JP2000024319A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
続したゲームプレイを促すことができるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを
随時受け付けるオールタイムエントリー方式を採用す
る。一連のゲーム1〜Mによりゲーム空間が構成され、
各プレーヤのゲーム成果を演算し、残り耐久力や残りプ
レイ時間がゼロになるとプレーヤのゲームプレイを随時
終了させる。ゲーム1からゲーム2に移行する際に各プ
レーヤのゲーム成果に応じて決まる最終結果を表示す
る。最終結果としてはチーム成績、個人成績、チーム貢
献度、個人タイトルなどがある。ゲームの終了間際にエ
ントリーしたプレーヤには次のゲームをプレイさせる。
ゲーム1から2への移行時に、ゲーム成果が劣るプレー
ヤのゲーム2でのプレイを不許可にする。先行プレーヤ
の勝ち抜き回数等に基づき後発プレーヤにハンディを与
える。遠隔地通信を行うことが望ましい。
Description
共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情
報記憶媒体に関する。
り、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできる
マルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化され
ている。レーシングゲームを楽しむことができるゲーム
システムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシング
カーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカー
と競争することでゲームを楽しむ。
ステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることは
できなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む
複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなけ
ればならなかった。そして、ゲームが一旦スタートする
と、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プ
レーヤがエントリーすることはできなかった。このた
め、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限さ
れてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間
でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白
味を実現できなかった。
行うゲームシステムにおいては、1つの通信ノードのプ
レーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリ
ーするという事は事実上困難であるという問題もあっ
た。
するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通
のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲ
ーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方
式(以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ)のゲー
ムシステムの開発を進めている。
ントリー方式のゲームシステムには、以下のような問題
があることが判明した。
エントリー方式を採用した場合を考える。この場合、先
行プレーヤが既にレースを行っているゲーム空間に、後
発プレーヤは随時エントリーでき、先行プレーヤとの競
争を楽しむことができる。
ームでは、各プレーヤが互いに異なったタイミング(エ
ントリー時間に応じたタイミング)でスタート地点から
スタートし、互いに異なったタイミングでゲームを終了
するようになる。従って、このような方式のレーシング
ゲームでは、プレーヤと他のプレーヤとの勝敗の判定が
難しく、プレーヤは、自己のゲーム成果に対する相対的
な評価を得ることができない。このため、今一つプレー
ヤはゲームに没入できず、プレーヤの継続したゲームプ
レイを促すことができない。
てなされたものであり、その目的とするところは、プレ
ーヤがゲーム空間に随時エントリーできる方式を採用し
ながら、プレーヤのゲームへの関心度やプレーヤの継続
したゲームプレイを促すことができるゲームシステム及
び情報記憶媒体を提供することにある。
に本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエン
トリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリー
し先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプ
レイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける手段と、エントリーが受け付けられ
た各プレーヤのゲーム成果を演算し、終了条件が成立し
た場合には該プレーヤのゲームプレイを随時終了させる
手段と、連続して行われる一連のゲームによりゲーム空
間が構成されている場合において、該一連のゲームの中
の1のゲームから次のゲームに移行する際に、該1のゲ
ームでプレイした各プレーヤのゲーム成果に応じて決ま
る該1のゲームの最終結果を演算し出力する手段とを含
むことを特徴とする。
のエントリーが随時受け付けられる。これにより、先行
プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレー
ヤが随時エントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるようになる。
立すると、随時エントリーしたプレーヤのゲームプレイ
が随時終了する。
一連のゲームの中の1のゲームから次のゲームに移行す
る際に、この1のゲームの最終結果が出力される。従っ
て、随時エントリーしてゲームプレイを随時終了したプ
レーヤは、この最終結果を見たいがために、例えばゲー
ムを最後まで観戦するようになる。即ち、プレーヤのゲ
ームへの関心度を高めることができる。また、この最終
結果への自身の関与度を高めることが動機づけとなっ
て、プレーヤの継続したゲームプレイも促すことができ
る。従って、今までにないタイプのマルチプレーヤ型ゲ
ームを提供できるようになる。
情報を含むことを特徴とする。この場合、前記全体結果
情報としては、各プレーヤが属する各グループの全体結
果情報などを考えることができる。このような全体結果
情報を最終結果として出力することで、自身が属するグ
ループなどに関する全体結果(勝敗等)が関心事となっ
て、ゲームへのプレーヤの関心度を高めることができ
る。また、良い全体結果を得るべく、プレーヤがゲーム
に熱中するようになり、プレーヤの継続したゲームプレ
イを促すことができる。
ヤの貢献度情報を含むことを特徴とする。この場合、前
記貢献度情報としては、各プレーヤが所属するグループ
に対する各プレーヤの貢献度情報などを考えることがで
きる。このような貢献度情報を最終結果として出力する
ことで、自身が属するグループなどに対する自身の貢献
度が関心事となって、ゲームへのプレーヤの関心度を高
めることができる。また、自身の貢献度を高めるべく、
プレーヤがゲームに熱中するようになり、プレーヤの継
続したゲームプレイを促すことができる。
ゲームでプレイしたプレーヤ間での各プレーヤの相対的
なゲーム成果情報を含むことを特徴とする。このような
相対的なゲーム成果情報を最終結果として出力すること
で、プレーヤの競争心を刺激でき、プレーヤのゲームへ
の熱中度を高めることができる。
イ時間が所与の時間より短くなった後にエントリーした
プレーヤについては、前記1のゲームではなく前記次の
ゲームをプレイさせることを特徴とする。このようにす
れば、ゲームの終了間際にエントリーしたプレーヤのプ
レイ時間が不当に短くなる事態を防止できる。
ゲームから次のゲームに移行する際に、ゲーム成果が優
れているプレーヤの該次のゲームでのプレイを許可する
と共に、ゲーム成果が劣るプレーヤの該次のゲームでの
プレイを不許可にすることを含むことを特徴とする。こ
のように負け抜け方式を採用すれば、連続してプレイで
きる権利の獲得が動機づけとなり、プレーヤの継続した
ゲームプレイを促すことができるようになる。しかも、
本発明では、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーが随
時受け付けられるため、一度脱落したプレーヤであって
も再度ゲーム空間に参入できる。従って、負けた悔しさ
が動機づけとなって、プレーヤの継続したゲームプレイ
を促すことができるようになる。
ゲームから次のゲームに移行する際に、ゲーム成果が劣
るプレーヤが代価を支払った場合には、該プレーヤの次
のゲームでのプレイを許可することを特徴とする。この
ようにすることで、一度脱落したプレーヤでも、代価の
支払いを条件にすぐに次のゲームプレイに参加できるよ
うになる。これによりゲーム空間へのプレーヤのエント
リー人数を増やすことができると共に、ゲームシステム
の収益の向上を図れる。
ーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発プレーヤの不
利を補うように変更することを特徴とする。このように
すれば、後発プレーヤと先行プレーヤとの間のゲーム技
量差を埋めることができ、プレーヤ間の白熱したゲーム
プレイを演出できるようになる。
地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。この
ように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできる
ようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間
へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能
になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできな
い遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従
って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけ
を高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面
白味を発揮できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。
00-1、200-2・・・・200-Nが伝送路102を介
して互いに接続されている。これにより、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型
のゲームシステムを実現できる。
200-2・・・・200-N(以下、単にゲーム機200
と表す)には、操作部250(レバー、ボタン)、表示
部260、音出力部270(スピーカー)、撮影部28
0(CCDカメラ)などが設けられている。プレーヤ
は、表示部260に映し出されるゲーム画像を見たり、
音出力部270から出力されるゲーム音を聞きながら、
操作部250を操作する。そして、表示部260に映し
出される移動体(車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボー
ト、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ
等)をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽し
む。
システムでは、ゲーム機200には、操作部250とし
て、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシ
ート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダ
ル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティン
グゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部25
0として、実際の銃等を模して形成されたシューティン
グデバイスなどが設けられる。
ーム機を用いることも可能である。この場合には、操作
部250はゲームコントローラになり、表示部260及
び音出力部270はテレビになる。
ーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外
線のような無線であってもよい。また、システムバスの
ようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。
ルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよ
い。
す。
クメモリ120、情報記憶媒体130、画像生成部14
0、音生成部150及び通信部160を含む。
作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演
算(ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置
や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェク
ト空間へのオブジェクトの配置等)、ホスト装置全体の
制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの
各種の処理を行う。この処理部110の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)やASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
ム成果演算部114、最終結果演算部115、移動体演
算部116、ハンディ設定部118を含む。
のプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を
行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしている
ゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プ
レーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイでき
るようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能
になる。
ーが受け付けられた各プレーヤのゲーム成果を演算す
る。そして、例えばプレーヤの移動体の残り耐久力やプ
レーヤの残りプレイ時間がゼロになるなどして、終了条
件が成立した場合には、そのプレーヤのゲームプレイを
随時終了させる処理を行う。
成する一連のゲームの中の1のゲームから次のゲームに
移行する際に、その1のゲームでプレイした各プレーヤ
のゲーム成果に応じて決まる1のゲームの最終結果を演
算し出力するための処理を行う。
り入力される操作データや所与のプログラムに基づき、
プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラ
ム(コンピュータ)により操作される移動体を移動させ
るための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や
方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算
を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
ている移動体が後発プレーヤに割り当てられた場合に
は、移動体演算部116は、後発プレーヤからの操作デ
ータに基づいて、この後発プレーヤに割り当てられた移
動体を移動させる演算を行うことになる。
ヤや先行プレーヤのゲーム条件を後発プレーヤの不利を
補うように変更する。より具体的には、先行プレーヤの
ゲーム成果などに基づき決定されたハンディを後発プレ
ーヤや先行プレーヤに与える処理を行う。例えば先行プ
レーヤの勝ち抜き数が多いほど、後発プレーヤに有利な
ハンディを後発プレーヤに与えたり、先行プレーヤに不
利なハンディを先行プレーヤに与える。
像生成部140、音生成部150、通信部160のワー
ク領域となるものであり、その機能は、RAM、ハード
ディスクなどのハードウェアにより実現できる。
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク
(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テー
プ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。この情報記憶媒体130には、本実施形態の処理
(受け付け部112、ゲーム成果演算部114、最終結
果演算部115、移動体演算部116、ハンディ設定部
118の処理等)を実現するための種々の情報が格納さ
れている。そして、処理部110、画像生成部140、
音生成部150、通信部160は、この情報記憶媒体1
30に格納された情報に基づいて本実施形態の種々の処
理を行うことになる。
報の一部又は全部は、ホスト装置100への電源投入時
等に、ワークメモリ120に伝送されることになる。
指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであ
り、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSP
などのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プロ
グラム)により実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、そ
の機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハ
ードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)に
より実現できる。
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログ
ラム)により実現できる。より具体的には、通信部16
0は、画像生成部140や音生成部150で生成された
画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機200に送信
する処理を行う。また、ホスト装置100での画像生成
・音生成タイミングと、ゲーム機200での画像表示・
音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期
データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。
メモリ220、情報記憶媒体230、通信部240、操
作部250、表示部260、音出力部270及び撮影部
280を含む。
データの受け付け、表示部260や音出力部270での
画像や音の出力の制御、撮影部280で撮影されたプレ
ーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム
機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行
う。この処理部210の機能は、CPUやASICなど
のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
信部240のワーク領域となるものであり、その機能
は、RAM、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。
を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報
を格納するものであり、その機能は、例えば光ディス
ク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、
ゲームカセット、ICカード、磁気テープ、半導体メモ
リなどのハードウェアにより実現できる。処理部21
0、通信部240は、この情報記憶媒体230に格納さ
れた情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うこ
とになる。
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現で
きる。より具体的には、通信部240は、ホスト装置1
00で圧縮された画像データや音データを受信し、これ
らを伸長する処理を行う。また、ホスト装置100から
の同期信号や同期データを受信する処理も行う。
240と、伝送路102の機能により、複数の通信ノー
ド間での遠隔地通信が可能になる。
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキ
ペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアに
より実現できる。
画像、音を出力するものであり、その機能は、モニタ
ー、テレビ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、
スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
えば顔画像)を撮影するためのものであり、その機能
は、CCDカメラなどのハードウェアにより実現でき
る。
音を生成しているが、ゲーム機200に画像や音を生成
させるようにしてもよい。この場合には、図3に示すよ
うに、ゲーム機200が画像生成部140、音生成部1
50を含むようになる。
110が受け付け部112、ゲーム成果演算部114、
最終結果演算部115、移動体演算部116、ハンディ
設定部118を含んでいるが、図3に示すように、これ
らをゲーム機200の処理部210に含ませてもよい。
0、受け付け部112、ゲーム成果演算部114、最終
結果演算部115、移動体演算部116、ハンディ設定
部118で行う処理を、ホスト装置100とゲーム機2
00とで分散して処理するようにしてもよい。
ク)構成も図2、図3に示すものに限られるものではな
い。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、
図4(A)、(B)、(C)に示すようなリング型、ツ
リー型、スター型などの種々の接続形態を考えることが
できる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲー
ム機やホスト装置を接続する場合には、図4(B)に示
すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装
置を設けない構成としてもよい。
置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲ
ーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。こ
の場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲ
ーム機を接続するようにすることが望ましい。
連続して行われる一連のゲーム1〜ゲームM(Mは有限
であっても無限であっても構わない)によりゲーム空間
が構成されている。
になると、誰もプレーヤがプレイしていない状況でも、
内部的にゲームフィールドが設定され、内部的にゲーム
(ゲーム1)が開始される。
トリー方式を採用しているため、コインを投入したプレ
ーヤは、随時ゲーム空間にエントリーできる。即ち、図
5のA2、A3、A4に示すように、プレーヤA、B、
Cは、所望の時間から随時ゲーム空間にエントリーでき
る。またA5に示すように、プレーヤCは、ゲームプレ
イの終了後に再度エントリーすることもできる。そし
て、エントリーしたプレーヤは内部的には既に開始され
ていたゲームフィールドに出現し、内部的に行われてい
たゲームの状況下においてプレイすることになる。
戦車、車等)の残り耐久力(残り体力、残りライフ数、
残り守備力、残りパワー、残り燃料等)やプレーヤの残
りプレイ時間がゼロになるなどして終了条件が成立する
と、プレーヤのゲームプレイが随時終了する。即ち、A
6、A7、A8に示すように、終了条件が成立するとプ
レーヤA、B、Cのゲームプレイが随時終了する。
ていないゲーム機においても、刻々と移り変わるゲーム
状況がアトラクション画面等により表示されるようにな
っている。
内部的に行われていたゲームが終了し、A10に示すよ
うに、そのゲームの最終結果が表示される。この最終結
果は、ゲーム開始時間から終了時間までの例えば通算結
果に相当し、各プレーヤのゲーム成果に応じて決められ
るものである。また、この最終結果として、プレーヤ個
人の順位、得点などのゲーム成果も表示される。また、
プレーヤ個人のゲーム成果については、各プレーヤのゲ
ーム終了時(A6、A7、A8)にも表示される。
間にプレイしていたプレーヤCのゲームプレイも、プレ
ーヤCの移動体の残り耐久力やプレーヤCの残りプレイ
時間などに関係なく、自動的に終了する。
出力してもよいし、これらの表示部とは別に設けられた
最終結果表示用(ゲーム中継用)の表示部に出力しても
よい。
は、例えば、順位、得点、命中率、倒した相手の数、被
弾数、アシスト回数、敵陣侵入回数、迎撃回数、ラップ
タイム、周回回数、残り体力、勝敗、打率、防御率、ゴ
ール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその
数、獲得したアイテム及びその数、クイズの正当数・正
答率、クリア時間、与えられた任務の成功の可否等、種
々のゲーム成果を含めることができる。
すようにゲーム2の開始時間になると、ゲーム2が内部
的に開始する。そして、A13に示すようにゲーム2の
終了時間になると、A14に示すようにゲーム2の最終
結果が表示され、その後、A15に示すようにゲーム3
の開始時間になると、ゲーム3が内部的に開始する。以
上のようにして、一連のゲーム1〜Mが順次開始し終了
する。
示すように、終了条件が成立してもプレーヤがコイン
(代価)を支払えばコンティニュープレイが可能にな
る。
(プレイ結果)が他人のプレイ状況に影響を与えるよう
になると共に、他人の以前のゲーム成果が、自身のプレ
イ状況(プレイ開始当初状況)に影響を与えるようにな
る。例えば図5において、プレーヤAのゲーム成果がプ
レーヤB、Cのプレイ状況に影響を与えると共に、プレ
ーヤBのゲーム成果もプレーヤA、Cのプレイ状況に影
響を与える。また、設定ゲーム時間内であれば、自身の
前回のゲーム成果が次回のプレイ状況に影響を与えるよ
うになる。例えば図5において、A4、A8の間でのプ
レーヤCのゲーム成果が、A5、A11の間でのプレー
ヤCのプレイ状況に影響を与える。
終了後に各ゲームの最終結果が出力される。このような
最終結果を出力することで、途中でゲームを終了してし
まったプレーヤも、その最終結果が気になり、そのゲー
ムを最後まで観戦したり、再度エントリーするようにな
る。これにより、プレーヤは、プレイ時間外でもゲーム
を楽しむことができるようになり、従来のゲームには無
い楽しみ方が味わえるようになる。また、プレーヤの継
続したゲームプレイを促すことができ、ゲームシステム
の収益を高めることができるようになる。
時エントリーでき随時ゲームプレイを終了できるという
利点はあるが、通常、プレーヤのエントリー時からゲー
ムプレイ終了時までのゲーム成果(例えば図5のA2、
A6の間でのプレーヤAのゲーム成果)しかプレーヤに
表示されない。従って、各プレーヤが目標がないまま不
毛なゲームプレイを行うという事態を招きやすい。
果を見たり、最終結果に対する自分の関与(貢献度)の
度合いを高めたりすることがプレーヤの目標となる。従
って、ゲームプレイを行うことに対する効果的な動機づ
けをプレーヤに与えることができる。
生成されるゲーム画像の例を示す。このゲームは、多人
数のプレーヤが戦場で対戦するゲームである。ゲームが
開始すると、プレーヤの有無に関わらず常に戦場が存在
し戦闘が行われている。プレーヤはその戦闘に随時参加
し、個人としてのゲーム成果(戦果)を上げてゆくこと
で、戦場全体の戦況に影響を及ぼしていく。
隊)60は、既にゲーム空間にエントリーしている先行
プレーヤが操作しているキャラクタ(先行プレーヤキャ
ラクタ)である。そして、後発プレーヤがゲーム空間に
エントリーし戦闘に参入すると、コンピュータ(制御プ
ログラム)により操作されていたCキャラクタ62を、
図6(B)に示すように、後発プレーヤにより操作され
る後発プレーヤキャラクタ63に切り替える。このよう
にCキャラクタ62を後発プレーヤキャラクタ63に切
り替えることで、後発プレーヤキャラクタが戦場に突然
現れるというような不自然な事態を防止できる。
ーヤキャラクタ60の近傍のCキャラクタ62を後発プ
レーヤキャラクタ63に切り替えている。このようにす
ることで、先行プレーヤキャラクタ60と後発プレーヤ
キャラクタ63とが戦闘し合う(関わり合いを持つ)確
率を増やすことができ、ゲームの面白味を高めることが
できる。
ーヤ移動体)に切り替えるCキャラクタ(C移動体)の
選択手法は種々の変形実施が可能である。例えば、Cキ
ャラクタの位置に基づいて選択してもよいし、どのCキ
ャラクタを選択するかの選択権をプレーヤ側に与えても
よい。
Cキャラクタ62が後発プレーヤキャラクタ63に切り
替わると、マーカ64がマーカ65に切り替わり、後発
プレーヤが参入したことが先行プレーヤに知らされる。
即ち、後発プレーヤがエントリーしたことを知らせる情
報が先行プレーヤに対して出力される。このような情報
を出力することで、プレーヤの競争心を刺激でき、マル
チプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できる。
て後発プレーヤの識別画像66がテクスチャマッピング
されている。このプレーヤ識別画像66は図1、図2、
図3の撮影部280で後発プレーヤの顔等を撮影するこ
とで得られたものである(ゲーム中にリアルタイムにプ
レーヤの顔等を撮影してマッピングしてもよい)。この
ようなプレーヤ識別画像66を用いることで、後発プレ
ーヤが参入したこと(或いは操作主体がコンピュータか
ら後発プレーヤに切り替わったこと)を、より効果的に
先行プレーヤに知らせることが可能になる。特に、プレ
ーヤ識別画像により認識される後発プレーヤが、友人や
知っている人や有名人である場合には、そのプレーヤ識
別画像を先行プレーヤに見せることで、プレーヤの競争
心、好奇心などを一層高めることができる。
より生成されるゲーム画像の他の例を示す。このゲーム
は、多人数のプレーヤが野球で対戦するゲームである。
野球のペナントレースや野球の一試合分などが内部的に
常に行われており、プレーヤは任意にその野球に参加で
きる。例えば図7(A)では、先行プレーヤが操作する
先行プレーヤキャラクタ70が打者になりコンピュータ
が操作するCキャラクタ72が投手になり対戦してい
る。この時、後発プレーヤが操作する後発プレーヤキャ
ラクタが途中の回から登板すると(後発プレーヤがゲー
ム空間にエントリーすると)、図7(B)に示すよう
に、Cキャラクタ72が後発プレーヤキャラクタ73に
切り替わる。また、マーカ74も、後発プレーヤの参入
を知らせるマーカ75に切り替わる。そして、先行プレ
ーヤは、後発プレーヤと対戦を楽しむことができるよう
になる。そして、後発プレーヤの残りプレイ時間がゼロ
になるなどすると、後発プレーヤキャラクタ73は降板
する。
チーム、勝利投手、勝利打点、殊勲選手、MVPなどが
最終結果として表示される。プレーヤは、この最終結果
を見たいがために、ゲームを最後まで観戦したり、再度
ゲーム空間にエントリーするようになる。
果の1つとして全体結果情報を考えることができる。例
えば、図8(A)に示すように、各プレーヤが属する各
チーム(グループ)の全体結果を最終結果として表示す
る。図8(A)では、プレーヤの所属するチームが勝利
したことが表示されている。自身のゲームプレイを途中
で終了したプレーヤ(図5のプレーヤA、B)は、チー
ムが勝利したか否かが気になり、図8(A)の全体結果
を知りたいがために、ゲームを最後まで観戦するように
なる。また、場合によってはプレーヤは、チームを勝利
させるべく再度エントリーするようになる(図5のA
5)。
て1回から6回まで登板したプレーヤは、自分が勝利投
手になるか否かの最終結果を見たいがために最後まで試
合を観戦するようになる。また自分のチームが負けそう
になった場合には、リリーフや代打として途中から再度
ゲームにエントリーするようになる。
(グループ)の勝敗に限られるものではない。例えば、
エントリーしたプレーヤ全員で1つの任務(領地の占
領、要塞の攻略、侵入者の撃退、建物の建設等)を完了
することがゲームの目的となっている場合には、その任
務が完了したか否かを全体結果情報として表示するよう
にしてもよい。
(B)に示すような個人戦績を表示するようにしてもよ
い。即ち、プレーヤがどのチームに所属して戦ったかと
いうこととは別に、プレーヤ自身の成績を表示する。こ
の個人成績は、最終結果としてゲーム終了後に表示して
もよいし、各プレーヤのゲームプレイ終了後に表示して
もよい(順位は除く)。
果の1つとして貢献度情報を考えることもできる。例え
ば、図9(A)に示すように、プレーヤが所属するチー
ムに対するプレーヤの貢献度を表示する。このような貢
献度を表示すれば、チームに対する自身の貢献度を知り
たいがために、最終結果が表示されるまでプレーヤはゲ
ームを観戦するようになる。また自身の貢献度を高める
ことが動機づけとなってプレーヤの継続したゲームプレ
イを促せるようになる。また貢献度が高かったプレーヤ
の自尊心を高めプレーヤに満足感を与えることも可能に
なる。
るものに限られるものではない。例えば、プレーヤ全員
で1つの任務を完了することがゲームの目的となってい
る場合には、その任務に対する各プレーヤの貢献度を表
示するようにしてもよい。
果の1つとして、各プレーヤの相対的なゲーム成果情報
を考えることもできる。例えば、図9(B)に示すよう
に、ゲーム成果の各項目に関する個人タイトル(1位の
プレーヤ)を表示するようにしてもよい。この場合、例
えば個人タイトルの各項目の横にプレーヤ識別画像を表
示するようにする。或いは、ゲーム成果の各項目に関す
る各プレーヤのランキング(例えば1位から3位まで)
を表示することもできる。
の相対的なゲーム成果を最終結果として表示すれば、自
分が個人タイトルを取れたか否かを知ることや自分のラ
ンキングを知ることが動機づけとなって、ゲーム終了時
まで各プレーヤの興味を引くことが可能になる。これに
より、ゲームの面白味を格段に高めることが可能にな
る。
レイ時間が所与の時間より短くなった後にエントリーし
たプレーヤについては、次のゲームをプレイさせるよう
にしている。例えば図10において、プレーヤFは、残
りプレイ時間がT1よりも短くなった後にエントリーし
ている。この場合には、プレーヤFを、ゲーム1ではな
くてゲーム2でプレイさせる。このようにすれば、ゲー
ム1の終了間際でエントリーしたプレーヤFのプレイ時
間が不当に短くなる事態を防止できる。
Fに、ゲーム1でプレイするかゲーム2でプレイするか
の選択権を与えてもよい。そして、ゲーム1でプレイす
ることを選択した場合には、その代償として、プレーヤ
Fの貢献度や個人成績をプレイ時間が短くなった分だけ
水増しするようにしてもよい。更に、このような終了間
際でのエントリーを防止するために、各ゲームの開始時
間や終了時間を表示部などを用いてプレーヤに告知する
こと望ましい。
1のゲームから次のゲームに移行する際に、ゲーム成果
が優れているプレーヤの次のゲームでのプレイを許可
し、ゲーム成果が劣るプレーヤの次のゲームでのプレイ
を不許可にするようにしている。
レーヤP1〜P8のゲーム成果が優れており、プレーヤ
P9、P10のゲーム成果が劣っているため、P9、P
10が脱落する。即ちP9、P10は次のゲーム2での
プレイが不許可になる。
いるため、P1〜P8によるゲームプレイが行われる。
そして、このゲームプレイにおいて、プレーヤP7、P
8のゲーム成果が劣っているためP7、P8が脱落し、
次のゲーム3でのプレイが不許可になる。
おり、全く新たなプレーヤであるP11が参入してい
る。このため、P1〜P6、P11によりゲームプレイ
が開始される。そして、このゲームプレイにおいてP
5、P6が脱落し、次のゲーム4でのプレイが不許可に
なる。
おり、ゲーム1、ゲーム2で以前プレイしていたP7、
P8、P9が参入している。このため、P1〜P4、P
11、P7〜P9によりゲームプレイが開始される。そ
して、このゲームプレイにおいてP4、P11、P7が
脱落し、次のゲーム5でのプレイが不許可になる。
が優れているプレーヤは、負けるまで連続して何度も次
のゲームをプレイできる。一方、各ゲームでのゲーム成
果が劣ったプレーヤは順次脱落する。従って、連続して
プレイできる権利の獲得が動機づけとなって、各プレー
ヤはゲームプレイに没頭し、プレーヤの継続したゲーム
プレイを促すことができるようになる。
ントリー方式を採用しているため、一度脱落したプレー
ヤであっても再度挑戦しゲーム空間に参入できるという
利点がある。例えば図11において、プレーヤP7、P
8、P9は、ゲーム1、ゲーム2で一度脱落している
が、ゲーム4で再度参入している。
採用し一度負けたプレーヤでも再度ゲーム空間に参入で
きるようにすることで、負けた悔しさが動機づけとなっ
て、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができ
るようになる。そして、負け抜け(勝ち残り)方式であ
りながら、プレーヤのエントリー人数が順次増えてゆく
というような状況も作り出すことができる(図11のゲ
ーム3からゲーム4への移行時を参照)。従って、ゲー
ム空間への多数のプレーヤのエントリーを促すことが可
能になり、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮
できるようになる。
1のゲームから次のゲームに移行する際に、ゲーム成果
が劣るプレーヤが例えばコインを投入した場合(代価を
支払った場合)には、そのプレーヤの次のゲームでのプ
レイを許可するようにしている。
ーヤP7、P8のゲーム成果は劣っており、通常、これ
らのP7、P8のゲーム3でのプレイは許可されない。
しかしながら、このような場合でも、P7がコインを投
入すると、次のゲーム3でのP7のプレイが許可され
る。これにより、プレーヤの継続したゲームプレイを促
すことができると共に、ゲームシステムの収益も向上で
きる。また、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数
を増すことが可能になり、マルチプレーヤ型ゲーム本来
の面白味を発揮できるようになる。
が特に望ましいが、プリペイカード、ポストペイカー
ド、電子マネー、クレジットカード等を使用することも
可能である。
プレーヤの一方のゲーム条件を、後発プレーヤの不利を
補うように変更している。ここで、後発プレーヤの不利
を補うようにゲーム条件を設定するとは、例えば先行プ
レーヤには通常のゲーム条件を適用し、後発プレーヤに
は通常より有利なゲーム条件を設定する場合でもよい
し、その逆の場合でもよい。
ーム成果に基づき決定されたハンディを後発プレーヤや
先行プレーヤに与えるようにしている。レーシングゲー
ムを例にとれば、図13に示すように、先行プレーヤの
勝ち抜き回数に応じて決定されるハンディ(車の最大馬
力、最大トルク、最高速などの走行性能についてのハン
ディ)であって、後発プレーヤに有利なハンディを後発
プレーヤに与える。この場合、先行プレーヤに不利なハ
ンディを先行プレーヤに与えてもよい。或いは、最大コ
ーナリングフォース、タイヤの最大グリップ力、ブレー
キのきき具合、コースに沿って車を走らせる力などの走
行性能についてのハンディを後発プレーヤや先行プレー
ヤに与えてもよい。また、レーシングゲーム以外のゲー
ムでは、命中率、体力値、守備力、攻撃力、魔法力、1
回の攻撃に対するダメージ量、武器の強さ、使用できる
武器の種類、使用できる移動体(キャラクタ、戦車、車
等)の種類、アイテムの数、制限時間などに関するハン
ディを考えることができる。
ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ま
しい。
通信ノードであるホスト装置82及び各店舗84、8
5、86、87が、互いに遠隔地通信を行っている。遠
隔地通信は、例えば、伝送路80として光ファイバーケ
ーブルを用いたISDNなどを利用することにより実現
できる。
ない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲ
ーム機を伝送路80に接続する場合には、図4(D)に
示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
ム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲー
ム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことが
できる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレ
ーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽し
むことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプ
レーヤのエントリーの動機づけを高めることができると
共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増
すことができる。
いては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできる
オールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔
地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレー
ヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事
は事実上困難である。これに対して、オールタイムエン
トリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤ
は、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通の
ゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲー
ムを楽しむことができる。
は、図6(A)、(B)、図7(A)、(B)に示すよ
うなプレーヤ識別画像を用いることが特に有効である。
このようなプレーヤ識別画像を用いれば、例えば、東京
のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視
覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名
人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレ
ーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲ
ーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すこと
できるようになる。
の詳細な処理例について図15、図16のフローチャー
トを用いて説明する。
を表示する(ステップS1)。そして、プレーヤからコ
インが投入されたか否かを判断し(ステップS2)、投
入された場合には、随時そのプレーヤのエントリーを受
け付ける(ステップS3)。
機にコイン(代価)が投入されたか否かなどに基づいて
プレーヤのエントリーを判断でき、家庭用のゲーム機に
おいては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択の結果
などにより判断できる。
かを判断する(ステップS4)。行われていない場合に
は、図16のステップS15に移行する。行われている
場合には、図10で説明したように、ゲームの残りプレ
イ時間が所与の時間(T1)以上か否かを判断する(ス
テップS5)。そして所与の時間よりも短い場合には、
「しばらくお待ちください」という文字を画面に表示し
(ステップS9)、図16のステップS15に移行す
る。これによりプレーヤは次のゲームをプレイできるよ
うになる。
は、プレーヤの意思確認画面を表示する(ステップS
6)。そして、プレーヤが現在のゲームをプレイするこ
とを希望しない場合には、ステップS9、S15に移行
する(ステップS7)。一方、希望する場合には、図1
3で説明したように、当該プレーヤに所与のハンディを
付与する(ステップS8)。
6のステップS10)。そして、内部的なゲームが終了
したか否かが判断される(ステップS11)。
ていないと判断された場合には、プレーヤが操作する移
動体の残り耐久力やプレーヤの残りプレイ時間がゼロか
否か(終了条件が成立したか否か)を判断する(ステッ
プS17)。そして、ゼロでない場合には、ステップS
11に戻る。一方、ゼロの場合には、ゲームオーバー画
面を表示し(ステップS18)、次に、コンティニュー
選択画面を表示する(ステップS19)。そして、プレ
ーヤがコンティニュープレイを選択した場合には、図1
5のステップS2に移行し、コインが投入されたか否か
を判断する。一方、コンティニュープレイを選択しなか
った場合には、図15のステップS1に移行し、エント
リー受け付け画面を表示する。
たと判断された場合には、図8(A)、(B)、図9
(A)、(B)に示すような当該ゲームの最終結果を表
示する(ステップS12)。これにより、プレーヤは、
全体結果、個人成績、貢献度、個人タイトルなどを知る
ことができる。
か否かを判断する(ステップS13)。ゲーム成果が劣
っていた場合には、ステップS18に移行し、ゲームオ
ーバー画面を表示する。即ち、図11で説明したような
負け抜け方式が実現される。この場合、コンティニュー
選択画面が表示される(ステップS19)。そして、図
12で説明したように、ゲーム成果が劣ったプレーヤで
もコインを支払えば次のゲームをプレイできるようにな
る。
は、リプレイするか否かをプレーヤに選択させる(ステ
ップS14)。プレーヤがリプレイを選択した場合に
は、そのプレーヤに次のゲームをプレイさせる(ステッ
プS15、S10)。一方、リプレイを選択しなかった
場合には、ゲームオーバー画面を表示した後(ステップ
S16)、図15のステップS1に移行し、エントリー
受け付け画面を表示する。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
や接続形態は、図1、図2、図3、図4(A)〜図4
(D)で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内
で種々の変形実施が可能である。
結果は、図8(A)、(B)、図9(A)、(B)で説
明したものに限定されるものではなく、プレーヤのゲー
ムへの関心度を高めたり、プレーヤの継続したゲームプ
レイを促すものであれば、種々の最終結果を考えること
ができる。
空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエン
トリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人
数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲー
ム空間に振り分けるようにしてもよい。
即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の
後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。
い場合にも、コンピュータにより操作される移動体だけ
でゲームが進行しているようにしてもよい。
ムに限定されず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲ
ーム、シューティングゲーム、クイズゲーム等)に適用
できる。
ーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコ
ンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステ
ムなどにも適用できる。
施形態の種々の接続形態の例を示す図である。
ある。
されるゲーム画像の一例である。
されるゲーム画像の他の例である。
などの最終結果の表示画面の一例である。
イトルなどの最終結果の表示画面の一例である。
を次のゲームでプレイさせる手法について説明するため
の図である。
について説明するための図である。
を条件にコンティニュープレイさせる手法について説明
するための図である。
ィを後発プレーヤや先行プレーヤに与える手法について
説明するための図である。
る。
フローチャートである。
フローチャートである。
Claims (12)
- 【請求項1】 複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプ
レイできるゲームシステムであって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、 エントリーが受け付けられた各プレーヤのゲーム成果を
演算し、終了条件が成立した場合には該プレーヤのゲー
ムプレイを随時終了させる手段と、 連続して行われる一連のゲームによりゲーム空間が構成
されている場合において、該一連のゲームの中の1のゲ
ームから次のゲームに移行する際に、該1のゲームでプ
レイした各プレーヤのゲーム成果に応じて決まる該1の
ゲームの最終結果を演算し出力する手段とを含むことを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記最終結果が、全体結果情報を含むことを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記全体結果情報が、各プレーヤが属する各グループの
全体結果情報であることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれにおいて、 前記最終結果が、各プレーヤの貢献度情報を含むことを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記貢献度情報が、各プレーヤが所属するグループに対
する各プレーヤの貢献度情報であることを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記最終結果が、前記1のゲームでプレイしたプレーヤ
間での各プレーヤの相対的なゲーム成果情報を含むこと
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記1のゲームの残りプレイ時間が所与の時間より短く
なった後にエントリーしたプレーヤについては、前記1
のゲームではなく前記次のゲームをプレイさせることを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記一連のゲーム中の1のゲームから次のゲームに移行
する際に、ゲーム成果が優れているプレーヤの該次のゲ
ームでのプレイを許可すると共に、ゲーム成果が劣るプ
レーヤの該次のゲームでのプレイを不許可にすることを
含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記一連のゲーム中の1のゲームから次のゲームに移行
する際に、ゲーム成果が劣るプレーヤが代価を支払った
場合には、該プレーヤの次のゲームでのプレイを許可す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 後発プレーヤ及び先行プレーヤの少なくとも一方のゲー
ム条件を後発プレーヤの不利を補うように変更すること
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 複数の通信ノード間で遠隔地通信を行うための手段を含
むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項12】 複数のプレーヤが共通のゲーム空間で
プレイできるゲームシステムに用いられる情報記憶媒体
であって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付けるための情報と、 エントリーが受け付けられた各プレーヤのゲーム成果を
演算し、終了条件が成立した場合には該プレーヤのゲー
ムプレイを随時終了させるための情報と、 連続して行われる一連のゲームによりゲーム空間が構成
されている場合において、該一連のゲームの中の1のゲ
ームから次のゲームに移行する際に、該1のゲームでプ
レイした各プレーヤのゲーム成果に応じて決まる該1の
ゲームの最終結果を演算し出力するための情報とを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
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JP21196398A JP3844401B2 (ja) | 1998-07-10 | 1998-07-10 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
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JP2000024319A5 JP2000024319A5 (ja) | 2005-10-27 |
JP3844401B2 JP3844401B2 (ja) | 2006-11-15 |
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ID=16614613
Family Applications (1)
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004351229A (ja) * | 2004-09-07 | 2004-12-16 | Sega Corp | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
JP2005296660A (ja) * | 2004-04-09 | 2005-10-27 | Microsoft Corp | ゲートクラッシャ機能付きゲーム |
JP2010187857A (ja) * | 2009-02-17 | 2010-09-02 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2015150045A (ja) * | 2014-02-12 | 2015-08-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム |
JP2019126361A (ja) * | 2018-01-19 | 2019-08-01 | 株式会社コナミアミューズメント | ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム |
-
1998
- 1998-07-10 JP JP21196398A patent/JP3844401B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US7887418B2 (en) | 2004-04-09 | 2011-02-15 | Microsoft Corporation | Games with gate crasher features |
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