JP4487270B2 - ゲーム装置および画像処理方法 - Google Patents

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本発明は、画面に表示されたオブジェクト(例えば車両)を遊技者が操作してスピードを競い合うようなゲーム、例えばレーシングゲームを行うゲーム装置および同ゲーム装置で使用される画像処理技術の改良に関する。
従来のレーシングゲーム、特にアーケードゲームにおけるレーシングゲームでは、所定時間内に所定のポイントを通過するごとに遊技者にボーナスタイムを与えるという形態が一般的である。また従来のレーシングゲームは排気ガス等の形状はっきりとしないものの表現等において現実感が不十分であった。しかし遊技者はより多様かつより現実感溢れるレーシングゲームを求めている。
本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、遊技者の新たな興味を引き出し、さらには従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供することを目的とする。
本発明は、 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動状況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトの目標順位を設定し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯時間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに設定する。これによって、その都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができ、遊戯者に従来とは違った興味を起こさせる。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したときにスリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置およびその画像処理方法において、該スリップストリームの効果を示す表示を、該第1のオブジェクトを示す表示とともに表示する。これによって現実感あふれるレーシングを容易に楽しむことができる。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を遊戯者に報知する。これによって周囲の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむことができる。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する表示部を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該表示部を表示する際に、既に画面に表示されている他の表示の表示位置を変化させ、該他の表示が表示されていた場所に該表示部を表示する。これによって多様な視点でゲームを楽しむことができるとともに、表示部の出現を見落とすことがない。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動するコースにはピットロードが定義され、該第1のオブジェクトが該ピットロードに進入し、遊戯者が所定の操作をしたときにピットワークを行う。これによって、遊戯者が意図しないピットワークを避けることができる。また最初のピットワークに際して遊戯者の遊戯時間を延長し、ピットワークの選択は所定の領域でのブレーキングにより行う。これによってピットインによる利点が明確化され現実感が高められ、その選択操作も現実のレースの感覚に近い。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトがスピンして回転した際に、その角度が進行方向に対して所定の角度より大きくなった場合、該第1のオブジェクトが進行方向と同じ方向を向くまで回転を継続させる。これによって大きなロスタイムの発生は防止され、遊戯者の楽しみを増加させる。
本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトの速度が変化したとき、該第1のオブジェクトと該第2のオブジェクトの相対速度が所定値になるように、時間の遅れをもって該第2のオブジェクトの速度を変更する。これによって自車は常に車両集団の中で緊迫したレースを楽しむことができ、かつその動きは自然である。
本発明は、仮想3次元空間で定義されたオブジェクトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点における画素を生成する。これによって形状のはっきりしない物体について現実感のある表現が可能である。前記仮想3次元空間に定義された領域は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒子を定義する。また格子間の画素については、格子点の成分を線形補間するように成分を設定することにより計算負荷を軽減できる。各粒子の投影には周囲の格子点に影響を与える範囲を設定し、各格子点について、影響を与える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設定し、影響を与える範囲は、視点から粒子までの距離が近いほど大きくしてもよい。格子点に投影された粒子の個数によって、各格子点の成分を設定してもよい。さらに表現すべきオブジェクトのテクスチャ画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点に設定されたパラメータとから格子点における画素を生成してもよい。
