JP2000350867A - ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム

Info

Publication number
JP2000350867A
JP2000350867A JP2000133544A JP2000133544A JP2000350867A JP 2000350867 A JP2000350867 A JP 2000350867A JP 2000133544 A JP2000133544 A JP 2000133544A JP 2000133544 A JP2000133544 A JP 2000133544A JP 2000350867 A JP2000350867 A JP 2000350867A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
control
moving
moving object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000133544A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3467773B2 (ja
Inventor
Narihito Serizawa
也人 芹澤
Manabu Washio
学 鷲尾
Hiroyuki Izuno
弘之 伊豆野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP2000133544A priority Critical patent/JP3467773B2/ja
Publication of JP2000350867A publication Critical patent/JP2000350867A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3467773B2 publication Critical patent/JP3467773B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者がいつでも参加できるフリーエントリ
ー方式のレースゲーム装置を提供することを目的とす
る。 【解決手段】 いわゆる耐久レースのように、多数の車
両が長時間走行するレースゲームである。車両は常にレ
ースを展開していて(ST1)、遊戯者はこれらのうち
から任意の車両を選択し(ST3)、レースに途中から
参加する(ST4、5)。何台追い抜いた(抜かれた)
かを示すパスポイント(ST6)か、制限時間(ST
7)に基づきゲームオーバーになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲームの処理方
法、ゲーム装置及びゲーム実行方法に係わり、詳しく
は、例えば、ドライビング(カーレース)ゲームのよう
に、自動車などのオブジェクト(対象体)を遊戯者の操
作に応答してモニタ上を移動させるゲ−ムの処理に関す
るものである。また、通信手段を介して互いに結ばれた
複数の筐体を備え、この筐体間で多人数が互いに対戦す
る、例えばドライビング(カーレース)ゲームなどを行
うゲームシステムおよびそのゲーム方法に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィック技術の
進歩に伴い、様々な画像を提供する画像処理装置が提案
されている。これらのうちのあるものはいわゆるテレビ
ゲーム装置に用いられ、レースゲーム、シューティング
ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等
を提供している。
【0003】この種のゲーム装置は、家庭用、業務用を
問わず、より鮮明で、よりリアルな画像を表示できるも
のが求められている。ゲーム装置は一般に、予め記憶し
たゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵
したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェク
トの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与え
る操作装置と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが
実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する
ディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させ
る音響装置とを備えている。
【0004】近年のゲーム装置は、画面をより高品位で
迫力があるものにするために、仮想の3次元座標空間内
に画像データを定義してオブジェクト(「プレーヤキャ
ラクタ」、あるいは「プレーヤドライバ」)、そして背
景等を配置し、これらを所定の視点から見た映像をディ
スプレイに表示するようになっている。
【0005】このような構成のゲーム装置の一分野とし
て、ドライビングゲーム(カーレースゲーム)を扱うゲ
ーム装置が存在する。この種のゲーム装置には、多人数
で参加して互いに順位を競う競技形式のゲームがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、既存の競技
形式のゲーム、例えばドライブゲームにおいて、いった
んゲームが始まってしまうと途中からの参加は不可能で
あった。例えば、複数のゲーム装置が互いに接続された
通信可能なシステムにおいて、まず参加者募集のデモが
表示される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時に
スタートさせて、互いに腕を競うことになる。このよう
なゲーム装置では各遊戯者間で順位を公平に決めるため
に同時スタートが原則である。例えば、最初に4人で通
常通りにプレイを始め、そこに、彼らの共通の友人が一
人現れたとき、彼は既に始まってしまったゲームに参加
できないことになる。このように、従来のゲーム装置
は、通信可能と銘打っても仲間内で遊ぶだけであって、
不特定多数で遊ぶための本来の「通信」の役割を果たし
ていない。結局はスタンドアローンとあまり変わらない
ものである。
【0007】また、既存のドライブゲームにおいて、ゲ
ームオーバーを判定する方法として所定の時間内に規定
のコースを完走しなければゲームが終了するというタイ
ムオーバー制を採用している。このタイムオーバー制
は、主にスタンドアローンに適する方法であり、通信機
能を有し、複数のゲーム装置により不特定多数の遊戯者
が楽しめるマルチプレイにおいては、ゲームの面白さの
点から適当でないことがある。例えば、タイムオーバー
制では、トップ遊戯者のみにゲーム延長の如何がゆだ
ねられ、後続の遊戯者はいつ終わるのかわからないレー
スの中でただひたすらトップのポジションをねらうだけ
になってしまう。そうなると、遊戯者の意志に関らずゲ
ームが継続されたり、あるいは、技量(テクニック)の
秀でた遊戯者にもかかわらず偶発的なアクシデントによ
りトップになれず、遊戯者の意志とは無関係にゲームオ
ーバーになってしまうというパターンも起こり得た。
【0008】この発明は、かかる課題を解決するために
なされたもので、遊戯者がいつでも参加できるととも
に、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運に依存させて
不適切なゲームオーバーを解消することのできるゲーム
の処理方法及びゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0009】上述のように、既存の競技形式のゲーム、
例えばドライビングゲームにおいて、いったんゲームが
始まってしまうと途中からの参加は不可能であった。例
えば、複数のゲーム装置が互いに接続された通信可能な
ゲームシステムにおいて、まず参加者募集のデモが表示
される。これを見て複数の遊戯者がゲームを同時にスタ
ートさせて、互いに腕を競うことになる。このようなゲ
ームシステムでは通常、同時スタートでゲーム開始され
る。このため、例えば、最初に4人で通信に拠る対戦プ
レイを始めた後、そこに別の1人の参加者が現れても、
その参加者は既に開始されたゲームには参加できない。
この参加者が対戦ゲームに参加するには、その対戦プレ
イが終了するのを待っていなければならない。
【0010】この対戦ゲームでは、ドライビングゲーム
の場合、ゲームオーバを判定する方法として所定の時間
内に規定のコースを完走しなければゲームが終了すると
いうタイムオーバ制を採用している。この条件に合致し
てゲームが終了すると、レース順位などが表示される。
この段階で、新たな参加者がゲームに加わる(または、
負けた遊戯者と交替する)ことができ、新しい複数の遊
戯者で新たに通信による対戦プレイを行うものである。
つまり、通信による対戦プレイが続けられる場合、1つ
のゲームと次のゲームの間に「ゲーム終了」、「新たな
参加者の追加(交替)」、および「ゲーム再開」のステ
ップが順次必要となり、ゲームが断続的になり、この一
種の「間」に拠りプレイへの興奮度、興味感が殺がれる
といった側面が指摘されていた。
【0011】さらに、既存のドライビングゲームにおい
ては、ゲームオーバ毎に新たな参加者を集う(決める)
ので、例えば、前回のゲームで1位になった遊戯者にと
っては、「勝ち残る」という感覚に乏しいゲームとな
る。つまり、前回のゲーム成績をシステム側で自動的に
反映させたゲーム継続ではないので、力量のある遊戯者
にとっては、単に成績の良いゲームを断続的に続けるだ
けとなり、ゲームへの興味が半減することもあった。
【0012】この発明は、かかる課題を解決するために
なされたもので、通信による対戦ゲームのほかの遊戯者
がいつでも参加(エントリ)できる一方で、ゲームとゲ
ームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的に継
続することができ、かつ、ゲーム成績などの前回のゲー
ム結果を自動的に次回のゲームに反映させることができ
る、フリーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステム
およびそのゲーム実行方法を提供することを、目的とす
る。
【0013】
【課題を解決するための手段】この発明に係るゲーム装
置は、遊戯者の有無にかかわらず複数の移動体によるレ
ースゲームを継続して進行させる進行手段と、遊戯者に
より前記複数の移動体のいずれかを選択する選択手段
と、選択された前記移動体の制御を遊戯者に移行させる
制御移行手段と、選択した前記移動体が所定の条件を満
たしたときに当該遊戯者による制御を終了させる制御終
了手段とを備えるものである。
【0014】この種のレースとしてカーレース、海上の
レース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなど
がある。レースは、例えば、CPUにより自動的に継続
され、遊戯者は所望のときにレースに参加することがで
きる。したがって、遊戯者の有無にかかわらず、ゲーム
が常に進行していていつも新しい局面を楽しむことがで
きる。
【0015】この発明に係るゲーム装置は、予め定めら
れたプログラムにしたがって、複数の対象物を自動的に
制御し、自動的にゲームを進行させる進行手段と、遊戯
者が複数の対象物のいずれかを選択する選択手段と、遊
戯者が選択した前記対象物の制御を遊戯者に移す制御移
行手段と、選択した対象物が所定の条件を満たしたとき
に、当該遊戯者による制御を終了させる制御終了手段と
を備えるものである。
【0016】この種のゲーム装置には、時間無制限の格
闘ゲームや、戦争シミュレーションゲームが含まれる。
また、レースゲームの場合には、前記対象体は、例え
ば、ピットイン中の車体であることも考えられる。
【0017】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、時間の経過に伴い前記移動体あるいは前記対象体
の性能パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
遊戯者の操作により、選択された前記移動体あるいは前
記対象体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に
移動させる補給手段と、性能パラメータの復旧後に前記
移動体あるいは前記対象体を復帰させる復帰手段とを備
えるものである。
【0018】例えば、現実のカーレースにおいてピット
インがあるが、これをゲームに取り入れたものである。
移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化す
るので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーション
する。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカ
ーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度
は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動
体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラ
メータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジン
の性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性
能、燃料の残量等がある。
【0019】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、ゲームの進行に伴い環境条件を変化させる環境条
件変化手段を備えるものである。
【0020】例えば、路面・気象条件等がリセットされ
るまで常に変化しつづける。クラッシュしたときに路面
にちらばった砂などもそのまま残る。したがって、より
リアルなゲーム進行を楽しむことができる。
【0021】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、前記移動体あるいは前記対象体の数を一定に保つ
ものである。
【0022】走行する移動体等の数が一定なので、常に
公平にレースができる。ただし、ディストリビュータま
たはオペレータが設定操作を行うことで客足を操る手段
にすることもできる。
【0023】この発明に係るゲーム装置は、前記進行手
段が、予め定められた複数の環境条件から選択すること
によりゲームの進行の環境条件を設定するものである。
【0024】例えば、オペレータが環境条件を初期設定
する。環境条件として、路面状態、温度、湿度(タイヤ
と路面との摩擦係数)、砂・オイルの状態、雨の降りは
じめと降りおわり等がある。したがって、同じゲーム装
置であってもさまざまなレース展開が期待でき、より面
白いゲーム進行を楽しむことができる。
【0025】この発明に係るゲーム装置は、前記選択手
段が、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置を
求める位置検出手段と、選択した前記移動体あるいは前
記対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが
遠いときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体の
状況を変化させる状況変化手段とを備えるとともに、前
記制御移動手段が、選択した前記移動体あるいは前記対
象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近い
ときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体が前記
所定の位置に近づくのを待って選択した前記移動体ある
いは前記対象体の制御を遊戯者に移す第1の移動体制御
手段と、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位置
と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近くないとき
