JP2005296660A - ゲートクラッシャ機能付きゲーム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ホストプレイヤゲーミングシステム上でコンソールベースのゲームをプレイする方法は、ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求をホストプレイヤから受け取ることを含むことができる。要求に応答して、ゲームに関する情報をサーバコンピュータに送ることができる。サーバコンピュータは、この情報をリモートのゲートクラッシャゲーミングシステムに転送することができる。次いで、ゲートクラッシャは、この情報を見て、ゲームをゲートクラッシュしてノンプレイヤキャラクタのうちの1つを制御することを求める要求をサブミットすることができる。
【選択図】 図3
Description
シングルプレイヤモードのゲームの前または最中に、ホストプレイヤ320は、ホストプレイヤゲーミングシステム100a上で、自分のゲームのゲートクラッシュを許可するか禁止するかのオプションを選択することができる。ホストプレイヤ320がゲートクラッシュを許可することを選択した場合は、ホストプレイヤ320に関する情報(例えばプレイヤのエイリアス(alias)、地域、正味ランキングなど)およびゲームに関する情報(例えば難易度、プレイステージなど)が、ネットワーク302を介してサーバコンピュータ304に送られる。プレイ開始時、ホストプレイヤ320は、プレイヤキャラクタ(すなわち主要キャラクタ)を制御する。必要に応じて、キャラクタ情報(例えば主要キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど)およびステージ情報(例えば敵キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど)が、サーバコンピュータ304に送られる。後でより詳細に述べるが、1人または複数のゲートクラッシャ322が、この情報をサーバコンピュータ304から得て、この情報を使用してゲートクラッシュのためにゲームを選択することができる。ゲートクラッシャ322は、制御するNPC(すなわち敵または仲間キャラクタ)を選択すると、そのNPCを制御することになる。
所与の時点で、1人または複数のゲートクラッシャ322は、自分のゲートクラッシャゲーミングシステム100上で、ゲームをクラッシュしたいことを示すオプションを選択することができる。このとき、対応するゲートクラッシャゲーミングシステム100は、ゲーミング環境300中のオンラインの候補ゲーム/プレイヤに関する情報を、サーバコンピュータ304から得る。前述のように、このような情報には、例えばホストプレイヤ情報(例えばエイリアス、地域、正味ランキングなど)およびゲーム情報(例えばタイトル、ステージなど)を含めることができる。
104(a) コントローラ
104(b) コントローラ
104(c) コントローラ
104(d) コントローラ
106 ポータブル媒体ドライブ
140(a)(b) メモリユニット
140(c)(d) メモリユニット
140(e)(f) メモリユニット
140(g)(h) メモリユニット
150 表示装置
200 中央処理装置
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROMメモリ
206 RAMメモリ
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
216 ATAバス
220 3Dグラフィックス処理ユニット
222 ビデオエンコーダ
224 オーディオ処理ユニット
226 オーディオコーデック
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 ネットワークインタフェース
240(a) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
240(b) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
250 システム電源モジュール
252 ファン
260 UIアプリケーション
302 ネットワーク
Claims (40)
- ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
前記ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
前記第1のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップと
を含むことを特徴とする方法。 - 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第1のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップは、前記第2のプレイヤからノンプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップは、前記第1のプレイヤに知らせずに制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
シングルプレイヤモードで前記ゲームを開始することを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップと、
前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して第1のキャラクタを制御するステップと、
コンピュータ可読命令に応答して第2のキャラクタを制御するステップと、
前記第2のキャラクタを制御することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第2のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第2のプレイヤに移行するステップと、
前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップと、
前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする方法。 - 前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップは、第1のゲーミングシステムに動作可能に接続された第1のゲームコンソールを介して第1の制御入力を受け取るステップを含み、前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップは、前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに動作可能に接続された第2のゲームコンソールを介して第2の制御入力を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
- 前記第2のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第2のプレイヤに移行するステップは、前記第1のプレイヤへの通知なしで制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
- 前記第2のプレイヤから第3の制御入力を受け取るステップと、
前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して前記第2のゲームキャラクタを制御するステップと、
前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して第3のゲームキャラクタを制御するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。 - ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
1つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップと、
前記ゲームに関する前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップと、
前記ゲームのうちの少なくとも1つをゲートクラッシュすることを求める要求を受け取るステップと、
ゲートクラッシュすることを求める前記要求に応答して、前記要求を前記リモートコンピュータに送るステップと
を含むことを特徴とする方法。 - 1つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップは、前記ゲームに参加する1つまたは複数のノンプレイヤキャラクタに関する情報を受け取るステップを含み、さらに、前記1つまたは複数のノンプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1つに対応するキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- 前記ゲームに関する情報をソートするステップをさらに含み、前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップは、前記ソートされた情報の少なくとも一部を表示するステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- ゲートクラッシュすることを求める前記要求を前記リモートコンピュータに送るのに応答して、リモートゲーミングシステムとのピアツーピア接続を実施するステップをさらに含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
- コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
前記第1のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップと
を含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。 - 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第1のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップは、前記第2のプレイヤからプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記第1のプレイヤは第1のキャラクタを制御し、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップは、第2のキャラクタの制御を移行するステップを含み、前記各ステップはさらに、
第1のゲーミングシステムに動作可能に接続された第1のゲームコンソールを介して前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップと、
前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して前記第1のキャラクタを制御するステップと、
前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに動作可能に接続された第2のゲームコンソールを介して前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップと、
前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記各ステップはさらに、
前記第2のプレイヤから第3の制御入力を受け取るステップと、
前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して前記第2のゲームキャラクタを制御するステップと、
前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して第3のゲームキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする請求項18に記載のコンピュータ可読媒体。 - コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
第1のゲーミングシステム上でプレイされているゲームに関する情報を受け取るステップと、
前記ゲームに関する前記情報を、前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに送るステップと、
前記ゲームをゲートクラッシュすることを求める要求を前記第2のゲーミングシステムから受け取るステップと、
前記第2のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第1と第2のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。 - ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
- ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含み、前記コンソールベースのゲームに参加することを求める要求を前記第2のゲーミングシステムから受け取るステップは、前記第2のゲーミングシステムからキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記各ステップはさらに、
前記ゲームに関する情報を第3のゲーミングシステムに送るステップと、
前記ゲームに参加することを求める要求を前記第3のゲーミングシステムから受け取るステップと、
前記第3のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第1と第3のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。 - ゲームを実施するためのコンピュータベースのシステムであって、
ゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取る手段と、
前記第1のプレイヤからの前記要求に応答して、ゲームに関する情報をリモートコンピュータから送る手段と、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取る手段と
を備えることを特徴とするシステム。 - 第1のプレイヤから要求を受け取る手段は、前記ゲームの最中に前記第1のプレイヤの知らないうちにゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- 前記第1のプレイヤは第1のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第2のプレイヤが第2のキャラクタを制御できるようにする手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- 前記第1のプレイヤは第1のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、第2のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行する手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取る手段は、前記第2のプレイヤからキャラクタ選択を受け取る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- 前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取る手段と、
前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して第1のキャラクタを制御する手段と、
コンピュータ可読命令に応答して第2のキャラクタを制御する手段と、
前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取る手段と、
前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御する手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。 - 前記第1のプレイヤがプレイしている第1のゲーミングシステムと、前記第2のプレイヤがプレイしている第2のゲーミングシステムとの間にピアツーピア接続を確立する手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- ゲームに関する情報を送る手段は、コンソールベースのゲームに関する情報を第1のゲーミングシステムから第2のゲーミングシステムに送る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
- 画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
第1のユーザから入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記第1のユーザの入力は、関連ゲーム中の少なくとも1つのキャラクタの制御をプログラムルーチンから第2のプレイヤに移行できるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャに関する少なくとも1つの属性を確立するユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ属性フィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャのスキルレベルを確立するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の少なくとも1人の潜在的ゲートクラッシャのエイリアスを識別するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。 - 画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
ユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記ユーザ入力は、リモートゲーミングシステム上でプレイされている関連ゲーム中でプログラムルーチンによって制御されているキャラクタの制御をユーザが取れるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
ゲームフィルタリング基準を受け取るように構成された1つまたは複数のフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記ユーザのクラッシュしたいゲームのタイプを示すユーザ入力を受け取るように構成されたゲームタイプフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記ユーザの競いたいホストプレイヤのスキルレベルを示すユーザ入力を受け取るように構成されたスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記画面表示はさらに、
前記ユーザの競いたいホストプレイヤのエイリアスを示すユーザ入力を受け取るように構成されたエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。
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