KR20010109122A - 게임카드와 게임기를 이용하는 게임시스템 - Google Patents

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KR20010109122A
KR20010109122A KR1020010029397A KR20010029397A KR20010109122A KR 20010109122 A KR20010109122 A KR 20010109122A KR 1020010029397 A KR1020010029397 A KR 1020010029397A KR 20010029397 A KR20010029397 A KR 20010029397A KR 20010109122 A KR20010109122 A KR 20010109122A
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card
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KR1020010029397A
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이시하라츠네카즈
다니무라마사요시
Original Assignee
야마우치 히로시
닌텐도가부시키가이샤
추후제출
가부시키가이샤 크리챠즈
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Abstract

본 발명의 게임시스템은 복수의 게임카드, 게임 카트리지 및 게임기를 포함하고, 각각의 게임카드는 캐릭터의 형상 및 능력데이터가 시각적으로 인식가능하게 인쇄되고, 캐릭터의 특성표현 데이터 및 식별코드를 기계적으로 판독가능하게 기록하며, 게임정보 기억매체는 상기 게임카드의 캐릭터의 적어도 일부분이 이미지표시 게임에 나타나도록 하기 위한 게임프로그램을 저장하고, 상기 게임기는 그 내부에 게임정보 기억매체를 수용하며, 이미지표시 게임용 게임프로그램을 실행시키기 위해 CPU를 포함하고, 게임정보 기억매체에는 상기 게임카드에 기록된 캐릭터의 특성표현 데이터 및 식별 데이터를 판독하기 위한 데이터 판독기가 제공되며, 판독기로부터 식별 데이터 및 특성표현 데이터를 공급받는 경우, CPU는 게임프로그램에 특성표현 데이터를 추가하여 이미지표시 게임용 게임처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임카드와 게임기를 이용하는 게임시스템{GAME SYSTEM USING GAME CARDS AND GAME MACHINE}
본 발명은 게임카드를 이용하는 게임시스템, 게임시스템용 게임카드, 및 게임시스템용 게임정보 기억매체에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 게임카드와 상기 게임카드에 기록된 캐릭터 관련 게임프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체의 결합에 의해 게임카드와 전자 또는 비디오게임을 관련시켜 플레이할 수 있는 게임시스템, 및 상기 게임시스템 및 게임정보 기억매체에서 사용되는 게임카드 또는 수집카드에 관한 것이다.
종래에 전자게임기와 바코드-기록카드의 결합을 이용한 카드게임완구로서 일본 특허공개 제30475/1993호(1993년 5월 10일 발행)가 공지되어 있다. 이 카드게임완구는 바코드 배틀러(BARCODE BATTLER)라는 제품명으로 불린다. 상기 게임은 공격 플레이어에 의해 사용되는 카드가 수비 플레이어에 의해 사용되는 카드에 대해 전투가 허용되어 바코드 기록된 숫자 데이터면에서 우세 또는 열세 경쟁이 가능하도록 카드상에 바코드로서 기록된 숫자데이터를 이용한다. 상기 카드게임완구에서 사용된 카드는 판독방향(수평방향)으로 소정수로 배치된 두께가 다른 2가지 종류의 바의 결합에 의해 구성된 바코드(소위 1차원 바코드) 데이터를 갖는다. 상기 바코드는 광학적으로 판독되고, 전자게임을 위해 사용된다.
종래의 카드게임완구는 카드상에 캐릭터의 형상 등이 도시되어 있음에도 불구하고 전자 또는 비디오게임 내용에 있어서 카드와 별로 관련되지 않는다. 상기 바코드에 기록된 불충분한 데이터양 때문에, 바코드 데이터를 이용하는 전자게임은 단조롭고 흥미를 잃기 쉬어서 재미있는 게임을 실현할 수 없게 한다. 이것은 카드에 기록된 데이터만을 이용하여 전투를 플레이하는 것에 지나지 않고 카드만 이용하여 게임의 즐거움이 덜해지기 때문이다. 바코드에 기록된 불충분한 데이터양 때문에, 공격자와 방어자 사이에서만 전투게임이 가능해서 전자게임을 특징짓는 게임속성을 단축시킨다.
따라서, 본 발명의 목적은 카드게임을 위해 단독으로 플레이가능한 게임카드를 이용하여 상기 게임카드(대화식 게임)와 관련된 전자게임을 플레이어가 지루하지 않고 재미있게 플레이할 수 있어서 장시간동안 즐거움을 제공할 수 있도록 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 시스템용 게임정보 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 임의의 게임이 플레이어가 게임카드 또는 전자게임을 이용한 싱글 게임 및 게임카드와 전자게임의 결합 게임을 지루하지 않고 재미있게플레이할 수 있어서 장시간동안 즐거움을 제공할 수 있도록 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 인쇄 등에 의해 카드내에 기록된 캐릭터의 개성을 나타내는 데이터(예를 들어 캐릭터의 특징을 설명하는 사운드 데이터, 도트 데이터(그래픽 데이터), 또는 문자 데이터 등)의 대량의 정보를 기록 또는 저장하는 게임카드를 제공하고, 상기 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 인쇄 등에 의해 카드내에 기록된 캐릭터의 개성을 나타내는 데이터(예를 들어 캐릭터의 특징을 설명하는 사운드 데이터, 도트 데이터(이미지 데이터), 또는 문자 데이터 등)의 대량의 정보를 기록 또는 저장하는 게임카드를 이용하여 다양한 게임을 실현할 수 있는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 수집카드로부터 입력된 특정 캐릭터가 게임 플레이에서 사용될 수 있어서 플레이어의 고유 캐릭터를 이용하여 고유 전자게임 또는 비디오게임과 다른 게임의 즐거움을 제공하도록 하기 위해 전자게임에서 나오는 캐릭터에 포함되지 않은 특정 캐릭터가 수집카드 또는 게임카드에 저장될 수 있는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 대량의 데이터를 기록하는 저렴한 게임카드를 이용하여 게임카드와 전자게임을 결합하기 위해 캐릭터 식별코드, 특성표현 데이터(능력데이터, 사운드 데이터, 특징을 설명하는 문자데이터 또는 그 문자번역 데이터), 추가 데이터, 및 제어데이터와 같은 다양한 데이터들이 2차원 바코드구조에 의해 광학적으로 판독가능하게 기록되는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 원리를 설명하는 블럭도,
도 2는 본 발명의 한 실시예의 외부 도면,
도 3은 본 발명의 한 실시예의 블럭도,
도 4는 특성표현 데이터를 광학적으로 판독가능하게 기록하는 한 예를 나타내는 게임카드의 한 예시의 상세한 평면도,
도 5는 카드 판독기(45) 및 판독 데이터 처리회로(44)의 동작의 한 예를 설명하는 플로우차트 및
도 6은 게임처리의 한 예시를 나타내는 플로우차트이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 게임시스템 20 : 게임기
21,441 : CPU 22,42 : 커넥터
23 : 조작부 24 : RAM
25 : 디스플레이 구동회로 26 : LCD
27,46 : 하우징 30 : 게임카드
32 : 도해표시영역 33 : 능력데이터 기록영역
34 : 정보기록영역 40 : 게임정보 기억매체
41 : 비휘발성 메모리(ROM) 43 : 판독가능 메모리(RAM)
44 : 판독데이터 처리회로 45 : 데이터 판독기
271 : 삽입구멍 451 : 카드센서
452 : 발광다이오드 453 : CCD센서
454 : 판독제어회로 461 : 가이드
본 출원에서 게임카드를 이용하는 게임시스템의 발명(제 1 발명)은 캐릭터 형상 및 능력데이터가 각각 시각적으로 인식가능하게 인쇄된 복수의 게임카드를 포함하고 카드게임에서 사용되도록 구성되고, 게임정보 기억매체는 게임카드내에 캐릭터의 적어도 일부를 나타내도록 게임프로그램을 저장하며, 게임기는 이미지표시 게임을 실행시키기 위해 게임정보 기억매체를 그 내부에 수용하는 처리수단을 포함한다. 복수의 게임카드는 도면에 도시된 캐릭터 각각에 대해 적어도 캐릭터의 식별코드 및 캐릭터의 개성을 표현하기 위한 특성표현 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록 또는 저장한다(이하, 이들 용어는 임의의 한 용어가 표시형태에서 사용되기도 하는 동안 데이터의 기록 또는 저장을 위한 매체의 종류에 따라 정확한 의미로 따로 사용될 수도 있다). 외부정보 판독수단은 게임카드에 기록 또는 저장된 기계적 판독가능한 저장형태에 따라 예를 들어 광학적, 전기적 또는 자기적으로 판독하기 위해 게임정보 기억매체 및 게임기 중 임의의 하나에 제공된다. 게임정보기억매체는 고정 또는 비휘발성 방식으로 게임 프로그램을 저장하기 위한 고정메모리 또는 비휘발성메모리이다.
이 때문에, 게임카드의 기록 또는 저장데이터가 판독가능 상태에 있는 경우 외부정보 판독수단은 게임카드에 기록 또는 저장된 캐릭터 특성표현 데이터를 판독한다. 상기 외부정보 판독수단의식별코드 및 특성표현 데이터 판독시, 상기 처리수단은 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에 특성표현 데이터를 추가하여 게임처리를 실행한다.
