CN101321565B - 游戏系统、服务器和终端机 - Google Patents

游戏系统、服务器和终端机 Download PDF

Info

Publication number
CN101321565B
CN101321565B CN2006800450488A CN200680045048A CN101321565B CN 101321565 B CN101321565 B CN 101321565B CN 2006800450488 A CN2006800450488 A CN 2006800450488A CN 200680045048 A CN200680045048 A CN 200680045048A CN 101321565 B CN101321565 B CN 101321565B
Authority
CN
China
Prior art keywords
mentioned
player
information
terminating machine
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
CN2006800450488A
Other languages
English (en)
Other versions
CN101321565A (zh
Inventor
佐藤幸裕
吉田胜利
宫崎正人
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Publication of CN101321565A publication Critical patent/CN101321565A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN101321565B publication Critical patent/CN101321565B/zh
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/535Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for monitoring, e.g. of user parameters, terminal parameters, application parameters, network parameters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Retry When Errors Occur (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

提供一种对通信被切断的终端机的玩家,能够从通信切断时的游戏状况恢复的游戏系统。本发明的游戏系统(GS)是进行根据玩家(P)的输入操作进行游戏的游戏系统,服务器(1)具有:在产生错误终端机时,除了错误终端机之外,继续执行游戏的游戏继续执行机构(12),和通讯恢复后,发送各玩家的状况信息作为重新开始用信息,通过只与错误终端机的通信,重新开始游戏的服务器重新开始机构(12);错误终端机(2)具有:终端机重新开始机构(24),其根据通信恢复后,重新开始用信息中包含的各状态信息,重新开始游戏,和虚拟输入操作机构(24),起到替代他机的玩家(P),作为虚拟玩家(P’)功能。

