JP2002336537A - 遊技機及びプログラム - Google Patents
遊技機及びプログラムInfo
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Abstract
て行われる遊技の遊技性を向上させること、並びに、対
戦ゲームに新たな遊技性を付加することである。 【解決手段】 プッシャーゲーム機は、投入したメダル
により、メダル載置台上のメダルを落下させてメダルを
獲得するというである。このプッシャーゲーム機では、
遊技者に対応する自己のロボットを、敵ロボットと対戦
させるという対戦ゲームを行うことができる。具体的に
は、投入したメダルが「2」と「5」のチェックポイン
トを通過すると自己ロボットが敵ロボットを攻撃し、
「1」、「3」、「4」、「6」のチェックポイントを
通過すると、敵ロボットが自己ロボットを攻撃する。す
なわち、遊技者は、メダルの投入により自己のロボット
を操作し、敵ロボットを倒すという対戦ゲームを行うこ
とができる。
Description
設置されるメダルゲーム機や、パチンコ店に設置される
パチンコ機等の遊技機並びにこの遊技機に設けられるコ
ンピュータを機能させるプログラムに係り、詳しくは、
遊技者が所定の作業を行うことにより、所定のチェック
ポイントが配置されたフィールド内に遊技用移動物体を
投入するための物体投入手段と、その所定のチェックポ
イントを通過した遊技用移動物体を検知する物体検知手
段とを備えた遊技機並びにこの遊技機に設けられるコン
ピュータを機能させるプログラムに関するものである。
ゲーム機あるいはプッシャーゲーム機と呼ばれるものが
知られている。このプッシャーゲーム機は、フィールド
内に、予め多数のメダル(遊技用移動物体)が堆積した
平坦なフィールド面と、ブロック状のメダルプッシャー
とが一定のストロークで相対的に往復移動する構成をも
っている。メダルプッシャーが退避したフィールド面部
分に存在するメダルは、そのメダルプッシャーの押出面
により押し出されることになり、そのフィールド面部分
にはメダルがない状態になる。フィールドの鉛直方向上
部には、所定のメダル投入口が設けられ、遊技者は、こ
のメダル投入口からメダルを投入することになる。投入
されたメダルは、重力により最終的にフィールド面に落
下し、そのメダルがフィールド面上に新たに堆積する
と、メダルプッシャーの押出動作により、フィールド面
上のメダルの一部がその押出方向におけるフィールド面
の外側にあるメダル落下溝に落下する。そして、メダル
落下溝に落下したメダルは、遊技者に払い出される。
興味を引くために、種々の趣向を凝らしたものが存在す
る。その1つとして、例えば、メダル投入口から投入さ
れたメダルがフィールド面に到達するまでの間のフィー
ルド部分におけるほぼ垂直に起立した盤面に、ピン等の
多数の障害物と複数のチェックポイントを設けたものが
ある。このプッシャーゲーム機では、フィールド内を落
下するメダルがチェックポイントを通過すると、例え
ば、抽選が開始され、その抽選に当選すると、その遊技
者に対して、フィールド面上に所定枚数のメダルが供給
される等の特典が付与される。その抽選状況や抽選結果
は、液晶ディスプレイ(遊技画面表示手段)等に表示さ
れる。また、フィールド内を落下するメダルがチェック
ポイントを通過すると、液晶ディスプレイ(遊技画面表
示手段)等に表示される遊技画面において、その遊技者
に対応する自己のキャラクタが所定個数のマス目を進む
ものがある。そして、自己のキャラクタがマス目を進ん
でいき、最終的にゴールすると、その遊技者に対して、
フィールド面上に所定枚数のメダルが供給される等の特
典が付与される。
ゲーム機において、フィールド内を落下するメダルがチ
ェックポイントを通過することで進行する抽選等の遊技
は、主に、フィールド面上のメダルをメダル落下溝に落
とすというメインゲームすなわちプッシャーゲームに付
随して、遊技性を高めるためのものである。よって、こ
のようなプッシャーゲームに付随する遊技の遊技性を高
めることで、プッシャーゲーム機全体の遊技性を高める
ことができる。しかし、従来のプッシャーゲームに付随
する遊技は、主にビデオゲーム機等で行われる格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、カーレースゲーム等のよう
に対戦相手(コンピュータを含む。以下同じ。)が存在
する遊技に比べて遊技性が低いものであった。このた
め、従来のプッシャーゲームに付随する遊技では、プッ
シャーゲーム機全体の遊技性を高めるには不十分であ
る。尚、これは、プッシャーゲーム機に限らず、遊技者
が投入したメダル等の遊技用移動物体を移動させること
で行われる遊技をメインのゲームとするパチンコ機等の
他の遊技機であっても、同様である。
戦相手が存在する遊技は、遊技者が操作レバーや操作ボ
タン等を操作して、遊技画面上に出現する自己のキャラ
クタを直接的に操作するものが一般的である。そして、
遊技者は、自己のキャラクタが対戦相手のキャラクタと
の勝負に勝つことを目指して遊技を行う。しかし、この
ように対戦相手が存在する従来の遊技では、遊技者が遊
技画面上に出現する自己のキャラクタを直接的に操作す
るので、その勝敗は、主として遊技者の経験、知識、技
量等の遊技者個人の能力によって決まり、その他の要素
が勝敗の行方を左右することはほとんどない。しかし、
勝敗の行方を決めるための要素の中に、遊技者個人の能
力以外の要素を含めることは、経験や知識が少なく、技
量も低い遊技者でも遊技を楽しむことができ、遊技機の
遊技性を高めることにつながる。
あり、その目的とするところは、遊技者が投入した遊技
用移動物体を移動させて行われる遊技をメインゲームと
する遊技機において、そのメインゲームに付随する遊技
の遊技性を高め、その遊技機全体の遊技性を向上させる
こと、並びに、対戦相手が存在する遊技の遊技性を高め
るための新たな遊技性を提供することが可能な遊技機及
びこの遊技機に設けられるコンピュータを機能させるプ
ログラムを提供することである。
に、請求項1の発明は、遊技者が所定の作業を行うこと
により、所定のチェックポイントが配置されたフィール
ド内に遊技用移動物体を投入するための物体投入手段
と、上記所定のチェックポイントを通過した遊技用移動
物体を検知する物体検知手段とを備えた遊技機におい
て、上記物体検知手段における検出結果に応じて、所定
の遊技状況変動パラメータを変更するパラメータ変更手
段と、上記パラメータ変更手段による遊技状況変動パラ
メータの変更に応じて遊技状況が変動し、上記遊技者と
対戦相手との間で遊技結果の優劣を競い合う遊技を進行
する遊技進行手段と、上記遊技進行手段により進行され
る遊技の遊技画面を表示する遊技画面表示手段と、上記
遊技進行手段により進行される遊技中で、上記遊技者が
上記対戦相手と比較して優位な遊技結果に到達したか否
かを判断する判断手段と、上記判断手段により、上記遊
技者が対戦相手よりも先に上記優位な遊技結果に到達し
たと判断されたとき、該遊技者に所定の特典を付与する
特典付与手段とを有することを特徴とするものである。
業を行うことで、物体投入手段により、所定のチェック
ポイントが配置されたフィールド内に遊技用移動物体が
投入される。そして、その遊技用移動物体がフィールド
内のチェックポイントを通過した場合、その遊技用移動
物体が物体検知手段により検知される。この遊技用移動
物体としては、遊技をするために遊技者が遊技機に対し
て支払ったり、遊技機から遊技者に払い出されたりする
遊技価値としてのメダルやパチンコ玉、あるいは、この
ような遊技価値ではないボール等の物体などを利用する
ことができる。本遊技機には、所定の遊技を進行する遊
技進行手段が設けられ、この遊技進行手段により進行さ
れる遊技の遊技画面は、遊技画面表示手段により表示さ
れる。この遊技進行手段により進行される遊技は、本遊
技機のメインゲームであっても、メインゲームに付随す
るゲームであってもよい。上記遊技進行手段による遊技
がメインゲームである場合、遊技者が遊技用移動物体を
チェックポイントに通過させることは、単に、メインゲ
ームを進行させるための作業となる。一方、上記遊技進
行手段による遊技がメインゲームに付随するゲームであ
る場合、遊技者が遊技用移動物体をチェックポイントに
通過させることは、遊技者が投入した遊技用移動物体を
移動させることにより行われるメインゲームを進行させ
るための作業であるとともに、そのメインゲームに付随
するゲームを進行させるための作業でもある。
は、上記遊技者と対戦相手との間で遊技結果の優劣を競
い合うものであり、所定の遊技状況変動パラメータが変
更されることで、その遊技状況が変動する。また、この
遊技状況変動パラメータは、物体検知手段における検出
結果に応じて、パラメータ変更手段により変更される。
よって、遊技者が投入した遊技用移動物体がフィールド
内のチェックポイントを通過したときには、遊技状況変
動パラメータが変更され、これにより遊技進行手段が進
行する遊技の遊技状況が変動する。従って、遊技者は、