본 출원의 게임카드 발명(제 2 발명)은 이미지표시 게임에서 복수의 게임카드에 부분적으로 도시된 캐릭터를 나타내기 위해 게임 프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체에 의해 구성된 게임시스템에서 사용되는 게임카드에 관한 것이고, 게임기는 이미지표시 게임을 실행시키기 위해 게임정보 기억매체를 그 내부에 수용하는 처리수단, 및 게임카드에 기록 또는 저장된 데이터를 판독하기 위해 게임정보 기억매체 및 게임기 중 하나에 제공된 외부정보 판독수단을 포함한다.
이들 게임카드는 카드를 이용하여 카드게임을 플레이하기 위한 것이다. 캐릭터 형상 및 능력데이터는 표면에 인쇄된다. 적어도 캐릭터의 식별코드 및 캐릭터의 개성을 표현하기 위한 특성표현 데이터는 다른 캐릭터 형상으로 도시된 각각의 카드에 기계적으로 판독가능하게 기록된다. 특성표현 데이터는 외부정보 판독수단에 의해 판독되고 게임기상의 게임에서 사용된다.
본 출원의 게임정보 기억매체의 발명(제 3 발명)은 캐릭터 형상 및 능력데이터(또는 속성데이터)가 각각 시각적으로 인식가능하게 인쇄된 복수의 게임카드에의해 구성된 게임시스템에서 사용되고 카드게임에서 사용되는게임정보 기억매체에 관한 것이고, 게임기는 상기 게임카드에 기록된 데이터를 판독하기 위해 게임기 및 게임정보 기억매체 중 하나에 제공된 외부정보 판독수단, 및 이미지표시 게임을 실행시키기 위해 그 내부에 게임정보 기억매체를 수용하는 처리수단을 포함한다. 게임카드는 각각의 형상 도시된 캐릭터에 대해 적어도 캐릭터의 정보코드 및 캐릭터의 개성을 표현하기 위한 특성표현 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록 또는 저장한다.
게임정보 기억매체는 게임카드에 의해 게임에서 떨어져 이미지표시 게임을 이네이블하게 하기 위해 게임카드의 적어도 일부분에 도시된 캐릭터를 나타내도록 게임을 실행시키기 위한 제 1 게임프로그램, 및 외부정보 판독수단의 식별코드 및 특성표현 데이터 판독이 제공되는 경우, 상기 제 1 게임 프로그램에 특성표현 데이터가 추가된 게임을 실행시키기 위한 제 2 게임프로그램을 저장한다.
이 때문에, 상기 처리수단은 외부정보 판독수단이 게임카드에 기록 또는 저장된 데이터를 판독하지 않았을 경우 제 1 게임프로그램을, 게임카드에 기록된 데이터가 판독되고 입력된 경우 제 2 게임프로그램을 실행한다.
따라서, 전자게임 또는 비디오게임과 게임카드의 결합 게임을 플레이할 수 있다.
제 1 발명에 따르면, 게임카드와 전자게임의 관련 게임(또는 대화식 게임)은 카드게임을 위해 독립적으로 플레이되는 게임카드를 이용하여 플레이될 수 있다. 따라서, 게임카드를 이용하는 게임시스템은 플레이어가 장시간동안 재미있고 지루하지 않게 즐길 수 있도록 한다. 한편, 게임카드 또는 전자게임만을 이용하는 싱글 게임 또는 게임카드와 전자게임의 결합 게임을 즐길 수 있다.
제 2 발명에 따르면, 전자게임 또는 비디오게임과 관련된 대화식 게임을 즐길 수 있어서, 전자게임의 재미가 향상되고 장시간동안 즐길 수 있는 게임카드를 제공한다. 또한, 게임카드는 게임카드에 기록 또는 저장된 대량의 데이터정보를 갖고, 인쇄 등에 의해 카드에 기록된 캐릭터의 개성을 나타내는 데이터(예를 들어 캐릭터의 특징을 설명하는 사운드 데이터, 도트 데이터(이미지 데이터) 또는 문자 데이터)를 기록 또는 저장할 수 있다.
제 3 발명에 따르면, 전자게임 또는 비디오게임과 게임카드를 연결하여 대화식 게임을 즐길 수 있다. 게임정보 기억매체는 전자게임의 재미를 증가시키고 장시간동안 즐길 수 있도록 한다. 또한, 게임정보 기억매체는 전자게임 또는 비디오 게임에 의해서만은 실현되지 않는 결합 게임을 게임카드에 기록 또는 저장된 대량의 데이터 정보를 갖고, 인쇄 등에 의해 카드에 기록된 캐릭터의 개성을 나타내는 데이터(예를 들어, 캐릭터의 특징을 설명하는 사운드 데이터, 도트 데이터(이미지 데이터), 또는 문자 데이터)를 기록하는 게임카드를 이용하여 즐길 수 있다.
이들 발명에 따르면, 게임카드에 기록 또는 저장된 대량의 데이터 정보를 갖고, 예를 들어 인쇄 등에 의해 카드에 캐릭터의 사운드 데이터, 캐릭터의 특징을 설명하는 개성의 문자 데이터 등을 표시하는 데이터 또는 도트 데이터(이미지 데이터)를 기록하는 게임카드의 사용에 의해 다양한 게임을 할 수 있다. 또한, 전자게임에 나타나는 캐릭터중에 존재하지 않는 특정 캐릭터가 수집카드 또는 게임카드에기록될 수 있어서, 수집카드로 입력된 특정 캐릭터를 이용하여 게임이 플레이될 수 있도록 한다. 고유한 전자게임 또는 비디오게임과 다르게 플레이어에게 유일한 캐릭터를 이용하여 게임을 즐길 수 있는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 얻을 수 있고, 게임카드가 상기 게임시스템에서 사용되며, 게임정보 기억매체가 상기 게임시스템에서 사용된다.
또한, 이들 발명에 따르면, 캐릭터 식별코드, 특성표현 데이터(능력데이터, 사운드 데이터, 텍스트의 특징을 설명하는 텍스트의 문자 데이터, 또는 텍스트의 번역 데이터), 추가 데이터 및 제어 데이터 등의 여러 데이터를 대략의 데이터 레코드를 갖도록 2차원 바코드 구조로 광학적으로 판독가능하게 기록하는 고가의 게임카드를 이용하여 게임카드와 전자게임이 결합된 게임카드를 이용하는 게임시스템을 얻을 수 있고, 상기 게임시스템에서 게임카드가 사용되며, 상기 게임시스템에서 게임정보 기억매체가 사용된다.
본 발명의 상기 목적 및 다른 목적, 특징, 측면 및 이점은 첨부한 도면과 관련하여 본 발명의 다음의 상세한 설명으로부터 좀더 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명의 원리를 설명하는 블럭도이다. 도 1에서, 본 발명의 게임카드를 이용하는 게임시스템(10)은 휴대용 게임기와 같은 전자게임기 또는 비디오게임기(이하, 모두 "게임기"라고 함)(20), 게임카드(40), 및 게임정보 기억매체의 한 예로써 게임카트리지(이하, 간단하게 "카트리지"라고 함)에 의해 구성된다. 게임기(20)는 처리수단의 한 예로써 CPU(21)를 포함한다. CPU(21)는 게임카트리지(40)를 이동가능하게 수용하는 커넥터(22), 조작부(23), 일시적으로기록/판독가능하게 데이터를 저장하기 위한 RAM(24), 및 디스플레이 구동회로(25)와 연결된다. 디스플레이 구동회로(25)는 액정표시장치(LCD)(26)와 연결된다. 말하자면, 게임기(20)가 비디오게임기인 경우, TV모니터(도시되지 않음)가 LCD(26) 대신 연결되고, 비디오신호 발생회로(도시되지 않음)가 디스플레이 구동회로(25) 대신 제공되어, 이미지표시 데이터를 비디오신호(비디오신호 또는 RGB 신호)로 변환한다.
게임카드(30)는 특성표현 데이터를 기록하기 위해 도해표시영역(32), 능력데이터 기록 영역(33), 및 정보기록영역(34)을 가지고 카드의 한 주표면(31)상에 형성된다. 게임카드(30)가 예를 들어 세로로 긴 직사각형인 경우, 가장 뚜렷한 상위영역(상위 절반) 또는 상위 절반보다 약간 더 넓은 영역에 도해표시영역(32)이 형성되어, 인쇄에 의해 동물, 사람 또는 가상 몬스터 등의 다양한 캐릭터를 그 안에 도시한다. 도해표시영역(32)에 도시된 캐릭터는 게임프로그램을 실행할 때 게임 스크린상에 나타날 캐릭터를 포함한 카드의 특징을 표시하기 위해 카드단위로 종류, 디자인 또는 형상이 다른 캐릭터이다(영웅 캐릭터, 협력자 또는 적수 캐릭터, 또는 수집될 캐릭터 등). 그런 캐릭터와 관련하여, 수집가에 의해 수집되는 그러한 새롭거나 귀여운 캐릭터가 어떤 확률로 포함될 수 있도록 복수의 카드(예를 들어 30~40카드)의 조합("스타터 키트(Starter Kit)"라고 함)을 팔거나 또는 게임카트리지(40)와 묶어서 파는 것이 적절하다. 복수카드 기본으로 상기 세트판매와 별도로, 카드수 감소 기반("확장팩"이라 함)으로 세트 판매하는 경우가 있다.
