JP3179740B2 - 対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置、勝敗決定用ポイント算出方法、および勝敗決定プログラムを記憶した可読記憶媒体 - Google Patents

対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置、勝敗決定用ポイント算出方法、および勝敗決定プログラムを記憶した可読記憶媒体

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JP3179740B2 JP21092697A JP21092697A JP3179740B2 JP 3179740 B2 JP3179740 B2 JP 3179740B2 JP 21092697 A JP21092697 A JP 21092697A JP 21092697 A JP21092697 A JP 21092697A JP 3179740 B2 JP3179740 B2 JP 3179740B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術の分野】本発明は、2つのキャラク
タの所定試合時間内での格闘等の対戦による勝敗を競
い、対戦途中で試合時間がなくなったときの勝敗を決定
する対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置、勝敗決
定方法及び勝敗決定プログラムを記憶する可読記憶媒体
に関する。
【0002】
【従来の技術】2つのキャラクタの所定試合時間内での
格闘による勝敗を競う対戦式テレビゲームにおいて、所
定の試合時間内に勝敗がつかない場合、従来試合時間終
了時点において試合の優勢,劣勢を決める要素である両
キャラクタの体力がどれだけ残っているかを比較し、体
力がより多く残っている方を勝者としている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
の勝敗決定の場合、試合時間が残り少なくなったときに
体力の残存量の大きいキャラクタの方が「待ち」や「逃
げ」といった対戦相手側からすれば卑怯とされる戦法を
とって守りに入ったり、体力の残存量の少ないキャラク
タの方がやる気をなくす等するため、ゲームの面白味が
すぐに半減するという問題があった。
【0004】また、時間切れでの勝敗を考えて実用的な
技を多用するあまり、ゲーム内容が単調になってやはり
ゲームの面白味が半減してしまう。
【0005】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、対戦途中で前記試合時間がなくなったときでもゲー
ムの面白味が半減することを防止できるようにすること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
2つのキャラクタを表示する表示手段と、表示された各
キャラクタに少なくとも複数種類の技および前後移動に
対応した動きを指示する操作部と、所定の対戦時間を計
時する計時手段とを備え、計時手段により計時される対
戦時間内で前記両キャラクタの対戦による勝敗を競い、
前記対戦時間が終了したときの勝敗を決定する対戦式テ
レビゲームにおける勝敗決定装置において、少なくとも
技の有効と無効、操作頻度および前後移動のための操作
を、加点要素と減点要素とに分けたときのこれら加点要
素、減点要素に割り当てられたポイントが予め対応付け
て登録された登録手段と、対戦中に、前記操作部による
操作内容が加点要素あるいは減点要素に該当するかどう
かを判定する判定手段と、前記判定手段により加点要素
または減点要素と判定されたとき、それらの要素に対応
するポイントを操作された方のキャラクタに対して累積
計算する各計算手段と、対戦終了時点における前記各計
算手段の累積ポイントの高い方を勝者と判定する勝敗判
定手段とを備え、前記表示手段に勝敗結果を表示するよ
うにしたものである。
【0007】この構成によれば、対戦途中で時間がなく
なったときに、両キャラクタそれぞれについて各計算手
段により計算された加点要素及び減点要素のポイントの
大小が比較部により比較され、この比較結果からポイン
トの高い方のキャラクタが勝者とされる。
【0008】また、請求項2記載のように、前記計算手
段の累積ポイントが互いに等しいときに勝敗を決定する
ためのボーナスポイントを所定の関係に従って指定され
る、前記計算手段の一方に付加するようにしてもよく、
このように構成すれば、必ず勝敗が決定することとな
る。
【0009】さらに、請求項3記載のように、請求項1