に、選択した前記移動体あるいは前記対象体を前記所定
の位置に移動し、選択した前記移動体あるいは前記対象
体の制御を遊戯者に移す第2の移動体制御手段とを備え
るものである。
【0026】なお、前記状況変化手段は必須の構成では
なく、なんら状況を変化させることなく移動体の制御を
移すようにしてもよい。
【0027】選択した前記移動体はレース中であるか
ら、何等かの方法で自然にスタート位置に戻し、遊戯者
に制御を任せる必要がある。スタート位置までの距離が
短ければそのまま移動体を移動させることにより自然に
スタート位置に達する。距離が長ければ移動体の状況を
変化させることにより自然にスタート位置に戻す。例え
ば、カーレースにおいて事故やトラブルを発生させて停
止させ、例えばレッカー車により牽引してスタート位置
に戻す。これにより、より迅速かつ自然な制御の移管が
可能になる。
【0028】この発明に係るゲーム装置は、前記選択手
段が、入力された符号と対応する符号が付された前記移
動体あるいは前記対象体を選択するものである。
【0029】例えば、筐体の番号がそのまま車の番号と
して使用させることが考えられる。筐体が空いていれば
その車に乗ることができる。この方法は遊戯者にとって
解りやすい。
【0030】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、選択した移動体あるいは対象体と他の移動体
あるいは対象体との間の追い抜きの回数を示すパスカウ
ントに基づき制御を終了させる判定手段を備えるもので
ある。
【0031】この発明に係るゲーム装置は、前記移動体
あるいは前記対象体のコースに沿って設けられたブロッ
ク内の所定のポイントを基準に前記移動体あるいは対象
体の位置を測定することにより前記パスカウントを求め
るものである。
【0032】パスカウントは、例えば、カーレースで1
台の敵車を抜くことにより+1され、1台の敵車に抜か
れることにより−1される。ゲーム開始時のパスカウン
トは適当な初期値にセットされる。パスカウントによ
り、途中参加を認めるときでも処理が容易である。
【0033】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、前記遊戯者の遊戯結果に関する得点を計算す
る得点計算手段を備えるものである。
【0034】例えば、ポイント制のゲームにおいて、何
分以内、何km以内等で区切り、この規定内においてど
れくらい長く走れるか、どれだけ速いタイムを出せる
か、何台抜けるかに基づき得点を計算する。
【0035】この発明に係るゲーム装置は、前記制御終
了手段が、所定の時間経過したときに当該遊戯者による
制御を終了させるものである。
【0036】時間制限として、例えば、24分間レース
を走り切った時が考えられる。
【0037】この発明に係るゲームの処理方法は、遊戯
者の有無にかかわらずレースゲームが継続して行われる
ゲームの処理方法であって、遊戯者がレース中の複数の
移動体のいずれかを選択する選択ステップと、遊戯者が
選択した前記移動体を用いてレースに参加する参加ステ
ップと、選択した前記移動体を含む複数の移動体により
レースゲームを継続するゲーム継続ステップと、選択し
た前記移動体が所定の条件を満たしたときにゲームオー
バーとするゲームオーバー処理ステップとを備えるもの
である。
【0038】この種のレースとしてカーレース、海上の
レース、航空機によるレース、宇宙船によるレースなど
がある。レースは、例えば、CPUにより自動的に継続
され、遊戯者は所望のときにレースに参加することがで
きる。
【0039】この発明に係るゲームの処理方法は、前記
参加ステップが、選択した前記移動体の位置を求める位
置検出ステップと、選択した前記移動体の位置と遊戯者
がレースに途中参加する所定の位置とが近いときに、選
択した前記移動体が前記所定の位置に近づくのを待って
選択した前記移動体の制御を遊戯者に移す第1の移動体
制御ステップと、選択した前記移動体の位置と遊戯者が
レースに途中参加する所定の位置とが遠いときに、選択
した前記移動体の状況を変化させる状況変化ステップ
と、選択した前記移動体を強制的に前記所定の位置に移
動し、選択した前記移動体の制御を遊戯者に移す第2の
移動体制御ステップとを備えるものである。
【0040】なお、前記状況変化ステップは必須の構成
ではなく、状況を変化させずに移動体の制御を移すよう
にしてもよい。
【0041】選択した前記移動体はレース中であるか
ら、何等かの方法で自然にスタート位置に戻し、遊戯者
に制御を任せる必要がある。スタート位置までの距離が
短ければそのまま移動体を移動させることにより自然に
スタート位置に達する。距離が長ければ移動体の状況を
変化させることにより自然にスタート位置に戻す。例え
ば、カーレースにおいて事故やトラブルを発生させて停
止させ、例えばレッカー車により牽引してスタート位置
に戻す。
【0042】この発明に係るゲームの処理方法は、前記
ゲーム継続ステップが、時間の経過に伴い前記移動体の
性能パラメータを変化させるパラメータ変化ステップ
と、遊戯者の操作により、選択された前記移動体を性能
パラメータの復旧のための所定の位置に移動させる補給
ステップと、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレ
ースに復帰させる復帰ステップとを備えるものである。
【0043】例えば、現実のカーレースにおいてピット
インがあるが、これをゲームに取り入れたものである。
移動体は走行距離が長くなるにつれ様々な性能が劣化す
るので、ゲームにおいてもその状況をシミュレーション
する。パラメータを復旧させる処理としては、例えばカ
ーレースのピットインがある。パラメータの復旧の程度
は補給ステップでの補給の種類の選択、経過時間、移動
体の状態等に対応して調整可能にしてもよい。性能パラ
メータとして、例えば、タイヤのダメージ率、エンジン
の性能、トランスミッションの性能、ステアリングの性
能、燃料の残量等がある。
【0044】この発明に係るゲームの処理方法は、前記
ゲームオーバー処理ステップが、選択した移動体と他の
移動体との間の追い抜きの回数を示すパスカウントに基
づきゲームオーバーを判定するものである。
【0045】この発明に係るゲームの処理方法は、前記
移動体のコースに沿って設けられたブロック内の所定の
ポイントを基準に前記移動体の位置を測定することによ
り前記パスカウントを求めるものである。
【0046】パスカウントは、例えば、カーレースで1
台の敵車を抜くことにより+1され、1台の敵車に抜か
れることにより−1される。ゲーム開始時のパスカウン
トは適当な初期値にセットされる。
【0047】この発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面
を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置と接続さ
れて他の装置との通信しつつ制御を行う通信制御装置と
をそれぞれ備える複数のゲーム機と、これら複数のゲー
ム機の前記通信制御装置を接続する接続手段とを備える
ゲーム装置であって、前記画像処理装置は、上記いずれ
かに記載の処理を実行するものである。
【0048】この発明に係るゲーム装置は、前記複数の
ゲーム機の少なくともいずれかからレースの状況に関す
る情報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記制御
手段により決定された表示画像を表示する外部モニタを
備えるものである。
【0049】制御装置は、レースを競いあっている移動
体の状況に応じて遊戯者にとって参考になる画像を決定
する。例えば、移動体間の間隔が大きければ地図上にプ
ロットして表示し、小さければカメラのカットのように
表示し、一方がピットに入ればピットの状況を表示し、
トラブルが発生すればその移動体を表示し、ゲームクリ
アのときには表彰式や優勝者を表示する。
【0050】この発明に係るゲーム装置は、前記複数の
ゲーム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表
示する表示部を備えるものである。
【0051】表示部は、例えば、誰がリーダーである
か、現在の周回数はいくらか、遊戯者がいるかどうか等
を表示する。
【0052】この発明に係るゲーム装置は、前記複数の
ゲーム機において、それぞれの画像処理装置は、予め割
り当てられたデータを処理し、それぞれの通信制御装置
は、処理されたデータを他のゲーム機に出力するととも
に、他のゲーム機で処理されたデータを受けて、前記画
像処理装置のメモリに書き込むものである。
【0053】データの処理は所定の周期で行われ、1周
期の処理が終了すると、いずれのゲーム機も他のゲーム
機で処理されたデータを取得する。したがって、分散処
理により処理負荷を平準化しつつすべてのデータを処理
し、すべてのゲーム機で全体のデータを使用できる。効
率的なデータ処理が可能になる。
【0054】この発明に係る記録媒体は、処理装置を、
上記いずれかに記載の前記進行手段、選択手段、制御移
動手段、及び制御終了手段として機能させるための手順
を記録した記録媒体である。記録媒体には、例えば、フ
ロッピー(登録商標)ディスク、磁気テープ、光磁気デ
ィスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、
バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッ
ジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカ
ートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手
段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記
録されているものであって、コンピュータ、専用プロセ
ッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができる
ものである。また、記録媒体には、電話回線、無線回線
のような通信回線をも含む。
【0055】本発明に係わるゲームシステムは、複数の
遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲー
ム実行手段と、途中から前記ゲームに参加する別の遊戯
者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲーム
に途中参加させる疑似ゲーム実行手段と、前記ゲームの
一定範囲の対戦が終了したときに、そのゲームの対戦成
績を反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の
遊戯者を自動的に設定する遊戯者設定手段と、この自動
的に設定した複数の遊戯者を自動的に前記ゲームに参加
させて、そのゲームを継続させるゲーム継続手段と、を
備えたことを特徴とする。
【0056】これにより、途中参加の遊戯者もその参加
時点から疑似的にゲームに参加でき、且つゲームが一区
切りついた時点で自動的且つ連続的に実施される次回の
一定範囲のゲームにそのまま正式な対戦メンバとして引
き続き参加できる。
【0057】好適には、前記ゲームは、ゲーム空間上で
車両による競争を行うドライビングゲームである。これ
により、いつでも途中参加できるフリーエントリー型の
ドライビングゲームが提供できる。
【0058】さらに、前記疑似ゲーム実行手段の一形態
は、システム側に備えられているコンピュータが制御す
る車両と対戦させる手段である。これにより、途中参加
の遊戯者は、正式な対戦への待機状態にありながら、途
中参加の遊戯者もコンピュータ対戦により即座に疑似的
にゲームに参加でき、待機状態の間の間延びした感じを
排除できる。
【0059】さらに、前記遊戯者設定手段の一形態は、
前記ドライビングゲームの一定範囲の終了を判断する判
断手段と、この終了が判断されたときに、前記ドライビ
ングゲームの成績を決める決定手段と、このゲーム成績
を予め定めた条件に照らして指定した前記ゲームへの継
続参加者と前記別の参加者とを加えた前記新たな複数の
遊戯者を設定する設定手段とを備える。これにより、ド
ライビングゲームの成績を次回の周回対戦に反映させた
「勝ち抜き」感のあるゲームを提供できる。
【0060】さらに、前記ドライビングゲームの一定範
囲の一形態は、ドライビングゲームの仮想ゲーム空間上
におけるスタートからゴールまでの周回コースを所定回
数だけ走行する範囲である。これにより、所定回数の周
回走行をゲーム単位として、このゲーム単位のドライビ
ングゲームを連続して継続でき、かつ、そのゲーム単位
のゲーム途中での参加を随時受け付けることができる。
この途中参加の遊戯者は、現在進行中のゲームに疑似的
に加わることができ、次回のゲーム単位のゲームには正
式メンバとして自動的に参加できる。前回のゲーム単位
のゲームの後、間断無く、次のゲーム単位のゲームが自
動的に続けられる。
【0061】本発明に係わるゲーム実行方法は、複数の
遊戯者が互いに共通のゲームに参加して対戦できるゲー
ム実行方法であり、途中から前記ゲームに参加する別の
遊戯者がいたときに、その別の遊戯者を疑似的に前記ゲ
ームに途中参加させ、前記ゲームの一定範囲の対戦がゲ
ーム空間上で終了したときに、そのゲームの対戦成績を
反映させかつ前記別の遊戯者を加えた新たな複数の遊戯
者を自動的に設定し、この自動的に設定した複数の遊戯
者を自動的に前記ゲームに参加させて、そのゲームを継
続させる、ことを特徴とする。これにより、既述のゲー
ムシステムと同等の作用効果を得る。
【0062】
【発明の実施の形態】発明の実施の形態1.以下、本発
明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0063】図1は、本発明に係る画像処理装置及びこ
れを用いたゲーム装置の一発明の実施の形態を示すブロ
ック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲー
ム装置本体10、入力装置11、出力装置12、TVモ
ニタ13、スピーカ14、表示部15、及びリーダーマ
ーカー16を備えている。
【0064】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、地形デ
−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タ
ROM111、描画装置112、テクスチャデ−タRO
M113、テクスチャマップRAM114、フレームバ
ッファ115、画像合成装置116、そして、D/A変
換器117を備えている。
【0065】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、及びジオメタライザ110に接続されている。RA
M103はバッファ用として機能させるもので、ジオメ
タライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジ
ェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリク
ス書込みなどが行われる。
【0066】入出力インターフェース106は入力装置
11及び出力装置12に接続されており、これにより入
力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量とし
てCPU101に取り込まれるとともに、CPU101
などで生成された信号を出力装置12に出力できる。サ
ウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ
14に接続されており、サウンド装置104で生成され
た音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられ
る。
【0067】CPU101は本発明の実施の形態では、
ROM102に内蔵したプログラムに基づいて入力装置
11からの操作信号及び地形デ−タROM109からの
地形デ−タ、そして形状データROM111からの形状
データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移
動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元デ
