JP4591962B2 - 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体 - Google Patents

画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4591962B2
JP4591962B2 JP2005221584A JP2005221584A JP4591962B2 JP 4591962 B2 JP4591962 B2 JP 4591962B2 JP 2005221584 A JP2005221584 A JP 2005221584A JP 2005221584 A JP2005221584 A JP 2005221584A JP 4591962 B2 JP4591962 B2 JP 4591962B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
image
character model
basic character
image generation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005221584A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007034992A (ja
Inventor
康之 紀伊
博 久保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP2005221584A priority Critical patent/JP4591962B2/ja
Publication of JP2007034992A publication Critical patent/JP2007034992A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4591962B2 publication Critical patent/JP4591962B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

本発明は、例えばゲームなどに登場する「人」や「動物」、「車」などのキャラクタなどの画像データを生成可能とする画像生成装置、この画像データを対戦ゲームやレーシングゲームなどの各種ゲームに反映させることができるゲーム装置、この画像生成装置を用いた画像生成方法、この画像生成方法をコンピュータに実行させるための画像生成プログラムおよび、この画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み出し可能な可読記録媒体に関する。
この種の画像生成装置を用いたゲーム装置(電子ゲーム機)において、ゲームに登場する「人」や「動物」、「車」などのキャラクタをディスプレイ装置の画面上に表示させるために、例えば非特許文献1、2には、インターネットによってキャラクタの画像データをダウンロードすることが可能な画像生成装置が開示されている。これを図5に示している。
図5は、従来の画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。
図5において、従来の画像生成装置100は、ダウンロード用サーバ101と、インターネット回線102を介して接続可能とされるインターネット通信部103と、インターネット回線102を介してダウンロード用サーバ101からダウンロードされたデータを格納するダウンロードデータ格納用メモリ104と、このデータを元に表示用の画像データを生成する画像表示部105と、この画像表示部105で生成された画像データに基づいて画面上に表示可能とするディスプレイ装置106とを有している。
この従来の画像生成装置100では、インターネット通信部103によって、インターネット回線102を介してダウンロード用サーバ101上のデータがダウンロードされ、一旦、このデータがダウンロードデータ格納用メモリ104に格納される。
その後、画像表示部105によって、ダウンロードデータ格納メモリ104に格納されたデータを元にして、ゲームに登場する「人」や「動物」、「車」(ここでは、レースゲームなので「レーシングカー」)などのキャラクタの画像データが生成される。さらに、この画像表示部105で生成されたキャラクタ画像の「レーシングカー」がディスプレイ装置106の画面上に表示される。このキャラクタ画像がゲームに反映される。
従来の他の画像生成装置として、例えば特許文献1には、本などの印刷物に描かれたバーコードを読み取ることにより、ゲームに登場する「人」や「動物」、「車」などのキャラクタの能力データや個性データなどを加えることが可能な画像生成装置が開示されている。これを図6に示している。
図6は、従来の他の画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。
図6において、従来の他の画像生成装置200は、ゲーム用カードなどの印刷物201上に描かれたバーコード情報(例えばキャラクタの体力が「500」や攻撃力が「10」などの能力数値データ)を読み取るバーコードデータ読取装置202と、この読み取られたバーコード情報に基づいて、入手した体力や攻撃力の動きをするキャラクタ画像データとして画像処理する読取データ処理回路203と、この画像処理されたキャラクタ画像データを格納する読取データ格納用メモリ204と、この格納されたキャラクタ画像データを元に表示用のキャラクタ画像を生成する画像表示部205と、この画像表示部205で生成されたキャラクタ画像を画面上に表示可能とするディスプレイ装置206とを有している。
この従来の他の画像生成装置200では、バーコードデータ読取装置202によって、専用のゲーム用カードなどの印刷物201上に描かれたバーコード情報(例えばキャラクタの体力が「500」や攻撃力が「10」などの能力数値データ)が読み取られ、これに基づいて読取データ処理回路203でそのキャラクタがその体力や攻撃力などの各種能力を有するものとして画像処理された後、一旦、読取データ格納用メモリ204に格納される。その後、画像表示部205によって、読取データ格納メモリ204に格納されたキャラクタ画像データを元にして、キャラクタ画像が生成されて、ディスプレイ装置206の画面上に表示される。このキャラクタ画像がゲームに反映される。
URL:http://www.playstation.jp/scej/title/wipeout/:PSPのWipeout Pureにて新サーキットや新キャラクタをダウンロードする仕組み(資料取得日;2005,4,7) URL:http://www.playstation.jp/scej/title/wireless/(資料取得日;2005,4,7) 特開2001−334012号公報
上記従来の各画像生成装置では、ゲームに、新たなキャラクタに関するデータを取り込んでこのデータを新鮮なものとしてゲームに反映させて遊びをすることができるものである。
しかしながら、上記従来の各画像生成装置には、以下のような問題がある。