한편, 능력데이터 기록영역(33)은 도해표시영역(32)에 도시되는 캐릭터의 문자, 부호, 숫자 또는 그 조합 능력데이터(속성데이터라도고 함)를 표시하기 위한 영역이다. 예를 들어, 캐릭터명, 캐릭터번호, 캐릭터에 의해 사용될 무기 또는 기술, 물리적 강도, 힘, 히트포인트, 공격력, 방어력 등을 표시하는 문자 또는 부호를 포함한 데이터가 그 양을 표시하는 숫자 및 다른 종류의 데이터와 함께 시각적으로 (시각적으로 인식가능하게) 인쇄된다. 능력데이터 기록영역(33)에는 캐릭터를 도시하는 게임카드(20)의 희귀값 정도를 표시하는 부호가 인쇄된다(희귀 마크).
정보기록영역(34)은 게임카드(30)의 적어도 한 측면을 따라 적당한 방법으로 형성된다. 정보기록영역(34)은 필요에 따라 게임카드(30)의 능력데이터 기록영역(33) 및 도해표시영역(32)을 제외한 영역에서 대향하는 2개 측면을 따라서, 또는 능력데이터 기록영역(33) 및 도해표시영역(32)을 둘러싸는 3개 또는 4개 측면을 따라서 형성되기도 한다. 기록 또는 저장될 특성표현 데이터는 예를 들어 능력데이터 기록영역(33)에 기록된 캐릭터의 식별코드, 또는 게임에서 사용될 묘기, 무기 또는 특징을 설명하는 단어 또는 텍스트의 문자 데이터와 같은 능력데이터 또는 추가 데이터(예를 들어, 사운드 데이터, 캐릭터 형상 또는 그래픽 데이터를 나타내는 도트 데이터)와 동일한 데이터가 된다. 상기 능력데이터 및 추가데이터는 게임 컨텐트에 따라 적절하게 선택될 데이터가 된다. 추가데이터는 사람인 캐릭터를 위한 음성, 동물 또는 가상 몬스터를 위한 울음과 같은 사운드 데이터, 및 (묘기를 이용하거나 어떤 시간에 무적의 상태가 될 수 있는 아이템에 관한 능력데이터가 숨겨진) 가시화 형태로 기록된 능력데이터 이외의 추가 능력데이터를 포함한다.
예를 들어, 상기 게임이 가상 몬스터 포획 또는 사육게임을 갖는 컨텐트에 관련된 경우, 도해표시영역(32)에 도시될 캐릭터가 몬스터가 될 수도 있고, 정보기록영역(34)에 기록 또는 저장될 특성표현 데이터(능력데이터 및/또는 추가데이터)는 몬스터 단위의 묘기 데이터, 울음의 사운드 데이터, 진화관련 데이터, 몬스터의 특징을 설명하기 위한 텍스트 또는 단어의 주석 텍스트(텍스트 데이터의 문자), 상기 주석 텍스트의 번역 데이터 등이 된다. 한편, 게임 컨텐트가 야구 또는 축구와 같은 스포츠게임인 경우, 캐릭터는 운동선수 사진(야구 또는 축구)이 되고, 특성표현 데이터는 사진찍힌 운동선수의 팀명, 플레이어 번호, 나이, 및 점수 데이터(야구에서, 타자에 있어서 타율, 홈런 횟수, 타점, 도루, 주루 등, 투수에 있어서 방어율, 삼진 등, 그리고 축구에서 물리적 재능, 점수, 어시스트 횟수 등)가 된다. 게임 컨텐트가 역할연기게임 또는 액션게임에 관한 것인 경우, 캐릭터는 게임에 나오는 사람, 동물 또는 가상 동물, 또는 식물이 될 수도 있고, 특성표현 데이터는 나오는 사람의 수명, 힘, 재능, 유용한 아이템(무기, 수비, 기술) 등이 된다.
한편, 복수의 게임카드(30)가 하나의 미니게임을 플레이할 수 있도록 결합되는 경우, 미니게임용 프로그램은 복수개로 나누어진다. 미니게임 프로그램의 분할 부분 및 오더 데이터는 게임카드(30)의 정보기록영역(34)내에 따라 기록된다. 이러한 경우, 복수의 미니게임 프로그램이 카드종류(카드의 물, 불, 풀 등에 기초한 몬스터의 종류)에 따라 여러 종류의 미니게임을 제공하도록 미리 제공될 수도 있다.
또한, 정보기록영역(34)으로의 기록은 복수 종류의 데이터를 적절하게 결합함으로써 이뤄질 수 있다. 각각의 종류에 대한 데이터양(바이트)을 결정하기 위한 데이터는 각각의 종류의 기록된 데이터에 대한 데이터양을 결정하기 위해 헤더부에 미리 기록될 수 있어서, 전자게임상에서 반영된다.
게임카드(30)는 도해표시영역(32)에 인쇄된 형상의 매력때문에 수집카드(교환카드)로서 수집되고, 능력데이터 기록영역(34)내에 기록된 정보를 사용하여 카드게임으로서 독립적으로 게임에서 사용될 것이다.
부언하면, 전자게임 컨텐트가 게임카드(30)상의 형상이 전자게임에서 나오는 몬스터인 가상몬스터 포획 또는 사육게임인 경우를 예로 하여 후술할 것이다.
특성표현 데이터를 기록하는 방법은 예를 들어 광학적으로 판독가능한 기록구조, 전기적으로 판독가능한 기억구조, 자기적으로 판독가능한 기록 구조 등에 의해 고려될 것이다. 광 기록방법은 예를 들어 2차원 바코드를 이용한 인쇄를 이용한다. 2차원 바코드는 주사방향에서 각각이 소정영역(예를 들어 3×3평방㎜)을 갖는 단위 블럭 또는 격자와 함께 모아서 형성된 기록영역을 가져서, 각각의 블럭에 수직 수평으로 도트를 분산시킨다. 또한, 수직 및 수평방향 중 한 방향에서 일정한 간격으로 분할된 바와 같은 각각의 컬럼(또는 라인)에서 도트 분산이 가변하도록 인쇄가 이루어진다. 이것은 대량의 데이터(예를 들어 1블럭 당 약 100바이트 데이터)를 기록하는 것을 가능하게 한다. 2차원 바코드 기록구조에서, 본래 기록될 특성표현 데이터 및 캐릭터 식별코드에 추가하여, 게임처리에서는 사용되지 않지만 각각의 블럭에서 데이터 배치순서를 구별하기 위한 데이터로서 블럭번호가 기록된다. 이것은 정보기록영역(34)이 게임카드(30)의 판독(이동) 방향 및/또는 한카드내의 복수의 위치에 형성되는 임의의 경우에서도 판독 순서대로 판독할 수 있도록 한다. 판독된 데이터의 배치를 변경함으로써, 전자게임에서 판독 데이터를 사용하기 쉬어진다.
전기적 기억방법에서, 게임카드(30)는 예를 들어 IC카드에 의해 구성된다. 데이터 입출력 단자는 IC 형성 전후에 형성되고, 특성표현 데이터는 IC내 비휘발성 메모리(ROM)에 미리 기록 또는 저장된다. 이러한 경우, IC내 ROM 용량은 IC칩의 집적도에 따라 달라진다. 용량이 ROM만으로 불충분한 경우, IC칩에서 기록/판독가능 메모리(RAM)를 이용할 수 있다. 또한, 자기적 기록방법에서, 자기헤드를 이용하여 자기 스트립상의 자기 기록을 위해 정보기록영역(34)에 자기 스트립이 형성된다.
이점 및 단점을 갖는 이들 기록방법은 사용목적 및 편리성을 고려하여 적절하게 선택될 수 있다. 예를 들어, 2차원 바코드는 용량이 크고 저렴하지만 먼지 또는 낙서가 있는 디포짓(deposit)에 대한 판독 정확성이 떨어지게 되어 데이터 기록을 불가능하게 한다. 따라서, 데이터 판독기가 비싸게 된다는 단점이 있다. IC카드는 용량이 크고, 판독정확성이 높으며, 고속으로 판독이 가능하고, 기록 및 판독이 가능하다. 데이터 판독기/기록기는 저가로 유용할 것이다. 반면, IC카드의 가격이 고가라는 단점이 있다. 자기 스트립에서, 기록 및 판독이 저가의 구조로 가능하지만, 기록될 정보량이 적고 자석에 가까이 함으로써 데이터가 쉽게 깨진다는 단점이 있다. 따라서, 사용목적, 사용자 나이, 게임 카트리지(30)의 구입가격 등을 고려하여 적절한 기록형태가 선택될 수 있다.
게임정보 기억매체(40)는 케이스(도시되지 않음), 비휘발성 메모리 또는 고정저장메모리(예를 들어 ROM)(41), 커넥터(42), 기록 및 판독가능 메모리(RAM)(43), 판독데이터 처리회로(44), 및 데이터 판독기(45)내에 구현됨으로써 구성된 게임 카트리지(이하 "카트리지"라 함)가 된다. 커넥터(42)는 게임기(20)의 커넥터(22)와 카트리지(40) 사이에서 전기적으로 접속하고, 보드의 종단에서 복수의 접촉을 형성하는 에지 커넥터 등을 이용한다. 버스를 통해 ROM(41), RAM(43), 및 판독데이터 처리회로(44)가 커넥터(42)와 연결된다. 판독데이터 처리회로(44)는 데이터 판독기(45)와 연결된다.
