JP4487270B2 - ゲーム装置および画像処理方法 - Google Patents
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(目標順位)
本実施形態のレーシングゲームは「1人プレイ」、「タイムアタック」および「対戦」のモードのいずれかを選択でき、本実施形態は「1人プレイ」および「対戦」モードが最も特徴的である。これらモードでは、単により速くコースを走行することを目的とするのではなく、ゲーム装置100により設定された目標順位に達するべく各遊技者は自車を走行させる。画面上部中央には目標とすべき順位(Target:図では「10位」が目標順位とされている。)、および現在の順位(Position:図では「30車中12位」が現状順位とされている。)が表示される。自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、所定の地点から遊技者に操作が切り替わることで、他車と所定の順位を保ちながらゲームを開始することができるようになっている。
(スリップストリーム)
本レーシングゲームでは、自車が敵車の後ろの回り込んだときに空気抵抗が減少する「スリップストリーム」の効果を生じさせ、現実感のあるレーシングを楽しむことができる。「スリップストリーム」の効果が生じたとき、自車の速度が上昇するだけでなく、ステアリングのキックバックが軽くなるなど、遊技者はその効果を体感し得る。画面下部ほぼ中央には「スリップストリーム」を示すドラフティングメータ202が表示されている。ドラフティングメータは、左向きの車両をかたどった図形と、その上面に沿った帯(ゲージ)よりなり、帯の色の変化した部分の長さが「スリップストリーム」の効果の大きさに対応する。帯は左から色が変化していき(図2ではdrfの位置まで反転している。)、効果が大きくなるにつれ色の変化部分が右に延びる。このように車両表示とともに帯を表示することで、車両にかかる空気抵抗が、直感的に分り易い表現で表示されるので、遊技者は容易に「スリップストリーム」を活用した走行に習熟し得る。
(ピット無線)
現在順位の表示の右には「ピット無線」を受信したことを示す表示(「PIT」の文字および稲妻状の図形)が設けられ、その表示がアクティブになった後、敵車との位置関係等に関して注意のメッセージが表示される。これによって、周囲の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむことができる。図4に示すように、自車201の前後左右には所定広さの長方形領域ZF(前)、ZB(後)、ZR(右)、ZL(左)が設定され、この領域に敵車が進入したときに、その状況に応じたメッセージが選択される。なおピット無線のメッセージの内容を表1〜表24に示す。また同じ領域に進入しても、敵車のスピード(自車との相対速度)によって、メッセージを変えると、より正確な情報を遊技者に伝えることができる。
図2、図3の画面表示はゲーム装置100のスタートボタン(図示せず。)を押すごとに切り替えられ、さらに図3の画面上部に示すようにバックミラー203を適宜表示して、自車後方の状況を観察し得る。バックミラー203は目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示の上に出現し、そのとき目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示はやや下方に移動する。この表示の移動によって、遊技者の注意が喚起され、遊技者はバックミラーの出現を認識し得る。
(ピットイン)
従来のレーシングゲームはピットインの意味付けが実際のレースとは大幅に異なることが多く、特にアーケードゲームでは、短いゲーム時間を前提としているため、ピットインの利点(給油やタイヤ交換等のピットワーク)をレースに反映させることが難しかった。また衝突等により、たまたま車両がピットロードに進入した場合にも、遊技者の意思に反して強制的にピットインと判断されることがあった。本レーシングゲームでは、車両がピットロードに進入した後に、遊技者がピットワークを行うか、あるいは単にピットを「通過」するかを選択し得る。
(スピントリック)
レース中に車両は敵車やフェンスとの衝突、ブレーキング操作ミス等によりスピンすることがあるが、このとき車両はタイヤが走行する方向、すなわち進行方向またはその反対方向で一旦安定する性質があるため、スピンにより、180度回転して、後方を向いた状態で止まってしまうことが多い。これは実際の車両の特性に基づくものであるが、ここから車両を反転させて走行を再開すると大きなロスタイムが生じ、レーシングゲームにおいて走る爽快感を減少させる要因となる。そこで本レーシングゲームでは、スピンを生じたときに、不自然な感じを与えることなく、車両がほぼ前方を向いて停止する特性を与えている。
遊技者の技術によって遊技者の車両の速度は異なるが、敵車との距離が離れすぎてしまうとレースとしての緊迫感、迫力は消失する。本レーシングゲームでは「1人プレイ」に際し、すべて敵車のスピードを自車スピードに応じて調整する。ここで自車スピードをV、n台の敵車のスピードをVi(i=1〜n)、敵車スピードの目標値をSi(i=1〜n)、自車と敵車の相対速度の目標値をf(n)(i=1〜n)とすると、目標値は式(3)のように設定される。なお相対速度の目標値をf(n)はあらかじめテーブル等に記録しておく。
(排気ガスの表現)
レーシングゲームの迫力を高める重要な要素の1つに、排気ガスや砂塵の表現がある。例えば図7に示すように、走行する車両201の後方に排気ガスEXを表示する場合、従来は煙(排気ガス)のポリゴンを用いていた。
(ランキング)
さらに本レーシングゲームは、レースの成績ランキングを所定期間毎に更新し、例えば直近1週間のランキングを表示する。従来のレーシングゲームでは好成績の全てが保存され、遊戯者の競争心を刺激するよりも、むしろあまりに高い目標によって意気消沈させる傾向が強かった。本レーシングゲームはその点を改良し、遊戯者にやる気を起こさせるよう配慮している。
(隠しゲーム)
本レーシングゲームではゲーム開始時に紹介されるコースの他に、隠しコマンド(特定の操作入力)により利用できる隠しコースが存在し、またレース中所定のパイロンを倒す等の走行方法を行うと得点が得られる隠しゲームが用意されている。これによって習熟度に応じた多様な遊戯法が可能であり、遊戯者を飽きさせることがない。
(全体の流れ)