上記従来の画像生成装置100では、インターネットを介して新たなキャラクタに関する多量のデータ(具体的には、新規レーシングカーのキャラクタ画像データ)をダウンロードすることにより、そのキャラクタ画像の新規レーシングカーが生成されて画面上に表示され、これを用いてレーシングゲームを行うことができる。しかしながら、機器使用者(ユーザ)のインターネット網への接続環境が整っていなかったり、また、インターネット回線102を介して接続して、ダウンロード用サーバ101から所望のキャラクタに関するデータを取ってくる接続手続きが複雑であったりするため、新規なキャラクタに関する多量のデータが得られるものの、ユーザにとっては不便なシステムになっている。
上記従来の他の画像生成装置200では、遊戯カード(ゲーム用カード)などの専用の印刷物に描かれたバーコード情報(具体的には、例えばキャラクタの体力が「500」や攻撃力が「10」などの能力数値データ)を読み取ることにより、それに対応した動きをするキャラクタ画像が生成されて画面上に表示され、これを用いて対戦ゲームなどを行うことができる。しかしながら、遊戯カードなどの専用の印刷物に描かれたバーコード情報ではデータ量が少なく、キャラクタの能力データ(ヒットポイント、ゲームに使用可能な技、体力、攻撃力、防御力など)、簡単な音声データやテキストデータ(鳴き声や簡単なメッセージなど)程度の簡単な情報しか読み取ることができない。このため、ゲーム中に登場するキャラクタデータは、予めゲーム機器内のメモリ、またはゲーム用ソフトウェア内のメモリに予め格納しておく必要がある。
本発明は、上記従来の問題を解決するもので、ユーザがインターネット環境を整える必要やインターネット回線を介して複雑な操作手続きを行う必要がなく、多量のキャラクタデータを容易に入手して多様な新しいキャラクタを生成できる画像生成装置、これを用いて生成した多様な新しいキャラクタ画像を表示してゲームを行うことができるカメラ付きゲーム装置、この画像生成装置を用いた画像生成方法、この画像生成方法の各ステップをコンピュータに実行させるための画像生成プログラムおよび、この画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み出し可能な可読記録媒体を提供することを目的とする。
本発明の画像生成装置は、3Dポリゴンモデルである基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリと、該基本キャラクタモデルを変換して新規キャラクタモデルを生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、(1)該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む該新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像可能とする撮像装置と、該撮像装置で撮影された画像の画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理手段と、該画像処理手段で変換された内部データフォーマットデータが変換データとして一時格納される変換データ格納用メモリと、該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルを、該変換データ格納用メモリに格納された該変換データを元に変換する画像表示処理手段と、該画像表示処理手段で変換された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示する表示手段とを有しており、そのことにより上記目的が達成される。
また、好ましくは、本発明の画像生成装置において、画像生成プログラムおよびそのデータが格納されたプログラム格納用メモリと、該プログラム格納用メモリに格納された画像生成プログラムおよびそのデータにしたがって、前記画像処理手段、前記基本キャラクタモデル格納用メモリ、前記変換データ格納用メモリおよび前記画像表示処理手段を制御する制御部とをさらに有する。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における撮像装置はデジタルカメラまたはスキャナ装置である。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における専用画像が、前記印刷物に印刷されており、前記撮像装置には、印刷物に対して撮影距離を確認するための少なくとも一脚が出退自在にまたは着脱自在に設けられている。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における画像データは、撮影対象となる四隅部を示すアライメントマークによって位置付けられた撮影外枠領域内に設けられている。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置におけるアライメントマークは、赤色、青色、緑色および黒色で構成されている。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における基本キャラクタモデル格納用メモリには、表示させたいオリジナルキャラクタに対応した複数のモデルが格納されている。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における基本キャラクタモデルのデータは、予め前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納されているか、または外部メディアから該基本キャラクタモデル格納用メモリに供給されるか、または通信手段を介して該基本キャラクタモデル格納用メモリに読み込まれる。
さらに、好ましくは、本発明の画像生成装置における画像データは、前記キャラクタモデルの能力に関する係数をパラメータとして有し、該キャラクタモデルと該係数とをリンクさせて該能力に関する係数を該キャラクタモデルの能力として反映させる。
本発明のゲーム装置は、本発明の上記画像生成装置を有し、該画像生成装置は、前記専用画像を撮像することにより前記基本キャラクタモデルを変換して前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを取得し、該基本キャラクタモデルを変換してゲームに登場する該新規キャラクタの画像データを生成しており、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の画像生成方法は、本発明の上記画像生成装置を用いて新規キャラクタモデルを生成する画像生成方法であって、3Dポリゴンモデルである前記基本キャラクタモデルを変換して該新規キャラクタ画像を生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、(1)前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像装置によって撮影するステップと、該撮像装置で撮影された画像データを、前記画像処理手段によって画像処理して、内部データフォーマットに変換するステップと、前記変換データ格納用メモリに該画像処理手段で変換した内部データフォーマットデータを格納するステップと、前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルに対して、該変換データ格納用メモリに格納された変換データを元に、前記画像表示処理手段によって変換処理を行って該新規キャラクタモデルを生成するステップと、該画像表示処理手段で生成された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示するステップとを有し、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の画像生成プログラムは、本発明の上記画像生成方法の各ステップをコンピュータに実行させるためのものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の可読記録媒体は、本発明の上記画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであり、そのことにより上記目的が達成される。
