JPH03271877A - グラフィック表示装置 - Google Patents

グラフィック表示装置

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JPH03271877A
JPH03271877A JP7160690A JP7160690A JPH03271877A JP H03271877 A JPH03271877 A JP H03271877A JP 7160690 A JP7160690 A JP 7160690A JP 7160690 A JP7160690 A JP 7160690A JP H03271877 A JPH03271877 A JP H03271877A
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JP
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mapping
color
pattern
value
mapping pattern
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JP7160690A
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Hiroshi Komazaki
駒崎 弘
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Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔概 要〕 入力されてくる3次元図形データに従い、3次元図形を
表示することができるグラフィック表示装置に関し。
3次元図形の表面に所望の凹凸及び2色又は模樺を付し
て表示することを目的とし。
所望の凹凸及び3色又は模様を有するマツピング・パタ
ーンについてのデータを格納するマツピング・パターン
データ格納部と、上記マツピング・パターンの凹凸につ
いての情報を用いて、上記3次元図形の表面に凹凸を付
けるとともに、上記マツピング・パターンの色又は模様
についての情報を用いて、上記3次元図形の表面に色又
は模様を付けるように構成する。
〔産業上の利用分野〕
本発明は、入力されてくる3次元図形データに従い、3
次元図形を表示することができるグラフインク表示装置
に関する。
例えば、従来、製品の設計段階において、製品の試作品
、デザイン画等を製作して、製品の形状。
色彩等を検討していたが、近年、コンピュータグラフィ
ックス(CC)によって設計、検討を行うようになって
きた。このため、実際の物の材質感を表現すること、つ
まり、物体の表面の微妙な凹凸や色彩を表現することが
必要である。
〔従来の技術〕
いわゆるCGにおけるマンピングは、3次元物体の表面
に2次元の画像等(たとえば模様)を貼り付ける方法で
あるといえる。第9図はマツピングの一般的な原理図で
ある。その原理は、スクリーン座標(x、y)CXY座
標系(スクリーン座標系)〕にある画素を通して見えて
いる物体表面の点(u、v)((UV座標系(物体の座
標系)〕の色等を、その点に対応するマツピング・パタ
ーンの座標点(s、t)[ST座標系(マツピング・パ
ターン座標系)]の色等から決定することである。
マツピングの分類法は2通り有り、一つめの分類法は、
3次元物体の表面と2次元画像との対応付けをいかに行
うか、というものである。もう一つはマツピングの効果
から見た分類法である。
対応付は法には、U−Vマンピングと射影マツピングと
の2通りがある。
上記U−Vマツピングは、マツピングされる3次元物体
の表面がそれほど複雑でない場合に用いられる0例えば
、第10図のような球の場合、緯度方向(赤道における
東西方向)をU方向、経度方向(子午線における南北方
向)をV方向に取って、マツピング座標と直接対応付け
るものである。
射影マツピングは、マツピングされる物体表面が複雑な
場合に用いられる。まず、3次元空間上に仮想的な面を
設定して、−旦この面上にU−Vマツピングする。第1
1図は平面マツピング、第12図は円柱マツピング、第
13図は球面マツピングを示しており、それぞれ上記仮
想面が平面。
円柱1球の場合である。
マツピングの効果から見て分類すると、下記のように分
けられる。
(81色マツピング・・・・・・第14図は色マ、、、
ピングの(color mapping)  例を表し