図21は本レーシングゲームの全体の流れを示すフロ−チャートである。ゲーム開始前には「アドバタイズ」として「隠しコース」以外のコースの紹介、ゲームルール説明、車両毎のドライバ紹介、車両紹介が為される(ステップS101)。コイン投入等によりゲームを開始させると(ステップS102)、「対戦モード」として対戦相手を待つか否かの問い合わせがある(ステップS103)。ここで対戦をキャンセルするか、「対戦モード」で対戦相手が確定したときにはコース選択(ステップS104)に移行する。コースには難易度が設定され、遊戯者は自分に適した難易度のコースを選択し得る。「対戦モード」でないときは、ここから「タイムアタックモード」を選択する(ステップS105)ことも可能である。次に車両を選択し(ステップS107)、トランスミッションを選択する(ステップS107)。車両のドライバについても隠しドライバが存在し、特殊な操作によって選択可能である。トランスミッション選択ではオートマチック、マニュアル、4速トランスミッション等を選択し得る。「対戦モード」のときはここでネームエントリを行う(ステップS108)。次にレース(ステップS109)に移行する。レースが終了(ゴールあるいはタイムアップ)したときは結果を表示し(ステップS110)、「対戦モード」のときはそのまま終了する(ステップS114)。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、結果表示後エンディングの画面に移行し(ステップS112)、車両のピットイン、停止、ドライバの降車、ポーズ、ピットクルー集合等の感動的シーンが流れ、レースがリプレイされる。その後2回目のゲームをスタートすると、再度レースリプレイが行われる。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、エンディングの次ネームエントリを行い(ステップS113)、ゲームを終了する(ステップS114)。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを楽しむことができる。
201 車両
202 ドラフティングメータ
203 バックミラー
204 敵車
EX 排気ガス
EP 粒子
ep 粒子画像
EXTX テクスチャ基本図形
CR 格子点
Claims (8)
- CPUと、メモリと、を備え、前記CPUが前記メモリに格納されたゲームプログラムを実行することにより、仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示するゲーム装置において、
前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、が定義され、
前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成された前記2次元面には、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成された2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、が定義され、
前記CPUは、
前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する、
ゲーム装置。 - 前記所定のパラメータは、輝度及び透明度を示す情報であり、
前記CPUは、前記2次元面の粒子と重なる格子点に設定した前記輝度又は透明度を構成する成分に基づいて、該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素の輝度又は透明度を線形補間により設定する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記CPUは、前記2次元面の粒子に、前記格子の格子点に影響を与える範囲を設定し、前記格子の格子点が複数の前記影響を与える範囲に含まれる場合には、前記2次元面の粒子の個数に基づいて該格子点の前記所定のパラメータを設定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記CPUは、前記2次元面の粒子が前記格子の格子点に影響を与える範囲を前記2次元面の粒子に設定し、前記影響を与える範囲は、前記視点から前記2次元面の粒子までの距離に応じて変化する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記CPUは、前記格子点に重なって投影された前記2次元面の粒子の個数によって該格子点の前記所定のパラメータを設定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記CPUは、予めパラメータが与えられている前記テクスチャの画素と該格子点に設定された所定のパラメータとに基づいて、該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- CPUと、メモリと、を備え、前記CPUが前記メモリに格納されたゲームプログラムを実行することにより、仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、が定義され、
前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成された前記2次元面には、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成された2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、が定義され、
前記CPUは、
前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定するように制御する、
画像処理方法。 - 仮想3次元空間に生成されたオブジェクトを2次元面に投影して画面に表示させるプログラムがコンピュータに読み取り可能に記憶された記録媒体であって、
前記仮想3次元空間には、視点と、フレーム毎に変更される複数の粒子を分布させた前記オブジェクトを生成すべき領域と、を定義する手順と、
前記オブジェクトを生成すべき領域を前記視点に向かって投影することで形成される前記2次元面に、所定間隔で形成された複数の格子と、前記粒子を前記視点に向かって投影することで形成される2次元面の粒子と、前記オブジェクトの基本図形であるテクスチャと、前記格子の格子点に割当てられた前記テクスチャの画素と、を定義する手順と、
前記格子の格子点が前記2次元面の粒子と重なる場合に、該格子点に所定のパラメータを設定し、設定したパラメータに基づいて該格子点に割当てられた前記テクスチャの画素のパラメータを設定する手順と、
が前記コンピュータによって実行されるように構成されてなるプログラムが記憶された記録媒体。
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