Description

游戏系统、服务器和终端机
技术领域
本发明,涉及通过服务器在多个终端机间执行游戏的游戏系统,以及此游戏系统中使用的服务器和终端机。背景技术
在服务器和可以与此服务器进行数据发送接收的多个终端机间进行的游戏系统已经众所周知。在这样的游戏系统中,尤其是使用无线回路的情况,容易陷于终端机和服务器不能通信的状态。除了处于不能通信状态的终端机(以下称为“错误终端机”。),只由其他正常的终端机继续执行游戏的游戏系统已经众所周知(例如,参照专利文献1)。例如,将规定的方法决定的虚拟玩家的操作,作为错误终端机的玩家的操作。
专利文献1:特开2004-57224号公报。发明内容
但是,由于在只用正常的终端机继续执行游戏时,除了错误终端机,都进行游戏,即使错误终端机的通信恢复时,此错误终端机再次返回该游戏的方法成为问题。除了错误终端机,将进行的游戏中的虚拟玩家的状况,作为恢复后的错误终端机的玩家的状况的系统也被考虑了,但是,此时,由于恢复时的游戏状况变为错误终端机的玩家不想要的状态,而成为问题。
因此,本发明的目的在于,提供对于通信切断的终端机的玩家,根据通信切断时的游戏状况恢复的游戏系统等。
本发明的第1游戏系统,是一种游戏系统,其包含服务器,和可以与该服务器进行数据发送接收的多个终端机,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行上述多个玩家之间的游戏。上述服务器,具有:状况信息存储机构,存储表示上述各玩家在游戏中的状况的状况信息;状况信息更新机构,从上述各终端机获得与上述各玩家状况信息的更新相关的更新信息时,根据此获得的更新信息更新上述状况信息;和服务器错误应对机构,在判断出上述各终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理。上述服务器错误应对机构,具有:游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和服务器重新开始机构,与上述错误终端机的通信恢复后,向上述错误终端机发送包含上述判断时的至少他机各玩家的状况信息的重新开始用信息,同时,只通过与上述错误终端机的通信,重新开始将上述重新开始用信息作为上述状况信息的上述游戏。上述终端机,具有:输入操作机构,其对应于上述玩家的输入操作,更新自机保存的自机玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;虚拟输入操作机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为上述各虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;状况显示机构,对应于自机玩家的上述状况信息和他机玩家的上述更新信息,在画面中显示各玩家状况;和终端机重新开始机构,在自机为上述错误终端机的情况下,在通信恢复后,根据从上述服务器获得的上述重新开始用信息,分别设定他机的各玩家的状况信息,重新开始上述游戏。上述终端机重新开始机构,除了让上述输入操作机构和上述状况提示机构起作用之外,通过将上述虚拟玩家设定为上述他机玩家,能够让上述虚拟输入操作机构起作用。由此解决上述课题。
通过本发明的第1游戏系统,服务器的状况信息存储机构中存储了参加游戏的各玩家的状况信息。状况信息存储机构的状况信息常时由状况信息更新机构更新为最新的状况信息。因此,各状况信息,在判断产生通信被切断的错误终端机时,该错误判断时的各状况信息表示该判断时各玩家状况。由服务器重新开始机构,将该判断时的至少他机各玩家的状况信息作为重新开始用信息发送到错误终端机,在通信恢复后获得重新开始用信息的错误终端机中,由终端机重新开始机构,将重新开始用信息中包含的他机各玩家的状况信息作为游戏重新开始用状况信息,在状况显示机构中使用。
通过将虚拟玩家作为他机玩家使得虚拟输入操作机构起作用,虚拟玩家作为他机玩家决定虚拟输入操作,进行与基于实际玩家输入操作的输入操作机构一样的处理。由此,错误终端机中,通信恢复后,能够根据不能与服务器进行通信时游戏的状态重新开始游戏。并且,由于自机玩家的状况信息被设定为最初设定,可以照原样使用该状况信息。
另一方面,对于错误终端机以外的正常终端机,由游戏继续执行机构继续执行游戏。由游戏继续执行机构继续执行的游戏的方式中,参加人数不被限定时,有除了错误终端机的玩家,只有正常的终端机继续执行游戏的情况,和通过将作为错误终端机的玩家的虚拟玩家设定为服务器或者其他终端机,继续执行游戏的情况。
在服务器错误应对机构中,例如通过经常检测与各终端机的通信状态,能够识别错误终端机。服务器和终端机之间发送接收的更新信息,包含:只有状况信息更新前后不同的信息的情况,和,是更新后状况信息自身的情况。并且,他机玩家的更新信息能够从服务器获得,但也可以对于自机中作为虚拟玩家设定的他机玩家,原样获得。各终端机中保存自机玩家的状况信息,但也可以在游戏开始时的状况信息,例如由服务器决定时,从服务器获得,由各终端机决定时,可以将该决定的状况信息作为游戏开始时的状况信息。终端机只要能够与服务器进行数据发送接收即可,包括是携带型终端机的情况,和固定型终端机的情况。
上述重新开始用信息中也包含上述错误终端的玩家的上述状况信息,上述终端机重新开始机构,也可以由上述重新开始用信息,设定上述玩家的状况信息。由此,例如,即使自机玩家状况信息的存储,因终端机的电源断电等而消失时,也能够在终端机中重新开始游戏。
在上述状况信息存储机构中,对于上述各玩家,上述更新信息的履歴作为游戏履歴信息存储,上述重新开始用信息中也包含上述各玩家的上述游戏履歴信息,上述终端机重新开始机构,也可以确定与上述游戏履歴信息相对应的上述虚拟输入操作。由于更新信息是与玩家的输入操作对应的,能够作为玩家的游戏履歴信息。在由错误终端机重新开始的游戏中,自机的玩家以外,全部是虚拟玩家,但能够根据对应虚拟玩家的玩家游戏履歴信息,确定与输入操作倾向相对应的虚拟输入操作。因此,即使其他玩家全部是虚拟玩家,也能够减轻错误终端机的玩家的不舒适感觉。
上述更新信息,相对于更新前上述状况信息,也可以只是由上述输入操作或者上述虚拟输入操作更新的信息。由此,适用于不需要向各终端机发送其他终端机的状况信息,尤其是状况信息的存储容量大时,存储容量受限制的便携终端机。
上述游戏,上述各玩家的输入操作的顺序由规定方法确定,上述服务器错误应对机构,也可以具有服务器错误判断机构,其在规定时间内没有接收到轮到来自输入操作的顺序的玩家的上述更新信息时,判断对应此玩家的便携终端机为错误终端机。此时,由于确定了输入操作的顺序,如果有不能接收更新信息的终端机,因此游戏中断,其以上状况信息存储机构的内容不能被更新。因此,服务器错误应对机构和终端机重新开始机构,能够将判断产生错误终端机时作为作为切断时处理。例如,本发明的游戏,也可以是将上述各玩家的上述状况信息作为此玩家的手牌信息的麻将游戏。
上述游戏继续执行机构,从上述错误终端机以外的终端机中指定1个终端机,参照上述状况信息存储机构,将上述错误终端机玩家的上述判断时的状况信息作为继续执行用信息向其指定的终端机发送,通过从上述特定的终端机获得上述错误终端机玩家的上述状况信息,继续执行上述游戏,上述终端机,如果接收了上述继续执行用信息,就将该继续执行用信息中包含的状况信息,设定作为与上述错误终端机玩家相关的上述虚拟玩家的状况信息,通过设定虚拟玩家作为上述错误终端机玩家的输入操作,也可以起到上述虚拟输入操作机构功能。由此,即使对于错误终端机玩家,也能够继续执行作为虚拟玩家参加游戏状态的游戏。尤其是在确定参加游戏的玩家数的游戏中,能够总是确保游戏所必要的玩家数量。
本发明的服务器,是包含服务器,和能够与此服务器发送接收数据的多个终端机的游戏系统中的服务器,该游戏系统中,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行上述多个玩家间的游戏,在上述终端机中,如果虚拟玩家被设定作为他机玩家,上述虚拟玩家便能够作为他机玩家参加游戏,上述服务器具备:状况信息存储机构,存储表示上述各玩家在游戏中的状况的状况信息;状况信息更新机构,从上述各终端机获得与上述各玩家状况信息的更新相关的更新信息时,根据该获得的更新信息更新状况信息;和服务器错误应对机构,在判断出上述各终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理,上述服务器错误应对机构,具有:游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和服务器重新开始机构,与上述错误终端机的通信恢复后,向上述错误终端机发送包含上述判断时的至少他机各玩家的状况信息的重新开始用信息,同时,只通过与上述错误终端机的通信,重新开始将上述重新开始用信息作为上述状况信息的上述游戏。
本发明的终端机,是包含服务器,和能够与此服务器发送接收数据的多个终端机的游戏系统中的中的终端机,该游戏系统中,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行上述多个玩家间的游戏,在上述服务器中,存储了表示各玩家的游戏中状况的状况信息,上述终端机具有:输入操作机构,其对应于上述玩家的输入操作,更新自机保存的自机玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;虚拟输入操作机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为上述各虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;状况显示机构,对应于自机玩家的上述状况信息和他机玩家的上述更新信息,在画面中显示各玩家状况;和终端机重新开始机构,在自机为上述错误终端机的情况下,通信恢复后,根据从上述服务器获得的包含有上述各玩家的状况信息的重新开始用信息,分别设定他机各玩家的状况信息,重新开始上述游戏,上述终端机重新开始机构,除了让上述输入操作机构和上述状况提示机构起作用之外,通过将上述虚拟玩家设定为上述他机玩家,能够让上述虚拟输入操作机构起作用。
本发明的第2游戏系统,是包含服务器,和可以与该服务器进行数据发送接收的多个终端机,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行上述多个玩家之间的游戏,上述服务器,具备:状况信息存储机构,存储表示上述各玩家在游戏中的状况的状况信息;游戏进行机构,根据上述各玩家的状况信息,进行上述游戏;输入更新机构,从上述各终端机获得与上述各玩家的输入操作相关的输入信息时,根据该输入信息更新上述状况信息,向上述各终端机发送与该更新相关的更新信息;虚拟输入更新机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为上述各虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向上述各终端机发送与该更新相关的更新信息;服务器错误应对机构,在判断出上述各终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理,上述服务器错误应对机构,具有:游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和服务器重新开始机构,在与上述错误终端机的通信恢复后,根据上述判断时的各玩家的状况信息,将上述虚拟玩家设定为上述错误终端机以外终端机的玩家,让上述虚拟输入更新机构起作用,由此通过只与上述错误终端机的通信来重新开始上述游戏,上述终端机,具有:将与自机玩家进行的输入操作相关的上述输入信息向上述服务器发送的输入信息发送机构;和在画面上显示与从上述服务器获得的更新信息相对应的上述各玩家状况的状况显示机构,由此解决上述课题。
通过本发明的第2游戏系统,在服务器中各玩家的状况信息被一元管理,各状况信息,根据玩家的输入信息更新。判断产生通信被切断的错误终端机时,对于错误终端机以外的终端机,由游戏继续执行机构,继续执行基于判断时的状况信息的游戏。另一方面,对于错误终端机,由服务器重新开始机构,在通信恢复后,重新开始基于其判断时的状况信息的游戏。在重新开始的游戏中,作为虚拟玩家,将他机玩家设定作为虚拟玩家,起到虚拟输入更新机构功能。
由此,只由各终端机起到输入信息发送机构和状况显示机构功能,在错误终端机以外的终端机能够继续执行游戏,在错误终端机中,在通信恢复后,能够再现判断错误终端机产生时的状况,能够将作为他机玩家的虚拟玩家当成对手重新开始游戏。并且,例如,通过经常监视错误终端的产生,可以将判断时作为切断时。因此,对于通信切断的错误终端机的玩家,能够从通信切断时的游戏状况恢复。游戏继续执行机构和服务器重新开始机构中使用的判断时的状况信息,可以通过从判断时的状况信息至少一方的状况信息使用。
如上所述,通过本发明,对于错误终端机以外的终端机,根据通信切断时各玩家的状况继续执行游戏的同时,对错误终端机,在通信恢复后,根据通信切断时的各玩家的状况,他机玩家通过重新开始作为虚拟玩家的游戏,能够对通信被切断的终端机的玩家,通过从通信切断时游戏状况恢复的游戏系统等。附图说明
图1是表示本发明游戏系统的一个例子的图。图2是第1方式服务器的硬件构成的概略图。图3是表示图1所示的方式的游戏信息的图。图4是第1方式的便携终端机硬件构成的概略图。图5表示图1所示的便携终端机游戏画面一个例子的图。图6是表示第1方式中的服务器和便携终端机处理步骤的时序图图7A是表示通信错误发生前游戏状态的概念图。图7B是表示通信错误发生后游戏状态的概念图。图7C是表示通信错误发生后游戏状态的概念图。图8是表示图1的方式中,设定了虚拟玩家时的服务器和便携终端机处理步骤的时序图。图9是表示第1方式所示的服务器中进行的处理流程的流程图。图10是表示第1方式的服务器错误应对处理流程的流程图。图11是表示第1方式便携终端机中进行的处理流程的流程图。图12是表示自机错误处理流程的流程图。图13A是表示第1方式的继续执行用游戏信息的图。图13B是表示第1方式的重新开始用游戏信息的图。图14是第2方式的服务器硬件构成的概略图。图15是第2方式的便携终端机硬件构成的概略图。图16是表示第2方式中的,服务器和便携终端机处理步骤的时序图。图17是表示第2方式中的,设定了虚拟玩家时的服务器和便携终端机处理步骤的时序图。图18是表示第2方式所示的服务器中进行的处理流程的流程图。图19是表示第2方式的服务器错误应对处理流程的流程图。图20A是表示第2方式的继续执行用游戏信息的图。图20B是表示第2方式的重新开始用游戏信息的图。图21是表示3个玩家发生了通信错误,在每个玩家中重新开始游戏的状况的示意图。具体实施方式
图1是表示本发明的第1方式中的游戏系统GS一个例子的图。本发明的游戏系统GS由服务器1,和可以与服务器1进行数据发送接收的4台便携终端机2a,2b,2c,2d构成。以下,在不需要特意区别便携终端机2a…2d时,称为“便携终端机2”。本实施方式的便携终端机2是携带型电话,服务器1和便携终端机2,通过互联网3和携带型电话的网络4连接。
在本实施方式的游戏系统GS中,由4台便携终端机2进行麻将游戏。以下,有时将本实施方式的麻将游戏只称为游戏。另外,便携终端机2a,便携终端机2b,便携终端机2c,便携终端机2d每个由玩家PA,玩家PB,玩家PC,玩家PD分别操作。以下在不需要识别玩家PA,PB,PC,PD时,称为“玩家P”。
服务器1的硬件构成如图2所示。服务器1,也可以由以往已知的服务器构成,具备:与便携终端机2进行数据发送接收的服务器通信机构10;存储后面所述的游戏信息,牌山数据等游戏中使用的各种数据的服务器存储机构11;和,处理各种数据,控制各构成要素10,11的动作的服务器控制部12。
服务器控制部12,由作为具备CPU和其动作必要的RAM12a和ROM12b等的各种周边电路的计算机构成,主要起到作为状况信息更新机构和服务器错误应对机构功能。服务器错误应对机构在有不能通信的错误终端机时,进行用于应对此通信错误的处理。并且,ROM12b中保存有例如用于实现本发明的程序。
对服务器存储机构11作为状况信息存储机构存储的戏局信息13,进行说明。戏局信息13是与各玩家的游戏中状况相关的信息。戏局信息13的数据结构,如图3所示,每个玩家P与玩家名14,终端信息15,和游戏信息16建立对应。终端信息15,是用于识别各玩家P输入操作的便携终端机2的信息。服务器1,在与通过玩家名14所表示的玩家P之间发送接收数据时,进行由戏局信息13对应的便携终端机2的发送接收。游戏信息16,作为玩家P的状况信息,包含玩家P的手牌信息,和玩家P的游戏履歴信息。游戏履歴信息由游戏结果信息的履歴构成。对于游戏结果信息在后面进行描述。
并且,本实施方式中,所谓手牌信息是指与玩家P相关的牌的信息,例如也包含玩家P的出牌,过牌,摸牌。在本实施方式的戏局信息13中,表示玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD参加游戏。例如,在玩家PA中终端机2a和玩家PA的游戏信息相对应。其他玩家PB,PC,PD也是一样的。
图4表示便携终端机2的硬件构成。便携终端机2,具有:与服务器1进行数据发送接收的终端通信机构20;显示用于表现游戏状况的游戏画面的画面21;接收玩家P的输入操作的输入机构22;为了实现本发明,保存需要的各种数据的终端存储机构23;和,进行各种数据处理,控制各构成要索20,21,22,23动作的终端控制部24。终端控制部24,作为具备CPU及其动作需要的RAM24a和ROM24b等的各种周围电路的计算机来构成,主要起到作为输入操作机构,虚拟输入操作机构,状况显示机构和终端机重新开始机构的功能。