ータ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判
定、車全体の挙動計算、ボディの挙動(サスペンション
の挙動に類似したもので、後に詳しく説明する。)計
算、及び車同士の衝突判定などの車のシミュレーション
を少なくとも行うようになっている。
【0068】CPU101は、一般に右手座標系と呼ば
れる3次元座標系(グローバル座標系)を採用してお
り、Z方向を画面奥に据えたときY方向は画面下、X方
向は画面右に向かって伸びる仮想空間座標系を採用して
いる。CPUは、地形データROM109の地形の形状
データと形状データROM111の車等の形状データを
読み込み、入力信号に応じた処理をこれらデータに与え
て、既述の座標系において複数の車を配置して走行する
画像を構成する。この車は遊戯者が操作できる自車とゲ
ーム装置側で制御される他車(既述のように、敵車、と
云っても良い。)とから構成される。
【0069】車の挙動計算は、入力装置11からの遊戯
者の操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレー
トするもので、3次元空間での座標値が決定された後、
この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリク
スと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタライザ
110に指定される。CPU101には衝突判定のため
に車を楕円モデルで定義したデータを記憶するROM1
09が接続され、したがって、予め定めたデ−タがCP
U101に渡される。
【0070】このときのCPU101は、主として、対
象体としての車における4輪と地形との衝突判定、車同
士の衝突の判定、及び必要に応じて車と構造物との衝突
判定を行うものであり、そして、この判定や車の挙動計
算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようにも
なっている。この結果、CPU101により車に関する
当たり判定(衝突判定)が実行されて、その判定結果が
同じくCPU101に与えられるようにされているか
ら、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がよ
り迅速に実行される。
【0071】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には、複数のポリゴンの組み合わせから
なる自車や敵車等のオブジェクト、あるいは地形、空等
の背景の図形や形状(ボディ座標系)が定義されてい
る。(ここで、ポリゴン数を適宜選択可能である。)こ
の定義は、例えば、使用するポリゴン群の各頂点の座標
値のリスト(座標値リスト:この座標値は3次元データ
から構成される。)と、さらにポリゴン面1面毎に、頂
点リストから任意の4点を頂点番号で指定したポリゴン
面のリストと、各ポリゴンの表示順を決定するための基
準位置を表すもの、ポリゴンの片面を表示するか両面を
表示するかを指定する属性、そして、ポリゴンに2次元
の絵(「ビットマップデータ」、あるいは「テクスチ
ャ」とも云う。)を張り付ける要素等のポリゴンの面属
性のリスト等から構成されている。
【0072】CPU101はROM111のデータに基
づいてこれらのプレーヤーキャラクタ等が複数のポリゴ
ン(多角形であって、主として4頂点を有する四角形、
あるいはその内の2頂点が一致した3角形)からなる立
体として、これを3次元座標系(ワールド座標系)へ配
置するモデリング変換を行う。次いで、CPU101
は、既述の視点に基づいて視点変換を実行し、さらに、
3次元クリッピングを行う。
【0073】このためにCPU101は、既述の座標値
のリストと、ポリゴン面のリストと、そして、ポリゴン
面属性のリスト等をROM102から読み込む。そし
て、CPU101は、これらのデータをジオメタライザ
に渡す。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定されたデ−タを透視変換
して、さらに2次元クリッピングを実行し、3次元仮想
空間でのワールド座標系から視野座標系に変換したデ−
タを得る。
【0074】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせ、フレームバッファ
115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。
【0075】地形データROM109には、車と地形と
の当たり判定や車同士の当たり判定を実行する上で足り
る、比較的粗く(簡単に)設定された形状データが格納
されている。例えば、衝突判定に際しての車の形状は、
矩形として定義されている。これに対して、形状データ
ROM111には、車、背景等の画面を構成する形状に
関して、より緻密に設定されたデータが格納されてい
る。
【0076】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面
(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイム
などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライ
オリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像
デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器1
17でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送ら
れ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示さ
れる。
【0077】通信インタフェース118は、CPU10
1が他の装置とデータ通信を行うためのものであり、例
えば、CPUバスのパラレルデータをシリアルデータに
変換したり、その逆変換したりするコンバータや、通信
プロトコルを確立するためのコントローラを備える。
【0078】入力装置11は、ハンドル、アクセル、ブ
レーキ、シフトレバー、ビューチェンジ(視点変更)ス
イッチなどを有し、出力装置12はハンドルキックバッ
ク機構、各種ランプ類などを有している。このハンドル
キックバック機構は、後述する車の挙動にあわせてハン
ドルに所定の反力を与える。
【0079】TVモニタ13はドライビングゲ−ムの画
像を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジ
ェクタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視
点を変更するスイッチである。このスイッチの操作によ
り、例えば、運転席からの視点又は自車を斜め後方より
観た視点が遊戯者に提供される。
【0080】表示部15は入出力インタフェース106
に接続され、プレー中であれば、その遊戯者の周回数等
のプレイの状況を表示する。プレー中でなければプレー
可能であることを示す「NO ENTRY」等の表示が
なされる。
【0081】リーダーマーカー16は入出力インタフェ
ース106に接続され、そのゲーム装置10でプレイし
ている遊戯者がトップを走っているときに点灯し、他の
遊戯者や観客にその旨を報知する。
【0082】図2は、図1のゲーム装置が例えば合計4
台(他の台数でもよい)接続されてなる通信ゲーム装置
の構成を示す。4台のゲーム装置1a,1b,1c,1
dはそれぞれ画像処理装置10a,10b,10c,1
0d及び通信制御装置17a,17b,17c,17d
を備える。通信制御装置17は画像処理装置10の通信
インタフェース118と接続されている。通信制御装置
17は、他の装置と1対1に対応する複数のポートを備
えている。図2の例では、通信制御装置17は少なくと
も2つのポートを備える。あるいは、ひとつのポートに
複数の他の装置が接続されるタイプ(例えば、イーサネ
ット(登録商標)のようなもの)であってもよい。この
システムによれば、いずれのゲーム装置1も、他のゲー
ム装置の情報(得点、順位、タイム、各種ステータス
等)を得ることができる。
【0083】図2において、ゲーム装置1aはマスタで
あり、ゲーム装置1b〜1dはスレイブである。これら
装置間における通信の手順については後述する。制御装
置18はマスタ、スレイブ間の通信ループの一装置であ
る。制御装置18は、ゲーム装置1aからゲーム画面や
レースの状況等の情報を受け、遊戯者や観客を楽しませ
るための画像を外部モニタ19a、19bに表示する。
なお、この図では通信路がループ状であるが、これに限
らず、この図の点線のようにバス型、イーサネット型の
通信路でもよい。
【0084】図3は、図2とは異なる構成例を示す。ゲ
ーム装置1a,1b,1c,1dの通信装置20a,2
0b,20c,20dは、その画像処理装置10a,1
0b,10c,10dのもつ情報を制御装置21に送信
するとともに、制御装置21からの制御情報を受信する
ためのポートを備える。制御装置21はゲーム装置の台
数分の通信インタフェースを備え、すべてのゲーム装置
の情報を得る。そして、各ゲーム装置に対してこれら情
報及び必要な制御情報(例えば、他の遊戯者の車の表示
のオンオフ、順位の変更)を送信する。図3の場合、ゲ
ーム装置1の情報は制御装置21に一度集められるた
め、ゲーム装置1の通信装置20の構成は簡単になる。
【0085】図4は、図2あるいは図3の通信ゲーム装
置の斜視図である。この図では4台のゲーム装置から構
成されるシステムを示すが、ゲーム装置は何台でもよい
のは前述のとおりである。ゲーム装置1はそれぞれ車の
コックピットを摸して作られていて、フロントウインド
ーに相当するTVモニタ1c、ハンドルを備えるコント
ロールパネル、ドライバーズシート等を備える。さら
に、ゲーム装置の筐体の上にはリーダーマーカー16が
それぞれおかれるとともに、ドライバーズシートの背面
に表示部15がそれぞれ取り付けられる。このように、
複数のゲーム装置を並べて配置すると、他の遊戯者と腕
を競う通信ゲーム装置において便利である。また、遊戯
者の前には大型のTVモニタ19が2台配置され、他の
遊戯者の状況等が容易に把握できるようになっている。
【0086】図5は、1台のゲーム装置のレースゲーム
の動作のフローチャートである。図6〜図16は、動作
説明のための画面例である。図17は、動作説明のため
のレースコースの平面図の例である。
【0087】次の発明の実施の形態1の装置の動作につ
いて説明する。 (フリーインシステムの内容)この発明の実施の形態1
の装置の特徴のひとつに「フリーインシステム」があ
る。このシステムは、遊戯者の有無に関らず車が常にレ
ースを展開している(ST1)点、走行中の任意の車両
を選択できる(ST3)点、遊戯者がゲームを開始する
とレースに途中参加する(ST4)点、である。例え
ば、最初に4人で通常通りにプレイを始め、そこに、彼
らの共通の友人が一人現れたときでも、彼は直ちにゲー
ムに参加することができる。このように、この発明の実
施の形態1の装置によれば、不特定多数で遊ぶことがで
きて、本来の通信ゲームとしての役割を果たすことがで
きる。以下、図5を用いてフリーインシステムについて
説明する。 ST0A:オペレータによる電源投入 図1〜図4のゲームシステムを立ちあげるために、ま
ず、オペレータがシステムの電源を投入する。 ST0B:オペレータによる環境設定 提供するゲーム(シナリオ)の環境設定を行う。例え
ば、レースゲームにするか、時間無制限の格闘ゲーム、
戦争シミュレーション等のいずれのゲームを提供するか
ゲームの種類を設定し、さらに、季節はいつか、時刻は
いつか、状況はどうか等のゲームの状況を設定するな
ど、さまざまな設定を行う。要するに、ゲームシナリオ
に関る個々の要素を、遊戯者が選択した移動体またはプ
レーヤーキャラクタ等に限らず、それを取り巻く環境に
ついても設定することができる。 ST0C:中間状況を生成するか? オペレータは、提供するゲームを、いっせいにスタート
ラインからスタートするゲームにするか、あるいは、既
にある程度レースが進行している状況からスタートする
ゲームにするかを決め、システムに入力する。後者の場
合、中間状況を設定する必要があるので、次のステップ
ST0Dに進む。そうでないときは、ステップST1に
進む。 ST0D:中間状況を生成する ある程度レースが進行したとして、その状況を設定す
る。各種パラメータを個別に設定してもよいし、複数の
パラメータのセットを予め用意しておき、プリセットす
るようにしてもよい。 ST1:アドバタイズ(CPU、対戦遊戯者が操作する
車が常にレースを展開している) 多数のレース用の車が予め用意され、図17の所定のコ
ース上を周回している。図17において、201はコー
ス、202は選択された車両を事故等を起こさずにピッ
トに戻す領域、203はピット、204は観客席であ
る。車両はコース201を左回りで周回する。プレイ前
において、これら多数の車はCPU101により制御さ
れている。つまり、プレイ前後に関らず多数の車が走行
する。この状況は耐久レースの様子に似ている。遊戯者
が使用する車もCPUにより走行していて、後述のステ
ップST3において遊戯者は走行している車から任意の
車を適宜選択することができる。なお、このように車が
連続的にコース上を周回することにより、その車の性
能、例えばタイヤのグリップ性能等に変化が生じる。こ
の性能の経時変化も、この発明の実施の形態1の装置に
よるゲームの面白さである。この点については後述す
る。 ST2:コイン投入 コインが投入されたかどうか判定する。投入された(Y
ES)ときはステップST3に進む。コイン投入により
ゲームが開始される。なお、以下の説明において、ゲー
ム開始あるいは終了とは、その遊戯者が、進行中のゲー
ムに途中参加するというプレイ開始あるいは終了を意味
し、ゲーム自体の開始あるいは終了を意味しない。 ST3:車両選択及びAT/MT選択画面 先に述べたように、コース上の車両の数は一定であり、
参加者は走行中の車両から所望のものを選択する。この
場合、例えば、対象物である車両のすべての動作制御が
遊戯者に移管され、移動方向・速度等のすべての動作が
逐次遊戯者の指示によって行われるようになる。この選
択方法の一例を図6〜図10に基づき説明する。
【0088】まず、図6の車両選択画面が表示される。
この画面の詳細を図11に示す。コース上を4台の車両
が走行しているとき、それぞれの画像及び車種、現在の
ポジション、走行距離、エンジンの馬力、タイヤのグリ
ップ力、過去の戦績等のプロフィールが画面151〜1
54に示される。同時に、それぞれの車両のコース上の
位置155〜158も示される。遊戯者はこれら画面1
51〜154に基づき所望のスタイル及びプロフィール
の車両を選択する。
【0089】遊戯者は既に選択されている車両を除き、
自由に車両を選択できる。成績優秀の車両は、ゲーム処
理上の性能に差があってもなくても選択されやすいであ
ろう。
【0090】遊戯者が1台の車を選択すると、図7に示
すように、複数の画面のうちのひとつ(図7では画面1
52)がズームアップする。選択は、例えば画面に表示
される車両の番号に基づき行われる。このとき、遊戯者
が選択できる車両の車体に表示された番号と選択の番号
とを同じにすれば、便利である。
【0091】そして、その車両の走行画面が表示され
る。選択された車両は自動的に図17のピット203に
戻る。ピット203に戻された車両に、遊戯者は乗り込
みレースを開始する。つまり、プレーは常にピットの出
口から始まることになる。
【0092】ところで、車両が領域202を走行してい
るのであれば、すぐにピット203に入ることができる
が、他の領域を走行しているときはピットインするまで
に多少時間がかかることがある。このような場合、遊戯
者を待たせてしまう。そこで、この発明の実施の形態1
では、CPU101が、所定の処理を行うことにより、
ピットに迅速に戻すように処理する。具体的には次のよ
うな方法が考えられる。 ・方法1:選択された車両がピットに自然に戻るのを待
つ。この場合、待ち時間を短くするためにコース全長を
短くするとよい。 コイン投入−>車両選択−>選択された車両は、選択さ
れた瞬間からピットを自動的に目指す(逆走すれば距離
