JP4110063B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4110063B2
JP4110063B2 JP2003306365A JP2003306365A JP4110063B2 JP 4110063 B2 JP4110063 B2 JP 4110063B2 JP 2003306365 A JP2003306365 A JP 2003306365A JP 2003306365 A JP2003306365 A JP 2003306365A JP 4110063 B2 JP4110063 B2 JP 4110063B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
participation
wireless communication
game device
permission
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003306365A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005073848A (ja
Inventor
真人 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MegaChips Corp
Original Assignee
MegaChips Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by MegaChips Corp filed Critical MegaChips Corp
Priority to JP2003306365A priority Critical patent/JP4110063B2/ja
Publication of JP2005073848A publication Critical patent/JP2005073848A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4110063B2 publication Critical patent/JP4110063B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、複数のゲーム装置間で通信を行ってゲームを行う技術に関する。
複数のプレイヤーが共通のゲーム空間でプレイすることのできるマルチプレイヤー型のゲームへの参加方式として、先行プレイヤーがプレーするゲーム空間に、後発プレイヤが常時参加登録可能なオールタイムエントリ方式がある。
このようなオールタイムエントリ方式におけるゲーム参加方式は、例えば、特許文献1及び特許文献2に開示されている。
ここで、マルチプレイヤー型のゲームでは、そのゲーム内容等に応じて参加人数の上限がある。
例えば、据置き型のゲーム機間でゲームを行う場合には、ネットワーク接続されるゲーム機の設置台数(例えば、ゲームセンター等に設置されるゲーム機の台数)によって参加人数を制限できる。
ところで、特許文献3では、無線通信機能を持つ携帯型のゲーム機が提案されている。
特開2000−24318号公報 特開2000−24320号公報 特開2000−153074号公報
このような無線通信機能を持つ携帯型のゲーム機間でマルチプレーヤー型のゲームを行う場合には、個々のプレイヤーがゲーム機を持参して当該ゲームに参加することとなるため、その台数の制約によって参加人数を制限することはできない。
そこで、この発明の課題は、無線通信機能を持つゲーム装置を用いてマルチプレーヤー型のゲームを行う場合において、ゲームの参加上限人数以上の参加要求を受入れることが可能な技術を提供することにある。
上記課題を解決すべく、請求項1記載の発明は、ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有する複数のゲーム装置間で無線通信を行ってゲームを進行させるゲームシステムであって、マルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する親機となるゲーム装置と、前記ゲームに参加しようとするゲーム装置と、を備え、前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記操作部に対する入力受付に応じて、前記無線通信部を通じて新規参加要求を送信し、前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記無線通信部を通じて前記新規参加要求を受信して受付けると、その受付時点での参加人数が前記記憶手段に記憶されたゲームの参加上限人数に達していないときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じてその親機が主催するゲームへの参加を許可する参加許可を送信する一方、前記受付時点での参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を送信し、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信するものであり、前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記親機となるゲーム装置と他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示可能としたものである。
なお、請求項2記載のように、前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を送信した後、その参加しようとするゲーム装置を待ちリストに登録して前記記憶手段に記憶し、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置のうち上位のものに、前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信してもよい。
この場合、請求項3記載のように、前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて定期的に応答要求を送信し、応答無き場合に、該当するゲーム装置を前記参加待ちリストから削除するようにしてもよい。
また、請求項4記載のように、前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を受信した後、前記親機となるゲーム装置が発するビーコンを前記無線通信部を通じて監視することで、前記親機となるゲーム装置からの前記参加許可を待つとよい。
また、請求項5記載のように、前記親機としてのゲーム装置は、待ち人数に関する情報及びゲームの強さに関する情報の少なくとも一方を含むビーコンを発し、前記参加しようとするゲーム装置は、前記親機としてのゲーム装置が発するビーコンを監視することで端末検索を行うと共に、前記ビーコンに含まれる待ち人数に関する情報及びゲームの強さに関する情報の少なくとも一方を前記画像表示部に表示するとよい。
さらに、請求項6記載のように、前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、コンピュータを相手方として前記ゲームをプレイ可能であるとよい。
請求項記載の発明は、マルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する他のゲーム装置との間で無線通信を行うゲーム装置であって、ゲームプレイヤーの入力を受付ける操作部と、前記ゲームを主催する他のゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、前記無線通信部を介して、前記ゲームを主催する他のゲーム装置に対して、新規参加要求を送信し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記他のゲーム装置が主催するゲームへの参加を許可する参加許可を受信したときに、前記他のゲーム装置が主催するゲームに参加し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を受信したときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの前記参加許可を待ち前記無線通信部を通じて参加許可を受信したときに前記ゲームに参加して前記ゲームを実行し、前記親機となるゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示可能な制御手段と、を備えたものである。
請求項記載の発明は、ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有する複数のゲーム装置間で無線通信を行ってゲームを進行させるゲーム処理方法であって、(a)前記複数のゲーム装置のうちの一つのゲーム装置の制御部が、前記操作部に対する入力受付に応じて、前記記憶手段に記憶されたゲームのプログラムに従ってマルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する工程と、(b)前記ゲームに参加していないゲーム装置の制御部が前記無線通信部を通じて前記ゲームを主催するゲーム装置に向けて新規参加要求を送信する工程と、(c)前記ゲームを主催するゲーム装置の制御部が、前記無線通信部を通じて受信された前記新規参加要求を受付けると、その受付時点での参加人数が前記記憶手段に記憶されたゲームの参加上限人数に達していないときに、前記ゲームに参加していないゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記主催するゲームへの参加を許可する参加許可を与える一方、前記受付時点での参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を送信する工程と、(d)前記ゲームを主催するゲーム装置が前記条件付参加許可を与えた後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加していないゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信する工程と、(e)前記無線通信部を通じて前記参加許可を受信したゲーム装置が、前記無線通信部を通じて前記ゲームを主催するゲーム装置との間で無線通信を行ってその主催されたゲームに参加してゲームを実行する工程と、を備え、さらに、前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を受信したゲーム装置が、前記ゲームを主催するゲーム装置と他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示する工程を備える。
請求項記載の発明は、ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有するゲーム装置で実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置の制御部に、(i)ゲームに参加していないゲーム装置からマルチプレイヤー参加可能なゲームを主催するゲーム装置に向けて前記無線通信部を通じて新規参加要求を送る工程と、(j)前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記主催するゲームへの参加を許可する参加許可を受信したときに、前記無線通信部を通じて前記他のゲーム装置との間で無線通信を行ってその主催されたゲームに参加してゲームを実行し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を受信したときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの前記参加許可を待ち前記無線通信部を通じて参加許可を受信したときに前記ゲームに参加して前記ゲームを実行する工程と、を実行させ、さらに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示する工程を実行させるプログラムである。
請求項10記載の発明は、請求項記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体である。
請求項1記載のゲームシステムによると、親機となるゲーム装置は、新規参加要求を受付けると、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達していないときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して参加許可を与える一方、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して条件付参加許可を与え、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して参加許可を与えるため、ゲームの参加上限人数以上の参加要求を受入れることが可能となる。
また、前記参加しようとするゲーム装置は、親機となるゲーム装置と他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を監視可能に表示するため、ゲーム装置間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタできる。
請求項2記載のゲームシステムによると、親機となるゲーム装置は、参加しようとするゲーム装置に対して条件付参加許可を与えた後、その参加しようとするゲーム装置を待ちリストに登録して記憶し、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置のうち上位のものに、参加許可を与えるため、より多数のゲーム装置からの新規参加要求に対処することができる。
請求項3記載のゲームシステムによると、親機となるゲーム装置は、参加待ちリストに登録されたゲーム装置に対して定期的に応答要求を送り、応答無き場合に、該当するゲーム装置を参加待ちリストから削除するため、途中で参加希望しなくなったときにも容易に対処できる。
請求項4記載のゲームシステムによると、参加しようとするゲーム装置は、親機となるゲーム装置から条件付参加許可が与えられた後、その親機となるゲーム装置からのビーコン波を監視することで、親機となるゲーム装置からの参加許可を待つため、ゲーム装置間の通信に対する負担を少なくすることができる。
請求項5記載のゲームシステムによると、参加しようとするゲーム装置の画像表示部に、親機としてのゲーム装置が発するビーコンに含まれる待ち人数に関する情報及びゲームの強さに関する情報の少なくとも一方が表示されるため、参加否かをするか否かの判断材料を提供することができる。
請求項6記載のゲームシステムによると、親機となるゲーム装置から条件付参加許可が与えられた後において、プレイヤーは、コンピュータを相手方として前記ゲームを単独でプレイすることができる。
さらに、請求項記載の発明によれば、無線通信部を介して、ゲームを主催する他のゲーム装置に対して、新規参加要求を送り、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から参加許可が与えられたときに、前記他のゲーム装置が主催するゲームに参加し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から条件付参加許可が与えられたときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの参加許可を待って前記ゲームに参加するため、所定の参加上限人数以上が参加しているゲームに対しても、参加を要求することが可能となる。
また、前記参加しようとするゲーム装置は、ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を監視可能に表示するため、ゲーム装置間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタできる。
請求項記載のゲーム処理方法によると、ゲームを主催するゲーム装置が、他のゲーム装置からの新規参加要求に応じて、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達していないときに、前記ゲームに参加していないゲーム装置に対して参加許可を与える一方、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記ゲームに参加していないゲーム装置に対して条件付参加許可を与え、前記ゲームを主催するゲーム装置が前記条件付参加許可を与えた後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加していないゲーム装置に対して参加許可を与え、前記参加許可を与えられたゲーム装置が、前記ゲームに参加するため、ゲームの参加上限人数以上の参加要求を受入れることが可能となる。
また、前記参加しようとするゲーム装置は、ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を監視可能に表示するため、ゲーム装置間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタできる。
請求項記載のコンピュータプログラムによると、ゲーム装置は、ゲームに参加していないゲーム装置からマルチプレイヤー参加可能なゲームを主催するゲーム装置に向けて新規参加要求を送り、ゲームを主催する他のゲーム装置から参加許可を受付けたときに、前記他のゲーム装置が主催するゲームに参加し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から条件付参加許可を受付けたときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの参加許可を待って前記ゲームに参加するため、所定の参加上限人数以上が参加しているゲームに対しても、参加を要求することが可能となる。
また、前記参加しようとするゲーム装置は、ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を監視可能に表示するため、ゲーム装置間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタできる。
請求項10記載の記録媒体によると、ゲームの参加上限人数以上の参加要求又は受入れが可能となる。
また、ゲーム装置間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタできる。

{実施の形態}
以下、この発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1はゲームシステムの全体概略構成を示す図であり、図2はゲームシステムを構成するゲーム装置を示すブロック図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム装置10によって構成されるものであり、所定の複数のゲーム装置10間で無線通信を行うことによって、所定のマルチプレイヤー参加可能なゲームを進行させる。
ここで、マルチプレイヤー参加可能なゲームとは、複数のプレイヤーが、それぞれ各自のゲーム装置10を通じて参加可能なゲームをいい、例えば、対戦型の格闘ゲームやパズルゲーム、その他、ロールプレイングゲーム等が挙げられる。もっとも、このゲームは、コンピュータとの対戦(単独プレイ)が可能なものであってもよい。本実施の形態では、かかるゲームとして、1対1で対戦可能なゲーム、即ち、参加上限人数が二人であるゲームであって、場合に応じて、コンピュータとの対戦ゲームも可能なものを想定して説明する。
ゲームの参加手順について概略的に説明しておくと、2台のゲーム装置10間で無線通信を行ってゲームを進行させるに際して、いずれか一つのゲーム装置10がゲームを主催する親機となり、他のゲーム装置10がゲームに参加する子機となる。そして、親機となるゲーム装置10と子機となるゲーム装置10との間で、ゲームの進行に関する諸データを相互通信して、ゲームを進行させる。ここで、親機となるゲーム装置10は、ゲームの進行に関して、ゲームへの参加受付や参加諾否等に関する処理を行う。
このように1つのゲームを進行させている複数(ここでは2台)のゲーム装置10をもって、1つの単位となるセル8が構成される。
そして、所定のセル8を構成するゲームに参加していないゲーム装置10が、子機として当該ゲームに参加しようとする場合には、当該参加しようとするゲーム装置10がゲームを主催するゲーム装置10に対して新規参加要求を送り、参加可能な条件が整えば当該ゲームに参加する。
各ゲーム装置10は、例えば、ゲームのカートリッジに記憶されたゲームプログラムに基づいてゲームを実行する携帯型のゲーム装置であり、CPU12、ワークRAM14、操作部18、無線通信部20、音声出力部22及び画像表示部24とを有するゲーム機本体11と、情報記憶媒体16とを備えている。ゲーム機本体11は、一種のコンピュータであり、CPU12とワークRAM14とによって本ゲーム装置10の動作制御を行う制御部が構成される。
情報記憶媒体16は、所定のゲームプログラムや画像データ、音声データを格納したROMによって構成されている。ゲームプログラムは、ゲームの進行自体に関するプログラムに加えて、後述するゲームの参加処理に関するプログラムを含んでいる。また、情報記憶媒体16は、カートリッジ化された形態とされており、上記ゲーム機本体11に対して脱着自在とされている。そして、プレイヤーが所望のゲームプログラム等を格納した情報記憶媒体16を選択し、これをゲーム機本体11に装着することで、該ゲーム機本体11が情報記憶媒体16に記憶されたゲームプログラムを読込んで、所定のゲームを実行する。
なお、情報記憶媒体16としては、上述したようなROMを用いたカートリッジの他、フレキシブルディスク、さらにCD−ROM等のROMディスク、光磁気ディスク等、コンピュータが読取り可能な種々の媒体を利用できる。
CPU12は、情報記憶媒体16に格納されたプログラムに従って、操作部18を通じた入力や無線通信部20を通じて得られる通信データに応じて、音声出力部22及び画像表示部24等を制御して、ゲームの進行に関する処理及び後述するゲームの参加に関する処理を実行する。なお、複数のゲーム装置10間で通信を行ってゲームを進行させる処理自体については周知であるので、その処理についての説明は省略する。
ワークRAM14は、CPU12がゲームプログラムを実行する際の作業領域として使用される。
操作部18は、スイッチ、センサ(音声センサ、画像認識センサ、加速度センサ等)等により構成され、プレイヤーによる諸入力を受付ける。
無線通信部20は、CPU12による制御下、ゲームの進行に応じて他のゲーム装置10との間でデータの送受信を行う。
音声出力部22は、例えば、スピーカにより構成され、画像表示部24は、例えば、液晶表示パネルにより構成される。そして、ゲームの進行状況に応じて、上記CPU12が情報記憶媒体16に格納された音声データや画像データを読込んで、音声出力部22及び画像表示部24を通じて再生を行う。
このゲーム装置10におけるゲームの参加処理について、図3〜図5に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、プレイヤーがゲームを開始しようとする処理について図3を参照して説明する。
この場合、まず、ステップS1に示すように、他のゲーム装置10との間で通信をするか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。
ここで、プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦プレイを望まない場合、通信しない旨が選択され、ステップS5に進む。そして、ステップS5において、コンピュータ(CPU)を相手とするプレイが開始される。その後、ステップS6に進み、プレイを終了させるか否かが選択される。ここでの選択は、プレイヤーが操作部18を操作入力することで行われる。ここで、プレイを終了させない旨選択された場合には、ステップS5に戻り、以下の処理を再度行う。一方、ステップS6でプレイを終了させる旨選択されたときには、初期状態に戻る。
一方、ステップS1において、プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦プレイを望む場合、通信する旨が選択される。
そして、ステップS2に進み、制御部は、無線通信部20を通じて端末検索、即ち、親機としてゲームを主催中或は主催しようとしている他のゲーム装置10の存否を検索する。ここでは、例えば、複数のゲーム装置10間で無線によるデータ通信を行うに際して親機としてのゲーム装置10が発するビーコンを監視することで、端末検索を行う。この場合、ビーコンに、後述する新規参加申し込みをした待ち人数に関する情報や、ゲームの実力や対戦成績等ゲームの強さに関する情報を含ませておくとよい。これにより、後述するステップS4において、それらの情報を、参加申し込みをするか否かの判断材料としてゲーム装置10に表示させることができ、便利である。
次に、ステップS3に進み、端末なしと判定されると、ゲームを主催する親機として、図5に示す処理を行う。一方、端末ありと判定されると、ステップS4に進む。
ステップS4では、当該他のゲーム装置10が主催するゲームに参加申し込みをするか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。そして、参加申し込みをしない旨選択されたときには、ゲームを主催する親機として、図5に示す処理を行う。一方、参加申し込みをする旨選択されたときには、他のゲーム装置10が主催するゲームに参加する子機として、図4に示す処理を行う。
なお、ゲームを主催するゲーム装置10が複数検索された場合には、これらを画像表示部24にリスト表示させ、プレイヤーにより、どのゲーム装置10に参加申し込みするかを選択させるようにするとよい。
次に、ゲーム装置10が子機として動作する場合の処理について、図4を参照して説明する。
この場合、まず、ステップS11において、対戦をするか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。
ここで、対戦しないが選択された場合、ステップS24に進み、当該他のゲーム装置10が主催するゲームをモニタする。その後、ステップS25に進んで、モニタを継続するか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。モニタを継続する旨選択された場合には、ステップS24に戻って以下の処理を再度行う。一方、ステップS25でモニタ継続を継続しない旨選択された場合には、初期状態に戻る。
ステップS11において対戦する旨選択されると、ステップS12に進み、制御部は、無線通信部20を通じて当該他のゲーム装置10に対して新規参加要求を送信する(新規参入動作)。すると、ステップS13において、当該他のゲーム装置10から条件付の参加許可又は参加許可が与えられる。ここで、条件付参加許可ではなく参加許可が与えられた場合にはステップS17に進み、一方、条件付参加許可が与えられた場合、ステップS14に進み参加の許可を待つ。
ステップS14では、対戦プレイをモニタするか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。ここで、モニタする旨選択された場合には、ステップS15に進み、当該他のゲーム装置10が主催するゲームをモニタする。ここで、当該親機としてゲームを主催するゲーム装置10とこのゲームに現に参加中であるゲーム装置10との間の無線通信をスヌープすることで、そのゲームの進行状況を画像表示部24に表示させるようにするとよい。これにより、ゲーム装置10間の通信に対する負担を軽減しつつ、ゲームの進行状況をモニタすることができる。
次に、ステップS16に進んでゲームを主催する親機としての他のゲーム装置10から呼び出しがあったか否かが判別される。ここでの判別は、例えば、制御部が無線通信部20を通じて、当該他のゲーム装置10が発するビーコンを監視し、このビーコンに自己の呼出識別符号が含まれているか否かによって行うことができ、これにより、親機としてのゲーム装置10に対する負担を少なくすることができる。ここで、他のゲーム装置10からの呼び出しが無い場合には、ステップS15に戻って以下の処理を繰返す。一方、他のゲーム装置10からの呼び出しがあった場合には、ステップS17に進む。
