JP2000217990A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000217990A
JP2000217990A JP11024721A JP2472199A JP2000217990A JP 2000217990 A JP2000217990 A JP 2000217990A JP 11024721 A JP11024721 A JP 11024721A JP 2472199 A JP2472199 A JP 2472199A JP 2000217990 A JP2000217990 A JP 2000217990A
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JP
Japan
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game
gaming machine
display device
goal
variable display
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JP11024721A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置での表示に関して従来にない斬新
な娯楽性を高めて、遊技者を視覚的により一層と楽しま
せることができる遊技機を提供する。 【解決手段】始動入賞口20への球の入賞に基づき、可
変表示装置30でレースゲームが実行される。かかるレ
ースゲームでは、1つのコース1を複数の移動体2,2
…が一斉に走行し、制限時間内にできるだけ早くゴール
へたどり着くことが競われる。レースゲームの結果、予
め定めた既定数3台の移動体2がゴールインして、かつ
ゴールインした移動体2の識別子が総て同一に揃った場
合には、可変入賞装置50が最大16回開閉する特賞が
発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に球を
打ち出す遊技で所定の条件が成立すると、遊技者に有利
な特賞が発生する遊技機に関する。ここで遊技機とは、
主としてパチンコ機を指すものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、様々な
機種のパチンコ機が知られている。パチンコ機の遊技盤
面上には、機種を定めると共に遊技性を高めるためのメ
イン役物が配されている。代表的なメイン役物として
は、液晶画面等からなる可変表示装置が知られており、
かかる可変表示装置を備えたものは、一般にフィーバー
機と称されている。
【0003】フィーバー機では、遊技盤上に開設された
始動入賞口に球が入賞すると、前記可変表示装置に各種
図柄がスクロール表示される。そして、スクロール停止
後の図柄の組み合わせが大当たり表示になると、特賞
(いわゆるフィーバー)が発生して、可変入賞口が所定
回数だけ開閉するように設定されていた。
【0004】前記可変表示装置は、一般には横一列に並
ぶ3つの表示欄を有し、各表示欄に停止表示された図柄
が、例えば「1,1,1」の如く総て同一図柄が揃う
と、大当たり表示となって特賞が発生するようになって
いた。
【0005】また、特開平8−309002号公報に示
すように、前記スクロール表示とは別に、該スクロール
表示における当たりハズレを最終的に決定するサブゲー
ムを可変表示装置に表示するように構成した機種も知ら
れている。
【0006】詳しく言えば、前記スクロール表示で大当
たり表示を期待できるリーチ表示になると、スクロール
表示とは別にサブゲームが展開され、該サブゲームの結
果が大当たりになると、結局前記スクロール表示の結果
も大当たりに確定するというものであった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た一般のフィーバー機では、可変表示装置におけるスク
ロール表示が、単に画面上で数字等の各種図柄が次々と
流れるように入れ替わるだけの繰り返しであった。しか
も、可変表示装置に表示される数字等の図柄は、各社が
それぞれ提供する遊技機間で互いに類似しており、斬新
さや面白味に欠ける傾向にあった。
【0008】また、特開平8−309002号公報に示
す遊技機では、スクロール表示とは別にサブゲームが展
開される場合もあり、遊技者を楽しませることができる
が、サブゲームはあくまでスクロール表示の補助的なも
のに過ぎなかった。従って、特賞が発生するか否かはも
っぱらスクロール表示に頼ることになり、該スクロール
表示が単純で画一的であるため、特賞発生に対する遊技
者の期待感を高めるべく演出するにも限界があった。
【0009】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、可変表示装置での表
示に関して従来にない斬新な娯楽性を高めて、遊技者を
視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけ
るスリルと興奮を増大させることが可能な遊技機を提供
することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]遊技盤面(11)上に球を打ち出す遊技で所定の
条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生する遊技