上記構成により、以下に、本発明の作用について説明する。
本発明にあっては、デジタルカメラやスキャナ装置などの撮像装置によって、雑誌やカードなどの印刷物に印刷されたキャラクタなどの専用画像や、テレビジョンやパーソナルコンピュータなどの表示画面上に表示されたキャラクタなどの専用画像を撮影する。このようにして、撮影された専用画像は、新規キャラクタ画像として取り込める程度の大量のデータを有している。また、画像データを撮像装置により撮像して取り込むだけであるので、従来技術のようにユーザ側にインターネット環境を必要とせず、従来技術よりも簡単な処理操作手続きでよい。このようにして、撮像した画像データを元に、予めメモリに格納された基本キャラクタモデルに変形を加えたり、色を変更したりするだけで、多様な新規なキャラクタモデルを画像生成してディスプレイ装置の画面上に表示させてこれをゲームなどに用いることが可能となる。
以上により、本発明によれば、キャラクタなどに関するデータを画像データとして撮像装置により大量に取り込むことができるため、従来技術のようにユーザ側にインターネット環境を必要とせず、従来技術よりも簡単な処理操作手続きで多様で新規なキャラクタ画像を生成できて、画面上に画像表示させてこれをゲームなどに用いることができる。
以下に、本発明の画像生成装置の実施形態をゲーム装置に適用させた場合について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。
図1において、本実施形態の画像生成装置10は、雑誌などの印刷物1に印刷された専用画像を撮像可能とする撮像装置2と、この撮像装置2により撮影された各画像データを内部データフォーマットに変換する画像処理手段としての画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、画像生成プログラムおよびそのデータを格納したプログラム格納用メモリ6と、各部を制御する制御部としてのCPU(中央演算処理装置)7と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形し色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示処理手段としての画像表示回路8(画像表示部)と、新しいキャラクタモデルを表示する液晶ディスプレイなど表示画面を持つ表示手段としてのディスプレイ装置9とを有している。これに、操作ボタンなどのユーザ入力指令用の操作部が追加され、所定のパッケージングが為されてゲーム装置20(図3参照)が構成されている。
印刷物1は、図2のようなページ構成の場合には、撮影対象となる左側紙面の撮影外枠領域の四隅部を示す正方形状のアライメントマーク11と、その撮影外枠領域の縦方向上側に位置する「基本キャラクタモデル選択No.データ」のデータ領域12と、撮影外枠領域の縦方向中央部に位置する物体形状を特定するための「ディスプレースメントマッピングデータ」が設けられたデータ領域13と、撮影外枠領域の縦方向下側に位置する「テクスチャマッピングデータ」のデータ領域14とが配置されて印刷されている。また、印刷物1の右側紙面には、生成されて表示されるキャラクタのイメージ図が印刷されている。この印刷物1は、画像生成装置10のためのもの(例えば定期的に発刊される雑誌類)であり、ユーザが既存のキャラクタに飽きてきた場合にも、多様で新規なキャラクタを更新または追加することでユーザに飽きさせずにゲームを楽しませるためのものである。
アライメントマーク11は、各画像データが印刷されたデータ領域12〜14を示す外枠の角部分に4箇所設けられ、一つ一つは正方形状をしており、各正方形状にはそれぞれ、赤色、青色、緑色および黒色がそれぞれ施されている。このアライメントマーク11は、撮像装置2によって撮像された各画像データが確実に取り込まれるための位置決めデータとして働くと共に、撮像装置2の撮影環境による色味の違いを補正するために働く。アライメントマーク11により、撮像画像が傾いて撮像されていたり、小さかったり大きかったりするのを所望の向きで所望のサイズに補正することができる。
「基本キャラクタモデル選択No.データ」とは、基本キャラクタモデル格納用メモリ5に格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するためのデータである。
「ディスプレースメントマッピングデータ」とは頂点変異データ(3次元変異量データを2次元変異量データとして画像化した濃淡データ;例えば少なく移動するのを黒色側、多く移動するのを白色側)であり、予め持っている基本物体形状(既存のキャラクタ)に頂点の変異量として「ディスプレースメントマッピングデータ」を適用すると、「ディスプレースメントマッピングデータ」に応じて基本物体形状(既存のキャラクタ)が変形して別の物体形状(多様で新規なキャラクタ)を作り出すためのデータである。物体(キャラクタ)を、三つ頂点がある三角形のポリゴンを多数用いて構成しており、その三角形の頂点を引っ張って(変異させて)三角形を変形させると、物体の形が変形するが、例えば人間の基本的な形のキャラクタの例えば手を伸ばしてやると、手の長い人間になったり、体の胸部を順次引っ張って大きくしてやると、体ががっしりした体格の人間になったり、頂点の位置を変形させることで物体の形を所望の形状に変形させることができる。この物体が、例えば「車」の場合には、「ディスプレースメントマッピングデータ」に応じて物体形状を変形させて、レーシングカーや軽自動車、さらにはファミリーカーに変形させることも可能である。なお、この「車」を動かしてゲームをするのは、「ディスプレースメントマッピングデータ」ではなく、ゲームプログラムであり、「ディスプレースメントマッピングデータ」はあくまで、物体形状を変形させて別の物体を生成するためのデータである。
「テクスチャマッピングデータ」とは、「ディスプレースメントマッピングデータ」で物体の形状を変えておいて、その上に色の付いた絵(テクスチャ画像)を貼り付けるためのデータである。
次に、撮像装置2は、デジタルカメラやスキャナ装置などであって、カードや雑誌などの印刷物1上に描かれた画像データを撮像する。