又は2記載の対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置
において、前記勝敗判定手段による勝者に勝点を付与
し、この勝点を累積する勝点計算手段と、前記勝点計算
手段の勝点が先に所定点数に達したキャラクタを試合勝
者とする試合勝者決定手段と、前記試合勝者の勝点が前
記所定点数に達するまで対戦を繰り返し行わせる制御手
段とを備えたものでもよい。このように構成すれば、1
回の対戦如何で試合の勝敗が決定されることにならない
ので、対戦ゲームとしての面白さが増す。
【0010】また、請求項4記載は、2つのキャラクタ
を表示する表示手段と、表示された各キャラクタに少な
くとも複数種類の技および前後移動に対応した動きを指
示する操作部と、所定の対戦時間を計時する計時手段と
を備え、計時手段により計時される対戦時間内で前記両
キャラクタの対戦による勝敗を競い、前記対戦時間が終
了したときの勝敗を決定する対戦式テレビゲームにおけ
る勝敗決定方法において、少なくとも技の有効と無効、
操作頻度および前後移動のための操作を、加点要素と減
点要素とに分けたときのこれら加点要素、減点要素に割
り当てられたポイントを予め対応付けて登録しておき、
対戦中に、前記操作部による操作内容が加点要素あるい
は減点要素に該当するかどうかを判定し、加点要素また
は減点要素と判定したとき、それらの要素に対応するポ
イントを操作された方のキャラクタに対して累積計算
し、対戦終了時点における累積ポイントの高いキャラク
タの方を勝者と判定し、前記表示手段に勝敗結果を表示
するようにしたものである。
【0011】また、請求項5記載のように、前記の累積
ポイントが互いに等しいときに勝敗を決定するためのボ
ーナスポイントを所定の関係に従って指定される、キャ
ラクタの一方に付加するようにしてもよい。
【0012】また、請求項6記載のように、請求項4又
は5記載の対戦式テレビゲームにおける勝敗決定方法に
おいて、前記勝敗判定による勝者に勝点を付与してこの
勝点を累積し、累積された勝点が先に所定点数に達した
キャラクタの方を試合勝者とするとともに、前記試合勝
者の勝点が前記所定点数に達するまで対戦を繰り返し行
わせるようにしてもよい。
【0013】また、請求項7記載は、2つのキャラクタ
を表示手段に表示させ、操作部からの操作に応じて、表
示されている各キャラクタに少なくとも複数種類の技お
よび前後移動に対応した動きを行わせ、所定の対戦時間
内で前記両キャラクタの対戦による勝敗を競い、前記対
戦時間が終了したときの勝敗を決定する対戦式テレビゲ
ームにおける勝敗を決定するに際して、少なくとも技の
有効と無効、操作頻度および前後移動のための操作を、
加点要素と減点要素とに分けたときのこれら加点要素、
減点要素に割り当てられたポイントが予め対応付けて登
録されており、対戦中に、前記操作部による操作内容が
加点要素あるいは減点要素に該当するかどうかの判定を
行わせ、加点要素または減点要素と判定したとき、それ
らの要素に対応するポイントを操作された方のキャラク
タに対して累積計算を行わせ、対戦終了時点における累
積ポイントの高いキャラクタの方を勝者と判定させ、前
記表示手段に勝敗結果を表示させるようにした対戦式テ
レビゲームにおける勝敗決定プログラムを記憶する可読
記憶媒体である。
【0014】また、請求項8記載のように、前記の累積
ポイントが互いに等しいときに勝敗を決定するためのボ
ーナスポイントを所定の関係に従って指定される、キャ
ラクタの一方に付加するようにしたものでもよい。
【0015】また、請求項9記載のように、請求項7又
は8記載の対戦式テレビゲームにおける勝敗決定プログ
ラムを記憶する可読記憶媒体において、前記勝敗判定に
よる勝者に勝点を付与してこの勝点を累積し、累積され
た勝点が先に所定点数に達したキャラクタの方を試合勝
者とするとともに、前記試合勝者の勝点が前記所定点数
に達するまで対戦を繰り返し行わせるようにしたもので
もよい。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態について、図
1,図2を参照して説明する。まず、全体の概略構成を
示す図1において、1,2は第1,第2の操作部であ
り、第1の操作部1には例えば図2に示すように、上記
したセレクトキー1a,スタートキー1b,十字状操作
キー1c及び2個の双方向操作キー1d,1eが設けら
れ、コネクタ3によってゲーム機本体5に接続され、第
2の操作部2にも同様な操作キーが設けられ、やはりコ
ネクタによってゲーム機本体5に接続される構成であ