機(10)において、前記遊技盤面(11)上に設けら
れた可変表示装置(30)と、遊技状態を制御する遊技
制御装置(100)とを有し、前記可変表示装置(3
0)は各種画像を表示可能に設けられ、前記遊技制御装
置(100)は、遊技中に所定の始動条件が成立した場
合に、前記可変表示装置(30)に表示されるコース
で、複数の移動体がゴールを目指すレースゲームを実行
し、該レースゲームの結果、ゴールインした移動体の組
み合わせが予め定めた大当たり態様に相当した場合に、
前記特賞を発生させることを特徴とする遊技機(1
0)。
【0011】[2]遊技盤面(11)上に球を打ち出す
遊技で所定の条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が
発生する遊技機(10)において、前記遊技盤面(1
1)上に設けられた可変表示装置(30)と、遊技状態
を制御する遊技制御装置(100)とを有し、前記可変
表示装置(30)は各種画像を表示可能に設けられ、前
記遊技制御装置(100)は、抽選実行手段(111)
と、図柄変動実行手段(113)と、特賞生成手段(1
16)とを少なくとも具備して成り、前記抽選実行手段
(111)は、遊技中に所定の始動条件が成立した場合
に、乱数を用いた無作為抽選を実行し、前記図柄変動実
行手段(113)は、前記抽選実行手段(111)の抽
選結果に応じて、前記可変表示装置(30)に表示され
るコースで、複数の移動体がゴールを目指すレースゲー
ムを実行し、前記特賞生成手段(116)は、前記抽選
実行手段(111)の抽選結果に応じて、前記レースゲ
ームの結果、ゴールインした移動体の組み合わせが予め
定めた大当たり態様に相当した場合に、前記特賞を発生
させることを特徴とする遊技機(10)。
【0012】[3]前記可変表示装置(30)の画面中
に特定表示部(30b)を設け、前記特定表示部(30
b)に、前記レースゲームでゴールインした移動体を認
識可能に表示することを特徴とする[1]または[2]
記載の遊技機(10)。
【0013】[4]前記レースゲームに登場する各移動
体にそれぞれ識別子を付与しておき、レースゲームの結
果、ゴールインした移動体の識別子が総て同一に揃った
場合を大当たり態様と設定したことを特徴とする
[1],[2]または[3]記載の遊技機(10)。
【0014】[5]前記レースゲームの結果、予め定め
た既定数の移動体がゴールインしなかった場合をハズレ
態様と設定したことを特徴とする[1],[2],
[3]または[4]記載の遊技機(10)。
【0015】[6]前記可変表示装置(30)の画面中
に時間経過表示部(30c)を設け、前記時間経過表示
部(30c)に、前記レースゲームにおける制限時間の
経過を目視可能に表示することを特徴とする[1],
[2],[3],[4]または[5]記載の遊技機(1
0)。
【0016】[7]前記レースゲームに、各移動体の走
行が所定の事由で阻害されるトラブル場面を設定したこ
とを特徴とする[1],[2],[3],[4],
[5]または[6]記載の遊技機(10)。
【0017】[8]前記遊技盤面(11)上に、球が入
賞し得る状態に始動入賞口(20)を設け、前記始動条
件を、前記始動入賞口(20)に球が入賞することに設
定したことを特徴とする[1],[2],[3],
[4],[5],[6]または[7]記載の遊技機(1
0)。
【0018】[9]前記遊技盤面(11)上に可変入賞
装置(50)を設け、前記可変入賞装置(50)は、そ
の入賞口を開閉可能な可動板(51)を有して成り、該
可動板(51)は通常は閉状態に維持され、前記可動板
(51)を所定回数開閉させて前記特賞とすることを特
徴とする[1],[2],[3],[4],[5],
[6],[7]または[8]記載の遊技機(10)。
【0019】次に、前記解決手段に基づく作用を説明す
る。本発明に係る遊技機(10)によれば、遊技盤面
(11)上に球を打ち出す遊技で始動条件がうまく成立
すると、それに基づき、可変表示装置(30)でレース
ゲームが実行される。すなわち、可変表示装置(30)
に表示されるコースで、複数の移動体がゴールを目指し
て一斉に走行を開始する。
【0020】前記レースゲームの結果、ゴールインした
移動体の組み合わせが予め定めた大当たり態様に相当し
た場合には、遊技者に有利な特賞が発生することにな
る。レースゲームの開始から特賞発生に至る一連の遊技
状態は、遊技制御装置(100)によって制御される。
【0021】以上のように前記遊技機(10)によれ
ば、特賞が発生するか否かを演出する可変表示装置(3
0)での表示に関して、レースゲームという従来にない
斬新なストーリー性を持たせることにより、ゲーム性を
高めて遊技者の期待感や射幸心を十分に満たすことが可
能となる。
【0022】更に詳細な遊技機(10)について説明す
れば、遊技盤面(11)上に球を打ち出す遊技で始動条
件が成立すると、それに基づき、先ず抽選実行手段(1
11)が無作為抽選を実行する。かかる抽選の実行に基
づき、可変表示装置(30)ではレースゲームが開始さ
れる。レースゲームにおける表示内容は、図柄変動実行
手段(113)によって制御される。
【0023】前記レースゲームの結果が大当たり態様に
相当すると、それに基づき特賞が発生する。ここで大当
たり態様が確定する、すなわち特賞が発生するのは、前
記抽選実行手段(111)による抽選で大当たりが出現
した場合である。特賞発生は特賞生成手段(116)に
よって制御される。
【0024】また、前記可変表示装置(30)に特定表
示部(30b)を設けておき、この特定表示部(30
b)に、前記レースゲームでゴールインした移動体を認
識可能に表示すれば、遊技者はレースゲームの結果を容
易かつ明確に把握することができる。
【0025】また、前記レースゲームの結果が大当たり
態様に相当する場合には、様々なケースを設定すること
ができる。そこで例えば、レースゲームに登場する各移
動体にそれぞれ識別子を付与しておき、レースゲームの
結果、ゴールインした移動体の識別子が総て同一に揃っ
た場合を大当たり態様と設定すれば、遊技内容が分かり
易く、当たり外れを容易に区別することができる。
【0026】また、前記レースゲームの結果、予め定め
た既定数の移動体がゴールインしなかった場合をハズレ
態様と設定しても面白い。具体的には例えば、既定数を
3とした場合、ゲーム終了時に1ないし2つの移動体し
かゴールインできなかった場合は、総てハズレ態様とな
り特賞が発生することはない。
【0027】また、可変表示装置(30)に時間経過表
示部(30c)を設けておき、該時間経過表示部(30
c)に、レースゲームにおける制限時間の経過をカウン
トダウンする如く表示すれば、遊技者は各移動体が制限
時間内にゴールインできるか否かを、遊技中に容易に把
握することができ、スリルを持ってレース展開を見守る
ことができる。また、前記レースゲームに、各移動体の
走行が所定の事由で阻害されるトラブル場面を設定した
りすれば、よりいっそうと興趣を高めることができる。
【0028】また、前記レースゲームが開始されるため
の始動条件には様々な条件が考えられるが、例えば、遊
技盤面(11)上に、球が入賞し得る状態に始動入賞口
(20)を設けておき、該始動入賞口(20)に球が入
賞することを前記始動条件としてもよい。かかる場合、
遊技者の技量に応じて条件を満たすことが可能となるた
め、射幸心を満足させることができる。
【0029】更にまた、前記特賞には、例えば賞球数の
割合を一時的に増したり、特定の役物を入賞し易い形態
に変化させる等、様々な状態が考えられる。具体的には
例えば、可変入賞装置(50)の可動板(51)を所定
回数だけ開閉させるようにすれば、通常より相対的に高
い確率での入賞チャンスを、遊技者に対し明快かつ簡単
に与えることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図10は本発明の一
実施の形態に係る遊技機10を示している。本実施の形
態に係る遊技機10は、遊技盤面11上に球を打ち出す
遊技で所定の条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が
発生するパチンコ機である。本パチンコ機はいわゆるフ
ィーバー機であるが、他の機種のパチンコ機等に適用し
てもよい。
【0031】図2に示すように、遊技機10の機体正面
の下部右端には、回転操作式のハンドル12が設けられ
ている。かかるハンドル12を、球の打ち出し力に応じ
た角度だけ回転させることにより、機体中の発射装置
(図示せず)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤面11上
に打ち出されるように構成されている。
【0032】遊技に供する貸出球や賞球は、機体前面に
設けられた上皿13に貯留されるようになっている。ま
た、上皿13の下側には、特賞で多量の球が払い出され
た場合に、上皿13から溢れた球を受け入れる下皿14
が設けられている。なお、下皿14には、貯留した球を
下方に設置された玉箱(図示せず)に落とすための球抜
きレバー14aが設けられている。
【0033】遊技盤面11の前面は、該遊技盤面11と
の間に球を移動させる空間を形成するガラス扉で覆われ
ている。遊技盤面11の外縁には、発射装置12の回転
操作により打ち出された球を、遊技盤面11の鉛直方向
の上方位置に送り出すための発射レール11aが設けら
れている。
【0034】遊技盤面11の略中央には、可変表示装置
30と保留球表示装置40が配設されている。これらは
一体化された1つのメイン役物として構成されている。
また、保留球表示装置40の下方には、始動入賞口20
が配設され、更にその下方には可変入賞装置50が配設
されている。
【0035】その他、遊技盤面11上には、打ち出され
た球の落下速度、あるいは方向を変化させるための数多
の障害釘や、風車15やチューリップ等の各種役物も適
所に設けられている。また、遊技盤面11の最下部に
は、入賞しなかった球を回収するためのアウト口17が
設けられている。
【0036】遊技盤面11の上方には、各種遊技状態等
を表示し、遊技の面白味を増加させるための表示ランプ
18が設けられている。また、遊技盤面11の裏側に
は、遊技状態を集中管理する遊技制御装置100(図1
参照)が設けられている。遊技制御装置100につい
て、詳しくは後述する。
【0037】図2に示す始動入賞口20は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、遊技盤面11上に球
が入賞し得る状態に設けられている。この始動入賞口2
0に球が入賞することが、後述するレースゲームが実行
されるための始動条件として設定されている。
【0038】図1に示すように、始動入賞口20は、球
の入賞を検知する始動入賞検知スイッチ21を内部に備
えている。始動入賞検知スイッチ21は入賞球を検知し