ROM(41)은 적어도 제 1 프로그램을 저장하는 저장영역 및 제 2 프로그램을 저장하는 저장영역을 포함한다. 제 1 프로그램은 전자게임에서 독립적으로 플레이하기 위한 고유 게임프로그램이고 게임 컨텐트에 따라 달라진다. 제 2 프로그램은 게임카드(30)의 정보기록영역(34)의 특성표현 데이터 판독을 이용하여 전자게임의 컨텐트에서의 변화를 제공하는 프로그램이다. 예를 들어, 만일 특성표현 데이터가 캐릭터의 특징을 설명하는 문자데이터인 경우, 상기 제 2 프로그램은 게임 스크린상에 문자 데이터를 표시하는 프로그램을 포함한다. 특성표현 데이터가 캐릭터의 재능을 향상시키기 위한 아이템(무기, 기술 등)인 경우, 상기 제 2 프로그램은 고유 게임에서의 그 아이템을 이용하기 위한 프로그램을 포함한다. 게임카드(30)에 기록된 특성표현 데이터가 게임 소프트웨어에 나오는 요소에 포함되지 않는 캐릭터의 도트(또는 그래픽 또능 이미지) 데이터인 경우, 상기 제 2 프로그램은 게임카드(40)의 캐릭터 판독의 도트(그래픽) 데이터를 표시하기 위한 프로그램을다른 예로써 포함한다. 게임카드(30)에 기록된 특성표현 데이터가 부분-데이터-단위 기반의 미니게임 프로그램의 분할인 경우, 상기 제 2 프로그램은 프로그램 부분이 미니게임의 실행을 제어하기 위해 미니게임 프로그램을 구성하기 위한 소정 순서로 배치되는 프로그램을 다른 예로써 포함한다.
RAM(43)은 게임 진행에 따라 변화하는 백업 데이터를 임시적으로 저장하는 메모리이다. 이것은 게임기(20)로부터의 제거시에도 데이터 손실이 없도록 하기 위해 배터리 등(도시되지 않음)을 이용하여 백업된다. RAM(43)에 추가 또는 대신하여, 배터리에 의한 백업을 필요로 하지 않는 플래시 메모리(플래시 ROM)가 제공되기도 한다. RAM(43)은 포획된(또는 수집된) 캐릭터의 식별코드에 대응하여 캐릭터의 복수 종류의 능력데이터를 저장하기 위한 영역 또는 테이블을 포함한다. 또한, RAM(43)은 소정수의 캐릭터의 도트 데이터를 저장하기 위한 영역, 소정수의 캐릭터의 텍스트 데이터를 저장하기 위한 영역, 및 미니게임용 프로그램을 저장하기 위한 영역과 같은 여러 기억영역을 포함한다.
데이터 판독기(45)는 게임카드(30)의 정보기록영역(34)에 기록된 특성표현 데이터를 기계적으로 판독한다. 이것은 특성표현 데이터가 2차원 바코드로 기록되는 경우 광학 판독기를 이용한다. IC카드에 저장되는 경우, IC카드 판독기가 사용된다. 자기 스트립에 기록되는 경우, 자기 판독기가 사용된다. 판독데이터 처리회로(44)는 데이터 판독기(45)에 의해 판독된 데이터를 처리하기 위한 회로이다. 이것은 기록구조에 따라 적절한 처리를 하게 하여, CPU(21)에 의해 처리될 데이터 형태로의 변환을 수행한다.
예를 들어, 특성표현 데이터가 2차원 바코드에 의해 기록되는 경우, 데이터 판독기(45)는 CCD(이미지) 센서를 포함하고, 카트리지(40)는 게임카드(30)의 이동을 제한하기 위해 케이스의 일부에 형성된 가이드부(도 2에서 461) 또는 그루브를 갖는다. 게임카드(30)가 평행하게 이동되는 경우, CCD센서는 2차원 바코드의 도트 데이터를 컬럼 단위로 디졸브하고, 비트 컬럼 데이터로 변환한다. 이것은 이동 방향에서 순서대로 반복되어, 2차원(평면) 데이터를 1차원(비트 컬럼) 데이터로 변환한다. 판독된 1차원 데이터는 RAM(43)으로 판독될 수 있도록 판독데이터 처리회로(44)에 의해 1바이트 단위 기반 데이터로 디졸브된다. 이것은 또한 2차원 바코드의 블럭번호 순서대로 재정렬되고 RAM(43)에 기록된다.
다음, 도 1 실시예의 동작원리에 대해 설명한다. 먼저, 게임기를 독립적으로 이용하는 경우를 설명한다. 이러한 경우, 카트리지(40)는 게임기(20)내에 수용된다(커넥터(22)와 커넥터(42) 사이에서 연결된다). 전원스위치(도시되지 않음)가 온되면, CPU는 ROM(41)에 저장된 제 1 프로그램에 기초하여 게임처리를 실행하여 게임 이미지를 표시하기 위한 디스플레이 이미지 데이터를 생성한다. 이때, 만일 플레이어가 조작부(23)를 조종하고 게임에 나타나도록 영웅 캐릭터의 이동방향 및/또는 행동을 명령하는 경우, 그에 기초하여 CPU(21)가 게임 프로그램에 따라 영웅 캐릭터의 이동방향 및/또는 행동을 변경한다. 상기한 바와 같이 CPU(21)에 의한 처리 결과에 따라 게임 이미지가 LCD(26)에 표시된다.
한편, 전자게임 또는 비디오게임이 게임카드(30)를 이용하여 플레이되는 경우, 판독데이터 처리회로(44) 및 데이터 판독기(45)는 플레이에 앞서 활성화된다.플레이어가 정보기록영역(34)에 기록된 데이터 판독을 위해 필요한 조작(예를 들어, 2차원 바코드 기록에서, 데이터 판독기(45)에 가까운 상태로 게임카드(30)를 수평 이동)을 입력하는 경우, 데이터 판독기(45)는 데이터를 판독하고 판독데이터 처리회로(44)로 판독 데이터를 순서대로 공급한다. 판독데이터 처리회로(44)는 판독 데이터의 포맷을 CPU(21)에 의해 처리될 데이터 포맷으로 변환하고 CPU(21)로 공급한다. CPU(21)는 그것을 RAM(43)에 기록한다. CPU(21)는 제 1 프로그램에 기초하여 고유 게임 프로그램을 실행하고, 제 2 프로그램을 실행하여, RAM(43)에 저장된 판독 데이터 또는 특성표현 데이터를 이용하여 고유 게임 프로그램에서의 변화를 제공하기 위한 처리를 실행한다.
예를 들어, 특성표현 데이터가 캐릭터의 재능을 개선하기 위한 데이터인 경우, 제 1 게임 프로그램에만 기초한 게임처리보다 먼저 캐릭터의 재능을 향상시키기 위한 처리가 실행된다. 한편, 만일 특성표현 데이터가 캐릭터의 특징을 설명하기 위한 주석텍스트(텍스트) 데이터인 경우, 그 주석텍스트는 캐릭터와 관련하여 표시된다. 따라서, 플레이어에게 게임 코스에서 캐릭터를 유리하게 이용하기 위한 정보(획득방법, 힌트 등)가 알려진다. ROM(41)에 미리 저장되지 않은 특수 캐릭터의 특성표현 데이터를 기록하는 게임카드(30)를 이용하는 경우, 특성표현 데이터가 판독되고 일시적으로 RAM(43)에 저장된다. CPU(21)는 LCD(26)상에 동일한 캐릭터의 도트 데이터를 표시하기 위해 특수 캐릭터의 특성표현 데이터를 이용함으로써, 동일한 캐릭터가 나오는 게임(고유 게임에 의해 변화된 게임) 처리를 실행한다.
또한, 특성표현 데이터가 제 1 프로그램에 포함되지 않은 미니게임 프로그램데이터를 포함하는 경우, 복수의 게임카드(40)에 대해 데이터 판독이 이루어진다. 복수의 게임카드(40)에 분할 기록된 미니게임을 위한 일련의 프로그램이 RAM(43)에 저장된 결과로 판독 데이터는 RAM(43)에 일시적으로 저장된다. 제 1 프로그램(또는 제 1 프로그램과 제 2 프로그램의 결합)에 기초하여 게임처리를 실행하는 동안, 미니게임의 장면이 플레이가능한 경우 CPU(21)는 상기 제 1 프로그램에 기초한 처리를 일시적으로 중단하게 되고, 미니게임의 이미지를 LCD(26)에 표시하기 위해 RAM(43)에 저장된 미니게임 프로그램을 실행시킨다.
다음, 게임기가 휴대용 게임기(20)이고, 게임카드(30)의 정보기록영역(34)으로의 기록구조가 2차원 바코드를 이용한 광 기록인 경우에 대해 상세한 실시예를 설명한다. 부언하면, 도 1 실시예와 동일하거나 대응하는 부분에 대해서는 동일한 참조번호에 의해 표시하고, 특별히 구별되는 부분에 대해서는 동일한 참조번호 끝에 알파벳을 첨가하여 도시한다.