ており、この例は円筒にチエッカ−模様を色マ ツピングした例である。この マツピングは、マツピングの 対応付は法によって1画像等 の色を貼り付ける方法である。
もっとも−船釣なマツピング であり、テクスチャ・マツピ ングとも呼ばれる。
(b)バンブ・マフピンク・・・・・・第15図はバン
ブ・マツピン(bump +wapping)  グの
説明図である。これは。
3次元物体表面の色や輝度を 計算する際に使用される法線 ベクトルを、あるバンブ・パ ターンによって傾斜・摂動さ せ9面の明るさを微妙に変化 させる方法である。
(C)  ディスプレースメント、マフピング、 、 
、 (b)のバンブ ・ マツ ピング(displa
cement  が、法線ベクトルのみを変化IIap
ping)  させるのに対し、こちらは実際に物体表
面の座標を変化さ せて、凹凸を表現する。この マツピング法を使用するには。
物体表面が細かい多角形に分 割されている必要がある。ま た、他のマツピングが主に西 像生成時に使用されるのに対 し、これはモデリング時に行 う必要がある。
従来のマツピング処理の中で、マツピングされる物体の
表面が平面であって、対応付は法にU−■マツピングを
用いた色マツピング処理の構成を第16図に示す。図中
、201は図形をスキャンライン毎に内実するような線
分(ベクトル列)に展開する面塗り部、9はスキャンラ
イン毎の線分を画素に展開し、その展開された画素のZ
値と色を出力するDDA部、10はDDA部から出力さ
れる画素ごとのZ値と、今までZバッファに蓄積された
Z値とを比較して、DDA部からの画素が、可視かどう
かを判定する隠面消去部(この隠面消去法は、2バツフ
ア法と呼ばれる)、204は可視と判定された画素に対
応する物体上の点を。
マツピング・パターンの点と対応付けを行い、物体上の
点の色を、マツピング・パターンの対応する点の色で置
換するマツピング部、12はマツピング部からの出力を
もとに、可視の画素の色を蓄積するフレームバッファ、
13はフレームバッファの色を表示するCRTデイスプ
レィ、14はZ値を保持するZバッファ、15はマツピ
ング・パターンである。
色マツピング処理においては、マツピングされる物体表
面上の点の色が9色マツピング部204での対応付けに
よって得られたマツピング・パターンの色と置換され1
表示に使用される。この場合の処理は、単に色の置換が
行われるだけであって マツピング・パターンに奥行き
感(凹凸感)のある2次元模様(例えば岩石の表面模様
)を用いても9色の様子だけは「それらしく」見えるの
だが マツピングされる物体表面の形状は変わっておら
ず マンピングされる前の図形の表面が平面なら平面的
に1球面なら球面的に表示されるだけである。
例えば、水面等の凹凸を表示するための手法としては、
上記(′b)のハンプ・マツピングが有効とされている
。ところが、この方法によると5物体表面が凹凸になっ
ているかのように見えるが、単に色計夏の際の法線ベク
トルを傾斜・摂動させているだけで、実際の物体表面が
凹凸になっているわけではない、従って、凸に見えてい
る部分の影が。
凹に見えている部分に落ちて見える。ということはない
。また、物体の稜線が凸になって見える。
ということもなく、また不連続的な凹凸の表示も苦手で
ある。実際に凹凸を表示するためには、上記(C)のデ
ィスプレースメント・マッピングを用いる必要がある。
〔発明が解決しようとする課題〕
従って、単なる色マツピングやバンプ・マツピングだけ
を用いたのでは、物体表面の凹凸が表現できず2表現上
のりアリティを欠く結果となっていた。また、実際に凹
凸を表示するために、ディスプレースメント・マッピン
グを用いるとしても。
如何に凹凸をつけるかという情報を得ることが難しく、
このマツピングはあまり多く用いられていない。
本発明は、物体表面に所望の凹凸及び2色又は模様を付
けて表示することを目的とする。
(課題を解決するための手段) 第1図は2本発明の原理構成図である。図中。
2はディスプレースメント・マッピング部、8はZ値圧
縮部、13は画像出力装置、15はマツピング・パター
ンデータ格納部、100は色マツピング部を表している
マツピング・パターンデータ格納部15は、所望する凹
凸及び7色又は模様を有するマツピング・パターンの面
を分割することによって得られた各く画素の色について
のデータと、各画素の相対的な凹凸の度合を表すZ値の
データとを有するマツピング・パターンデータを格納す
る。
Z値圧縮部8は、入力されてくる圧縮幅に応してZ値の
偏差を圧縮する。
