JPH09330423A - 三次元形状データ変換装置 - Google Patents

三次元形状データ変換装置

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JPH09330423A
JPH09330423A JP8152014A JP15201496A JPH09330423A JP H09330423 A JPH09330423 A JP H09330423A JP 8152014 A JP8152014 A JP 8152014A JP 15201496 A JP15201496 A JP 15201496A JP H09330423 A JPH09330423 A JP H09330423A
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JP
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shape
shape data
buffer
conversion device
data conversion
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JP8152014A
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English (en)
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Seiya Shimizu
誠也 清水
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Fujitsu Ltd
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Fujitsu Ltd
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 元形状を近似形状に変換する際の計算量を削
減し、処理の高効率化を図ることである。 【解決手段】 画像生成手段2は形状記憶手段1の形状
データにより表現される元形状を所定の投影面(例え
ば、円筒面)に投影した画像を作成し、フレームバッフ
ァ3に色情報(RGBA値)を、Zバッファ4に奥行き
値(Z値)を格納する。頂点決定手段7は前記元形状と
2次元座標値からなる複数の指定点(格子点)により構
成される近似形状(メッシュ形状)を対応付けし、該元
形状の表面の該指定点を対応付けた各頂点の座標値を、
対応する指定点の2次元座標値及び前記Zバッファの対
応する奥行き値により決定し、該各頂点により構成され
るデータを前記元形状を変換した近似形状の形状データ
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】コンピュータ・グラフィック
ス(Computer Graphics:以下、CG
と略す)を用いた3D(三次元)モーフィング(Mor
phing)は、変形前後の2つの形状において、ポリ
ゴンや頂点の接続関係等の位相情報が共通で、頂点位置
(座標値)のような幾何情報が異なるモデルを用いると
容易に実現することができる。本発明は2つの異なる形
状モデルを、位相情報が同じで幾何情報の異なる近似形
状に変換する技術に関する。
【0002】ここで、3Dモーフィングとは、2つの三
次元形状モデルの一方から連続的に他方に変形するCG
映像を生成する手法であり、ゲーム機器や映画等の映像
生成の特殊効果に有効である。
【0003】
【従来の技術】3Dモーフィングを行う形状データを作
成するには、モデルの情報が対応するように頂点数や面
(ポリゴン)数が同じくなるように2つの形状モデルを
あらかじめ作っておいたり、任意のモデルを双方の形状
を表現しうる中間形状に写像したりする手法がとられ
る。
【0004】後者の手法は、例えば2つの形状モデルを
共に頂点数がM×Nのメッシュ形状(中間形状)に変換
して、双方のメッシュの頂点(m,n)同士が対応して
いるとするものである。メッシュ形状の頂点(格子点)
を元形状のどの位置に対応させるかを自動的に決定する
手法の一例を、図1(a)、図1(b)、図1(c)、
図2、図3(a)、図3(b)に示す。
【0005】この手法では、図1(a)に示されるポリ
ゴンで表現された元形状モデルAと図1(b)に示され
るポリゴンで表現された元形状モデルBを、図1(c)
に示されるような円筒状に丸めたメッシュに写像(投
影)する。
【0006】図2に示されているように、写像は物体
(形状)を円筒(円柱)座標(r,θ,z)で表したと
きに:
【0007】
【数1】
【0008】の直線と形状の表面との交点の座標を、メ
ッシュ頂点(m,n)の円筒座標とする。ここで、Hは
z軸方向での形状の長さを表す。式1の直線と形状デー
タよりr値を求めるためには、形状モデル中の全ての形
状要素(ポリゴン等)と式1の直線の交差判定をする必
要がある。
【0009】円筒座標系から直交座標系への変換は:
【0010】
【数2】
【0011】で行うことができる。全ての頂点を以上の
ようにして求めたメッシュ形状による形状モデルA’
(図3(a)参照)及び形状モデルB’(図3(b)参
照)は、元形状モデルA及び元形状モデルBと類似の形
状となり、且つ頂点の対応が容易な3Dモーフィング向
き形状となっている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】前記従来例の説明で
は、前記式1に示されるように、各頂点(m,n)に対
して均等にθとzを割り振った。実際に元の形状をより
良く反映したメッシュ形状を作成するためには、メッシ
ュ頂点が元形状の特徴的な部位にくるように何度か対話
的にθとzを調整する頂点編集を行わなければならな
い。
【0013】従って、調整の度に全ポリゴンと前記式1
の直線との交差判定をしなくてはならないため、計算量
が膨大であり、非効率的である。これは中間形状を他の
形状にしても同様である。
【0014】よって、本発明の目的は、元形状を近似形
状に変換する際の計算量を削減し、高効率的な処理を実
現することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明の一の側面による
と、形状データが格納された形状記憶手段と、色情報が
格納される複数の画素からなるフレームバッファと、前
記フレームバッファの各画素に対応した奥行き値(Z
値)が格納されるZバッファと、前記形状記憶手段の形
状データにより表現される元形状を所定の投影面に投影
した画像を作成し、前記フレームバッファに色情報を、
前記Zバッファに奥行き値を格納する画像生成手段と、
前記元形状と二次元座標値からなる複数の指定点により
構成される近似形状(変換前の近似形状)を対応付け
し、該元形状の表面の該指定点を対応付けた各頂点の座
標値を、対応する指定点の二次元座標値及び前記Zバッ
ファの対応する奥行き値により決定する頂点決定手段と
を備えた三次元形状データ変換装置が提供される。
【0016】頂点決定手段により三次元座標値が決定さ
れた各頂点により構成されるデータが、前記元形状を変
換した形状データとなる。本発明によると、画像生成手
段が画像生成時に算出したZバッファに格納されている
奥行き値に基づき、三次元座標値からなる複数の頂点に
より構成される近似形状(変換後の近似形状)を構成す
る各頂点の座標値を求めるようにしたから、従来行って
いた前記交差判定等の計算処理を実施する必要が無くな
る。
【0017】従って、近似形状(例えば、メッシュ形
状)の指定点(例えば、格子点)が元形状の特徴的な部
位にくるように調整する頂点編集を行う際に、該指定点
の位置を対話的に様々に変更しても、複雑な計算を実施
すること無しに即座に対応することができ、対話応答性
が向上する。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。 [第1の実施の形態]この第1の実施の形態では、三次
元形状をメッシュ形状等の他の形状データ形式に変換す
るため、Zバッファ法を採用したCGシステムでZバッ
ファに貯えている奥行き値(Z値)を用いる。
【0019】Zバッファ法は、CGの一般的な手法であ
る。CGシステムは、生成するCG画像の各点(画素)
における奥行き値(Z値)を格納するZバッファと色情
報としてのRGBA値(赤、緑、青、透明度)を格納す
るフレームバッファを有しており、フレームバッファに
新たにRGBA値とZ値を持つピクセルを書き込む際に
は、その位置に相当するZ値をZバッファより読み取
り、書き込もうとする点のZ値が既に書き込まれている
値より小さい場合にのみZバッファとフレームバッファ
に値を書き込む。
【0020】これによりフレームバッファ及びZバッフ
ァに書き込まれる点は、常に奥行きが手前にある点、つ
まり視点側の物体(形状)表面であることになり、ポリ
ゴンの隠蔽関係を判定する複雑な処理無しにCGを正し
く描画(作成)できるようになる。
【0021】この実施の形態では、形状モデルを描画し
た後のZバッファのZ値が形状モデルの表面の図2に示
したような円筒座標系(r,θ,z)におけるr値であ
ることに着目する。
【0022】まず、Zバッファに格納されるZ値が円筒
座標系におけるr値の算出に有効であるようなCG画像
(Z値画像・RGBA画像)を作成する。これを図4を
参照して説明する。形状モデル(形状データにより表現
される形状)を:
【0023】
【数3】
【0024】の条件でスリット状のXs方向1ピクセル
幅で投影面である円筒面に平行投影で描画する。この結
果、図4の太線部a,b,c,dのZ値がZバッファ
に、RGBA値がフレームバッファに格納される。ここ
で、Hは形状モデルのスリット方向の高さである。
【0025】作成したスリット状のCG画像のフレーム
バッファ上での格納位置を図5(a)に、Zバッファ上
での格納位置を図5(b)に示す。θを順次変更しつ
つ、複数のCG画像をフレームバッファの対応する位置
及びZバッファの対応する位置に格納する。格納位置は
フレームバッファ及びZバッファ上の座標系Os−Xs
−Ys上で: Xs=Ws・θ/(2・π) …式4 である。なお、Xsは整数でない場合には整数値に丸め
られる。
【0026】例えば、フレームバッファ及びZバッファ
が、640×480ピクセル(画素)場合には、θの分
解能が0.0098rad(0.56度)で形状モデル
の表面のZ値あるいはRGBA値が格納される。
【0027】z軸上の点aがZバッファ上でR’の値を
とるとき、Zバッファ上の任意の1点(xs,ys,z
d)の値の点の円筒座標は:
【0028】
【数4】
【0029】となる。元形状をM×Nのメッシュ形状に
変換するには、バッファ上にM×Nの格子を描き、その
頂点位置の座標値(xs,ys,zd)から式5および
式2により直交座標に変換し、その点をメッシュ形状の
頂点位置とすればよい。
【0030】対話的にメッシュの頂点位置を変更するの
は、フレームバッファあるいはZバッファ上で頂点位置
を(xs,ys)の二次元座標で指定する。直交座標系
での頂点位置計算は式5および式2を再計算すればよ
く、再度元形状データを操作する必要はない。
【0031】以下、この第1の実施の形態の具体的構成
について説明する。図6は本発明の第1の実施の形態の
形状モデルのメッシュ化装置(三次元形状データ変換装
置)である。このメッシュ化装置は任意の形状モデルを
指定のM×Nのメッシュ形状に変換するためのものであ
る。
【0032】このメッシュ化装置は、形状モデルデータ
ベース(形状記憶手段)1、CG画像生成部(画像生成
手段)2、フレームバッファ3、Zバッファ4、画像変
換部5、ディスプレイ6、メッシュ頂点決定部(頂点決
定手段)7、二次元ポインティング装置8、メッシュ頂
点変更部9から構成されている。
【0033】形状モデルデータベース1は三次元ポリゴ
ンデータ等の形状データによって記述された形状モデル
を格納している。形状モデルデータベース1はCG画像
生成部2にメッシュ化の対象となる元形状データを送信
する。
【0034】CG画像生成部2は、−π<θ≦πの範囲
でθを分解能(2π/640)radで変化させ、各θ
に対して平行投影による1×480画素のCG画像を作
成し、フレームバッファ3とZバッファ4にそれぞれ画
素単位のRGBA値とZ値を送信する。各バッファ3、
4上での1×480画素のCG画像の格納位置は: Xs=320/π・θ …式6 上の1×480画素領域である。CG画像生成部2はθ
を異にする640枚のCG画像を作成する。
【0035】フレームバッファ3はRGBA値を格納す
る640×480画素の二次元メモリであり、各アドレ
スに対して24bit(RGBAのそれぞれについて8
bit)の情報を格納する。CG画像生成部2から送ら
れる(xs,ys)位置のRGBA値をフレームバッフ
ァ3の位置(xs,ys)に書き込むかどうかは、Zバ
ッファ4の位置(xs,ys)のZ値に依存する。
【0036】Zバッファ4はZ値を格納する640×4
80画素の二次元メモリであり、各アドレスに対して整
数24bitのZ値を格納する。フレームバッファ3及
びZバッファ4には、Zバッファ法に従って、RGBA
値及びZ値が格納される。
【0037】即ち、CG画像生成部2から送られる位置
(xs,ys)のZ値を既に格納されているZ値と比較
して、送られた値が小さいならその値をZバッファ4に
書き込む。同時にフレームバッファ3の同位置にも送ら
れてきたRGBA値を書き込む。
【0038】フレームバッファ3に格納された640×
480画素のRGBA画像はディスプレイ6で表示す
る。Zバッファ4に格納された640×480画素のZ
値は、画素変換部5によってZ値の大小に応じて輝度値
を変換した濃淡画像に変換してディスプレイ6に表示す
る。
【0039】例えば、Z値の値がZn、変換後の濃淡画
素値をGとすると: G=255−Zn/216 …式7 でZ値が小さいほど輝度が高くなる8bitの画素値が
得られる。
【0040】メッシュ頂点決定部7は作成したZバッフ
ァ4の値を元にメッシュ形状の頂点の座標値を決定す
る。自動で頂点位置を決定する場合、M×Nのメッシュ
形状の頂点(m,n)は各バッファ上の位置:
【0041】
【数5】
【0042】で決定することができる。この位置におけ
るZ値をzdとすると、式5と式2によりメッシュ形状
の頂点位置が計算される(Ws=640,Hs=48
0)。メッシュ形状の全ての頂点位置が算出された後、
メッシュ情報(メッシュ形状データ)は形状モデルデー
タベース1に格納される。
【0043】対話的にオペレータが頂点位置を指定する
場合は、オペレータはディスプレイ6に描かれたRGB
A画像もしくはZ値の濃淡画像を参照しながらマウス等
の二次元ポインティング装置8で画像の二次元座標(x
s,ys)を指定する。指定結果はメッシュ頂点変更部
9に送られる。
【0044】メッシュ頂点変更部9では(xs,ys)
に対応するメッシュ頂点(m,n)をオペレータからの
対話的な指示により決定し、指示されない頂点の二次元
座標値を指定された頂点の二次元座標値から線形補間で
算出する。
【0045】メッシュ頂点の二次元座標値(=バッファ
上の座標値)はメッシュ頂点決定部7に送られ、メッシ
ュ頂点決定部7は二次元座標値を元にしてメッシュ形状
の直交座標系での頂点位置を算出する。
【0046】フレームバッファ3上のRGBA画像は、
作成したメッシュ形状のテクスチャ画像として形状モデ
ルデータベース1に格納される。フレームバッファ3の
座標値(xs,ys)から算出されたメッシュ頂点の座
標値(s,t)は:
【0047】
【数6】
【0048】となる。作成する形状用テクスチャとして
フレームバッファ3のRGBA画像を使うようにする
と、フレームバッファ3とZバッファ4の座標は対応し
ているため、各頂点のテクスチャ座標を容易に得ること
ができる。
【0049】[第2の実施の形態]前記第1の実施の形
態においては、元形状データにより表現される元形状を
円筒面に写像(投影)しているが、この第2の実施の形
態では、図7に示されているように、元形状を平面に写
像するようにしている。
【0050】投影面は平行投影で形状モデルがちょうど
フィットするように選択する。Os−Xs−Ys−Zd
座標系は世界座標系の関係は線形であるため、Zバッフ
ァの値から元形状の表面の点の座標を容易に算出でき
る。このときのシステム構成は図6と同様になる。
【0051】[第3の実施の形態]前記第1の実施の形
態においては、元形状データにより表現される元形状を
円筒面に写像(投影)しているが、この第3の実施の形
態では、図8に示されているように、元形状を球面に写
像するようにしている。
【0052】このとき、一度に作成するCG画像は1×
1画素のサイズであり、極座標系(r,θ,φ)の、−
π<θ≦π,−π/2<φ≦π/2の範囲でθとφを変
化させて:
【0053】
【数7】
【0054】の条件で平行投影で描画したものである。
この画像をZバッファおよびフレームバッファの(x
s,ys)の位置に格納する。(θ,φ)の1×1画像
の格納場所は:
【0055】
【数8】
【0056】である。このときのシステム構成は図6と
同様になる。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では事前に
元形状の表面幾何形状をZバッファ上に展開してしまう
ため、対話的に頂点編集をした場合に変換後の近似形状
の頂点位置の再計算処理量が少なくてすむ。そのため対
話処理の応答性が向上し、操作性が良好になる。
【0058】また頂点編集はZバッファあるいはフレー
ムバッファ上の二次元画像に対して行うため、オペレー
タが形状特徴を把握しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来技術を説明するための図であって、(a)
は変換前の形状モデルを示し、(b)は変換前の他の形
状モデルを示し、(c)は三次元メッシュ形状を示して
いる。
【図2】従来技術の円筒座標系における直線と形状(ポ
リゴン)との交点の計算処理を説明するための図であ
る。
【図3】従来技術を説明するための図であって、(a)
は変換後の形状モデルを示し、(b)は変換後の他の形
状モデルを示している。
【図4】本発明の第1の実施の形態を説明するための図
であって、円筒面を投影面とした場合のCG画像の生成
処理を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態のフレームバッファ
へのRGBA値の格納位置(a)及びZバッファへのZ
値の格納位置(b)を示す図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態の具体的構成を示す
ブロック図である。
【図7】本発明の第2の実施の形態を説明するための図
であって、平面を投影面とした場合のCG画像の生成処
理を示す図である。
【図8】本発明の第3の実施の形態を説明するための図
であって、球面を投影面とした場合のCG画像の生成処
理を示す図である。
【符号の説明】
1 形状モデルデータベース(形状記憶手段) 2 CG画像生成部(画像生成手段) 3 フレームバッファ 4 Zバッファ 5 画素変換部 6 ディスプレイ 7 メッシュ頂点決定部(頂点決定手段) 8 二次元ポインティング装置 9 メッシュ頂点変更部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 形状データが格納された形状記憶手段
    と、 色情報が格納される複数の画素からなるフレームバッフ
    ァと、 前記フレームバッファの各画素に対応した奥行き値が格
    納されるZバッファと、 前記形状記憶手段の形状データにより表現される元形状
    を所定の投影面に投影した画像を作成し、前記フレーム
    バッファに色情報を、前記Zバッファに奥行き値を格納
    する画像生成手段と、 前記元形状と二次元座標値からなる複数の指定点により
    構成される近似形状を対応付けし、該元形状の表面の該
    指定点を対応付けた各頂点の座標値を、対応する指定点
    の二次元座標値及び前記Zバッファの対応する奥行き値
    により決定する頂点決定手段と、を備えた三次元形状デ
    ータ変換装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記近似形状はメッシュ形状であり、前記近似形状の指
    定点は該メッシュ形状の格子点である三次元形状データ
    変換装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記メッシュ形状の格子点の一部と前記元形状の特徴点
    との対応付けを対話的に入力指定するようにした三次元
    形状データ変換装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記メッシュ形状の格子点のうち前記元形状の特徴点と
    対応付けられなかった格子点は、対応付けられた格子点
    をもとに補完して対応付けるようにした三次元形状デー
    タ変換装置。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記画像生成手段が使用する前記所定の投影面は円筒面
    である三次元形状データ変換装置。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記画像生成手段は、前記円筒面の中心軸を含む面と前
    記元形状との交線を該円筒面に投影したスリット状の画
    像を、該中心軸を中心として該中心軸を含む面を回転さ
    せながら順次作成するようにした三次元形状データ変換
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項1に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記所定の投影面は平面である三次元形状データ変換装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記所定の投影面は球面である三次元形状データ変換装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の三次元形状データ変換
    装置において、 前記画像生成手段は、前記球面の中心を通る線と前記元
    形状との交点を該球面に投影した点状の画像を、該球面
    の中心を中心として該球面の中心を通る線を水平方向及
    び垂直方向に回転させながら順次作成するようにした三
    次元形状データ変換装置。
JP8152014A 1996-06-13 1996-06-13 三次元形状データ変換装置 Withdrawn JPH09330423A (ja)

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