JP2005296660A - ゲートクラッシャ機能付きゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】 コンピュータベースのゲームをゲートクラッシュするための方法およびシステムを提供する。
【解決手段】 ホストプレイヤゲーミングシステム上でコンソールベースのゲームをプレイする方法は、ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求をホストプレイヤから受け取ることを含むことができる。要求に応答して、ゲームに関する情報をサーバコンピュータに送ることができる。サーバコンピュータは、この情報をリモートのゲートクラッシャゲーミングシステムに転送することができる。次いで、ゲートクラッシャは、この情報を見て、ゲームをゲートクラッシュしてノンプレイヤキャラクタのうちの1つを制御することを求める要求をサブミットすることができる。
【選択図】 図3

Description

以下の開示は一般に、コンピュータベースのゲームに関し、より詳細には、コンソールベースのゲーミングシステムによって実現されるコンピュータベースのゲームに関する。
家庭で使用されるコンソールベースのビデオゲームは、ネットワークベースのマルチプレイヤモードで、またはオフラインのマルチプレイヤおよびシングルプレイヤモードでプレイすることができる。ネットワークベースのマルチプレイヤゲームでは、リモート位置にいる別々のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができ、各プレイヤは、共通のゲーム空間またはシミュレート環境で特定の敵または仲間キャラクタを制御する。例えば、HALO(登録商標)は、ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationから出ているマルチプレイヤゲームであり、協力マルチプレイヤモードを有する。協力マルチプレイヤモードでは、各プレイヤが1つのキャラクタを制御し、キャラクタは協力してゲームの目的を達成しなければならない。その他の知られているマルチプレイヤゲームも競合的な性質である。例えば、DOOM(登録商標)、QUAKE(登録商標)、UNREAL(商標)などの一人称シュータ(FPS、first person shooter)ゲームはそれぞれ、1つまたは複数のマルチプレイヤモードを有し、このモードでは、各プレイヤが共通ゲーム空間で1つのキャラクタを制御し、各プレイヤは他のプレイヤのキャラクタを倒す(フラグ(frag)とも言われる)ことを試みる。
シングルプレイヤゲームでは、プレイヤは、共通ゲーム空間で敵および/または仲間キャラクタと対話する主要キャラクタの役割を演じることが多い。敵および仲間キャラクタ(以下では「ノンプレイヤキャラクタ」または「NPC」)の挙動は、通常、プログラムで定義された人工知能(AI)またはその他のプログラムルーチンによって制御される。単純なプログラムルーチンが使用される場合、NPCの挙動は定型的なパターンに従う傾向があり、このことは、挙動が予測可能になるので繰返しのプレイには有益でない。一方、機械学習の要素を含むより複雑なAIルーチンでは、NPCに勝つのが難しくなり挫折させる可能性がある。AIまたはプログラムルーチンを慎重に作ることの目的は、通常、生きた人間とプレイしているという錯覚を与えるNPC挙動を生み出すことである。しかし実際は、このレベルおよび複雑さのNPC挙動を生み出すのは極度に困難である。この結果、従来のシングルプレイヤゲームに驚きおよび予測不可能性の要素を加えることは難しい。乱数選択を使用してNPC挙動を変化させること、および1回限りの仕掛けをNPCルーチンに組み込むことは、シングルプレイヤゲームに予測不可能性および驚きの要素を加えるための知られている2つの方法である。
以下の開示では、ゲームの開始時またはゲーム中にノンプレイヤキャラクタ(NPC)制御を人間のプレイヤに移行して、各ゲームセッションで新しい予測不可能なNPC挙動を導入するというオプションを含むゲームアーキテクチャについて述べる。一実施形態では、シングルプレイヤゲームが、インターネットなどのネットワークに接続されたホストプレイヤによってプレイされる。プレイ中、ホストプレイヤの知らないうちに、やはりネットワークに接続されたリモートプレイヤによって、ゲームはゲートクラッシュ(gate crash、押しかけ)される。このゲートクラッシャ(gate crasher)は、ホストプレイヤと戦う敵キャラクタ、またはホストプレイヤと協力する仲間キャラクタの役割を演じることができる。ゲートクラッシャは、ゲームの成り行きを変え、ホストプレイヤが以前のゲーム(プログラムで定義されたルーチンによってNPCが制御されていたゲーム)に基づいて予期することになったかもしれない挙動とは異なる仕方で挙動する。この驚きの要素は、通常なら反復的でつまらないかもしれないゲーム体験に、興奮および予測不可能性を加える。
以下の開示では、コンピュータベースのゲームをゲートクラッシュするためのシステムおよび方法に関するいくつかの実施形態を述べる。このような実施形態の完全な理解を提供するために、本発明のいくつかの実施形態の具体的な詳細を以下に述べる。ただし、様々な実施形態の記述を不必要に曖昧にするのを避けるため、コンピュータベースのゲームにしばしば関連する周知の構造およびルーチンを記述するその他の詳細については、以下では述べない。さらに、追加の要素を含む他の実施形態、または図1〜12を参照して後述する要素の1つまたは複数が欠けている他の実施形態を本発明が有することもできることは、当業者なら理解するであろう。
図において、同一の参照番号は同一の要素、または少なくとも概して同様の要素を識別する。いずれかの特定の要素に関する考察を容易にするために、いずれかの参照番号の最上位桁は、その要素が最初に紹介された図を指す。例えば、要素110は、図1を参照して最初に紹介され論じられている。
以下、ゲートクラッシュ方法およびシステムのいくつかの実施形態を、ゲームコンソールによってまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータによって実施されるコンピュータ実行可能命令のコンテキストで述べる。一実施形態では、例えばこれらのコンピュータ実行可能命令は、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、CD‐ROMなどのコンピュータ可読媒体に記憶することができる。他の実施形態では、これらの命令は、サーバコンピュータシステムに記憶することができ、イントラネットやインターネットなどのコンピュータネットワークを介してアクセスすることができる。コンピュータ実行可能ルーチンおよび対応するコンピュータ実装システムに関係する基本的な構造および機能は周知なので、これらについては、述べる実施形態を不必要に曖昧にするのを避けるため本明細書では詳細な図示も記述もしていない。
図1は、本発明のいくつかの実施形態によりコンピュータゲーム、ビデオゲーム、および/またはその他の電子ゲームを実施するのに適したゲーミングシステム100を示す概略図である。この実施形態の一態様では、ゲーミングシステム100は、ゲームコンソール102に動作可能に接続された複数のコントローラ104(第1のコントローラ104aおよび第2のコントローラ104bとして個別に識別されている)を含む。コントローラ104は、有線または無線インタフェースを介してゲームコンソール102に接続することができる。例えば図示の実施形態では、コントローラ104はユニバーサルシリアルバス(USB)に適合し、ソケット110に収まったシリアルケーブル130を介してコンソール102に接続されている。コントローラ104には、様々なユーザ対話機構が備わるものとすることができる。例えば図示の実施形態では、各コントローラ104は、2つのサムスティック132aおよび132b、Dパッド134、様々なボタン136、および対応するトリガ138を備える。これらの機構は、コントローラ104に備えることのできる様々なタイプのユーザ対話機構の例示にすぎない。したがって、他の実施形態では、本開示の趣旨および範囲を逸脱することなく、他のコントローラがこのような機構をより多くまたは少なく備えることもできる。
各コントローラ104は、ポータブル記憶能力のために2つのポータブルメモリユニット140を収容するように構成することができる。メモリユニット140により、ユーザは、ゲームパラメータを記憶し、それらを他のゲームコンソール上で使用するためにインポートすることができる。図示の実施形態では、各コントローラ104は2つのメモリユニット140を収容するように構成されている。しかし他の実施形態では、より多いか少ないメモリユニットを収容するように、適したコントローラを構成することができる。
ゲームコンソール102は、サポートシステムへの接続のために複数のケーブルを備えることができる。例えば、ゲームコンソール102は、オーディオビジュアルインタフェースケーブル120を介してテレビジョンまたは表示装置150に動作可能に接続することができる。また、電力ケーブル122が、ゲームコンソール102に電力を提供することができる。さらに、ケーブルまたはモデムコネクタ124が、広帯域データ伝送のために、ゲームコンソール102とインターネットなどのネットワークとの間の情報交換を容易にすることができる。
ゲームコンソール102には、内部ハードディスクドライブ(図示せず)およびポータブル媒体ドライブ106が備わるものとすることができる。ポータブル媒体ドライブ106は、光記憶ディスク108で表された様々な形式のポータブル記憶媒体をサポートするように構成することができる。適したポータブル記憶媒体の例には、DVDやCD‐ROMのゲームディスクなどを含めることができる。ゲームコンソール102はさらに、電源ボタン112およびイジェクトボタン114も備えることができる。イジェクトボタン114を押すと、ポータブル媒体ドライブ106に関連するトレイの開閉が交互に行われ、記憶ディスク108の挿入および取出しができる。
ゲーミングシステム100で、プレイヤおよびその他のユーザは、ゲーム、音楽、ビデオを含めて様々な形の娯楽を楽しむことができる。利用可能な種々の記憶オプションにより、このようなメディアをハードディスクドライブ、ポータブル媒体ドライブ106、メモリユニット140、またはオンラインソースから再生することができる。例えば、ゲーミングシステム100は、ポータブル媒体ドライブ106に挿入されたCDから、またはハードディスクドライブ上のファイルから、またはオンラインストリーミングソースから、音楽を再生することができる。同様に、ゲーミングシステム100はまた、ポータブル媒体ドライブ106に挿入されたDVDから、またはハードディスクドライブ上のファイル(例えばアクティブストリーミングフォーマットのファイル)から、またはオンラインストリーミングソースから、ディジタルオーディオ/ビデオゲームを再生することができる。
ゲーミングシステム100は、本発明の実施形態を実施するのに適したシステムの一例にすぎない。したがって、本明細書に開示する方法およびシステムは、ゲーミングシステム100の実装形態に限定されず、その他多くの汎用または専用コンピューティングシステムまたは構成にも及ぶ。本発明の態様で使用するのに適すると考えられる周知のコンピューティングシステム、環境、および/または構成の例には、パーソナルコンピュータ(PC)、サーバコンピュータ、パーソナルディジタルアシスタント(PDA)やラップトップPCやタブレットPCなどのポータブルデバイスおよびハンドヘルドデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのシステム、セットトップボックス、プログラム可能な民生用電子機器、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、電子ゲームコンソール、ならびに、これらのシステムまたはデバイスの1つまたは複数を含む分散コンピューティング環境が含まれる。
図2は、本発明の一実施形態により構成されたゲーミングシステム100の機能コンポーネントを示すブロック図である。この実施形態の一態様では、ゲームコンソール102は、中央処理装置(CPU)200およびメモリコントローラ202を備える。メモリコントローラ202は、様々なタイプのメモリへのプロセッサアクセスを容易にすることができる。このようなメモリには、フラッシュ読取り専用メモリ(ROM)204、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、ハードディスクドライブ208、ポータブル媒体ドライブ106を含めることができる。データを一時的に記憶して必要なメモリアクセスサイクルの数を削減し、それにより処理速度およびスループットを向上させるために、CPU200には、レベル1キャッシュ210およびレベル2キャッシュ212を備えることができる。前述のCPU200と、メモリコントローラ202と、様々なメモリデバイスとは、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用したシリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに/あるいはプロセッサバスまたはローカルバスなど、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。このようなアーキテクチャには、例えばISA(Industry Standard Architecture)、MCA(Micro Channel Architecture)、EISA(Enhanced ISA)、VESA(Video Electronics Standards Association)ローカルバスアーキテクチャ、PCI(Peripheral Component Interconnects)バスアーキテクチャ(メザニンバスアーキテクチャとも呼ばれる)を含めることができる。
一実施形態では、CPU200、メモリコントローラ202、ROM204、RAM206を、共通モジュール214に統合することができる。この実施形態では、ROM204は、PCIバスおよびROMバス(どちらも図示せず)を介してメモリコントローラ202に接続されるフラッシュROMとして構成される。RAM206は、メモリコントローラ202によって別々のバス(図示せず)を介して独立して制御される多重DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)として構成することができる。ハードディスクドライブ208およびポータブル媒体ドライブ106は、PCIバスおよびATA(AT attachment)バス216を介してメモリコントローラ202に接続することができる。
図示の実施形態では、3Dグラフィックス処理ユニット220およびビデオエンコーダ222が、高速および高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成することができる。グラフィックス処理ユニット220からビデオエンコーダ222に、ディジタルビデオバス(図示せず)を介してデータを搬送することができる。オーディオ処理ユニット224およびオーディオコーデック(コーダ/デコーダ)226が、高忠実度およびステレオ処理による対応するオーディオ処理パイプラインを形成することができる。オーディオ処理ユニット224とオーディオコーデック226の間で、通信リンク(図示せず)を介してオーディオデータを搬送することができる。これらのビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、データを表示装置150に送られるようにオーディオ/ビデオ(A/V)ポート228に出力する。図示の実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント220〜228は、モジュール214上に搭載されている。
モジュール214上には、USBホストコントローラ230およびネットワークインタフェース232を実装することもできる。USBホストコントローラ230は、バス(例えばPCIバス)を介してCPU200およびメモリコントローラ202に結合することができ、周辺コントローラ104a〜104dに対するホストとして働く。ネットワークインタフェース232は、ネットワーク(例えばインターネットや家庭ネットワークなど)へのアクセスを提供することができ、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含めた様々な有線または無線インタフェースコンポーネントのいずれかとすることができる。
ゲームコンソール102は、デュアルコントローラポートサブアセンブリ240aおよび240bを備えることができ、各サブアセンブリは、対応する2つの周辺コントローラ104a〜104dをサポートすることができる。フロントパネルI/Oサブアセンブリ242が、電源ボタン112およびイジェクトボタン114の機能、ならびにゲームコンソール102の外部表面に露出した任意の発光ダイオード(LED)またはその他のインジケータの機能をサポートする。サブアセンブリ240a、240b、242は、1つまたは複数のケーブルアセンブリ244を介してモジュール214に結合される。
8つのメモリユニット140a〜140hが、1コントローラ構成あたり2つのメモリユニット内の4つのコントローラ104a〜104dに接続可能であるのが示されている。各メモリユニット140は、ゲーム、ゲームパラメータ、その他のデータを記憶することのできる追加の記憶域を提供する。メモリユニット140がコントローラに挿入されると、メモリコントローラ202からメモリユニット140にアクセスすることができる。システム電源モジュール250が、ゲーミングシステム100の各コンポーネントへの電力を提供することができ、ファン252が、ゲームコンソール102内の回路を冷却することができる。
前述のゲームコンソール102は、様々な娯楽領域を通してユーザを移動させるための一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーション階層を提供する一様メディアポータルモデルを実現することができる。このポータルモデルは、ポータブル媒体ドライブ106に挿入された媒体のタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータを含めた異なる複数のタイプのメディアコンテンツにアクセスするための好都合な方法を提供する。
一様メディアポータルモデルを実現するために、コンソールユーザインタフェース(UI)アプリケーション260がハードディスクドライブ208に記憶されている。ゲームコンソールに電源が入ると、コンソールアプリケーション260の様々な部分が、RAM206および/またはキャッシュ210、212にロードされ、CPU200上で実行される。コンソールアプリケーション260は、ゲームコンソール上で利用可能な様々なメディアタイプをナビゲートするときに一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提示する。UIアプリケーションの特徴、およびそれが提示する例示的ないくつかの画面表示については、後でより詳細に述べる。
ゲーミングシステム100は、単にシステムを表示装置150に接続することによって、スタンドアロンシステムとして操作することもできる。スタンドアロンモードでは、ゲーミングシステム100は、コントローラ104を操作する1人または複数のプレイヤがゲームをプレイし、表示装置150上で自分達を見ることができるようにする。しかし、ネットワークインタフェース232を介して広帯域接続性が可能になることにより、ゲーミングシステム100は、以下に詳述するように、より大規模なネットワークベースのゲーミングコミュニティで操作することもできる。
図3は、本発明の様々な実施形態を実施するのに適したゲーミング環境300の概略図である。図示の環境で、ゲーミング環境300は、ネットワーク302を介して相互接続された(ホストプレイヤゲーミングシステム100aおよび複数のゲートクラッシャゲーミングシステム100b〜nとして個別に識別されている)複数のゲーミングシステム100を含む。この実施形態の一態様では、ホストプレイヤ320がホストプレイヤゲーミングシステム100aを操作し、複数のゲートクラッシャ322a〜nがゲートクラッシャゲーミングシステム100b〜nをそれぞれ操作することができる。ネットワーク302は、ポイントツーポイントダイヤルアップ接続、ローカルエリアネットワーク(LAN)、イントラネット、インターネットなど、1つまたは複数の通信リンクを含むことができる。各ゲーミングシステム100は、サーバコンピュータ304にも接続することができる。後でより詳細に述べるが、サーバコンピュータ304は、本明細書に述べるゲートクラッシュルーチンの各態様を実施するためのいくつかの機構を備えることができる。このような機構には、例えばプロセッサ、メモリ、サーバエンジン、データベースを含めることができる。
本発明によりゲーミング環境300で実施することのできるシングルプレイヤモードのゲームのゲートクラッシュの一例は、次のとおりである。この例で、ホストプレイヤ320は、ホストプレイヤゲーミングシステム100a上でシングルプレイヤモードのゲームをしている。シングルプレイヤモードでは、ゲームにおけるNPCは、プログラムで定義されたAIおよび/またはその他のルーチンによって制御される。ゲーム中、ホストプレイヤ320の知らないうちに、ゲートクラッシャ322のうちの1人(例えばゲートクラッシャ322a)がネットワーク302を介してゲームに割り込み、NPCのうちの1つの制御を取る。このNPCは、主要キャラクタを助ける仲間キャラクタであってもよく、あるいは主要キャラクタと競う敵キャラクタであってもよい。最初、ホストプレイヤ320は、NPCがゲートクラッシャ322aによって制御されていることに気付いていない場合もある。さらに、ホストプレイヤ320は、以前に体験したどんな挙動とも完全に異なる仕方でNPCが挙動していると認識するまで、このことに気付かない場合もある。ゲートクラッシャ322aによって導入される予測不可能性は、通常なら決まりきっていて予測可能かもしれないゲームに、興奮を加える。後でより詳細に述べるが、本発明の様々な実施形態は、単一のゲートクラッシャに限定されない。したがって、他の実施形態では、追加のゲートクラッシャ(例えばゲートクラッシャ322b〜n)が他のNPCの制御を取ることもできる。
シングルプレイヤモードのゲームのゲートクラッシュに関する追加の実施形態について、以下でより詳細に述べる。
(ホストプレイヤ側での処理の流れ)
シングルプレイヤモードのゲームの前または最中に、ホストプレイヤ320は、ホストプレイヤゲーミングシステム100a上で、自分のゲームのゲートクラッシュを許可するか禁止するかのオプションを選択することができる。ホストプレイヤ320がゲートクラッシュを許可することを選択した場合は、ホストプレイヤ320に関する情報(例えばプレイヤのエイリアス(alias)、地域、正味ランキングなど)およびゲームに関する情報(例えば難易度、プレイステージなど)が、ネットワーク302を介してサーバコンピュータ304に送られる。プレイ開始時、ホストプレイヤ320は、プレイヤキャラクタ(すなわち主要キャラクタ)を制御する。必要に応じて、キャラクタ情報(例えば主要キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど)およびステージ情報(例えば敵キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど)が、サーバコンピュータ304に送られる。後でより詳細に述べるが、1人または複数のゲートクラッシャ322が、この情報をサーバコンピュータ304から得て、この情報を使用してゲートクラッシュのためにゲームを選択することができる。ゲートクラッシャ322は、制御するNPC(すなわち敵または仲間キャラクタ)を選択すると、そのNPCを制御することになる。
プレイの結果に応じて、ゲームはいくつかの方法で進行する可能性がある。例えば、ホストプレイヤ320がこのステージを完了した場合、ホストプレイヤ320は次のステージに進むことができる。同様に、生き残ったゲートクラッシャ322は、自動的に次のステージでそれぞれの敵/仲間キャラクタを制御し続けることができる。そうではなく、ホストプレイヤ320が破れた場合は、ホストプレイヤ320はゲームを終了するか、または主要キャラクタを復活させてプレイを継続するかを選択することができる。
ゲームの終わりに、結果をサーバコンピュータ304に送ることができる。このような結果には、例えばゲームスコア(例えば破った敵の数、ポイントなど)およびホストプレイヤ320が破ったゲートクラッシャ322に関する情報(例えばゲートクラッシャのエイリアス、破ったゲートクラッシャの数など)を含めることができる。あるいは、ホストプレイヤ320が破れた場合は、ホストプレイヤ320を破ったゲートクラッシャ322に関する情報(例えばエイリアス、ランキングなど)をサーバコンピュータ304に送ることもできる。このような情報は、サーバコンピュータ304によって編集して、ホストプレイヤのネットワークランキングに反映させることができる。
(ゲートクラッシャ側での処理の流れ)
所与の時点で、1人または複数のゲートクラッシャ322は、自分のゲートクラッシャゲーミングシステム100上で、ゲームをクラッシュしたいことを示すオプションを選択することができる。このとき、対応するゲートクラッシャゲーミングシステム100は、ゲーミング環境300中のオンラインの候補ゲーム/プレイヤに関する情報を、サーバコンピュータ304から得る。前述のように、このような情報には、例えばホストプレイヤ情報(例えばエイリアス、地域、正味ランキングなど)およびゲーム情報(例えばタイトル、ステージなど)を含めることができる。
ゲートクラッシャプレイヤ322がこの情報を使用してゲートクラッシュのためのゲームを選択できる方法には、様々な方法がある。例えばある方法は、世界中で現在ゲームをプレイしているホストプレイヤのリストからランダムにゲームを選択するものである。別の方法は、1つまたは複数の条件に基づいてランダムな候補者をフィルタリングするものである。例えばこのような条件には、候補者を、特定地域に位置する候補者に限定すること、ゲームの特定ステージを完了した候補者に限定すること(例えばより高いステージに関連する仕掛けが暴露されるのを避けるため)、同じ/より高い/より低い正味ランキングを有する候補者に限定すること(例えば相手プレイヤの相対的な強さに基づく選択)、および/または、「友達」リストなどの特定リストに登録した候補者に限定することを含めることができる。
ゲートクラッシュするゲームを選択するための別の方法は、任意選択するものである。この方法は、毎回、個人的に選択したホストプレイヤをゲートクラッシュすることを含むことができる。あるいは、ランダム選択に関して上に論じたような1つまたは複数の事前設定済み条件に従って、利用可能なゲームのリストを検索することによってゲームを選択することもできる。ゲートクラッシュするゲームをゲートクラッシャ322が選択すると、ゲートクラッシャ322のゲームコンソール102bとホストプレイヤ320のゲームコンソール102aとの間にピアツーピア接続が確立される。
ピアツーピア接続が確立されると、ゲートクラッシャ322は、どの敵/仲間キャラクタがホストプレイヤのゲーム世界で制御を取るかを選択することができる。ゲートクラッシュするキャラクタを選択するには、少なくとも2つの方法がある。ある方法はランダム選択するものである。この方法では、ゲートクラッシュするキャラクタは、主要キャラクタによって破られていず他のゲートクラッシャによって制御されていないNPCの中から、ランダムに選択される。別の方法は任意選択するものである。この方法は、個人的選好に基づいて、またはゲームにおけるキャラクタの位置を決定するマップ情報など他の基準に基づいて、利用可能なキャラクタのリストから選択することを含むことができる。
ゲートクラッシャによるゲーム/プレイヤ選択のための前述の方法は、すべてを網羅するものではない。したがって他の実施形態では、本発明の趣旨または範囲を逸脱することなく、他の方法を使用して、ゲートクラッシュするゲームおよび/またはキャラクタを選択することもできる。例えば他の一実施形態では、最初にゲートクラッシャ322は制御したいキャラクタを選択することができ、そうすると、その特定のキャラクタを利用できるゲームが自動的に選択され、対応するゲーミングシステムとのピアツーピア接続が自動的に確立されるものとすることができる。
ゲートクラッシュプレイの開始時、ゲートクラッシャ322は、選択した敵/仲間キャラクタを制御する。プレイの結果に応じて、少なくとも2つのシナリオが可能である。例えば、ゲートクラッシャのキャラクタ322がホストプレイヤ320に破れた場合、一実施形態では、ピアツーピア接続を終了することができ、ゲートクラッシャ322は別のゲートクラッシュするゲームを見つけることができる。あるいは、ゲートクラッシャ322は、自分自身のシングルプレイヤモードのゲームを開始して他のゲートクラッシャプレイヤを待機することを選択することもできる。別の実施形態では、ゲートクラッシャ322は破れた後、ゲートクラッシュした同じゲーム中で、ある敵/仲間キャラクタから別の敵/仲間キャラクタに自動的に移行されるものとすることもできる。このようにして、単一のゲートクラッシャ322が、連続ゲートクラッシュ方式で同じホストプレイヤ320との競争を継続することができる。
あるいは、ホストプレイヤ320がゲートクラッシャ322に破れた場合、一実施形態では、ピアツーピア接続を終了することができ、ホストプレイヤ320は別のプレイヤのゲームをゲートクラッシュすることによって継続することができる。あるいはホストプレイヤ320は、新しいシングルプレイヤモードのゲームを開始して他のゲートクラッシャを待機することを選択することもできる。あるいは、残りのゲートクラッシャプレイヤが相互に競い続ける間、ゲームはホストプレイヤ320不在のまま継続することもできる。ゲームが進行するのに伴って、ホストプレイヤ320は、自分のキャラクタを復活させて主要キャラクタとしてプレイを再開することを選択することができる。あるいは、残りのゲートクラッシャ322は、別のゲートクラッシャがゲームに入って主要キャラクタの制御を取る(そして新しいホストプレイヤになる)まで、主要キャラクタ不在のままゲームをプレイし続けることもできる。
ゲームの終わりに、結果をサーバコンピュータ304に送ることができる。例えば、ゲートクラッシャ322がホストプレイヤ320を破った場合、破れたホストプレイヤ320に関する情報(例えばエイリアス、ランキングなど)をサーバコンピュータ304に送ることができる。このような情報は、サーバコンピュータ304によって編集して、ゲートクラッシャのネットワークランキングに反映させることができる。
図3を参照して上述した実施形態は、単一のホストプレイヤ320を含むが、これは例示のためにすぎない。この実施形態では、1人または複数のゲートクラッシャ322によってゲームがゲートクラッシュされる前に、ホストプレイヤ320はゲーミングシステム110a上でシングルプレイヤモードのゲームをしているものとすることができる。しかし別の実施形態では、2人以上のホストプレイヤ320が、例えばホストプレイヤゲーミングシステム100a上で、マルチプレイヤモードでゲームをプレイしているものとすることもできる。この別の実施形態では、1人または複数のゲートクラッシャ322は、シングルプレイヤモードのゲームに関して上述した方法と少なくとも概して同様の方法を使用して、マルチプレイヤモードのゲームをクラッシュすることができる。したがって、本発明は、シングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュすることに限定されず、マルチプレイヤモードのゲームにも及ぶ。
図4は、本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチン400を示す流れ図である。本発明の一態様では、シングルプレイヤモードのゲーム開始時に、ルーチン400の全部または一部を図3のホストプレイヤゲーミングシステム100a(より具体的にはゲームコンソール102a)によって実施することができる。ブロック402で、ルーチン400は、ゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を受け取る。一実施形態では、この要求は、ゲームコンソール102(図1および2)の1つまたは複数のユーザ対話機構を介してなされた選択の形で、ホストプレイヤ320からくるものとすることができる。ホストプレイヤ320からの要求を受け取るのに応答して、ルーチン400は、ブロック404に示すように、ホストプレイヤ320に関する情報をサーバコンピュータ304に送る。さらにルーチン400は、ブロック406に示すように、特定のゲームに関する情報(例えばタイトル、ステージ、利用可能なNPCなど)もサーバコンピュータ304に送ることができる。後でより詳細に述べるが、1人または複数のゲートクラッシャ322が、ゲートクラッシュするゲームを選択するときにこの情報を使用することができる。さらに、ゲートクラッシャ322のうちの1人がゲートクラッシュするためのキャラクタを選択したとき、ルーチン400は、ブロック408で示すように、ゲートクラッシャキャラクタ選択を受け取る。ブロック408の後、ルーチン400は終了する。
