JP2003053044A - 対戦型ネットワークゲームシステム - Google Patents
対戦型ネットワークゲームシステムInfo
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Abstract
対戦を行うことができ、また、対戦相手が対戦中に抜け
て中断した場合にも、後刻にその中断時点の局面から対
戦を再開することができるようにする。 【解決手段】 ゲームサーバー10は、ゲーム対戦者を
模擬してゲーム局面に応じた指し手を出力するロボット
部44を備え、対戦処理部40はユーザ端末14とロボ
ット部44との間の対戦を可能とする。また、対戦相手
をユーザ端末14とロボット部44との間で交代させる
ことも可能である。さらに、ユーザ端末14からの要求
に応じて、対局中の局面を局面登録データベース26に
記録し、後刻、ユーザ端末14からの要求に応じて、記
録された局面から対戦を開始させる。
Description
対戦型ゲームサービスを提供するネットワークゲームシ
ステムに関する。
ネットワーク上で将棋やマージャン等の対戦型ゲームを
行うことが可能なネットワークゲームサービスが広く知
られるようになっている。このネットワークゲームサー
ビスは、所定のゲームサーバにログインしたユーザが自
分のコンピュータ上で、同じゲームサーバにログインし
た他のサーバを相手として対戦ゲームを楽しむことがで
きるというものである。
を行うためにはゲーム種類に応じた人数の参加者が必要
である。例えば将棋であれば2名の参加者が必要であ
り、マージャンであれば4名の参加者が必要である。し
たがって、必要参加者数を満たすだけの相手が見つから
ない場合には、ゲームを行うことができない。また、所
要人数の参加者が見つかってゲームを開始した場合に
も、対戦の途中に対戦者の一人でもゲームから抜ける
と、その時点でゲームを中止せざるを得ないこととな
る。
あり、対戦相手が不足した場合にもユーザがゲーム対戦
を行うことが可能な対戦型ゲームサービスを提供するこ
とを目的とする。また、対戦相手が対戦中に抜けた場合
にも、その局面から対戦を開始することが可能な対戦型
ゲームサービスを提供することをも目的とする。
に記載する如く、ネットワークを介してアクセスしてき
たユーザ端末に対して対戦型ゲームサービスを提供する
ゲーム提供手段を備えるネットワークゲームシステムで
あって、前記対戦型ゲームのゲーム局面に応じた指し手
を出力する対戦者模擬手段を備え、前記ゲーム提供手段
は、ユーザ端末に対して前記対戦者模擬手段を対戦相手
とする対戦ゲームサービスを提供する手段を有すること
を特徴とする。
に対して対戦者模擬手段を対戦相手とするゲームサービ
スを提供することができる。このため、ユーザは、所要
人数の対戦相手が見つからない場合にも、対戦者模擬手
段を対戦相手としてゲームを行うことができる。なお、
本発明において対戦者模擬手段が出力する「指し手」と
は、将棋や囲碁等の指し手に限らず、マージャンにおけ
る切り牌やポーカーにおける捨て札等のように、ゲーム
種類に応じて競技者が行うゲーム動作のことを意味す
る。
項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、対戦
中のゲームの局面を保持する保持手段を備え、前記ゲー
ム提供手段は、ユーザ端末間でのゲーム対戦中に少なく
とも一のユーザ端末がゲームから抜けた場合に、その時
点で前記保持手段に記録された局面を初期局面とすると
共に、前記抜けたユーザ端末に代えて前記対戦者模擬手
段を対戦相手としてゲーム対戦を再開させる手段を有す
ることを特徴とする。
他のユーザとの対戦中に、ゲーム局面を引き継ぎなが
ら、対戦相手を対戦者模擬手段に交代させることができ
る。
項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、対戦
中のゲームの局面を保持する保持手段を備え、前記ゲー
ム提供手段は、前記対戦者模擬手段と対戦中のユーザ端
末からの要求に応じて当該対戦中のゲームを中断し、当
該中断時点で前記保持手段に保持された局面を初期局面
とすると共に、前記対戦者模擬手段に替えて他のユーザ
端末を対戦相手としてゲーム対戦を再開させる手段を有
することを特徴とするシステム。
段との対戦中に、ゲーム局面を引き継ぎながら、対戦相
手を他のユーザに交代させることができる。
トワークを介してアクセスしてきたユーザ端末に対して
対戦型ゲームサービスを提供するゲーム提供手段を備え
るネットワークゲームシステムであって、対戦中のゲー
ムの局面を保持する保持手段を備え、前記ゲーム提供手
段は、前記保持手段に保持された局面を初期局面として
ゲーム対戦を開始させる手段を有することを特徴とす
る。
ームの局面を初期局面としてゲーム対戦を開始させるこ
とができる。このため、ユーザは、対戦の途中でゲーム
局面を引き継ぎながら対戦相手を交代させることができ
る。
トワークを介してアクセスしてきたユーザ端末に対して
対戦型ゲームサービスを提供するネットワークゲームシ
ステムであって、対戦中のユーザ端末からの要求に応じ
て、その時点でのゲーム局面を保存する手段と、アクセ
スしてきたユーザ端末からの要求に応じて、前記保存さ
れたゲーム局面を読み出し、該読み出したゲーム局面を
初期局面として、当該ユーザ端末と他のユーザ端末との
間の対戦ゲームサービスを提供する手段とを備えること
を特徴とする。
対戦相手が抜けることによりゲームを中断する場合に
も、中断時点での局面を保存しておき、後刻に保存して
おいた局面を読み出すことにより、ゲームをその局面か
ら再開することができる。
ゲームシステムの全体構成図である。図1において、ゲ
ームサーバー10はインターネット12に接続されたサ
ーバーコンピュータシステムにより構成されている。イ
ンターネット12には多数のユーザ端末14が接続され
ており、インターネット12を介してゲームサーバー1
0へアクセスすることができる。なお、ゲームサーバー
10へアクセスしてゲーム対戦を行おうとするユーザ
は、予めユーザ登録を行ってユーザIDおよびパスワー
ドを取得しておくものとする。また、本実施形態では、
ゲームサーバー10が対戦型ゲームである将棋の対戦サ
ービスを提供するものとして説明するが、本発明はこれ
に限らず、囲碁、オセロゲーム、マージャン、ブリッ
ジ、バックギャモン等、あらゆる対戦型ゲームに適用が
可能である。
は、ユーザデータベース20、テーブルデータベース2
2、局面保持データベース24、および、局面登録デー
タベース26が設けられている。ユーザデータベース2
0には、ゲームサーバー10へログイン中の各ユーザの
ユーザIDが記録されている。テーブルデータベース2
2には、各ゲームテーブルに関するデータが記録されて
いる。ここで、ゲームテーブルとは、対戦ゲームが行わ
れる仮想的なテーブルであり、各ゲームテーブル上で1
つの対戦ゲームが行われる。後述するように、各ユーザ
は自ら新たなゲームテーブルを作成して対戦相手が現れ
るのを待ったり、あるいは、対戦相手待ちのゲームテー
ブルへ参加して対戦を開始することができる。また、ゲ
ームテーブル上で行われている対戦を観戦することもで
きる。
タ構成を示す。同図に示す如く、テーブルデータベース
22には、現在存在している各ゲームテーブルについ
て、テーブルID、各ゲーム対戦者のユーザID、各ゲ
ーム観戦者のユーザID、およびゲームステータス(対
戦相手待ち、対戦中、中断中などを示すステータス)が
記録されている。
が行われている各ゲームテーブルでの対戦局面に関する
局面データが記録されている。図3は、局面データの構
成を示す。同図に示す如く、局面データには、先手のユ
ーザID、後手のユーザID、先手・後手の夫々の駒の
配置と持駒、および、次の手番が先手が後手か等のデー
タが含まれることになる。
ら保存要求のあったゲーム局面が、局面IDおよびパス
ワードに関係付けて記録されている。後述のように、ユ
ーザは局面登録データベース26に保存した局面を呼び
出して、その局面からゲームを開始することができる。
で対戦ゲームを行う場合の処理の概要について説明す
る。図4は、ゲームサーバー10の機能的な構成を示す
図である。図4に示す如く、ゲームサーバー10は、対
戦処理部40、ルール記述部42、およびロボット部4
4を備えている。対戦処理部40およびロボット部42
は何れもゲームサーバー10が実行するアプリケーショ
ンプロセスとして構成されている。また、ルール記述部
42には、ゲーム(本実施形態の場合は将棋)のルール
が記録されている。
22に記録された各ゲームテーブルについて、ゲームの
開始、進行、中断、終了等の対戦処理を行う。また、ロ
ボット部42は、ゲーム競技者を模擬して、ルール記述
部42に記録されたルールを参照しながら、局面に応じ
た指し手を決定して出力する。この指し手を決定するた
めのアルゴリズムは、ゲームのルールに従って所定の手
数だけ先までの指し手の候補を生成し、各候補について
その手を指した場合の局面の評価関数を計算して、評価
関数が最適となるような候補を実際の指し手とするとい
うものであり、一般に市販されている将棋、囲碁、オセ
ロ、マージャン等のゲームプログラムで用いられている
ものを利用することができる。
ーザBとユーザCとが対戦し、また、テーブル2におい
て、ユーザAとロボット部44とが対戦している。この
ように、本実施形態のシステムでは、対戦相手として実
際のユーザのみならず、擬似的な対戦相手としてロボッ
ト部44を指定することができる。また、同図に破線で
示すように、他のユーザとの対戦中に対戦相手をロボッ
ト部44に交代させたり、あるいは、ロボット部44と
の対戦中に、対戦相手を他のユーザに交代させたりする
ことも可能である。
端末14間で対戦が行われる場合、対戦処理部40は、
一方のユーザ端末14から送信された指し手(7六歩な
ど)を表すデータ(以下、指し手データという)に基づ
いて局面保持データベース24に記録された局面データ
を更新すると共に、この指し手データを他方のユーザへ
送信する。このような処理を両対戦者のユーザ端末14
について交互に行うことでゲームが進行する。
ユーザAとロボット部44とが対戦する場合も、基本的
にはユーザ間の対戦の場合と同様であり、対戦処理部4
0はユーザAから送信された指し手データに基づいて局
面データを更新すると共に、この指し手データをロボッ
ト部44へ送信する。また、ロボット部44から送信さ
れた指し手データに基づいて局面データを更新すると共
に、この指し手データをユーザAへ送信する。なお、ロ
ボット部42との間のデータの送受信は、ゲームサーバ
ー10内部での対戦処理部40とロボット部42との間
のプロセス間通信により行われることとなる。
端末14からの要求により、ゲームを中断させて、中断
時点での局面データを局面登録データベース26に記録
する。そして、後刻、ユーザ端末14からの要求に応じ
て局面登録データベース26に記録された局面データを
読み出して、その局面から対戦を開始させることもでき
る。
ーム対戦やゲーム観戦等を行う場合の処理について具体
的に説明する。ユーザAはそのユーザ端末14からゲー
ムサーバー10へアクセスし、ユーザIDおよびパスワ
ードによるユーザ認証を受けたうえで、ゲームサーバー
10へログインする。ゲームサーバー10はログインし
てきたユーザAのユーザIDをユーザデータベース22
に記録すると共に、ユーザAのユーザ端末14へゲーム
初期画面を送信する。
図に示す如く、ゲーム初期画面には、現在存在するゲー
ムテーブルの一覧、ログイン中のユーザの一覧、および
「テーブル作成」ボタンが表示される。
中のゲームを観戦したい場合は、ゲームテーブル一覧の
ゲームテーブルαに対応して設けられた「観戦する」ボ
タンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー
10は、テーブルデータベース22においてゲームテー
ブルαの観戦者としてユーザAのユーザIDを記録する
と共に、ユーザAのユーザ端末14へ、将棋盤面を観戦
するための観戦用プログラムを送信する。さらに、ゲー
ムサーバー10は、局面保持データベース24からゲー
ムテーブルαの局面データを読み出して当該ユーザ端末
14へ送信する。以後、ゲームサーバー10は、何れか
の対戦者が手を指して局面データが変化する都度、局面
データをユーザ端末14へ送信する。ユーザ端末14で
は、観戦用プログラムがゲームサーバー10から送信さ
れてきた局面データに基づいて将棋盤面を表示させる。
これにより、ユーザ端末14には対戦中の将棋盤面がリ
アルタイムで表示されることとなる。
を作成したい場合は、ゲーム初期画面の「テーブル作
成」ボタンをクリックする。これに応答して、ゲームサ
ーバー10は、新たなテーブルIDを生成してテーブル
データベース22に登録し、そのステータスを「対戦相
手待ち」にすると共に、当該ゲームテーブルの一方の対
戦者として、ユーザAのユーザIDを記録する。そし
て、ユーザAのユーザ端末14へ、対局用プログラムお
よび初期局面を表す局面データを送信する。この対局用
プログラムの機能については後述する。
成した後、ユーザAの対戦者が決まるまでの間、このゲ
ームテーブルβは対戦相手待ちのゲームテーブルとして
各ログインユーザのゲーム初期画面に表示されることと
なる。そして、他のユーザBは、このように対戦者待ち
であるゲームテーブルβに対応して設けられた「対戦す
る」ボタンをクリックすることにより、そのゲームテー
ブルβで対戦することができる。
て他のユーザBが「対戦する」ボタンをクリックする
と、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース22
の対戦者として、ユーザBのユーザIDを追加記録す
る。また、ゲームサーバー10は、ゲームテーブルβの
テーブルIDを局面保持データベース24に登録すると
共に、その局面データとして初期局面を表すデータを記
録する(ただし、先手・後手のユーザIDは後述のよう
に「開始」ボタンがクリックされて先手・後手が決定さ
れた時点で記録される)。さらに、ゲームサーバー10
は、ゲームテーブルを作成したユーザAのユーザ端末1
4の場合と同様に、もう一方の対戦者であるユーザBの
ユーザ端末14へ対局用プログラムおよび初期局面を表
す局面データを送信する。
商標)等で記述されており、これを受信したユーザ端末
14において自動的に起動される。この対局用プログラ
ムは、ユーザ端末14に対局画面を表示させ、局面デー
タに応じた将棋盤面をこの対局画面内に表示させる。図
6は、対局画面の一例を示す。同図に示す如く、対局画
面には、将棋盤面および持駒を示す盤面表示欄、観戦者
の一覧表示欄、および、「開始」、「ロボットと対
戦」、「ゲームから抜ける」、「保存して中断」、「保
存局面から開始」、「相手を替える」の各操作ボタン等
が含まれている。
リックされることにより対戦が開始されると、以後、ユ
ーザが入力した指し手(例えば「7六歩」等)に応じて
当該ユーザ端末14の盤面を変化させると共に、その指
し手データをゲームサーバー10へ送信する。また、対
戦相手のユーザ端末14からゲームサーバー10を経由
して指し手データが送信されてくると、その指し手デー
タに基づいて盤面を変化させる。なお、対局画面での指
し手の入力は、例えば、盤面に表示された駒をドラッグ
することにより行えるようにしてもよいし、あるいは、
「7六歩」のように指し手を直接入力するようにしても
よい。
14の対局画面において、「開始」ボタンがクリックさ
れると、ゲームサーバー10は、テーブルデータベース
22においてゲームテーブル22のステータスを「対戦
中」に変更する。ゲームサーバー10の対戦処理部40
は、こうしてステータスが「対戦中」に変更されたゲー
ムテーブルについて、先手・後手を適宜(例えばランダ
ムに)決めたうえで対戦を開始させる。すなわち、ゲー
ムサーバー10は、先ず先手ユーザのユーザ端末14へ
指し手の入力を促すメッセージを送信し、先手ユーザの
ユーザ端末14から送信されてきた指し手データを後手
ユーザのユーザ端末14へ送信すると共に、当該指し手
データに基づいて局面保持データベース24に記録され
た局面データを更新する。以後、同様の処理を、後手ユ
ーザのユーザ端末14および先手ユーザのユーザ端末1
4について交互に繰り返すことでゲームを進行させる。
にログインしても、対戦待ちのゲームテーブルが存在せ
ず、また、ゲームテーブルを作成しても、対戦相手が現
れないことがある。さらに、実際のユーザと対戦中に相
手ユーザがゲームを抜けてしまい、ゲームを続行できな
くなってしまうこともある。本実施形態のシステムで
は、上記の如く、このように対戦相手が見つからない場
合にもゲームサーバー10内で用意されたロボット部4
4と対戦でき、また、ゲームの途中で対戦相手が抜けた
場合にもロボット部44を対戦相手としてそのゲームを
続行できるようにしている。さらに、ロボット部44と
の対戦中に、対戦相手を他のユーザと交代させることも
できるようにしている。
後、ロボット部44との対戦を希望する場合には、対局
画面に含まれる「ロボットと対戦」ボタンをクリックす
る。これに応じて、ゲームサーバー10は、テーブルデ
ータベース22にゲームテーブルβの対戦者として「ロ
ボット」を記録し、さらに、ゲームテーブルβのテーブ
ルIDを局面保持データベース24に登録すると共に、
その局面データとして初期局面を表すデータを記録す
る。
始」ボタンがクリックされると、ゲームサーバー10
は、テーブルデータベース22においてゲームテーブル
βのステータスを「対戦中」に変更する。ゲームサーバ
ー10の対戦処理部40は、こうしてステータスが「対
戦中」に変更されたゲームテーブルβについて、ユーザ
Aおよびロボット44の先手・後手を適宜決めたうえで
対戦を開始させる。すなわち、上記したユーザ端末14
間の対戦の場合と同様に、ユーザAのユーザ端末14お
よびロボット部44から交互に指し手データを受信し、
その指し手データに基づいて局面データを更新すると共
に、他方の対戦者へ指し手データを送信するという処理
を繰り返す。
(攻撃型や防御型など)の異なる複数種類のものを用意
しておき、ユーザが所望のロボット部44を選択できる
ようにしてもよい。
てゲームを開始した後、対局画面の観戦者として表示さ
れた別のユーザDに対戦相手を代わりたいと考えたとす
る。この場合、ユーザAは例えばチャット等の手段でユ
ーザDの了解を得る等したうえで、画面上でユーザDを
指定して「対戦相手を変える」ボタンをクリックする。
これに応答して、ゲームサーバー10は、テーブルデー
タベース22に記録されたゲームテーブルβのステータ
スを「中断中」に変更すると共に、対戦者として記録さ
れた「ロボット」を削除する。これにより、対戦処理部
40はゲームテーブルβの対戦を中断させる。
ユーザ端末14へ対戦の了承を求めるメッセージを送信
し、了承する旨の応答メッセージが送られてくると、こ
のユーザDのユーザ端末14へ対局プログラムおよび現
在の局面データを送信する。これにより、ユーザDのユ
ーザ端末14には、ゲームの中断時点での局面の盤面を
含む対局画面が表示される。そして、ユーザAおよびD
の両者のユーザ端末14において「開始」ボタンがクリ
ックされると、ゲームサーバー10はテーブルデータベ
ース22に記録されたゲームステータスを「対戦中」に
変更する。以後、対戦処理部40が、上記したように、
各ユーザ端末14から交互に送信されてくる指し手デー
タに基づいてゲームを進行させる。
ユーザBがゲームから抜けたい場合、ユーザBは対局画
面の「ゲームから抜ける」ボタンをクリックする。これ
に応答して、ゲームサーバー10は、ユーザAのユーザ
端末14へ、対戦相手がゲームから抜けることへの了承
を求めるメッセージを送信する。これに応じてユーザA
のユーザ端末14から了承する旨の応答メッセージが送
られてくると、ゲームサーバー10は、テーブルデータ
ベース22に記録されたゲームステータスを「対戦相手
待ち」に変更すると共に、対戦者として記録された「ユ
ーザB」を削除する。これにより、ゲームテーブルは対
戦相手待ちの状態となる。この状態で、ユーザAが対局
画面の「ロボットと対戦」ボタンをクリックすること
で、ユーザAはロボットを対戦相手として上記中断時点
での局面からゲームを再開することができる。
は、各ユーザは対戦相手が見つからない場合にも、ロボ
ット部44を対戦相手としてゲームを楽しむことができ
る。また、ユーザとの対戦中に対戦相手が抜けた場合に
も、対戦相手をロボット部44に変更してゲームを続行
することもできる。さらに、ロボット部44との対戦中
に、対戦相手を他のユーザに交代させてゲームを続行す
ることもできる。
各対戦者の意図にかかわらず、ネットワーク異常により
接続が切断されてゲームを続行できなくなる場合があ
る。本実施形態のシステムでは、このようなネットワー
ク異常により一方の対戦者のユーザ端末14とゲームサ
ーバー10との接続が切断された場合にも、ゲームサー
バー10が接続切断を検知して、他方の対戦者のユーザ
端末14へその旨を通知し、当該他方の対戦者が対戦相
手としてロボット部44を指定することでゲームを続行
できるようにすることが可能である。
中でゲームを中断する場合、中断時点での局面を保存し
て、後日、その局面から対戦を再開することもできる。
うとする場合、対局画面に含まれる「保存して中断」ボ
タンをクリックする。これに応答して、ゲームサーバー
10は、他方の対戦者の了解をとったうえで(対戦相手
がロボット部44の場合は了解をとることは不要であ
る)、固有の局面IDおよびパスワードを生成し、これ
らの局面IDおよびパスワードと、現時点での対局デー
タとを関係付けて、局面保存データベース26へ記録す
ると共に、局面IDおよびパスワードを各対局者のユー
ザ端末14へ通知する。
る場合には、ユーザはゲームサーバー10にログインし
てゲームテーブルを作成したうえで、対局画面の「保存
局面から再開」ボタンをクリックする。これに応じて、
ゲームサーバー10は、当該ユーザのユーザ端末14へ
局面IDおよびパスワードの入力を求め、入力された局
面IDおよびパスワードに基づいて認証を行ったうえ
で、局面保存データベース26から該当する局面データ
を読出し、その局面データをテーブルデータベース22
に記録すると共にユーザ端末14へ送信する。以後、も
う一人の対戦者が現れると、その対戦者のユーザ端末1
4にも同じ対局データが送信され、これにより、保存さ
れていた局面からゲームを開始することができる。ま
た、ロボットを対戦相手として指定することで、ロボッ
トとの対戦を保存されていた局面から開始することも可
能である。
人数の対戦相手が見つからない場合にも、対戦者模擬手
段を対戦相手としてゲームを行うことが可能なゲームサ
ービスを提供することができる。
に抜けた場合にもその局面から対戦を開始することが可
能なゲームサービスを提供することができる。
ゲームシステムの全体構成図である。
ある。
示す図である。
戦処理の概要を示す図である。
Claims (5)
- 【請求項1】 ネットワークを介してアクセスしてきた
ユーザ端末に対して対戦型ゲームサービスを提供するゲ
ーム提供手段を備えるネットワークゲームシステムであ
って、 前記対戦型ゲームのゲーム局面に応じた指し手を出力す
る対戦者模擬手段を備え、前記ゲーム提供手段は、ユー
ザ端末に対して前記対戦者模擬手段を対戦相手とする対
戦ゲームサービスを提供する手段を有することを特徴と
するシステム。 - 【請求項2】 請求項1記載のネットワークゲームシス
テムにおいて、 対戦中のゲームの局面を保持する保持手段を備え、 前記ゲーム提供手段は、ユーザ端末間でのゲーム対戦中
に少なくとも一のユーザ端末がゲームから抜けた場合
に、その時点で前記保持手段に記録された局面を初期局
面とすると共に、前記抜けたユーザ端末に代えて前記対
戦者模擬手段を対戦相手としてゲーム対戦を再開させる
手段を有することを特徴とするシステム。 - 【請求項3】 請求項1記載のネットワークゲームシス
テムにおいて、 対戦中のゲームの局面を保持する保持手段を備え、 前記ゲーム提供手段は、前記対戦者模擬手段と対戦中の
ユーザ端末からの要求に応じて当該対戦中のゲームを中
断し、当該中断時点で前記保持手段に保持された局面を
初期局面とすると共に、前記対戦者模擬手段に替えて他
のユーザ端末を対戦相手としてゲーム対戦を再開させる
手段を有することを特徴とするシステム。 - 【請求項4】 ネットワークを介してアクセスしてきた
ユーザ端末に対して対戦型ゲームサービスを提供するゲ
ーム提供手段を備えるネットワークゲームシステムであ
って、 対戦中のゲームの局面を保持する保持手段を備え、 前記ゲーム提供手段は、前記保持手段に保持された局面
を初期局面としてゲーム対戦を開始させる手段を有する
ことを特徴とするシステム。 - 【請求項5】 ネットワークを介してアクセスしてきた
ユーザ端末に対して対戦型ゲームサービスを提供するネ
ットワークゲームシステムであって、 対戦中のユーザ端末からの要求に応じて、その時点での
ゲーム局面を保存する手段と、 アクセスしてきたユーザ端末からの要求に応じて、前記
保存されたゲーム局面を読み出し、該読み出したゲーム
局面を初期局面として、当該ユーザ端末と他のユーザ端
末との間の対戦ゲームサービスを提供する手段とを備え
ることを特徴とするシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001250726A JP4955160B2 (ja) | 2001-08-21 | 2001-08-21 | 対戦型ネットワークゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001250726A JP4955160B2 (ja) | 2001-08-21 | 2001-08-21 | 対戦型ネットワークゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2003053044A true JP2003053044A (ja) | 2003-02-25 |
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