ディスプレースメント・マッピング部2は入力されてく
る3次元図形の表面を分割して、当該分割によって得ら
れた各画素を、上記マツピング・パターンの各画素に対
応づけて、3次元図形の表面の各画素を、マツピング・
パターンの対応する画素の上記圧縮されたZ値に従い持
ち上げ又は押し下げることにより、当該3次元図形の表
面に凹凸を付ける。
色マツピング部100は、マツピング・パターンにおけ
る各画素の色を参照することにより、3次元図形の表面
に色又は模様を付ける。
〔作 用〕
入力された3次元図形の表面は、上記ディスプレースメ
ント・マッピング部2によって凹凸をつけられ、上記色
マツピング部100によって色又は模様をつけられる。
その結果、N像出力装置には、上記入力された3次元図
形の表面にマツピング・パターンが有する凹凸及び9色
又は模様が付された画像が出力される。
〔実施例〕
第2図は本発明の実施例(1)を示している。
第2図において、1はマツピングされる物体形状データ
を格納したデータベース、2はマツピングされる物体の
表面の情報とZ値圧縮部から得た凹凸の情報とに従いデ
ィスプレースメント・マッピングを行い、物体表面を多
角形に分割するディスプレースメント・マッピング部、
3は分割された多角形の形状データや座標変換行列など
を格納する図形データベースであるセグメントバッファ
4は、セグメントバッファの管理及び表示装置全体の制
御を行う、セグメント管理部で、セグメントバッファ中
の図形データの取り出し・転送などの働きをする。また
、5は、マトリクス演算によって1図形の回転・移動・
拡大/縮小などを行う座標変換部、6は、スクリーンか
らはみ出した図形(あるいは図形の一部)を刈り込むク
リッピング部、7は、平面の表示の際には、その平面を
スキャンライン毎に内実するような線分列(ベクトル列
)に展開する面塗り部である。8は、マツピング・パタ
ーンのZ値の偏差を圧縮し、ディスプレースメント・マ
ッピングの座標移動の値を与えるZ値圧縮部、9はスキ
ャンライン毎の線分を画素に展開し、その展開された画
素のZ値と色を出力するDDA部、10はDDA部から
出力される画素ごとのZ値と、それ以前にZバッファに
蓄積されたZ値とを比較して、DDA部からの画素が。
可視かどうかを判定する隠面消去部(この隠面消去法は
、Zバッファ法と呼ばれる)、100−1は物体上の点
を、マツピング・パターンの点と対応付けを行い、物体
上の点の色を、マツピング・パターンの対応する点の色
で置換する色マツピング部■、12はマツピング部から
の出力をもとに、可視の画素の色を蓄積するフレームバ
ッファ、13はフレームバッファの色を表示するCRT
デイスプレィ、14はZ値を保持する2バツフア、15
はマツピング・パターンについてのブータラ格納するマ
ツピング・パターンデータ格納部、16は平面1円柱又
は球面のうち何れかのマツピング法を指定するマツピン
グ法指定部である。
第3図は色マツピング部100−1の内部構成図であり
2図中、101は、スクリーン上の画素の座標から逆モ
デリング変換によって、物体を定義する座標に変換する
座標変換部II、  102は、三角形上の点の位置を
、三角形分割前の物体上の点に投影する投影部、103
は、三角形分割前の物体上の点の座標を、マツピング・
パターン上の点の座標に変換する座標変換部1[1,1
04は、103で得られたマツピング・パターン上の点
の色を参照して画素の色を出力するマツピング・パター
ン色参照部。
105はエイリアシング低減を行うフィルタリング部で
ある。
本実施例では、第2図のごとく、まず、Z値圧縮部8が
マツピング・パターンデータ格納部15から、マツピン
グ・パターン画像のZ値を取り出し、このZ値を必要と
される範囲まで圧縮する。
これは、一般にグラフィック・デイスプレィで作画され
た画像のZ値は、そのレンジが大きいものが多く、この
値をそのままディスプレースメント・マッピングに使用
してしまうと、凹凸が大きすぎて、ディスプレースメン
ト・マッピング部での内部頂点(後述)の移動に支障が
でてしまう恐れがあるからである。上述の「必要とされ
る範囲Jを与えるのが、圧縮幅の値であって、この値は
マツピングされる物体の大きさを考えながら与えられね
ばならない。つまりこの値は、凹凸が大きすぎて1表面
のある場所が凹みすぎ、マツピングされる物体の反対側
まで突き抜けてしまわないように、与えられねばならな
い。
Z値の圧縮は、以下のような方法で行う。
■ マツピング・パターンの全zlの平均値を求める。