が短くなるときでもコース上を逆走はしない)。 ・方法2:選択された車両にトラブルを発生させてピッ
トに戻す。トラブルの種類とその対応として次のような
ものが考えられる。 (1)大クラッシュ−>クラッシュ後、徐行して沿道ま
で進む−>コース外のクレーン車によって撤去 (2)エンジントラブル−>トラブル発生後減速、沿道
に停車−>同上 タイヤバースト(パンク)−>同上−>同上 ただし、選択された車両がピット手前の領域202にい
るときは、トラブルを発生させず車両がピットに自然に
戻るのを待つ ST4:遊戯者のプレイ開始、ゲーム開始→レース途中
参加 遊戯者はピット203からコース201に出て、他の遊
戯者やCPUにより制御される多数の車両に合流するこ
とにより、レースを開始する。
【0093】ピット203において遊戯者が乗り込む
と、表示画面は図9のようにコースの前方を表示する画
面になり、さらに図10のようなスタート画面になる。
図10の詳細を図12に示す。図12において、159
は選択されたプレー用車両、160はパスカウントの表
示(パスカウントについては後述する)、161は走行
距離表示、162はスピードメーター、タコメーター、
マニュアル/オートマチック表示、ギアポジションの表
示、163は車両の損傷度を示すダメージメーター、1
64はコースの全景及び敵車164aの位置表示、16
5はバックミラーである。また、「LIMIT TIM
E 99:99:99」のような制限時間の表示、「P
ASS UP!!」のようなパスカウントの状態変化の
表示もなされる。なお、「PASS UP!!」の部分
には、「PASS DOWN!!」、「Challenger is
Coming」等の表示もなされる。 ST5:レース開始(予選、第1戦、第2戦) レースを開始する。レースにおいて、最初に通常通りの
順位システムを持ちながら、各人毎のタイムも持ってい
るとする。途中参加の遊戯者は導入コース(ピットから
のスタート)からの参加となる。導入コース走破にはあ
る程度のスキルを要する。そのため、導入コースをうま
くクリアして本コースに参戦できれば、上位集団からの
参加となり、失敗すれば後方集団からの参加となるわけ
である。要は、遊戯者本人のスキルレベルでレース参加
直後の順位を決定させられるのである。また、チェック
ポイント毎にボーナスタイムを追加させて上げる。せっ
かく上げた順位をゲームオーバーでそのまま放棄させ
ず、コンティニューさせることで自分のポジションを維
持したままゲームを再開できるようにする。しかし、コ
ンティニューするのにぐずぐずしていると、その間に後
方の敵に抜かされていくので注意しなければならない。
また、スタート地点からコースに合流するのにも細心の
注意を払わなければ、後方から来る他車に追突されてし
まう。逆に追いかける側は、コンティニュー時に追いつ
き追い越すチャンスにもなる。 ST51:車両性能低下 周回を重ねる毎に走行性能(エンジン性能、タイヤのグ
リップ力等)が低下する。走行性能を元に戻すには「ピ
ット」に入らなければならない。 ST52:ピットに入る 遊戯者は所定の操作を行うことにより「ピット」に入
る。ただし、「ピット」に入るには、ある一定数以上の
周回を重ねなければならない。 ST53:ピット作業風景(時間により回復量変化) ピット内で作業中は、例えば図13のような画面が表示
される。車両166のまわりにピットクルーが集まっ
て、タイヤ交換、燃料補給が行われる。このとき、ゲー
ム画面としての面白さを増すために、図13のように、
いわゆるレースクイーン(美女)167もあわせて表示
するようにしてもよい。
【0094】「ピット」内の作業には、多少時間がかか
る。遊戯者は修理する部分を選択できる。例えば、タイ
ヤ交換する/しない、燃料補給のみ、・・・などを選択
できる。修理箇所を減らすことにより「ピット」作業に
要する時間を適宜調整することができる。これにより車
両の回復状態も変わる。スピードに自信がある遊戯者な
ら全部修理し、自信がない遊戯者ならエンジン、あるい
はハンドル等の重要部分のみ修理するというように、遊
戯者の力量及び各車両の性能に応じて「ピット」の戦略
を立てることができる。「ピット」に多少時間がかかる
ので、この間に遊戯者を交代することも可能である。こ
のように、「ピット」を導入してゲーム戦略に組み込む
ことにより、ゲームの面白さがより増加する。 ST54:ピットスタート 「ピット」での作業を終了した遊戯者はコース201に
合流し、レースに再度参加する。合流ポイントは常に一
定で、これがコース中のスタート地点になる。CPUに
より制御される車両が常にコース上を走行しているの
で、参加遊戯者がいない場合はCPU相手の対戦とな
る。
【0095】このゲームが終了するのは、パスポイント
がなくなったときと、制限時間によりステージが終了し
たときである。 ST6:パスポイントオーバー(PASS POINT
OVER) パスポイントがオーバーしたときは、ステップST6に
おいて、例えば図14のように「GAME OVER」
を表示する。ゲームオーバー表示がなされると、その時
点からCPU101がこの車をコントロールする。そし
て、図15のように、距離、PASSポイント表示等の
画面表示が全て消える。
【0096】なおパスポイントの計算方法については後
述する。 ST7a:制限時間によってステージ終了 あらかじめ定められた制限時間をオーバーしたときは、
ステップST7aにおいて、例えば図14のように「G
AME OVER」を表示する。制限時間は、例えば、
決められた時間内で達成しなければならない周回数が決
められており、制限時間が経過したときにこの周回数未
満であるときにゲームオーバーとなる。あるいは単純に
制限時間が経過したときに強制的にゲームオーバーとし
てもよい。制限回数は、例えば、通常の技量であれば達
成できる回数に設定する。次にステップST7bに進
む。 ST7b:クオリファイしたかどうか(規定ポイントを
達成したかどうか)判定する 上記規定の周回回数を達成できたかどうか判定する。ク
オリファイを失敗したとき(YES)は、ステップST
8に進む。クオリファイを成功したとき(NO)は、ス
テップST11に進む。 ST8:コンティニュ画面を表示 例えば、図16のように、カメラがズームアウトしてい
ってコンティニュ画面が表示される。 ST9:コンティニュするかどうか判定する 図16のコンティニュ画面において、9から0までカウ
ントダウンするとともに、その数字を画面に表示する。
0になるまでにコインの投入があれば、コンティニュす
る(YES)と判定し、0になるまでコインの投入がな
かった場合、コンチニュしない(NO)と判定する。
【0097】コンティニュするとき(YES)はステッ
プST4に戻り、ゲームを再開する。すなわち、図16
のコンティニュ画面から再びズームアップされ、スター
ト時の画面に移行する。
【0098】なお、コインが予め投入されている場合、
減速・中断はなく、現在地点・現在速度のままレースを
続行できる。早くコインを投入する程、有利にレースを
続行できる。
【0099】コンティニュしないとき(NO)はステッ
プST10に進む。コインが投入されていない場合、エ
ンジンストップがかかり、自然に減速していく。 ST10:遊戯者のゲームオーバー処理 ゲームが始まるまでのデモンストレーション画面である
アドバイタイズ画面表示(ST1)に戻る。 ST11:ゲームクリアの判定 制限時間経過時にクオリファイに成功していれば、さら
にゲームをクリアしたかどうか判定する。所定の周回回
数を達成していたとき、ゲームをクリアしたと判定し
(YES)、ステップST12に進む。
【0100】ゲームをクリアしなかったとき(NO)
は、ステップST15に進む。 ST12:トータル成績表示 このゲーム装置における過去のゲームクリアした遊戯者
の成績とともに、この遊戯者のトータルの成績を表示す
る。 ST13:エンディング 例えば、表彰式の画面のような勝利者をたたえるエンデ
ィング画面を表示する。 ST14:ネームエントリー この遊戯者のネームエントリーを促す画面を表示する。
エントリーされたネームはRAM103等に記憶され、
ST12のトータル成績表示画面において他の成績優秀
者とともに表示される。 ST15:成績表示 この遊戯者の予選の成績を表示する。 ST16:コース選択 ゲームを継続するために、次にプレイするコースを選択
する。予選をクリアした遊戯者のみ決勝コースを選択で
きる。
【0101】以上、このゲーム装置の全体の動作につい
て説明した。最初に説明したように、この発明の実施の
形態1の装置は任意の遊戯者が任意の時にプレーに参加
できるフリーインシステムを特徴のひとつとする。その
ため、従来のゲームにおいて自車と一緒に敵車が一斉に
スタートするのとは異なり、この発明の実施の形態1の
装置においてレースに参加する車はすでにスタートして
いて、これらの車から所望の車を選択するのを特徴とす
る。このように、遊戯者の有無にかかわらずゲームが継
続するので、ゲームが常に進行していて、遊戯者はさま
ざまな局面の好きなときに参加できたり、観客はいつも
新しい局面を見ることができる。したがって、従来のゲ
ームと比べて、遊戯者も観客もゲームをより楽しむこと
ができる。
【0102】ところで、電源投入の初期状態において、
他の車両(エネミー)の位置はばらばらであり、スター
ト直後とは限らない。スタート直後のようでは途中参加
(フリーイン)は難しいし、後から始める遊戯者(車両
の位置がばらばらであるからフリーインが簡単)との間
で公平性を保てないことも考えられる。したがって、計
算によって動作開始時において車両の位置を最初からば
らばら(ランダム)にしておくことが考えられる。この
状態の設定は、例えば集客戦略の一環としてディストリ
ビューター(あるいはオペレータ)が設定することもで
きる。 (パスカウントシステムの内容)次にフリーインシステ
ムにおいて適する勝敗の判定方法であるパスカウントシ
ステムについて図18〜図20を用いて説明する。
【0103】フリーインシステムにおいて、従来のゲー
ムのように同時スタートではないから、持ち時間の加減
によるゲーム終了のさせ方(タイムオーバー制)を使う
ことはできない。そこで、抜く抜かれたによって発生す
るポイントでゲームを終了させるやり方(パスポイント
制)を用いる。 ST21:現在の自車のいるブロックの情報を取得す
る。
【0104】図19のように、周回コース201をいく
つかのブロック205で分割する。それぞれのブロック
においてパスカウントを計算する。各ブロック205
は、図20のように、所定のポイント206を有する。
そして、ポイント206を基準に自車207及び敵車2
08それぞれまでの距離x、yを求める。これら距離
x,yに基づきパスポイントを計算する。図20のポイ
ント206はコースの進行方向上にあるが、他の位置、
例えば進行方向と反対側やコースから外れた点であって
もよい。また、この判断は平面に限ったものではない。
要するに、コース上の車両207、208の平面上ある
いは空間上の位置が特定できる基準点であればよい。
【0105】CPU101は、自車207が存在するブ
ロック205を選択し、その情報(位置、コースの形状
等)を取得する。 ST22:そのブロックに対するポイントとの距離を算
出する。
【0106】図20における距離xを求める。CPU1
01は各車両の座標を容易に知りうる。その座標に基づ
き距離を求める。直線コースであれば図20のようにな
る。曲線コースであればその曲線の形状(例えば中心
線)の距離に基づいて距離を求める。 ST23:全敵車のいるブロックの情報を取得する。
【0107】全ての敵車がどこにいるかについて情報を
取得する。このゲーム装置は通信しているので、各ゲー
ム装置のCPU101は全ての車両の情報を入手するこ
とができる。 ST24:自車のブロックと敵車のブロックが同じかど
うか判定する。
【0108】図20のように、同じブロックに自車20
7と敵車208が存在すれば(YES)、次のステップ
ST25に進みパスポイントの処理を行う。同じでなけ
れば(NO)、このブロックにおいて敵車との間で追い
抜きは発生せず、パスポイントが変化することはないの
でパスポイントの処理を終了する。 ST25:敵車のブロックに対するポイントとの距離を
算出する。
【0109】図20における距離yを求める。 ST26:自車の距離と敵車の距離を比較する。
【0110】敵車よりも、自車の方がポイントにより近
いとき、つまり、図20のようにx<yであるときステ
ップST27に進む。
【0111】逆に、自車の方が遠いとき、つまり、x>
yであるときステップST30に進む。 ST27:フラグを調べて「2」が立っているかどうか
調べる。
【0112】前回の処理において自車が遠かったことを
意味するフラグ「2」が立っているとき(YES)、ス
テップST28に進む。
【0113】そうでないとき(NO)、前回の処理でも
今回の処理でも、自車が近いという状況には変化がない
のであるからパスポイントを変化させる必要はなく、ス
テップST28を飛ばしてステップST29に進む。 ST28:パスポイントを加算(+1)する。
【0114】前回の処理においては自車が遠かった(x
>y)のであったが、今回の処理で自車が近い(x<
y)のであるから、これら処理の間(例えば、1/60
秒)において自車207は敵車208を追い抜いたこと
になる。そこで「1台を抜いた」ことを意味するパスポ
イントをインクリメントする。 ST29:フラグに「1」を立てる。
【0115】前回の処理と状況が変わり、自車207が
ポイント206に近くなったのであるから、これを意味
するフラグ「1」を立てる。これでパスポイントの処理
を終了する。 ST30:フラグを調べて「1」が立っているかどうか
調べる。
【0116】前回の処理において自車が近かったことを
意味するフラグ「1」が立っているとき(YES)、ス
テップST31に進む。そうでないとき(NO)、前回
の処理でも今回の処理でも、自車が遠いという状況には
変化がないのであるからパスポイントを変化させる必要
はなく、ステップST31を飛ばしてステップST32
に進む。 ST31:パスポイントを減算(−1)する。
【0117】前回の処理において自車が近かった(x<
y)が、今回の処理で自車が遠い(x>y)のであるか
ら、これら処理の間(例えば、1/60秒)において自
車207は敵車208に追い抜かれたことになる。そこ
でパスポイントをデクリメントする。 ST32:フラグに「2」を立てる。
【0118】前回の処理と状況が変わり、自車207が
ポイント206に遠くなったのであるから、これを意味
するフラグ「2」を立てる。これでパスポイントの処理
を終了する。
【0119】以上のように、前方の敵車を追い越せは
「パスカウント」が+1され、後方の敵車に抜かれると
「パスカウント」が−1引かれる。パスカウントシステ
ムとは多数の敵車との間での抜きつ抜かれつの状況を数
字化するものである。
【0120】先に説明したように、パスカウントがゼロ
になるとコンティニュ画面になるから(図5のST6、
8)、ゲームの面白さを増すために、ゲームスタート直
後におけるデフォルトの「パスカウント」は1以上の値
(例えば3)に設定する。
【0121】「パスカウント」は画面上に表示される。
さらに、何台抜いたか、何位にいるか等も表示される。
また、「ピット」に入っている間も、「パスカウント」
は換算される。したがって、ピット中にゲームオーバー
も有り得る。この観点からピットに入るかどうか判断す
る必要がある。これは従来のゲームになかった戦略的判
断であり、この点からも従来とは違ったプレイが楽しめ
る。
【0122】なお、カウントの対象として「抜く」「抜
かれる」だけでなく、「壁にぶつかる」などもポイント
として考慮するようにしてもよい。 (フリーインシステム及びパスカウントシステムの効
果)以上のように、これらシステムによれば対戦者は随
時参加できる。たとえ既にゲームが始まった後でも途中
から参加ができ、ドライブテクニックやレースの駆け引
きを競い合うことができる、まさに格闘ゲームのように
見ず知らずの遊戯者と「対戦」できるドライブゲームを
提供できる。このように仲間うちの対戦に限らず、全く
知らない相手と対戦できる可能性が高い。また、ゲーム
は中断されることなく、常に走行可能である(待ち時間
不要)。
【0123】なお、この発明の実施の形態1の装置は、
ドライブゲームのみならず、飛行機ゲームを含む他のレ
ースゲームに適用することができて、エントリー待ち受
け時間の煩わしさや見知らぬ人との気兼ねのいらない乱
入対戦が可能となる。 (環境条件の設定)フリーインシステムにおいて、全て
の車両が常に走行、または、ピットイン中等の状態でレ
ースに参加している。したがって、実際の耐久レースの
ように、時間の経過にともない環境、車両の状態等を変
化させることにより、より実感的なゲームを提供するこ
とができる。従来のように全ての車両が同時にスタート
するシステムでは経過時間が短く、このように環境条件
を変化させることは困難であった。具体的には次のよう
な各種条件を変化させる。 (1)カレンダー又はタイマーにより温度・湿度・降雨
(降りはじめと終わり)等の気象条件が変化し、操作性
に影響を与える。また、四季をプリセットし、ディスト
リビューターが選択する。 (2)クラッシュして砂をかぶるなどして、路面の状況
が変わり、操作性に影響を与える。CPU制御の車両が
走行することによっても路面の状態が変わる。きれいな
路面で走りたければ朝一番でプレイするのが望ましい。
時間がたてばグリップ力が増える。具体的な条件及び処
理は次の通りである。 (2−1)レースの経過による路面の変化 ・路面温度 ・路面状況(乾燥状態、濡れている状態、雨が降ってい
る状態、水たまりがある状態、雪が降っている状態、雪
が降り積もっている状態、アイスバーンと化した状態、
オイル状のものがある状態、砂状のものがある状態、ス
リップあとがある状態) ・天候の変化(晴れ、雨、雪、くもり、あられ、ひょ
う、霧) ・風の変化(風向と強さの変化、天候との組み合わせ) ・外環境変化(温度、湿度、気圧) (2−2)状況変化に対する処理 ・路面温度 タイヤと路面の抵抗係数を変化させる タイヤのダメージ率を上昇させる・・・等 ・路面状況 それぞれのタイヤごとの抵抗係数の変化 タイヤのダメージ率の上昇 空気抵抗の変化 視界の変化・・・等 ・天候変化 空気抵抗の変化 空気密度の変化 気圧の変化 エアロ抵抗(CD値)の変化 ダウンフォースの変化・・・等 ・外環境変化 [温度]材質全てに対して温度値が上昇 その材質の使用部分と種類により、各耐久性能やダメー
ジ率などが変化 [気圧]空気抵抗やダウンフォースの他に重量などが関
係するすべての物理量に対して変化する [温度]摩擦に関係するすべての物理量に対して変化 例)ブレーキパッドの抵抗率やタイヤのヤング率・・・
等 (3)ゲーム機の管理者が変えるパラメータ 具体的な条件及び処理は次の通りである。 ・ゲームの難易度(車の性能変化、敵AIの変化) ・外環境の変化のON/OFF ・天候変化ON/OFF ・四季変化ON/OFF ・ダメージ量の調整 ・1日に対する時間の調整(12min/24min/
6min・・・等) ・デフォルトコースの選択 ・周回によるゲームオーバーのON/OFF ・ステップアップ条件(次のコースへ進むときの条件) (分散処理)この発明の実施の形態1の装置は、複数の
ゲーム機が接続され、それぞれで分散処理する通信型ゲ
ーム装置である。例えば、車両が90台あるとき、ゲー
ム機Aで30台、Bで30台、Cで30台それぞれ処理
する。
【0124】この発明の実施の形態1の分散処理につい
て、図21及び図22を用いて説明する。図21におい
て、3台のゲーム機1a,1b,1cが接続されてい
る。ゲーム機1aはマスターのゲーム機であり、処理の
負荷配分を決定するとともに分散処理全体の制御を行
う。ゲーム機1b、1cはスレーブのゲーム機である。
ゲーム機1aはゲーム機1bに対してデータaをが送
る。ゲーム機1bはデータaと自分で処理したデータb
とを併せてゲーム機1cに対して送る。ゲーム機1cは
データa+bと自分で処理したデータcとを併せてゲー
ム機1aに対して送る。このようにして、ゲーム機1a
は他のゲーム機1b、1cが処理したデータb及びcを
取得できる。他のゲーム機1b、1cについても同様で
ある。このように、データを巡回させることにより、ゲ
ーム機1a,1b,1cに処理を分散させつつ、いずれ
のゲーム機もすべてのデータを取得できる。
【0125】処理のタイミングについて、図22を用い
て詳細に説明する。図22においてメモリA,B,Cは
それぞれゲーム機1a,1b,1cのメモリである。ま
た、矢印はデータの書き込みを意味し、その流れは上か
ら下である。時刻t1から時刻t2にかけて、ゲーム機
1a,1b,1cは自分の担当のデータ処理を行い、処
理により得られたデータを自分のメモリに記憶するとと
もに、他のゲーム機のメモリに書き込む。すなわち、ゲ
ーム機1aはメモリBにデータaを、ゲーム機1bはメ
モリCにデータbを、ゲーム機1cはメモリAにデータ
cを、それぞれ書き込む。
【0126】時刻t2から時刻t3、及び、時刻t3か
ら時刻t4にかけても同様の処理が行われる。したがっ
て、図22の例では時刻t1から時刻t4の処理により
各ゲーム機は必要なすべてのデータが自分のメモリに記
憶されることになる。この処理が一定の間隔で繰り返さ
れる。このデータ通信の間隔は、表示画面のリフレッシ
ュレートにあわせて1/60秒以内である。
【0127】マスタであるゲーム機1aは、他のゲーム
機における時刻t1から時刻t4にかけての処理状況も
併せて監視している。その結果に基づき、次のサイクル
における各ゲーム機の処理負荷を決定する。負荷が大き
すぎるときには少し減らし、処理能力に余裕があれば負
荷を増やす。ゲームの進行状況によっては負荷が変動す
るから、このように適応的に処理を分配することは、効
率的な処理の点で有効である。 (1)通信データの内容を列挙する。 車種 車の位置(三次元座標)x,y,z 車の向き(三次元座標)ax,ay,az 車の倍率(三次元座標)dx,dy,dz タイヤの切れ角(前輪左右の2つ) タイヤの回転数(前後左右の4つ) 各種ダメージ量(外形部分、タイヤ性能、ブレーキ性
能、ステアリング、エンジン、サスペンション、ウイン
グ・・・等) 車の挙動情報(スピン状態、ドリフト状態、炎上状態・
・・等) 現在いるブロック番号 現在の周回数 現在のパスポイント 天候状況 空気状況 路面状況 環境情報 (2)通信をするためのデータを列挙する。 自分の識別番号 返答用フラグ 受信用フラグ 現在の状況フラグ(分散処理用) 自分のCPU負荷値(同上) CPU処理フラグ(エラー処理用)(同上) 処理した量(同上) 次へ渡すべき情報(同上) 次へ渡した情報(同上) データの構成は、(通信するためのデータ)+(環境プ
ロセッサからのデータ)+(自車のデータ)+n*(車
両(エネミー)ごとのデータ)である。 (外部モニタ表示処理)図2及び図4に示された外部モ
ニタ19に表示する画像の処理について、図23を用い
て説明する。
【0128】まず、遊戯者がいるかどうか判定する(S
T60a)。遊戯者がいなければ、外部モニタ19には
アドバタイズ画面等を表示する。
【0129】遊戯者がいる場合は、互いに競っている遊
戯者を特定する。例えば、複数の遊戯者がいるときに、
抜きつ抜かれつトップを争っている2人の遊戯者を特定
する(ST61)。以下の処理は、この特定された遊戯
者について行われる。
【0130】特定された遊戯者が離れているかどうか判
定する(ST62a)。離れているときは、遊戯者の位
置及び状態を鳥瞰的に表示したり、地図上にプロットし
たりして表現する(ST62b)。このようにしないと
遊戯者が互いに相手の位置を把握しにくいからである。
【0131】特定された遊戯者が近いかどうか判定する
(ST63a)。近いときは、あたかもレースを中継す
るTVカメラの画面のように、コース近傍の点からのロ
ングカットを表現する(ST63b)。
【0132】一方の遊戯者がピットインしているかどう
か判定する(ST64a)。ピットインしているとき
は、ピットの状況を表示する(ST64b)。こうする
ことにより、他方の遊戯者は相手の遊戯者がピットイン
していることを容易に知ることができて、戦略をたてや
すい。先に説明したように、ピットイン中でもパスカウ
ントは継続されるから、相手のピットイン中にどんどん
カウントを稼ぎ、一気にリードを広げることが考えられ
る。
【0133】一方の遊戯者がコースアウト/事故を起こ
したかどうか判定する(ST65a)。コースアウト/
事故を起こしているときはその状況を表示する(ST6
5b)。こうすることにより、他方の遊戯者は相手の遊
戯者の不利な状況を容易に知ることができて、戦略をた
てやすい。相手が事故を起こしているときに、自分はピ
ットインすることもできる。また、無理のないレース展
開を心掛けてリードを着実に広げることもできる。
【0134】一方の遊戯者がゲームクリアしたかどうか
判定する(ST66a)。ゲームクリアしたときは、そ
の遊戯者を表示したり、表彰式の様子を表示したりする
(ST66b)。これは観客に対するアドバタイズにも
なる。 (リーダーマーカー表示処理)図2及び図4に示された
外部モニタ19に表示する画像の処理について、図24
を用いて説明する。
【0135】まず、他の遊戯者がいるかどうか判定する
(ST70)。他の遊戯者がいれば(YES)、他の遊
戯者の情報を取得する(ST71)。この発明の実施の
形態1の装置は分散処理を採用しているものの、先に述
べたように他の装置についての情報が巡回するので、必
要な情報を容易に得ることができる。得られた情報に基
づき、自遊戯者と他遊戯者の成績を比較する(ST7
2)。自分の方が有利な状況にあれば、リーダーマーカ
ーを点灯する(ST73)。
【0136】このように、その時点で最も成績の良い遊
戯者のリーダーマーカーが点灯するので、誰がリーダー
かすぐにわかりゲームの面白さが増す。
【0137】なお、レースコースに分岐コース等を設け
たときに、従来は常にトップの者しか選択権が与えられ
なかったが、この発明の実施の形態においては途中参加
が可能なので、ある一定のポイントをクリアすれば遊戯
者の実力に応じて個別に選択権が与えられるようにして
もよい。
【0138】以上のように、この発明によれば、遊戯者
がレース中の複数の移動体のいずれかを選択し、遊戯者
が選択した前記移動体を用いてレースに参加し、選択し
た前記移動体を含む複数の移動体によりレースゲームを
継続し、選択した前記移動体が所定の条件を満たしたと
きにゲームオーバーとするので、遊戯者の有無にかかわ
らずレースゲームが継続して行われ、遊戯者がいつでも
参加できる。
【0139】また、この発明によれば、参加するとき
に、選択した前記移動体の位置と遊戯者がレースに途中
参加する所定の位置とが遠いときに、選択した前記移動
体の状況を変化させて前記移動体を強制的に前記所定の
位置に移動するので、ゲームの開始までの時間が長くな
ることを防止できる。
【0140】また、この発明によれば、ゲームを継続す
るときに、時間の経過に伴い前記移動体の性能パラメー
タを変化させ、遊戯者の操作により、選択された前記移
動体を性能パラメータの復旧のための所定の位置に移動
させ、性能パラメータの復旧後に前記移動体をレースに
復帰させるので、性能の変化とその復旧という条件をゲ
ーム戦略に取り入れることができて、面白さが増加す
る。
【0141】また、この発明によれば、ゲームオーバー
とするとき、選択した移動体と他の移動体との間の追い
抜きの回数を示すパスカウントに基づきゲームオーバー
を判定するので、ゲーム展開を遊戯者自身の技量及び運
に依存させて不適切なゲームオーバーを解消することが
できる。
【0142】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機の少なくともいずれかからレースの状況に関する情
報を得て表示画像を決定する制御手段と、前記制御手段
により決定された表示画像を表示する外部モニタを備え
るので、レースを競いあっている移動体の状況に応じて
遊戯者にとって参考になる画像を提供できる。
【0143】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機が、それぞれ、レースの状況に関する情報を表示す
る表示部を備えるので、観客にレース状況をわかりやす
く知らせることができる。
【0144】また、この発明によれば、前記複数のゲー
ム機が、それぞれの画像処理装置は、予め割り当てられ
たデータを処理し、それぞれの通信制御装置は、処理さ
れたデータを他のゲーム機に出力するとともに、他のゲ
ーム機で処理されたデータを受けて、前記画像処理装置
のメモリに書き込むので、1周期の処理が終了すると、
いずれのゲーム機も他のゲーム機で処理されたデータを
取得する。したがって、分散処理により処理負荷を平準
化しつつすべてのデータを処理し、すべてのゲーム機で
全体のデータを使用できる。効率的なデータ処理が可能
になる。
【0145】発明の実施の形態2.以下、本発明の実施
の形態について図面を参照して説明する。
【0146】この実施の形態に係るゲームシステムは、
複数の遊戯者が同時に通信を介して共通のゲームで対戦
することができる通信ゲームシステムである。この通信
ゲームシステムには、複数の遊戯者が座るコックピット
を模した筐体としてのゲーム装置が複数設置されてい
る。各ゲーム装置の電気的構成は、図1に示すものと同
じである。また通信ゲームシステムの構成は、図2に示
すものと同じである。また、この通信ゲームシステムの
斜視図は、図4に示すものと同じである。
【0147】この通信ゲームシステムによれば、ゲーム
装置1a〜1dをそれぞれ独立に使用してドライビング
ゲームなどのゲームを行うことができる。その一方で、
複数の遊戯者が互いに通信系を介して対戦型のドライビ
ングゲームなどのゲームを行うことができる。
【0148】この対戦型のゲームは、この通信ゲームシ
ステムでは、フリーエントリ型多人数対戦型のゲームと
して提供される。このゲームの特徴は、途中参加の遊戯
者に対してフリーエントリであること、ゲームオーバの
条件またはゲームオーバの意思を遊戯者が示さない限り
ゲームが連続して行われること、前のゲーム結果が次の
ゲームの参加者決定に自動的に反映された「勝ち抜き」
感のあるゲームであること、などである。
【0149】この特徴は図25に示すエントリ処理に在
る。この処理は制御装置18によって行われるが、マス
タのゲーム装置1aの例えば通信制御装置17aに実行
させてもよい。なお、以下のゲームは対戦型のドライビ
ングゲームであるとして説明するが、必ずしもこれに限
定されるものではない。
【0150】制御装置18で図25の処理が起動する
と、まず、本通信ゲームシステムへの遊戯者のエントリ
があったか否かが判断される(ステップS1)。次い
で、エントリ数が1人か否かが判断される(ステップS
2)。エントリした遊戯者数が1人の場合(ステップS
2、YES)、制御装置18はエントリがあったゲーム
装置1a(,…,1d)に、かかるゲーム装置における
コンピュータ対戦を指令する(ステップS3)。
【0151】「コンピュータ対戦」は、各ゲーム装置の
CPUが予め定めた手順にしたがって遊戯者との間で対
戦を行う方式である。
【0152】一方、エントリした遊戯者が2人以上であ
るときは(ステップS2、NO)、さらに通信対戦か否
かを判断する(ステップS4)。この判断は遊戯者から
のボタン操作情報などに基づき行う。
【0153】「通信対戦」は、ゲーム装置間で通信系を
介して遊戯者同士が対戦し、ゲームを競う方式である。
【0154】通信対戦ではないと判断されたときも(ス
テップS4、NO)、同様に、コンピュータ対戦がエン
トリのあったゲーム装置それぞれに指令される(ステッ
プS5)。一方、通信対戦であると判断したとき(ステ
ップS4、YES)、制御装置18は該当する複数のゲ
ーム装置それぞれに通信対戦を指令する(ステップS
6)。これにより、ゲーム装置間で複数の遊戯者により
ドライビングゲームが競われる。
【0155】次いで、制御装置18は、複数の遊戯者に
よるゲーム開始後に、その途中で別の遊戯者によるエン
トリ(ゲーム参加)の意思表示があったかどうかを繰り
返し判断しながら待機する(ステップS7)。途中でエ
ントリがあったときは(ステップS7、YES)、エン
トリ待受け中か否かを判断する(ステップS8)。この
「エントリ待受け」の判断は、仮想ゲーム空間でのドラ
イビングゲームに別の遊戯者の車両が参加してもよい状
態か否かを判断するものである。
【0156】ここでのドライビングゲームはスタートS
T地点(ゴールGL地点)からゴールGL地点(スター
トST地点)までの周回コースを走行するものである。
このため、エントリ待受けの判断は、ゴールGL地点の
手前の所定位置に設定した最終チェックポイントPFN
(図27(a)参照)に先頭車両が到達した時間からゲ
ーム再開までの時間の間の状態かどうかにより決まる。
最終チェックポイントPFNは、殆どゴールGL地点と見
做せるコース上の位置が選定される。
【0157】既にドライビングゲームが始まっており、
エントリ待受け中ではない場合(ステップS8、N
O)、制御装置18は途中エントリのあったゲーム装置
に、遊戯者との間でのコンピュータ対戦を指令し(ステ
ップS9)、再度、ステップS7〜S8の処理を繰り返
す。このコンピュータ対戦では、エントリしたゲーム装
置のCPUによって、例えば、既に開始されているドラ
イビングゲームの最後尾を追走する状態で疑似的に走行
させる。しかし、この途中参加の遊戯者車両の順位は、
開始済みのドライビングゲームの成績には関与させない
対戦待機状態の走行となる。
【0158】このため、途中で通信ゲームに参加したい
遊戯者は、既に開始されたドライビングゲームが終了す
るまで待つ必要なく、現在進行中のドライビングゲーム
に疑似的に参加できる。したがって、途中参加の遊戯者
が飽きてしまうようなこともなく、ゲームの臨場感、雰
囲気などを途中の参加時点から即時に共有できる。ま
た、ステップS7〜S9の処理は繰返して実施されるた
め、途中参加の遊戯者が複数の場合でも同様に対処でき
る。
【0159】開始されたドライビングゲームの先頭車両
が最終チェックポイントに到達すると、エントリ待受け
中、すなわちゲームへの実際のエントリ可能と判断され
る(ステップS8、YES)。このときは、次いで、次
の周回を競う新規の参加者を設定する処理が実施される
(ステップS10)。
【0160】この設定処理は一例として、図26のよう
に実施される。すなわち、エントリ待受け状態になるま
での間に待機していた遊戯者、すなわち途中エントリし
てコンピュータ対戦をしていた参加待機者を特定する
(ステップS10a)。次いで、勝ち抜き条件を内蔵メ
モリからワークエリアに読み出す(ステップS10
b)。勝ち抜き条件は、ドライビングゲームにおいてレ
ース結果の上位者を勝ち抜き者として選定するものであ
る。例えば、3人以上のドライビングゲームの場合、例
えば上位2人を勝ち抜き者とする。この勝ち抜き者は、
ゲームに参加している遊戯者の人数や途中参加遊戯者
数などに応じてリアルタイムに可変としてもよい。
【0161】制御装置18は、最終チェックポイントP
FNを通過した順序で順位を決定し、勝ち抜き条件を参照
して勝ち抜き(残留)遊戯者を決定する(ステップS1
0c)。次いで、この勝ち抜き遊戯者に待機遊戯者を加
えて、新規の複数の対戦遊戯者を決める(ステップS1
0d)。さらに、負けた遊戯者は次の周回レースには参
加できないので、負けた遊戯者の車両を例えばピットイ
ンさせるなどの処理を該当するゲーム装置に指令する
(ステップS10e)。
【0162】このように次の周回を行う複数の新規遊戯
者が自動的に設定されると(ステップS10)、制御装
置18はゲームがゲームオーバ条件に合致するかどうか
を確認する(ステップS11)。ゲームオーバの場合
(ステップS11、YES)、ゲーム結果を表示するな
どの所定のゲームオーバ処理を実行する(ステップS1
2)。ゲームオーバではないとの判断の場合(ステップ
S11、NO)、制御装置18は通信対戦を続けるかど
うかを判断する(ステップS13)。通信対戦を続ける
場合、再びステップS6の通信対戦指令の処理が実施さ
れた後、上述したステップS7以降の処理が繰り返され
る。通信対戦を続けない場合(ステップS13、N
O)、ステップS1に処理が戻されるので、個々のゲー
ム装置においてコンピュータ対戦を独立して実施でき
る。
【0163】ここで、上述した処理によって実施される
エントリ処理の1つの具体例を図27に基づき説明す
る。いま、3人の遊戯者が操縦する3台の車両A,B,
Cが仮想ゲーム空間上の周回コースを走行するものとす
る。同図(a)に示すように、時刻t1で3台の車両
A,B,CがスタートST(=ゴールGL)地点を同時
にスタートし、通信対戦が実施される。
【0164】スタート地点から所定距離離れた地点に
は、同図(b)に示す如く、遊戯者(ゲーム装置の画
面)には見えないチェックポイントPUVが設けられてい
る。このチェックポイントPUVは遊戯者にゲームの進行
を促すために設定されており、このチェックポイントP
UVにどの車両も所定時間内に到達しない場合、例えば
「Hurry up!」などのメッセージを表示させ
る。それでも更に所定時間待っても、見えないチェック
ポイントPUVにいずれの車両も到達しない場合、ゲーム
を強制的に終了させるなどの処理をとるようにする。た
だし、ここでの待ち時間(所定時間)は通常のゲームで
は有り得ない値に設定される。
【0165】次いでゲームが進行し、同図(c)に示す
如く、時刻t2において途中エントリの遊戯者があった
とする。この遊戯者の車両Dはコンピュータ対戦により
現在進行中のゲームの最後尾を追走する。このとき、遊
戯者の技量が高ければ、先行する車両A〜Cとの差を縮
めたり、追い抜くようにしてもよい。ただし、現在進行
中のゲームの成績には関与しない。つまり、途中参加の
遊戯者は疑似的に直ちにゲームに参加し、次回の周回レ
ースを待つことになる。
【0166】同図(d)に示すように、先頭車両Aが最
終チェックポイントPFNに到達すると、そのときの順位
がゴール順位として決定されるとともに、勝ち抜き条件
にしたがって勝ち抜き遊戯者の車両A,Cが決定され
る。負けた遊戯者の車両Bは強制的に例えばピットイン
となり、次回の周回から外される。このとき同時に、抜
けた遊戯者の車両Bの代わりに、途中参加の遊戯者の車
両Dが加えられ、新規の対戦相手はA,C,Dの3車両
となる。
【0167】この新規の対戦相手の設定の間もゲームが
止まらずに進行しているので、前回の周回から今回の周
回の競争に自動的に移行する。つまり、同図(e)に示
すように、新規の対戦相手A,C,Dによるドライビン
グゲームが前回の周回に引き続いて連続的に行われる。
この連続する今回の周回において、途中参加の車両Dと
前回から参加の車両A,Cとの間、および前回の車両
A,Cの間に、それぞれ距離差のあるスタートとなる。
このスタート時点の距離差は、ゲームへの味付けとして
捕らえられるもので、技量のある遊戯者には前回の周回
のゲーム結果を反映させた賞としてそれだけのアドバン
テージを与えるとともに、途中参加の遊戯者はそれを目
標に、またはそれを追い越すことでゲームへの興味感を
醸成することを意図している。
【0168】このように本実施形態の通信ゲームシステ
ムによれば、既に対戦中のゲームに別の遊戯者が途中か
ら参加する場合、自由にどのタイミングでも参加できる
とともに、途中参加の遊戯者もその現在進行中のゲーム
に疑似的に参加できる。しかも、途中参加の遊戯者は、
ゲームがドライビングゲームの場合には一定範囲の周回
対戦の間は疑似的に参加しておいて、その次の一定範囲
の周回対戦(ゲーム)には自動的に且つ連続的にそのま
ま参加できる。このため、途中参加の遊戯者は途中参加
の時点からゲームの緊迫感を共有でき、ゲームへの興味
感を高めることができる。また、前回の一定範囲の周回
対戦で上位のものはそのまま連続して次の周回対戦にも
参加できるので、「勝ち抜き」感のあるゲームを提供す
ることができ、ゲームの興味感を盛り上げることができ
る。
【0169】ところで、上述した通信ゲームシステムは
以下のような種々の画像処理の技法を採用し、ゲームの
臨場感を盛り上げるようにしている。
【0170】(1) 遊戯者の車両がでこぼこ道を通過
するときは、TVモニタ13に表示させる画面をそので
こぼこ道の凹凸の度合いに合わせて揺らす。
【0171】(2) 車両の斜体の影を表示して、立体
感を演出する。また、その影が投影させる場所に合わせ
て影の質感を変える。
【0172】(3)雨粒用のポリゴンにより雨粒を画像
表現する。
【0173】(4)フォグ処理により、濡れた路面を画
像表現する。
【0174】(5)フォグ処理により、夕暮れ、夜間な
どの背景を画像表現する。
【0175】(6)ウインド処理により山などのライト
が当たる光景を画像表現する。
【0176】なお、この実施形態の通信ゲームシステム
はドライビングゲームを実施するシステムであるとして
説明してきたが、本発明のゲームシステムは必ずしもそ
のような形態に限定されるものではなく、例えば格闘ゲ
ームなどにも適用できる。
【0177】すなわち、複数の遊戯者が複数のゲーム装
置をそれぞれ操作しつつ、相互に対戦ゲームをプレイで
きる格闘ゲーム装置において、上記のような途中エント
リーを可能にすることができる。この場合、詳細に説明
した上記実施の形態のハードウエアはほとんどそのまま
適用することができ、ゲーム自体の相違に応じて主にソ
フトウエアを変更することにより実現可能である。例え
ば、一人の遊戯者1がCPUとの対戦中において、他の
遊戯者2がCPUに代わって乱入し、遊戯者1と格闘す
るような場合である。このとき、CPUの操作下にある
プレーヤーキャラクタを、遊戯者2が操作できるように
直ちにプログラムを切り替える点や、遊戯者2がCPU
から引き継いだプレーヤーキャラクタでのゲームが終了
してから、改めて遊戯者2がプレーヤーキャラクタを選
択して、遊戯者1とゲームをすることが必要になるが、
この点については、上記において詳細に説明した、車両
を自然にスタートラインに戻す方法や、ゲームオーバー
処理の方法や、車両のピットインを利用した機能復帰処
理方法などを適用することができる。この場合、もちろ
ん格闘技ゲームにふさわしい状況、例えば、ボクシング
におけるレフェリーの介入、ドクターストップ、ラウン
ドとラウンドとの間のインターバルでリングに戻るなど
の状況を利用することが考えられる。
【0178】また、途中参加の遊戯者の一時的な疑似的
参加の態様(例えば最後尾を追走する)、次回の一定範
囲(例えば一定回数の周回対戦)のゲームへの参加者決
定のプロセス、負けた遊戯者のプレーヤーキャラクタの
処理(例えばピットインさせる処理)なども、上述した
ものに限定されることなく、種々の変形が可能である。
【0179】また、ここで説明した実施形態は、プレー
ヤーキャラクタの視点からの映像を、路面の凹凸形状や
車両の運動状況に合わせて上下動させる処理機能を備え
ている。図28は、プレーヤーキャラクタの視点からの
画面を示したものである。車両には、特開平8−276
070,特開平8−276074において示されている
ように、仮想の懸架装置(仮想のサスペンションの挙動
計算手段)がコンピュータによって与えられており、3
次元仮想空間内の仮想の地面上にこの仮想のサスペンシ
ョン装置を介して、この車両が地面上に配置(マッピン
グ)されている。
【0180】このサスペンションの挙動が、路面状況
(路面摩擦)、車両の操舵状況、車両の速度状況から演
算されて、この演算結果に合わせてプレーヤーキャラク
タの視点からの映像を変化させる。例えば、路面に凹凸
がある場合には、図28の映像を上下に振動する映像と
する。サスペンションにローリングの挙動がある場合に
は、車両の傾きと同方向に図28の映像を傾ける。
【0181】CPUは、記憶媒体としてのカートリッジ
I/F又はCDROMから供給されるアプリケーション
ソフトウエアによって、既述のようなゲームを実現する
ための映像や音声を作成する。なお、ゲーム機の動作用
プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカー
トリッジROM、CD−ROMの他にインターネット、
パソコンネット上の通信媒体でも良い。
【0182】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
通信による対戦ゲームへの途中参加の遊戯者も即座に疑
似的にゲームに参加でき、その後に自動的に且つ連続し
て正式にゲーム参加できることから、途中参加の遊戯者
のゲーム待ち状態での退屈感を排除でき、且つ、ゲーム
とゲームの間の「間」を無くして複数のゲームを連続的
に継続することができる一方で、前回のゲーム成績を自
動的に次回のゲームに反映させることで、技量のある遊
戯者には勝ち抜き感を与えて、ゲームを盛り上げること
ができ、これにより、ゲームへの興味感を向上させたフ
リーエントリ方式の多人数対戦型ゲームシステムおよび
そのゲーム方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1に係るゲーム装置の機
能ブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置を4台用いて構成された、こ
の発明の実施の形態1に係る通信ゲーム装置の機能ブロ
ック図である。
【図3】この発明の実施の形態1に係る他の通信ゲーム
装置の機能ブロック図である。
【図4】この発明の実施の形態1に係る通信ゲーム装置
の外観図である。
【図5】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理の
フローチャートである。
【図6】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するための車両選択画面である。
【図7】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するためのズーム画面である。
【図8】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するための走行画面である。
【図9】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理を
説明するためのゲーム中のカメラ視点を示す図である。
【図10】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのスタート画面である。
【図11】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するための車両選択画面の詳細である。
【図12】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのレース画面である。
【図13】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのピットイン中の画面である。
【図14】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのゲームオーバー画面である。
【図15】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのゲームオーバー画面である。
【図16】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのコンティニュ画面である。
【図17】この発明の実施の形態1のゲーム装置の処理
を説明するためのコースの平面図である。
【図18】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理のフローチャートである。
【図19】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理を説明するためのコースの平面図である。
【図20】この発明の実施の形態1のゲーム装置のパス
カウント処理を説明するためのブロックの平面図であ
る。
【図21】この発明の実施の形態1のゲーム装置の分散
処理の説明図である。
【図22】この発明の実施の形態1のゲーム装置の分散
処理の説明図である。
【図23】この発明の実施の形態1のゲーム装置の外部
モニタ表示処理のフローチャートである。
【図24】この発明の実施の形態1のゲーム装置のリー
ダーマーカー点灯処理のフローチャートである。
【図25】この発明の実施の形態2のゲーム装置のエン
トリ処理の一例を示す概略フローチャートである。
【図26】この発明の実施の形態2のゲーム装置の新規
参加者設定にサブルーチン処理を示す概略フローチャー
トである。
【図27】この発明の実施の形態2のゲーム装置のエン
トリ処理の動作例を示す説明図である。
【図28】この発明の実施の形態2のゲーム装置の模擬
車両のコックピットから見た画面を示す図である。
【符号の説明】
10…ゲーム装置本体、11…入力装置、12…出力装
置、13…TVモニタ、14…スピーカ、15…表示
部、16…リーダーマーカ

