JPH11242645A - ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体

Info

Publication number
JPH11242645A
JPH11242645A JP10045406A JP4540698A JPH11242645A JP H11242645 A JPH11242645 A JP H11242645A JP 10045406 A JP10045406 A JP 10045406A JP 4540698 A JP4540698 A JP 4540698A JP H11242645 A JPH11242645 A JP H11242645A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
terminal
server device
terminals
network
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Abandoned
Application number
JP10045406A
Other languages
English (en)
Inventor
Hirotaka Hashimoto
裕香 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP10045406A priority Critical patent/JPH11242645A/ja
Publication of JPH11242645A publication Critical patent/JPH11242645A/ja
Abandoned legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置
であって、対戦メンバの1人が一時的に抜ける場合で
も、他のメンバの興味が殺がれること無く、ゲームを続
行すること。 【解決手段】4人の独立したコンピュータ端末(A)1
2a〜(D)12dがネットワーク11を介してサーバ
装置のセンタコンピュータ13にエントリすることで、
サービスプログラムメモリ15に記憶されている麻雀ゲ
ームが起動され、ランダムに初期設定された順番に従っ
て各端末A〜D毎に配牌,捨牌,ポン,チー,カン等の
ゲーム処理が繰り返される状態で、端末Aから中座に伴
なう所定信号が受信されセンタコンピュータ13におい
て端末Aに対応する中座フラグFがセットされている場
合には、当該端末Aに対する接続が断たれ配牌はそのま
まツモ切りの形態で「捨牌」として処理され、他の端末
B〜Dに通知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータネッ
トワークを介して複数の端末間で対戦型のゲームを行な
うためのネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置
及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータネットワークの発達
が著しく、一般の家庭における個人用の端末としても広
く普及してきている。そして、最近は、ネットワーク上
に提供された情報を取得したり、任意の相手のコンピュ
ータ端末との間でメールの交換を行なうだけでなく、囲
碁や将棋等のゲームソフトを利用してネットワーク上で
接続された所定の相手のコンピュータ端末との間で対戦
型のゲームを行なうことも可能になっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うにネットワーク上で接続された複数のコンピュータ端
末間で対戦型のゲームを行なっている際に、例えば対戦
メンバの1人が一時的な用事で抜けなければならない場
合には、ゲーム進行そのものを一時的に中断して他のメ
ンバを待たせたり、ゲームを中止したりしなければなら
ない。
【0004】この場合、各対戦メンバのゲームに対する
興味が大幅に殺がれ、白けたゲームとなってしまう問題
がある。本発明は、前記のような問題に鑑みなされたも
ので、ネットワークを介した対戦ゲームにあって、対戦
メンバの1人が一時的に抜ける場合でも、他のメンバの
興味が殺がれること無く、ゲームを続行することが可能
になるネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及
び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】すなわち、本発明に係わ
るネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置は、ネ
ットワークを介して複数の端末が接続されるサーバ装置
であって、複数の端末それぞれの操作に応じたデータを
受信し、ゲームの進行を実行するゲーム処理手段と、端
末における所定操作に伴なう信号が受信された際に、当
該端末が行なう操作の疑似動作を行なう疑似処理手段と
を具備したことを特徴とする。
【0006】つまり、本発明に係わるネットワークを用
いた対戦ゲームのサーバ装置では、複数の端末それぞれ
の操作に応じたデータを受信し、ゲームの進行を実行し
ている状態にあって、端末における所定操作に伴なう信
号(例えば端末オペレータの中座を示す信号)が受信さ
れた際には、当該端末が行なう操作の疑似動作が行なわ
れるので、他のメンバはそれまで同様にゲームを継続し
て楽しめることになる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下図面により本発明の実施の形
態について説明する。図1は本発明のネットワークを用
いた対戦ゲームのサーバ装置の実施形態に係わるコンピ
ュータネットワークシステムの構成を示す図であり、こ
のコンピュータネットワークシステムでは、公衆回線等
を使用したネットワーク11を介して多数の個人がそれ
ぞれ所有するコンピュータ端末12a,12b,…が接
続されている。
【0008】この場合、例えばコンピュータ端末12
a,12cはPC(パーソナルコンピュータ)、12b
はPDA(パーソナルデータアシスタンツ)、12dは
H/PC(ハンディパーソナルコンピュータ)として接
続される。
【0009】また、前記ネットワーク11には、サーバ
装置のセンタコンピュータ13が接続され、このセンタ
コンピュータ13には、会員データベースメモリ14、
及びサービスプログラムメモリ15が備えられる。
【0010】このセンタコンピュータ13及び会員デー
タベースメモリ14,サービスプログラムメモリ15か
らなるサーバ装置は、会員データベースメモリ14に登
録された会員のコンピュータ端末12a,12b,…に
対して、ネットワーク11を介し、囲碁,将棋,麻雀等
の対戦ゲームを行なうためのホストとしての役割を果た
し、逐次ゲームに要するデータの提供を行なうもので、
会員データベース14には、ネットワーク11上に接続
されたコンピュータ端末12a,12b,…それぞれの
ID(端末認識コード)が任意の希望により登録され
る。
【0011】また、前記サービスプログラムメモリ15
には、ネットワークに接続された複数のコンピュータ端
末12a,12b,…間で対戦ゲーム処理を行なうため
の囲碁,将棋,麻雀等のプログラムデータが予め記憶さ
れる。
【0012】図2は前記サーバ装置におけるセンタコン
ピュータ13で管理される麻雀ゲーム処理メモリ16の
内容を示す図である。この麻雀ゲーム処理メモリ16で
は、会員データベースメモリ14に登録されている会員
の中で、麻雀ゲームにエントリした4人のコンピュータ
端末A,B,C,Dのそれぞれに対応付けらて、中座の
有無を示すフラグF、ネットワーク11上での接続アド
レス、ゲーム状態データ、スコア、そして、現在の
「場」を示すデータ、配牌の元となる元牌のデータ、現
在の「ドラ」を示すデータが記憶される。
【0013】図3は前記サーバ装置における麻雀ゲーム
提供中にある麻雀ゲーム処理メモリ16で管理されるゲ
ーム状態データ及び「元牌」「場」「ドラ」の具体例を
示す図である。
【0014】すなわち、サーバ装置のセンタコンピュー
タ11は、4人のコンピュータ端末12a,12b,1
2c,12dのそれぞれに対して「元牌」から順次13
枚の配牌を行なった後、ランダムに初期設定されたツモ
の順番に従って、各コンピュータ端末12a,12b,
12c,12d毎に、「元牌」からの1枚の配牌の送
信、「捨牌」の受信、ポン,チー,カン,ロン等の受
信、各コンピュータ端末12a,12b,12c,12
dに対する「場」「ドラ」「捨牌」「泣牌」の送信等、
一連のゲーム処理を行なうもので、この際、各端末A,
B,C,D毎の「手牌」「捨牌」「泣牌」の履歴が前記
麻雀ゲーム処理メモリ16にて記憶される。
【0015】図4は前記サーバ装置から提供される麻雀
ゲームにエントリしたコンピュータ端末(A)12aに
おいて管理されるゲームメモリ17の内容を示す図であ
る。このコンピュータ端末(A)12aのゲームメモリ
17では、サーバ装置のセンタコンピュータ13から該
端末(A)12aに送信された配牌に基づく自分の「手
牌」「捨牌」「泣牌」が記憶されると共に、他の各コン
ピュータ端末(B)12b〜(D)12dそれぞれの処
理に応じてサーバ装置のセンタコンピュータ13から送
信されて報知された「捨牌」「泣牌」が記憶される。
【0016】さらに、サーバ装置のセンタコンピュータ
13から送信された各端末毎のスコアと共に、「場」
「ドラ」も記憶され、中座の指示に応じてセットされる
フラグFも記憶される。
【0017】図5は前記サーバ装置による麻雀ゲーム提
供中にあるコンピュータ端末(A)12aのゲームメモ
リ17で管理されるゲーム状態データ及び「場」「ド
ラ」の具体例を示す図である。
【0018】すなわち、コンピュータ端末(A)12a
では、前記サーバ装置のセンタコンピュータ13から送
信されてゲームメモリ17で管理される「場」「ドラ」
と共に、配牌に応じた「手牌」が表示されるのと共に、
自分及び他のメンバの「捨牌」及び「泣牌」が順次更新
されて表示される。
【0019】サーバ装置のセンタコンピュータ13にお
いて、例えばコンピュータ端末(A)12aから中座に
伴なう所定信号が受信され、麻雀ゲーム処理メモリ16
の対応する端末位置AのフラグFがセットされると、当
該フラグFがセットされている間は、対応するコンピュ
ータ端末(A)12aに対して送信される配牌は、その
ままツモ切りの形態で「捨牌」として処理され、端末A
の「手牌」は変化させないで各コンピュータ端末(A)
12a〜(D)12dに送信される。
【0020】次に、前記構成によるネットワークを用い
た対戦ゲームのサーバ装置による麻雀ゲームに伴なう動
作について説明する。図6は前記サーバ装置による麻雀
ゲームに伴なう制御処理を示すフローチャートである。
【0021】例えば4人のコンピュータ端末(A)12
a〜(B)12dからサーバ装置のセンタコンピュータ
13に対して、それぞれ独立して麻雀ゲームにエントリ
するための接続要求があると、センタコンピュータ13
では、接続要求のあったコンピュータ端末(A)12a
〜(D)12dがそれぞれ麻雀ゲームの会員として登録
されているかが会員データベースメモリ14に登録され
ている会員データベースにより判定され、各コンピュー
タ端末(A)12a〜(D)12dのそれぞれに対して
他の3人のエントリメンバ名が送信されて知らされる。
そして、各コンピュータ端末(A)12a〜(D)12
dからサーバ装置のセンタコンピュータ13に対して、
エントリメンバの許可を知らせる信号が受信されると、
麻雀ゲーム処理メモリ16においてエントリメンバA,
B,C,Dとその接続アドレスを対応付けた参加者リス
トが設定され、配牌及びツモの順番がランダムに初期設
定される(ステップS1,S2)。
【0022】すると、センタコンピュータ13の麻雀ゲ
ーム処理メモリ16に記憶されている「元牌」を元に、
各コンピュータ端末(A)12a〜(B)12dに対し
て、前記初期設定された順番に従って13枚ずつの配牌
が行なわれ、各端末毎に対応する「手牌」として記憶さ
れる(ステップS3)。
【0023】この場合、各コンピュータ端末(A)12
a〜(D)12bでは、それぞれ前記センタコンピュー
タ13から送信された配牌が自分の「手牌」としてゲー
ムメモリ17に記憶されて表示出力される。
【0024】こうして、前記センタコンピュータ13に
よる配牌が行なわれると、麻雀ゲーム処理メモリ16に
おいてツモの順番が確認され、対応するメンバの中座フ
ラグFがセットされているか否か判断される(ステップ
S4,S5)。
【0025】ここで、まずメンバAの中座フラグFはセ
ットされてなく、中座の状態ではないと判断されると、
コンピュータ端末(A)12aに対して麻雀ゲーム処理
メモリ16における「元牌」から1枚の配牌が送信され
て行なわれ、その受取りを示す応答信号が受信される
(ステップS5→S6)。
【0026】そして、コンピュータ端末(A)12aか
ら「捨牌」を示す信号が受信されると、センタコンピュ
ータ13では、麻雀ゲーム処理メモリ16においてメン
バAの「捨牌」として記憶されると共に、他の3人のコ
ンピュータ端末(B)12b〜(D)12dに対してメ
ンバAの「捨牌」が送信通知される。ここで、端末
(B)12a〜(D)12dの何れから、ポン又はチー
又はカンの要求信号が受信されると、端末(A)12a
の「捨牌」に基づいたポン又はチー又はカンの対応する
「泣牌」の処理が行なわれる(ステップS7)。
【0027】一方、ロンの要求信号が受信された場合に
は、前記「捨牌」に基づいたロンの処理が行なわれ、該
ロンをしたメンバの「手牌」の他のメンバへの通知やス
コアの精算処理等が行なわれて、1局の処理が終了され
る(ステップS7→終了)。
【0028】一方、前記ステップS7において、単なる
「捨牌」の処理、又は、ポン,チー,カンの何れかの処
理が行なわれることで、ゲーム進行が継続される場合に
は、各コンピュータ端末(A)12a〜(D)12dの
何れかから中座を示す所定信号が受信されているか否か
判断監視される(ステップS7→S8)。
【0029】ここで、何れのコンピュータ端末(A)1
2a〜(D)12dからも中座を示す所定信号が受信さ
れない状態では、前記ステップS4からの処理が繰り返
し実行され、設定された順番毎の配牌処理、「捨牌」又
は該「捨牌」に基づくポン,チー,カン等の関連処理が
繰り返される(ステップS8→S4〜S7)。
【0030】この後、例えばメンバAが一時中座する場
合に、コンピュータ端末(A)12aからの中座を示す
所定信号がサーバ装置のセンタコンピュータ13に受信
されると、麻雀ゲーム処理メモリ16内のメンバAに対
応させて中座フラグFがセットされると共に、当該中座
要求の有ったコンピュータ端末(A)12aとの接続が
断たれる(ステップS8→S9,S10)。
【0031】すると、次の順番としてコンピュータ端末
(A)12aに対しセンタコンピュータ13から配牌を
行なう際に、前記麻雀処理メモリ16にてメンバAに対
応する中座フラグFがセットされていると判断される
と、「元牌」から呼び出された配牌がそのままツモ切り
の形態で「捨牌」として処理される(ステップS4,S
5→S11→S12→S7)。
【0032】この後、前記メンバAに対応する中座フラ
グFがセットされている状態では、当該端末(A)12
aに対する配牌は繰り返しツモ切りされ「捨牌」として
処理される(ステップS8→S4,S5→S11→S1
2→S7)。
【0033】これにより、中座した本人に特に有利にな
ることはなく、他のメンバはそれまでと同様に、麻雀ゲ
ームを継続して楽しむことができる。一方、各メンバA
〜Dの全員から中座を示す所定信号が受信され、麻雀ゲ
ーム処理メモリ16における全てのメンバA〜Dに対応
する中座フラグFがセットされた状態になると、その時
点で麻雀ゲームは終了される(ステップS4,S5→S
11→終了)。
【0034】したがって、前記構成のネットワークを用
いた対戦ゲームのサーバ装置による麻雀ゲームによれ
ば、4人の独立したコンピュータ端末(A)12a〜
(D)12dがネットワーク11を介してサーバ装置の
センタコンピュータ13にエントリすることで、サービ
スプログラムメモリ15に記憶されている麻雀ゲームが
起動され、ランダムに初期設定された順番に従って各端
末(A)12a〜(D)12d毎に配牌,捨牌,ポン,
チー,カン等のゲーム処理が繰り返される状態で、例え
ばコンピュータ端末(A)12aから中座に伴なう所定
信号が受信されセンタコンピュータ13において端末A
に対応する中座フラグFがセットされている場合には、
当該端末(A)12aに対する接続が断たれ配牌はその
ままツモ切りの形態で「捨牌」として処理され、他の端
末(B)12b〜(D)12dに通知されるので、例え
ば対戦メンバの1人が一時的な用事で抜けなければなら
ない場合でも、ゲーム進行が妨げられて各対戦メンバの
ゲームに対する興味が大幅に殺がれることはなく、しか
も、中座した本人に特に有利になることもなく、他のメ
ンバはそれまでと同様に、麻雀ゲームを継続して楽しむ
ことができるようになる。
【0035】また、前記構成のネットワークを用いた対
戦ゲームのサーバ装置による麻雀ゲームによれば、前記
サーバ装置が提供する麻雀ゲームのエントリメンバの全
員の端末A,B,C,Dに対応する中座フラグFがセッ
トされた場合には、当該麻雀ゲーム処理は終了されるの
で、メンバ全員が中座した状態での配牌ツモ切りによる
疑似動作が繰り返し継続されることはない。
【0036】なお、前記実施形態において記載した手
法、すなわち、図6のフローチャートに示すサーバ装置
による麻雀ゲーム処理の手法は、コンピュータに実行さ
せることができるプログラムとして、メモリカード(R
OMカード、RAMカード等)、磁気ディスク(フロッ
ピーディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD
−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記憶媒体(外
部記録媒体)に格納して配布、あるいはネットワーク1
1等の通信回線を介して伝送することができる。そし
て、サーバ装置のセンタコンピュータ13は、この記憶
媒体に記録されたプログラムや通信回線を介して伝送さ
れたプログラムをサービスプログラムメモリ15におい
て読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が
制御されることにより、前記実施形態において説明した
麻雀ゲーム処理機能を実現し、前述した手法による同様
の処理を実行することができる。
【0037】
【発明の効果】以上にように、本発明に係わるネットワ
ークを用いた対戦ゲームのサーバ装置によれば、複数の
端末それぞれの操作に応じたデータを受信し、ゲームの
進行を実行している状態にあって、端末における所定操
作に伴なう信号(例えば端末オペレータの中座を示す信
号)が受信された際には、当該端末が行なう操作の疑似
動作が行なわれるので、他のメンバはそれまで同様にゲ
ームを継続して楽しめるようになる。
【0038】よって、本発明によれば、ネットワークを
介した対戦ゲームにあって、対戦メンバの1人が一時的
に抜ける場合でも、他のメンバの興味が殺がれること無
く、ゲームを続行することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のネットワークを用いた対戦ゲームのサ
ーバ装置の実施形態に係わるコンピュータネットワーク
システムの構成を示す図。
【図2】前記サーバ装置におけるセンタコンピュータで
管理される麻雀ゲーム処理メモリの内容を示す図。
【図3】前記サーバ装置における麻雀ゲーム提供中にあ
る麻雀ゲーム処理メモリで管理されるゲーム状態データ
及び「元牌」「場」「ドラ」の具体例を示す図。
【図4】前記サーバ装置から提供される麻雀ゲームにエ
ントリしたコンピュータ端末Aにおいて管理されるゲー
ムメモリの内容を示す図。
【図5】前記サーバ装置による麻雀ゲーム提供中にある
コンピュータ端末Aのゲームメモリで管理されるゲーム
状態データ及び「場」「ドラ」の具体例を示す図。
【図6】前記サーバ装置による麻雀ゲームに伴なう制御
処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
11 …ネットワーク、 12a〜12d…コンピュータ端末A〜コンピュータ端
末D、 13 …サーバ装置のセンタコンピュータ、 14 …会員データベースメモリ、 15 …サービスプログラムメモリ、 16 …麻雀ゲーム処理メモリ、 17 …ゲームメモリ。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数の端末が接続
    されるサーバ装置であって、 複数の端末それぞれの操作に応じたデータを受信し、ゲ
    ームの進行を実行するゲーム処理手段と、 端末における所定操作に伴なう信号が受信された際に、
    当該端末が行なう操作の疑似動作を行なう疑似処理手段
    とを具備したことを特徴とするネットワークを用いた対
    戦ゲームのサーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記端末における所定操作とは、当該端
    末オペレータの中座を示す操作であることを特徴とする
    請求項1に記載のネットワークを用いた対戦ゲームのサ
    ーバ装置。
  3. 【請求項3】 さらに、 前記複数の端末それぞれのゲーム進行の順番を記憶する
    ゲーム処理記憶手段と、 端末における所定操作に伴なう信号が受信された際に、
    前記ゲーム処理記憶手段に記憶されている該当端末の順
    番に対応付けて識別データを記憶する所定端末識別記憶
    手段とを備え、 前記疑似処理手段は、前記所定端末識別記憶手段に記憶
    された端末識別データに基づき、当該識別データの対応
    付けられた端末の順番において疑似動作を行なう疑似処
    理手段であることを特徴とする請求項1又は請求項2に
    記載のネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置。
  4. 【請求項4】 さらに、 前記複数の端末の全てにおける所定操作に伴なう信号が
    受信された際には、前記ゲーム処理手段によるゲームの
    進行の実行を終了するゲーム終了手段を備えたことを特
    徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークを
    用いた対戦ゲームのサーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して複数の端末が接続
    されるサーバ装置のコンピュータを制御するためのコン
    ピュータ読み込み可能な対戦ゲームプログラムを記録し
    た記録媒体であって、 前記コンピュータを、 複数の端末それぞれの操作に応じたデータを受信し、ゲ
    ームの進行を実行するゲーム処理手段、 端末における所定操作に伴なう信号が受信された際に、
    当該端末が行なう操作の疑似動作を行なう疑似処理手
    段、として機能させるための対戦ゲームプログラムを記
    録した記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記端末における所定操作とは、当該端
    末オペレータの中座を示す操作であることを特徴とする
    請求項5に記載の対戦ゲームプログラムを記録した記録
    媒体。
JP10045406A 1998-02-26 1998-02-26 ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体 Abandoned JPH11242645A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10045406A JPH11242645A (ja) 1998-02-26 1998-02-26 ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10045406A JPH11242645A (ja) 1998-02-26 1998-02-26 ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11242645A true JPH11242645A (ja) 1999-09-07

Family

ID=12718383

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10045406A Abandoned JPH11242645A (ja) 1998-02-26 1998-02-26 ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11242645A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000036562A (ko) * 2000-03-21 2000-07-05 김영철 사이버 머니를 활용한 인터넷 바둑 게임
KR20010092490A (ko) * 2000-03-22 2001-10-26 최중호 인터넷에서의 편집 광고에 의한 게임 서비스 방법
WO2002033567A1 (fr) * 2000-10-16 2002-04-25 Japan Igo Soft Inc. Système aidant à la prise de décision un opérateur de pc utilisant un réseau
JP2003053044A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Yafoo Japan Corp 対戦型ネットワークゲームシステム
WO2006040970A1 (ja) * 2004-10-12 2006-04-20 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. 携帯通信端末
JP2006202012A (ja) * 2005-01-20 2006-08-03 Vision Arts Kk コンテンツを公開又は非公開とする方法、情報提供システム及び情報提供プログラム
WO2008102839A1 (ja) * 2007-02-23 2008-08-28 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2015502781A (ja) * 2012-04-05 2015-01-29 テンセント テクノロジー (シェンツェン) カンパニー リミテッド エミュレータ類ゲームのキャラクター削除方法、装置及びシステム

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000036562A (ko) * 2000-03-21 2000-07-05 김영철 사이버 머니를 활용한 인터넷 바둑 게임
KR20010092490A (ko) * 2000-03-22 2001-10-26 최중호 인터넷에서의 편집 광고에 의한 게임 서비스 방법
WO2002033567A1 (fr) * 2000-10-16 2002-04-25 Japan Igo Soft Inc. Système aidant à la prise de décision un opérateur de pc utilisant un réseau
JP2003053044A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Yafoo Japan Corp 対戦型ネットワークゲームシステム
WO2006040970A1 (ja) * 2004-10-12 2006-04-20 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. 携帯通信端末
JP2006202012A (ja) * 2005-01-20 2006-08-03 Vision Arts Kk コンテンツを公開又は非公開とする方法、情報提供システム及び情報提供プログラム
JP4525358B2 (ja) * 2005-01-20 2010-08-18 ソニー株式会社 コンテンツを公開又は非公開とする方法、情報提供システム及び情報提供プログラム
WO2008102839A1 (ja) * 2007-02-23 2008-08-28 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
US8221222B2 (en) 2007-02-23 2012-07-17 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, game control method, information recording medium, and program
JP2015502781A (ja) * 2012-04-05 2015-01-29 テンセント テクノロジー (シェンツェン) カンパニー リミテッド エミュレータ類ゲームのキャラクター削除方法、装置及びシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1206954B1 (en) Game machine, server system, information service method and recording medium
CN101321565B (zh) 游戏系统、服务器和终端机
JP4458634B2 (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
JP2005505358A (ja) ゲームデータを保存するシステムおよび方法
JP2001293256A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR20060076783A (ko) 네트워크 기반 게이밍 시스템
JP4393267B2 (ja) ゲーム機、通信端末装置、ゲームシステムおよびアイテム交換方法
JP2002248273A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2010022704A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2022102761A1 (ja) マッチングシステム、プログラム、情報処理端末及びサーバ
JP2002369968A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JPH11242645A (ja) ネットワークを用いた対戦ゲームのサーバ装置及び対戦ゲームプログラムを記録した記録媒体
JP4955160B2 (ja) 対戦型ネットワークゲームシステム
JP2003047778A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002219280A (ja) ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2022078750A (ja) マッチングシステム、プログラム及びサーバ
JP6174840B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP2002066139A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラムが記憶された記録媒体
JP2003062336A (ja) 株価連動ゲームシステム、株価連動ゲームデータ提供装置、株価連動ゲームデータ提供方法ならびに株価連動ゲーム用プログラム
JP2002052252A (ja) 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
JP2002331171A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002369967A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP4110063B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体
JP2003047776A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP3424821B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、それらの制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060214

A762 Written abandonment of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A762

Effective date: 20060317