さらに本発明は、上記画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−ROM、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DVD−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。有線または無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバス(図示せず。)に接続されている。
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ107に格納されている。
バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。
ゲーム装置100にはモデム112が接続され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器(図示せず。)を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。
図2、図3はディスプレイモニタ110に表示されるレーシングゲームの画面構成の例を示す。図2の画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。図3の画面には自車のコックピットから前方を見た光景が表示され、前方の敵車204の状況を見ることができる。以下本レーシングゲームの特徴的な部分を順次説明する。
(目標順位)
本実施形態のレーシングゲームは「1人プレイ」、「タイムアタック」および「対戦」のモードのいずれかを選択でき、本実施形態は「1人プレイ」および「対戦」モードが最も特徴的である。これらモードでは、単により速くコースを走行することを目的とするのではなく、ゲーム装置100により設定された目標順位に達するべく各遊技者は自車を走行させる。画面上部中央には目標とすべき順位(Target:図では「10位」が目標順位とされている。)、および現在の順位(Position:図では「30車中12位」が現状順位とされている。)が表示される。自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、所定の地点から遊技者に操作が切り替わることで、他車と所定の順位を保ちながらゲームを開始することができるようになっている。
一方「タイムアタックモード」では、チェックポイントごとにボーナスタイムが加算され、コースを完走したときに、トータルタイム、ラップタイム、区間タイム、ベストラップ、最高速度、平均速度等のデータが表示される。また「対戦モード」では、複数の遊技者が同時にローリングスタートし、チェックポイントごとにボーナスタイムが加算され、いずれかの車両がゴールした時点の順位を競う。
(スリップストリーム)
本レーシングゲームでは、自車が敵車の後ろの回り込んだときに空気抵抗が減少する「スリップストリーム」の効果を生じさせ、現実感のあるレーシングを楽しむことができる。「スリップストリーム」の効果が生じたとき、自車の速度が上昇するだけでなく、ステアリングのキックバックが軽くなるなど、遊技者はその効果を体感し得る。画面下部ほぼ中央には「スリップストリーム」を示すドラフティングメータ202が表示されている。ドラフティングメータは、左向きの車両をかたどった図形と、その上面に沿った帯(ゲージ)よりなり、帯の色の変化した部分の長さが「スリップストリーム」の効果の大きさに対応する。帯は左から色が変化していき(図2ではdrfの位置まで反転している。)、効果が大きくなるにつれ色の変化部分が右に延びる。このように車両表示とともに帯を表示することで、車両にかかる空気抵抗が、直感的に分り易い表現で表示されるので、遊技者は容易に「スリップストリーム」を活用した走行に習熟し得る。
スリップストリームが生じたときには、「タービュランス(乱流)」の効果も生じ、近接車両の影響により、車速が落ちたり、車体が不安定になるなどの状況が再現され、現実感が高められている。
(ピット無線)
現在順位の表示の右には「ピット無線」を受信したことを示す表示(「PIT」の文字および稲妻状の図形)が設けられ、その表示がアクティブになった後、敵車との位置関係等に関して注意のメッセージが表示される。これによって、周囲の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむことができる。図4に示すように、自車201の前後左右には所定広さの長方形領域ZF(前)、ZB(後)、ZR(右)、ZL(左)が設定され、この領域に敵車が進入したときに、その状況に応じたメッセージが選択される。なおピット無線のメッセージの内容を表1〜表24に示す。また同じ領域に進入しても、敵車のスピード(自車との相対速度)によって、メッセージを変えると、より正確な情報を遊技者に伝えることができる。
Figure 0004487270
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(バックミラー)
図2、図3の画面表示はゲーム装置100のスタートボタン(図示せず。)を押すごとに切り替えられ、さらに図3の画面上部に示すようにバックミラー203を適宜表示して、自車後方の状況を観察し得る。バックミラー203は目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示の上に出現し、そのとき目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示はやや下方に移動する。この表示の移動によって、遊技者の注意が喚起され、遊技者はバックミラーの出現を認識し得る。
また、バックミラー表示は、その背後に表示されている画像を全て隠してしまうが、目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示は、表示領域内に隙間があるため、その背後に表示されている画像を部分的に見ることができる。さらにバックミラーを画像の上方に表示したので、遊技者の視界を妨げることがない。