Claims (31)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者の有無にかかわらず複数の移動体
    によるレースゲームを継続して進行させる進行手段と、
    遊戯者により前記複数の移動体のいずれかを選択する選
    択手段と、選択された前記移動体の制御を遊戯者に移行
    させる制御移行手段と、選択した前記移動体が所定の条
    件を満たしたときに当該遊戯者による制御を終了させる
    制御終了手段とを備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】 予め定められたプログラムにしたがっ
    て、複数の対象物を自動的に制御し、自動的にゲームを
    進行させる進行手段と、遊戯者が複数の対象物のいずれ
    かを選択する選択手段と、遊戯者が選択した前記対象物
    の制御を遊戯者に移す制御移行手段と、選択した対象物
    が所定の条件を満たしたときに、当該遊戯者による制御
    を終了させる制御終了手段とを備えるゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記進行手段は、時間の経過に伴い前記
    移動体あるいは前記対象体の性能パラメータを変化させ
    るパラメータ変化手段と、遊戯者の操作により、選択さ
    れた前記移動体あるいは前記対象体を性能パラメータの
    復旧のための所定の位置に移動させる補給手段と、性能
    パラメータの復旧後に前記移動体あるいは前記対象体を
    復帰させる復帰手段とを備えることを特徴とする請求項
    1又は請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記進行手段は、ゲームの進行に伴い環
    境条件を変化させる環境条件変化手段を備えることを特
    徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記進行手段は、前記移動体あるいは前
    記対象体の数を一定に保つことを特徴とする請求項1又
    は請求項2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記進行手段は、予め定められた複数の
    環境条件から選択することによりゲームの進行の環境条
    件を設定することを特徴とする請求項1又は請求項2記
    載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記選択手段は、選択した前記移動体あ
    るいは前記対象体の位置を求める位置検出手段を備え、
    前記制御移動手段は、選択した前記移動体あるいは前記
    対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近
    いときに、選択した前記移動体あるいは前記対象体が前
    記所定の位置に近づくのを待って選択した前記移動体あ
    るいは前記対象体の制御を遊戯者に移す第1の移動体制
    御手段と、選択した前記移動体あるいは前記対象体の位
    置と遊戯者が途中参加する所定の位置とが近くないとき
    に、選択した前記移動体あるいは前記対象体を前記所定
    の位置に移動し、選択した前記移動体あるいは前記対象
    体の制御を遊戯者に移す第2の移動体制御手段とを備え
    ることを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 前記選択手段は、選択した前記移動体あ
    るいは前記対象体の位置と遊戯者が途中参加する所定の
    位置とが遠いときに、選択した前記移動体あるいは前記
    対象体の状況を変化させる状況変化手段を備えることを
    特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記選択手段は、入力された符号と対応
    する符号が付された前記移動体あるいは前記対象体を選
    択することを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】 前記制御終了手段は、選択した移動体
    あるいは対象体と他の移動体あるいは対象体との間の追
    い抜きの回数を示すパスカウントに基づき制御を終了さ
    せる判定手段を備えることを特徴とする請求項1又は請
    求項2記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記移動体あるいは前記対象体のコー
    スに沿って設けられたブロック内の所定のポイントを基
    準に前記移動体あるいは対象体の位置を測定することに
    より前記パスカウントを求めることを特徴とする請求項
    10記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記制御終了手段は、前記遊戯者の遊
    戯結果に関する得点を計算する得点計算手段を備えるこ
    とを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装
    置。
  13. 【請求項13】 前記制御終了手段は、所定の時間経過
    したときに当該遊戯者による制御を終了させることを特
    徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 遊戯者の有無にかかわらずレースゲー
    ムが継続して行われるゲームの処理方法であって、遊戯
    者がレース中の複数の移動体のいずれかを選択する選択
    ステップと、遊戯者が選択した前記移動体を用いてレー
    スに参加する参加ステップと、選択した前記移動体を含
    む複数の移動体によりレースゲームを継続するゲーム継
    続ステップと、選択した前記移動体が所定の条件を満た
    したときにゲームオーバーとするゲームオーバー処理ス
    テップとを備えるゲームの処理方法。
  15. 【請求項15】 前記参加ステップは、選択した前記移
    動体の位置を求める位置検出ステップと、選択した前記
    移動体の位置と遊戯者がレースに途中参加する所定の位
    置とが近いときに、選択した前記移動体が前記所定の位
    置に近づくのを待って選択した前記移動体の制御を遊戯
    者に移す第1の移動体制御ステップと、 選択した前記
    移動体を前記所定の位置に移動し、選択した前記移動体
    の制御を遊戯者に移す第2の移動体制御ステップとを備
    えることを特徴とする請求項14記載のゲームの処理方
    法。
  16. 【請求項16】 前記参加ステップは、前記第1の移動
    体制御ステップで選択した前記移動体の位置と遊戯者が
    レースに途中参加する所定の位置とが遠いときに、選択
    した前記移動体の状況を変化させる状況変化ステップを
    備えることを特徴とする請求項15記載のゲームの処理
    方法。
  17. 【請求項17】 前記ゲーム継続ステップは、時間の経
    過に伴い前記移動体の性能パラメータを変化させるパラ
    メータ変化ステップと、遊戯者の操作により、選択され
    た前記移動体を性能パラメータの復旧のための所定の位
    置に移動させる補給ステップと、性能パラメータの復旧
    後に前記移動体をレースに復帰させる復帰ステップとを
    備えることを特徴とする請求項14記載のゲームの処理
    方法。
  18. 【請求項18】 前記ゲームオーバー処理ステップは、
    選択した移動体と他の移動体との間の追い抜きの回数を
    示すパスカウントに基づきゲームオーバーを判定するこ
    とを特徴とする請求項14記載のゲームの処理方法。
  19. 【請求項19】 前記移動体のコースに沿って設けられ
    たブロック内の所定のポイントを基準に前記移動体の位
    置を測定することにより前記パスカウントを求めること
    を特徴とする請求項18記載のゲームの処理方法。
  20. 【請求項20】 ゲーム画面を生成する画像処理装置
    と、前記画像処理装置と接続されて他の装置と通信しつ
    つ制御を行う通信制御装置とをそれぞれ備える複数のゲ
    ーム装置と、これら複数のゲーム装置の前記通信制御装
    置を接続する接続手段とを備えるゲームシステムであっ
    て、前記ゲーム装置は、請求項1乃至請求項13いずれ
    かに記載のゲーム装置であることを特徴とするゲームシ
    ステム。
  21. 【請求項21】 前記通信制御装置は、前記接続手段を
    介してパラメータ情報を同期をとりつつ通信することを
    特徴とする請求項20記載のゲームシステム。
  22. 【請求項22】 前記複数のゲーム装置の少なくともい
    ずれかからレースの状況に関する情報を得て表示画像を
    決定する制御手段と、前記制御手段により決定された表
    示画像を表示する外部モニタを備えることを特徴とする
    請求項20記載のゲームシステム。
  23. 【請求項23】 前記複数のゲーム装置は、それぞれ、
    レースの状況に関する情報を表示する表示部を備えるこ
    とを特徴とする請求項20記載のゲームシステム。
  24. 【請求項24】 前記複数のゲーム装置において、それ
    ぞれの画像処理装置は、予め割り当てられたデータを処
    理し、それぞれの通信制御装置は、処理されたデータを
    他のゲーム装置に出力するとともに、他のゲーム装置で
    処理されたデータを受けて、前記画像処理装置のメモリ
    に書き込むことを特徴とする請求項20記載のゲームシ
    ステム。
  25. 【請求項25】 処理装置を、請求項1乃至請求項13
    いずれかに記載の前記進行手段、選択手段、制御移動手
    段、及び制御終了手段として機能させるための手順を記
    録した記録媒体。
  26. 【請求項26】 複数の遊戯者が互いに共通のゲームに
    参加して対戦できるゲーム実行手段と、途中から前記ゲ
    ームに参加する別の遊戯者がいたときに、その別の遊戯
    者を疑似的に前記ゲームに途中参加させる疑似ゲーム実
    行手段と、前記ゲームの一定範囲の対戦が終了したとき
    に、そのゲームの対戦成績を反映させかつ前記別の遊戯
    者を加えた新たな複数の遊戯者を自動的に設定する遊戯
    者設定手段と、この自動的に設定した複数の遊戯者を自
    動的に前記ゲームに参加させて、そのゲームを継続させ
    るゲーム継続手段と、を備えたことを特徴とするゲーム
    システム。
  27. 【請求項27】 前記ゲームは、ゲーム空間上で車両に
    よる競争を行うドライビングゲームである請求項26記
    載のゲームシステム。
  28. 【請求項28】 前記疑似ゲーム実行手段は、システム
    側に備えられているコンピュータが制御する車両と対戦
    させる手段である請求項27記載のゲームシステム。
  29. 【請求項29】 前記遊戯者設定手段は、前記ドライビ
    ングゲームの一定範囲の終了を判断する判断手段と、こ
    の終了が判断されたときに、前記ドライビングゲームの
    成績を決める決定手段と、このゲーム成績を予め定めた
    条件に照らして指定した前記ゲームへの継続参加者と前
    記別の参加者とを加えた前記新たな複数の遊戯者を設定
    する設定手段とを備えた請求項28記載のゲームシステ
    ム。
  30. 【請求項30】 前記ドライビングゲームの一定範囲
    は、ドライビングゲームの仮想ゲーム空間上におけるス
    タートからゴールまでの周回コースを所定回数だけ走行
    する範囲である請求項29記載のゲームシステム。
  31. 【請求項31】 複数の遊戯者が互いに共通のゲームに
    参加して対戦できるゲーム実行方法において、途中から
    前記ゲームに参加する別の遊戯者がいたときに、その別
    の遊戯者を疑似的に前記ゲームに途中参加させ、前記ゲ
    ームの一定範囲の対戦がゲーム空間上で終了したとき
    に、そのゲームの対戦成績を反映させかつ前記別の遊戯
    者を加えた新たな複数の遊戯者を自動的に設定し、この
    自動的に設定した複数の遊戯者を自動的に前記ゲームに
    参加させて、そのゲームを継続させる、ことを特徴とす
    るゲーム実行方法。
JP2000133544A 1996-10-09 2000-05-02 ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム Expired - Fee Related JP3467773B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000133544A JP3467773B2 (ja) 1996-10-09 2000-05-02 ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8-267477 1996-05-16
JP9-126546 1996-05-16
JP26847796 1996-10-09
JP8-268477 1996-10-09
JP12654697 1997-05-16
JP2000133544A JP3467773B2 (ja) 1996-10-09 2000-05-02 ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1998517398A Division JP3844364B6 (ja) 1996-10-09 1997-10-09 ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000350867A true JP2000350867A (ja) 2000-12-19
JP3467773B2 JP3467773B2 (ja) 2003-11-17

Family

ID=30003541

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000133544A Expired - Fee Related JP3467773B2 (ja) 1996-10-09 2000-05-02 ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3467773B2 (ja)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2003053044A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Yafoo Japan Corp 対戦型ネットワークゲームシステム
JP2003088680A (ja) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005296660A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Microsoft Corp ゲートクラッシャ機能付きゲーム
JP2007135977A (ja) * 2005-11-21 2007-06-07 Namco Bandai Games Inc 通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラム
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
JPWO2006064817A1 (ja) * 2004-12-14 2008-06-12 学校法人日本大学 鉄道用運転シミュレータ
JP2008188168A (ja) * 2007-02-02 2008-08-21 Taito Corp ゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラム
JP2008289776A (ja) * 2007-05-28 2008-12-04 Taito Corp 表示制御プログラム、表示制御システム、及び表示制御方法
JP2009183410A (ja) * 2008-02-05 2009-08-20 Nintendo Co Ltd ゲームネットワーク構築方法およびゲームネットワークシステム
US7601055B2 (en) 2003-03-31 2009-10-13 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game method, and program
JP2010068870A (ja) * 2008-09-16 2010-04-02 Taito Corp ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2010082310A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Square Enix Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP2010256786A (ja) * 2009-04-28 2010-11-11 Japan Radio Co Ltd ドライビングシミュレータ
JP2013092506A (ja) * 2011-10-27 2013-05-16 Yupiteru Corp 車載用電子機器及びプログラム
JP2013248108A (ja) * 2012-05-31 2013-12-12 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5859700B1 (ja) * 2015-05-28 2016-02-10 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5951872B1 (ja) * 2015-12-16 2016-07-13 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2017162480A (ja) * 2007-11-09 2017-09-14 株式会社リコー 情報処理装置、プログラム、情報処理システム、及び、情報処理方法
JP2020107106A (ja) * 2018-12-27 2020-07-09 楽天株式会社 端末装置、制御方法、ならびに、プログラム
JP2021090604A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5156888B2 (ja) * 2005-10-25 2013-03-06 東日本高速道路株式会社 自動車模擬運転装置
JP6400870B1 (ja) * 2018-03-19 2018-10-03 グリー株式会社 コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2003053044A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Yafoo Japan Corp 対戦型ネットワークゲームシステム
JP2003088680A (ja) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player
US7601055B2 (en) 2003-03-31 2009-10-13 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game method, and program
JP2005296660A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Microsoft Corp ゲートクラッシャ機能付きゲーム
US7887418B2 (en) 2004-04-09 2011-02-15 Microsoft Corporation Games with gate crasher features
JPWO2006064817A1 (ja) * 2004-12-14 2008-06-12 学校法人日本大学 鉄道用運転シミュレータ
JP2007135977A (ja) * 2005-11-21 2007-06-07 Namco Bandai Games Inc 通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラム
JP2008188168A (ja) * 2007-02-02 2008-08-21 Taito Corp ゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラム
JP2008289776A (ja) * 2007-05-28 2008-12-04 Taito Corp 表示制御プログラム、表示制御システム、及び表示制御方法
JP2017162480A (ja) * 2007-11-09 2017-09-14 株式会社リコー 情報処理装置、プログラム、情報処理システム、及び、情報処理方法
JP2009183410A (ja) * 2008-02-05 2009-08-20 Nintendo Co Ltd ゲームネットワーク構築方法およびゲームネットワークシステム
JP2010068870A (ja) * 2008-09-16 2010-04-02 Taito Corp ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2010082310A (ja) * 2008-10-01 2010-04-15 Square Enix Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP4694608B2 (ja) * 2008-10-01 2011-06-08 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP2010256786A (ja) * 2009-04-28 2010-11-11 Japan Radio Co Ltd ドライビングシミュレータ
JP2013092506A (ja) * 2011-10-27 2013-05-16 Yupiteru Corp 車載用電子機器及びプログラム
JP2013248108A (ja) * 2012-05-31 2013-12-12 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5859700B1 (ja) * 2015-05-28 2016-02-10 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5951872B1 (ja) * 2015-12-16 2016-07-13 グリー株式会社 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2020107106A (ja) * 2018-12-27 2020-07-09 楽天株式会社 端末装置、制御方法、ならびに、プログラム
JP2021090604A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム
WO2021117506A1 (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム
JP7186159B2 (ja) 2019-12-10 2022-12-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ、プログラム及びゲームサービス提供方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP3467773B2 (ja) 2003-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100529988B1 (ko) 게임장치, 게임처리방법, 및 게임시스템
JP3467773B2 (ja) ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム
JP3747449B2 (ja) ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体
JP3972230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
KR100491467B1 (ko) 게임장치,그처리방법및기록매체
JP4035867B2 (ja) 画像処理装置及び画像処理方法並びに媒体
US8523646B2 (en) Program for racing game device, storage medium storing the program, and racing game device
US7513824B2 (en) Game device with moving objects competing for a game score
JP3431333B2 (ja) ゲーム実況中継装置
JPH0819664A (ja) マルチプレーヤ式ゲーム装置
JP3844364B6 (ja) ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム
JPH0970483A (ja) ゲーム装置
JP4560692B2 (ja) ゲーム装置および画像処理方法
CA2240071C (en) Game apparatus, method of processing game, game execution method, and game system
CA2535087C (en) Game execution method, and game system
JPH06343759A (ja) 業務用ビデオゲーム装置
JP3403505B2 (ja) ゲーム装置およびその移動体制御方法
JP2000033182A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
KR102535258B1 (ko) 자율주행 연계 게임서비스 방법 및 시스템
JPH08332280A (ja) ゲーム装置
CN115476791A (zh) 基于游览地的车载娱乐控制方法、系统、装置和车辆
JP4487270B2 (ja) ゲーム装置および画像処理方法
Basen Kyle Busch: Gifted and Giving Racing Star

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030221

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030804

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080905

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080905

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090905

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090905

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100905

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100905

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110905

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120905

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120905

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120905

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120905

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130905

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees