CN1175745A - 为竞赛影像游戏确定胜负的装置和方法和有关记录介质 - Google Patents
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Abstract
为竞赛影像游戏确定胜负的装置和方法,其中在显示单元上显示竞赛影像游戏的游戏角色在玩游戏者操纵的第一和第二手动控制器的控制下运动。在登录单元内有各加分和扣分要素及其所赋予的点数,该加分和扣分要素代表各技巧及其有效与无效判定和游戏角色的运动。只要比赛在进行,游戏角色所得的点数由第一和第二计算器累计。当比赛预定时间已过时,比较器比较各累计点数,具有更多累计点数的游戏角色被确定为比赛的胜者。
Description
本发明涉及为竞赛影像游戏在两个游戏角色开始一场比赛(诸如武术格斗)后经过一段预定时间后确定胜负的装置和方法,还涉及将确定这种竞赛影像游戏胜负的胜负确定程序存储起来的记录介质。
人们熟悉的竞赛影像游戏是由两个玩游戏者控制他们各自的游戏角色从事一场诸如武术格斗的比赛,且在预定的时间内力图赢得该游戏。如果在预定时间内两个游戏角色都不能赢得游戏,则通常是将两游戏角色的剩余实际体力进行比较(该实际体力是在预定时间结束时决定哪个角色为更强的一种所依赖的要素),并将具有更多剩余体力的游戏角色确定为游戏的胜者。
然而,以上通常的胜负确定过程遇到一些问题。当预定的时间接近结束时,操纵其剩余实际体力优于对手的游戏角色的玩游戏者往往采取一些诸如“拖延”和“规避”的防卫动作,这对对手好象是不公平的,而操纵具有较小剩余实际体力的游戏角色的玩游戏者则易于失去战斗勇气。在这种场合下,玩游戏者很快失去对游戏的兴趣。
另一个缺点是游戏竞赛者的优胜一方有可能只使用一些很少失误的容易的技巧以力保在预定时间结束时获得胜利。这种策略对使得游戏单调无味而使玩游戏者减少兴趣。
因此本发明的一个目的是提供为竞赛影像游戏确定胜负的一装置和方法,在游戏角色从事比赛中,当比赛规定的时间将尽时防止游戏变得乏味。
本发明的另一个目的是提供一存储竞赛影像游戏确定胜负程序的记录介质。
按照本发明的一个方面,提供为竞赛影像游戏确定胜负的装置,该装置包括:显示两个游戏角色的显示装置;一副手动控制器,用以控制游戏角色以运用大量技巧以及彼此移动;定时装置,用以计量一盘比赛的预定时间间隔;登录装置,用以登录至少代表各种技巧、有关技巧的有效和无效判定以及游戏角色的运动的加分和扣分要素以及规定给各加分和扣分要素的点数;判定装置,用以确定控制游戏角色的手动控制器之一所指定的一动作是否符合于一个加分和扣分要素;计算装置,用于当手动控制器之一所指示的动作被确定是符合于加分和扣分要素中之一时,为对应的游戏角色累计该加分和扣分要素的点数;胜负判定装置,用以在定时装置所计量的预定时间已过时确定得到高累计点数的游戏角色为该盘比赛的胜者,显示装置还包括显示两个游戏角色所得到的累计点数和比赛胜者的装置。
当定时装置所计量的预定时间已过时,该胜负判定装置确定得到高累计点的游戏角色为该盘比赛的胜者。因此,该竞赛影像游戏的玩游戏者在根据两游戏角色的累计点确定出胜者以前并不知道游戏的结果,从而防止了在比赛结束前对游戏失去兴趣。
当两个游戏角色的累计点数相同时,可按照预定规则由计算装置将奖励点授给某一游戏角色,并由登录装置登录。给某一游戏角色一奖励点可保证在预定时间结束时必定确定出游戏的胜利者。
该装置还可包括胜负计数计算装置,用以给比赛胜者一胜利数,并为两个游戏角色累计胜利数;胜者确定装置,用以在游戏角色之一的胜利计数达到预定值时确定其为最终胜者;以及控制装置,用以让游戏角色完成一系列的比赛直到游戏角色之一的胜利计数达到预定值。由于在最终胜者被确定前要进行一系列的比赛,因此竞赛影像游戏的玩游戏者发现该游戏很有意思。