一方、ステップS14において、対戦プレイをモニタしない旨が選択されると、ステップS20に進んで、コンピュータ(CPU)を相手とするプレイが開始される。
この後、ステップS21に進んで、ゲームを主催する親機としての他のゲーム装置10から呼び出しがあったか否かが判別される。ここでの判別は、例えば、上記と同様に、当該他のゲーム装置10が発するビーコンを監視することで行われる。ここで、他のゲーム装置10からの呼び出しが無い場合には、ステップS20に戻って以下の処理を繰返す。一方、他のゲーム装置10からの呼び出しがあった場合には、コンピュータ(CPU)を相手とするゲームを中断してステップS17に進む。ここで、親機としてのゲーム装置10からの呼び出しがあった場合には、対戦開始を知らせるようなイベントを発生させることが好ましい。
ステップS17では、親機としてゲームを主催するゲーム装置10との間で対戦プレイが開始される。その後、ステップS18に進み、プレイが終了すると、ステップS19に進む。
ステップS19では、ステップS17においてプレイされたゲームの対戦結果が勝利か否かが判別される。ここで、ゲームに負けた場合には、初期状態に戻る。一方、ゲームに勝利した場合には、ステップS22に進む。
ステップS22では、プレイを継続するか否か(次の対戦をするか否か)が選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。
ステップS22でプレイ継続が選択されると、ゲームを主催する親機として図5に示す処理を実行する。
一方、ステップS22でプレイ継続をしない旨選択されると、ステップS23に進んで、一旦、親機として動作した後、次回対戦予定となる子機、即ち、後述する待ちリストにおける先順位のゲーム装置10に親を譲渡して、初期状態に戻る。
次に、ゲーム装置10が親機として動作する場合の処理について、図5を参照して説明する。
この場合、まず、ステップS31において、対戦の要求、即ち、自己が主催するゲームに対して他のゲーム装置10からの対戦要求があるか否かが判別される。ここでの判別は、制御部が、前回親機として動作していたゲーム装置10から待ちリストを受信しこれに他のゲーム装置10が登録されているか否かを判別し、さらに、制御部が無線通信部20を通じて他のゲーム装置10から新規参加要求が送信されているか否かを判別することで行われる。ここで、対戦要求がある場合は、ステップS32に進むが、対戦要求が無い場合には、ステップS41に進む。
ステップS41では、コンピュータ(CPU)を相手とするゲームプレイを開始する。次にステップS42に進んで、例えば、制御部が無線通信部20を通じて他のゲーム装置10から新規参加要求が送信されているか否かを判別することで、対戦の要求の有無が判断され、対戦要求無き場合には、ステップS41に戻って以下の処理を繰返す。一方、対戦要求がある場合には、ステップS32に進む。
ステップS32では、参加要求のあったゲーム装置10との間で、対戦プレイを開始する。
次に、ステップS33に進み、新規参入の有無が判別される。ここでの判別は、制御部が無線通信部20を通じて他のゲーム装置10から新規参加要求が送信されているか否かを判別することで行われる。ここで、新規参入があった場合、当該時点の参加人数は参加上限人数の二人に達しているので、ステップS34に進んで、制御部は、無線通信部20を通じて他のゲーム装置10に対して、条件付の参加許可を与える。また、このステップS34では、当該条件付の参加許可を与えたゲーム装置10を、待ちリストに登録して情報記録媒体16或はその他の記憶手段に記憶させる。
ステップS33において新規参入が無い場合、及び、ステップS34において条件付の参加許可を与えた後、ステップS35に進み、ゲームプレイが終了したか否かが判断される。ここで、ゲームプレイが終了していない場合には、ステップS32に戻り、以下の処理を再度実行する。一方、ゲームプレイが終了した場合には、ステップS36に進む。
なお、ステップS32〜S35において、条件付の参加許可を与えたゲーム装置10を待ちリストに登録した場合には、当該条件付の参加許可を与えたゲーム装置10に対して定期的に応答要求を送信し、応答要求が無かった場合には該当するゲーム装置10を待ちリストから削除することが好ましい。これにより、参加を望んでいたゲーム装置10が電源オフ状態になる等で、途中で参加希望しなくなった場合にも容易に対処できる。
ステップS36では、ステップS32以下の処理中にプレイされたゲームの対戦結果が勝利か否かが判別される。ここで、ゲームに負けた場合には、ステップS37に進み、対戦相手となった子機側のゲーム装置10に親を譲渡して初期状態に戻る。一方、ゲームに勝利した場合には、ステップS38に進む。
ステップS38では、継続して次のプレイをするか否かが選択される。ここでの選択は、制御部が、操作部18を介してプレイヤーの操作入力を受付けることで行われる。
ステップS38でプレイ継続が選択されると、ステップS39に進み、ステップS32以下の処理中にプレイされたゲームに対して子機として参加したゲーム装置10をゲームから排除する。これにより、参加人数は一人となり、当該ゲームの参加上限人数である二人に達しなくなるので、前述した待ちリストに登録されたゲーム装置10のうち上位のものを呼び出して参加許可を与え、再度ゲームを主催する親機としての処理を実行する。
一方、ステップS38で、プレイ継続しない旨が選択されると、ステップS40に進んで、待ちリストに登録されたゲーム装置10のうち上位のものを呼び出して親を譲渡し、初期状態に戻る。
この実施の形態によれば、ゲームを主催するゲーム装置10が、他のゲーム装置10からの新規参加要求に応じて、参加人数がゲームの参加上限人数に達していないときに、参加を希望するゲーム装置10に対して参加許可を与える一方、参加人数がゲームの参加上限人数に達しているときには、ゲームに参加を希望するゲーム装置10に対して条件付参加許可を与え、その後、参加人数がゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、条件付参加許可を与えたゲーム装置10に対して参加許可を与え、当該ゲーム装置10が、ゲームに参加することとなるため、そのゲームの参加上限人数以上の参加要求を受入れることが可能となる。
しかも、親機となるゲーム装置10は、参加を望むゲーム装置10に対して条件付参加許可を与えた後、その参加を望むゲーム装置10を待ちリストに登録して記憶し、その後、参加人数がゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置10のうち上位のものに、参加許可を与えるため、より多数のゲーム装置10からの新規参加要求に対処することができる。
{変形例}
上記実施の形態では、ゲーム装置10がゲームを主催する親機としての参加処理とゲームに参加する子機としての参加処理とを双方実行する例について説明したが、ゲームを主催する親機としての参加処理を行うゲーム装置とゲームに参加する子機としての参加処理を行うゲーム装置とに分れていてもよい。
また、親機であるゲーム装置10のプレイヤー側において、子機としてゲームに参加しようとするゲーム装置10に関する情報表示に基づいて、対戦するか否かを決定するステップを追加するようにしてもよい。
すなわち、上記実施の形態では、子機として参加要求するゲーム装置10に対して、親機としてのゲーム装置10が、主催中のゲームにおける参加人数に応じて参加許可或は条件付の参加許可を与えているため、参加人数の条件さえ適合すれば、どのゲーム装置10もゲームに参加できるようになっている。
そこで、上記参加許可を与える前(例えば、ステップS39の前)や、条件付の参加許可を与える前(例えば、ステップS34の前)、実際に対戦プレイを開始する前(例えば、ステップS32の前)において、子機として参加しようとするゲーム装置10に関する情報を親機側のゲーム装置10に表示させ、この情報に基づいて、親機のゲーム装置10側のプレイヤーが当該相手とプレイするか否か(参加許可、条件付参加許可或は実際に対戦を行うか否か)を決定するステップを追加するとよい。
この場合、親機のゲーム装置10に表示させる子機のゲーム装置10側の情報としては、例えば、過去の対戦成績等ゲームの強さに関する情報や、子機のゲーム装置10を特定するためのID情報等が想定される。強さに関する情報は、例えば、一方的に強い若しくは弱い相手との対戦を望まない場合に利用できる。また、ID情報は、親機のゲーム装置10側のプレイヤーにおいて、見知らぬ人とプレイすることを望まない場合に、予めIDを子機のゲーム装置10側に配付して登録させておき、該ID情報に基づいて子機を特定してプレイをするか否かを判断するように利用できる。
この発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体概略構成を示す図である。 同上のゲームシステムを構成するゲーム装置を示すブロック図である。 参加処理に関するゲーム処理手順を示すフローチャートである。 参加処理に関し子機としてのゲーム処理手順を示すフローチャートである。 参加処理に関し親機としてのゲーム処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
10 ゲーム装置
11 ゲーム機本体
16 情報記憶媒体
18 操作部
20 無線通信部
22 音声出力部
22 音声出力部
24 画像表示部

Claims (10)

  1. ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有する複数のゲーム装置間で無線通信を行ってゲームを進行させるゲームシステムであって、
    マルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する親機となるゲーム装置と、
    前記ゲームに参加しようとするゲーム装置と、
    を備え、
    前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記操作部に対する入力受付に応じて、前記無線通信部を通じて新規参加要求を送信し、
    前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記無線通信部を通じて前記新規参加要求を受信して受付けると、その受付時点での参加人数が前記記憶手段に記憶されたゲームの参加上限人数に達していないときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じてその親機が主催するゲームへの参加を許可する参加許可を送信する一方、前記受付時点での参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を送信し、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信するものであり、
    前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記親機となるゲーム装置と他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示可能である、ゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムであって、
    前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記参加しようとするゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を送信した後、その参加しようとするゲーム装置を待ちリストに登録して前記記憶手段に記憶し、その後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置のうち上位のものに、前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信する、ゲームシステム。
  3. 請求項2記載のゲームシステムであって、
    前記親機となるゲーム装置の制御部は、前記参加待ちリストに登録されたゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて定期的に応答要求を送信し、応答無き場合に、該当するゲーム装置を前記参加待ちリストから削除する、ゲームシステム。
  4. 請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を受信した後、前記親機となるゲーム装置が発するビーコンを前記無線通信部を通じて監視することで、前記親機となるゲーム装置からの前記参加許可を待つ、ゲームシステム。
  5. 請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記親機としてのゲーム装置は、待ち人数に関する情報及びゲームの強さに関する情報の少なくとも一方を含むビーコンを発し、
    前記参加しようとするゲーム装置は、前記親機としてのゲーム装置が発するビーコンを監視することで端末検索を行うと共に、前記ビーコンに含まれる待ち人数に関する情報及びゲームの強さに関する情報の少なくとも一方を前記画像表示部に表示する、ゲームシステム。
  6. 請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームシステムであって、
    前記参加しようとするゲーム装置の制御部は、前記親機となるゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、コンピュータを相手方として前記ゲームをプレイ可能である、ゲームシステム。
  7. マルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する他のゲーム装置との間で無線通信を行うゲーム装置であって、
    ゲームプレイヤーの入力を受付ける操作部と、
    前記ゲームを主催する他のゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信部と、
    ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記無線通信部を介して、前記ゲームを主催する他のゲーム装置に対して、新規参加要求を送信し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記他のゲーム装置が主催するゲームへの参加を許可する参加許可を受信したときに、前記他のゲーム装置が主催するゲームに参加し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を受信したときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの前記参加許可を待ち前記無線通信部を通じて参加許可を受信したときに前記ゲームに参加して前記ゲームを実行し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示可能な制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  8. ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有する複数のゲーム装置間で無線通信を行ってゲームを進行させるゲーム処理方法であって、
    (a)前記複数のゲーム装置のうちの一つのゲーム装置の制御部が、前記操作部に対する入力受付に応じて、前記記憶手段に記憶されたゲームのプログラムに従ってマルチプレイヤー参加可能なゲームを主催する工程と、
    (b)前記ゲームに参加していないゲーム装置の制御部が前記無線通信部を通じて前記ゲームを主催するゲーム装置に向けて新規参加要求を送信する工程と、
    (c)前記ゲームを主催するゲーム装置の制御部が、前記無線通信部を通じて受信された前記新規参加要求を受付けると、その受付時点での参加人数が前記記憶手段に記憶されたゲームの参加上限人数に達していないときに、前記ゲームに参加していないゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記主催するゲームへの参加を許可する参加許可を与える一方、前記受付時点での参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しているときに、前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を送信する工程と、
    (d)前記ゲームを主催するゲーム装置が前記条件付参加許可を与えた後、参加人数が前記ゲームの参加上限人数に達しなくなったときに、前記参加していないゲーム装置に対して前記無線通信部を通じて前記参加許可を送信する工程と、
    (e)前記無線通信部を通じて前記参加許可を受信したゲーム装置が、前記無線通信部を通じて前記ゲームを主催するゲーム装置との間で無線通信を行ってその主催されたゲームに参加してゲームを実行する工程と、
    を備え、
    さらに、前記無線通信部を通じて前記条件付参加許可を受信したゲーム装置が、前記ゲームを主催するゲーム装置と他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示する工程を備えるゲーム処理方法。
  9. ゲームプレイヤーの操作入力を受付ける操作部と、無線通信を行う無線通信部と、ゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、制御部と有するゲーム装置で実行されるコンピュータプログラムであって、
    前記ゲーム装置の制御部に、
    (i)ゲームに参加していないゲーム装置からマルチプレイヤー参加可能なゲームを主催するゲーム装置に向けて前記無線通信部を通じて新規参加要求を送る工程と、
    (j)前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて前記主催するゲームへの参加を許可する参加許可を受信したときに、前記無線通信部を通じて前記他のゲーム装置との間で無線通信を行ってその主催されたゲームに参加してゲームを実行し、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記無線通信部を通じて参加の許可待ちを指令する条件付参加許可を受信したときに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置からの前記参加許可を待ち前記無線通信部を通じて参加許可を受信したときに前記ゲームに参加して前記ゲームを実行する工程と、
    を実行させ、
    さらに、前記ゲームを主催する他のゲーム装置から前記条件付参加許可が与えられた後、前記ゲームを主催する他のゲーム装置とさらに他のゲーム装置間の無線通信をスヌープすることで、前記ゲームの進行状況を画像表示部に表示する工程を実行させるコンピュータプログラム。
  10. 請求項9記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003306365A 2003-08-29 2003-08-29 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体 Expired - Fee Related JP4110063B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003306365A JP4110063B2 (ja) 2003-08-29 2003-08-29 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003306365A JP4110063B2 (ja) 2003-08-29 2003-08-29 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005073848A JP2005073848A (ja) 2005-03-24
JP4110063B2 true JP4110063B2 (ja) 2008-07-02

Family

ID=34409457

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003306365A Expired - Fee Related JP4110063B2 (ja) 2003-08-29 2003-08-29 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4110063B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007013402A1 (ja) * 2005-07-26 2007-02-01 Brother Kogyo Kabushiki Kaisha 状況通信装置及び状況通信装置プログラム
JP4982111B2 (ja) * 2006-06-06 2012-07-25 株式会社カプコン ゲームシステム、ゲーム装置、プログラム、および記録媒体
KR100867539B1 (ko) * 2007-04-18 2008-11-06 삼성전기주식회사 지그비 통신을 이용한 다자간 게임 장치 및 그 서비스 방법
JP2009183315A (ja) * 2008-02-01 2009-08-20 Dowango:Kk ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム方法およびネットワークゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005073848A (ja) 2005-03-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5227389B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
RU2571251C2 (ru) Система обработки информации, способ обработки информации, программа обработки информации, считываемый компьютером носитель записи, на котором хранится программа обработки информации
US8882588B2 (en) Method and apparatus for use in reserving a position within a simulation for another user
US8979656B2 (en) Communication game system, game device, game implementation method, program and recording medium
JP5385765B2 (ja) ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法
JP2002248273A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2011092623A (ja) コンピュータプログラム、記録媒体、及びゲーム装置
JP5301367B2 (ja) マッチング機能を備えたゲームシステム
JP2014030587A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
US9398070B2 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium, information processing method and information processor
JP2002369968A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP6174840B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP2011015851A (ja) ゲーム機及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP4110063B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、コンピュータプログラム及び記録媒体
JP6475816B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP5546572B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7231875B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2003062336A (ja) 株価連動ゲームシステム、株価連動ゲームデータ提供装置、株価連動ゲームデータ提供方法ならびに株価連動ゲーム用プログラム
JP5632497B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2016215077A (ja) ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2002331171A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP6272450B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2019141163A (ja) ゲームシステム
JP6121376B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP6997389B2 (ja) ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060809

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071218

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080215

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20080215

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080401

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080407

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110411

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120411

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150411

Year of fee payment: 7

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees