 前記カートリッジハウジングに関連して設けられ、前記
    データ変換手段によって変換されたデータフォーマット
    のカードデータを利用してゲーム処理を行うためのプロ
    グラムを固定的に記憶した固定記憶手段、 前記カートリッジハウジングに関連して設けられ、前記
    データ変換手段によって変換されたデータフォーマット
    のカードデータを書き込み記憶するための書込み読出し
    記憶手段、 前記カートリッジハウジングに収納され、所望の回路パ
    ターンが形成されかつ前記第1のカートリッジ挿入部に
    対向する辺に複数のエッジ端子部が形成された回路基板
    を備え、 前記遊戯カードが前記ガイド溝に沿って移動されると
    き、遊戯カードに記録されたカードデータを読み出し
    て、当該カードデータをゲーム処理に使用するために前
    記ゲーム機に供給することを特徴とする、遊戯カードの
    データ読取機能付ゲーム機用カートリッジ。
  2. 【請求項2】前記回路基板には、少なくとも前記固定記
    憶手段と書込み読出し記憶手段が実装され、前記データ
    変換手段を介して前記データ読取手段が電気的に接続さ
    れる、請求項1に記載の遊戯カードのデータ読取機能付
    ゲーム機用カートリッジ。
  3. 【請求項3】前記カートリッジハウジングは、前記露出
    部のある側面に、前記第1の挿入凹部と略同じ形状の第
    2の挿入凹部が形成され、 前記第1のカートリッジは、前記第2の挿入凹部に装着
    され、前記固定記憶手段および書込み読出し記憶手段を
    収納して構成され、 前記回路基板には、前記データ変換手段を介して前記デ
    ータ読取手段が接続され、前記第2の挿入凹部に対向す
    る部分に前記第1のカートリッジを接続するためのコネ
    クタが形成され、 それによって、少なくとも前記データ読取手段が複数種
    類のゲームソフトに兼用して使用されることを特徴とす
    る、請求項1に記載の遊戯カードのデータ読取機能付ゲ
    ーム機用カートリッジ。
  4. 【請求項4】前記カートリッジハウジングは、前記ガイ
    ド溝の両端部の開口部分に、ガイド溝の幅よりも広くな
    るように、傾斜部が形成される、請求項1ないし請求項
    3の何れかに記載の遊戯カードのデータ読取機能付ゲー
    ム機用カートリッジ。
  5. 【請求項5】前記遊戯カードに記録されるカードデータ
    は、二次元バーコードによって光学的に読取可能に記録
    され、 前記データ読取手段は、前記遊戯カードがハンドスキャ
    ンされるとき、遊戯カードに記録された二次元バーコー
    ドを光学的に読取る光学的読取手段である、請求項1に
    記載の遊戯カードのデータ読取機能付ゲーム機用カート
    リッジ。
  6. 【請求項6】前記遊戯カードに記録されるカードデータ
    は、磁気的に読取可能に記録され、 前記データ読取手段は、前記遊戯カードがハンドスキャ
    ンされるとき、遊戯カードに磁気記録されたデータを磁
    気的に読取る磁気的読取手段である、請求項1に記載の
    遊戯カードのデータ読取機能付ゲーム機用カートリッ
    ジ。
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