输入操作机构,进行与操作便携终端机的实际玩家的输入操作相关的处理。虚拟输入操作机构,如果设定与操作便携终端机的实际玩家不同的虚拟玩家(以下称为“虚拟玩家”。),确定作为虚拟玩家的虚拟输入操作,进行与由玩家的输入操作时一样的处理。终端机重新开始机构,自机为错误终端机时,在通信恢复后进行用于重新开始游戏的处理。ROM24b保存例如用于实现本发明的程序。
下面,对游戏中通常的进行步骤进行说明。游戏中,例如,玩家PD的便携终端机2d的画面21中,显示如图5所示的游戏画面30。游戏画面30由以麻将中的桌子的状态做图像构成。游戏画面30前面一侧是玩家PD的位置,以能看到玩家PD的手牌或摸牌等的方式显示。在本实施方式的游戏画面30中,从玩家PD顺时针方向分别表示玩家PA,玩家PB,玩家PC的位置。游戏画面30由各玩家P的手牌区域31,和出牌区域32构成。其他便携终端机2a,2b,2c的画面21,也是与游戏画面30一样的画面,以只显示对应的玩家P的手牌或摸牌等方式显示。
本实施方式的游戏由于是麻将游戏,根据规定的方法决定各玩家P的输入操作的顺序。例如,轮到操作便携终端机2d的玩家PD的顺序,使用图6所示的时序图,对玩家PD进行输入操作时的处理流程的概要进行说明。在便携终端机2d的终端存储机构23中,现在的玩家PD的手牌信息被设定作为状况信息。首先,由步骤S60,接收由服务器1发送的摸牌信息,如果有玩家PD对便携终端机2d进行的输入操作,在便携终端机2d中进行输入操作处理。所谓摸牌信息,是由服务器1提供的摸牌的信息。摸牌信息在服务器1发送时,被存储在玩家PD的游戏信息16中。
在输入操作处理中,根据输入操作,更新玩家PD的手牌信息,并作为与此更新相关的更新信息的游戏结果信息,向服务器1发送。并且,根据玩家PD的手牌信息更新游戏画面30。接着,在步骤S62中,服务器1如果从便携终端机2d接收到游戏结果信息,便将游戏结果信息存储在玩家PD的游戏信息16中。此时,游戏结果信息作为游戏履歴信息存储,另外,更新手牌信息。
下面,服务器1,向与玩家PD之外的玩家PA,PB,PC相对应的便携终端机2a,2b,2c发送由步骤S64接收的游戏结果信息。在步骤S66中,在接收了游戏结果信息的便携终端机2中,根据游戏结果信息进行结果信息接收处理。在结果信息接收处理中,游戏画面30以显示反映接收的游戏结果信息的图像的方式更新。即,在各终端机携带2a,2b,2c上,显示反映玩家PD游戏结果信息的游戏画面30。如上所述的本实施方式的游戏结果信息,是为了在他机中更新游戏画面30而使用的信息,也可以作为游戏履歴信息存储。
例如,在玩家PD的顺序中,由服务器1确定的摸牌为“九萬”时,服务器1将该摸牌信息存储在玩家PD的游戏信息16中,向便携终端机2d发送摸牌信息。玩家PD进行了从手牌中打出手牌“二萬”的输入操作时,打出“二萬”的信息作为游戏结果信息被生成。另外,根据输入操作更新游戏画面30。游戏结果信息,向服务器1发送。
服务器1根据接收的游戏结果信息更新玩家PD的手牌信息,并且将此游戏结果信息存储在玩家PD的游戏信息16的游戏履歴信息中,向其他玩家的便携终端机2a,2b,2c发送。在接收了游戏结果信息的各便携终端机2a,2b,2c中,根据接收的游戏结果信息,游戏画面31的出牌区域32中显示“二萬”的牌。以下,各玩家P的输入操作按规定顺序进行,由各便携终端机2和服务器1进行同样的处理。
在游戏系统GS中,服务器1和便携终端机2的通信被切断,不能通信时,进行用于应对此通信错误的处理。对例如,在由玩家PA,PB,PC,PD进行游戏中,玩家PD操作的便携终端机2d发生通信错误的情况进行说明。图7A表示由玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD进行麻将游戏的发生通信错误前的状态。
如果便携终端机2d中发生通信错误,如图7B所示,由除了发生通信错误的便携终端机2d的玩家PD之外的玩家PA,PB,PC继续执行进行中的游戏。此时,替代玩家PD,便携终端机2a,2b,2c中任意一个的便携终端机2的终端控制部24,起到作为玩家PD功能。因此,通信错误发生后,继续执行的游戏中的玩家PD,不是实际玩家PD,而是终端控制部24中的虚拟玩家PD’。
另一方面,在发送通信错误的便携终端机2d变为游戏被中断的状态,但是如果便携终端机2d再次连接,如图7C所示,玩家PD能够重新开始将便携终端机2d的终端控制部24产生的虚拟玩家PA’,PB’,PC’作为对手的游戏。此时,游戏重新开始时的游戏状况与便携终端机2d通信切断时的游戏状况相同。即,玩家PD,能够根据自己的便携终端机2d通信被切断时的状态,重新开始游戏。
通过设定虚拟玩家P’作为他机的玩家P,便携终端机2的终端控制部24起到作为虚拟输入操作机构功能。对于设定虚拟玩家P’时游戏的进行步骤的概略,以玩家PD操作的便携终端机2d中,他机实际玩家PA被设定为虚拟玩家PA’,而其他便携终端机2b,2c存在的情况为例进行说明。游戏中,玩家PD的便携终端机2d的画面21中,显示与上述与图5相同游戏画面30。即,以只能看到基于玩家PD手牌信息的牌的方式显示。
使用图8所示的时序图,对输入操作的顺序轮到虚拟玩家PA’的情况进行说明。虚拟玩家PA’的顺序与实际玩家PA(以下称为“真实玩家PA”。)相同。便携终端机2d的终端存储机构23中设定了真实玩家PA的游戏信息16和虚拟玩家PA’的手牌信息。首先,在步骤S70中,如果从服务器1接收到摸牌信息,由轮到输入操作顺序虚拟玩家PA’进行虚拟输入操作处理。服务器1将摸牌信息存储在真实玩家PA的游戏信息16的游戏履歴信息中。
在虚拟输入操作处理中,首先确定虚拟玩家PA’的虚拟输入操作。此时,参照玩家PA的游戏履歴信息,确定根据游戏的趋势的虚拟输入操作。根据虚拟输入操作,更新虚拟玩家PA’的手牌信息,作为与此更新相关的更新信息的游戏结果信息,作为真实玩家PA游戏结果信息向服务器1发送。此外,以变为反映了该更新信息的图像的方式更新游戏画面30。下面,在步骤S72中,如果服务器1从便携终端机2d接收游戏结果信息,将此游戏结果信息存储在真实玩家PA游戏信息16的游戏履歴信息中,根据此游戏结果信息更新手牌信息。
下面,服务器1,在步骤S74中,向游戏结果信息发送目的地的便携终端机2d以外的其他便携终端机2b,2c发送。在步骤S76中,在接收了游戏结果信息的便携终端机2b,2c中,根据游戏结果信息进行结果信息接收处理。在结果信息接收处理中,游戏画面30以变为显示反映接收的游戏结果信息图像的方式更新。即,在各终端机携带2b,2c中,显示反映真实玩家PA游戏结果信息的游戏画面30。
例如,虚拟玩家PA’的顺序中,由服务器1确定的摸牌为“四萬”时,该摸牌信息存储在真实玩家PA游戏信息16的游戏履歴信息中,向便携终端机2d发送摸牌信息。虚拟输入操作确定打出摸牌“四萬”时,该内容作为游戏结果信息被生成,游戏结果信息向服务器1发送。另外,根据游戏结果信息,在游戏图像30的出牌区域32显示“四萬”的牌。服务器1,将接收的游戏结果信息作为真实玩家PA的游戏履歴信息存储,更新手牌信息。另外,游戏结果信息由服务器1向其他玩家的便携终端机2b,2c发送。在接收了游戏结果信息的各便携终端机2b,2c中,根据接收的游戏结果信息,在游戏画面30的出牌区域32显示“四萬”的牌。
以下,对由游戏系统GS中的服务器1和便携终端机2各自进行的处理进行说明。首先,根据图9和图10所示的流程图,对由服务器1进行的处理进行说明。并且,图9和图10所示的流程图中的各处理由服务器1的服务器控制部12进行。服务器1,首先,在步骤S100进行对战对手确定处理。在对战对手决定处理中组合4个玩家P作为对战对手。组合玩家P的方法可以由以往已知的通信游戏系统中的方法进行。本实施方式中,对将玩家PA,玩家PB,玩家PC和玩家PD组合为对战对手的情况进行说明。
以下,将组合作为对战对手的1组玩家P称为“桌玩家”。确定了桌玩家之后,生成关于该桌玩家的戏局信息13。即,在戏局信息13中,设定桌玩家包含的各玩家P的玩家名14和携带信息15。其结果,生成图3中表示的戏局信息13。并且,对每个桌玩家生成戏局信息13。因此,戏局信息13,以能够识别对应的桌玩家的方式,赋予例如识别编号。
在戏局信息13设定后,进入步骤S110,进行游戏开始处理。在游戏开始处理中,首先,决定各玩家P打牌的顺序。在本实施方式中,以玩家PA,玩家PD,玩家PC,玩家PB的顺序进行打牌。服务器1具有作为游戏中使用的全部牌数据的牌山数据,根据牌山数据确定各玩家P的最初手牌。服务器1,与开始游戏的命令同时,将确定作为最初的手牌的开始配牌信息同时向各玩家P的便携终端机2发送。此外,服务器1,将各玩家P的开始配牌数据,存储为对应的玩家P的游戏履歴信息。