도 2는 본 발명의 한 실시예의 외부 도면이다. 도 2에서, 휴대용 게임기(20)는 평평하게 형성된 하우징(27)의 한 주표면(도 2에서의 표면)상에 배치된 LCD(26) 및 조작부(23)를 갖는다. 하우징(27)은 그 내부에 카트리지(40)를 수용하기 위해 그 뒷면 상부에 형성된 삽입구멍(271)을 갖는다. 반면, 카트리지(40)는 상기 삽입구멍(271)으로의 삽입을 위한 외부 형상을 갖는 하우징(46)을 포함한다. 상기 하우징(46)은 상기에서 휴대용 게임기(20)에 수용된 바와 같이 노출 형성된 가이드(461)를 갖는다. 상기 가이드(461)는 게임카드(30)의 이동을 안내하기 위한 그루브를 갖고, 예를 들어 정보기록영역(34)에 기록된 데이터를 판독하기 위해 CCD센서(또는 전하결합소자)를 포함하는 데이터 판독기(45)를 그 내부에 구성한다.
도 3은 본 발명의 한 실시예의 블럭도이다. 도 3에서, 휴대용 게임기(20)는 도 1에 도시된 회로에 추가하여 붙박이 ROM(28) 및 사운드출력부(29)를 포함한다. ROM(28)은 CPU의 개시에서 처리하고 소프트웨어 방식에서 디스플레이 구동회로(25)의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 저장한다. CPU(21)가 ROM(41)에 저장된 게임을 위한 사운드효과 또는 사운드의 디지털 데이터를 제공하는 경우, 사운드출력부(29)는 상기 사운드 데이터를 스피커(도시되지 않음)를 통해 출력될 아날로그 사운드신호로 변환한다.
카트리지(40)에 포함된 데이터 판독기(45)는 카드센서(451), 발광다이오드(452) 또는 CCD센서(또는 이미지센서라고도 함)(453), 및 판독제어회로(454)를 포함한다. 상기 카드센서(451)는 가이드(461)의 종단에 게임카드(30)를 삽입하는 것과 상기 가이드(261)로부터 후방 종단에서 출력하는 것 사이의 게임주기를 검출한다. 이 지속시간동안, 발광다이오드(452), CCD센서(453), 및 판독제어회로(454)가 동일한 펄스에 의해 활성화되도록 펄스가 생성된다. 발광다이오드(453)는 카드센서(451)로부터의 펄스 입력주기동안 발광표시를 하여, 게임카드(30)의 정보기록영역(34)을 조명한다. CCD센서(453)는 발광다이오드(452)의 반사광을 수신하고 정보기록영역(34)에 기록된 특성표현 데이터를 광학적으로 판독한다. 이것은 2차원 바코드의 블럭단위로 도트 패턴을 일시적으로 저장하고, 게임카드의 이동방향에서의 한 라인(또는 이동방향에 수직인 컬럼방향에서의 한 라인)의 도트 데이터로 디졸브한 후, 그것을 비트열 데이터로 변환하고 판독제어회로(454)로 공급한다. 상기 판독제어회로(454)는 이하에서 이용되는 RAM(443)내 임시기억장치에 적당한 데이터 포맷으로 상기 판독 데이터를 변환하고, 그것을 판독데이터 처리회로(44)에 공급한다.
판독데이터 처리회로(44)는 CPU(441), ROM(442), RAM(443), 및 버스전환부(444)를 포함한다. ROM(442)은 판독 데이터를 소정 포맷으로 변환하기 위한 프로그램, RAM(443)으로의 기록을 제어하기 위한 프로그램 및 버스전환부(444)를 통한 CPU(21)로의 전송제어를 위한 프로그램을 고정으로 저장한다. CPU(441)는 바이트 단위 기반으로 RAM(443)에 판독데이터를 기록하고, ROM(442)에 저장된 프로그램에 기초하여 그것을 일시적으로 저장한다. 상기 데이터는 순서대로 판독되고, 상기 버스전환부(444)는 그것을 휴대용 게임기(20)로 전송될 소정 포맷의 데이터 형태로 변환하게 된다.
도 4는 게임카드의 한 예의 상세한 평면도로서, 특성표현 데이터가 광학적으로 판독가능하게 기록되는 예를 나타낸다. 특히, 도 4의 (a)에 도시된 게임카드(30a)는 정보기록영역(34)이 한 측면을 따라 형성되는 것을 나타낸다. 도 4의 (b)의 게임카드(30b)는 정보기록영역(34)이 (2개 위치의) 대향하는 2개 측면을 따라 분할되어 형성되는 것을 나타낸다. 도 4(c)의 게임카드(30c)는 정보기록영역(34)이 (3개 위치의) 상기 카드의 3개 측면을 따라 형성되는 것을 나타낸다. 도 4(d)의 게임카드(30d)는 정보기록영역(34)이 (4개 위치의) 4개 측면을 따라 형성되는 것을 나타낸다. 하나 또는 복수의 정보기록영역(34)으로 형성된 게임카드(30a-30d) 각각은 만일 판독 방향 및/또는 순서에 차이가 있더라도 각각의 블럭의 판독 데이터가 모든 블럭을 판독한 후 블럭번호순에 따라 재정렬되어 게임처리에서 사용될 수 있도록 정보기록영역(34)에 포함된 각각의 블럭에 블럭번호와 함께 기록된다.
이러한 방법에서, 기록된 정보량은 정보기록영역(34)을 형성하는 측면 또는 위치의 수를 증가시킴으로써 증가될 수 있다. 그 결과, 전자게임의 컨텐트가 게임카드(30)에서 다양화될 수 있다는 장점이 있다.
도 5는 카드 판독기(45) 및 판독데이터 처리회로(44)의 동작(또는 CPU(441)에 의한 처리)을 설명하는 플로우차트이다. 휴대용 게임기(20)에 대한 전원스위치(도시되지 않음)가 온되는 경우, CPU(441)는 ROM(442)의 프로그램을 기초로 도 5의 동작을 개시한다. (도 5의 부호 "S"로 도시된) 단계(11)에서, 카드센서의 출력에 기초하여 게임카드(30)의 삽입 검출이 있는지 여부를 판정한다. 삽입 검출이 없다면, 카드센서(451)에 의해 게임카드(30)에 대한 검출이 대기된다. 게임카드(30)가 가이드(461)내에 삽입되는 경우, 카드센서(451)는 게임카드(30)를 검출한다. 따라서, 단계(12)에서 발광다이오드(LCD)(452)는 발광을 위해 구동된다. 단계(13)에서, 플레이어는 정보기록영역(44)을 형성하는 측면을 따라 이동하는 방법으로 가이드(461)를 따라 게임카드(30)를 이동시키기 시작한다. 그 다음의 단계(14)에서, CCD센서(453)는 2차원 바코드구조에 의해 정보기록영역(34)에 기록된 데이터를 광학적으로 판독한다. 단계(15)에서 CCD센서(453)에 의해 판독된 데이터는 판독제어회로(454)에 의해 등가처리된다. 단계(16)에서 이 데이터는 도트단위를 기본으로 "1" 또는 "0"의 2진 데이터로 변환된다. 단계(17)에서, CPU(441)는 컬럼 단위를 기본으로 하나의 데이터 컬럼 블럭을 갖는 소정 포맷으로 2진 데이터를 변환하고, RAM(443)에 그것을 기록하고 저장한다. 단계(18)에서, 게임카드(30)의 이동이 완료되었는지 여부가 판정된다. 만일 카드센서(451)가 게임카드(30)를 검출하는 주기에 있는 경우, 게임카드(30)가 검출되지 않을 때까지 단계(14-18)의 동작을 반복한다. 단계(14-18)의 동작은 정보기록영역(34)에 기록된 블럭 데이터 모두가 판독되지 않을 때까지 반복된다.
만일 단계(S18)에서 카드이동의 완료가 검출되는 경우, 발광다이오드(451)가 없는 단계(19)로 처리가 진행된다. 그렇게 판독된 하나의 게임카드(30)의 정보기록영역(34)내 레코드 데이터는 RAM(443)에 일시적으로 저장된다. 그 다음의 단계(20)에서, RAM(443)에 저장된 한 게임카드(30)의 레코드 데이터는 CPU(441)에 의해 순차적으로 판독되고, 버스전환회로(444) 및 커넥터(42,22)를 통해 휴대용 게임기기로 전달된다. 이때, CPU(21)는 카트리지(40)로부터 전송된 판독 데이터를 일시적으로 RAM(24)에 저장한다. 단계(21)에서, CPU(441)는 RAM(24)에 저장된 판독 데이터를 분석한다.
그 후, 단계(22)에서 CPU는 ROM(41)에 저장된 프로그램 및 RAM(24)에 일시적으로 저장된 분석된 판독 데이터에 기초하여, 분석된 판독 데이터에 따라 고유 게임 처리에 기초한 처리에 있어서 변화를 갖는 처리를 수행한다. 만일 정보기록영역(34)에 기록된 데이터가 예를 들어 텍스트 데이터인 경우, 변경 추가된 처리는 LCD(26)상에 판독 문자 또는 텍스트를 표시하는 처리가 된다(단계(22a)). 또한,정보기록영역(34)에 기록된 데이터가 캐릭터 표시용 그래픽(또는 도트) 데이터인 경우, LCD(26)에 상기 그래픽 데이터가 표시된다(단계(22b)). 또한, 정보기록영역(34)에 기록된 데이터가 몬스터의 울음과 같은 사운드 데이터인 경우, 상기 사운드 데이터는 사운드출력부(29)로부터의 사운드로서 디지털-아날로그 변환되고 출력된다(단계(22c)). 또한, 여러 처리 또는 동작이 판독 데이터 종류에 따라 가능하다. ROM(41)내 프로그램 및 정보기록영역(34)내 레코드 데이터에 따라 처리 또는 동작이 결정된다.