投入した遊技用移動物体をチェックポイントに通過させ
ることで、遊技進行手段による遊技の遊技状況を変動さ
せつつ、その遊技を行うことができる。また、遊技進行
手段は、遊技者とその対戦相手が存在する遊技が進行さ
れる。この対戦相手は、仮想の遊技者すなわち所定のプ
ログラムに従って動作するコンピュータであっても、実
在する他の遊技者であってもよい。このような遊技とし
ては、遊技画面上に出現する複数のキャラクタが格闘す
る格闘ゲーム等の対戦ゲーム、遊技画面上に出現する複
数のレースカーがレースするカーレースゲーム等の競争
ゲームなどが挙げられる。
進行される遊技中、遊技者が対戦相手と比較して優位な
遊技結果に到達したか否かが、判断手段により判断され
る。ここでいう優位な遊技結果とは、例えば、上述した
対戦ゲームにおいては、相手キャラクタの体力データ
(ライフゲージ)等を無くすこと等であり、競争ゲーム
においては、相手キャラクタよりも先にゴールすること
等である。そして、遊技者が対戦相手よりも優位な遊技
結果に到達したと判断されたとき、その遊技者には、特
典付与手段により、所定の特典が付与される。この特典
の内容は、本遊技機の遊技目的や遊技内容等に応じて適
宜設定される。例えば、本遊技機がメダルゲーム機であ
れば、遊技者に対して所定枚数のメダルを払い出すこと
等であり、本遊技機がビデオゲーム機であれば、遊技者
に次のステージでの遊技を許可すること等である。
通過することで変更される遊技状況変動パラメータは、
パラメータ変更手段により、遊技状況が遊技者にとって
有利な状況となるように変更されても、遊技状況が遊技
者にとって不利な状況となるように変更されてもよい。
すなわち、遊技状況変動パラメータは、パラメータ変更
手段により、遊技者が対戦相手よりも優位な遊技結果に
到達しやすくなるような遊技状況となるように変更され
ても、対戦相手が遊技者よりも先に優位な遊技結果に到
達しやすくなるような遊技状況となるように変更されて
もよい。
遊技用移動物体を移動させて行われる遊技をメインゲー
ムとするプッシャーゲーム機等のアーケードゲーム機や
パチンコ機等として利用した場合、そのメインゲームに
付随する遊技進行手段により進行される遊技として、従
来では主にビデオゲーム機等で行われていた対戦相手が
存在する遊技を採用することができる。また、本遊技機
を、対戦相手が存在する遊技進行手段により進行される
遊技をメインゲームとするビデオゲーム機等のアーケー
ドゲーム機等として利用した場合、例えば、遊技画面に
表示される自己のキャラクタを、遊技者が操作レバー等
を操作して直接的に操作するのではなく、投入した遊技
用移動物体をチェックポイントに通過させることで操作
するという今までにない新規な遊技を提供することがで
きる。
機において、上記所定のチェックポイントは、上記フィ
ールド内に複数配置されており、上記物体検知手段は、
各チェックポイントに対してそれぞれ設けられており、
上記パラメータ変更手段は、上記物体検知手段の検出結
果に応じたパラメータ変更内容に従って、上記所定の遊
技状況変動パラメータを変更することを特徴とするもの
である。
複数のチェックポイントが配置されており、各チェック
ポイントには、物体検知手段が設けられている。そし
て、上記物体検知手段の検出結果に応じたパラメータ変
更内容に従って、パラメータ変更手段により、所定の遊
技状況変動パラメータが変更される。これにより、遊技
用移動物体がどのチェックポイントを通過するかで、変
更後の遊技状況変動パラメータを異ならせたり、ある特
定のチェックポイントを通過することで変更後の遊技状
況変動パラメータを異ならせたりすることができる。こ
の場合、遊技用移動物体が通過するチェックポイントに
応じて、変動後の遊技状況が異なることになる。また、
遊技用移動物体がチェックポイントを通過するタイミン
グに応じて、変更後の遊技状況変動パラメータを異なら
せることもできる。各物体検知手段の検出結果に対応す
るパラメータ変更内容は、遊技状況変動パラメータを、
遊技状況が遊技者にとって有利な状況となるように変更
するものであっても、遊技状況が遊技者にとって不利な
状況となるように変更するものであってもよい。また、
すべてのパラメータ変更内容が、遊技状況変動パラメー
タを遊技状況が遊技者にとって有利な状況となるように
変更するものであっても、パラメータ変更内容ごとに、
その遊技状況変動パラメータの変更度合が異なるように
設定することもできる。この場合、遊技用移動物体の通
過するチェックポイントや通過タイミング等に応じて、
対戦相手よりも優位な遊技結果への到達しやすさが異な
ってくるという遊技性を提供することができる。尚、こ
れは、すべてのパラメータ変更内容が遊技状況変動パラ
メータを遊技状況が遊技者にとって不利な状況となるよ
うに変更するものであっても同様である。
の遊技機において、上記パラメータ変更手段は、所定の
パラメータ変更内容に従って、上記所定の遊技状況変動
パラメータを変更するものであり、上記パラメータ変更
内容には、遊技者にとって有利な内容と遊技者にとって
不利な内容とが含まれていることを特徴とするものであ
る。
フィールド内のチェックポイントを通過すると、所定の
パラメータ変更内容に従って、所定の遊技状況変動パラ
メータが変更される。この結果、遊技進行手段が進行す
る遊技において、所定の遊技結果に到達するまでの遊技
状況が変動する。ここで、本遊技機においては、パラメ
ータ変更内容の中に、遊技者にとって有利な内容と遊技
者にとって不利な内容とが含まれている。本遊技機にお
いて、フィールド内に複数のチェックポイントを配置
し、各チェックポイントに物体検知手段を設けた場合、
各物体検知手段における検出結果ごとに異なるパラメー
タ変更内容を設定してもよい。この場合、遊技用移動物
体がどのチェックポイントを通過するかで、変動後の遊
技状況が異なることになる。よって、遊技状況が遊技者
にとって有利な状況となるようなチェックポイントを遊
技用移動物体が通過しなければ、遊技者は、特典付与手
段による特典を受けることが難しくなり、遊技の困難性
を高めることができる。よって、遊技者に対し、単に遊
技用移動物体をチェックポイントに通過させればよいと
いう遊技に比べて、高い遊技性を提供することができ
る。また、遊技用移動物体が同じチェックポイントを通
過したときでも、その通過タイミング等に応じて、パラ
メータ変更内容が異なるように設定してもよい。この場
合、遊技用移動物体のチェックポイント通過タイミング
等が変わると、変動後の遊技状況が異なることになる。
よって、遊技状況が遊技者にとって有利な状況となるよ
うなタイミングでチェックポイントを遊技用移動物体が
通過しなければ、遊技者は、特典付与手段による特典を
受けることが難しくなり、遊技の困難性を高めることが
できる。よって、遊技者に対し、単に遊技用移動物体を
チェックポイントに通過させればよいという遊技に比べ
て、高い遊技性を提供することができる。
は3の遊技機において、上記遊技画面表示手段により表
示される遊技画面には、上記遊技状況に応じて変化する
上記遊技者に対応する自己のキャラクタの画像及び上記
対戦相手に対応する他のキャラクタの画像が出現するこ
とを特徴とするものである。
により表示される遊技画面に、遊技進行手段により進行
される遊技の遊技状況に応じて変化する遊技者に対応す
る自己のキャラクタの画像と、その対戦相手に対応する
他のキャラクタの画像とが出現する。これにより、遊技
者は、遊技用移動物体をチェックポイントに通過させる
ことで変動する遊技状況を、遊技画面を見ることで確認
することができる。
機において、上記自己のキャラクタに対応する能力デー
タと、上記他のキャラクタに対応する能力データとに応
じて、上記パラメータ変更手段による上記所定の遊技状
況変動パラメータのパラメータ変更内容を決定する変更
内容決定手段を有し、上記パラメータ変更手段は、上記
変更内容決定手段により決定されたパラメータ変更内容
に従って、上記所定の遊技状況変動パラメータを変更す
ることを特徴とするものである。
段により、パラメータ変更内容に従って、所定の遊技状
況変動パラメータが変更される。このパラメータ変更内
容は、変更内容決定手段により、自己のキャラクタに対
応する能力データと、他のキャラクタに対応する能力デ
ータとに応じて決定される。よって、自己のキャラクタ
又は他のキャラクタの能力が異なれば、同じチェックポ
イントを遊技用移動物体が通過したとしても、変更後の
遊技状況変動パラメータが異なり、これにより変動する
遊技状況も異なってくる。尚、キャラクタの能力データ
とは、パラメータ変更内容を決定するための要素として
用いられるキャラクタごとに個別に設定されるデータで
あって、遊技進行手段による遊技の遊技目的や遊技内容
等に応じて種々考えられる。
機において、上記所定の遊技状況変動パラメータは、上
記自己のキャラクタ又は上記他のキャラクタに対応する
体力データであり、上記優位な遊技結果は、所定の時点
において、上記自己のキャラクタの体力データが上記他
のキャラクタの体力データよりも大きいことであること
を特徴とするものである。