り、これら操作キーの操作によって後述する画像表示手
段の画面上に表示される2つのキャラクタの画像それぞ
れの動きが操作されるようになっている。
【0017】ゲーム機本体5は、図1に示すように構成
されており、7はキー入力部であり、両操作部1,2の
各キーの操作により出力される操作信号が入力され、入
力された操作信号に対応した指令を後述する制御部に与
えるようになっている。8は計時手段であるタイマであ
り、スタートキー1bの操作があったときに後述する制
御部からのカウント制御信号によって作動し、所定の試
合時間である1ラウンドの時間を計時する。9は半導体
メモリ等から成る記憶部であり、2つのキャラクタ、背
景、その他勝敗表示等の所定の画像データ及び本ゲーム
プログラムを記憶している。
【0018】10は液晶ディスプレイ等からなる表示
部、11は制御部であり、表示部10と共に画像表示手
段12を構成し、操作部1,2の操作によって選択され
た対戦相手となる2つのキャラクタに関する所要の画像
データを記憶部9から読み出し、読み出した画像データ
に基づき両キャラクタの画像を表示部10の画面上に表
示させるほか、両操作部1,2の操作キーの操作に応じ
て表示部10の画面上に表示された両キャラクタの画像
を動かすといった制御機能を有する。
【0019】また、図1において、13は登録部であ
り、複数種類の格闘の技、その有効、無効、後述する優
勢、劣勢の判断対象となる対戦状況の内容が加点要素と
減点要素とに分けられ、これら加点要素、減点要素及び
各々の要素に割り当てられたポイントがこの登録部13
に、例えばテーブルの形式で対応付けて登録されてい
る。14は第1の計算部であり、登録部13に登録され
た加点要素及び減点要素のうち、試合進行中に累積し得
る加点要素及び減点要素のポイント数を試合進行中に一
方のキャラクタについて累積計算するものである。15
は第2の計算部であり、登録部13に登録された加点要
素及び減点要素のうち、試合進行中に累積し得る加点要
素及び減点要素のポイント数を試合進行中に他方のキャ
ラクタについて累積計算するものである。
【0020】17は試合中に加点要素及び減点要素に該
当する対戦状態にあるかどうかを判定する技判定部であ
り、両キャラクタの画像の動きから両操作部1,2の操
作によって指定された、例えば技やそれらの技の決まり
具合、すなわち有効、無効を判定する。有効、無効の判
定は、例えば技を指定したときに両キャラクタの接近距
離が所定内かどうか、かつ技を指定したときに相手側が
防御指示を操作しているかどうか等を考慮して行われ
る。18は比較判定部であり、対戦途中で試合時間がな
くなったときに両計算部14,15により計算された両
キャラクタそれぞれについてのポイント数の大小を比較
し、比較結果に基づきポイントの高い(多い)方のキャ
ラクタを勝者として表示部10の画面上に表示させる。
19は、勝者と判定された方のキャラクタに勝点を付与
して、その勝点を各キャラクタ毎に累積させる勝点計算
部である。
【0021】ところで、登録部13に登録される加点要
素には、まず難度の高い技、挑発、技のクリーンヒッ
ト、カウンターヒット、ハイパーカウンタ、連続技等の
テクニカルポイントと、ライフポイントである試合終了
時の残り体力と、多彩な技を出したときのボーナス、命
中率ボーナス、不利な状況からの反撃の成功等のスペシ
ャルボーナスとがあり、登録部13に登録される減点要
素には主として消極的な行動や相手から見て卑怯ととら
れる行動があり、具体的には一定時間以上相手に当たる
攻撃を出さない場合、特定の距離よりも相手から離れて
いる位置から更に後ろに下がった場合、体力が勝ってい
る状態で自分からリングアウトした場合、壁がない状態
でリング際に長時間居た場合、特定の効果の短い技の後
にバックステップで後ろに下がった場合等が該当し、こ
れらがそれぞれ対応するポイントで、あるいは単に符号
のみ異なる同じ値で設定されている。
【0022】なお、加点要素及び減点要素のポイントを
比較しても同じときには、ラウンドスタート時に先に攻
撃した方、それも同じならキャラクタ選択時に先に選択
した方、あるいはランダムに決定された方にスペシャル
ボーナスとして1ポイントを加えて確実に勝者を決定す
る。
【0023】次に、勝敗決定の流れについて図3のフロ
ーチャートを参照して説明する。
【0024】まず、図3に示すように、ゲームスタート
の前処理として、判定時に同点であったときにスペシャ
ルボーナスを与えるために、キャラクタ選択の際に先に
選択した方等の情報を記録しておく(ステップS1)。
【0025】そして、ラウンドスタートと同時に両キャ
ラクタのポイントの初期化が行われ(ステップS2)、