부언하면, 여러 게임이 게임카드(30)(또는 30a-30d)의 정보기록영역(34)의 데이터 판독을 이용하는 전자게임 또는 게임카드와 전자게임의 결합게임으로 간주될 것이지만, 한 예가 상세하게 후술되어 있다.
도 6은 게임처리의 한 예인 플로우차트이다. 도 2-6을 참조하여 게임카드를 이용하는 전자게임 또는 게임카드와 전자게임의 결합게임의 상세한 동작에 대해 설명한다. 게임 개시에 앞서, 플레이어는 카트리지(40)를 게임기(20)에 로딩한 후, 전원스위치(도시되지 않음)를 온한다. 이에 응하여, CPU(21)는 ROM(41)에 저장된 프로그램에 기초하여 후술된 처리를 실행한다. 즉, 단계(31)에서 초기화 처리, 예를 들어 RAM(24)을 클리어하고, RAM(43)에 저장된 백업 데이터를 RAM(24)으로 전송하는 식으로 수행된다. 단계(32)에서 게임 개시시 모드선택화면이 표시된다. 이러한 모드선택화면에서, 게임카드(30)를 이용하는 전자게임과 카드의 결합게임 및 게임카드(30)를 이용하지 않는 전자게임에서 임의의 게임모드를 선택하기 위한 표시가 이루어진다. 다음 단계(33)에서, 게임카드(30)를 이용하는 결합게임이 선택되었는지 여부가 판정된다. 게임카드(30)를 이용하지 않고 전자게임만 따로 있는 게임코드가 선택된 것으로 판정되는 경우, ROM(41)에 저장된 제 1 프로그램(전자게임, 싱글게임, 또는 일반게임용 프로그램)을 처리하기 위해 단계(34)로 처리가 진행되어 상기 처리에 기초하여 이미지표시 및 사운드 출력을 처리한다. 이 처리는 종래의 휴대용 게임과 유사하므로 상세한 설명은 생략한다. 그 후, 일반게임이 종료되었는지 여부가 단계(35)에서 판정된다. 만일 종료되지 않은 경우, 단계(34)로 돌아가서 단계(34)와 단계(35) 동작을 반복한다.
반면, 만일 단계(33)에서 결합게임이 선택된 것으로 판정된다면, 단계(36)로 진행된다. 단계(36)에서, 상기 게임이 게임카드(30)와 결합되기전에 게임처리는 ROM(41)에 저장된 제 1 프로그램내에서 실행될 것이다. 단계(37)에서, 게임카드(30)의 정보기록영역(34)에 기록된 데이터 판독을 위한 동작을 명령하는 메세지(예를 들어, "카드데이터를 판독하자" 등)가 LCD(26)에 표시된다. 단계(38)에서 상기 카드데이터가 판독되었는지 여부가 판정된다. 이러한 판정은 게임카드(30)의 정보기록데이터(34)의 특성표현 데이터 판독과 같이 데이터 중 여러 데이터가 RAM(443)에 일시적으로 저장되는지 여부를 판정함으로써 이루어진다. 만일 상기 카드 데이터가 판독되지 않은 것으로 판정되면, 플레이어가 게임카드(30)의 데이터를 판독하기 위한 동작을 하는 것을 기다리기 위해 단계(S37)로 돌아간다. 만일 상기 카드 데이터가 판독된 것으로 판정되면, 단계(39)에서 상기 카드로부터 판독된 데이터가 RAM(443)에서 그것이 저장되는(또는 일시적으로 저장되는) RAM(24)으로 전송된다.
단계(40)에서, RAM(24)에 저장된 카드판독 데이터가 미니게임을 가능하게 하기 위한 미니게임 프로그램의 일부인지 여부를 판정한다. 만일 미니게임 프로그램이 아닌 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 프로그램에 기초하여 카드판독 데이터가 추가된 게임처리(즉, 상기 제 1 프로그램에 기초한 전자게임만 따로 있는 게임에 게임카드(30)를 이용하여 변화가 있는 게임을 실현하기 위한 처리)를 실행하기 위해 단계(41)로 진행된다. 예를 들어, 상기 판독 데이터가 도해표시영역(32)에 도시된 캐릭터의 특징을 설명하는 주석텍스트 또는 그 번역 텍스트의 텍스트 데이터인 경우, 상기 카드의 텍스트 데이터 판독은 상기 캐릭터에 대응하는 이미지 데이터와 관련하여 LCD(26)상에 표시된다. 또한, 상기 판독 데이터가 도해표시영역(32)에 도시된 캐릭터의 그래픽 데이터인 경우, 상기 그래픽 데이터에 기초한 캐릭터의 이미지가 LCD(26)에 표시된다. 이러한 경우, 만일 캐릭터 코드, 캐릭터명, 캐릭터 능력데이터 등이 필요에 따라 게임카드(30)의 정보기록영역(34)내 그래픽 데이터에 추가하여 먼저 기록된 경우, 상기 캐릭터 코드, 캐릭터명 또는 능력데이터는 그래픽 데이터와 함께 표시될 것이다. 또한, 상기 판독 데이터가 도해표시영역(32)에 도시된 캐릭터의 사운드 데이터(울음 또는 음성)인 경우, 상기 사운드출력부(29)는 상기 캐릭터의 그래픽 데이터의 표시와 함께 사운드 데이터에 기초한 사운드를 출력한다. 이러한 경우, 상기 그래픽 데이터의 표시는 상기 카드의 캐릭터 코드 판독에 기초하여 ROM(41)상의 판독 어드레스의 지정을 통해 ROM(41)으로부터 판독함으로써 실현될 수 있다. 더 바람직하게, 상기 캐릭터 그래픽은 울음 또는 음성 사운드의 생성과 관련하여 캐릭터가 울거나 말하는 방법에서애니메이션 방식으로 표시될 수도 있다. 또한, 판독된 캐릭터 식별 데이터가 소정 조건하에 있는 경우(예를 들어, RAM(43)에 등록된 캐릭터 식별코드가 아닌 경우), 캐릭터 식별코드가 등록되고, 판독후 텍스트 데이터, 그래픽 데이터, 사운드 데이터 및 상기 캐릭터에 대응하는 텍스트 데이터 중 하나 또는 둘 또는 그 이상의 데이터가 들록된다. 다음 단계(42)에서, 게임진행명령이 있는지 여부가 판정된다. 만일 명령이 없는 경우, 단계(41)의 동작이 지속된다. 게임 진행을 위해 명령하기 위해 플레이어가 조작부 스위치 중 어떤 것을 조작하는 경우, 단계(42)에서 이 명령이 판정되고, 이하에서 언급되는 단계(45)로 처리가 진행된다.
이러한 방법에서, 게임카드(30)와 상기 게임카드(30)의 데이터 판독이 추가된 전자게임의 결합게임은 전자게임과는 다른 게임으로 실현된다. 그 결과, 원래 단순하게 게임카드(30)를 추가함으로써, 동일한 카트리지(40)를 이용한 게임에 대해서도 게임카드(30)의 종류에 따라 다양한 게임이 실행될 수 있어서, 지루하지 않은 흥미로운 게임시스템을 실현할 수 있는 장점을 제공한다.
만일 상기 단계(40)에서 판독 데이터가 미니게임 프로그램의 일부라고 판정되는 경우, 단계(43)로 처리가 진행된다. 단계(43)에서, 미니게임을 위한 모든 프로그램이 판독되었는지 여부가 판정된다. 상기한 바와 같이, 미니게임 프로그램은 적절한 바이트로 분할되고 게임카드(30)의 정보기록영역(44)에 따로 기록된다. 그러한 경우, 분할-프로그램 시퀀스 데이터 및 전체 바이트 데이터는 분할된 프로그램이 일단 판독된 후 전자 배치에 따라 재정렬될 수 있도록 헤더로서 추가된다. 이러한 이유로 미니게임 프로그램의 각각의 시간부는 한 게임카드(30)에서 판독되며, 순서데이터에 따라 재정렬되고 RAM(24)에 저장된다. 따라서, CPU(24)는 RAM(24)에 저장된 분할 프로그램이 전체 바이트에 도달하는지 여부를 판정하여 모든 미니게임 프로그램이 판독되었는지 여부를 판정한다. 만일 모두 판독된 것으로 판정된다면, 단계(44)에서 RAM(24)에 저장된 미니게임 프로그램이 실행되어 미니게임 플레이를 가능하게 한다.
이러한 방법에서, 만일 미니게임 프로그램이 게임카드(30)상에 분할 기록되는 경우, 게임카드(30)의 종류에 추가함으로써 미니게임 종류를 증가시킬 수 있다. 따라서, 카트리지(40)를 구입한 후 미니게임 종류를 하나씩 추가할 수 있다는 이점이 있다. 또한, 사용자는 미니게임 프로그램에 따라 게임카드(30)를 수집하고자 하는 의지가 향상되고, 공용 카트리지(40)의 사용한 다양한 플레이를 경험할 수 있다.
