JP3719777B2 - 的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法および装置 - Google Patents

的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法および装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、それぞれ異なる動きをする多数のターゲットにボールを当てて倒し得点を加算する的当てゲーム機、さらに詳しくいえば、該的当てゲーム機においてゲームを行っている人数を判別する方法および装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
本件出願人は、上記的当てゲーム機として異なる種類の的当てゲームを組み合わせた複合カーニバルゲーム機(特願平7ー294751)を既に提案している。
この的当てゲーム機は、一般に1人でプレーすることを前提に設計されている。しかしながら、実際には複数の人間が同時にプレーすることも可能であり、このような場合には、高得点を得ることが可能となってしまい不公平となる。
そのため、複数の人間が同時にプレーしていると判断した場合にはゲームの難易度を上げる必要がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、プレーしている人数を判別するために、センサの画像認識技術を用いており、そのための回路が必要となりかなり価格が上昇するという欠点があった。
本発明の課題は、1人でプレーしているか複数でプレーしているかを容易にしかも安価に、かつ高精度に判別できる的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法および装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために本発明による的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法は、的当てゲーム機において、複数のセンサにより、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出し、時間差比較部により各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較し、判定手段により前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定し、複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の1つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断するようにしている。
例えば、前記所定の時間は1/10秒に設定する。
また、本発明による的当てゲーム機におけるプレイ人数判断装置は、的当てゲーム機において、競技者の人数が1人かどうか判断するための装置であって、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出する複数のセンサと、各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較する時間差比較部と、前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定する判定手段とを有し、複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の1つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断するように構成してある。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるプレイ人数判断方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
なお、ゲームフィールドFの前面左右のボール飛び出し防止用のネットは、一部のみ表示し、大部分は表示しないで向こう側が見えるようにしてある。この実施形態は一つのストーリーに沿ってゲームが進められるものであって、本発明の実施形態の一つに過ぎない。
【0006】
図1において、1はコイン投入口,2は7セグメントのタイム表示部である。3はゲーム中に的に向かって投げられるボールでこの実施形態ではテニスボール位のビニール製のボールである。
4はターゲット(的)の一つで、この実施形態ではボスキャラクタのオババである。5は他の種類のターゲット(的)の一つで、この実施形態ではデビルである。6はさらに他の種類のターゲット(的)で、この実施形態ではコウモリである。7は7セグメントのスコア表示部である。9はゲーム終了を知らせるゲームオーバ表示部である。10は景品排出を知らせる景品排出表示部である。11は景品表示窓12に見えている景品の中から希望する景品を選択するための景品選択ボタンである。
【0007】
図2は図1のゲームフィールドのみを正面から見た図で、各ターゲットの動きの途中例を示す図である。図中の4aはターゲット(オババ)4が隠れようとしている(あるいは現れようとする)。5aはターゲット(デビル)5が倒れる途中(あるいは起き上がる途中)を示している。5bは起き上がった状態を示している。6aはターゲット(コウモリ)が回転しているところを示している。
ターゲット(オババ)4は所謂ボスキャラクタで、ボール3が当たると、高得点が入る。ゲームの動きは車のワイパーのように隠れたり、出てきたりして時には不定期に途中で反転したりする。
【0008】
ゲームはプレイヤによってコインがコイン投入口1に投入されることによって始まる。スタートの合図と同時にゲームはスタートし、倒れていたターゲット(デビル)が起き上がり、タイマが始動しタイム表示部2の表示のカウントダウンが始まる。図示しないシャッタ機構が作動しシャッタが上がりボール3が供給されプレイヤの手元にくる。プレイヤは手でボール3を投げ、3種類のターゲット(オババ4,デビル5,コウモリ6)に当てる。ボール3は制限時間内では何度でもプレイヤの手元に戻ってくる。
【0009】
ここで、例えばA段の3個のターゲット同士およびC段の3個のターゲット同士はプレイヤから距離が同じであるため、1人でプレイしている場合にはほぼ同時に2つ以上のターゲットが倒れることはまずない。1個ずつボールを投げるのが原則であり、また仮に2つ以上持って投げたとしても2つ以上のターゲットに同時に狙いが定まることはないので2つ以上のターゲットがほぼ同時に倒れることがない。2人以上の場合のみそれぞれ狙いが定まり2つ以上のターゲットがほぼ同時に倒れると考えられるからである。
そこで各キャラクタの倒れるタイミング差を時間t(例えば1/10秒)以下であるならば、複数人でプレイしていると判断し、ゲームの難易度を上げるようにしている。
【0010】
図3は、本発明によるプレイ人数判断方法を説明するための図である。
この図は図2の側面断面図であり、ターゲット5および4の付近には倒れたことを検知するセンサ16,17および19が、ターゲット6の付近にはターゲットの回転を検出するセンサ18がそれぞれ設けられている。
各センサ出力はCPU20に接続されている。
各段によって若干の距離差はあるが、各段間のターゲットについても同様に1人でプレイしているならば、ほぼ同時にターゲットが倒れることはない。
【0011】
図4は、CPUの機能ブロックの詳細を示す図である。
各センサからの信号は時間差比較部21に入力し、信号間の入力タイミングを比較し、判定部22で時間差が所定時間t以上であるか否かを判定している。
例えば、図3において2人でプレイしボール14と15がそれぞれターゲット4とターゲット5にほぼ同時に当たり倒れた場合、センサ16および19より時間差比較部21に信号が入力する。
時間差比較部21で比較された時間差は判定部22で時間tより短いと判断されので、それによって倒れたターゲットに加点される点数を1人の場合に比較し少なくしてゲームの難易度を上げる。
【0012】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、的当てゲーム機において、競技者の人数が1人かどうか判断するための方法であって、複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されてから、他の1つのターゲットが倒されるまでの時間が、所定の時間以内であれば複数の競技者がプレーしていると判断するようにしている。
この方法によれば、新たな回路を設けることなく精度よく容易に競技者が1人かそれ以上かを判別でき、価格上昇の問題を解決することができる。
競技者が複数であると判断した場合には、ターゲットを倒したり、回転させたりするときの点数の上昇を例えば1人の場合の1/2にしてゲームの難易度を上げる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるプレイ人数判断方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図2】図1のゲームフィールドのみを正面から見た図である。
【図3】本発明によるプレイ人数判断方法を説明するための図である。
【図4】本発明に関連するCPUの機能ブロックの詳細を示す図である。
【符号の説明】
1…コイン投入口
2…7セグメントのタイム表示部
3…ボール
4…ターゲット(オババ)
5…ターゲット(デビル)
6…ターゲット(コウモリ)
7…スコア表示部
9…ゲームオーバ表示部
10…景品排出表示部
11…景品選択ボタン
12…景品表示窓
14,15…ボール
16〜19…センサ
20…CPU
21…時間差比較部
22…判定部

Claims (3)

  1. 的当てゲーム機において
    複数のセンサにより、複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出し、
    時間差比較部により各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較し、
    判定手段により前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定し、
    複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の1つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断することを特徴とする的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法。
  2. 前記所定の時間は1/10秒である請求項1記載の的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法。
  3. 的当てゲーム機において、競技者の人数が1人かどうか判断するための装置であって、
    複数のターゲットのそれぞれが倒れたか、または回転したことを検出する複数のセンサと、
    各センサから入力される、ターゲットが倒れたか、または回転したことを示す信号の入力タイミングを比較する時間差比較部と、
    前記時間差比較部に入力する信号間の時間差が所定時間より短いか否かを判定する判定手段とを有し、
    複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されるか、または回転してから、他の1つのターゲットが倒されるか、または回転するまでの時間が、前記判定手段により所定の時間以内であると判定されると複数の競技者がプレーしていると判断することを特徴とする的当てゲーム機におけるプレイ人数判断装置。
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