かつタイマ8がスタートされる。次いで、試合進行中に
おける両キャラクタに対する技等の判定要素が発生し、
加点対象に該当することが技判定部17で判定される
と、加点要素のポイントの累積計算が対応するキャラク
タの第1の計算部14あるいは第2の計算部15により
行われ(ステップS3)、さらに、同様に試合進行中に
おける両キャラクタに対する技等の判定要素が発生し、
減点対象に該当することが技判定部17で判定される
と、減点要素のポイントの累積計算が対応するキャラク
タの第1の計算部14あるいは第2の計算部15により
行われる(ステップS4)。なお、このステップS3,
S4において、試合の残り時間が所定時間以下であれ
ば、ポイントが高くなるように予め登録部13のテーブ
ルに設定されている。
【0026】その後、KO勝ちまたはリングアウト勝ち
か否かの判定がなされ(ステップS5)、この判定結果
がYESであれば後述するステップS10の処理に移行
し、判定結果がNOであれば、タイマ8による計時時
間,すなわちラウンドの試合時間が終了してラウンド終
了か否かの判定がなされ(ステップS6)、この判定結
果がNOであればステップS3に戻る。
【0027】一方、ステップS6の判定結果がYESで
あれば、第2の計算部15によりラウンドの終了時点に
おける両キャラクタそれぞれについて、加点要素と減点
要素との両ポイント数が加算されて各キャラクタのポイ
ントを得(ステップS7)、比較判定部18により両キ
ャラクタのポイント数の比較が行われてどちらのポイン
トが多いか少ないかによる勝敗の判定が行われる(ステ
ップS8)。この表示では、両キャラクタそれぞれの各
種ポイント数が表示部10の画面上に表示されると共
に、ポイントの多い方が勝者として表示される(ステッ
プS9)。続いて、ゲーム終了か否かの判定がなされ
(ステップS10)、判定結果がNOであればステップ
S2に戻り、この判定結果がYESであればそのままフ
ローは終了する。
【0028】このようにして、ゲームスタート時の表示
部10の画面には、例えば図4に示すように選択された
2つのキャラクタの画像(PLAYER1,PLAYE
R2)及び残り時間(画面上部に30秒が例示されてい
る)が表示され、ラウンド終了時には、例えば図5に示
すように、両キャラクタの各種ポイント数と勝者が表示
され、対戦途中で試合時間がなくなっても残りの体力だ
けを基準にして勝敗を決定するのではなく、試合内容に
応じた加点要素及び減点要素によるポイント数で勝敗が
決定、表示されるのである。図5では、PLAYER2
は、PLAYER1よりもライフポイントが少ないにも
拘らず、減点要素ポイントが少ないため、勝者となって
いる。
【0029】従って、上記実施形態によれば、対戦途中
で試合時間がなくなったときに、両キャラクタそれぞれ
について第1,第2の計算部14,15により計算され
た加点要素及び減点要素のポイント数を比較し、ポイン
ト数の多い方のキャラクタを勝者とするため、従来の如
く試合時間終了時点での両キャラクタの体力の残り量の
みで勝敗を決定する場合のように、ゲームの面白味が半
減することを防止できる。
【0030】なお、ステップS9では、このラウンド
(ステップS6でYES)の勝者(ステップS8で決
定)に対して勝点が与えられ、勝点計算部19に記憶さ
れている勝者側の記憶内容をインクリメント(勝点を累
積)する。そして、ステップS10で、ゲーム終了かど
うかが判断される。すなわち、勝点計算部19に記憶さ
れている勝点の内、多い方の勝点が所定の数値に達して
おれば、ゲーム終了とし(ステップS10でYES)、
そうでなければ、ステップS2に戻って、いずれかが先
に所定の勝点を取得するまで、ステップS2〜ステップ
S9を繰り返す。これにより、1回だけのラウンド勝負
をするゲームでもよい一方、先に所定の勝点を取得した
方を試合勝者とするようにしてもよい。このようにすれ
ば、1回限りの勝敗で決着を付けることがないので、対
戦ゲームとしての面白さが増す。また、所定数のラウン
ド(好ましくは奇数回)を行わせ、トータルの勝点の多
い方を試合勝者とするようにしてもよい。
【0031】なお、加点要素及び減点要素は上記したも
のに限定されるものでない。また、対戦ゲームとして
は、格闘技を含めて対戦式であればよく、さらに、キャ
ラクタも動物等を模擬的に用いたものでもよい。
【0032】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、対戦時
間が終了したときに、両キャラクタそれぞれについて計
算された加点要素及び減点要素のポイント数を比較し、
この比較結果からポイントの高い方のキャラクタを勝者
とするため、従来の如く試合時間終了時点での両キャラ
クタの体力の残り量のみで勝敗を決定する場合のよう
に、ゲームの面白味が半減することを防止でき、より内
容の濃い対戦テレビゲームを提供することが可能にな
る。
【0033】また、ポイントが同点であっても、サービ
スポイントを付加しておくことで、必ず勝者を決定し得
るので、引き分けを確実に防止できる。
【0034】また、勝点を所定の点数だけ先に取得する
ことで試合勝者を決定するようにしたので、唯1回限り
の勝敗で決着を付けることがなく、対戦ゲームとしての
面白さを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のブロック図である。
【図2】本発明の操作部を示す正面図である。
【図3】本発明の動作説明用フローチャートである。
【図4】本発明の動作説明図である。
【図5】本発明の動作説明図である。
【符号の説明】 1,2 第1,第2操作部 8 タイマ(計時手段) 9 記憶部 10 表示部 11 制御部 12 画像表示手段 13 登録部 14,15 第1,第2の計算部 18 比較判定部 19 勝点計算部

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2つのキャラクタを表示する表示手段
    と、表示された各キャラクタに少なくとも複数種類の技
    および前後移動に対応した動きを指示する操作部と、所
    定の対戦時間を計時する計時手段とを備え、計時手段に
    より計時される対戦時間内で前記両キャラクタの対戦に
    よる勝敗を競い、前記対戦時間が終了したときの勝敗を
    決定する対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置にお
    いて、少なくとも技の有効と無効、操作頻度および前後
    移動のための操作を、加点要素と減点要素とに分けたと
    きのこれら加点要素、減点要素に割り当てられたポイン
    トが予め対応付けて登録されるとともに、前記対戦の残
    り時間が所定時間以下になるとポイントが高くなるよう
    に設定して登録された登録手段と、対戦中に、前記操作
    部による操作内容が加点要素あるいは減点要素に該当す
    るかどうかを判定する判定手段と、前記判定手段により
    加点要素または減点要素と判定されたとき、それらの要
    素に対応するポイントを前記登録手段から読み出して
    作された方のキャラクタに対して累積計算する各計算手
    段と、対戦終了時点における前記各計算手段の累積ポイ
    ントの高い方を勝者と判定する勝敗判定手段とを備え、
    前記表示手段に勝敗結果を表示するようにしたことを特
    徴とする対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置。
  2. 【請求項2】 前記計算手段の累積ポイントが互いに等
    しいときに勝敗を決定するためのボーナスポイントを所
    定の関係に従って指定される、前記計算手段の一方に付
    加するようにしていることを特徴とする請求項1記載の
    対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の対戦式テレビゲー
    ムにおける勝敗決定装置において、前記勝敗判定手段に
    よる勝者に勝点を付与し、この勝点を累積する勝点計算
    手段と、前記勝点計算手段の勝点が先に所定点数に達し
    たキャラクタを試合勝者とする試合勝者決定手段と、前
    記試合勝者の勝点が前記所定点数に達するまで対戦を繰
    り返し行わせる制御手段とを備えたことを特徴とする対
    戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置。
  4. 【請求項4】 2つのキャラクタを表示する表示手段
    と、表示された各キャラクタに少なくとも複数種類の技
    および前後移動に対応した動きを指示する操作部と、所
    定の対戦時間を計時する計時手段とを備え、計時手段に
    より計時される対戦時間内で前記両キャラクタの対戦に
    よる勝敗を競い、前記対戦時間が終了したときの勝敗を
    ポイント数で決定する対戦式テレビゲームにおける勝敗
    決定用ポイント算出方法において、少なくとも技の有効
    と無効、操作頻度および前後移動のための操作を、加点
    要素と減点要素とに分けたときのこれら加点要素、減点
    要素に割り当てられたポイントを予め対応付けて登録し
    ておき、対戦中に、前記操作部による操作内容が加点要
    素あるいは減点要素に該当するかどうかを判定し、加点
    要素または減点要素と判定したとき、それらの要素に対
    応するポイントを操作された方のキャラクタに対して累
    積計算するとともに、対戦の残り時間が所定時間以下に
    なれば対応するポイントを高くして対戦終了時点まで累
    積計算し、前記表示手段に累積ポイントを表示するよう
    にしたことを特徴とする対戦式テレビゲームにおける勝
    敗決定用ポイント算出方法。
  5. 【請求項5】 前記の累積ポイントが互いに等しいとき
    に勝敗を決定するためのボーナスポイントを所定の関係
    に従って指定される、キャラクタの一方に付加するよう
    にしていることを特徴とする請求項4記載の対戦式テレ
    ビゲームにおける勝敗決定用ポイント算出方法。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5記載の対戦式テレビゲー
    ムにおける勝敗決定方法において、前記勝敗判定による
    勝者に勝点を付与してこの勝点を累積し、累積された勝
    点が先に所定点数に達したキャラクタの方を試合勝者と
    するとともに、前記試合勝者の勝点が前記所定点数に達
    するまで対戦を繰り返し行わせるようにしたことを特徴
    とする対戦式テレビゲームにおける勝敗決定用ポイント
    算出方法。
  7. 【請求項7】 2つのキャラクタを表示手段に表示さ
    せ、操作部からの操作に応じて、表示されている各キャ
    ラクタに少なくとも複数種類の技および前後移動に対応
    した動きを行わせ、所定の対戦時間内で前記両キャラク
    タの対戦による勝敗を競い、前記対戦時間が終了したと
    きの勝敗を決定する対戦式テレビゲームにおける勝敗を
    決定するに際して、少なくとも技の有効と無効、操作頻
    度および前後移動のための操作を、加点要素と減点要素
    とに分けたときのこれら加点要素、減点要素に割り当て
    られたポイントが予め対応付けて登録されるとともに前
    対戦の残り時間が所定時間以下になるとポイントが高
    くなるように設定されて登録されており、対戦中に、前
    記操作部による操作内容が加点要素あるいは減点要素に
    該当するかどうかの判定を行わせ、加点要素または減点
    要素と判定したとき、それらの要素に対応するポイント
    を操作された方のキャラクタに対して累積計算を行わ
    せ、対戦終了時点における累積ポイントの高いキャラク
    タの方を勝者と判定させ、前記表示手段に勝敗結果を表
    示させるようにした対戦式テレビゲームにおける勝敗決
    定プログラムを記憶する可読記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記の累積ポイントが互いに等しいとき
    に勝敗を決定するためのボーナスポイントを所定の関係
    に従って指定される、キャラクタの一方に付加するよう
    にしていることを特徴とする請求項7記載の対戦式テレ
    ビゲームにおける勝敗決定プログラムを記憶する可読記
    憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8記載の対戦式テレビゲー
    ムにおける勝敗決定プログラムを記憶する可読記憶媒体
    において、前記勝敗判定による勝者に勝点を付与してこ
    の勝点を累積し、累積された勝点が先に所定点数に達し
    たキャラクタの方を試合勝者とするとともに、前記試合
    勝者の勝点が前記所定点数に達するまで対戦を繰り返し
    行わせるようにしたことを特徴とする対戦式テレビゲー
    ムにおける勝敗決定プログラムを記憶する可読記憶媒
    体。
JP21092697A 1996-08-06 1997-08-05 対戦式テレビゲームにおける勝敗決定装置、勝敗決定用ポイント算出方法、および勝敗決定プログラムを記憶した可読記憶媒体 Expired - Fee Related JP3179740B2 (ja)

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月刊ゲームウォーカー、第3巻第8号通巻第22号、1996年8月1日発行、(株)角川書店、p.48

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