画像処理回路3は、撮像装置2で撮影された各画像データとして、四隅に設けられた各アライメントマーク11によってデータ領域が規定されている外枠内に、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」があり、かつ上からこの順にその位置により各データを切り分ける。この場合、これらの「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」が何のデータであるかを識別するために各データの先頭部分に、何のデータであるかを示す切分用データを埋め込んでおいてもよいが、データの行を改行したり行を変えたりすることによって、異なるデータであることを検出するようにしてもよい。また、画像処理回路3は、撮影環境による色味の違い、画像の歪みや画像のぶれなどといった外的要因を除去する。その後、画像処理回路3は、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」に対して、画像表示回路8で処理可能な内部データフォーマットに変換する。画像処理回路3で内部データフォーマットに変換された各データはそれぞれ、変換データ格納用メモリ4に一旦格納される。
この内部フォーマットデータとしては、例えば、
(1)基本キャラクタモデル格納用メモリ5に格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データ、
(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
(3)選択された基本キャラクタモデルの色や模様を変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
(4)選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
(5)選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、および、
(6)選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データなどがあり、これらの一部または全部を含んでいてもよい。ここでは、(1)〜(3)を含んでいる。
ディスプレースメントマッピング(displacement mapping)とは、前述したが、モデルの各頂点の座標を変位させることでモデルを変形させる技法である。各頂点の変位量を評すディスプレイをバーテックスシェーダーに適用することで実現される。
シェーディング(shading)は、陰影付けであり、ポリゴンの頂点以外のピクセルに対して、狭い意味では滑らかに濃淡付けする処理である。最近では広い意味に用いられ、ピクセルのカラーリング処理全体を指すこともある。
シェーダー(shader)は、シェーディング処理を行うハードウェアやソフトウェア(パラメータデータ、プログラム)を指す。プログラムの場合には、特に、シェーダープログラム(shader program)と呼ぶ。また、シェーダーには、バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーの二種類があるが、その両方を指す場合と、ピクセルシェーダーのみを指す場合とがある。このうち、バーテックスシェーダー(vertex shader)は、頂点毎に処理できるシェーダーである。頂点位置を変位させたり、頂点カラーを変更したりすることができる。また、ピクセルシェーダー(pixel shader)は、ピクセル毎に処理できるシェーダーである。各ピクセルのカラーを自由に変えることによって、様々な効果を出すことができる。ピクセル(pixel)は、描画ドットの一単位、1ドットである。ここで、テクスチャーの1ドットを、特に「テクセル(tezel)」と呼ぶことがある。テクスチャは、拡大・縮小されてポリゴンに貼られるため、1テクセルが最終的に1ピクセルになるとは限らない。プログラマブルシェーダー(programable shader)は、プログラムによって制御できるハードウェアのシェーダーである。規定されたいくつかのバージョン(Version)があり、現在の最新はバージョン(Version)3.0である。
次に、基本キャラクタモデル格納用メモリ5には、一または複数の基本キャラクタモデルのデータが格納されている。ここで、モデル(オブジェクト:model(objict))とは、「人」や「動物」、「車」などのような一固まりの物体であり、通常、このモデル単位で情報が記憶され、そのモデルを配置することによって3D世界が構築される。
基本キャラクタモデルとしては、例えば3Dポリゴンモデルが用いられる。ポリゴン(polygon)とは「多角形」という意味であり、3Dモデルを構成する最小要素である。
3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンは、前述したが、「多角形」として主に三角形が使われる。3Dポリゴンモデルは、頂点(vertex)、法線(normal)、マテリアル(material)、ライト(light)、テクスチャ(texture)などのデータによって表される。頂点(vertex)は、ポリゴンを構成する各点のことである。三角形の場合には三頂点によって定義される。また、法線(normal)は、頂点が持つ属性の一種であり、光が反射する方向を規定するベクトルである。さらに、マテリアル(material)は、頂点が持つ属性の一種であり、光の反射係数や自己発光の度合いなどを規定する。さらに、ライト(light)は、仮想的な光源を規定する。最も簡単な平行光源の場合には、光源の向きと色とを規定する。さらに、テクスチャ(texture)は、ポリゴンの表面に貼られる絵のことである。3Dモデルをポリゴンで表現するためには、曲面データをポリゴンに分割する曲面分割(tessellation)処理が行われる。
3Dポリゴンモデルのデータには、ポリゴンが不透明であるか、半透明であるかという情報も含まれる。不透明は(opaque)は、ポリゴンやピクセルが不透明であることを示す。不透明な場合は、その後ろにあるものを描画する必要が無いため、不透明か半透明かの違いが重要になる。また、半透明は(half−transparent)は、ポリゴンやピクセルが半透明であることを示す。半透明な場合は、その後ろにあるものとブレンディング処理する必要がある。
基本キャラクタモデルとしては、ゲームに登場するキャラクタに応じて、例えば2本足の「人型キャラクタモデル」、4本足の「犬型キャラクタモデル」、「車型キャラクタモデル」などが用いられる。
次に、プログラム格納用メモリ6には、画像生成プログラムおよびそのデータの他、ゲームプログラムおよびそのデータが格納されている。このプログラム格納用メモリ6は、CPU7の起動時に、可読記録媒体としてのハードディスクや別の内部メモリ(ROM)からプログラムおよびそのデータが読み込まれて、ワークメモリとして働くものであってもよい。この可読記録媒体としては、ハードディスクや内部メモリのほかに、携帯可能な光ディスク、磁気ディスク、DVDおよびICメモリなどがあり、これらからプログラム格納用メモリ6にプログラムおよびそのデータが読み出されてCPU7により実行される。