図5は、本発明の一実施形態により進行中のシングルプレイヤモードのゲーム中にゲートクラッシュを実施するルーチン500を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ホストプレイヤ320がシングルプレイヤモードでゲームをプレイしている間に、ルーチン500の全部または一部を図3のホストプレイヤゲーミングシステム100aによって実施することができる。ブロック502で、ルーチン500は、ホストプレイヤ320から制御入力を受け取る。ブロック504で、ルーチン500は、ホストプレイヤ320からの制御入力に応答して、主要キャラクタなどの第1のゲームキャラクタを制御する。ブロック506で、ルーチン500は、事前定義済みルーチンに従って、NPCなどの第2のキャラクタを制御する。例えば、NPCは、典型的なFPSシナリオで主要キャラクタと戦うものとすることができる。ブロック508で、ゲームが進行する間に、ルーチン500は、ゲートクラッシャ322のうちの1人から、このゲートクラッシャ322がNPCの制御を取るという選択を受け取る。この時点から先は、このNPCは事前定義済みルーチンではなくこのゲートクラッシャ322によって制御される。ブロック510で、例えば、ルーチン500はゲートクラッシャ322から制御入力を受け取る。ブロック512で、ルーチン500は、ゲートクラッシャからの制御入力に応答してNPCを制御する。ブロック512の後、ルーチン500は終了する。
図6は、本発明の一実施形態により連続ゲートクラッシュを実施するルーチン600を示す流れ図である。前述のルーチン400および500と同様、ルーチン600の全部または一部を図3のホストプレイヤゲーミングシステム100aによって実施することができる。ブロック602で、ルーチン600は、ホストプレイヤ320から制御入力を受け取る。ブロック604で、ルーチン600は、ホストプレイヤ320からの制御入力に応答して、主要キャラクタなどの第1のゲームキャラクタを制御する。ブロック606で、ルーチン600は、ゲートクラッシャ322のうちの1人から制御入力を受け取る。この制御入力は、第1の敵キャラクタなど、第2のゲームキャラクタを制御することが意図されている。判定ブロック608で、ルーチン600は、第1の敵キャラクタがまだアクティブか、それとも主要キャラクタによって破られたかを判定する。第1の敵キャラクタがまだアクティブの場合は、ルーチン600はブロック610に進み、ゲートクラッシャ322からの入力に応答して第1の敵キャラクタを制御する。第1の敵キャラクタがもはやアクティブでない場合は、ルーチン600はブロック612に進み、ゲートクラッシャ322からの制御入力に応答して、第2の敵キャラクタなど、第3のゲームキャラクタを制御する。このようにして、ゲートクラッシャ322は、ホストプレイヤ320がNPCを破るのに伴って、様々なNPCを連続して制御することができる。ブロック612の後、ルーチン600は終了する。
図7は、本発明の一実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン700を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン700の全部または一部を、図3に示したゲートクラッシャゲーミングシステム100bによって実施することができる。ブロック702で、ルーチン700は、シングルプレイヤモードでプレイされている(またはプレイされることになる)1つまたは複数のゲームに関する情報を受け取る。このような情報には、例えばホストプレイヤのエイリアス、ホストプレイヤの位置する地域、ゲームの難易度レベル、ホストプレイヤの正味ランキングなどを含めることができる。このような情報にはまた、現時点でのゲームの特定ステージなど、ゲームに関するステータス情報を含めることもできる。ブロック704で、ルーチン700はゲーム情報を表示する。ブロック706で、ゲートクラッシャ322が表示情報を検討する機会を持った後、ルーチン700は、ゲートクラッシャ322からキャラクタ選択を受け取る。ブロック708で、ルーチン700は、ゲートクラッシャのキャラクタ選択をサーバコンピュータ304に送る。ブロック708の後、ルーチン700は終了する。
図8は、本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン800を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン800の全部または一部を図3のゲートクラッシャゲーミングシステム100bによって実施することができる。ブロック802で、ルーチン800は、第1のゲームに関する情報を受け取る。このような情報には、例えばホストプレイヤのエイリアス、地域、難易度レベル、正味ランキング、プレイステージなどを含めることができる。ブロック804で、ルーチン800は、第2のゲームに関する同様の情報を受け取ることができる。ブロック806で、ルーチン800は、ゲートクラッシャ322がクラッシュするゲーム、およびゲートクラッシャ322が制御するキャラクタをランダムに選択する。ブロック806の後、ルーチン800は終了する。
図9は、本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン900を示す流れ図である。前述のルーチン700および800と同様、ルーチン900の全部または一部をゲートクラッシャゲーミングシステム100bによって実施することができる。ブロック902で、ルーチン900は、ゲートクラッシャ322から選択基準(すなわちフィルタ基準)を受け取る。このようなフィルタ基準には、ゲートクラッシャ322がプレイしたい1つまたは複数のゲーム、および/あるいは関わりたい1人または複数のプレイヤに対応するパラメータを含めることができる。例えば、このような基準には、プレイヤのエイリアス、地域、正味ランキング、およびゲームのタイトル、難易度レベルなどを含めることができる。ブロック904で、ルーチン900は、進行中のゲームおよび/または間もなく進行するゲームに関するゲーム情報を受け取る。ブロック906で、この情報は、ブロック902で受け取ったフィルタ基準に従ってソートされる。ブロック908で、ルーチン900は、基準を満たす1つまたは複数のゲームに関する情報を表示する。ブロック910で、ルーチン900は、ゲームのうちの1つに対応するキャラクタ選択をゲートクラッシャ322から受け取る。ブロック910の後、ルーチン900は終了する。
図10は、本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチン1000を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン1000は、図3を参照して上述したサーバコンピュータ304によって実施することができる。ブロック1002で、ルーチン1000は、シングルプレイヤモードでプレイされている、かつ/または間もなくプレイされる複数のゲームに関する情報を受け取る。この情報のいくらかは、例えばホストプレイヤゲーミングシステム100aからくるものとすることができる。ブロック1004で、ルーチン1000は、例えばゲートクラッシャゲーミングシステム100bから、指定の基準を満たすゲームのリストを求める要求を受け取る。このような基準は、例えばゲートクラッシャ322aからくるものとすることができ、ゲートクラッシャ322aが関わりたいゲームおよび/またはホストプレイヤのタイプに関連するものとすることができる。ブロック1006で、ルーチン1000は、要求を受け取るのに応答して、指定の基準に従ってゲーム情報をソートする。ブロック1008で、ルーチン1000は、指定の基準を満たすゲームのリストおよび/またはその他の情報を、ゲートクラッシャゲーミングシステム100bに送る。ゲームのリストおよび/またはその他の情報は、ゲートクラッシャ322aによって見られるように、ゲートクラッシャゲーミングシステム100bの表示装置150上に表示することができる。ブロック1010で、ルーチン1000は、参加するゲームの1つおよび対応する制御キャラクタに関する選択を、ゲートクラッシャ322aから受け取る。ブロック1012で、ルーチン1000は、ゲートクラッシャゲーミングシステム100bとホストゲームに関連するホストプレイヤゲーミングシステムとの間に、ピアツーピア接続を確立する。例えば、ゲートクラッシャ322aが、ホストプレイヤゲーミングシステム100a上でプレイされているゲームに関連するキャラクタを選択した場合、ルーチン1000は、ゲートクラッシャゲーミングシステム100bとホストプレイヤゲーミングシステム100aとの間にピアツーピア接続を確立する。ブロック1012の後、ルーチン1000は終了する。
ルーチン400〜1000の様々な部分を特定の順序で上述したが、この特定の順序は、ルーチンまたはその一部を実施できる唯一の順序と解釈すべきではない。また、本明細書では例示のためにルーチンのいくつかの要素について述べているが、他の実施形態では、本開示と整合する他のルーチンが、より多いか少ない要素を含んでいてもよい。さらに、これらのルーチンは図3のゲーミング環境300中の特定のコンポーネントまたはコンポーネントグループのコンテキストで述べることができるが、同じルーチンまたはその一部を、本発明の趣旨または範囲を逸脱することなく他のコンポーネントまたはコンポーネントグループによって実施することもできる。
図11に、本発明の一実施形態により構成されたホストプレイヤ画面表示1100を示す。この実施形態の一態様では、画面表示1100は、ホストプレイヤ320によって見られるように、図3のホストプレイヤゲーミングシステム100aの表示装置150上に表示することができる。以下でより詳細に述べるように、画面表示1100は、ホストプレイヤ320が特定のゲームに関するゲートクラッシュパラメータを設定できるようにするいくつかのユーザ対話機構を含むことができる。例えば、図示の実施形態では、画面表示1100は、1つまたは複数のゲートクラッシャ選択フィールド1102を含むことができる。ホストプレイヤは、「はい」フィールドにチェックを入れることにより、ゲームをゲートクラッシャに開放したいことを示す。あるいは、「いいえ」フィールドにチェックを入れると、ゲームはゲートクラッシャに対して閉鎖される。量フィールドで、ホストプレイヤは、ゲーム中で何人のゲートクラッシャを許可するかを示すことができる。
画面表示1100は、複数のゲートクラッシャ属性フィールド1104を含むこともできる。「スキルレベル」フィールドは、潜在的なゲートクラッシャに必要とされるスキルレベルをホストプレイヤが指定できるようにするドロップダウンリストを備えることができる。「地域」フィールドも同様に、潜在的なゲートクラッシャが位置しなければならない1つまたは複数の地域をホストプレイヤが指定できるようにするドロップダウンリストを備えることができる。ホストプレイヤがゲームを特定のゲートクラッシャに制限したい場合は、ホストプレイヤは、これらのゲートクラッシャのエイリアスを「エイリアス」フィールドに入力すればよい。画面表示1100は、1つまたは複数のNPCフィールド1106を含むこともできる。NPCフィールド1106で、ホストプレイヤは、どのNPCをゲートクラッシュできるかを指定することができる。例えば、ホストプレイヤは、すべてのNPCをゲートクラッシュできるよう決定することもでき、あるいはゲートクラッシュを特定のNPCだけに制限することもできる。
画面表示1100は、特定のゲーム中に実施できるゲートクラッシュのパラメータをホストプレイヤがさらに定義できるようにする、その他の機能を含むこともできる。例えば、ホストプレイヤは、「復活」ボタン1108を選択することにより、ゲートクラッシャキャラクタが敗れた後で復活できるようにするかどうかを示すことができる。同様に、ホストプレイヤは、「連続」ボタン1109を選択することにより、連続ゲートクラッシュを可能にすることができる。ホストプレイヤは、所望のゲートクラッシュパラメータを選択した後、サブミットボタン1110を選択してゲームを開始することができる。
図12に、本発明の一実施形態により構成されたゲートクラッシャ画面表示1200を示す。この実施形態の一態様では、画面表示1200は、1人または複数のゲートクラッシャ322a〜nによって見られるように、図3の対応するゲートクラッシャゲーミングシステム100b〜nの表示装置150上に表示される。したがって、ゲートクラッシャは、画面表示1200を利用して、クラッシュしたいゲームに関するパラメータを設定することができる。例えば、画面表示1200は、ランダム選択ボタン1202および複数のフィルタフィールド1204を含むことができる。ゲートクラッシャは、ランダムに選択されたゲームをクラッシュしたい場合、ランダム選択ボタン1202を選択すればよい。あるいはゲートクラッシャは、フィルタフィールド1204のうちの1つまたは複数を使用して、具体的な基準に基づいてゲームを選択することもできる。例えば、特定のタイプまたはタイトルのゲームをクラッシュしたい場合、ゲートクラッシャは、「ゲームタイプ」ドロップダウンリストからそのタイプまたはタイトルを選択すればよい。さらに、特定のスキルレベルのホストプレイヤによってプレイされているゲームだけをクラッシュしたい場合、ゲートクラッシャは、「スキルレベル」ドロップダウンリストを使用してこの選好を示せばよい。ゲートクラッシャは、「地域」ドロップダウンリストおよび「エイリアス」ドロップダウンリストを使用して他の選好を示すこともできる。クラッシュしたいゲームに関するパラメータを設定した後、ゲートクラッシャはサブミットボタン1214を選択して、パラメータを満たすゲームに関する情報、またはこのゲームへの接続を要求することができる。
以上のことから、本発明の具体的な実施形態を例示のために本明細書に述べたが、本発明の趣旨および範囲を逸脱することなく様々な修正を加えることができることが理解されるであろう。したがって、本発明は、添付の特許請求の範囲によって限定される以外には限定されない。
本発明のいくつかの実施形態によりコンピュータゲーム、ビデオゲーム、および/またはその他の電子ゲームを実施するのに適したゲーミングシステムを示す概略図である。 本発明の一実施形態により構成された図1のゲーミングシステムの機能コンポーネントを示すブロック図である。 本発明の様々な実施形態を実施するのに適したゲーミング環境の概略図である。 本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の一実施形態により進行中のシングルプレイヤモードのゲーム中にゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の一実施形態により連続ゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の一実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。 本発明の一実施形態により構成されたホストプレイヤ画面表示の図である。 本発明の一実施形態により構成されたゲートクラッシャ画面表示の図である。
符号の説明
102 ゲームコンソール
104(a) コントローラ
104(b) コントローラ
104(c) コントローラ
104(d) コントローラ
106 ポータブル媒体ドライブ
140(a)(b) メモリユニット
140(c)(d) メモリユニット
140(e)(f) メモリユニット
140(g)(h) メモリユニット
150 表示装置
200 中央処理装置
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROMメモリ
206 RAMメモリ
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
216 ATAバス
220 3Dグラフィックス処理ユニット
222 ビデオエンコーダ
224 オーディオ処理ユニット
226 オーディオコーデック
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 ネットワークインタフェース
240(a) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
240(b) デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
250 システム電源モジュール
252 ファン
260 UIアプリケーション
302 ネットワーク

Claims (40)

  1. ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
    前記ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
    前記第1のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
    前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
    前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップと
    を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第1のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップは、前記第2のプレイヤからノンプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップは、前記第1のプレイヤに知らせずに制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
    シングルプレイヤモードで前記ゲームを開始することを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
    前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップと、
    前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して第1のキャラクタを制御するステップと、
    コンピュータ可読命令に応答して第2のキャラクタを制御するステップと、
    前記第2のキャラクタを制御することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
    前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第2のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第2のプレイヤに移行するステップと、
    前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップと、
    前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御するステップと
    を含むことを特徴とする方法。
  7. 前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップは、第1のゲーミングシステムに動作可能に接続された第1のゲームコンソールを介して第1の制御入力を受け取るステップを含み、前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップは、前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに動作可能に接続された第2のゲームコンソールを介して第2の制御入力を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記第2のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第2のプレイヤに移行するステップは、前記第1のプレイヤへの通知なしで制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 前記第2のプレイヤから第3の制御入力を受け取るステップと、
    前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して前記第2のゲームキャラクタを制御するステップと、
    前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して第3のゲームキャラクタを制御するステップと
    をさらに含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
    1つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップと、
    前記ゲームに関する前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップと、
    前記ゲームのうちの少なくとも1つをゲートクラッシュすることを求める要求を受け取るステップと、
    ゲートクラッシュすることを求める前記要求に応答して、前記要求を前記リモートコンピュータに送るステップと
    を含むことを特徴とする方法。
  11. 1つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップは、前記ゲームに参加する1つまたは複数のノンプレイヤキャラクタに関する情報を受け取るステップを含み、さらに、前記1つまたは複数のノンプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1つに対応するキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記ゲームに関する情報をソートするステップをさらに含み、前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップは、前記ソートされた情報の少なくとも一部を表示するステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  13. ゲートクラッシュすることを求める前記要求を前記リモートコンピュータに送るのに応答して、リモートゲーミングシステムとのピアツーピア接続を実施するステップをさらに含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  14. コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
    ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取るステップと、
    前記第1のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
    前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップと、
    前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップと
    を含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  15. 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第1のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  16. 前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  17. 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取るステップは、前記第2のプレイヤからプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 前記第1のプレイヤは第1のキャラクタを制御し、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行するステップは、第2のキャラクタの制御を移行するステップを含み、前記各ステップはさらに、
    第1のゲーミングシステムに動作可能に接続された第1のゲームコンソールを介して前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取るステップと、
    前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して前記第1のキャラクタを制御するステップと、
    前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに動作可能に接続された第2のゲームコンソールを介して前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取るステップと、
    前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御するステップと
    を含むことを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記各ステップはさらに、
    前記第2のプレイヤから第3の制御入力を受け取るステップと、
    前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して前記第2のゲームキャラクタを制御するステップと、
    前記第2のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第2のプレイヤから受け取った前記第3の制御入力に応答して第3のゲームキャラクタを制御するステップと
    を含むことを特徴とする請求項18に記載のコンピュータ可読媒体。
  20. コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
    第1のゲーミングシステム上でプレイされているゲームに関する情報を受け取るステップと、
    前記ゲームに関する前記情報を、前記第1のゲーミングシステムに対してリモートにある第2のゲーミングシステムに送るステップと、
    前記ゲームをゲートクラッシュすることを求める要求を前記第2のゲーミングシステムから受け取るステップと、
    前記第2のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第1と第2のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  21. ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  22. ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含み、前記コンソールベースのゲームに参加することを求める要求を前記第2のゲーミングシステムから受け取るステップは、前記第2のゲーミングシステムからキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  23. 前記各ステップはさらに、
    前記ゲームに関する情報を第3のゲーミングシステムに送るステップと、
    前記ゲームに参加することを求める要求を前記第3のゲーミングシステムから受け取るステップと、
    前記第3のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第1と第3のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含むことを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  24. ゲームを実施するためのコンピュータベースのシステムであって、
    ゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取る手段と、
    前記第1のプレイヤからの前記要求に応答して、ゲームに関する情報をリモートコンピュータから送る手段と、
    前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取る手段と
    を備えることを特徴とするシステム。
  25. 第1のプレイヤから要求を受け取る手段は、前記ゲームの最中に前記第1のプレイヤの知らないうちにゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第1のプレイヤから受け取る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  26. 前記第1のプレイヤは第1のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第2のプレイヤが第2のキャラクタを制御できるようにする手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  27. 前記第1のプレイヤは第1のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第2のプレイヤからの前記要求に応答して、第2のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第2のプレイヤに移行する手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  28. 前記ゲームに参加することを求める要求を第2のプレイヤから受け取る手段は、前記第2のプレイヤからキャラクタ選択を受け取る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  29. 前記第1のプレイヤから第1の制御入力を受け取る手段と、
    前記第1のプレイヤから受け取った前記第1の制御入力に応答して第1のキャラクタを制御する手段と、
    コンピュータ可読命令に応答して第2のキャラクタを制御する手段と、
    前記第2のプレイヤから第2の制御入力を受け取る手段と、
    前記第2のプレイヤから受け取った前記第2の制御入力に応答して前記第2のキャラクタを制御する手段と
    をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  30. 前記第1のプレイヤがプレイしている第1のゲーミングシステムと、前記第2のプレイヤがプレイしている第2のゲーミングシステムとの間にピアツーピア接続を確立する手段をさらに備えることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  31. ゲームに関する情報を送る手段は、コンソールベースのゲームに関する情報を第1のゲーミングシステムから第2のゲーミングシステムに送る手段を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  32. 画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
    第1のユーザから入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記第1のユーザの入力は、関連ゲーム中の少なくとも1つのキャラクタの制御をプログラムルーチンから第2のプレイヤに移行できるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  33. 前記画面表示はさらに、
    前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャに関する少なくとも1つの属性を確立するユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ属性フィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。
  34. 前記画面表示はさらに、
    前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャのスキルレベルを確立するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。
  35. 前記画面表示はさらに、
    前記関連ゲーム中の少なくとも1人の潜在的ゲートクラッシャのエイリアスを識別するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項32に記載のコンピュータ可読媒体。
  36. 画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
    ユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも1つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記ユーザ入力は、リモートゲーミングシステム上でプレイされている関連ゲーム中でプログラムルーチンによって制御されているキャラクタの制御をユーザが取れるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  37. 前記画面表示はさらに、
    ゲームフィルタリング基準を受け取るように構成された1つまたは複数のフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。
  38. 前記画面表示はさらに、
    前記ユーザのクラッシュしたいゲームのタイプを示すユーザ入力を受け取るように構成されたゲームタイプフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。
  39. 前記画面表示はさらに、
    前記ユーザの競いたいホストプレイヤのスキルレベルを示すユーザ入力を受け取るように構成されたスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。
  40. 前記画面表示はさらに、
    前記ユーザの競いたいホストプレイヤのエイリアスを示すユーザ入力を受け取るように構成されたエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータ可読媒体。
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