動パラメータとして、自己のキャラクタ又は他のキャラ
クタに対応する体力データを用いる。そして、所定の時
点において、自己のキャラクタの体力データが他のキャ
ラクタの体力データよりも大きいという遊技結果を目指
して、遊技画面上で自己のキャラクタと他のキャラクタ
とが対戦するという遊技が展開される。この遊技におい
て、例えば、遊技者に対応するキャラクタが他のキャラ
クタの体力データを無くしたり、所定時間が経過したと
きに他のキャラクタよりも自己のキャラクタの体力デー
タの方が大きかったりすれば、遊技者は、特典付与手段
による特典を受けることができる。このような遊技とし
ては、例えば、遊技画面上に出現する自己のキャラクタ
と他のキャラクタとが格闘する格闘ゲームが挙げられ
る。尚、遊技画面上に出現するキャラクタとしては、人
間を模したものや、ロボットを模したもの等を利用する
ことができる。
の遊技機において、上記自己のキャラクタに対応する能
力データを変更する能力データ変更手段を有することを
特徴とするものである。
段により、自己のキャラクタに対応する能力データを変
更することができる。これにより、遊技者は、自己のキ
ャラクタの能力データを高め、遊技進行手段による遊技
を有利に進行することが可能となる。よって、遊技進行
手段による遊技に、自己のキャラクタを育成するという
遊技性を付加することができる。尚、自己のキャラクタ
の育成は、遊技進行手段による遊技中に並行して行って
も、遊技進行手段による遊技が中断されている間に行っ
てもよい。
機において、上記能力データ変更手段は、上記物体検知
手段における検出結果に応じて、上記能力データを変更
することを特徴とするものである。
ける検出結果に応じて、能力データ変更手段により、自
己のキャラクタの能力データが変更される。よって、遊
技用移動物体がチェックポイントを通過することで、自
己のキャラクタの能力データは、上がったり、下がった
りする。よって、自己のキャラクタを育成する際にも、
遊技用移動物体をチェックポイントに通過させるという
遊技性を付加することができる。
機において、上記所定のチェックポイントは、上記フィ
ールド内に複数配置されており、上記物体検知手段は、
各チェックポイントに対してそれぞれ設けられており、
上記能力データ変更手段は、上記物体検知手段の検出結
果ごとに異なる能力データ変更内容に従って、上記能力
データを変更することを特徴とするものである。
複数のチェックポイントが配置されており、各チェック
ポイントには、物体検知手段が設けられている。そし
て、上記物体検知手段の検出結果ごとに異なる能力デー
タ変更内容に従って、能力データ変更手段により、自己
のキャラクタの能力が変更される。すなわち、遊技用移
動物体がどのチェックポイントを通過するかで、変更後
の能力データが異なってくる。よって、遊技用移動物体
がどのチェックポイントを通過するかで、自己のキャラ
クタの成長具合が異なることになる。各物体検知手段の
検出結果に対応する能力データ変更内容は、遊技者にと
って有利となるように能力データを上げるものであって
も、遊技者にとって不利となるように能力データを下げ
るものであってもよい。また、すべての能力データ変更
内容が、能力データを上げるものであっても、能力デー
タ変更内容ごとに、その能力データの上がる度合が異な
るように設定することもできる。尚、これは、すべての
能力データ変更内容が能力データを下げるものであって
も同様である。このようなキャラクタの育成を、遊技進
行手段による遊技中に並行して行う場合には、例えば、
複数のチェックポイントのうちの一部を、所定の遊技状
況変動パラメータを変更するために利用し、残りを、自
己のキャラクタの能力データを変更するために利用す
る。また、所定の遊技状況変動パラメータを変更するた
めのチェックポイントと、自己のキャラクタの能力デー
タを変更するためのチェックポイントとを共用するよう
にしてもよい。
9の遊技機において、上記能力データ変更手段は、所定
の能力データ変更内容に従って、上記能力データを変更
するものであり、上記能力データ変更内容には、遊技者
にとって有利な内容と遊技者にとって不利な内容とが含
まれていることを特徴とするものである。
フィールド内のチェックポイントを通過すると、所定の
能力データ変更内容に従って、自己のキャラクタの能力
データが変更される。ここで、本遊技機においては、能
力データ変更内容に、遊技者にとって有利となるように
能力データを上げるものと、遊技者にとって不利となる
ように能力データを下げるものとが含まれている。ここ
で、遊技進行手段による遊技中で遊技状況を有利なもの
とするためには、遊技者は、自己のキャラクタの能力デ
ータがなるべく高くなるように育成する必要がある。し
かし、本遊技機において、フィールド内に複数のチェッ
クポイントを配置し、各チェックポイントに物体検知手
段を設けた場合、各物体検知手段における検出結果ごと
に異なるパラメータ変更内容を設定すると、その育成に
おいて、遊技用移動物体が通過するチェックポイントに
よっては、能力データが下がる場合もある。また、遊技
用移動物体が同じチェックポイントを通過したときで
も、その通過タイミング等に応じて、パラメータ変更内
容が異なるように設定すると、その育成において、遊技
用移動物体のチェックポイント通過のタイミングによっ
ては、能力データが下がる場合もある。このように、本
遊技機では、遊技者にとって遊技進行手段による遊技状
況を不利にする場合もあり、これにより、単に遊技用移
動物体をチェックポイントに通過させれば能力データが
上がるというものに比べて、特典付与手段による特典を
受けることが難しくなり、遊技の困難性を高めることが
できる。よって、遊技者に対し、高い遊技性を提供する
ことができる。
2、3、4、5、6、7、8、9又は10の遊技機にお
いて、上記物体投入手段によりフィールド内に投入され
た遊技用移動物体を載置する物体載置面をもつ物体載置
台と、上記物体載置面上の一部分に存在する遊技用移動
物体を該物体載置面上の他部分側に押し出すように、該
物体載置面に対して該一部分に沿うように相対的に往復
移動する物体押出部材と、上記物体押出部材により押し
出された遊技用移動物体により、該物体載置面外に押し
出された遊技用移動物体を回収する物体回収手段とを有
することを特徴とするものである。
業を行うことで、物体投入手段により、所定のチェック
ポイントが配置されたフィールド内に遊技用移動物体が
投入されると、その遊技用移動物体は、物体載置台の物
体載置面上に載置される。これにより、物体載置面上の
一部分に遊技用移動物体が存在することになったら、そ
の遊技用移動物体は、物体押出部材により、その物体載
置面の他部分側に押し出される。そして、この物体押出
部材により押し出された遊技用移動物体により物体載置
面外に押し出された遊技用移動物体は、物体回収手段に
より回収される。この物体回収手段に回収された遊技用
移動物体は、そのまま遊技者に対して払い出したり、他
の遊技目的のために用いてもよい。また、遊技用移動物
体が物体回収手段で回収されることを、遊技者に対する
特典付与の条件としてもよい。このような構成は、いわ
ゆるプッシャーゲーム機に適用することができる。本遊
技機によれば、プッシャーゲームに付随するゲームとし
て、遊技進行手段による遊技を行うことができる。すな
わち、プッシャーゲームに付随するゲームに、従来では
主にビデオゲーム機等で行われていた対戦相手が存在す
る遊技を採用することができる。
の作業を行うことにより、所定のチェックポイントが配
置されたフィールド内に遊技用移動物体を投入するため
の物体投入手段と、上記所定のチェックポイントを通過
した遊技用移動物体を検知する物体検知手段とを備えた
遊技機に設けられるコンピュータを機能させるプログラ
ムにおいて、上記物体検知手段における検出結果に応じ
て、所定の遊技状況変動パラメータを変更するパラメー
タ変更手段、上記パラメータ変更手段による遊技状況変
動パラメータの変更に応じて遊技状況が変動し、遊技画
面表示手段により遊技画面に表示され、上記遊技者と対
戦相手との間で遊技結果の優劣を競い合う遊技を進行す
る遊技進行手段、上記遊技進行手段により進行される遊
技中で、上記遊技者が上記対戦相手と比較して優位な遊
技結果に到達したか否かを判断する判断手段、及び上記
判断手段により、上記遊技者が対戦相手よりも先に上記
優位な遊技結果に到達したと判断されたとき、該遊技者
に所定の特典を付与するための処理を行う特典付与処理
手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴
とするものである。
用移動物体を移動させることで行われる遊技を行う遊技
機に設けられるコンピュータに実行させることにより、
その遊技機に、請求項1の遊技機と同様の処理を実行さ
せることができる。尚、このプログラムは、CD−RO
M等の記録媒体に記録された状態で配布したり、入手し
たりすることができる。また、このプログラムを乗せ、
所定の送信装置により送信された信号を、公衆電話回線
や専用線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信し
たり、受信したりすることでも、配布、入手が可能であ
る。この配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプロ
グラムの少なくとも一部が伝送されていればよい。すな
わち、コンピュータプログラムを構成するすべてのデー
タが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。こ
のプログラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラ
ムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデー
タ信号である。また、所定の送信装置からコンピュータ
プログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成
するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信す
る場合も含まれる。
の作業を行うことにより、所定のチェックポイントが配
置されたフィールド内に遊技用移動物体を投入するため
の物体投入手段と、上記所定のチェックポイントを通過
した遊技用移動物体を検知する物体検知手段と、上記物
体検知手段における検出結果に応じ、所定のパラメータ
変更内容に従って、所定の遊技状況変動パラメータを変
更するパラメータ変更手段と、上記パラメータ変更手段
による遊技状況変動パラメータの変更に応じて遊技状況
が変動する遊技を進行する遊技進行手段と、上記遊技進
行手段により進行される遊技の遊技画面を表示する遊技
画面表示手段とを有する遊技機において、上記パラメー
タ変更内容には、遊技者にとって有利な内容と遊技者に
とって不利な内容とが含まれていることを特徴とするも
のである。
と同様に、遊技用移動物体がフィールド内のチェックポ
イントを通過すると、その遊技用移動物体が物体検知手
段により検知され、これにより、所定のパラメータ変更
内容に従って、所定の遊技状況変動パラメータが変更さ
れる。この結果、遊技進行手段が進行する遊技におい
て、その遊技状況変動パラメータの変更に応じて遊技状
況が変動する。ここで、本遊技機は、遊技進行手段が進
行する遊技が、対戦相手が存在する遊技のほか、対戦相
手が存在しない遊技をも含む点で、請求項1の遊技機と
異なっている。そして、本遊技機においては、パラメー
タ変更手段により変更される遊技状況変動パラメータの
パラメータ変更内容の中に、遊技者にとって有利な内容
と遊技者にとって不利な内容とが含まれている。本遊技
機において、フィールド内に複数のチェックポイントを
配置し、各チェックポイントに物体検知手段を設けた場
合、各物体検知手段における検出結果ごとに異なるパラ
メータ変更内容を設定してもよい。この場合、遊技用移
動物体がどのチェックポイントを通過するかで、変動後
の遊技状況が異なることになる。よって、遊技状況が遊
技者にとって有利な状況となるようなチェックポイント
を遊技用移動物体が通過しなければ、遊技者は、特典付
与手段による特典を受けることが難しくなり、遊技の困
難性を高めることができる。よって、遊技者に対し、単
に遊技用移動物体をチェックポイントに通過させればよ
いという遊技に比べて、高い遊技性を提供することがで
きる。また、遊技用移動物体が同じチェックポイントを
通過したときでも、その通過タイミング等に応じて、パ
ラメータ変更内容が異なるように設定してもよい。この
場合、遊技用移動物体のチェックポイント通過タイミン
グ等が変わると、変動後の遊技状況が異なることにな
る。よって、遊技状況が遊技者にとって有利な状況とな
るようなタイミングでチェックポイントを遊技用移動物
体が通過しなければ、遊技者は、特典付与手段による特
典を受けることが難しくなり、遊技の困難性を高めるこ
とができる。よって、遊技者に対し、単に遊技用移動物
体をチェックポイントに通過させればよいという遊技に
比べて、高い遊技性を提供することができる。
に設置される遊技機としてのプッシャーゲーム機に適用
した一実施形態について説明する。まず、本実施形態に
係るプッシャーゲーム機の構成について説明する。図2
は、本実施形態に係るプッシャーゲーム機の概略構成を
示す正面図であり、図3は、このプッシャーゲーム機の
概略構成を示す斜視図である。このプッシャーゲーム機
は、ケース1の内部にフィールドを構成するゲーム機構
が形成されている。このゲーム機構における盤面2は、
ほぼ垂直に起立して配置されている。この盤面2の正面
側(図2中手前側)は、ガラス又はプラスチック等の透
明板で覆われている。この透明板は、盤面2に対し、遊
技用移動物体であるメダルの平坦面が盤面2に沿うよう
にして、そのメダルが移動可能な程度の間隔をあけて配
置されている。これにより、盤面2と透明板との間には
フィールドが形成され、遊技者は、そのフィールドを見
ながら遊技を行うことになる。
に並んで、物体投入手段としての2つのメダル投入口3
が設けられている。これらメダル投入口3から投入され
たメダルは、上記フィールド内に入り込み、重力の作用
を受けて、そのフィールド内を鉛直方向下方に向かって
移動することになる。フィールド内に入り込んだメダル
は、まず、盤面2の上部に設けられる移動方向変更手段
としてのワイパー4に向かって移動する。このワイパー
4は、各メダル投入口3に対応して設けられており、メ
ダル直径よりも僅かに広い距離だけ離間して配置される
棒状又は板状の2つのワイパー部材により構成されてい
る。また、ワイパー4を構成する各ワイバー部材は、図
示しないモータ等の駆動手段によって、鉛直方向上側に
位置する端部を回転軸として、互いにほぼ平行な状態を
維持しながら周期的に揺動する。メダルは、メダル投入
口3から投入されると、そのワイパー4のワイパー部材
間に入り込み、これらワイパー部材の揺動に応じて、そ
の進路が振り分けられる。
位置する盤面2の部分には、盤面2から正面側に突出す
るように、移動方向変更手段としての障害物である複数
のピン5が設けられている。ワイパー4により振り分け
られたメダルは、これらピン5に弾かれながら、落下す
ることになる。このピン5が設けられている領域の鉛直
方向下方には、盤面2の中央部分に、移動方向変更手段
としてのメダル振分装置10が、そのメダル振分装置1
0の両側に、6つのチェックポイント20a,20b,
20c,20d,20e,20fが、それぞれ設けられ
ている。
ルド内の構成を示す斜視図である。メダル振分装置10
は、その上端部にメダル導入口11を有し、このメダル
導入口11に入り込んだメダルMは、メダル振分装置1
0の内部に案内される。メダル振分装置10の内部に
は、円板状の回転板12が設けられており、メダル導入
口11に入り込んだメダルMは、図示しないメダル通路
を通って、この回転板12上に供給される。この回転板
12の上面は、正面側(図4中手前側)に傾斜するよう
に設置されており、その上面には、メダルMの進路を変
更するための複数の攪拌ピン12aが突出して設けられ
ている。また、回転板12の正面側外方の下方には、対
戦モードスタート口13が設置されている。
メダルMは、メダル振分装置10のメダル導入口11に
入って、対戦モードスタート口13又はその両側に設け
られるハズレ口を通過したり、盤面2上のチェックポイ
ント20a,20b,20c,20d,20e,20f
を通過したり、あるいは、メダル導入口11にもチェッ
クポイントにも入らずにそのまま落下したりすると、盤
面2の下方のフィールド内に設置されている物体載置台
としての上段メダル載置台6上に落下する。
置面として機能している。また、この上段メダル載置台
6の下方には、物体載置台としての下段メダル載置台7
が設置されている。この下段メダル載置台7も、その上
面が物体載置面として機能している。メダルMが下段メ
ダル載置台7の正面側に設けられた物体回収手段として
のメダル落下溝8に落下すると、そのメダルMは、プッ
シャーゲーム機の本体正面に設けられた受皿9(図2又
は図3参照)から排出される。これにより、遊技者はメ
ダルMを獲得することができる。
7の上面に沿って、図示しない載置台駆動手段により、
図4中矢印Aに示す方向に所定のストロークで往復移動
する。このように往復移動する上段メダル載置台6は、
物体押出部材として機能し、上段メダル載置台6が往復
移動する下段メダル載置台7部分上に存在するメダルM
を、正面側に押し出す。尚、図4は、上段メダル載置台
6が図中最前位置に移動した状態を示している。また、
上段メダル載置台6の上面に載置されているメダルM
は、この上段メダル載置台6が往復移動することで、物
体押出部材として機能する盤面2の下部により、正面側
に押し出される。これにより、上段メダル載置台6上の
メダルMが正面側に落下すると、下段メダル載置台7上
に載置されることになる。
向上方に位置する盤面2上には、遊技画面表示手段とし
ての液晶ディスプレイを覗くための表示窓2aが設けら
れている。この液晶ディスプレイには、後述するメイン
制御基板により実行される遊技の遊技画面が表示され
る。
遊技するときの動作について説明する。図5は、本実施
形態に係るプッシャーゲーム機内部の概略構成を示すブ
ロック図である。このプッシャーゲーム機は、プッシャ
ーゲーム機内の各部を制御するメイン制御基板100、
盤面2上の表示窓2aを介して遊技画面を表示する遊技
画面表示手段としての液晶ディスプレイ101、この液
晶ディスプレイ101の画像表示を制御するための画像
表示制御部102、遊技中の音声やバックミュージック
等の音を出力するスピーカー103、このスピーカー1
03で出力する音を制御するための音響制御部104、
6つのチェックポイント20a,20b,20c,20
d,20e,20fにそれぞれ設置され、各チェックポ
イントを通過するメダルMをそれぞれ検知する物体検知
手段としての6つの光学センサ105a,105b,1
05c,105d,105e,105f、対戦モードス
タート口13を通過するメダルMを検知する物体検知手
段としての第7光学センサ106などを有する。尚、本
実施形態では、物体検知手段として光学センサを利用し
ているが、マイクロスイッチ等の他の物体検知手段を利
用することもできる。
器、RAM、ROMなどを備えており、画像表示制御部
102、音響制御部104に、それぞれ接続されてい
る。上記ROMには、液晶ディスプレイ101に表示さ
れる遊技画面により提供される遊技を実行するための遊
技実行プログラムや、液晶ディスプレイ101に表示さ
れる遊技画面の画面データ、遊技画面に出現するキャラ
クタの能力データテーブル等が格納されており、これら
をCPUに出力する。また、RAMには、CPUによっ
て演算された変数データや、遊技者に対応するキャラク
タの能力データなどが格納される。
の流れについて説明する。遊技者によりメダルMがメダ
ル投入口3に投入されると、このメダルMは、図示しな
いメダル送出通路を通って盤面2の上端部に案内され
る。そして、メダルMは、盤面2と透明板との間のスペ
ースを通りながら、重力の作用を受けて鉛直方向下方に
落下していく。フィールド内に入り込んだメダルMは、
まず、ワイパー4により進路が振り分けられ、ピン5に
弾かれながら進路を変えつつ落下する。
り込んだ場合、メダルMは、図示しない回転駆動手段に
より回転する回転板12上に案内される。この案内時に
おいて、メダルMは、回転板12上に寝た姿勢で着地す
るように案内される。そして、回転板12上に着地した
メダルMは、その回転板12の上面の傾斜により、図中
手前側に向かって滑りながら移動する。この移動時にお
いて、メダルMは、回転板12上に設けられる攪拌ピン
12aにより、進路を変更されながら移動する。回転板
12はゆっくりと回転しているため、攪拌ピン12aの
位置は時々刻々と変化する。そのため、メダルMは、回
転板12への供給タイミング等に応じて、様々な態様で
進路が変えられることになる。そして、対戦モードスタ
ート口13に入り込まずに回転板12から落ちたメダル
Mは、対戦モードスタート13口の両側のハズレ口を通
って、上段メダル載置台6上に落下する。一方、回転板
12上のメダルMが対戦モードスタート口13に入り込
むと、第7光学センサ106によりメダルMが検知され
る。
込まずに、メダル振分装置10の両側領域を通って落下
した場合、そのメダルMが6つのチェックポイント20
a,20b,20c,20d,20e,20fのいずれ
かを通過すると、対応する光学センサ105a,105
b,105c,105d,105e,105fにより検
知される。その後、メダルMは、上段メダル載置台6上
に落下する。一方、そのメダルMが6つのチェックポイ
ント20a,20b,20c,20d,20e,20f
のいずれにも通過しなかったときには、そのまま上段メ
ダル載置台6上に落下する。
スプレイ101に表示される遊技画面上において、2つ
のキャラクタが対戦する対戦モードについて説明する。
尚、本実施形態における対戦モードは、遊技者に対応す
る自己のキャラクタ(以下、「自己ロボット」とい
う。)と、遊技実行プログラムを実行する対戦相手であ
るメイン制御基板100上のCPUにより用意される他
のキャラクタ(以下、「敵ロボット」という。)とが対
戦するものである。
基板100により実行される対戦モードの流れを示すフ
ローチャートである。遊技者がメダル投入口3から投入
したメダルMが対戦モードスタート口13に入り込む
と、第7光学センサ106によりメダルMが検知され、
その検知信号がメイン制御基板100に送られる。この
検知信号を受け取ったメイン制御基板100のCPU
は、対戦モードスタート口13にメダルMが通過したと
判断し(S1)、ROMに格納されている遊技実行プロ
グラムのうち、対戦モード用プログラムを実行する。そ
して、画像表示制御部102に対し、対戦モード用の遊
技画面である対戦画面を液晶ディスプレイ101に表示
させるための表示命令を出力する。これにより、画像表
示制御部102は、液晶ディスプレイ101を制御し
て、その液晶ディスプレイ101に対戦画面を表示させ
る(S2)。その後、対戦モードが開始される(S
3)。
間が90秒に制限されている。すなわち、対戦モードが
開始してから90秒経過すると(S4)、対戦モードが
終了することになる。これは、後述のように、メダルM
がチェックポイントを通過しないと対戦モードが進行し
ないため、対戦モードの途中で遊技者が遊技をやめたと
きにずっと対戦モードが維持された状態になることを防
止するためである。
れる対戦画面を示す説明図である。この対戦画面200
において、画面上部には、その中央に、対戦モードの残
り時間を表示する残り時間表示部201が、この残り時
間表示部の両側に、各ロボットのライフゲージを示す棒
グラフ状のライフゲージ表示部202が、それぞれ表示
されている。このライフゲージは、遊技状況変動パラメ
ータとして利用される各ロボットの体力データである。
本実施形態の対戦モードでは、対戦相手のロボットのラ
イフゲージが無くすという遊技結果を目指すものであ
り、自己ロボットのライフゲージが無くなると敵ロボッ
トの勝ちとなり、敵ロボットのライフゲージが無くなる
と自己ロボットの勝ちとなる。また、この対戦画面にお
いて、画面下部には、各ロボットの能力データである
「スピード」、「パワー」、「命中率」、「耐久力」を
示す棒グラフ状の能力表示部203が表示されている。
敵ロボットの能力データや体力データは、メイン制御基
板100のROMに記録されており、自己ロボットの能
力データや体力データは、メイン制御基板100のRA
Mに記録されている。対戦モード用プログラムを実行す
るメイン制御基板100のCPUは、対戦モード開始前
にこれら能力データをRAMの作業メモリ領域に読み出
し、各ロボットの能力データに応じて遊技の進行するこ
とになる。
側に自己ロボットが表示され、画面右側に敵ロボットが
表示されたアニメーション表示部204が表示されてい
る。このアニメーション表示部204では、対戦モード
の進行状況に応じ、メイン制御基板100の制御の下、
画像表示制御部102により、各ロボットが攻撃した
り、攻撃を受けたりするときの映像が表示され、遊技を
演出する。また、アニメーション表示部204には、各
ロボットについて、それぞれ1〜6の数字が表示された
吹出部205,206が表示される。この吹出部20
5,206に表示される数字は、盤面2上に設置される
各チェックポイント20a,20b,20c,20d,
20e,20fに対応している。自己ロボットの吹出部
205に表示されている数字に対応するチェックポイン
トをメダルMが通過すると、自己ロボットが敵ロボット
に攻撃し、逆に、敵ロボットの吹出部206に表示され
ている数字に対応するチェックポイントをメダルMが通
過すると、敵ロボットが自己ロボットに攻撃することに
なる。
敵ロボットを攻撃させるというパラメータ変更内容が設
定されたチェックポイントは、「2」と「5」に対応す
る第2チェックポイント20bと第5チェックポイント
20eの2つである。一方、敵ロボットが自己ロボット
を攻撃してしまうというパラメータ変更内容が設定され
たチェックポイントは、「1」、「3」、「4」、
「6」に対応する第1チェックポイント20aと、第3
チェックポイント20cと、第4チェックポイント20
dと、第6チェックポイント20fの4つである。よっ
て、図示の例では、自己ロボットが敵ロボットに対して
不利になっていると言える。本実施形態では、このよう
な差は、自己ロボットと敵ロボットの能力データのうち
の「スピード」に応じて決定される。具体的には、メイ
ン制御基板100のCPUは、対戦モード用プログラム
を実行したら、自己ロボットのスピードデータと敵ロボ
ットのスピードデータとを比較演算し、スピードデータ
が高いロボットの方が攻撃回数が多くなるように、各ロ
ボットについて、チェックポイントの位置や数を振り分
ける処理を行う。
液晶ディスプレイ101の見て、自己ロボットの吹出部
205に表示された数字に対応するチェックポイントを
狙ってメダルMをメダル投入口3に投入する。しかし、
メダル投入口3から投入されたメダルMは、上述のよう
に、ワイパー4やピン5等により進路を変更しながら落
下するため、狙ったチェックポイントにメダルMを通過
させるのは困難である。よって、狙ったチェックポイン
トにメダルMを通過させるには、ワイパー4の揺動に応
じてメダルMを投入するタイミングなどの技量も必要で
あるが、このような技量以外にも、予測できないメダル
Mの動きなどが大きく作用することになる。
ェックポイント20b又は第5チェックポイント20e
を通過すると、第2光学センサ105b又は第5光学セ
ンサ105eによりメダルMが検知され、その検知信号
がメイン制御基板100に送られる。この検知信号を受
け取ったメイン制御基板100のCPUは、第2チェッ
クポイント20b又は第5チェックポイント20eにメ
ダルMが通過したと判断する(S5)。そして、パラメ
ータ変更手段として機能し、敵ロボットの体力データの
減算処理を行う(S6)。この減算処理を行うメイン制
御基板100のCPUは、変更内容決定手段として機能
し、自己ロボットのパワーデータ及び命中率データ並び
に敵ロボットの耐久力データに基づいてパラメータ変更
内容の具体敵内容であるダメージ値を算出し、そのダメ
ージ値分を、敵ロボットの体力データから減じる処理を
行う。ダメージ値の算出では、自己ロボットのパワーデ
ータ及び命中率データが高いほどダメージ値が大きくな
り、敵ロボットの耐久力データが高いほどダメージ値が
小さくなる。
減算処理を行った後、メイン制御基板100のCPU
は、画像表示制御部102に対し、その処理結果に応じ
た表示命令を出力する。これにより、画像表示制御部1
02は、液晶ディスプレイ101を制御して、その液晶
ディスプレイ101に表示されている対戦画面のアニメ
ーション表示部204に、自己ロボットが敵ロボットを
攻撃する映像を表示し、ライフゲージ表示部202に、
減算処理後の敵ロボットの体力データに対応してライフ
ゲージを更新する。
ータの減算処理を行った後、メイン制御基板100のC
PUは、判断手段として機能し、敵ロボットの体力デー
タが無くなったか否かを判断する(S7)。この判断に
おいて、敵ロボットの体力データは、まだ無くなってい
ないと判断された場合、上記S4に戻って処理を繰り返
す。一方、この判断において、敵ロボットの体力データ
が無くなったと判断された場合、本対戦モードにおいて
自己ロボットが勝利したことになり、特典付与処理手段
として機能するメイン制御基板100のCPUの制御の
下、図示しない特典付与手段としてのメダル払出装置か
ら、遊技者への特典として、上記上段メダル載置台6上
に所定枚数のメダルを払い出される(S8)。
第1チェックポイント20a、第3チェックポイント2
0c、第4チェックポイント20d又は第6チェックポ
イント20fを通過すると、第1光学センサ105a、
第3光学センサ105c、第4光学センサ105d又は
第6光学センサ105fによりメダルMが検知され、そ
の検知信号がメイン制御基板100に送られる。この検
知信号を受け取ったメイン制御基板100のCPUは、
第1チェックポイント20a、第3チェックポイント2
0c、第4チェックポイント20d又は第6チェックポ
イント20fにメダルMが通過したと判断し(S9)、
自己ロボットの体力データの減算処理を行う(S1
0)。この減算処理では、上述した敵ロボットの体力デ
ータの減算処理と同様であるので、説明を省略する。
った後、メイン制御基板100のCPUは、判断手段と
して機能し、自己ロボットの体力データが無くなったか
否かを判断する(S11)。この判断において、自己ロ
ボットの体力データは、まだ無くなっていないと判断さ
れた場合、上記S4に戻って処理を繰り返す。一方、こ
の判断において、自己ロボットの体力データが無くなっ
たと判断された場合、本対戦モードにおいて自己ロボッ
トが敗北したことになり、メダルの払い出しを受けるこ
とはできない。
内に無くならず、時間切れとなった場合(S4)、メイ
ン制御基板100は、自己ロボットの体力データが敵ロ
ボットの体力データよりも大きいか否かを判断する(S
12)。この判断において、自己ロボットの体力データ
が敵ロボットの体力データよりも大きいと判断された場
合、本対戦モードにおいて自己ロボットが勝利したこと
になり、遊技者への特典として、上記上段メダル載置台
6上に所定枚数のメダルを払い出される(S8)。一
方、この判断において、自己ロボットの体力データが敵
ロボットの体力データ以下と判断された場合、本対戦モ
ードにおいて自己ロボットが敗北したことになり、メダ
ルの払い出しを受けることはできない。上述のようにし
て、対戦モードの勝敗が決したら、対戦モードを終了す
る。
敵ロボットよりも体力データが多くなった時点で、遊技
者が意図的にメダルMの投入をやめると、時間切れによ
り自己ロボットが勝利する結果となるおそれがある。こ
れでは、対戦モードの遊技性が損なわれてしまう。そこ
で、本実施形態の対戦モード用プログラムでは、敵ロボ
ットが攻撃することになるチェックポイント20a,2
0c,20d,20fにメダルMが通過しなくても、敵
ロボットが一定間隔で攻撃を行うようにプログラムされ
ている。これにより、時間切れにより自己ロボットが勝
利するように、遊技者が意図的にメダルMの投入をやめ
るのを抑制することができる。
すると、次の対戦モードでは、前回の対戦モードで対戦
した敵ロボットよりも能力データが高い敵ロボットと対
戦するように設定されている。これにより、遊技が単調
にならず、遊技者に対して、遊技を継続するように促す
ことができる。しかし、自己ロボットの能力データが最
初から一定では、徐々に敵ロボットとのバランスが崩れ
ていき、白熱した対戦を実現することができない場合が
出てくる。そこで、本実施形態においては、対戦モード
ではないとき、自己ロボットの能力データを高めること
ができる育成モードが実行される。
される育成モードの流れを示すフローチャートである。
育成モードにおいて、メイン制御基板100のCPU
は、ROMに格納されている遊技実行プログラムのう
ち、育成モード用プログラムを実行し、画像表示制御部
102に対し、育成モード用の遊技画面である育成画面
を液晶ディスプレイ101に表示させるための表示命令
を出力する。これにより、画像表示制御部102は、液
晶ディスプレイ101を制御して、その液晶ディスプレ
イ101に育成画面を表示させる(S21)。
れる育成画面を示す説明図である。この育成画面300
において、画面上半部には、その左側に、自己ロボット
が表示されたアニメーション表示部301が表示されて
いる。このアニメーション表示部301では、育成モー
ドの進行状況に応じ、メイン制御基板100の制御の
下、画像表示制御部102により、各ロボットの映像が
表示され、遊技を演出する。また、育成画面300にお
ける画面上半部の右側には、自己ロボットの名前や現在
の能力データや体力データを示す棒グラフ状の能力表示
部302が表示されている。育成モード用プログラムを
実行するメイン制御基板100のCPUは、育成モード
開始前にこれら能力データ及び体力データをRAMの作
業メモリ領域に読み出し、各ロボットの能力データに応
じて遊技の進行することになる。
の数字と、各数字にごとに異なるパラメータ変更内容を
示す文字が表示された能力アップ紹介部303が表示さ
れている。この能力アップ紹介部303に表示される数
字は、盤面2上に設置される各チェックポイント20
a,20b,20c,20d,20e,20fに対応し
ている。これら数字に対応するチェックポイントをメダ
ルMが通過すると、各数字に対応して表示されている内
容に従って、自己ロボットの能力データを上げることが
できる。
イント20a又は第2チェックポイント20bをメダル
Mが通過すると、自己ロボットの体力データの最大値が
上がる。具体的には、遊技者により投入されたメダルM
が第1チェックポイント20a又は第2チェックポイン
ト20bを通過すると、第1光学センサ105a又は第
2光学センサ105bによりメダルMが検知され、その
検知信号がメイン制御基板100に送られる。この検知
信号を受け取ったメイン制御基板100のCPUは、第
1チェックポイント20a又は第2チェックポイント2
0bにメダルMが通過したと判断し(S22)、能力デ
ータ変更手段として機能して、自己ロボットの体力デー
タの最大値に所定値を加算する加算処理を行う(S2
3)。自己ロボットの体力データの最大値に加算する所
定値は、本メダルゲーム機による遊技全体のバランスを
考慮して適宜設定される。このようにして体力データ加
算処理を行った後、メイン制御基板100のCPUは、
画像表示制御部102に対し、その処理結果に応じた表
示命令を出力する。これにより、画像表示制御部102
は、液晶ディスプレイ101を制御して、その液晶ディ
スプレイ101に表示されている育成画面のアニメーシ
ョン表示部301に、自己ロボットの体力データがアッ
プした旨の映像を表示し、能力表示部302を、加算処
理後の体力データに対応して更新する。
ルMが通過すると、体力データの場合と同様にして、自
己ロボットの命中率データが上がり(S24,S2
5)、第4チェックポイント20dをメダルMが通過す
ると、これも同様に、自己ロボットの耐久力データが上
がる(S26,S27)。
イント20eをメダルMが通過すると、自己ロボットの
スピードデータが上がるとともに(S28,S29)、
パワーデータが下がる。具体的には、第5光学センサ1
05eからの検知信号を受け取ったメイン制御基板10
0のCPUは、自己ロボットのスピードデータに所定値
を加算する加算処理を行うとともに(S28)、自己ロ
ボットのパワーデータから所定値を減算する減算処理を
行う(S29)。また、これとは逆に、第6チェックポ
イント20fをメダルMが通過すると、自己ロボットの
パワーデータが上がるとともに(S31,S32)、ス
ピードデータが下がる(S33)。よって、本実施形態
では、第5チェックポイント20e又は第6チェックポ
イント20fをメダルMが通過した場合、スピードデー
タ又はパワーデータのいずれか一方を上げることはでき
るが、他方のデータは下がるという不利な結果が含まれ
ることになる。これにより、パワーとスピードが共に高
い自己ロボットを育成することが困難となり、遊技の困
難性を高めることができる。このとき、S30及びS3
3で行われる減算処理で減算する所定値は、S29及び
S32で行われる加算処理で加算する所定値よりも小さ
く設定するのが望ましい。
ードスタート口13に入り込むと(S34)、育成モー
ドが終了するとともに、対戦モードが開始される。すな
わち、本実施形態において、遊技者は、育成モードで自
己ロボットを育成して能力アップを図り、対戦モードで
育成した自己ロボットを用いて敵ロボットと対戦するこ
とを繰り返し行うことになる。よって、徐々に能力デー
タが高い敵ロボットと対戦するときでも、次の対戦まで
に育成モードで自己ロボットを育成することができる。
これにより、能力データが高い敵ロボットとのバランス
を維持することができ、白熱した対戦を実現することが
可能となる。
がない場合には、これまで遊技がゲームオーバーとな
り、育成した自己ロボットの能力データがリセットされ
る。これにより、次に遊技する遊技者は、前回の遊技者
の続きではなく、再び最初から遊技を行うことができ
る。
ルをメダル載置台6,7上に載せることで、そのメダル
載置台上のメダルを落下させてメダルを獲得するという
プッシャーゲーム機に、自己ロボットを育成する育成ゲ
ーム、並びに、その育成した自己ロボットと敵ロボット
とが対戦するという対戦ゲームを付加することができ
る。しかも、このような対戦ゲームは、従来、主にビデ
オゲーム機等で行われており、遊技者が操作レバー等を
操作して自己ロボットを直接的に操作するものであった
が、本実施形態では、メダルをチェックポイント20
b,20eに通過させることで、自己ロボットに敵ロボ
ットを攻撃させるという操作方法を採用している。よっ
て、今までの対戦ゲームとは全く異なる方法で自己ロボ
ットを操作して敵ロボットと対戦するという対戦ゲーム
を提供することができる。
ポイントに通過させたとしても、自己ロボットが敵ロボ
ットから攻撃を受けたり、スピードデータやパワーデー
タが下がったりと、必ずしも遊技者の有利な遊技結果を
得ることができない。これにより、遊技の困難性が増
し、遊技性を高めることができる。
口13をメダルが通過したら、育成モードから対戦モー
ドに移行するが、このようなモードの切り替えを、例え
ば、モード切替ボタンを設けて、遊技者の意志で自由に
切り替えることができる構成としてもよい。
イン制御基板100上のCPUにより用意される敵ロボ
ットと対戦する場合について説明したが、自己ロボット
が他の遊技者に対応する敵ロボットと対戦するように構
成することもできる。この場合、例えば、本メダルゲー
ム機1を複数用意して、互いにデータ通信可能に接続す
る。そして、そのうちの1つのメダルゲーム機(サーバ
ゲーム機)で進行される遊技に関するデータを、他のメ
ダルゲーム機(クライアントゲーム機)に配信すること
で、複数のゲーム機で同じ対戦ゲームを同時に進行する
ことができる。このとき、クライアントゲーム機でチェ
ックポイントを通過したときの検出結果は、サーバゲー
ム機に送り、サーバゲーム機は、その検出結果に応じ
て、ゲームを進行するようにする。尚、これら複数のゲ
ーム機を接続する通信手段には、LANや公衆電話回線
などのネットワークを利用することができる。この場合
の接続方法は、有線接続、無線接続を問わない。
対戦する対戦ゲームについて説明したが、他の対戦ゲー
ムにも適用することができる。例えば、自己のレースカ
ーと他のレースカーとが、対戦相手のレースカーよりも
早くゴールするという遊技結果を目指してレースするカ
ーレースゲームが挙げられる。この場合、チェックポイ
ントを通過すると、遊技状況変動パラメータとしての自
己のレースカーのスピードがアップしたり、遊技状況変
動パラメータとしての対戦相手のレースカーのスピード
がアップしたりするようにする。また、必ずしも対戦ゲ
ームである必要はなく、対戦ゲーム以外のゲームを採用
することもできる。
してプッシャーゲームを行っているが、プッシャーゲー
ム以外の他のゲームを採用してもよい。特に、遊技用移
動物体としてメダルを使用しないゲームを採用してもよ
い。例えば、遊技用移動物体としてボールを使用する場
合、そのボールを遊技者が投げる等して、チェックポイ
ントである的に当てるようなゲームを採用することがで
きる。
者が投入した遊技用移動物体を移動させて行われる遊技
をメインゲームとする遊技機において、従来では主にビ
デオゲーム機等で行われていた対戦相手が存在する遊技
を、そのメインゲームに付随する遊技として採用するこ
とができ、その遊技機全体の遊技性を向上させることが
できるという優れた効果がある。更に、請求項1乃至1
2の発明によれば、対戦相手が存在する遊技をメインゲ
ームとする遊技機において、例えば、遊技画面に表示さ
れる自己のキャラクタを、投入した遊技用移動物体をチ
ェックポイントに通過させることで操作するという今ま
でにない新規な遊技を提供することが可能となるという
優れた効果もある。
より投入される遊技用移動物体がどのチェックポイント
を通過するかで、遊技状況が変動するという遊技を提供
でき、遊技性を高めることができるという優れた効果が
ある。
難性を高めることができ、遊技性を高めることができる
という優れた効果がある。
は、遊技用移動物体をチェックポイントに通過させるこ
とで変動する遊技状況を遊技画面を見ることで確認で
き、このような演出効果による遊技性向上を図ることが
できるという優れた効果がある。
ャラクタ又は他のキャラクタの能力データに応じて遊技
状況が変動するため、多様な遊技状況を生じさせること
ができ、遊技が単調になるのを抑制することができると
いう優れた効果がある。
動物体がチェックポイントを通過することで変動する遊
技として、格闘ゲーム等の対戦ゲームを行うことができ
るので、遊技者に対して、今までにない対戦ゲームを提
供することができるという優れた効果がある。
の変動に関与する自己のキャラクタの能力データを変更
することができ、自己のキャラクタを育成するという遊
技性を付加することができるという優れた効果がある。
ャラクタを育成する際にも、遊技用移動物体をチェック
ポイントに通過させるという遊技性を付加することがで
き、自己のキャラクタを育成する際の遊技性をも高める
ことができるという優れた効果がある。
より投入される遊技用移動物体がどのチェックポイント
を通過するかで、自己のキャラクタの能力データが変動
するというキャラクタ育成の遊技を提供でき、遊技性を
高めることができるという優れた効果がある。
クタ育成の際の困難性を高めることができ、遊技性を高
めることができるという優れた効果がある。できるとい
う優れた効果がある。
るプッシャーゲーム機におけるプッシャーゲームに付随
するゲームで、対戦相手が存在するという新たな遊技性
を付加することができるという優れた効果がある。
投入される遊技用移動物体がチェックポイントを通過す
ることで、遊技進行手段による遊技の遊技状況が変動す
る遊技機において、その遊技の困難性を高めることがで
き、遊技性を高めることができるという優れた効果があ
る。
制御基板により実行される対戦モードの流れを示すフロ
ーチャート。
図。
図。
示す斜視図。
ロック図。
示される対戦画面を示す説明図。
の流れを示すフローチャート。
す説明図。
ェックポイント 100 メイン制御基板 101 液晶ディスプレイ 105a,105b,105c,105d,105e,
105f 光学センサ 200 対戦画面 300 育成画面
Claims (13)
- 【請求項1】遊技者が所定の作業を行うことにより、所
定のチェックポイントが配置されたフィールド内に遊技
用移動物体を投入するための物体投入手段と、上記所定
のチェックポイントを通過した遊技用移動物体を検知す
る物体検知手段とを備えた遊技機において、上記物体検
知手段における検出結果に応じて、所定の遊技状況変動
パラメータを変更するパラメータ変更手段と、上記パラ
メータ変更手段による遊技状況変動パラメータの変更に
応じて遊技状況が変動し、上記遊技者と対戦相手との間
で遊技結果の優劣を競い合う遊技を進行する遊技進行手
段と、上記遊技進行手段により進行される遊技の遊技画
面を表示する遊技画面表示手段と、上記遊技進行手段に
より進行される遊技中で、上記遊技者が上記対戦相手と
比較して優位な遊技結果に到達したか否かを判断する判
断手段と、上記判断手段により、上記遊技者が対戦相手
よりも先に上記優位な遊技結果に到達したと判断された
とき、該遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1の遊技機において、上記所定のチ
ェックポイントは、上記フィールド内に複数配置されて
おり、上記物体検知手段は、各チェックポイントに対し
てそれぞれ設けられており、上記パラメータ変更手段
は、上記物体検知手段の検出結果に応じたパラメータ変
更内容に従って、上記所定の遊技状況変動パラメータを
変更することを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、上記パ
ラメータ変更手段は、所定のパラメータ変更内容に従っ
て、上記所定の遊技状況変動パラメータを変更するもの
であり、上記パラメータ変更内容には、遊技者にとって
有利な内容と遊技者にとって不利な内容とが含まれてい
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項1、2又は3の遊技機において、上
記遊技画面表示手段により表示される遊技画面には、上
記遊技状況に応じて変化する上記遊技者に対応する自己
のキャラクタの画像及び上記対戦相手に対応する他のキ
ャラクタの画像が出現することを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項4の遊技機において、上記自己のキ
ャラクタに対応する能力データと、上記他のキャラクタ
に対応する能力データとに応じて、上記パラメータ変更
手段による上記所定の遊技状況変動パラメータのパラメ
ータ変更内容を決定する変更内容決定手段を有し、上記
パラメータ変更手段は、上記変更内容決定手段により決
定されたパラメータ変更内容に従って、上記所定の遊技
状況変動パラメータを変更することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項6】請求項5の遊技機において、上記所定の遊
技状況変動パラメータは、上記自己のキャラクタ又は上
記他のキャラクタに対応する体力データであり、上記優
位な遊技結果は、所定の時点において、上記自己のキャ
ラクタの体力データが上記他のキャラクタの体力データ
よりも大きいことであることを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項5又は6の遊技機において、上記自
己のキャラクタに対応する能力データを変更する能力デ
ータ変更手段を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項8】請求項7の遊技機において、上記能力デー
タ変更手段は、上記物体検知手段における検出結果に応
じて、上記能力データを変更することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項9】請求項8の遊技機において、上記所定のチ
ェックポイントは、上記フィールド内に複数配置されて
おり、上記物体検知手段は、各チェックポイントに対し
てそれぞれ設けられており、上記能力データ変更手段
は、上記物体検知手段の検出結果に応じた能力データ変
更内容に従って、上記能力データを変更することを特徴
とする遊技機。 - 【請求項10】請求項8又は9の遊技機において、上記
能力データ変更手段は、所定の能力データ変更内容に従
って、上記能力データを変更するものであり、上記能力
データ変更内容には、遊技者にとって有利な内容と遊技
者にとって不利な内容とが含まれていることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項11】請求項1、2、3、4、5、6、7、
8、9又は10の遊技機において、上記物体投入手段に
よりフィールド内に投入された遊技用移動物体を載置す
る物体載置面をもつ物体載置台と、上記物体載置面上の
一部分に存在する遊技用移動物体を該物体載置面上の他
部分側に押し出すように、該物体載置面に対して該一部
分に沿うように相対的に往復移動する物体押出部材と、
上記物体押出部材により押し出された遊技用移動物体に
より、該物体載置面外に押し出された遊技用移動物体を
回収する物体回収手段とを有することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項12】遊技者が所定の作業を行うことにより、
所定のチェックポイントが配置されたフィールド内に遊
技用移動物体を投入するための物体投入手段と、上記所
定のチェックポイントを通過した遊技用移動物体を検知
する物体検知手段とを備えた遊技機に設けられるコンピ
ュータを機能させるプログラムにおいて、上記物体検知
手段における検出結果に応じて、所定の遊技状況変動パ
ラメータを変更するパラメータ変更手段、上記パラメー
タ変更手段による遊技状況変動パラメータの変更に応じ
て遊技状況が変動し、遊技画面表示手段により遊技画面
に表示され、上記遊技者と対戦相手との間で遊技結果の
優劣を競い合う遊技を進行する遊技進行手段、上記遊技
進行手段により進行される遊技中で、上記遊技者が上記
対戦相手と比較して優位な遊技結果に到達したか否かを
判断する判断手段、及び上記判断手段により、上記遊技
者が対戦相手よりも先に上記優位な遊技結果に到達した
と判断されたとき、該遊技者に所定の特典を付与するた
めの処理を行う特典付与処理手段として、上記コンピュ
ータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項13】遊技者が所定の作業を行うことにより、
所定のチェックポイントが配置されたフィールド内に遊
技用移動物体を投入するための物体投入手段と、上記所
定のチェックポイントを通過した遊技用移動物体を検知
する物体検知手段と、上記物体検知手段における検出結
果に応じ、所定のパラメータ変更内容に従って、所定の
遊技状況変動パラメータを変更するパラメータ変更手段
と、上記パラメータ変更手段による遊技状況変動パラメ
ータの変更に応じて遊技状況が変動する遊技を進行する
遊技進行手段と、上記遊技進行手段により進行される遊
技の遊技画面を表示する遊技画面表示手段とを有する遊
技機において、上記パラメータ変更内容には、遊技者に
とって有利な内容と遊技者にとって不利な内容とが含ま
れていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001143562A JP3515540B2 (ja) | 2001-05-14 | 2001-05-14 | 遊技機及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001143562A JP3515540B2 (ja) | 2001-05-14 | 2001-05-14 | 遊技機及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002336537A true JP2002336537A (ja) | 2002-11-26 |
JP3515540B2 JP3515540B2 (ja) | 2004-04-05 |
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ID=18989692
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Country | Link |
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JP (1) | JP3515540B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7306521B2 (en) | 2002-07-16 | 2007-12-11 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server, and program with virtual player |
JP2008067801A (ja) * | 2006-09-12 | 2008-03-27 | Namco Bandai Games Inc | 遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
-
2001
- 2001-05-14 JP JP2001143562A patent/JP3515540B2/ja not_active Expired - Fee Related
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