■ その平均値を基準として、夫々のZ値が平均値から
どの位置れているかを求める。
■ ■で求めた夫々のZ値と平均値との差が。
「圧縮幅の値」の範囲に収まるように偏差を圧縮する。
この求められた値を、あらたにマツピング・パターンの
各画素ごとのZ値とする。
Z値圧縮部8でZ値を圧縮されたマツピング・パターン
は、ディスプレースメント・マッピング部2へと送られ
る。
第4図は1本発明のディスプレースメント・マッピング
の説明図である。第4図(a)は、マツピング・パター
ンのZ値、第4図(b)は処理説明図を示している。デ
ィスプレースメント・マッピング部2では、マツピング
される物体表面を、Z[圧縮部8から送られて来たマツ
ピング・パターンの解像度に応じた密度で分割する0例
えば、第4図(a)に示すようにマツピング・パターン
のZ値についての解像度が4×4ならば、物体表面を4
X4に分割する。この分割されてできた領域の中央の点
を、内部頂点と呼ぶこととする。第4囲い)に示すよう
に、この内部頂点の座標を、マンピング・パターンのZ
値の大きさに応じた値で移動する。この際、マツピング
法指定部16からどのマツピング法を指定されたかによ
って、移動の方向が異なる。すなわち、指定されたマツ
ピング法が、平面マツピングならば平面に垂直な方向に
内部頂点座標を上下させ1円柱マツピング・球面マツピ
ングの場合は、その円柱や球面の半径方向に内部頂点座
標を上下させる0例えば、平面マツピングの場合で話を
進めると、まず現在の内部頂点の位置を。
前述のZ値圧縮部で求めたZ値の平均値に対応付けする
0次に、ある内部頂点に対応したマツピング・パターン
の画素の上記■で求めたZ値が正の場合は、内部頂点を
平面に垂直な方向に持ち上げ。
逆にそのZ値が負の場合は、内部頂点を平面に垂直な方
向に持ち下げる。という処理を行う。この際に注意する
ことは、全処理している面と、その面の緑に隣合って接
する面との接合である。つまり、内部頂点の持ち上げ/
持ち下げによって、隣の面との間に隙間が出来ないよう
な、持ち上げ/持ち下げを行う。
分割してできた内部頂点を持ち上げ/持ち下げされた平
面は、もはや−枚の平面のままでいることができない(
曲面になってしまう)。このままでは取り扱いが難しく
なるので、ディスプレースメント・マッピング部2では
、移動してできた内部頂点を用いて、出来た曲面を多角
形分割するという処理を施す、これによって、あとの7
リツヒ6ング・面塗り・DDA等での処理が容易になる
基本的には3分割に使用する多角形には、三角形を使用
する。マツピング・パターンは普通長方形であるから、
多角形には四角形を用いることが出来そうであるが、内
部頂点を移動した後は1分割してできた四角形の4つの
頂点が同一平面に乗っていない可能性が大きい(そのよ
うな図形は、四角形とは呼ばないが)。したがって、こ
の場合の分割には三角形を用いなければならない。ここ
までが、ディスプレースメント・マッピング部2の処理
である。
分割されて出来た三角形群のデータと2分割される前の
物体の形状データ(マツピング・パターンの解像度に応
した密度で表面を内部頂点に分割した点のデータを含む
)は1組になってセグメントバッファ3に格納される。
これは、後の色マツピング時に、マツピング・パターン
と2分割されて出来た三角形群と1分割される前の物体
の形状データとの対応を取らなければならないからであ
る。セグメントバッファ3に格納された三角形群の形状
データは、セグメント管理部4によって取り出され、座
標変換部5で移動・回転等の座標系の変換を施され、ク
リンピング部6・面塗り部7・DDA部9・隠面消去部
10での処理を受ける。
セグメントバッファに格納されていた。三角形に分割さ
れる前の物体の形状データは、同様に座標変換部・クリ
ッピング部・面塗り部・DDA部・隠面消去部を通るが
2 この物体は色計算が不要なので、DDA部までで計
算されるのは、スクリーンの各画素に対応したZ値だけ
である。
第3図に示す如く3色マツピング部100−1内部は、
座標変換部■101において、まずスクリーンの画素を
、スクリーンの座標系から物体・三角形の定義されてい
る座標系への変換をおこない、スクリーンの画素に対応
した三角形上の点を求める。
次に、投影部102において この点を三角形に分割さ
れる前の物体の表面に、ディスプレースメント・マッピ
ング部2において内部頂点の移動を行った方向で投影し
く平面マツピングの場合は、垂直に投影する)、対応点
を求める。当該投影方向は、マツピング法指定部16か
らの指令によって決まるのは、いうまでもないことであ
る。そして座標変換部DI 103においては、この対
応点の座標を、マツピング・パターン上の座標系に変換
 する。最後に、マツピング・パターン色参照部104
で、この対応点の色を、マツピング・パターン上の色か
ら求める。ここで求められた色を、スクリーンの画素に
対応した三角形上の点の色、ひいてはスクリーンの画素
の色とすることで1色マツピングを一応終了するが、さ
らに、フィルタリング部105によって、エイリアシン
グ低減を行う。
エイリアシングは1本来ある広がりを持った領域として
画素を考えねばならないのに、その中のただ1点だけを
見てしまうために起こる現象で2色マツピングを行う際
には、マツピングされたマツピング・パターンのモアレ
や縁のギザギザ、あるいは何枚もの画像を使用する動画
(アニメーション)におけるチラ・ンキとなって現れる
。そこでこれらの現象を低減するために、アンチエイリ
アシングという手法を使用する。この原理を、説明する
■ スクリーンの画素の境界を示す四角形を、マツピン
グ・パターン上に投影する。
■ すると、一般にマツピング・パターン上の4つの曲
線で囲まれた領域となる。
■ この曲線で囲まれた領域の色を平均化フィルタリン
グ処理できれば良いのだが、それは難しい。
■ そこで、この曲線で囲まれた領域に近領し。
しかもマツピング・パターンの座標軸に平行な領域(長
方形)を考え、これを平均化フィルタリングする。
実際には、処理の高速化のため、スクリーンの画素の四
隅がマツピング・パターン上で対応する点を求めること
をせずに、まず、ウィンドウサイズを指定する。そして
、スクリーンの画素の中央の点が、マツピング・パター
ン上で対応する点を見つけ、その点の色がもし有ればそ
の色と、その点の周辺のウィンドウサイズで指定された
色とを平均化するようにしてもよい。これによって、ア
ンチエイリアシングが行われて1作られた画像の画質が
向上する。
以上の処理によって、物体の平坦な表面にも。
マツピング・パターンに即した凹凸が付き7色・形状と
もにリアリティの増した画像を得ることが可能になる。
なお、フィルタリング部105は省略してもよい。
第5図は本発明の実施例(■)、第6図は当該実施例(
It)の色マツピング部Hの内部構成を示している。当
該実施例(n)は画像を作る手段としてレイ・トレーシ
ング(光線追跡法)を採用している。
レイ・トレーシングは、視点からスクリーンの画素に向
けて追跡光線(レイ)を発射し、そのレイと各物体との
交差判定を行い、視点に一番近いレイと各物体との交点
の座標を求める。この処理を行うのが、交差判定/交点
計算/隠面消去部401である。この名称から、この部
分を3つの処理に分けることができそうであるが、実際
には。
各画素について、交差判定/交点針算/隠面消去という
3つの処理を行うので1分けることはできない(強いて
言うなら、前述の「視点に一番近い」という言葉が、隠
面消去に相当する)。また。
空間中の全三角形群について交差判定を行わないと、視
点に一番近い三角形上の交点を求めることが出来ないた
め、セグメント管理部は当該図形の全データをセグメン
トバッファ3から読みださねばならない。交差判定/交
点計算/隠面消去部401で求められた交点の座標は世
界座標系中に有るので、第3図中の座標変換部■101
は不要となる。そこで、第2図の色マツピングT 10
0−1の名称を第5図では3色マツピング部It 10
0−2に変更したが、第6図中の各部の働きは、第3図
中の同じ番号の部分のはたらきと同じである。
もちろん、第6図にあるフィルタリング部105を省略
してもよい。
第7図は1本発明の実施例(I[[)を表している。
第2図において1色マツピングは、スクリーンの画素と
三角形上の点とマツピング・パターン上の点が対応付け
られてから行われていた。しかし。
第7図においては9色マツピングは、ディスプレースメ
ント・マッピングの直後に1色マツピング部1[110
0−3で行われる。すなわち、ディスプレースメント・
マッピング部では、マツピングされる物体表面をマツピ
ング・パターンで内部頂点に分割し、その内部頂点をZ
値圧縮部8から得たマツピング・パターンのZ値によっ
て持ち上げ/持ち下げし、そうして出来た曲面を三角形
群に分割していた。マツピング・パターンの色の部分も
、マツピング・パターンのZ値と同じ解像度であるから
1分割して出来た内部頂点にマツピング・パターンの色
を割り当てることが出来る。したがって。
内部頂点を移動してできた曲面を分割することで得られ
た三角形群の各頂点に、内部頂点の色を与えることで、
マツピング・パターンの色を割り当てることが可能とな
る。この色を与えるのが、第7図中の色マツピング部■
501である。もちろん。
マツピング・パターンの色を、直接三角形群の各頂点に
与えても良いことは、いうまでもない。
三角形群の各頂点にマツピング・パターンの色とが対応
付けられたら9次にこの三角形群をセグメントバッファ
3に格納する。セグメント管理部4は、この格納された
三角形(各頂点に色データ付き)を取り出し、座標変換
部5・クリ・7ピング部6・面塗り部7・DDA部9を
通して、最終的には画素のレベルにまで落としていく。
この際。
DDA部で得られる画素に対応した三角形上の点におけ
る色の計算は、三角形の各頂点の色を線型補間すること
によって行う(グーロー・シェーディングという公知の
方法である)。この方法によれば、三角形群の各頂点に
色の情報を加えたデータを必要とするため、全体のデー
タ量が多くなるが9画素と三角形上の点とマツピング・
パターン上の点との対応付けが不要となる。
第8図は本発明の実施例(TV)を示しており当該実施
例(TV)は第5図の実施例(If)と同様に、レイ・
トレーシングを採用している0図中。
601は1上記グーロー・シェーディングを、レイと三
角形との交点で行う色計算部である。
〔発明の効果〕
以上説明した如く2本発明によれば、マツピング・パタ
ーンの有する凹凸及び2色又は模様を3次元図形の表面
に付して表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の原理構成図、第2図は本発明の実施例
(I)、第3図は色マツピング部Iの内部構成、第4図
は本発明のディスプレースメント・マッピングの説明図
、第5図は本発明の実施例(■)、第6図は色マツピン
グ部■の内部構成。 第7図は本発明の実施例(■)、第8図は本発明の実施
例(■)、第9図はマツピングの一般的な原理図、第1
0図はU−Vマツピング、第11図は平面マツピング、
第12図は円柱マツピング。 第13図は球マンピング、第14図は色マツピングの例
、第15図はバンブ・マツピングの説明図。 第16図は従来の構成を示している。 図中、2はディスプレースメント・マッピング部、8は
Z値圧縮部、15はマツピング・パターンデータ格納部
、100は色マツピング部を表わす。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 画像出力装置(13)を少なくとも備え、入力されてく
    る3次元図形データに従い3次元図形を表示することが
    できるグラフィック表示装置において。 所望する凹凸及び、色又は模様を有するマッピング・パ
    ターンの面を分割することによって得られた各画素の色
    についてのデータと、各画素の相対的な凹凸の度合を表
    すZ値のデータとを有するマッピング・パターンデータ
    を格納するマツピング・パターンデータ格納部(15)
    と、 入力されてくる圧縮幅に応じてZ値の偏差を圧縮するZ
    値圧縮部(8)と、 入力されてくる3次元図形の表面を分割して、当該分割
    によって得られた各画素を、上記マッピング・パターン
    の各画素に対応づけて、3次元図形の表面の各画素を、
    マツピング・パターンの対応する画素の上記圧縮された
    Z値に従い持ち上げ又は押し下げることにより、当該3
    次元図形の表面に凹凸を付けるディスプレースメント・
    マッピング部(2)と、 マツピング・パターンにおける各画素の色を参照するこ
    とにより3次元図形の表面に色を付ける色マツピング部
    (100)とを設け、 3次元図形の表面に、マッピング・パターンに対応した
    凹凸及び色又は模様を付して表示することができるよう
    にした ことを特徴とするグラフィック表示装置。
JP7160690A 1990-03-20 1990-03-20 グラフィック表示装置 Pending JPH03271877A (ja)

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JP7160690A JPH03271877A (ja) 1990-03-20 1990-03-20 グラフィック表示装置

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