如果开始配牌数据向各玩家P发送,游戏开始,进入步骤S120,服务器1变为等待来自轮到打牌顺序的玩家P(以下“顺序玩家P”。)的游戏结果信息的状态。顺序玩家P的识别,例如,通过在戏局信息13中按打牌顺序登记玩家P,能够识别顺序玩家P。在该接收等待状态时,服务器1将从牌山中选择的摸牌数据作为摸牌数据,向顺序玩家P发送。
下面,在步骤S130中,服务器1判断是否在规定时间内接收了来自顺序玩家P的游戏结果信息。判断在规定时间内没有接收时,判断顺序玩家P的便携终端机2的通信被切断,进入步骤S140的服务器错误应对处理。关于服务器错误应对处理在后面进行描述。在步骤S130中没有接收游戏结果信息时,戏局信息13的游戏信息16被进一步更新。因此,服务器错误应对处理中,戏局信息13的游戏信息16,以不能根据顺序玩家P的游戏结果信息更新的状态,即,通信切断时的状态使用。
以下,有时将服务器错误应对处理以外的服务器1的处理称为“服务器通常处理”。在步骤S130中判断在规定时间内从顺序玩家P接收了游戏结果信息时,进入步骤S150,进行服务器游戏处理。在服务器游戏处理中,如上所述,将接收的游戏结果信息存储在游戏履歴信息中,更新手牌信息的同时,向其他玩家P的终端机携带2发送游戏结果信息。
服务器游戏处理之后,由步骤S160判断游戏是否结束。是否游戏结束,可以事先设定游戏结束条件,根据该结束条件确定。步骤S160判断不是游戏结束时,返回步骤S120,变为接收下一个顺序玩家P游戏结果信息的等待状态。在步骤S160中判断游戏结束时,进入步骤S170进行结束处理。在结束处理中,例如,根据游戏信息16,确定游戏的胜败,生成胜败结果数据,向各玩家P发送。
根据图10的流程图,对服务器错误应对处理进行说明。在服务器错误应对处理中,进行作为对于发生通信切断的便携终端机2的处理的游戏重新开始用处理和对没有发生通信切断的便携终端机2进行的游戏继续执行用处理。以下,对玩家PD的便携终端机2d发生通信切断的情况(以下,称为“错误终端机2d”。)进行说明。首先,对游戏继续执行用处理进行说明。在游戏继续执行用处理中,由步骤S200,从除了错误终端机2d之外的便携终端机2a,2b,2c中确定1个替代玩家P确定虚拟输入操作的便携终端机2。确定的便携终端机2的终端控制部24替代玩家PD确定虚拟输入操作。
因此,玩家PD发生通信错误后,继续执行的游戏中的玩家PD不是实际的玩家PD,变为虚拟玩家PD’。在本实施方式中,对便携终端机2a的终端控制部24被确定作为虚拟玩家PD’的情况进行说明。
下面,在步骤S210中,由错误终端机2d通信切断时的戏局信息13生成继续执行用戏局信息131。继续执行用戏局信息131,除了只重新设定虚拟玩家PD’的终端信息15以外,是与戏局信息13相同的内容。本实施方式的情况,如图13A所示,将戏局信息13中的虚拟玩家PD’的终端信息15设定在便携终端机2a上。由此,服务器1,对于游戏中的虚拟玩家PD’的通信只对便携终端机2a进行。继续执行用戏局信息131生成后,由步骤S220,将玩家PD的游戏信息16向便携终端机2a发送。
玩家PD的游戏信息16发送后,返回通常处理的步骤S120,继续执行将继续执行用戏局信息131作为游戏信息的游戏。在步骤S120中,变为等待接收虚拟玩家PD’的游戏结果信息的状态。通过以上,服务器控制部12起到作为游戏继续执行机构功能。
对游戏重新开始用处理进行说明。在游戏重新开始用处理中,首先,由步骤S300,进一步判断在规定时间内错误终端机2d是否已再次连接。例如,如果接收错误终端2的序列号信息,判断已再次连接。判断已再连接时,进入步骤S310,由通信切断时的戏局信息13生成重新开始用戏局信息132。重新开始用戏局信息132,除了错误终端机2d的玩家PD以外玩家PA,PB,PC的终端信息15以外,与戏局信息13相同。在本实施方式的重新开始用游戏信息中,如图13B所示,在错误终端机2d上设定玩家PA,PB,PC的终端信息15。由此,服务器1与桌玩家包含的全部玩家P的通信变为对便携终端机2d进行。
下面,服务器1,进入步骤S320,参照重新开始用戏局信息132,向错误终端机2d发送全部玩家P的游戏信息16作为重新开始用信息。由此,变为向错误终端机2d发送全部玩家P的游戏履歴。在重新开始用信息发送后,返回通常处理的步骤S120,变为等待接收玩家PD中的游戏结果信息的状态。由此,重新开始将重新开始用戏局信息132作为游戏信息的游戏。根据以上,服务器控制部12起到作为服务器重新开始机构功能。
一方,在步骤S300中,没有在规定时间内进行再连接时,视玩家PD为弃权,进入步骤S330,进行弃权处理。在弃权处理中,例如,在通过游戏继续执行用处理继续执行的游戏中,进行将玩家D视为弃权的处理。
下面,根据图11和图12的流程图,对由便携终端机2进行的处理进行说明。各处理由终端控制部24进行。如上所述,本实施方式中的虚拟玩家P’被设定作为他机玩家P的替代。以下,与虚拟玩家P’相对,将实际的玩家称为真实玩家P。首先,由步骤S400,判断是否为自机的打牌顺序,即,判断自机的真实玩家P或者虚拟玩家P’是否轮到应该打牌的顺序。例如,既可以以由便携终端机2自身能够判断自机打牌顺序的方式构成,也可以以根据来自服务器1的信息能够识别自机轮到打牌顺序的方式构成。
并且,自机中设定虚拟玩家P’时在轮到虚拟玩家P’的顺序或者真实玩家P的顺序时,判断自机的顺序。由步骤S400判断自机顺序的时,进入步骤S410,判断是否为虚拟玩家P’的顺序。判断不是虚拟玩家P’的顺序时,进入步骤S420,进行关于真实玩家P的输入操作处理。在输入操作处理中,终端控制部24确起到作为输入操作机构功能,如上所述,如果由真实玩家P的输入操作,根据其输入操作更新游戏画面30的同时,生成游戏结果信息,向服务器1发送。
由步骤S410判断为虚拟玩家P’的顺序时,进入步骤S430进行虚拟输入操作处理。在虚拟输入操作处理中,终端控制部24起到作为虚拟输入操作机构功能,如上所述,作为他机真实玩家P的输入操作的替代,由虚拟玩家P’确定虚拟输入操作,由此更新手牌信息和游戏画面30,与此更新相关的信息作为游戏结果信息向服务器1发送。虚拟输入操作处理中的游戏结果信息,作为对应虚拟玩家P’的真实玩家P的游戏结果信息,被发送到服务器1。
由步骤S400,判断不是自机顺序时,进入步骤S440,判断是否从服务器1接收了游戏结果信息。从服务器1接收的游戏结果信息,是从他机向服务器发送的游戏结果信息。判断接收了游戏结果信息时,进入步骤S450,进行结果信息接收处理。在结果信息接收处理中,如上所述,根据接收的游戏结果信息更新游戏画面30。在步骤S440中,判断没有接收游戏结果信息时,为了对应由自机或者他机发生通信错误情况,进入步骤S500。
在步骤S500中,判断是否接收了继续执行用信息。接收了继续执行用信息时,进入步骤S510,进行虚拟玩家设定处理。例如,真实玩家PD的便携终端机2d中发生了通信错误时,在等待真实玩家PD的游戏结果信息状态时,如果自机接收继续执行用信息,意味着自机被选择作为虚拟玩家PD’的便携终端机2。继续执行用信息中通过上述游戏继续执行用处理包含真实玩家PD的游戏信息16。虚拟玩家设定处理中,根据游戏信息16求出虚拟玩家P’的手牌信息,设定作为虚拟玩家PD’的手牌信息,起到虚拟输入操作机构功能。
因此,虚拟玩家设定处理后,进入步骤S430的虚拟输入操作处理,变为等待虚拟玩家PD’的虚拟输入操作的状态。由此,例如自机为便携终端机2a时,通过便携终端机2a的终端控制部24起到作为虚拟玩家PD’功能,只由除了便携终端机2d之外的其他便携终端机2a,2b,2c继续执行游戏。并且,在虚拟输入操作处理中,虚拟玩家PD’的游戏结果信息,作为真实玩家PD的游戏结果信息向服务器1发送。
在步骤S500中,判断没有接收继续执行用信息时,进入步骤S520,判断自机是否发生通信错误。由以往已知的方法判断与服务器1的通信被切断时,判断自机发生了通信错误。在判断自机发生通信错误时,进入步骤S530,进行用于重新开始游戏的自机错误处理。对于自机错误处理在后面进行描述。自机错误处理结束后,游戏重新开始,进入步骤S420的输入操作处理,变为等待错误终端机2真实玩家P的输入操作的状态。本实施方式的情况,在步骤S520中,判断在自机没有通信错误时,由于为等待接收游戏结果信息的状态,返回步骤S440。
根据图12的流程图,对自机错误处理进行说明。首先,在步骤S600中,进行通信的恢复处理,在步骤S610中判断是否在规定时间内通信的恢复成功。判断恢复已成功时,进入步骤S620,变为等待接收重新开始用信息的状态,接收重新开始用信息。真实玩家PD操作自机时,重新开始用信息中,包含真实玩家PA,真实玩家PB,和真实玩家PC的游戏信息16。该游戏信息16存储在终端存储机构23中。
下面,在步骤S630中,进行虚拟玩家设定处理。在虚拟玩家设定处理中,以起到作为替代每个真实玩家PA,真实玩家PB和真实玩家PC的虚拟玩家PA’,虚拟玩家PB’和虚拟玩家PC’功能的方式设定终端控制部24。该设定处理,是根据重新开始用信息中包含的游戏信息16进行的。
即,从重新开始用信息获得各真实玩家PA,PB,PC的游戏信息16的手牌信息,设定作为各虚拟玩家PA’,PB’,PC’的手牌信息。并且,对于真实玩家PD的手牌信息,也参照重新开始用信息的真实玩家PD的游戏信息16的手牌信息设定。并且,显示与各手牌信息相对应的游戏画面30。通过步骤S610~步骤S630,终端控制部24起到作为终端机重新开始机构功能。另一方面,在步骤S610中,判断在规定时间内通信的恢复没有成功时,结束游戏。
下面,对本发明的第2方式进行说明。第2方式中的游戏系统GS与第1方式一样,由服务器1和便携终端机2构成,但是在第2方式中,服务器1的服务器控制部12’起到作为虚拟玩家功能。以下,只对与第1方式不同的部分进行说明。如图14所示,服务器1的服务器控制机构12’,主要起到作为游戏进行机构,输入更新机构,虚拟输入更新机构,和服务器错误应对机构的功能。另外,便携终端机2的终端机控制机构24’,如图15所示,主要起到作为输入信息发送机构和状况显示机构功能。
根据图16的时序图,对轮到操作便携终端机2d的玩家PD的顺序,玩家PD进行输入操作时的处理流程进行说明。在步骤S1060的输入信息发送处理中,由便携终端机2d将与输入操作相关的输入信息发送到服务器1。接收了输入信息的服务器1,在步骤S1062中,根据该输入信息,更新玩家PD的游戏信息16。服务器1根据该更新将用于更新显示在各便携终端机2上的游戏画面30的更新信息,向各便携终端机2发送。
由此,服务器控制部12’起到作为输入操作更新机构功能。该更新信息,可以设定手牌信息全部显示在便携终端机2d的画面21上,其他便携终端机2a,2b,2c的画面只显示出牌信息那样的信息。在接收了更新信息的各便携终端机2中,由步骤S1066,作为更新信息接收处理,根据更新信息更新游戏画面30。
便携终端机2d为错误终端机2d时,在错误终端机2d的通信恢复后,服务器1起到作为其他终端机2a,2b,2c的玩家PA,PB,PC替代的虚拟玩家功能。根据图17的时序图对轮到设定作为虚拟玩家的玩家PA的输入操作的顺序时的处理流程进行说明。在服务器1中,在步骤S1070中,进行虚拟输入操作处理。在虚拟输入操作处理中,如果由服务器1确定手牌信息,服务器1的服务器控制部24’,根据该摸牌信息和玩家PA的游戏信息16,确定虚拟输入操作,根据此虚拟输入操作,更新玩家PA的游戏信息16,将作为用于在便携终端机2d的画面21上显示与该更新相对应的游戏画面30的信息的更新信息,发送到便携终端机2d。
由此,服务器控制部12’起到作为虚拟输入更新机构功能。当确定虚拟输入操作时,也可以参照玩家PA的游戏信息16的游戏履歴信息,确定与该游戏履歴信息相对应的虚拟输入操作。在已接收更新信息的便携终端机2d中,由步骤S1072继续更新信息处理。在更新信息处理中,根据如上所述更新信息更新游戏画面30。并且,输入操作的顺序为玩家PD时,进行与没有设定虚拟玩家时一样的处理。但是,更新信息也可以只对便携终端机2d发送。
根据图18和图19所示的流程图对第2方式的服务器1中进行的处理进行说明。以下说明的各处理由服务器控制机构24’进行。步骤S1100的对战对手决定处理和步骤S1110的游戏开始处理与第1方式一样。由步骤S1120,指定顺序玩家。下面,由步骤S1130,判断特定的玩家是否为虚拟玩家,判断不是虚拟玩家时,为了由哪个便携终端机2等待输入信息,进入步骤S1140。
在步骤S1140中,向指定的玩家P的便携终端机2发送摸牌信息,判断在规定时间内是否接收了输入信息。判断有接收时,由步骤S1150,进行上述输入更新处理,进入步骤S1180。在步骤S1140中,判断在规定时间内没有接收时,视为错误终端发生,进入步骤S1160,进行服务器错误应对处理。在服务器错误应对处理中设定虚拟玩家。服务器错误应对处理的详情在后面进行描述。服务器错误应对处理结束后,返回步骤S1130。
由步骤S1130判断为虚拟玩家时,进入步骤S1170,确定虚拟玩家的摸牌信息,进行上述虚拟输入更新处理。在步骤S1150的输入更新处理或者步骤S1170的虚拟输入更新处理结束后,由步骤S1180判断是否游戏结束,判断结束时,进入步骤S1190,进行结束处理,结束游戏。步骤S1180判断游戏没有结束时,返回步骤S1120,指定下一个顺序玩家。是否结束的判断和结束处理与第1方式一样。
对于第2方式的服务器错误应对处理,在规定时间内不能接收玩家PD的输入信息时,即,以便携终端机2d被视为错误终端机的情况为例,根据图19的流程图进行说明。首先,作为继续执行游戏的处理,在步骤S2000中进行继续执行用信息生成处理。在继续执行用信息生成处理中,如图20A所示,根据判断错误终端发生的判断时的戏局信息13,生成将对应错误终端机2d的玩家PD的终端信息作为“服务器”的继续执行用戏局信息131’作为继续执行用信息。
继续执行用戏局信息131’生成后,返回步骤S1130。由于顺序玩家是玩家PD,因此进行与虚拟玩家PD’的虚拟输入操作相关的虚拟输入更新处理。由此,将错误终端机2d的玩家PD作为虚拟玩家PD’的游戏,由玩家PA,PB,PC继续执行。并且,对玩家PD以外的玩家PA,PB,PC,在继续执行的游戏中,将重新开始用戏局信息131’作为游戏信息,进行虚拟输入更新处理和输入更新处理。根据以上,服务器控制机构12’起到作为游戏继续执行机构功能。
另一方面,作为重新开始游戏的处理,由步骤S2010,进一步判断在规定时间内是否有错误终端机2d的再次连接。判断没有错误终端机2d的再次连接时,进入步骤S2020,进行将玩家PD视为弃权的弃权处理,结束游戏。判断有错误终端机2d的再次连接时,进入步骤S2030,进行重新开始用信息生成处理。在重新开始用信息生成处理中,如图20B所示,由判断错误终端发生的判断时的戏局信息13,生成重新开始用戏局信息132’作为重新开始用信息。
重新开始用戏局信息132’,除了对应错误终端机2d以外便携终端机2a,2b,2c的玩家PA,PB,PC的终端信息被设定为“服务器”以外,与判断时的戏局信息13相同。由此,由服务器发送更新信息变为只有错误终端机2d。在继续执行用信息生成后,返回步骤S1130。如上所述,由于顺序玩家为玩家PD的状态,变为等待玩家PD中的输入信息状态。由此,玩家PD,能够将虚拟玩家PA’,PB’,PC’作为对手重新开始游戏。并且,对于玩家PD,在重新开始的游戏中,将重新开始用戏局信息132’作为游戏信息,进行虚拟输入更新处理和输入更新处理。根据以上,服务器控制部12’起到作为服务器重新开始机构功能。
通过步骤S1120和步骤S1180,服务器1的服务器控制部24’起到作为游戏进行机构功能。另外,在第2方式中的便携终端机2中,无论在错误终端机的发生前还是发生后,都进行上述输入操作信息发送处理和更新信息接收处理。
本发明不局限于上述方式,也可以由各种方式实施。例如,对于终端机中的自机的通信错误,判断的处理,也可以在发送时进行,本实施方式中流程图的步骤只要能够实施本发明就可以变更。另外,第1方式中,错误终端机玩家的手牌信息,例如存储在不挥发性存储介质中时,在重新开始用信息中也可以包含错误终端机真实玩家的游戏信息16。
另外,错误终端机不局限于1台也可以产生2台以上。例如,在便携终端机2d之后,便携终端机2a成为错误终端时,根据对玩家PA,PB,PC的游戏使用的游戏信息,生成用于重新开始游戏的重新开始用游戏信息,对于玩家PA,重新开始游戏,另外,根据相同游戏信息生成继续执行用游戏信息,对玩家PA以外的玩家PB,PC继续执行游戏。
并且,便携终端机2b成为错误终端机时也一样,对玩家PB重新开始游戏。这样,本发明中,能够对于各错误终端机提供用于重新开始游戏的新的游戏环境。图21表示便携终端机2d,便携终端机2a,便携终端机2b按该顺序成为错误终端机,对各玩家PD,PA,PB分别提供新的游戏环境GK1,GK2,GK3的情况。
重新开始用信息或继续执行用信息中,也可以只包含通信切断时的手牌信息。此时,虚拟玩家的虚拟输入操作也可以根据事先设定的步骤确定,也可以事先确定同样的输入操作。另外,在状况信息存储机构中,作为游戏信息只存储游戏履歴信息,在发送重新开始用信息和继续执行用信息时,也可以根据存储的信息计算手牌信息。本发明的游戏,可以是多人进行的游戏,也可以是例如,扑克,桥牌等的扑克游戏,象棋,围棋,国际象棋等的游戏。

Claims (10)

1.一种游戏系统,其包含服务器,和可以与该服务器进行数据发送接收的多个终端机,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行分别对应上述多个终端机的玩家之间的游戏,
上述服务器,具有:
状况信息存储机构,存储表示各上述玩家在游戏中的状况的状况信息;
状况信息更新机构,从各上述终端机获得与各上述玩家状况信息的更新相关的更新信息时,根据此获得的更新信息更新上述状况信息;和
服务器错误应对机构,在判断出各上述终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理,
上述服务器错误应对机构,具有:
游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和
服务器重新开始机构,与上述错误终端机的通信恢复后,向上述错误终端机发送包含上述判断时的至少他机各玩家的状况信息的重新开始用信息,同时,只通过与上述错误终端机的通信,重新开始将上述重新开始用信息作为上述状况信息的上述游戏,
上述终端机,具有:
输入操作机构,其对应于上述玩家的输入操作,更新自机保存的自机玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;
虚拟输入操作机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为各上述虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;
状况显示机构,对应于自机玩家的上述状况信息和他机玩家的上述更新信息,在画面中显示各玩家状况;和
终端机重新开始机构,在自机为上述错误终端机的情况下,在通信恢复后,根据从上述服务器获得的上述重新开始用信息,分别设定他机的各玩家的状况信息,重新开始上述游戏,
上述终端机重新开始机构,除了让上述输入操作机构和上述状况提示机构起作用之外,通过将上述虚拟玩家设定为上述他机玩家,能够让上述虚拟输入操作机构起作用。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述重新开始用信息,也包含上述错误终端的玩家的上述状况信息,
上述终端机重新开始机构,根据上述重新开始用信息,设定上述玩家的状况信息。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
在上述状况信息存储机构中,对于各上述玩家,上述更新信息的履歴作为游戏履歴信息存储,
上述重新开始用信息中也包含各上述玩家的上述游戏履歴信息,
上述终端机重新开始机构,决定与上述游戏履歴信息相对应的上述虚拟输入操作。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
在上述状况信息存储机构中,对于各上述玩家,上述更新信息的履歴作为游戏履歴信息存储,
上述重新开始用信息中也包含各上述玩家的上述游戏履歴信息,
上述终端机重新开始机构,决定与上述游戏履歴信息相对应的上述虚拟输入操作。
5.根据权利要求1~4中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏中,各上述玩家的输入操作的顺序由规定方法决定,
上述服务器错误应对机构,具有在规定时间内没有接收到来自轮到进行输入操作顺序的玩家的上述更新信息时,将对应此玩家的便携终端机判断为错误终端机的服务器错误判断机构。
6.根据权利要求1~4中任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏继续执行机构,从上述错误终端机以外的终端机中确定1个终端机,参照上述状况信息存储机构,向该被确定的终端机发送上述错误终端机玩家的上述判断时的状况信息作为继续执行用信息,通过从上述被确定的终端机获得上述错误终端机玩家的上述状况信息,继续执行上述游戏,
上述终端机,接收到上述继续执行用信息时,将此继续执行用信息中包含的状况信息,设定为作为上述错误终端机玩家的上述虚拟玩家的状况信息,设定虚拟玩家作为上述错误终端机玩家的输入操作,由此使得上述虚拟输入操作机构起作用。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏继续执行机构,从上述错误终端机以外的终端机中确定1个终端机,参照上述状况信息存储机构,向该被确定的终端机发送上述错误终端机玩家的上述判断时的状况信息作为继续执行用信息,通过从上述被确定的终端机获得上述错误终端机玩家的上述状况信息,继续执行上述游戏,
上述终端机,接收到上述继续执行用信息时,将此继续执行用信息中包含的状况信息,设定为作为上述错误终端机玩家的上述虚拟玩家的状况信息,设定虚拟玩家作为上述错误终端机玩家的输入操作,由此使得上述虚拟输入操作机构起作用。
8.一种服务器,是包含服务器,和能够与此服务器发送接收数据的多个终端机的游戏系统中的服务器,该游戏系统中,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行分别对应上述多个终端机的玩家间的游戏,在上述终端机中,如果虚拟玩家被设定作为他机玩家,上述虚拟玩家便能够作为他机玩家参加游戏,上述服务器具备:
状况信息存储机构,存储表示各上述玩家在游戏中的状况的状况信息;
状况信息更新机构,从各上述终端机获得与各上述玩家状况信息的更新相关的更新信息时,根据该获得的更新信息更新状况信息;和
服务器错误应对机构,在判断出各上述终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理,
上述服务器错误应对机构,具有:
游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和
服务器重新开始机构,与上述错误终端机的通信恢复后,向上述错误终端机发送包含上述判断时的至少他机各玩家的状况信息的重新开始用信息,同时,只通过与上述错误终端机的通信,重新开始将上述重新开始用信息作为上述状况信息的上述游戏。
9.一种终端机,是包含服务器,和能够与此服务器发送接收数据的多个终端机的游戏系统中的中的终端机,该游戏系统中,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行分别对应上述多个终端机的玩家间的游戏,在上述服务器中,存储了表示各玩家的游戏中状况的状况信息,上述终端机具有:
输入操作机构,其对应于上述玩家的输入操作,更新自机保存的自机玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;
虚拟输入操作机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为各上述虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向上述服务器发送与此更新相关的上述更新信息;
状况显示机构,对应于自机玩家的上述状况信息和他机玩家的上述更新信息,在画面中显示各玩家状况;和
终端机重新开始机构,在自机为上述错误终端机的情况下,通信恢复后,根据从上述服务器获得的包含有各上述玩家的状况信息的重新开始用信息,分别设定他机各玩家的状况信息,重新开始上述游戏,
上述终端机重新开始机构,除了让上述输入操作机构和上述状况提示机构起作用之外,通过将上述虚拟玩家设定为上述他机玩家,能够让上述虚拟输入操作机构起作用。
10.一种游戏系统,其包含服务器,和可以与该服务器进行数据发送接收的多个终端机,通过由分别对应上述多个终端机的玩家,对各上述终端机进行输入操作,经由上述服务器执行分别对应上述多个终端机的玩家之间的游戏,
上述服务器,具备:
状况信息存储机构,存储表示各上述玩家在游戏中的状况的状况信息;
游戏进行机构,根据各上述玩家的状况信息,进行上述游戏;
输入更新机构,从各上述终端机获得与各上述玩家的输入操作相关的输入信息时,根据该输入信息更新上述状况信息,向各上述终端机发送与该更新相关的更新信息;
虚拟输入更新机构,在至少一个虚拟玩家被设定时,将虚拟输入操作决定为各上述虚拟玩家在游戏中的输入操作,对应于上述虚拟输入操作更新上述虚拟玩家的上述状况信息,向各上述终端机发送与该更新相关的更新信息;
服务器错误应对机构,在判断出各上述终端机中产生了通信被切断的错误终端机时,进行规定的处理,
上述服务器错误应对机构,具有:
游戏继续执行机构,除了上述错误终端机之外,继续执行基于上述判断时各玩家的状况信息的上述游戏;和
服务器重新开始机构,在与上述错误终端机的通信恢复后,根据上述判断时的各玩家的状况信息,将上述虚拟玩家设定为上述错误终端机以外终端机的玩家,让上述虚拟输入更新机构起作用,由此通过只与上述错误终端机的通信来重新开始上述游戏,
上述终端机,具有:
将与自机玩家进行的输入操作相关的上述输入信息向上述服务器发送的输入信息发送机构;和
在画面上显示与从上述服务器获得的更新信息相对应的各上述玩家状况的状况显示机构。
CN2006800450488A 2005-11-30 2006-11-08 游戏系统、服务器和终端机 Expired - Fee Related CN101321565B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP346809/2005 2005-11-30
JP2005346809A JP4001896B2 (ja) 2005-11-30 2005-11-30 ゲームシステム、サーバ及び端末機
PCT/JP2006/322234 WO2007063683A1 (ja) 2005-11-30 2006-11-08 ゲームシステム、サーバ及び端末機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN101321565A CN101321565A (zh) 2008-12-10
CN101321565B true CN101321565B (zh) 2012-01-11

Family

ID=38092019

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2006800450488A Expired - Fee Related CN101321565B (zh) 2005-11-30 2006-11-08 游戏系统、服务器和终端机

Country Status (8)

Country Link
US (1) US8113957B2 (zh)
EP (1) EP1955746A4 (zh)
JP (1) JP4001896B2 (zh)
KR (1) KR100978431B1 (zh)
CN (1) CN101321565B (zh)
CA (1) CA2624647A1 (zh)
TW (1) TW200730221A (zh)
WO (1) WO2007063683A1 (zh)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4240509B2 (ja) * 2007-08-02 2009-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、端末機及びコンピュータプログラム
JP4927887B2 (ja) * 2009-01-30 2012-05-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラム
CN102164112A (zh) * 2010-02-23 2011-08-24 腾讯科技(北京)有限公司 实现联网游戏的自动续玩的方法和装置
JP5259774B2 (ja) * 2011-06-07 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置
JP5038526B2 (ja) * 2011-12-19 2012-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラム
US9536378B2 (en) 2012-01-13 2017-01-03 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to registered players using distributed storage
US9084932B2 (en) 2012-01-13 2015-07-21 Gtech Canada Ulc Automated discovery of gaming preferences
US9558625B2 (en) 2012-01-13 2017-01-31 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for recommending games to anonymous players using distributed storage
US9280867B2 (en) 2012-01-13 2016-03-08 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for adjusting 3D gaming images for mobile gaming
US8628394B2 (en) * 2012-03-01 2014-01-14 Disney Enterprises, Inc. Strategic slide mechanic for replacing tiles in word games
US8954890B2 (en) * 2012-04-12 2015-02-10 Supercell Oy System, method and graphical user interface for controlling a game
JP6166521B2 (ja) * 2012-09-28 2017-07-19 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5681161B2 (ja) * 2012-11-29 2015-03-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、並びにそのプレイ補償制御方法及びコンピュータプログラム
JP5836919B2 (ja) * 2012-11-29 2015-12-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、並びにそのゲーム処理中断制御方法及びコンピュータプログラム
WO2014107787A1 (en) 2013-01-10 2014-07-17 Spielo International Canada Ulc Systems and methods for remote gaming using terminal
CN105578107B (zh) * 2014-10-14 2019-03-15 掌赢信息科技(上海)有限公司 多媒体通话呼叫建立过程和游戏的互动融合方法及装置
CN106606865B (zh) * 2015-10-27 2020-01-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏中数据互通的方法、系统及其终端和服务器
CN107670275B (zh) * 2017-10-26 2020-10-13 广州市雷军游乐设备有限公司 游戏进程断线重连的方法和系统
CN108479064A (zh) * 2018-03-29 2018-09-04 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种游戏的控制方法及装置
JP6855013B2 (ja) * 2018-08-15 2021-04-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004052483A1 (en) * 2002-12-10 2004-06-24 Nokia Corporation Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ZA943336B (en) * 1993-05-19 1995-08-11 Menashe Julian Interactive computerised gaming system with remote terminals
JP3570812B2 (ja) * 1996-02-29 2004-09-29 株式会社ナムコ 画像合成方法及びゲーム装置
US7033276B2 (en) * 1996-04-22 2006-04-25 Walker Digital, Llc Method and system for adapting casino games to playing preferences
JP2000502276A (ja) 1996-10-01 2000-02-29 フィリップス エレクトロニクス ネムローゼ フェンノートシャップ エージェントによって減少されるマルチプレーヤビデオゲームにおけるラテンシーの影響
US6273820B1 (en) * 1999-02-04 2001-08-14 Haste, Iii Thomas E. Virtual player gaming method
JP3350653B2 (ja) * 1999-09-10 2002-11-25 株式会社ナムコ ゲームシステムおよび情報記憶媒体
AUPQ784100A0 (en) * 2000-05-29 2000-06-22 Harkham, Gabi Method of and system for providing an on-line casino game
JP4596097B2 (ja) * 2000-07-12 2010-12-08 株式会社セガ 通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体
JP2002109123A (ja) * 2000-09-27 2002-04-12 Gonichi Sasaki オンラインゲーム広告表示システム
US6884172B1 (en) * 2000-10-25 2005-04-26 Ngame Limited Electronic game system
US7155515B1 (en) * 2001-02-06 2006-12-26 Microsoft Corporation Distributed load balancing for single entry-point systems
JP2002273057A (ja) * 2001-03-13 2002-09-24 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP4955160B2 (ja) * 2001-08-21 2012-06-20 ヤフー株式会社 対戦型ネットワークゲームシステム
US20030217135A1 (en) * 2002-05-17 2003-11-20 Masayuki Chatani Dynamic player management
JP3495032B1 (ja) 2002-07-24 2004-02-09 コナミ株式会社 ゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
KR200308844Y1 (ko) 2002-12-23 2003-03-28 정인선 연결파이프 일체형 호스
US20040248653A1 (en) * 2003-06-05 2004-12-09 Mark Barros System and method for providing user interactive experiences according to user's physical location
AU2005281413B2 (en) * 2004-09-10 2008-10-23 Fusion Holdings Limited Promotion administration system and method
AU2005305407B2 (en) * 2004-11-12 2010-05-27 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Game interruption and reconnection management
US8602860B2 (en) * 2005-02-14 2013-12-10 Cork Group Trading Ltd. Multi-play poker game with pool hand
US20060194628A1 (en) * 2005-02-14 2006-08-31 Waterlead Limited Multi-play poker apparatus and games with bonus feature

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004052483A1 (en) * 2002-12-10 2004-06-24 Nokia Corporation Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game

Also Published As

Publication number Publication date
EP1955746A4 (en) 2009-03-18
WO2007063683A1 (ja) 2007-06-07
JP4001896B2 (ja) 2007-10-31
KR20080071617A (ko) 2008-08-04
US20100151947A1 (en) 2010-06-17
TWI324941B (zh) 2010-05-21
JP2007151602A (ja) 2007-06-21
EP1955746A1 (en) 2008-08-13
CA2624647A1 (en) 2007-06-07
KR100978431B1 (ko) 2010-08-26
CN101321565A (zh) 2008-12-10
US8113957B2 (en) 2012-02-14
TW200730221A (en) 2007-08-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN101321565B (zh) 游戏系统、服务器和终端机
US11083971B2 (en) Systems, methods and techniques for safely and effectively coordinating video game play and other activities among multiple remote networked friends and rivals
JP4125762B2 (ja) オンラインビデオゲーム制御サーバ
JP5745559B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
US20110124415A1 (en) Item management method and server system
JP2024028661A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP3830949B2 (ja) ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
JP4922743B2 (ja) ゲームシステムと連動したアバター提供システム
JP2004180765A (ja) データ配信システム
JP6984112B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2002066139A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラムが記憶された記録媒体
JP2004089584A (ja) ネットワーク対局ゲームシステム及び該システムを実現するコンピュータプログラム
JP6126278B1 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP5993081B1 (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
KR20140128538A (ko) 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법
JP7228066B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7326639B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7128981B1 (ja) ゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
KR20090010460A (ko) 온라인 게임의 캐릭터 인벤토리 공유방법, 장치 및기록매체
JP6431892B2 (ja) マッチングシステム、マッチングプログラム、およびサーバ装置
JP2002331166A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2020073153A (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP2024062816A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2022084480A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2023070017A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant
C17 Cessation of patent right
CF01 Termination of patent right due to non-payment of annual fee

Granted publication date: 20120111

Termination date: 20131108