てONになると、始動入賞信号を遊技制御装置100に
出力するように設定されている。始動入賞検知スイッチ
21は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気セ
ンサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0039】図3に示すように、可変表示装置30は、
各種画像を表示可能な画面を備え、該画面は、メイン表
示部30aの他、その下側に特定表示部30bを、上側
に時間経過表示部30cを備えている。
【0040】可変表示装置30は、具体的にはカラー液
晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示
装置30は、これに限られるものではなく、モノクロ液
晶ディスプレイはもちろんのこと、ブラウン管(CR
T)等を用いて構成してもよい。
【0041】メイン表示部30aには、コース1を含む
背景が表示され、該コース1で複数の移動体2,2…が
一斉に走行し、制限時間内にできるだけ早くゴールへた
どり着くことを競うレースゲームが表示されるようにな
っている。
【0042】本実施の形態では、各移動体2は何れもレ
ーシングカーを模したものであり、レースゲームはいわ
ゆるカーレースとなっている。また、各移動体2にはそ
れぞ「1」〜「9」の数字が識別子として付与されてい
る。メイン表示部30aは、前記始動入賞口20に球が
入賞する度に、レースゲームが開始されるように表示制
御される。なお、各移動体2に付与する識別子は、数字
に限らず文字や記号、シンボル等の各種図柄等と視覚的
に識別可能なものであれば何でもよい。
【0043】前記特定表示部30bには、レースゲーム
でゴールインした移動体2の識別子が順に表示されるよ
うに設定されている。詳しく言えば特定表示部30b
は、横一列に並ぶ3つの表示欄31〜33を備え、先に
ゴールインした移動体2の識別子(数字)から順に、左
の表示欄31〜33から順次表示されるように設定され
ている。
【0044】時間経過表示部30cは、レースゲームに
おける制限時間の経過を目視可能に表示するものであ
る。詳しく言えば、時間経過表示部30cには、例えば
カーレスゲームの1単位時間に相当する30秒間の時間
の経過が、「30」から「0」までの数字のカウントダ
ウンにより表示されるように設定されている。
【0045】また、前記メイン表示部30aにおけるレ
ースゲームでは、予め定めた既定数3台の移動体2がゴ
ールインして、かつゴールインした移動体2の識別子
が、例えば「7」「7」「7」等と総て同一に揃った場
合が大当たり態様と設定されている。なお、レースゲー
ムの結果、ゴールインした移動体2の識別子が同一でな
かったり、3台の移動体2がゴールインできなかった場
合はハズレ態様となる。これら表示内容については後で
詳述する。
【0046】前記レースゲームの結果が、最終的に大当
たり態様に確定すると、後述する可変入賞装置50が所
定回数を限度に繰り返し開閉する特賞が発生するように
設定されている。前記レースゲームの結果、最終的に前
記大当たり態様に確定しなかった場合は、総てハズレ表
示に該当する。
【0047】図3に示す保留球表示装置40は、可変表
示装置30でのレースゲームの最中ないし特賞発生中
に、始動入賞口20に球が入賞した際、未実行となるレ
ースゲームの保留回数を表示するものである。この保留
球表示装置40は、後述する遊技制御装置100からの
信号に基づき、遊技制御装置100に記憶された前記保
留回数を表示するよう設定されている。
【0048】図3に示すように、保留球表示装置40
は、4個の保留ランプ41,41…を有し、未実行のレ
ースゲームは4回まで保留可能となっている。すなわ
ち、保留回数に相当する数の保留ランプ41が点灯すべ
く制御される。保留されていたレースゲームが実行され
た場合、その実行回数が前記保留回数から減算されて遊
技制御装置100に更新記憶され、その回数が保留球表
示装置40に新たに表示される。
【0049】可変入賞装置50は、ソレノイド52によ
り開閉駆動する可動板51を備えている。可変入賞装置
50は、前記レースゲームで大当たり態様となった際、
遊技制御装置100からの信号に基づき、特賞を演出す
るように制御される。ここで特賞とは、可動板51が所
定時間(例えば29秒)に亘って開いた後、短時間(例
えば2〜3秒)だけ閉じるという開閉動作が、所定ラウ
ンド回数(例えば16回)を限度に繰り返し実行される
状態である。
【0050】図1に示すように、可変入賞装置50の内
部には、入賞した球を検出する入賞検出スイッチ53が
設けられている。この入賞検出スイッチ53からの信号
を元に、前記各ラウンド毎に所定数(例えば10個)の
入賞球が入賞計数機54で計数された時点で、可動板5
1は継続して開く所定時間が経過する前であっても、い
ったん閉じるように制御される。
【0051】また、可変入賞装置50の内部にはV入賞
口55も設けられており、各ラウンド毎に、V入賞口5
5へ入賞することが、次ラウンドに移行するための継続
条件となっている。V入賞口55への球の入賞は、V入
賞検出スイッチ56によって検知される。なお、可動板
51は一般にアタッカーと称されている。
【0052】図1に示すように、遊技制御装置100
は、遊技機10全体の動作を集中管理するものであり、
CPU110、ROM120、RAM130等を含むマ
イクロコンピュータから成る。遊技制御装置100はユ
ニット化されており、遊技盤面11の裏側等の機体内に
取り付けられる。
【0053】前記CPU110は機能的には、抽選実行
手段111、権利保留手段112、図柄変動実行手段1
13、特別表示制御手段114、時間経過表示制御手段
115、それに特賞生成手段116等を具備している。
なお、遊技制御装置100は、その出力部140から構
内情報通信網(LAN)を介して、遊技場内の各種機器
の動作や運営を集中的に制御するホール管理端末機(図
示せず。)等にも接続されている。
【0054】抽選実行手段111は、前記始動入賞口2
0に球が入賞することに起因して、乱数を用いた無作為
抽選を実行し、その抽選結果である大当たりやハズレに
相当する図柄乱数信号を出力するものである。
【0055】抽選実行手段111から出力される図柄乱
数信号は、いったんRAM130に保存された後、図柄
変動実行手段113や特賞生成手段116に入力され
る。なお、抽選実行手段111で用いる乱数表はROM
120に格納されており、大当たりやハズレに相当する
確率は予め適宜設定されている。
【0056】権利保留手段112は、前記始動入賞口2
0に球が入賞した際、前記レースゲーム中ないし特賞発
生中であるか否かを判断し、これらの最中であった場合
に、前記抽選実行手段111で抽選された図柄乱数に基
づく新たなレースゲームの実行を一時保留する制御を行
うものである。
【0057】ここで保留された図柄乱数、すなわちレー
スゲームの実行権利の数は、同じく権利保留手段112
の制御に基づいて、最大4個まで保留球表示装置40に
表示される。具体的には、保留された実行権利(図柄乱
数)の数は、保留球表示装置40における保留ランプ4
1の点灯個数で表示されることになる。
【0058】図柄変動実行手段113は、始動入賞口2
0に球が入賞した場合に、可変表示装置30のメイン表
示部30aでレースゲームを実行するものである。詳し
く言えば、図柄変動実行手段113は、RAM130に
いったん保存された図柄乱数(抽選実行手段111の抽
選結果)に基づいて、レースゲームを実行することにな
る。
【0059】レースゲームにおける表示内容は、前記抽
選実行手段111での抽選結果に応じて、大当たり態様
と、それ以外のハズレ態様に対応した様々な組み合わせ
の図柄が停止表示されるように予めプログラムされてい
る。なお、レースゲームにおける各種表示パターンは、
ROM120に格納された表示制御プログラムデータに
予め登録されている。
【0060】特定表示制御手段114は、前記レースゲ
ームでゴールインした移動体2の識別子を、前記特定表
示部30bの表示欄31〜33に表示させる制御を実行
するものである。ここでは、先にゴールインした移動体
2の識別子(数字)から順に、左の表示欄31〜33か
ら順次表示されるように設定されている。
【0061】時間経過表示制御手段115は、前記図柄
変動実行手段113からのゲームスタート信号に応じ
て、30秒の時間の経過を、「30」から「0」までの
数字のカウントダウンによって前記時間経過表示部30
cに表示させる制御を実行するものである。ここでの3
0秒が、レースゲームに要する単位時間に設定されてい
る。
【0062】特賞生成手段116は、前記レースゲーム
の結果が大当たり態様となった場合、詳しくは、抽選実
行手段111の抽選結果が大当たりの場合に、特賞を発
生させる制御を実行するものである。
【0063】ここで特賞とは、可変入賞装置50の可動
板15が最大16ラウンドまで繰り返し開閉することで
ある。特賞生成手段116には、遊技制御プログラムに
従って、可変入賞装置50のソレノイド52を駆動する
ためのソレノイド回路が含まれている。
【0064】前記遊技制御装置100のROM120に
は、可変入賞装置50等を制御する遊技制御プログラム
データや、可変表示装置30の表示内容に関する表示制
御プログラムデータ、それに各種役物への入賞を演出す
る表示ランプ18の点灯パターン、スピーカーからの音
声の発生パターン等、固定データが格納されている。前
記RAM130は、各種入賞口からの信号を含む遊技に
関する入賞データ等を一時的に記憶するものである。
【0065】また、図1に示すように、遊技機10内部
には賞球払出手段60も設けられている。賞球払出手段
60は、賞球払出計数機61と、各入賞口毎に所定の賞
球数を設定する払出設定手段62と、賞球数を計数する
演算手段63を具備して成る。賞球払出手段60も信号
線を介して、前記遊技制御装置100のCPU110に
接続されている。
【0066】次に作用を説明する。遊技者はハンドル1
2を回転操作して、遊技盤面11上に球を打ち出し遊技
を行う。先ず、図8に示すフローチャートにおいて、打
ち出された球が始動入賞口20にうまく入賞すると(S
111でY)、始動入賞検知スイッチ21から始動入賞
信号が遊技制御装置100に出力される。この信号を抽
選実行手段111が受けると、乱数を用いた抽選が実行
される(S112)。
【0067】前記乱数抽選が行われた場合、遊技制御装
置100のRAM130に保存されている図柄乱数(保
留球と同義)が、保留球表示装置40に表示し得る限度
数4個未満であるか否かが判別される(S113で
Y)。ここで限度数4個未満であれば、最高4回まで前
記抽選結果である図柄乱数(レースゲームの実行権利)
が新たに保存される(S114)。このとき、図柄乱数
の保存個数、すなわちレースゲームの実行権利の保留回
数は、保留球表示装置40の保留ランプ41の点灯によ
って加算表示される(S115)。
【0068】一方、図柄乱数が限度数4個まで保存され
ている状態で乱数抽選が行われても(S113でN)、
新たに図柄乱数が保存されることはなく、レースゲーム
の実行権利は放棄される(S117)。その後、レース
ゲームの実行権利が破棄された場合も含めて、前記始動
入賞口20への入賞に基づく所定数の賞球が払い出され
る(S116)。
【0069】次に、図9に示すフローチャートにおい
て、レースゲーム中ないし特賞発生中でなければ(S1
21でY)、前述したレースゲームの実行権利が保留さ
れているか否かが判別される(S122)。ここで実行
権利が保留されていた場合(S122でY)、該実行権
利に相当する図柄乱数がRAM130から1つ読み込ま
れる(S123)。このとき、保留球表示装置40の保
留ランプ41が1つ消灯することで減算表示される(S
124)。
【0070】前記抽選結果である図柄乱数に応じて、図
柄変動実行手段121からの指令に基づき、可変表示装
置30でレースゲームが開始される。抽選結果が大当た
りであった場合(S125でY)、レースゲームの結果
は、特賞発生を招く大当たり態様となる(S126)。
それにより、遊技者に有利な特賞が発生する(S12
7)。
【0071】また、前記抽選実行手段111での抽選結
果がハズレであった場合(S125でN)、レースゲー
ムの結果は、結局ハズレ態様となり(S130)、その
後、特賞が発生したり、再抽選が実行されることはな
い。以上のような遊技過程は、遊技者が遊技を終了する
まで繰り返される(S128)。
【0072】更に詳しくレースゲームについて説明すれ
ば、ゲームが開始されると、可変表示装置30のメイン
表示部30a上にレースにエントリーする複数の移動体
(レーシングカー)2が出現し、コース1を含む背景が
画面上方に連続的にスクロールすることによって、各移
動体2が前方に向かって走行するように表示される。か
かるメイン表示部30aの表示制御は、図柄変動実行手
段113により実行される。
【0073】図4(a)に示すように、最初から同一の
識別子(例えば「7」)が付与された移動体2が多い場
合、少なくとも見かけ上は大当たり態様となる可能性が
大きいことになる。レースの終了間際になると画面中に
ゴールゲート(図示せず)が出現するが、移動体2がゴ
ールインすると、ゴールインした順番で上位3着までの
移動体の識別子が、特定表示部30bの表示欄31〜3
3に左から順次表示される。なお、特定表示部30bの
表示制御は、特定表示制御手段114によって実行され
る。
【0074】前記抽選実行手段111での抽選結果が大
当たりの場合、レースゲームでは、図4(b)に示すよ
うに、先にゴールインした2台の移動体2の識別子が同
一に揃うリーチ状態を経て、図5(a)に示すように、
3台目の移動体2も同一の識別子に揃う大当たり態様が
確定する。このような大当たり態様に至る表示過程で、
例えば図5(b)に示すように、2台の移動体2がほぼ
同時にゴールインして、写真判定で順位を決定するよう
な場面も適宜設定すれば、より興趣を高めることができ
る。
【0075】一方、前記抽選実行手段111の抽選結果
がハズレの場合、結局特定表示部30bの画面上には、
図6(c)に示すように、3個の識別子が同一には揃わ
ないハズレ態様が確定することになる。また、図6
(a),(b)に示すように、既定数である3台の移動
体2がゴールインできなかった場合、すなわち、ゲーム
終了時に1ないし2つの移動体2しかゴールインできな
かった場合も、総てハズレ態様となる。ここでレースゲ
ームにおける制限時間の経過は、時間経過表示部30c
に随時表示されるため、遊技者はスリルを感じながらレ
ース展開を見守ることができる。
【0076】更にまた、前記レースゲームの途中で、各
移動体2の走行が所定の事由で阻害されるトラブル場面
を設定したりすれば、よりいっそうと興趣を高めること
ができる。ここでトラブル画面とは、図7(a)に示す
ように、走行中の移動体2同士が互いに接触したり(ク
ラッシュ)、あるいは図7(b)に示すように、走行中
の移動体2がコース1から外れたり(スピンアウト)す
るような場合を模したものである。
【0077】かかるトラブル場面は、図示したものに限
らず、その他に例えば、ある移動体2が他の移動体2の
進路を妨害したり、周回遅れの移動体2が出現する等、
様々なケースが考えられる。もちろん、前述した大当た
り態様が確定するまでの途中で、各種トラブル場面が出
現されるように設定してもよい。
【0078】以上のように本発明に係る遊技機10によ
れば、特賞が発生するか否かを演出する可変表示装置3
0での表示に関して、レースゲームという従来にない斬
新なストーリー性を持たせることにより、ゲーム性を高
めて遊技者の期待感や射幸心を十分に満たすことが可能
となる。
【0079】図10に示すフローチャートは、前記レー
スゲームの結果が大当たり態様であった場合に実行され
る特賞発生処理を示している。かかる処理では、先ず可
変入賞装置50が開放される(S131)。詳しくは、
前記抽選実行手段111での抽選された図柄乱数が大当
たりの場合、これに基づき、特賞生成手段116から可
変入賞装置50へ特賞信号が出力される。すると、可変
入賞装置50のソレノイド52が駆動して、可動板51
を所定時間(例えば29秒)に亘って開く。
【0080】この可変入賞装置50の開放中に、所定個
数、例えば10個の入賞があったか否かが、入賞検出ス
イッチ53からの入賞信号に基づき判別される(S13
2)。ここで10個の入賞があった場合(S132で
Y)、特賞生成手段116からの信号に基づきソレノイ
ド52が駆動し、可動板51が所定時間(例えば2秒)
に亘って閉じられて、可変入賞装置50は閉鎖される
(S134)。
【0081】また、10個の入賞がなかった場合は(S
132でN)、29秒のタイムアウトか否かの判別が行
われ(S133)、タイムアウトの場合は(S133で
Y)、可変入賞装置50が閉鎖される(S134)。ま
た、タイムアウトでない場合は(S133でN)、10
個の入賞があったか否かの判別に戻る。
【0082】可変入賞装置50が2秒間閉鎖された後、
再び可変入賞装置50は29秒間に亘り開放されるが、
その前にラウンド数(可変入賞装置50が開放してから
閉鎖するまでを1ラウンドとする。)が、予め定められ
た上限ラウンド数である16回に達しているか否かが判
別される(S135)。
【0083】未だ上限ラウンド数に達していなければ
(S135でY)、V入賞口55へ入賞したか否かが判
断される(S136)。ここでV入賞口55へ入賞して
いなければ(S136でN)、その時点で特賞は終了す
る(S137)。一方、V入賞口55へ入賞していれば
(S136でY)、再び次ラウンドして可変入賞装置5
0が開放する(S131)。また、上限ラウンド数に達
した場合も(S135でN)、特賞は終了する(S13
7)。
【0084】なお、前述した実施の形態では、本発明に
係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明し
たが、遊技機はパチンコ機に限られず、同様に機能する
他の遊技機にも適用可能である。例えば、アレンジボー
ル機等のように、遊技媒体として球を用いる各種のゲー
ム機に適用することができる。
【0085】また、レースゲームにおいて模擬する遊技
内容は、移動体としてのレーシングカーによるカーレー
スゲームに限られない。例えば、オートバイ、ボート、
競馬等を模した様々なレースゲームを考えることができ
る。
【0086】また、前記始動入賞口20に球が入賞する
ことを、レースゲームが実行されるための始動条件とし
て設定したが、他の補助的な変動表示遊技を行う表示器
や、開閉動作遊技を行う入賞装置等においてある条件を
満たすことを、前記始動条件に設定してもよい。
【0087】また、前記特賞は、可変入賞装置を最大1
6回繰り返し開閉させることに設定したが、これに限ら
れるものではなく、例えば賞球数の割合を一時的に増し
たり、他の役物を入賞し易い形態に変化させる等、様々
な状態に設定してもよい。
【0088】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、特賞が発
生するか否かを演出する可変表示装置での表示に関し
て、レースゲームという従来にない斬新なストーリー性
を持たせることにより、遊技者の期待感を高め、遊技者
の射幸心を更に刺激し、視覚的にも一段と面白味が増す
ことにより、遊技者の欲求を十分に満たすことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示すブロッ
ク図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装
置を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装
置で展開されるレースゲームの一場面を示す説明図であ
る。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装
置で展開されるレースゲームの一場面を示す説明図であ
る。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装
置で展開されるレースゲームの一場面を示す説明図であ
る。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装
置で展開されるレースゲームの一場面を示す説明図であ
る。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技
過程で、始動入賞口に球が入った場合の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるレー
スゲームを説明するフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機における特
賞発生処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 13…上皿 14…下皿 17…アウト口 18…表示ランプ 20…始動入賞口 21…始動入賞検知スイッチ 30…可変表示装置 30a…メイン表示部 30b…特定表示部 30c…時間経過表示部 40…保留球表示装置 41…保留ランプ 50…可変入賞装置 51…可動板 52…ソレノイド 53…入賞検知スイッチ 54…入賞計数機 55…V入賞口 56…V入賞検出スイッチ 60…賞球払出手段 100…制御手段 110…CPU 111…抽選実行手段 112…権利保留手段 113…図柄変動実行手段 114…特別表示制御手段 115…時間経過表示制御手段 116…特賞生成手段

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に球を打ち出す遊技で所定の条
    件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生する遊技機
    において、 前記遊技盤面上に設けられた可変表示装置と、遊技状態
    を制御する遊技制御装置とを有し、 前記可変表示装置は各種画像を表示可能に設けられ、 前記遊技制御装置は、遊技中に所定の始動条件が成立し
    た場合に、前記可変表示装置に表示されるコースで、複
    数の移動体がゴールを目指すレースゲームを実行し、該
    レースゲームの結果、ゴールインした移動体の組み合わ
    せが予め定めた大当たり態様に相当した場合に、前記特
    賞を発生させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に球を打ち出す遊技で所定の条
    件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発生する遊技機
    において、 前記遊技盤面上に設けられた可変表示装置と、遊技状態
    を制御する遊技制御装置とを有し、 前記可変表示装置は各種画像を表示可能に設けられ、 前記遊技制御装置は、抽選実行手段と、図柄変動実行手
    段と、特賞生成手段とを少なくとも具備して成り、 前記抽選実行手段は、遊技中に所定の始動条件が成立し
    た場合に、乱数を用いた無作為抽選を実行し、 前記図柄変動実行手段は、前記抽選実行手段の抽選結果
    に応じて、前記可変表示装置に表示されるコースで、複
    数の移動体がゴールを目指すレースゲームを実行し、 前記特賞生成手段は、前記抽選実行手段の抽選結果に応
    じて、前記レースゲームの結果、ゴールインした移動体
    の組み合わせが予め定めた大当たり態様に相当した場合
    に、前記特賞を発生させることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記可変表示装置の画面中に特定表示部を
    設け、 前記特定表示部に、前記レースゲームでゴールインした
    移動体を認識可能に表示することを特徴とする請求項1
    または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記レースゲームに登場する各移動体にそ
    れぞれ識別子を付与しておき、レースゲームの結果、ゴ
    ールインした移動体の識別子が総て同一に揃った場合を
    大当たり態様と設定したことを特徴とする請求項1,2
    または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記レースゲームの結果、予め定めた既定
    数の移動体がゴールインしなかった場合をハズレ態様と
    設定したことを特徴とする請求項1,2,3または4記
    載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記可変表示装置の画面中に時間経過表示
    部を設け、 前記時間経過表示部に、前記レースゲームにおける制限
    時間の経過を目視可能に表示することを特徴とする請求
    項1,2,3,4または5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記レースゲームに、各移動体の走行が所
    定の事由で阻害されるトラブル場面を設定したことを特
    徴とする請求項1,2,3,4,5または6記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】前記遊技盤面上に、球が入賞し得る状態に
    始動入賞口を設け、 前記始動条件を、前記始動入賞口に球が入賞することに
    設定したことを特徴とする請求項1,2,3,4,5,
    6または7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記遊技盤面上に可変入賞装置を設け、 前記可変入賞装置は、その入賞口を開閉可能な可動板を
    有して成り、該可動板は通常は閉状態に維持され、 前記可動板を所定回数開閉させて前記特賞とすることを
    特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8
    記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263310A (ja) * 2001-03-12 2002-09-17 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2014018289A (ja) * 2012-07-13 2014-02-03 Heiwa Corp パチンコ機
JP2016047354A (ja) * 2015-12-03 2016-04-07 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2022115487A (ja) * 2021-01-28 2022-08-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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