さらに画面には、上部左に周回数、ラップタイム、上位の順位(図では3位まで)が表示され、上部右に残りタイムが表示され、下部左にタコメータおよびシフトが表示される。また「対戦モード」のときにはコース図が表示される。
(ピットイン)
従来のレーシングゲームはピットインの意味付けが実際のレースとは大幅に異なることが多く、特にアーケードゲームでは、短いゲーム時間を前提としているため、ピットインの利点(給油やタイヤ交換等のピットワーク)をレースに反映させることが難しかった。また衝突等により、たまたま車両がピットロードに進入した場合にも、遊技者の意思に反して強制的にピットインと判断されることがあった。本レーシングゲームでは、車両がピットロードに進入した後に、遊技者がピットワークを行うか、あるいは単にピットを「通過」するかを選択し得る。
図5はピットロードPRにおける車両の状況を示す。車両201が図の右からピットロードPRに進入するとオートドライブになり(矢印P1、P2)、まずブレーキングエリアBA(ピットロードが赤く彩色されている。)に至る。ブレーキングエリアBA直前で画面に「赤いエリアでブレーキを踏むとピットワーク!!」のメッセージが表示され、遊技者は選択が可能であることを知る。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏むと、車両201は自動的にピットワークPWに入り(矢印P4)、ピットワークの処理が行われる。その後ピットワークPWから出て(矢印P5)、コースに戻る(矢印P6)。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏まないと、車両は遊技者のハンドル操作に従って、例えばピットロードPRを直進し(矢印P3)、そのままコースに戻る(矢印P6)ことができる。ピットインしたときには残り時間の減算は停止するがトータルタイムおよびラップタイムの計測は続行する。従ってピットワークはレースにおけるロスタイムとなるが、本レースゲームでは、最初のピットワークについてのみボーナスタイムが与えられ、ピットインによる利点が表現されている。但しコース最終周では、残りタイムの減算を停止しない。これは、ボーナスタイムを得ることにより、コースを走るよりもピットインした方が有利になるという不具合を防止するためである。ピットインに際しては破損のひどい車体部品を除去する処理が可能であり、この点でも現実感が高められている。
(スピントリック)
レース中に車両は敵車やフェンスとの衝突、ブレーキング操作ミス等によりスピンすることがあるが、このとき車両はタイヤが走行する方向、すなわち進行方向またはその反対方向で一旦安定する性質があるため、スピンにより、180度回転して、後方を向いた状態で止まってしまうことが多い。これは実際の車両の特性に基づくものであるが、ここから車両を反転させて走行を再開すると大きなロスタイムが生じ、レーシングゲームにおいて走る爽快感を減少させる要因となる。そこで本レーシングゲームでは、スピンを生じたときに、不自然な感じを与えることなく、車両がほぼ前方を向いて停止する特性を与えている。
図6はコースの進行方向Aに対して車両が角度Bまでスピンした状態を示す。ここでは反時計回りの角度を正とし、弧度で表現している。スピンを抑制するための車両の駆動力は角加速度(角度Bの2階微分)で表現され、従来のレーシングゲームではB=π/2またはB=−π/2までは回転は抑制されるが、これを越えてからB=πまたはB=−πのときに角加速度が極大となった。本レーシングゲームでは式(1)に示すように、スピンにより回転が始まり、B=π/2またはB=−π/2までは回転は抑制されるが、これを越えてから車両がπ/2から−π/2まで回転する間、角加速度をゼロとする。
Figure 0004487270
これによって車両は−π/2の角度まで(時計回りのときπ/2の角度まで)は確実に回転するので、車両が停止するときの角度Bは、式(2)に示すように、横向きよりも前方よりになる。またその動きは自然である。
Figure 0004487270
(敵車スピードの適正化)
遊技者の技術によって遊技者の車両の速度は異なるが、敵車との距離が離れすぎてしまうとレースとしての緊迫感、迫力は消失する。本レーシングゲームでは「1人プレイ」に際し、すべて敵車のスピードを自車スピードに応じて調整する。ここで自車スピードをV、n台の敵車のスピードをVi(i=1〜n)、敵車スピードの目標値をSi(i=1〜n)、自車と敵車の相対速度の目標値をf(n)(i=1〜n)とすると、目標値は式(3)のように設定される。なお相対速度の目標値をf(n)はあらかじめテーブル等に記録しておく。
Figure 0004487270
これによって自車は常に敵車とともに車両の集団の中でレースを楽しむことができる。しかし敵車が自車のスピード変化に追随したのでは、敵車を追い越し、あるいは敵車に抜かれる感覚が不自然になるので、各敵車のスピードViの調整は自車スピードVの変化に対して時間遅れをもって比較的緩やかに行う。これによって自然な追い越し感覚が得られる。
(排気ガスの表現)
レーシングゲームの迫力を高める重要な要素の1つに、排気ガスや砂塵の表現がある。例えば図7に示すように、走行する車両201の後方に排気ガスEXを表示する場合、従来は煙(排気ガス)のポリゴンを用いていた。
図8〜図12は従来の排気ガスEXの表現方法を示す。
図8に示すように、車両201の後方に排気ガスを表示すべき領域EXAを設定し、この領域にポリゴンで構成された煙(排気ガス)を配置する。図9に示すように、排気ガスEXは、三角形等の多角形(ポリゴン)PLで構成される立体面として表現される。そして排気ガスEXの形状をポリゴンを変形させて1フレームごとに図10〜図12のように変化させる。
しかしポリゴンは、直線的な形状であるため排気ガス等、形状のはっきりしない物体の表現には不向きであり、不自然な表現となった。また多くのポリゴンのモーションパターンを用意しておくとデータ量が膨大となり、大きなメモリ空間が占有された。
また排気ガスEXを表現する他の方法として、図10〜図12のような2次元の煙の絵を複数用意しておき、これをアニメーションパターンのように、表示フレーム毎に切り替えて表示することで煙の動きを表現する方法もある。しかし、この方法だと煙の画像パターンをたくさん持つ必要があり、動きをリアルに表現しようとすると、容量の大きな画像メモリが必要になる。
本レーシングゲームでは、3次元空間に配置された粒子をスクリーンに投影し、そのスクリーン上に格子を設定し、スクリーン上の粒子と格子の重なり(粒子の影響の範囲に格子点があるか否か)に基づき、各格子点の輝度あるいは濃さや半透明度を定義し、この格子点に、予め用意された煙の絵が描かれたテクスチャを割り当て、先の格子点の輝度あるいは濃さや半透明度の情報をテクスチャに反映させて、格子点におけるテクスチャ画像を求める。更に、格子点間の画素を補間して排気ガスEX全体を求める。
以下に処理の詳細を示す。
図13に示すように、複数の球状粒子EPを、排気ガスEXを生成すべき領域に3次元的に分布させる。各球状粒子EPは、遊戯者の視点を想定した所定の視点EYに向かって、ゲーム装置の表示画面に対応したスクリーンSC上に投影(一点透視)され、その2次元画像epが算出される。図13の3次元空間において、縦方向にy座標、横方向にx座標、奥行方向にz座標が設定される。
また図13、図14に示すように、スクリーンSCにおいては縦方向にy座標、横方向にx座標が設定される。スクリーンSC上の粒子画像epは、各粒子EPの視点EYからの距離Lに応じた直径edとされ、距離が近い程直径は大である。これによって遠近感等の表現が可能である。図15に示すように、スクリーンSCには所定間隔の格子が定義され、まず各格子点CRについて輝度等の情報を算出する。各粒子画像epの直径edはその粒子画像が影響を与える範囲を示し、影響範囲に含まれる格子点CRは、粒子EPにより輝度や濃さが高められる。また半透明度は低く(不透明に近づくように)設定される。1個の格子点CRが複数の粒子画像epの影響範囲に含まれるときは、これらの粒子の影響の総和として格子点CRの情報が算出される。図中格子点CR1、CR2、CR3はそれぞれ2個の粒子画像の影響範囲に含まれる。
図16は各格子点に対する粒子画像の影響を示す。図中黒丸は2個の粒子画像の影響範囲にある格子点CR1、CR2、CR3を示し、白丸は1個の粒子画像の影響範囲に含まれる格子点CR4〜CR16を示す。図13の粒子EXの分布はフレーム毎に変更される。この変更の態様としてはランダムなものや、運動方程式に基づいて算出されたもの等を採用し得る。また各粒子を一定輝度とし、あるいは個々に異なる輝度、色彩であってもよい。
以上の粒子画像による輝度設定に加え、図17に示す排気ガスのテクスチャ基本図形EXTXによって排気ガスの基本的形状を設定する。これによって、表現すべき排気ガス等の物体のイメージを容易に与えることができる。テクスチャ基本図形EXTXを定義する画素は必ずしもスクリーンSCの格子点とは対応しておらず、スクリーンSCの各格子点とテクスチャ基本図形の画素PXとの対応関係を設定する。図17ではテクスチャ基本図形は42×42画素よりなり、スクリーンSCの格子点の数は9×7であり、x方向、y方向についてテクスチャ基本図形の5画素おきの画素を各格子点に対応させている。図17において、スクリーンSCの格子点中、図16の処理により粒子EXの影響による輝度が与えられた格子点を丸印で示し、CR1〜CR3を黒丸で、CR4〜CR16を白丸で表示している。
テクスチャ基本図形EXTXの各画素は輝度(R、G、B、α)が与えられており、対応する格子点は粒子画像の影響による輝度と対応画素の輝度との合計値がその格子点の輝度とされる。例えばx方向i番目,y方向j番目の格子点CR(i,j)のR成分R(i,j)、G成分G(i,j)、B成分B(i,j)は、この格子点に影響を与える粒子画像の数をs個、各粒子画像による輝度の増加分のR成分exr(i,j,q)、G成分exg(i,j)、B成分exb(i,j)とすると、式(4)〜(6)で表現される。なお透明度αについてはテクスチャ基本図形の透明度をそのまま用いてもよい。また加算値がR、G、B各成分の上限値を越えたときは、その上限値輝度とする。
Figure 0004487270
このように各格子点CR(i,j)の輝度を算出した後、図18に示すように、格子間の画素の輝度を補間演算により求める。
図19は格子点間の輝度算出方法を示すためのスクリーンSCの拡大図であり、x方向i番目,y方向j番目の格子点をCR(i,j)で示す。ここに格子点CR(i,j)、CR(i+1,j)、CR(i,j+1)、CR(i+1,j+1)の間の領域を例にとって説明する。格子点の間隔をx方向Lx、y方向Ly、この領域におけるx方向の距離をxi、y方向の距離をyiとし、各格子点の輝度(R、GまたはB成分)をD(i,j)、D(i+1,j)、D(i,j+1)、D(i+1,j+1)とすると、距離(xi,yi)の位置における輝度d(i,j,xi,yi)は式()の線形補間により算出される。
Figure 0004487270
式(7)においては、各格子点上に設定された輝度から、格子線上に表示される画素の輝度を補間(一次補間)により求め、その画素からその水平方向または垂直方向にある別の画素との間で補間(二次補間)して、二次元平面の画素の輝度を設定する。
このような排気ガスの表現により、従来のポリゴンによる煙の表現よりも煙らしい画像を表現することができ、また従来のアニメーションパターンによる煙の表現より、煙の動きをなめらかに表現できるようになる。
なお透明度についても、粒子画像透明度の影響およびテクスチャ基本図形の透明度を考慮してもよい。
図20は他の排気ガスの処理を示す概念図である。ここでは格子点上の粒子画像の個数のみ参照し、計算を簡略化している。また粒子画像の影響範囲は考慮せず、粒子自体に大きさを与える。
図20において、スクリーンSCの4つの格子点CR1、CR2、CR3、CR4を例として検討すると、格子点CR1上には1個の粒子が存在し、格子点CR2上には3個の粒子が存在し、格子点CR3上には0個の粒子が存在し、格子点CR4上には2個の粒子が存在する。ここで各格子点に対し、格子点CR3(粒子像0個)では透明度100%、格子点CR1(粒子像1個)では透明度80%、格子点CR4(粒子像2個)では透明度60%、格子点CR2(粒子像3個)では透明度40%のような透明度を与える。色も同様にして格子点上に存在する各粒子の色をブレンドした中間の色を設定する。以上は単なる一例であり、多様な透明度設定方法を採用し得る。
格子点上の透明度を算出した後に、図18、19に示したように、補間演算により格子間の画素に透明度を与える。
(ランキング)
さらに本レーシングゲームは、レースの成績ランキングを所定期間毎に更新し、例えば直近1週間のランキングを表示する。従来のレーシングゲームでは好成績の全てが保存され、遊戯者の競争心を刺激するよりも、むしろあまりに高い目標によって意気消沈させる傾向が強かった。本レーシングゲームはその点を改良し、遊戯者にやる気を起こさせるよう配慮している。
(隠しゲーム)
本レーシングゲームではゲーム開始時に紹介されるコースの他に、隠しコマンド(特定の操作入力)により利用できる隠しコースが存在し、またレース中所定のパイロンを倒す等の走行方法を行うと得点が得られる隠しゲームが用意されている。これによって習熟度に応じた多様な遊戯法が可能であり、遊戯者を飽きさせることがない。
(全体の流れ)
図21は本レーシングゲームの全体の流れを示すフロ−チャートである。ゲーム開始前には「アドバタイズ」として「隠しコース」以外のコースの紹介、ゲームルール説明、車両毎のドライバ紹介、車両紹介が為される(ステップS101)。コイン投入等によりゲームを開始させると(ステップS102)、「対戦モード」として対戦相手を待つか否かの問い合わせがある(ステップS103)。ここで対戦をキャンセルするか、「対戦モード」で対戦相手が確定したときにはコース選択(ステップS104)に移行する。コースには難易度が設定され、遊戯者は自分に適した難易度のコースを選択し得る。「対戦モード」でないときは、ここから「タイムアタックモード」を選択する(ステップS105)ことも可能である。次に車両を選択し(ステップS107)、トランスミッションを選択する(ステップS107)。車両のドライバについても隠しドライバが存在し、特殊な操作によって選択可能である。トランスミッション選択ではオートマチック、マニュアル、4速トランスミッション等を選択し得る。「対戦モード」のときはここでネームエントリを行う(ステップS108)。次にレース(ステップS109)に移行する。レースが終了(ゴールあるいはタイムアップ)したときは結果を表示し(ステップS110)、「対戦モード」のときはそのまま終了する(ステップS114)。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、結果表示後エンディングの画面に移行し(ステップS112)、車両のピットイン、停止、ドライバの降車、ポーズ、ピットクルー集合等の感動的シーンが流れ、レースがリプレイされる。その後2回目のゲームをスタートすると、再度レースリプレイが行われる。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、エンディングの次ネームエントリを行い(ステップS113)、ゲームを終了する(ステップS114)。
図22は前述のピットインの処理を示すフローチャートである。レース中の処理(ステップS201)に続いて車両がピットロードに進入したときには(ステップS202)、オートドライブ(ステアリング操作不能)となり、ブレーキングエリアに関するメッセージが表示される(ステップS203)。次にブレーキングエリアでブレーキングしたか否かが判断され(ステップS204)、ブレーキングした場合にはピットワークの処理(ステップS205)に移行する。ここではピットワークのシーンを表示し、1回目のピットインであればボーナスタイムを加算し、順位を再設定する。ピットワークの処理後、およびブレーキングをしなかったときは、オートドライブでピットアウトし(ステップS206)、レースへ復帰する(S207)。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを楽しむことができる。
本実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。 本実施形態におけるゲーム装置の画面構成の例を示す概念図である。 本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。 本実施形態における自車周囲の領域を示す概念図である。 本実施形態におけるピットインの状況を示す概念図である。 本実施形態における自車スピン時の状況を示す概念図である。 本実施形態の排気ガスの表現を示す概念図である。 従来の排気ガスの表示を示す概念図である。 従来のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。 他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。 さらに他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。 他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。 本実施形態における排気ガス表現のための粒子のスクリーンへの透視図を示す概念図である。 本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像を示す概念図である。 本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像およびスクリーン上の格子を示す概念図である。 図15の格子における各格子点への各粒子画像の影響の強さを示す概念図である。 図15の格子における各格子点への各粒子画像の影響の強さを示す概念図である。 格子点間の画素の補間を示す概念図である。 図18で補間される画素を一般化して示す概念図である。 排気ガスの他の処理におけるスクリーンおよび格子を示す概念図である。 本実施形態の全体の処理を示すフローチャートである。 本実施形態によるピットインの処理を示すフローチャートである。
符号の説明
200 コース
201 車両
202 ドラフティングメータ
203 バックミラー
204 敵車
EX 排気ガス
EP 粒子
ep 粒子画像
EXTX テクスチャ基本図形
CR 格子点

Claims (8)

  1. CPUと、メモリと、を備え、前記CPUが前記メモリに格納されたゲームプログラムを実行することにより、仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示するゲーム装置において、
    前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、が定義され、
    前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成された前記2次元面には、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成された2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、が定義され、
    前記CPUは、
    前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する、
    ゲーム装置。
  2. 前記所定のパラメータは、輝度及び透明度を示す情報であり、
    前記CPUは、前記2次元面の粒子と重なる格子点に設定した前記輝度又は透明度を構成する成分に基づいて、該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素の輝度又は透明度を線形補間により設定する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記CPUは、前記2次元面の粒子に、前記格子の格子点に影響を与える範囲を設定し、前記格子の格子点が複数の前記影響を与える範囲に含まれる場合には、前記2次元面の粒子の個数に基づいて該格子点の前記所定のパラメータを設定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記CPUは、前記2次元面の粒子が前記格子の格子点に影響を与える範囲を前記2次元面の粒子に設定し、前記影響を与える範囲は、前記視点から前記2次元面の粒子までの距離に応じて変化する、請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記CPUは、前記格子点に重なって投影された前記2次元面の粒子の個数によって該格子点の前記所定のパラメータを設定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  6. 前記CPUは、予めパラメータが与えられている前記テクスチャ画素と該格子点に設定された所定のパラメータとに基づいて、該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. CPUと、メモリと、を備え、前記CPUが前記メモリに格納されたゲームプログラムを実行することにより、仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
    前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、が定義され、
    前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成された前記2次元面には、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成された2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、が定義され、
    前記CPUは、
    前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定するように制御する、
    画像処理方法。
  8. 仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示させるプログラムがコンピュータに読み取り可能に記憶された記録媒体であって、
    前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される複数の粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、を定義する手順と、
    前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成される前記2次元面に、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成される2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、を定義する手順と、
    前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する手順と、
    が前記コンピュータによって実行されるように構成されてなるプログラムが記憶された記録媒体。
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