KR19980018391A - 비디오 경기게임의 승리판정을 위한 장치와 방법 및 승리판정 프로그램의 저장을 위한 저장매체 - Google Patents

비디오 경기게임의 승리판정을 위한 장치와 방법 및 승리판정 프로그램의 저장을 위한 저장매체 Download PDF

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Abstract

비디오 경기게임의 게임선수들의 화상들이 기억부에 저장된 화상데이타에 기초한 제어부의 제어하에서 표시부에 표시된다. 표시되는 게임선수들은 비디오 경기게임을 하는 사람에 의해서 조작되는 1차, 2차 조작기에 있는 키에 의해서 움직여진다. 적어도 기술, 그 기술에 대한 유효와 비유효결정을 나타내는 가점 및 감점요소, 그리고 그 가점과 감점요소에 부여되는 점수들이 등록부에 등록된다. 시합이 진행되는 동안 게임선수에 의해서 얻어진 가점 및 감점요소들의 점수가 제1 제2계산부에 의해 누적된다. 시합에 대하여 타이머에 의해서 측정되는 미리 정해진 경과시간이 경과할 때, 비교부에 의해 누적된 점수가 비교되고, 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수의 하나가 시합의 승자로 판정된다.

Description

비디오 경기게임의 승리판정을 위한 장치와 방법 및 승리판정 프로그램의 저장을 위한 저장매체
제1도는 본 발명에 따른 비디오 경기게임의 승리를 판정하기 위한 장치의 블록도이다.
제2도는 제1도에 나타나는 장치의 조작부의 평면도이다.
제3도는 제1도에 나타나는 장치의 작동순서 흐름도이다.
제4도는 제1도에 나타나는 장치의 표시부에 표시된 게임 선수의 화상을 나타내는 도형이다.
제5도는 제1도에 나타나는 장치의 표시부에 표시된 여러점수의 화상을 나타내는 도형이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 간단한 설명*
1:제1조작부1a:선택키
1b:시작키1c:시작키
1d;키1e:키
2:제2조작부
5:게임기계
7:키 입력부8:타이머
9:기억부10:표시부
11:제어부12:화상표시결합부
13:등록부14:제1계산부
15:제2계산부17:기술판정부
18:비교판정부19:승점계산부
[발명의 분야]
본 발명은 두 시합 선수가 무술시합과 같은 경기에서 시합을 시작한 후 미리 정해진 기간을 경과후 비디오 경기게임의 승리를 판정하기 위한 장치와 방법 그리고 그러한 비디오 경기게임에 대한 승리를 판정하는 승리 판정 프로그램을 저장하기 위한 저장매체에 관한 것이다.
[선행기술]
공지의 비디오 경기게임에서는 두 게임을 하는 사람이 투기와 같은 시합에서 게임안에서 작동되는 선수를 조작하여 미리 정해진 시간안에 게임에서 서로 이기도록 시합하게 하고 있었다. 게임선수가 정해진 시간안에 아무도 이기지 못하면, 일정한 시간이 경과한 후에 게임선수중 누가 더 우수한가를 결정하기 위한 요소가 되는 게임선수의 가상적인 신체의 강점을 비교하고 남아있는 가상적인 신체적인 강점이 더 큰 게임선수가 게임의 승자로 판정되는 것이 일반적인 관례였다.
그러한, 상기한 승리판정절차는 몇가지 결점이 있다. 미리 정해진 시간의 종료가 다가오면, 가상의 신체적 강점과 관련하여 상대상 선수보다 우세를 확보하고 있는 게임의 선수를 조작하는 사람은 상대방에게는 공정하지 못해 보이는 기다렸다가, 피하는 동작과 같은 수비동작만을 계속해서 취하는 경향이 있어서, 더 낮은 가상적인 신체적 강점을 가진 게임선수를 조작하는 게임을 하는 사람이 싸울 의욕을 상실하기 쉽다.
다른 문제점은 게임 상대자중의 보다 고수는 미리 정해진 시간의 종반에 들어서서는 승리를 보장하기 위한 방편으로 거의 실패하지 않는 쉬운 실질적인 기술만을 사용하기 쉽다는 것이다. 그러한 요령은 게임을 단조롭게 하고 게임을 하는 사람으로 하여금 흥미가 떨어지게 한다.
[본 발명의 요약]
이에 따라 본 발명의 목적은 게임선수가 시합을 하고 있는 동안 시합을 위해 설정된 시간이 다 되더라도 게임의 흥미가 감소하는 것을 방지하는 비디오 경기게임에 대한 승리판정의 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 비디오 경기게임의 승리판정을 위한 프로그램을 저장하기 위한 매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 하나는 비디오 경기게임의 승리판정을 위한 장치로써, 두 게임선수를 표시하는 표시수단, 게임선수가 여러 기술을 사용하도록 하고 서로간에 움직일 수 있도록 제어하는 한쌍의 조작수단, 시합동안 미리 정해진 시간을 측정하기 위한 타이머수단, 적어도 기술, 그 기술의 유효 또는 비유효 결정 및 게임 선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소를 등록하고 또한 그 가점요소와 감점 요소에게 부여되는 점수를 등록하는 등록수단, 게임선수를 조작하기 위해서 한 조작부에 의해서 조작된 행동이 가점요소와 감점요소 중 어느 하나가 되는지를, 게임 선수들을 조작하기 위한 행동이 가점요소와 감점요소의 어느 하나에 일치되는 것으로 판정되는 것을 판정하기 위한 판정수단, 만일 게임선수들을 조작하기 위하여 조작기의 하나에 의해서 지시된 행동이 가점요소와 감점요소의 하나에 일치하는 것으로 판정되면 해당되는 게임선수에 대해서 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 할당된 점수를 누적하기 위한 계산수단, 타이머수단에 의해 맞춰진 미리 정해진 시간이 경과했을 때 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중 어느 하나를 승자로 판정하기 위한 판정수단, 게임선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 수단을 포함하는 표시수단을 포함한다.
타이머수단에 의해 맞춰진 미리 정해진 시간이 흐르면, 승자판정수단은 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중의 하나를 시합의 승자로 판정한다. 그러므로, 비디오 경기게임의 게임을 하는 사람은 게임선수들의 누적된 점수에 기초해서 승자가 판정될 때까지 게임의 결과를 모르며, 이에 따라 시합이 끝날 때까지 게임에 대한 흥미를 잃게 하는 것을 방지할 수 있다.
등록수단은 게임선수들에 대한 누적된 점수가 서로간에 같을 때, 미리 정해진 규칙에 따라 게임선수의 하나에 주어지는 보너스 점수를 계산수단에 의해서 등록할 수 있다. 게임선수중의 어느 하나에 주어지는 보너스 점수는 경기의 승자가 미리 정해진 시간의 끝에 게임의 승자가 필연적으로 판정될 것이라는 것을 확인하게 한다.
본 장치는 또한 시합의 승자에게 승점을 부여하고 게임선수에 승점을 누적시키는 승점계산수단과, 게임선수중 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달했을 때 최후의 승자로 게임선수중 하나를 판정하는 승자판정수단, 게임선수중의 하나가 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수들이 계속해서 시합을 하는 것을 수행하게 하는 제어수단을 포함할 수 있다. 최후의 승자가 판정될 때까지 연속되는 시합이 수행되기 때문에 비디오 경기게임을 하는 사람들은 게임이 즐겁게 된다.
본 발명의 다른 하나는 비디오 경기게임에 대한 승리를 판정하는 방법을 제공하는 거으로, 두 게임 선수를 표시하는 단계, 게임선수들이 여러 가지 기술을 발휘하고 서로간에 움직일 수 있도록 조작하는 단계, 시합에 대하여 미리 정해진 기간의 시간을 측정하는 단계, 적어도 기술, 그 기술의 유효 또는 비유효 결정 및 게임선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소를 등록하고 또한 그 가점요소와 감점요소에게 부여되는 점수를 등록하는 등록단계, 게임선수를 조작하기 위해서 한 조작부에 의해서 조작된 행동이 가점요소와 감점요소 중 어느 하나가 되는지를 판정하고, 게임선수를 조작하기 위한 행동이 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 일치하는 것으로 판정되는 가를 판정하기 위한 판정단계, 해당되는 게임선수에 대해서 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 할당된 점수를 누적하는 단계, 미리 정해진 시간이 경과했을 때 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중 어느 하나를 승자로 판정하는 단계, 게임선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 단계를 포함한다.
이 방법은 게임선수들에 대한 누적된 점수가 서로간에 같을 때 미리 정해진 규칙에 따라 게임 선수들의 하나에 주어지는 보너스 점수를 등록하는 단계를 추가하여 포함할 수 있다.
이 방법은 또한 시합의 승자에게 승점을 부여하는 단계와 게임선수에 대한 승점을 누적하는 단계, 게임의 선수중의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달했을 때 게임선수의 하나를 최후의 승자로 판정하는 단계, 게임선수중의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수들이 계속해서 시합을 수행하는 단계를 더욱 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 하나는 비디오 경기게임을 위한 승리판정 프로그램을 저장하는 저장매체를 제공하는 것으로, 그 승리판정 프로그램은 두 게임선수를 표시하는 단계, 게임선수들이 여러 가지 기술을 발휘하고 서로간에 움직일 수 있도록 조작하는 단계, 시합에 대하여 미리 정해진 기간의 시간을 측정하는 단계, 적어도 기술, 그 기술의 유효 또는 비유효 결정 및 게임선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소를 등록하고 또한 그 감점요소와 감점요소에게 부여되는 점수를 등록하는 등록단계, 게임선수를 조작하기 위해서 한 조작부에 의해서 조작된 행동이 가점요소와 감점요소 중 어느 하나가 되는지를 판정하고, 게임선수를 조작하기 위한 행동이 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 일치하는 것으로 판정되는 가를 판정하기 위한 판정단계, 해당되는 게임선수에 대해서 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 할당된 점수를 누적하는 단계, 미리 정해진 시간이 경과했을 때 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중 어느 하나를 승자로 판정하는 단계, 게임 선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 단계를 포함한다.
이 승리판정프로그램은 게임선수들에 대한 누적된 점수가 서로간에 같을 때 미리 정해진 규칙에 따라 게임을 하는 사람들의 하나에 주어지는 보너스점수를 등록하는 단계를 추가하여 포함할 수 있다.
이 승리판정 프로그램은 또한 시합의 승자에게 승점을 부여하는 단계와 게임선수에 대한 승점을 누적하는 단계, 게임의 선수중의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달했을 때 게임선수의 하나를 최후의 승자로 판정하는 단계, 게임선수중의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수들이 계속해서 시합을 수행하는 단계를 더욱 포함할 수 있다.
본 발명의 상기한 또 다른 목적 특징 그 이점들은 본 발명의 선호되는 실시예를 예로들어서 나타내는 첨부한 도면과 관련하여 다음에 기술되는 상세한 설명에 의해 명백해질 것이다.
선호되는 실시예의 상세한 설명
제1도에 나타나는 바와 같이 본 발명의 원리를 실시하는 게임기계(5)는 무술경기 게임과 같은 비디오 경기게임을 시행하는 비디오 경기게임을 대표적으로 포함한다.
게임기계(5)는 각각의 게임을 하는 사람에 의해 조작되는 제1, 제2조작부로부터 제어신호가 공급되는 키입력부(7)와 제1,제2조작부(1)(2)로 부터의 제어신호에 의한 키입력부(7)로부터의 지시(command)을 받는 제어부(11)를 포함한다.
제2도에서 보는 바와 같이, 각각의 제1조작부 제2조작부(1)(2)는 여러 가지 선택을 하기 위한 선택키(1a)와, 경기를 시작하기 위한 시작키(1b)와, 표시되는 게임선수의 이동을 위한 십자키(1c), 표시된 화상 선수가 행동을 하도록 하는 키(1d)(1e)를 갖고 있다. 제1도에 나타나는 바와 같이 게임기계(5)는 또한 제1,제2조작부(1)(2)의 어느 하나로부터 시작키(1b)가 눌러졌을 때, 제어기(11)로부터 공급되는 카우트 제어신호에 응하여 비디오 경기게임의 한 시합에 대한 미리 정해진 시간을 측정하기 시작하는 타이머(8)를 가지고 있다. 게임기계(5)는 두 게임 선수의 화상데이타, 배경, 승패표시, 그 밖의 데이터 및 게임기계(5)를 조작하기 위한 게임프로그램을 저장하는 반도체메모리 또는 그와 같은 기억부(9)를 포함한다. 게임 기계가 가정용 또는 개인용 컴퓨터로서써 사용된다면, 기억부(9)는 컴퓨터에 의해 읽을 수 있는 플라피 디스크라든가 CD-ROM, 마그네토옵티컬 디스크, DVD-CD, 또는 이와 같은 것으로 된 기록매체를 포함할 수 있다.
게임기계(5)는 제어부(11)에 접속되는 표시부(10)를 가지고 있다. 표시부(10)과 제어부(11)는 제1,제2조작부(1)(2)를 사용하여, 게임을 하는 사람에 의해 시합으 상대로 선정된 2게임선수의 화상데이터를 기억부(9)로부터 읽는 화상표시조립체를 이루며, 기억부(9)로부터 읽은 화상데이터에 기초하여 표시부(10)의 표시스크린에 2게임선수의 화상을 표시하고, 제1,제2조작부로부터의 제어신호에 응하여 표시부(10)으 표시스크린에 2게임선수의 표시된 화상을 움직인다.
게임기계(5)는 가점 및 감점요소의 표와 그 가점 및 감점요소에 할당된 점수를 등록하기 위한 등록부(13)를 포함한다. 특별히 가점 및 감점요소들은 다수의 사용되는 싸움기술, 그 싸움기술에 대한 유효 또는 비유효에 대한 결정, 그리고 다음에 기술되겠지만 어떤 게임선수가 다른 선수보다 우수한가를 판정하는데 기초가 되는 여러가지 진행중인 시합 세부사항을 나타낸다. 게임기계(5)는 시합이 진행되는 동안 시합이 진전됨에 따라 게임선수중의 하나에 대하여, 등록부(13)에 등록되는 모든 가점요소와 감점요소 중에서 누적될 수 있는 가점요소와 감점요소의 점수를 누적시키는 제1계산부(14)와, 시합이 진행되는 동안 시합이 진전됨에 따라 게임선수중의 다른 하나에 대하여, 등록부(13)에 등록되는 모든 가점요소와 감점요소 중에서 누적될 수 있는 가점요소와 감점요소의 점수를 누적시키는 제2계산부(15)를 가진다. 제어부(11)에 연결된 기술판정부(17)와 등록부(13)는 싸우고 있는 게임선수가 어떤 가점요소와 감점요소에 적합한 싸움 상황에 있는 지를 판정한다. 특히, 특히 기술판정부(17)는 게임선수의 화상의 움직임으로부터 제1, 제2조작부(1)(2)에 의하여 지시가 되는 싸움기술, 그 싸움기술의 유효와 비유효를 판정한다. 기술판정부(17)는 게임선수의 하나에 의해서 가해진 싸움기술이 유효한지 비유효한지는 게임선수상의 거리가 이미 지시가 되어 있는 싸움기술에 대한 미리 정해진 거리보다 적은지, 또한 다른 게임선수를 조작하는 게임을 하는 사람이 싸움기술이 지시되었을 때 방어행동을 지시하였는지를 결정함에 의해서 판정된다. 제어부(11)에 연결된 비교판정부(11)는 게임선수들이 시합을 하고 있는 동안 미리 정해진 한 시합당 정해진 시간이 경과하였을 때 제1, 제2, 계산기에 의해서 각각 계산된 점수를 비교하고, 더 많은 점수를 얻은 게임선수의 하나를 승자로 판정한다. 승리게임선수는 표시부(10의 표시스크린에 표시된다. 승점계산부(19)는 승자로 선언된 게임선수에 승점을 부여한다. 승점계산부(19)는 게임선수의 각각에 대하여 승점을 누적한다.
등록부(13)에 등록된 가점요소는 고난도 싸움기술, 자극, 클린히트, 카운터히트 대단한 카운터, 연속싸움기술 등과 같은 기술점수와, 시합의 끝에 남아 있는 가상의 신체적 강점을 표시하는 삶점수, 매우 다양한 싸움기술의 사용을 표시하는 보너스, 히트보너스, 불리한 상황에서 성공적인 타격을 표시하는 보너스를 포함한다. 등록부(13)에 등록된 감점요소들은 기다리고 피하는 행동, 상대방에게 불공정하게 보이는 행동을 주로 포함한다. 특히, 이러한 감점요소에 해당되는 행동은 예를 들면 게임선수가 상대를 주어진 기간의 시간보다 오랫동안 상대를 공격하지 아니하는 경우, 게임선수가 일정한 거리를 벋어나서 뒤로 빠지는 경우, 게임선수가 상대방에 대하여 가상적인 신체적 강점에 관하여 우위를 점하고 있을때 일시적으로 경기장을 또는 링을 벗어나는 경우, 게임을 하는 사람이 링 주위에 아무 장벽도 없는 데 오랫동안 링 가장자리에 머물러 있을 경우, 게임선수가 특정한 효과의 짧은 기술을 가한 후 뒤로 빠지는 경우에 적용된다. 가점요소들은 해당되는 가점으로 나타나며, 감점요소는 역시 해당되는 감점으로 나타나게 된다.
비교판정부(18)에서의 비교결과로써 다투는 게임선수들에 의하여 얻어진 가점과 감점요소의 점수의 합을 나타내는 점수가 서로간에 동일한 경우에는, 1점의 특별보너스 점수가 시합의 시작시에 첫번째로 공격을 한 선수의 하나에게 주어져 그 게임선수가 승자로 선언된다. 서로 다투는 게임선수가 동시에 첫번째 공격을 했을 때는 특별보너스 점수 1점이 게임시작시 먼저 선택된 게임선수에게 주어지고, 그 게임선수가 승자로 선언된다. 만일 다투는 게임선수 둘다 게임의 시작시에 동시에 선택된 경우에는 특별 보너스점수 1점이 무작위로 게임선수 한사람에 주어지고 그 게임선수가 승자로 판정된다.
비디오 경기게임에서 승자를 판정하는 작동순서는 종래에는 제3도와 관련하여, 다음에 기술된다.
비디오 경기게임의 시합이 시작되기 전에, 먼저 선택된 게임선수를 지시하는 저오가 단계 S1에서 저장된다. 다투는 게임선수에 의하여 얻은 가점과 감점요소에 기초한 점수들이 서로간에 같은 경우에는 먼저 게임선수를 선택한 게임을 하는 사람에게 이 저장된 정보는 특별보너스를 주는데 이용된다.
시합이 시작될때, 게임선수의 점수가 단계 S2에서 초기화된다. 그때 타이머(8)는 시합에 부여된 미리 정해진 경과시간을 재기 시작한다. 이때 제4도에 보이는 바와 같이 화상이 선수 1과 선수 2로 지시되며 표시부(10)의 표시스크린에 표시된다.
시합이 진행되는 동안, 기술판정부(17)는 게임선수에 의해서 이루어지 움직임이 가점요소가 되는지 아닌지를 판정한다. 게임선수에 의하여 이루어진 움직임이 가점요소가 되면, 해당되는 제1차, 제2차, 계산부(14)(15)는 단계 S3에서 그러한 가점요소의 점수를 계산한다. 이와 마찬가지로, 기술판정부(17)는 게임선수에 의해 이루어진 움직임이 감점요소가 되는지를 판정한다. 게임선수에 의해서 이루어진 움직임이 감점요소가 되면, 해당되는 계산부(14)(15)는 단계 S4에서 그러한 감점요소의 점수를 누적계산한다. 등록부(13)에 등록된 테이블은 단계 S3, S4에서 시합의 잔여시간이 미리 정해진 경과시간보다 짧은 경우 점수가 증가하는 데이터를 포함한다. 경과시간의 잔여시간이 표시부(10)의 표시스크린에 제4도와 같이 표시된다. 제4도에서 예를 들어 30초간 잔여시간으로 표시되어 있다.
제어부(11)은 단계 S5에서 게임선수가 상대방을 KO승하였는지 링 밖으로 축출승하였는지를 판정한다. 게임선수중의 하나가 상대방을 그렇게 패배시키면(단계 S5에서 예), 제어부는 단계 S10으로 간다.(나중에 설명됨). 그렇지 않으면(단계 S5에서 아니오), 제어부(11)는 타이머(8)에 의하여 측정되는 미리 정해진 기간의 시간이 경과했는지 아닌지를, 즉 시합이 종료되었는지 아닌지를 단계 S6에서 판정한다. 시합이 아직끝나지 않았으면(단계 S6에서 아니오), 제어부는 단계 S3으로 되돌아간다.
시합이 끝나면(단계 S6에서 예), 단계 S7에서 시합의 끝에 제1,제2계산부는 각각의 게임선수들이 얻은 가점요소와 감점요소들의 점수를 가산한다. 비교판정부(18)는 단계 S8에서, 제1, 제2계산부에 의해서 각각 계산된 점수를 비교하고, 비교된 점수 중 어느 것이 더 큰지를 큰 게임선수중 어느 하나가 시합을 이겼는지를 판정한다. 화상표시결합부(12)는 게임선수에 의해 얻은 점수를 표시하며, 또한 제S9단계에서 보다 큰 점수를 얻은 게임선수를 승자로 표시한다. 그때 제어부(11)는 단계 S10에서 비디오 경기게임이 끝났는지 여부를 판정한다. 비디오 경기게임이 끝나지 않았으면(단계 S10에서 아니오), 제어부는 단계 S2로 되돌아 간다. 비디오 경기게임이 끝났으면(단계 S10에서 예) 작동순서는 종료하게 된다.
단계 S9에서 시합의 끝에 제5도에 나타나는 바와 같이 게임선수들에 의하여 얻어진 여러점수들과 승리게임선수가 표시스크린에 표시된다. 제5도에서 볼수 있는 바와 같이, 승자는 남아있는 가상의 신체적 강점(삶 점수) 뿐만 아니라 시합중에 얻어진 가점 및 감점요소의 점수도 포함한 합계에 의하여 판정된다. 제5도에서 게임선수선수 2가 그의 합계점수 48이 다른 게임 선수 1의 39 점보다 크기 때문에 게임을 승리하였다.
상기한 바와 같이, 미리 정해진 시합에 할당된 경과시간이 경과될때 비교판정부(18)는 시합동안에 얻어지고 제1, 제2계산부(14)(15)에 의해 누적계산된 가점 및 감점요소의 점수를 비교하고 보다 큰 점수를 가진 게임의 선수를 승자로 판정한다. 결국 게임선수들중 하나가 다른 선수를 게임중에 KO시키거나 링 바깥으로 축출하지 않는 한 게임을 하는 사람들은 게임선수중의 누가 시합을 이겼는지를 쉽게 말할 수 없다. 따라서 게임을 하는 사람은 계속해서 주의를 할 것이 요구되며, 시합이 끝날때까지 내내 가능한한 많은 점수를 얻기 위하여 최선을 다할 것이 요구된다. 이에 따라 게임을 하는 사람은 비디오 게임에 열광하게 되고 흥미를 갖게 된다.
단계 S9에서 승점은 단계 S8에서 이 시합의 승자에 주어지고, 승점계산부(19)는 현재까지 승자에게 주어진 승점을 높인다. 다른 게임선수의 승점의 값보다 큰 게임선수의 승점의 값이 미리 정해진 값에 도달하면, 비디오 경기게임은 단계 S10에서 종료되는 것으로 판정된다. 그렇지 않으면 제어부는 단계 S2로 되돌아가고 게임선수 하나의 승점의 값이 미리 정해진 값에 도달할 때까지 단계 S2로 부터 S9까지가 반복된다. 게임을 하는 사람들은 시합하나만을 할 수 있는 모드와 그들중의 하나가 미리 정해진 승점을 얻을 때까지 연속적인 시합을 할 수 있는 모드중에 하나를 선택할 수 있다.
후자 모드가 선택되면 승자는 다수의 시합을 한 후에 판정이 나게 되므로 게임을 하는 사람들이 흥미를 갖게 될 것이다. 이에 대신하여, 게임을 하는 사람들이 다수의 시합, 선호되는 것으로써, 홀수의 시합을 할 수 있으며, 시합이 모두 끝난후 보다 많은 승점을 얻은 게임하는 사람이 승자로 판정될 수 있다. 앞에 기술한 바와 같은 가점 및 감점요소들은 단지 예시의 목적으로 주어진 것이며, 다른 요소들을 포함할 수 있다. 비디오 경기게임은 단순한 무술시합 이외에도 다양한 둘 또는 그 이상의 무술 싸움경기가 될 수 있다. 표시된 게임선수들은 모조된 동물이나 다른 형태도 될 수 있다.
비록 본 발명의 어떤 선호되는 실시예가 상세하게 보여지고 기술되었지만, 첨부된 청구범위로부터 일탈되지 아니하고 여러가지 변형 개조들이 만들어질 수 있다는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (9)

  1. 두 게임선수를 표시하는 표시수단;
    게임선수가 다수의 기술을 사용하도록 하고 서로간에 움직일 수 있도록 제어하는 한쌍의 조작수단;
    시합동안 미리 정해진 경과 시간을 측정하기 위한 타이머수단;
    적어도 기술, 상기한 기술에 관한 유효 그리고 비유효 결정 및 게임선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소를 등록하고 또한 그 가점요소와 감점요소에게 부여되는 점수를 등록하는 등록수단;
    게임선수를 조작하기 위해서 상기한 조작부의 하나에 의해서 지시된 행동이 상기한 가점요소와 감점요소 중 어느 하나가 되는지를 판정하기 위한 판정수단;
    만일 게임선수들을 조작하기 위하여 상기한 조작기의 하나에 의해서 지시된 행동이 상기한 가점요소와 감점요소의 하나에 일치하는 것으로 판정되면, 해당되는 게임선수에 대해서 상기한 가점요소와 감점요소 중 상기한 어느 하나에 할당된 점수를 누적하기 위한 계산수단;
    상기한 타이머수단에 의해서 맞춰진 상디한 미리 정해진 시간이 경과했을 때 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중 어느 하나를 시합의 승자로
    판정하기 위한 승자 판정수단;
    게임선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 수단을 포함하는 상기한 표시수단을 포함하는 비디오 경기게임의 승리를 판정하기 위한 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기한 등록수단은 미리 정해진 규칙에 따라 게임선수들에 대한 누적된 점수들이 서로간에 같을 때 상기한 계산수단에 의하여 게임을 하는 사람의 하나에게 주어지는 보너스 점수를 등록하기 위한수단을 포함하는 비디오 경기 게임의 승리를 판정하기 위한 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 시합의 승자에게 승점을 부여하고 게임선수에 대한 승점을 누적하는 승점계산수단과;
    상기한 게임선수의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달하였을 때 게임선수의 하나를 최후의 승자로 판정하기 위한 승자판정수단과;
    상기한 게임선수의 하나의 승점이 상기한 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수들이 하는 시합을 연속하여 수행하도록 하는 제어수단을 더욱 포함하는 비디오 경기게임의 승리를 판정하기 위한 장치.
  4. 두 게임 선수를 표시하는 단계;
    게임선수들이 여러 가지 기술을 발휘하고 서로간에 움직일 수 있도록 조작하는 단계;
    시합에 대하여 미리 정해진 기간의 시간을 측정하는 단계;
    적어도 기술, 상기한 기술의 유효 또는 비유효 결정 그리고 게임선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소, 상기한 가점요소와 감점요소에게 부여되는 점수를 등록하는 등록단계;
    게임선수를 조작하기 위해서 상기한 조작부의 하나에 의해서 조작된 행동이 상기한 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 해당되는지는 판정하는 단계;
    게임선수를 조작하기 위한 행동이 상기한 가점요소와 감점 요소중 어느 하나에 일치하는 것이 판정되면, 해당되는 게임선수에 대해서 상기한 가점요소와 감점요소 중 상기한 어느 하나에 할당된 점수를 누적하는 단계;
    상기한 미리 정해진 시간이 경과했을 때 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선주중 어느 하나를 시합의 승자로 판정하는 단계;
    게임선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 단계를 포함하는 비디오 경기게임에 대한 승리를 판정하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 게임선수들에 대하여 누적된 점수가 서로간에 같을 때 미리 정해진 규칙에 따라 게임을 하는 사람들의 하나에 주어지는 보너스점수를 등록하는 단계를 더욱 포함하는 비디오 경기게임에 대한 승리를 판정하는 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 시합의 승자에게 승점을 부여하고 게임선수에 대한 승점을 누적하는 단계;
    상기한 게임선수의 하나의 승점이 상기한 미리 정해진 값에 도달할 때 게임선수의 하나를 최후의 승자로 판정하는 단계;
    상기한 게임선수의 하나의 승점이 상기한 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수가 하는 연속되는 시합을 수행하는 단계를 더욱 포함하는 비디오 경기게임에 대한 승리를 판정하는 방법.
  7. 두 게임선수를 표시하는 단계;
    게임선수들이 여러가지 기술을 사용하고 서로간에 움직일 수 있도록 조작하는 단계;
    시합에 대하여 미리 정해진 기간의 시간을 측정하는 단계;
    적어도, 기술 상기한 기술의 유효 또는 비유효 결정 그리고 게임선수의 움직임을 나타내는 가점과 감점요소와 상기한 가점요소와 감점요소에 부여되는 점수를 등록하는 등록단계;
    게임선수를 조작하기 위한 상기한 한 조작부에 의해서 지시된 행동이 상기한 가점 요소와 감점요소 중 어느 하나가 되는지를 판정하는 단계;
    게임선수를 조작하기 위한 행동이 상기한 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 일치하는 것으로 판정되면, 해당되는 게임선수에 대해서 상기한 가점요소와 감점요소 중 어느 하나에 부여된 점수를 누적하는 단계;
    상기한 미리 정해진 시간이 경과했을 때, 다른 게임선수보다 더 많은 누적된 점수를 얻은 게임선수중 어느 하나를 시합의 승자로 판정하는 단계;
    게임선수에 의해 얻어진 누점점수와 시합의 승자를 표시하는 단계를 포함하는 비디오 경기게임을 위한 승리 판정 프로그램을 저장하는 저장매체.
  8. 제7항에 있어서, 상기한 승리판정 프로그램은 게임선수들에 대한 누적된 점수가 서로간에 같을 때, 미리 정해진 규칙에 따라 게임을 하는 사람들의 하나에 주어지는 보너스 점수를 등록하는 단계를 추가하여 포함하는 비디오 경기게임을 위한 승리판정 프로그램을 저장하는 저장매체.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서, 상기한 승리판정 프로그램은 시합의 승자에게 승점을 부여하고, 게임선수들에 대한 승점을 누적하는 단계;
    상기한 게임 선수 중의 하나의 승점이 미리 정해진 값에 도달했을 때, 게임선수의 하나를 최후의 승자로 판정하는 단계;
    상기한 게임선수중의 하나의 승점이 상기한 미리 정해진 값에 도달할 때까지 게임선수들이 연속적인 시합을 수행하는 단계를 더욱 포함하는 비디오 경기게임을 위한 승리판정 프로그램을 저장하는 저장매체.
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