미니게임을 완료하면, 다음 단계(45)에서 상기 제 1 프로그램에 기초하여 게임카드(30)를 이용하여 다음 게임(게임카드(30)를 이용하지 않는 전자게임) 처리가 실행될 것이다. 단계(46)에서, 다음 게임카드(30)와의 결합게임을 허용하는 장면에 이르렀는지 여부가 판정된다. 만일 상기 장면에 도달하지 않은 것으로 판정되는 경우, 단계(47)에서 게임카드 결합 게임이 종료되었는지 여부가 판정된다. 종료되지 않은 것으로 판정되면, 단계(45)로 돌아가 단계(45,46,47) 처리가 반복된다. 그 때, 단계(46)에서 상기 장면에 도달한 것으로 판정되면, 단계(37-46) 처리를 반복하기 위해 단계(37)로 돌아간다. 그 때, 단계(47)에서 게임카드 결합 게임이 종료된 것으로 판정된 후, 게임이 종료된다.
상기 실시예에서 게임기의 한 예로써 LCD를 갖는 휴대용 게임기를 설명했지만, 본 발명의 기술적 사상은 그러한 구조에 제한되지 않고 비디오 게임기 또는 PC를 이용한 게임에도 적용가능하다. 그러한 경우, 카트리지(40)의 ROM(41)상의 저장 데이터는 비디오 게임기용 정보기억매체, 예를 들어 메모리 카트리지, 자기디스크, CO-ROM, 또는 DVD(digital versatile disk) 등에 저장된다. 상기 데이터 판독기(45) 및 판독데이터 처리회로는 비디오 게임기 또는 PC와 일체로 연결되거나 외부적으로 연결될 것이다.
또한, 상기 실시예에서 몬스터를 포획/사육/수집하기 위한 전자게임 컨텐트의 예를 설명했지만, 본 발명의 기술적 사상은 실시예에 설명된 게임에 제한되지 않고 게임카드와 전자게임의 결합인 게임인 경우 임의의 게임에 적용가능하다.
부언하면, 상기 캐릭터 식별코드는 캐릭터 당 수가 1에 제한되지 않는다. 캐릭터 사이에서 동일하지만 특성표현 데이터가 다른 복수 종류의 카드가 존재하는 경우, 캐릭터 당 복수의 식별 데이터가 제공되기도 한다.
상세하게 본 발명을 기술했지만, 설명을 위한 것이지 그에 제한되지 않는다는 점에 유의해야 하고, 본 발명의 정신 및 범주는 첨부된 특허청구범위에 의해서만 제한된다.
이상과 같이, 본 발명은 카드게임을 위해 단독으로 플레이가능한 게임카드를 이용하여 대화식 게임을 플레이어가 지루하지 않고 재미있게 플레이할 수 있도록 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 시스템용 게임정보 기억매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 인쇄 등에 의해 카드에 기록된 캐릭터의 특성을 나타내는 데이터의 대량의 정보를 기록 또는 저장하는 게임카드를 제공하고, 상기 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 인쇄 등에 의해 카드내에 기록된 캐릭터의 개성을 나타내는 대량의 데이터 정보를 기록 또는 저장하는 게임카드를 이용하여 다양한 게임을 실현할 수 있는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 수집카드로부터 입력된 특정 캐릭터가 게임 플레이에서 사용될 수 있어서 플레이어의 고유 캐릭터를 이용하여 고유 전자게임 또는 비디오게임과 다른 게임의 즐거움을 제공하도록 하기 위해 전자게임에 나오는 캐릭터에 포함되지 않은 특정 캐릭터가 수집카드 또는 게임카드에 저장될 수 있는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 대량의 데이터를 기록하는 저렴한 게임카드를 이용하여 게임카드와 전자게임을 결합하기 위해 캐릭터 식별코드, 특성표현 데이터, 추가 데이터, 및 제어데이터와 같은 다양한 데이터들이 2차원 바코드구조에 의해 광학적으로 판독가능하게 기록되는 게임카드를 이용하는 게임시스템을 제공하고, 상기 게임시스템용 게임카드 또는 상기 게임시스템용 게임정보 기억매체를 제공할 수 있다.

Claims (27)

  1. 캐릭터 형상 및 능력데이터가 시각적으로 인식가능하도록 각각 인쇄되어 있으며 카드게임을 위해 사용되는 복수의 게임카드, 상기 게임카드의 캐릭터들 중 적어도 일부가 나타나도록 하는 게임프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체, 및 이미지표시게임을 실행하기 위해 그 내부로 상기 게임정보 기억매체를 받아들이는 처리수단을 포함한 게임기를 포함하는 게임카드를 이용하는 카드게임용 게임시스템에 있어서,
    상기 복수의 게임카드는 형상이 도시된 캐릭터 각각에 대해서 적어도 캐릭터의 식별코드 및 캐릭터의 특성을 표시하기 위한 특성표현 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록 또는 저장하고,
    상기 게임정보 기억매체 및 상기 게임기 중의 하나에는 상기 게임카드에 기록 또는 저장된 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 판독하기 위한 외부정보 판독수단이 더 제공되며,
    상기 처리수단은, 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 식별코드 및 특성표현 데이터가 제공되는 경우, 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에 특성표현 데이터를 추가하여 게임처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 처리수단은, 상기 외부정보 판독수단에 의해 식별코드 및 특성표현 데이터가 제공되지 않는 경우, 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에만 기초하여 상기 게임프로그램 처리를 실행하여서, 상기 게임기상에서 상기 게임카드를 이용하는지 여부에 따라 다른 게임처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임정보 기억매체는 캐릭터 각각에 대해서 캐릭터의 식별코드 및 캐릭터의 특성표현 데이터를 고정 저장하는 고정기억부, 및 게임진행중에 획득된 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 기록/판독가능하게 저장하는 기록/판독 기억부를 포함하고,
    상기 고정기억부는, 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 캐릭터의 식별코드가 소정 조건하에 있는 경우, 상기 게임카드로부터 판독된 상기 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 상기 기록/판독 기억부에 기록 및 등록하기 위한 등록프로그램을 저장하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임정보 기억매체는 복수의 캐릭터 각각에 대해서 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 고정 저장하는 고정기억부, 및 게임진행중에 획득된 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 기록/판독가능하게 저장하는 기록/판독 기억부를 포함하고,
    상기 복수의 게임카드는 하나 또는 복수의 캐릭터의 식별코드에 대응하는 고유 특성표현 데이터에 추가하여 특성표현 데이터로서 추가 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록하며,
    상기 고정기억부는, 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 캐릭터의 식별코드가 소정 조건하에 있는 경우, 캐릭터의 식별코드에 대응하는 특성표현 데이터에 추가하여 게임카드로부터 판독된 추가 데이터를 등록하기 위한 프로그램을 더 저장하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임정보 기억매체는 캐릭터 각각에 대해서 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 고정 저장하는 고정기억부, 및 게임진행중에 획득된 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터를 기록/판독가능하게 저장하는 기록/판독 기억부를 포함하고,
    상기 복수의 게임카드는 캐릭터 식별코드 각각에 대한 캐릭터 특성표현 데이터로서 고유 능력데이터를 기록하며,
    상기 복수의 게임카드 중 적어도 하나에는 상기 게임정보 기억매체에 저장된 캐릭터 이외의 특수 캐릭터의 형상이 인쇄되고, 상기 특수 캐릭터의 식별코드, 능력데이터 및 형상을 표시하기 위한 표시데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록하며,
    상기 고정기억부는, 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 특수 캐릭터의 식별코드가 미리 등록된 모든 캐릭터의 식별코드와 다른 경우, 상기 특수 캐릭터의 식별코드, 능력데이터 및 표시데이터를 상기 기록/판독 기억부에 등록하기 위한 프로그램을 더 저장하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드에 기록된 캐릭터의 특성표현 데이터는 상기 캐릭터의 능력데이터이고,
    상기 게임정보 기억매체는 상기 게임카드로부터 판독된 어떤 캐릭터의 식별데이터에 대응하는 게임프로그램내 캐릭터 식별데이터와 관련하여 저장된 능력데이터를 상기 판독된 캐릭터 능력데이터와 비교하기 위한 게임프로그램을 포함하여, 상기 게임프로그램내 능력데이터가 더 높은 경우 상기 게임프로그램내 능력데이터를 이용하여 게임을 진행하고, 상기 판독된 캐릭터 능력데이터가 더 높은 경우 상기 판독된 능력데이터를 이용하여 게임을 진행하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드는 한 표면에 희귀값이 다른 캐릭터 형상이 각각 도시된 교환카드이고,
    상기 게임기는 상기 게임정보 기억매체에 저장된 고유 게임과 관련하여 게임을 플레이하기 위해 상기 수집카드를 이용하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  8. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드에 기록된 상기 특성표현 데이터는 적어도 상기 캐릭터와 관련된 사운드 데이터를 포함하고,
    상기 처리수단은 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 사운드 데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 사운드를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드에 기록된 특성표현 데이터는 상기 캐릭터 각각의 특징을 설명하는 텍스트 데이터를 포함하고,
    상기 처리수단은 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 텍스트 데이터를 게임 스크린상에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드는 기계적으로 판독가능한 기록형태의 적어도 상기 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 2차원 바코드구조로 광학적으로 판독가능하게 기록하고,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 2차원 바코드구조에 의해 상기 게임카드에 기록된 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 광학적으로 판독하는 광 판독기인 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  11. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드는 IC카드의 비휘발성 메모리에 기계적으로 판독가능한 기록형태로 적어도 캐릭터 식별데이터 및 상기 캐릭터의 특성표현 데이터를 전기적으로 판독가능하게 기록하고,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 게임카드의 비휘발성 메모리에 저장된 상기 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 전기적으로 판독하는 판독기인 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  12. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임카드는 그 한 표면에 형성된 자기기록영역에 기계적으로 판독가능한 기록형태로 적어도 캐릭터 식별데이터 및 상기 캐릭터의 특성표현 데이터를 자기적으로 기록하고,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 게임카드의 자기기록영역에 기록된 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 자기적으로 판독하는 자기 판독기인 것을 특징으로 하는 게임카드를 이용하는 게임시스템.
  13. 캐릭터의 형상 및 능력데이터가 각각 인쇄된 복수의 수집카드, 이미지표시 게임에서 상기 수집카드의 캐릭터들 중 적어도 일부를 나타내기 위한 게임프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체, 및 이미지표시 게임을 실행하기 위해 상기 게임정보 기억매체를 그 내부로 받아들이는 처리수단을 포함하는 게임기를 포함하는 게임시스템에 있어서,
    상기 수집카드 중 적어도 하나는 상기 게임정보 기억매체에 저장된 캐릭터 이외의 특수 캐릭터가 인쇄되고, 상기 특수 캐릭터의 식별코드 및 상기 특수 캐릭터의 특성표현 데이터에 추가하여 상기 특수 캐릭터의 형상을 표시하기 위한 표시데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록하고,
    상기 게임정보 기억매체 및 상기 게임기 중 하나는 상기 수집카드에 기록된 식별데이터 및 특성표현 데이터를 판독하는 외부정보 판독수단을 더 가지며,
    상기 처리수단은
    상기 특수 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터가 상기 외부정보 판독수단에 의해 제공되지 않는 경우 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에만 기초하여 상기 게임프로그램을 실행하고,
    상기 외부정보 판독수단의 상기 외부정보 판독수단으로부터 판독된 특수 캐릭터의 식별코드 및 특성표현 데이터가 제공되는 경우 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에 추가된 상기 특수 캐릭터의 특성표현 데이터를 갖는 데이터에 기초하여 게임처리를 실행하며, 게임하는 동안 상기 특수 캐릭터의 표시데이터를 표시하기 위한 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임기를 포함한 게임시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임카드는 적어도 상기 캐릭터와 관련된 특성표현 데이터로서 사운드 데이터를 기계적으로 판독가능하게 저장하고,
    상기 처리수단은 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 사운드 데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 사운드를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임기를 포함한 게임시스템.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임카드는 적어도 상기 캐릭터와 관련된 능력데이터를 특성표현 데이터로서 기계적으로 판독가능하게 기록 또는 저장하고,
    상기 처리수단은 상기 외부정보 판독수단에 의해 판독된 능력데이터에 기초하여 게임에서 상기 캐릭터의 표시상태를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임기를 포함한 게임시스템.
  16. 이미지표시 게임에서 복수의 게임카드의 적어도 일부에 도시된 캐릭터를 나타내기 위한 게임프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체, 이미지표시 게임을 실행하기 위해 상기 게임정보 기억매체를 그 내부로 받아들이는 처리수단을 포함하는 게임기, 및 상기 게임정보 기억매체 및 상기 게임기 중 어느 하나에 제공되고 상기게임카드에 기록된 데이터를 판독하는 외부정보 판독수단을 포함하는 게임시스템용 게임카드에 있어서,
    상기 복수의 게임카드는
    한 표면에 캐릭터의 형상 및 능력데이터가 각각 인쇄되고 각각의 카드를 이용하여 카드게임을 플레이하고,
    카드마다 다른 캐릭터의 형상이 도시되고 상기 캐릭터의 식별코드 및 상기 캐릭터의 특성을 표시하기 위한 특성표현 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록하며,
    상기 외부정보 판독수단에 의해 특성표현 데이터를 판독하고 상기 게임기상의 게임에서 사용되는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상게 게임카드는 특성표현 데이터에 추가하여 추가 데이터를 기록하고,
    상기 추가 데이터는 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램에 기초한 게임에 추가된 게임을 실현하기 위한 미니게임 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임카드에 기록된 미니게임 데이터는 상기 게임정보 기억매체에 저장된 게임프로그램과 따로 상기 게임카드내 미니게임을 실현하기 위한 미니게임 프로그램을 분할하여 기록하고,
    상기 게임카드 각각은 상기 미니게임 프로그램 중 분할된 프로그램 부분을 재정렬하기 위한 순서데이터를 더 기록하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임카드 각각에 기록된 특성표현 데이터는 적어도 상기 캐릭터의 사운드를 생성하기 위한 사운드 데이터 및 상기 캐릭터의 능력데이터를 포함하고,
    상기 게임카드 각각은 상기 사운드 데이터 및 용량 데이터의 용량을 판정하기 위해 추가 데이터로서 용량데이터를 더 기록하여, 상기 사운드 데이터 및 능력데이터 각각을 분할하여 기록할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임카드 각각에 기록된 특성표현 데이터는 상기 캐릭터 사운드를 발생하기 위한 사운드 데이터, 상기 캐릭터의 재능을 나타내는 능력데이터, 및 상기 캐릭터의 특징을 설명하는 텍스트 테이터 중 적어도 2종류의 데이터를 포함하고,
    상기 게임카드 각각은 상기 적어도 2종류의 데이터의 용량을 판정하기 위한 용량데이터를 더 기록하여, 2종류의 데이터의 용량을 카드마다 다른 각각의 값으로 설정할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  21. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임카드 각각은 형상이 도시된 캐릭터의 식별코드에 대응하는 추가 데이터 및 상기 특성표현 데이터와 추가 데이터의 용량을 판정하기 위한 데이터를 더 기록하여, 상기 특성표현 데이터 및 추가 데이터 각각을 분할하여 기록할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  22. 제 16 항 내지 제 21 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 게임카드에 기록된 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 광학적으로 판독하는 광 판독기이고,
    상기 게임카드는 2차원 바코드구조에 의해 기계적으로 판독가능한 기록형태로 적어도 상기 캐릭터의 특성표현 데이터 및 식별데이터를 광학적으로 판독가능하게 기록하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  23. 제 16 항 내지 제 21 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 게임카드의 비휘발성 메모리에 저장된 상기 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 전기적으로 판독하는 판독기이고,
    상기 게임카드는 IC카드의 상기 비휘발성 메모리에 기계적으로 판독가능한 기록형태로 적어도 상기 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 전기적으로 판독가능하게 기록하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  24. 제 16 항 내지 제 21 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 외부정보 판독수단은 상기 게임카드의 자기메모리에 기록된 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 자기적으로 판독하는 자기 판독기이고,
    상기 게임카드는 그 한 표면에 형성된 상기 자기 메모리에 기계적으로 판독가능한 기록형태로 적어도 상기 캐릭터의 식별데이터 및 특성표현 데이터를 자기적으로 기록하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임카드.
  25. 캐릭터의 형상 및 능력데이터가 시각적으로 인식가능하게 각각 인쇄되고 각각의 카드를 이용하여 카드게임을 플레이하는 복수의 게임카드, 게임프로그램을 저장하는 게임정보 기억매체, 이미지표시 게임을 실행하기 위해 상기 게임정보 기억매체를 그 내부로 받아들이는 처리수단을 포함하는 게임기, 및 상기 게임카드에 기록된 데이터를 판독하기 위해 상기 게임정보 기억매체 및 상기 게임기 중 하나에 제공된 외부정보 판독수단을 포함하는 게임시스템용 게임정보 기억매체에 있어서,
    상기 복수의 게임카드는 캐릭터 단위로 적어도 캐릭터의 식별코드 및 형상이 도시된 캐릭터의 특성을 나타내는 특성표현 데이터를 기계적으로 판독가능하게 기록하고,
    상기 게임정보 기억매체는
    상기 이미지표시 게임에서 적어도 상기 게임카드의 일부에 도시된 캐릭터를 나타내기 위한 게임을 실행하여 상기 게임카드에 의해 게임이 다른 이미지표시 게임을 플레이하는 제 1 프로그램, 및
    상기 외부정보 판독수단에서 판독된 식별코드 및 특성표현 데이터가 제공되는 경우 상기 제 1 게임프로그램에 특성표현 데이터가 부가된 게임을 실행하는 제 2 게임프로그램을 저장하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임정보 기억매체.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 정보기억매체는 상기 제 1 프로그램 및 제 2 프로그램을 고정 저장하는 반도체 메모리 및 상기 반도체 메모리를 수용하고 상기 외부정보 판독수단과 일체로 형성된 케이스를 포함하는 카트리지인 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임정보 기억매체.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 게임카드는 식별코드 단위로 복수 종류의 데이터를 특성표현 데이터로서 기록 또는 저장하고,
    상기 게임정보 기억매체는 상기 제 1 프로그램 및 제 2 프로그램을 고정 저장하는 반도체 고체메모리, 적어도 상기 식별코드 일부에 대응하여 적어도 특성표현 데이터 일부를 기록/판독가능하게 저장하는 기록/판독가능 메모리, 및 상기 반도체 메모리 및 기록/판독가능 메모리를 수용하고 상기 외부정보 판독수단과 일체로 형성된 케이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템용 게임정보 기억매체.
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