按照本发明的另一方面,提供一为竞赛影像游戏确定胜负的方法,该方法包括步骤:显示两个游戏角色;控制两个游戏角色以运用大量技巧并彼此移动;为一盘比赛计量预定时间间隔;登录加分和扣分要素以及各加分和扣分要素所规定的点数,该加法和扣分要素至少代表各游戏角色的技巧、有关技巧的有效和无效判定和运动;确定是否控制游戏角色的手动控制器之一所指定的动作符合于一个加分和扣分要素;如果控制游戏角色的动作被确定为符合于加分和扣分要素之一,则为对应的游戏角色累计该加分和扣分要素所规定的点数;在预定时间已过时将得到高累计点数的一游戏角色确定为该盘比赛的胜者;以及显示两个游戏角色所得到的累计点数以及该盘比赛胜者。
该方法还可包括当两个游戏角色的累计点数相同时将按照预定规则对游戏角色之一所得到的奖励点进行登录的步骤。该方法还可包括给该盘比赛胜者一个胜利数并为两个游戏角和运动色累计胜利数的步骤;当游戏角色之一的胜利计数达到预定值时确定该游戏角色为最终胜者的步骤;以及为游戏角色举行一系列的比赛直到游戏角色之一的胜利计数达到预定值为止。
按照本发明的又一方面,提供存储竞赛影像游戏的胜负确定程序的一记录介质,该胜负确定程序包括步骤:显示两个游戏角色;控制两个游戏角色以运用大量技巧并彼此移动;为一盘比赛计量预定时间间隔;登录加分和扣分要素以及各加分和扣分要素所规定的点数,该加法和扣分要素至少代表各游戏角色的技巧、有关各技巧的有效和无效判定以及运动;确定控制游戏角色的手动控制器之一所指定的动作是否符合于加分和扣分要素之一;如果控制游戏角色的一个动作被确定为符合于加分和扣分要素之一,为对应的游戏角色累计该加分和扣分要素所规定的点数;当预定时间已过时确定得到更高累计点数的游戏角色为该盘比赛的胜者;以及显示两个游戏角色所得累计点数和该盘比赛胜者。
胜负确定程序还可包括当两个游戏角色的累计点数彼此相同时将按预定规则授给游戏角色之一的奖励点并进行登录的步骤。胜负确定程序还可包括给比赛胜者一胜利数并为两个游戏角色累计胜利数;当游戏角色之一的胜利计数达到预计值时确定该游戏角色为最终胜者;以及完成一系列的比赛直到游戏角色之一的胜利计数达到预定值为止。
由下列结合本发明实施例附图的说明,本发明的上述目的和其他目的、性能以及优点成为显而易见的。
图1是按照本发明为一竞赛影像游戏确定胜负的装置的方框图;
图2是图1所示装置的手动控制器的平面图;
图3是图1所示装置的操作步骤的流程图;
图4是在图1所示装置的显示单元上显示的游戏角色图像;以及
图5是在图1所示装置的显示单元上显示的各种点数的图像。
如图1所示,体现本发明原理的一游戏机5一般包括一进行诸如武术格斗游戏的竞赛影像游戏的竞赛影像游戏机。
游戏机5有一键入单元7,它由玩游戏者分别操作的第一和第二手动控制器1、2供给控制信号;还有一控制单元11,它根据来自第一和第二手动控制器1、2的控制信号从键入单元7接收命令。
如图2所示,第一和第二手动控制器1、2有一作各种选择的选择键1a;启动比赛的一启动键1b,使显示的游戏角色移动的十字键1c;以及让显示的游戏角色做动作的键1d、1e。
如图1所示,游戏机5还有一定时器8,它响应于一计数控制信号而开始计量竞赛影像游戏的一盘比赛的预定时间间隔,该计数控制信号是当第一和第二手动控制器1、2的任一启动键1b被按动时由控制单元11提供的。游戏机5包括一诸如半导体存储器或其他同类物的存储器9,该存储器9存储两个游戏角色的图像数据、背景、胜负表示和其他数据,以及控制游戏机5的一游戏程序。如果该游戏机5作为家用游戏机或者个人电脑,则存储器9可包含一能为电脑读取的记录介质,譬如软盘、CD-ROM、磁光盘、DVD-CD或其他同类物。
游戏机5有一连到控制单元11的显示单元10。该显示单元10和控制单元11一起组成图像显示部件,该显示部件从存储器9读取两个游戏角色的图像数据(该两个游戏角色是由玩游戏者利用第一和第二手动控制器1、2选择并作为比赛选手的);根据读自存储器9的图像数据在显示单元10的显示屏幕上显示两个游戏角色的图像;以及根据来自第一和第二手动控制器1、2的控制信号将显示单元10的显示屏上的两个游戏角色的显示图像进行移动。
游戏机5包括一登录单元13,用以登录加分和扣分要素以及它们所规定的点数的表格。具体说,加分和扣分要素代表大量可用的格斗技巧、有关这些格斗技巧的有效和无效的判定、以及各种正在进行的比赛细节,这些如以后说明的那样是作为确定哪一个游戏角色为更强的基础。游戏机5有一第一计算器14,它在比赛进行过程中为其中一个游戏角色将登录在登录单元13的全部加分和扣分要素中可以在比赛进行中积累的加分和扣分要素的点数累加起来,游戏机5还有一第二计算器15,它在比赛进行过程中为另一游戏角色将登录在登录单元13的全部加分和扣分要素中可以积累的加分和扣分要素的点数累加起来。
连到控制单元11和登录单元13的一技巧判定单元17用来确定游戏角色从事的格斗情况是否值得给予任何加分和扣分要素。具体说,该技巧判定单元17是从游戏角色图像的运动、手动控制器1、2指定的格斗技巧以及这些格斗技巧的有效和无效来确定的。技巧判定单元17是靠判定两游戏角色之间的距离是否小于为游戏角色之一所运用的格斗技巧所预先规定的距离以及靠判定控制另一游戏角色的玩游戏者在该格斗技巧被指定时是否指定一防卫动作来确定该格斗技巧是否有效或无效。
连到控制单元11的一比较器18在玩游戏者参加比赛时将分别由第一和第二计算器14、15在一盘比赛所测量的预定时间已过时计算出的点数作比较,并将得到较多点数的游戏角色之一判为胜者。得胜的游戏角色显示在显示单元10的显示屏上。胜利计数计算器19为被宣布为胜利者的游戏角色加一胜利数。胜利计数计算器19为每一游戏角色累计胜利数。
登录在登录单元11内的加分要素,包括各技巧点(如较高难度的格斗技巧、激怒、利落的打击、反击、超反击、连续的格斗技巧等等)、指示比赛结束时剩余体力的活力点和特殊奖励(包括应用大量格斗技巧的奖励、打击的奖励以及从不利情况下成功反击的奖励)。登录在登录单元13内的扣分要素主要包括拖延和规避动作以及对对手看来不公平的诸动作。具体说,这些动作在不下列场合下运用时对应扣分要素,例如,当游戏角色超过规定时间不攻击对手时;当游戏角色离开对手超出某一距离时;当游戏角色的实际体力优于对手而临时逃出格斗区或格斗圈时;当游戏角色长时间呆在格斗圈边上而圈周围并无围墙时;以及当游戏角色运用一特殊效果的短促技巧后后退时。加分要素由对应的正点数表示而扣分要素由对应的负点数表示。
如果竞赛的玩游戏者们所得到的加分和扣分要素之和的总分在比较器18比较的结果中彼此相等,则对在比赛开始时首先发动进攻的一游戏角色给一个点的特别奖励并宣布该玩游戏角色为胜者。如果竞赛的玩游戏者同时首先发动进攻,则对游戏开始时首先被选择的一游戏角色给一个点的特别奖励,并宣布该游戏角色为胜者。如果在游戏开始时两个竞赛玩游戏者同时选择,则随机地为一游戏角色给一个点的特别奖励,并宣布该游戏角色为胜者。
在竞赛影像游戏(通常是武术格斗游戏)中确定胜负的操作步骤在以下参照图3说明。
在竞赛影像游戏的比赛开始以前,在步骤S1中存储表示首先被选择的游戏角色的信息。在竞赛玩游戏者们所得加分和扣分要素的总点数彼此相等时该存储的信息用来为首先选择游戏角色的玩游戏者给一特别奖励。
当比赛开始时,在步骤S2将游戏角色的点数初始化。然后,定时器8开始计量为比赛规定的预定时间间隔。此时,如图4所示,在显示单元10的显示屏上显示以“玩家1”和“玩家2”所指定的游戏角色的图像。只要比赛在进行,技巧判定单元17就确定游戏角色所做的运动是否构成加分要素,如果游戏角色所做运动构成加分要素,则在步骤S3中,相应的第一和第二计算器14、15就累计这种加分要素的点数。同样,技巧判定单元17确定游戏角色所做的运动是否构成扣分要素,如果游戏角色所做运动构成扣分要素,则在步骤4相应的第一和第二计算器14和15就累计这种扣分要素的点数。如果比赛剩下的时间短于步骤S3、S4中预定的时间,则登录在登录单元13内的表就会包含这种会增加点数的数据。剩下的时间显示在显示单元的显示屏上,如图4所示。在图4中,例如,“30”秒是作为剩下时间显示的。
然后在步骤S5控制单元11确定是否游戏角色之一通过将对手打出圈外或逼出圈外而击败对手。如果游戏角色之一已这样击败对手(步骤S5中的“是”),则控制转到步骤S10(以后说明)。如果没有击败(步骤S5中的“否”),则在步骤S6,控制单元11确定由定时器8计量的预定时间隔是否已经过去,即比赛已结束,如果比赛还没有结束(步骤S6中“否”),则控制返回步骤S3。
如果比赛已经结束(步骤S6中“是”),则在步骤S7,第一和第二计算器14、15将比赛结束时相应游戏角色已经得到的加法和扣分要素的点数累计在一起。在步骤S8比较器18将第一和第二计算器14、15分别算出的总分作比较,并确定哪个总分更高,即哪个游戏角色已赢得比赛。在步骤S9图像显示部件12显示出游戏角色们所得的点数,还显示出作为胜者的具有较高总分的游戏角色。然后在步骤10,控制单元11确定是否竞赛影像游戏已经结束。如果竞赛影像游戏没有结束(步骤S10中“否”),则控制返回步骤S2。如果竞赛影像游戏结束了(步骤S10中“是”),则操作步骤终了。
在步骤S9,在比赛结束时,玩游戏者们所得的各种点数以及得胜的玩游戏者显示在显示单元10的显示屏上,如图5所示。从图5可看出,胜者是由总分判定的,该总分不仅包括剩余实际体力(活力分),还包括比赛期间得到的加分和扣分要素的点数。在图5中,游戏角色“玩家2”赢得游戏,因为它的点数和,即总分“48”高于另一游戏角色“玩家1”的总分“39”。
如上所述,当比赛规定的预定时间用完时,比较器18将比赛期间得到的由第一第二计算器累计出的加分和扣分要素的点数进行比较,并且判定具有较高总分的游戏角色为胜者。因此,除非游戏角色之一在游戏期间将对手击出或逼出圈外,否则玩游戏者不容易说出哪个游戏角色已赢得比赛。因此要求玩游戏者在比赛结束前的所有时间都集中他们的注意力并尽其可能赢得多的点数。玩游戏者将发现该竞赛影像游戏是刺激和有趣的。
在步骤S9,给这盘比赛的胜者一胜利数,这个胜者是在步骤8已经确定出的,并且胜利计数计算器19将该胜者至今已得到的胜利计数的值上加一。如果某一游戏角色的胜利计数值(它大于另一游戏角色的胜利计数值)已达到一预定值,则在步骤S10确定该竞赛影像游戏结束。如果没有结束,则控制返回到步骤S2,并重复步骤S2到S9直到某一游戏角色的胜利计数的值达到预定值。玩游戏者可以选择只玩一盘比赛的模式或者玩一系列比赛直到某一人得到预定的胜利计数值的模式。当选择后一种模式时,由于在大量比赛后才确定胜者,因此玩游戏者将发现该游戏是有趣的。另外,玩游戏者也可以玩许多盘比赛(最好是奇数盘比赛),多盘比赛后得到更多胜利计数的某一玩游戏者被判为胜者。
以上所述的各加分和扣分要素只为说明而给出的,也可以是或包含其他要素。竞赛影像游戏也可是武术格斗游戏以外的任意各种两个人玩或多人玩的格斗游戏。显示的游戏角色可以是模拟的动物形状或其他形式。
虽然给出了并详细说明了本发明的某一实施例,但必须了解在不脱离权利要求范围的情况下可以有各种改变和修改。
Claims (9)
1.一种为确定竞赛影像游戏胜负的装置,包括:
显示装置,用以显示两个游戏角色;
一对手动控制器,用以控制游戏角色以便运用大量技巧并彼此移动;
定时装置,用以计量比赛的预定时间间隔;
登录装置,用以登录各加分和扣分要素以及赋于该各加分和扣分要素的点数,该各加分和扣分要素至少表示各技巧、有关该各技巧的有效与无效判定以及游戏角色的运动;
判定装置,用以确定控制游戏角色的该手动控制器之一所指定的动作是否符合于该加分和扣分要素之一;
计算装置,用以在控制游戏角色的该手动控制器之一所指定的动作被确定为符合于该加分和扣分要素之一时为对应的游戏角色累计赋于该加分和扣分要素之一的点数;以及
胜负判定装置,用以在由所述定时装置计量的所述预定时间间隔已过时将比对手得到更多累计点的一游戏角色确定为胜者;
该显示装置包括显示各游戏角色所得累计点数和显示比赛胜者的装置。
2.按照权利要求1所述的装置,其中该登录装置包括登录奖励点数的装置,当游戏角色们的累计点数彼此相等时按预定规则由所述计算装置给玩游戏者之一以所述奖励点数。
3.按照权利要求1或2所述的装置,还包括:
胜利计数计算装置,用以赋予比赛胜者以一胜利数并为各游戏角色累计胜利数;
胜者确定装置,用以当游戏角色之一的胜利计数达到预定值时将该游戏角色确定为最终胜者;以及
控制装置,用以为游戏角色进行一系列的比赛直到该游戏角色之一的胜利计数达到所述预定值。
4.一种为确定竞赛影像游戏胜负的方法,包括下列步骤:
显示两个游戏角色;
控制游戏角色并运用大量技巧以及彼此移动;
为一盘比赛计量预定的时间间隔;
登录各加分和扣分要素以及赋予各该加分和扣分要素的点数,该加分和扣分要素至少表示各技巧、有关所述技巧的有效与无效判定以及游戏角色的运动;
确定控制游戏角色的该手动控制器之一所指定的动作是否符合于该加分和扣分要素之一;
如果控制游戏角色的一动作被确定是符合于所述加分和扣分要素之一,则为相应的游戏角色累计赋于所述加分和扣分要素之一的点数;
当所述预定时间间隔已过时,将比对手得到更多累计点数的一游戏角色确定为比赛胜者;以及
显示游戏角色们得到的累计点数并显示比赛的胜者。
5.按照权利要求4所述的方法,还包括登录奖励点数的步骤,该奖励点数是在各游戏角色的累计点数彼此相同时按预定规则给予某一玩游戏者的。
6.按照权利要求4或5所述的方法,还包括下列步骤:
赋于比赛胜者一胜利数并为各游戏角色累计胜利数;
当某一游戏角色的胜利计数达到一预定值时确定该游戏角色为最终胜者;以及
为游戏角色进行一系列的比赛,直到某一游戏角色的胜利计数达到所述预定值。
7.一种存储一竞赛影像游戏的胜负确定程序的记录介质,胜负确定程序包括下列步骤:
显示两个游戏角色;
控制诸游戏角色并运用大量技巧且彼此移动;
为一盘比赛计量预定的时间间隔;
登录各加分和扣分要素以及赋予各该加分和扣分要素的点数,该加分和扣分要素至少表示各技巧、有关所述技巧的有效与无效判定以及游戏角色的运动;
确定控制游戏角色的该手动控制器之一所指定的动作是否符合于该加分和扣分要素之一;
如果控制游戏角色的动作被确定为符合于所述加法和扣分要素之一,则为对应的游戏角色累计所述加法和扣分要素之一所规定的点数;
当所述预定时间间隔已过时将比对手得到更多累计点数的一游戏角色确定为比赛胜者;以及
显示各游戏角色得到的累计点数,并显示比赛胜者。
8.按照权利要求7所述的记录介质,其中所述胜负确定程序还包括登录奖励点数的步骤,该奖励点数是在各游戏角色的累计点数彼此相同时按预定规则给予某一玩游戏者的。
9.按照权利要求8或7所述的记录介质,其中该胜负确定程序还包括下列步骤:
赋予比赛胜者一胜利数并为各游戏角色累计胜利数;
当游戏角色之一的胜利计数达到一预定值时确定该游戏角色为最终胜者;以及
为游戏角色进行一系列的比赛,直到某一游戏角色的胜利计数达到所述预定值。
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