CPU7は、このプログラム格納用メモリ6内の画像生成プログラムおよびそのデータに基づいて、画像生成装置10の上記各部の動作を制御する。また、CPU7は、このプログラム格納用メモリ6内のゲームプログラムおよびそのデータに基づいて、ゲームを実行する。
画像表示回路8は、変換データ格納用メモリ4に格納された変換データを元に、基本キャラクタモデル格納用メモリ5に格納された基本キャラクタモデルを変換して新しいキャラクタモデルを生成する。変換された新しいキャラクタモデルは、ディスプレイ装置9の表示画面上に表示されてゲームに用いられる。
画像表示回路8では、キャラクタモデルをディスプレイ装置9に表示画面上に表示させるために、座標変換(transform)、セットアップ((triangle)setup)、レンダリング(rendering)、走査線変換(ラスタライズ:rasterize)、デプステスト(depth test)、アンチエイリアシング(anti aliasing)、フォグ(fog)、アルファブレンディング(alpha blending)、カリング(culling)、クリッピング(clipping)、テクスチャ圧縮(texture compression)などの各処理が行われる。
キャラクタモデルは、ローカル座標(local coordinate)系で表現されている。このローカル座標は、モデル座標とも呼ばれ、一つのモデル(オブジェクト)を作った際に基準となる座標系である。各モデルは、ワールド座標(world coordinate)と呼ばれる座標系に自由に配置(移動、拡大・縮小、回転)することによって、動画として3D世界が構築される。このとき、ローカル座標系のモデルをワールド座標系に変換したり、目の位置を基準にした座標系(ゲームによってこのような座標系が用いられる)に変換するために、座標変換(transform)が行われる。
セットアップ((triangle)setup)は、座標変換された(三角形)ポリゴンを走査線のどの部分に描画するのかを決める前処理である。レンダリング(rendering)は、座標変換されたポリゴンをピクセル単位で描画する一連の処理のことである。このとき、3D描画エンジンが描画した絵のデータを溜めるために、フレームバッファ(frame buffer)が用いられる。通常は、このメモリが2画面分設けられ(ダブルバッファ)、一方の絵が表示されながら次の絵が作成される。走査線変換(ラスタライズ:rasterize)は、ポリゴンを走査線毎に描画する位置を決定する処理である。
デプステスト(depth test)は、視点から見て後ろにあるポリゴンは描画する必要がないため、無駄な描画を避けるために視点方向からの深さをチェックすることである。このデプステストを実施する際には、デプスバッファ(depth buffer(z−buffer))が使われる。このデプスバッファには、これまで描画されたポリゴンのデプス値が書き込まれている。
アンチエイリアシング(anti aliasing)は、画面の段階状のぎざぎざを低減する処理である。Full Scene Anti Aliasing(FSAA)を行うと、処理時間は必要であるが綺麗な絵が得られる。フォグ(fog)は、主として視点から見て遠くの方にあるポリゴンを白色などのカラーでぼかす手法である。アルファブレンディング(alpha blending)は、半透明のピクセルを、その後ろ側にあるピクセルとカラー合成することである。不透明度合いをアルファ値と呼ぶことからアルファブレンディングと言う。カリング(culling)は、描画処理されるポリゴンを減らす処理である。座標変換後に視点方向に対して裏向きのポリゴンや、視野から外れたポリゴン、視点から見てある不透明ポリゴンより後ろにあるポリゴンなどは、描画する必要がないため、カリングが行われる。クリッピング(clipping)は、視点から外れたポリゴンを除去して描画する負担を減らす処理である。テクスチャデータは容量が大きいので、テクスチャ圧縮(texture compression)により圧縮されることがある。一般的に有名なのはS3TCという圧縮手法がある。
上記構成により、以下に、本実施形態の画像生成装置10の画像生成動作について、図3の模式図および図4のフローチャートを用いて詳細に説明する。
図3および図4に示すように、まず、ステップS1で、撮像装置2によって、撮影対象となる雑誌などのこのゲームに専用の印刷物1の各画像データが撮影される。即ち、この印刷物1には、データ領域の四隅部を示す正方形状のアライメントマーク11の他、このデータ領域の内側に「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」が各画像データとして印刷されており、これらを撮像装置2により撮像して取り込む。
次に、ステップS2で、画像処理回路3によって、撮影された各画像データに対して、四隅に設けられた各アライメントマーク11を検出して、これを用いて、撮像画像が傾いていたり、小さかったり大きかったりするのを所望の向きおよびサイズに補正して、このデータ領域が規定されている外枠領域内に、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」の各画像データを正確に切り分ける。さらに、画像処理回路3によって、撮影環境による色味の違い、画像の歪みや画像のぶれなどといった外的要因が除去された後、画像データ毎に、画像表示回路8で処理可能な内部データフォーマットに変換する。
さらに、ステップS3で、画像処理回路3にてそれぞれ変換処理された「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」の各変換データの内部データフォーマットデータが、変換データ格納用メモリ4に格納される。
その後、ステップS4で、基本キャラクタモデル格納用メモリ5に予め格納されているいくつかの基本キャラクタモデル、例えば「人型キャラクタモデル」、「犬型キャラクタモデル」、「車型キャラクタモデル」などのうち、「基本キャラクタモデル選択No.データ」によって一意的に選ばれた基本キャラクタモデルと、ステップS3にて変換データ格納用メモリ4に格納された変換データとがそれぞれ、画像表示回路8によって読み込まれる。
さらに、ステップS5で、画像表示回路8に読み込まれた基本キャラクタモデルに対して、「ディスプレースメントマッピングデータ」を適用して基本キャラクタモデルの形状が変形され、さらに、この変形された形状物表面に「テクスチャマッピングデータ」を適用して、変形後のキャラクタモデル表面の色や模様を変える。
最後に、ステップS6で、画像表示回路8によって生成された多様で新しいキャラクタモデルがディスプレイ装置9の表示画面91上に表示される。このようにして、新たに生成されたキャラクタが、カメラ付ゲーム装置20の表示画面91上で、既存のキャラクタに代わってまたは新たに追加されてゲーム中で活躍する。
具体的には、上記処理手順により、例えば、「車型キャラクタモデル」が選択され、「ディスプレースメントマッピングデータ」によって例えば「NSX」や「RX−7」といった各車種の形状に変形され、さらに「テクスチャマッピングデータ」によって「赤」、「黒」、「白」といった車のカラーリングの違いが表され、また、レーシングカーに見えるように「ステッカー」を表す模様が付加されて、ディスプレイ装置9の表示画面91上に表示される。
以上のように、本実施形態の画像生成装置10によれば、雑誌などの印刷物1に印刷された各画像データを撮像する撮像装置2と、この撮像装置2により撮影された各画像データを内部データフォーマットに変換する画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形し色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示回路8とを有している。これによって、印刷物を撮影するという簡単な操作だけで多量のキャラクタデータを容易に入手して、ユーザがインターネット環境を整える必要やインターネット回線を介して複雑な操作手続きを行う必要がなく、予め保持しておいた基本キャラクタモデルから様々な新しいキャラクタを生成することができる。よって、ユーザはゲームに飽きることなく、様々な新しいキャラクタを次々に生成してゲームを楽しむことができる。
なお、上記実施形態では、特に詳細には説明しなかったが、画像生成装置10において、基本キャラクタモデル格納用メモリ5に対して、「基本キャラクタモデル」として、「人(2足歩行動物)」、「犬(4足歩行動物)」、「車」、「オートバイ」、「宇宙船」など、表示させたいオリジナルキャラクタにある程度近い形状を有するモデルを複数格納することによって、多様なオリジナルキャラクタを生成することができる。
また、上記実施形態では、「基本キャラクタモデル」を予め基本キャラクタモデル格納用メモリ5に保持させておくことを想定しているが、ROMメディア、光ディスクやDVDなどの光メディアのような外部メディアから基本キャラクタモデル格納用メモリ5に新たに供給して記憶されるようにすることも可能である。例えば、新しいゲームソフトウェアを発売する際に、ゲームプログラムと一緒に「基本キャラクタモデル」の情報もメディアに記憶させておき、その「基本キャラクタモデル」を用いて新しいオリジナルモデルを生成することも考えられる。さらには、インターネットなどの通信手段を通じて「基本キャラクタモデル」を基本キャラクタモデル格納用メモリ5に読み込むような方法も考えられる。本発明は、これらメディアや通信を通じた「基本キャラクタモデル」の読み込みを排除するものではない。
さらに、上記実施形態では、撮像装置2によって撮影される対象を印刷物としたが、印刷物以外にも、テレビジョンやパーソナルコンピューターなどのディスプレイ画面に表示された画像データを用いることもできる。
さらに、上記実施形態の図2では、撮像することによって得られる画像データとして、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」を示しているが、それ以外のデータを排除するものではない。例えば、光の反射方向を規定するベクトルデータである「法線マッピングデータ」、光の反射係数や自己発光度合いなどを規定するデータである「マテリアルデータ」、陰影付けなどのピクセルカラーリング処理用プログラムを切り替える「シェーディングプログラム切り替え用データ」などを考えることもできる。
さらに、上記実施形態では、特に説明しなかったが、撮像装置2による印刷物1の撮影において、手ぶれ、撮像画像の歪み、ピンボケを是正するために、撮像装置2に一脚、二脚、三脚または四脚を出退自在にまたは着脱自在に設ければ、撮像装置2を印刷物1に対して所定位置に固定可能とすると共に、撮像装置2と印刷物1の紙面との距離を適正距離にすることができる。
さらに、上記実施形態では、デジタルカメラやスキャナ装置などの撮像装置によって雑誌などの印刷物に印刷された画像データを撮影し、その画像データを元に、予めメモリに格納された基本キャラクタモデルを変形したり、色を変更することによって、従来技術よりも簡単な操作で新しいキャラクタを生成するように構成したが、これに限らず、テレビジョンやパーソナルコンピュータなどのディスプレイ画面上に表示された画像データを撮影し、その画像データを元に、予めメモリに格納された基本キャラクタモデルを変形したり、色を変更することによって、従来技術よりも簡単な操作で新しいキャラクタを生成して表示画面上に表示させることもできる。
さらに、上記実施形態では、特に説明しなかったが、画像データとして、キャラクタの能力として例えばスピードなどの係数をパラメータとして設け、スピードなどの係数パラメータを取り込んで、プログラムにより、取り込んだキャラクタ画像と係数パラメータとをリンクして能力として例えばスピードを反映させるようにすることもできる。
以上のように、本発明の好ましい実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。当業者は、本発明の具体的な好ましい実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許、特許出願および文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
本発明は、例えばゲームなどに登場する「人」や擬人化された「動物」、「車」などのキャラクタなどの画像データを生成可能とする画像生成装置、この画像データを対戦ゲームやレーシングゲームなどの各種ゲームに反映させることができるゲーム装置、この画像生成装置を用いた画像生成方法、この画像生成方法をコンピュータに実行させるための画像生成プログラムおよび、この画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み出し可能な可読記録媒体の分野において、デジタルカメラやスキャナ装置などの撮像装置によって雑誌などの印刷物に印刷された画像データ、またはテレビジョンやパーソナルコンピューターのディスプレイ画面に表示された画像データを撮影し、その画像データを元に、予めメモリに格納された基本キャラクタモデルを変形したり、色を変更することによって、従来技術よりも簡単な操作で新しいキャラクタを生成してディスプレイ装置の表示画面上に表示させることができる。また、デジタルカメラやスキャナ装置などの撮像装置で画像データを撮影するという簡単な処理だけで、キャラクタモデルの変形や色の変更などを実現することができるため、従来よりも多様なキャラクタを生成してディスプレイ装置の表示画面上に表示させてゲームを行うことができる。
本発明の実施形態に係る画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。 図1の撮影対象の印刷物のページ構成例を示す図である。 図1の画像生成装置の動作をゲーム装置に適用して説明するための模式図である。 図1の画像生成装置による画像生成処理の一例を説明するためのフローチャートである。 従来の画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。 従来の他の画像生成装置の要部構成例を示すブロック図である。
符号の説明
1 撮影対象となる印刷物
2 撮像装置
3 画像処理回路
4 変換データ格納用メモリ
5 基本キャラクタモデル格納用メモリ
6 プログラム格納用メモリ
7 CPU
8 画像表示回路
9 ディスプレイ装置
91 表示画面
10 画像生成装置
20 ゲーム装置

Claims (13)

  1. 3Dポリゴンモデルである基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリと、
    該基本キャラクタモデルを変換して新規キャラクタモデルを生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、
    (1)該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、
    (2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、
    および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む該新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、
    印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像可能とする撮像装置と、
    該撮像装置で撮影された画像の画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理手段と、
    該画像処理手段で変換された内部データフォーマットデータが変換データとして一時格納される変換データ格納用メモリと、
    該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルを、該変換データ格納用メモリに格納された該変換データを元に変換する画像表示処理手段と、
    該画像表示処理手段で変換された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示する表示手段とを有する画像生成装置。
  2. 画像生成プログラムおよびそのデータが格納されたプログラム格納用メモリと、
    該プログラム格納用メモリに格納された画像生成プログラムおよびそのデータにしたがって、前記画像処理手段、前記基本キャラクタモデル格納用メモリ、前記変換データ格納用メモリおよび前記画像表示処理手段を制御する制御部とをさらに有する請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記撮像装置はデジタルカメラまたはスキャナ装置である請求項1に記載の画像生成装置。
  4. 前記専用画像が、前記印刷物に印刷されており、
    前記撮像装置には、印刷物に対して撮影距離を確認するための少なくとも一脚が出退自在にまたは着脱自在に設けられている請求項に記載の画像生成装置。
  5. 前記画像データは、撮影対象となる四隅部を示すアライメントマークによって位置付けられた撮影外枠領域内に設けられている請求項1に記載の画像生成装置。
  6. 前記アライメントマークは、赤色、青色、緑色および黒色で構成されている請求項に記載の画像生成装置。
  7. 前記基本キャラクタモデル格納用メモリには、表示させたいオリジナルキャラクタに対応した複数のモデルが格納されている請求項1に記載の画像生成装置。
  8. 前記基本キャラクタモデルのデータは、予め前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納されているか、または外部メディアから該基本キャラクタモデル格納用メモリに供給されるか、または通信手段を介して該基本キャラクタモデル格納用メモリに読み込まれる請求項1に記載の画像生成装置。
  9. 前記画像データは、前記キャラクタモデルの能力に関する係数をパラメータとして有し、該キャラクタモデルと該係数とをリンクさせて該能力に関する係数を該キャラクタモデルの能力として反映させる請求項1に記載の画像生成装置。
  10. 請求項1〜のいずれかに記載の画像生成装置を有し、
    該画像生成装置は、前記専用画像を撮像することにより前記基本キャラクタモデルを変換して前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを取得し、該基本キャラクタモデルを変換してゲームに登場する該新規キャラクタの画像データを生成するゲーム装置。
  11. 請求項1〜のいずれかに記載の画像生成装置を用いて新規キャラクタモデルを生成する画像生成方法であって、
    3Dポリゴンモデルである前記基本キャラクタモデルを変換して該新規キャラクタ画像を生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、
    (1)前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、
    (2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
    選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、
    および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、
    印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像装置によって撮影するステップと、
    該撮像装置で撮影された画像データを、前記画像処理手段によって画像処理して、内部データフォーマットに変換するステップと、
    前記変換データ格納用メモリに該画像処理手段で変換した内部データフォーマットデータを格納するステップと、
    前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルに対して、該変換データ格納用メモリに格納された変換データを元に、前記画像表示処理手段によって変換処理を行って該新規キャラクタモデルを生成するステップと、
    該画像表示処理手段で生成された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示するステップとを有する画像生成方法。
  12. 請求項1に記載の画像生成方法の各ステップをコンピュータに実行させるための画像生成プログラム。
  13. 請求項1に記載の画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体。
JP2005221584A 2005-07-29 2005-07-29 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体 Expired - Fee Related JP4591962B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005221584A JP4591962B2 (ja) 2005-07-29 2005-07-29 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005221584A JP4591962B2 (ja) 2005-07-29 2005-07-29 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007034992A JP2007034992A (ja) 2007-02-08
JP4591962B2 true JP4591962B2 (ja) 2010-12-01

Family

ID=37794129

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005221584A Expired - Fee Related JP4591962B2 (ja) 2005-07-29 2005-07-29 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4591962B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6473014B2 (ja) * 2015-02-27 2019-02-20 トッパン・フォームズ株式会社 情報提供システム及び情報提供装置
JP7025652B2 (ja) * 2018-12-28 2022-02-25 株式会社カプコン コンピュータプログラム、端末装置、およびゲームシステム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03271877A (ja) * 1990-03-20 1991-12-03 Fujitsu Ltd グラフィック表示装置
JP2001334012A (ja) * 2000-05-29 2001-12-04 Creatures Inc 遊戯カードを使用したゲームシステム、それに用いられる遊戯カード、及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
JP2002058045A (ja) * 2000-08-08 2002-02-22 Komatsu Ltd 現実の物体をバーチャル3次元空間に登場させるためのシステム及び方法
JP2004046793A (ja) * 2002-05-17 2004-02-12 Nintendo Co Ltd 画像処理システム
JP2005070866A (ja) * 2003-08-27 2005-03-17 Tetsuo Tanaka ゲーム利用ラベル、該ラベルを付した商品、ゲーム提供方法およびゲーム提供装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03271877A (ja) * 1990-03-20 1991-12-03 Fujitsu Ltd グラフィック表示装置
JP2001334012A (ja) * 2000-05-29 2001-12-04 Creatures Inc 遊戯カードを使用したゲームシステム、それに用いられる遊戯カード、及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
JP2002058045A (ja) * 2000-08-08 2002-02-22 Komatsu Ltd 現実の物体をバーチャル3次元空間に登場させるためのシステム及び方法
JP2004046793A (ja) * 2002-05-17 2004-02-12 Nintendo Co Ltd 画像処理システム
JP2005070866A (ja) * 2003-08-27 2005-03-17 Tetsuo Tanaka ゲーム利用ラベル、該ラベルを付した商品、ゲーム提供方法およびゲーム提供装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007034992A (ja) 2007-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5340895B2 (ja) 画像データ作成支援装置および画像データ作成支援方法
JP4851504B2 (ja) デジタル・イメージ・キャプチャを用いて対話型エンタテインメントのためにアセットを生成する方法
JP5469516B2 (ja) 画像表示プログラム、画像表示システム、画像表示方法および画像表示装置
KR20090001667A (ko) 증강 현실 기술을 이용하여 컨텐츠를 구현하기 위한 장치및 방법
JP5632469B2 (ja) キャラクタ生成システム、キャラクタ生成方法及びプログラム
JP6362634B2 (ja) 画像生成システム、ゲーム装置及びプログラム
JPH11144040A (ja) 携帯形ゲーム機および携帯形ゲーム機用カートリッジ
JP2005143657A (ja) 情報呈示システム、情報呈示装置、情報呈示装置のための媒体、情報呈示方法、及び情報提示プログラム
JP2014029566A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラム
JP4591962B2 (ja) 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体
JP2008027064A (ja) プログラム、情報記録媒体および画像生成システム
KR101202090B1 (ko) 화상 처리 장치 및 화상 처리 프로그램을 기억한 기억 매체
JP2007141082A (ja) プログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2020107251A (ja) 画像生成システム及びプログラム
TWI452537B (zh) 影像處理方法及應用於數位像框與互動式影像處理之方法
KR101685505B1 (ko) 사용자 참여형 3차원 영상 생성방법과 이를 이용한 놀이학습 콘텐츠 제공 시스템 및 방법
JP2004178036A (ja) 遠隔者の映像を伴う仮想空間の提示装置
KR101751178B1 (ko) 스케치 서비스 제공 시스템 및 그 제공 방법
JP2006323450A (ja) シミュレーション画像生成装置、方法、演算プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体
CN115830210A (zh) 虚拟对象的渲染方法、装置、电子设备及存储介质
KR101643569B1 (ko) 체험자가 채색한 색상이 적용된 입체 오브젝트의 동영상 출력 방법을 이용한 체험 방법
JP4425589B2 (ja) 画像生成プログラム、画像生成方法及び画像生成装置
JP3706545B2 (ja) 画像の生成方法及びそれに用いるプログラム
JP3866602B2 (ja) 3次元オブジェクト生成装置及び方法
JP4551683B2 (ja) 撮像機能を備えた画像処理装置および画像処理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070822

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20091201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091217

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100210

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100510

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100713

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100818

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100909

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100909

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130924

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees