KR100529988B1 - 게임장치, 게임처리방법, 및 게임시스템 - Google Patents

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Abstract

플레이어가 언제나 참가할 수 있는 프리엔트리 방식의 레이스 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 소위, 내구 레이스와 같이 다수의 차량이 장시간 주행하는 레이스 게임이다. 차량은 항상 레이스를 전개하고 있어(ST1) 플레이어는 이들 중에서 임의의 차량을 선택하고(ST3), 레이스에 도중에 참가한다(ST4, 5). 몇대 추월했는지를 나타낸 패스 포인트(ST6)나 제한 시간(ST7)에 기초해서 게임 오버가 된다.

Description

게임 장치, 게임 처리 방법, 및 게임 시스템
본 발명은 게임의 처리 방법, 게임 장치 및 게임 실행 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 예를 들면 드라이빙(카레이스) 게임과 같이 자동차 등의 오브젝트(대상체)를 플레이어의 조작에 응답해서 모니터 위를 이동시키는 게임의 처리에 관한 것이다. 또한, 통신 수단을 통해 서로 연결된 복수의 케이싱을 구비하고, 이 케이싱 간에서 여러 사람이 서로 겨루는 예를 들면 드라이빙(카레이스) 게임 등을 행하는 게임 시스템 및 그 게임 방법에 관한 것이다.
최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 진보에 따라 여러가지 화상을 제공하는 화상 처리 장치가 제안되고 있다. 이들 중에 있는 것은 소위, 텔레비젼 게임 장치에 이용되며 레이스 게임, 슈팅 게임, 시뮬레이션, 액션 게임 등을 제공하고 있다.
이 종류의 게임 장치는 가정용, 업무용을 막론하고, 보다 선명하고 보다 리얼한 화상을 표시할 수 있는 것을 요구하고 있다. 게임 장치는 일반적으로 미리 기억한 게임 프로그램을 실행하는 컴퓨터 장치를 내장한 게임 장치 본체와, 게임으로 표현시키는 오브 젝트의 이동을 지령하는 조작 신호를 컴퓨터 장치에 부여하는 조작 장치와, 컴퓨터 장치에서 게임 프로그램이 실행됨으로써 게임 전개에 따르는 화상을 표시하는 디스플레이와, 그 게임 전개에 따르는 음향을 발생시키는 음향 장치를 구비하고 있다.
최근 게임 장치는 화면을 보다 고품위이고 박력이 있는 것으로 하기 위해서 가상의 3차원 좌표 공간 내에 화상 데이타를 정의해서 오브젝트(「플레이어 캐릭터」 혹은 「플레이어 드라이버」), 그리고 배경 등을 배치하고 이들을 소정의 시점으로부터 본 영상을 디스플레이에 표시하도록 되어 있다.
이러한 구성의 게임 장치의 한 분야로서 드라이빙 게임(카레이스 게임)을 취급하는 게임 장치가 존재한다. 이 종류의 게임 장치에는 여러 사람이 참가해서 서로 순위를 겨루는 경기 형식의 게임이 있다.
그런데, 기존의 경기 형식의 게임 예를 들면, 드라이브 게임에서 일단 게임이 시작되게 되면 도중으로부터의 참가는 불가능했다. 예를 들면, 복수의 게임 장치가 서로 접속된 통신 가능한 시스템에서 우선 참가자 모집의 데모가 표시된다. 이것을 보고 복수의 플레이어가 게임을 동시에 스타트시켜서 서로 재주를 겨루게 된다. 이러한 게임 장치에서는 각 플레이어 간의 순위를 공평하게 결정하기 위해서 동시 스타트가 원칙이다. 예를 들면, 최초에 4명이 평소대로 플레이를 시작하고, 여기에 그들의 공통의 친구가 한명 나타날 때 그는 이미 시작되어 버린 게임에 참가할 수 없게 된다. 이와 같이, 종래의 게임 장치는 통신 가능하다고 내세워도 패거리들의 관계로 놀 뿐이고, 불특정 다수로 놀기 위한 본래의 「통신」의 역할을 다하지 못하고 있다. 결국은 독립형과 그다지 다르지 않은 것이다.
또한, 기존의 드라이브 게임에서 게임 오버를 판정하는 방법으로서 소정의 시간 내에 규정된 코스를 완주해야만 게임이 종료한다고 하는 타임 오버제를 채용하고 있다. 이 타임 오버제는 주로 독립형으로 알맞는 방법이며, 통신 기능을 갖고, 복수의 게임 장치에 의해 불특정 다수의 플레이어가 즐길 수 있는 멀티 플레이에서는 게임의 재미면에서 적당하지 않은 경우가 있다. 예를 들면, 타임 오버제에서는 톱 플레이어에게만 게임 연장의 여하가 달려있고 후속의 플레이어는 언제 끝날지 모르는 레이스 중에서 단지 오로지 톱의 포지션을 노리는 것만이 되어 버린다. 그러면, 플레이어의 의지에 상관없이 게임이 계속되거나 혹은 기량(테크닉)이 뛰어난 플레이어임에도 불구하고 우발적인 사고에 의해 톱이 될 수 없으며, 플레이어의 의지와는 무관하게 게임 오버가 되어 버리는 패턴도 발생할 수 있다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 플레이어가 언제나 참가할 수 있음과 동시에 게임 전개를 플레이어 자신의 기량 및 운에 의존시켜서 부적절한 게임 오버를 해소할 수 있게 되는 게임의 처리 방법 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 바와 같이, 기존의 경기 형식의 게임 예를 들면, 드라이빙 게임에서 일단 게임이 시작되어 버리면 도중에서의 참가는 불가능했다. 예를 들면, 복수의 게임 장치가 서로 접속된 통신 가능한 게임 시스템에서 우선, 참가자 모집의 데모가 표시된다. 이것을 보고 복수의 플레이어가 게임을 동시에 스타트시켜서 서로 재주를 겨루게 된다. 이러한 게임 시스템으로서는 통상, 동시 스타트로 게임이 개시된다. 이 때문에, 예를 들면, 최초로 4명이 통신에 의한 대전 플레이를 시작한 후 거기에 별도의 1명의 참가자가 나타나도 그 참가자는 이미 개시된 게임에는 참가할 수 없다. 이 참가자가 대전 게임에 참가하기 위해서는 그 대전 플레이가 종료하는 것을 기다려야 한다.
이 대전 게임에서는 드라이빙 게임의 경우 게임 오버를 판정하는 방법으로서 소정의 시간 내에 규정된 코스를 완주해야만 게임이 종료한다고 하는 타임 오버제를 채용하고 있다. 이 조건에 합치하여 게임이 종료하면 레이스 순위 등이 표시된다. 이 단계에서 새로운 참가자가 게임에 참가하는 것이(또는, 진 플레이어와 교체한다) 가능하며, 새로운 복수의 플레이어로 새롭게 통신에 의한 대전 플레이를 행하는 것이다. 즉, 통신에 의한 대전 플레이가 계속되는 경우 1개의 게임과 다음 게임 간에 「게임 종료」, 「새로운 참가자의 추가(교체)」 및 「게임 재개」의 단계가 순차로 필요해지고, 게임이 단속적이 되어 이 일종의 「틈」에 의해 플레이로의 흥분도, 흥미감이 저하된다는 측면이 지적되고 있었다.
또한, 기존의 드라이빙 게임에서는 게임 오버마다 새로운 참가자를 모으므로(결정한다), 예를 들면 전회의 게임으로 1위가 된 플레이어에게 있어서는 「승자 진출」이라고 하는 감각이 부족한 게임이 된다. 즉, 전회의 게임 성적을 시스템측에서 자동적으로 반영시킨 게임 계속이 아니므로 역량이 있는 플레이어에게 있어서는 단순히 성적이 좋은 게임을 단속적으로 계속하는 것뿐이며 게임에 대한 흥미가 반감하는 경우도 있었다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 통신에 의한 대전 게임 외의 플레이어가 언제나 참가(엔트리)할 수 있는 한편, 게임과 게임의 사이의 「틈」을 없애서 복수의 게임을 연속적으로 계속할 수 있으며, 또한 게임 성적 등의 전회의 게임 결과를 자동적으로 다음회의 게임에 반영시킬 수 있는 프리엔트리 방식의 다인수 대전형 게임 시스템 및 그 게임 실행 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 기능 블럭도.
도 2는 도 1의 게임 장치를 4대 이용하여 구성된 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 통신 게임 장치의 기능 블럭도.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 다른 통신 게임 장치의 기능 블럭도.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 통신 게임 장치의 외관도.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리의 플로우차트.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 차량 선택 화면.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 줌 화면.
도 8은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 주행 화면.
도 9는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 게임 중의 카메라 시점을 나타낸 도면.
도 10은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 스타트 화면.
도 11은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 차량 선택 화면의 상세를 나타낸 도면.
도 12는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 레이스 화면.
도 13은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 피트 인 중의 화면.
도 14는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 게임 오버 화면.
도 15는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 게임 오버 화면.
도 16은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위해 컨티뉴 화면.
도 17은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 처리를 설명하기 위한 코스의 평면도.
도 18은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 패스 카운트 처리의 플로우차트.
도 19는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 패스 카운트 처리를 설명하기 위한 코스의 평면도.
도 20은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 패스 카운트 처리를 설명하기 위한 블럭의 평면도.
도 21은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 분산 처리의 설명도.
도 22는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 분산 처리의 설명도.
도 23은 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 외부 모니터 표시 처리의 플로우차트.
도 24는 본 발명의 제1 실시 형태의 게임 장치의 리이더 메이커 점등 처리의 플로우차트.
도 25는 본 발명의 제2 실시 형태의 게임 장치의 엔트리 처리의 일례를 나타낸 개략적 플로우차트.
도 26은 본 발명의 제2 실시 형태의 게임 장치의 신규 참가자 설정에 서브 루틴 처리를 나타낸 개략 플로우차트.
도 27은 본 발명의 제2 실시 형태의 게임 장치의 엔트리 처리의 동작예를 나타낸 설명도.
도 28은 본 발명의 제2 실시 형태의 게임 장치의 모의 차량의 운전석으로부터 본 화면을 나타낸 도면.
본 발명에 따른 게임 장치는 플레이어의 유무에 상관없이 복수의 이동체에 의한 레이스 게임을 계속해서 진행시키는 진행 수단과, 플레이어에 의해 상기 복수의 이동체 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단과, 선택된 상기 이동체의 제어를 플레이어에 이동시키는 제어 이동 수단과, 선택한 상기 이동체가 소정의 조건을 만족할 때 해당 플레이어에 의한 제어를 종료시키는 제어 종료 수단을 구비하는 것이다.
이런 종류의 레이스로서 카레이스, 해상의 레이스, 항공기에 의한 레이스, 우주선에 의한 레이스 등이 있다. 레이스는 예를 들면 CPU에 의해 자동적으로 계속되어, 플레이어는 원할 때 레이스에 참가할 수 있다. 따라서, 플레이어의 유무에 상관없이 게임이 항상 진행되고 있어 언제나 새로운 국면을 즐길 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 미리 정해진 프로그램에 따라서 복수의 대상물을 자동적으로 제어하고 자동적으로 게임을 진행시키는 진행 수단과, 플레이어가 복수의 대상물 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단과, 플레이어가 선택한 상기 대상물의 제어를 플레이어에 옮기는 제어 이동 수단과, 선택한 대상물이 소정의 조건을 만족할 때 해당 플레이어에 의한 제어를 종료시키는 제어 종료 수단을 구비하는 것이다.
이 종류의 게임 장치에는 시간 무제한의 격투 게임이나 전쟁 시뮬레이션 게임이 포함된다. 또한, 레이스 게임의 경우에는 상기 대상체는 예를 들면 피트 인 중의 차체인 것도 생각할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 진행 수단이 시간의 경과에 따라 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 성능 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 플레이어의 조작에 의해 선택된 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 성능 파라미터의 복구를 위한 소정의 위치에 이동시키는 보급 수단과, 성능 파라미터의 복구 후에 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 복귀시키는 복귀 수단을 구비하는 것이다.
예를 들면, 현실의 카레이스에서 피트 인이 있지만 이것을 게임에 도입한 것이다. 이동체는 주행 거리가 길어짐에 따라 여러가지 성능이 열화하므로 게임에서도 그 상황을 시뮬레이션한다. 파라미터를 복구시키는 처리로서는 예를 들면 카레이스의 피트 인이 있다. 파라미터의 복구의 정도는 보급 단계에서의 보급의 종류의 선택, 경과 시간, 이동체의 상태 등에 대응해서 조정 가능하게 해도 좋다. 성능 파라미터로서 예를 들면 타이어의 데미지율, 엔진의 성능, 트랜스미션의 성능, 스티어링의 성능, 연료의 잔량 등이 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 진행 수단이 게임의 진행에 따라 환경 조건을 변화시키는 환경 조건 변화 수단을 구비하는 것이다.
예를 들면, 노면·기상 조건 등이 리셋트되기까지 항상 계속 변화한다. 크래쉬할 때 노면에 흩어진 모래 등도 그대로 남는다. 따라서, 보다 리얼한 게임진행을 즐길 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 진행 수단이 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 수를 일정하게 유지하는 것이다.
주행하는 이동체 등의 수가 일정하므로 항상 공평하게 레이스를 할 수 있다. 다만, 디스트리뷰터 또는 오퍼레이터가 설정 조작을 행함으로서 게임하는 손님의 발을 조종하는 수단으로 할 수도 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 진행 수단이 미리 정해진 복수의 환경 조건으로부터 선택함으로써 게임의 진행의 환경 조건을 설정하는 것이다.
예를 들면, 오퍼레이터가 환경 조건을 초기 설정한다. 환경 조건으로서 노면 상태, 온도, 습도(타이어와 노면과의 마찰 계수), 모래·오일의 상태, 비가 내리기 시작하는 것과 비가그침 등이 있다. 따라서, 동일한 게임 장치에 있어서도 여러가지의 레이스 전개를 기대할 수 있으며 보다 재미있는 게임 진행을 즐길 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 선택 수단이 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치를 구하는 위치 검출 수단과, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 멀 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 상황을 변화시키는 상황 변화 수단을 구비함과 동시에 상기 제어 이동 수단이 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 가까울 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체가 상기 소정의 위치에 근접하는 것을 기다려서 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 제어를 플레이어에게 옮기는 제1 이동체 제어 수단과, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 가깝지 않을 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 상기 소정의 위치에 이동하고, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 제어를 플레이어에게 옮기는 제2 이동체 제어 수단을 구비하는 것이다.
또, 상기 상황 변화 수단은 필수의 구성이 아니고 조금도 상황을 변화시키는 일 없이 이동체의 제어를 옮기도록 해도 좋다.
선택한 상기 이동체는 레이스 중에 있기 때문에 어떤 여러 방법으로 자연스럽게 스타트 위치로 복귀하고 플레이어에게 제어를 맡길 필요가 있다. 스타트 위치까지의 거리가 짧으면 그대로 이동체를 이동시킴으로써 자연스럽게 스타트 위치에 도달한다. 거리가 길면 이동체의 상황을 변화시킴으로써 자연스럽게 스타트 위치로 복귀한다. 예를 들면, 카레이스에서 사고나 트러블을 발생시켜서 정지시키고 예를 들면, 레커차에 의해 견인되어 스타트 위치로 복귀한다. 이에 따라, 보다 신속하고 또한 자연스러운 제어의 이관이 가능해진다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 선택 수단이 입력된 부호와 대응하는 부호가 첨부된 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 선택하는 것이다.
예를 들면, 케이싱의 번호가 그대로 차의 번호로서 사용되는 것을 생각할 수 있다. 케이싱이 비어 있으면 그 차를 탈 수 있다. 이 방법은 플레이어에게 있어서 알기 쉽다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 제어 종료 수단이 선택한 이동체 혹은 대상체와 다른 이동체 혹은 대상체 간의 추월 횟수를 나타낸 패스 카운트에 기초해서 제어를 종료시키는 판정 수단을 구비하는 것이다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 코스에 따라 설치된 블럭 내의 소정의 포인트를 기준으로 상기 이동체 혹은 대상체의 위치를 측정함으로써 상기 패스 카운트를 구하는 것이다.
패스 카운트는 예를 들면 카레이스로 1대의 적차를 추월함으로써 +1되며 1대의 적차에 추월당함으로써 -1된다. 게임 개시 시간의 패스 카운터는 적당한 초기치로 셋트된다. 패스 카운트에 의해, 도중 참가를 인정할 때에도 처리가 용이하다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 제어 종료 수단이 상기 플레이어의 유희 결과에 관한 득점을 계산하는 득점 계산 수단을 구비하는 것이다.
예를 들면, 포인트제의 게임에서 몇분 이내, 몇 km 이내 등으로 구별짓고, 이 규정 내에서 어느 정도 길게 달릴 수 있을지 얼마만큼 빠른 타임을 낼 수 있을지 몇대 추월할 수 있는지에 기초해서 득점을 계산한다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 제어 종료 수단이 소정의 시간 경과할 때 해당 플레이어에 의한 제어를 종료시키는 것이다.
시간 제한으로서 예를 들면, 24분간 레이스를 다 달렸을 때를 생각할 수 있다.
본 발명에 따른 게임의 처리 방법은 플레이어의 유무에 상관없이 레이스 게임이 계속해서 행해지는 게임의 처리 방법에 있어서, 플레이어가 레이스 중의 복수의 이동체 중 어느 하나를 선택하는 선택 단계와, 플레이어가 선택한 상기 이동체를 이용해서 레이스에 참가하는 참가 스텝과, 선택한 상기 이동체를 포함하는 복수의 이동체에 의해 레이스 게임을 계속하는 게임 계속 스텝과, 선택한 상기 이동체가 소정의 조건을 만족할 때 게임 오버로 하는 게임 오버 처리 스텝을 구비하는 것이다.
이 종류의 레이스로서 카레이스, 해상의 레이스, 항공기에 의한 레이스, 우주선에 의한 레이스 등이 있다. 레이스는 예를 들면, CPU에 의해 자동적으로 계속되며 플레이어는 원할 때 레이스에 참가할 수 있다.
본 발명에 따른 게임의 처리 방법은 상기 참가 스텝이 선택한 상기 이동체의 위치를 구하는 위치 검출 스텝과, 선택한 상기 이동체의 위치와 플레이어가 레이스에 도중 참가하는 소정의 위치가 가까울 때, 선택한 상기 이동체가 상기 소정의 위치에 근접하는 것을 기다려서 선택한 상기 이동체의 제어를 플레이어에게 옮기는 제1 이동체 제어 스텝과, 선택한 상기 이동체의 위치와 플레이어가 레이스에 도중 참가하는 소정의 위치가 멀 때, 선택한 상기 이동체의 상황을 변화시키는 상황 변화 스텝과, 선택한 상기 이동체를 강제적으로 상기 소정의 위치에 이동하고 선택한 상기 이동체의 제어를 플레이어로 옮기는 제2 이동체 제어 스텝을 구비하는 것이다.
또, 상기 상황 변화 스텝은 필수의 구성은 아니고 상황을 변화시키지 않고서 이동체의 제어를 옮기도록 해도 좋다.
선택한 상기 이동체는 레이스 중에 있기 때문에, 어떤 여러가지 방법으로 자연스럽게 스타트 위치로 복귀하고 플레이어에 제어를 맡길 필요가 있다. 스타트 위치까지의 거리가 짧으면 그대로 이동체를 이동시킴으로써 자연스럽게 스타트 위치에 도달한다. 거리가 길면 이동체의 상황을 변화시킴으로써 자연스럽게 스타트 위치로 복귀한다. 예를 들면, 카레이스에 있어서 사고나 트러블을 발생시켜서 정지시키고 예를 들면 레커차에 의해 견인해서 스타트 위치로 복귀한다.
본 발명에 따른 게임의 처리 방법은 상기 게임 계속 스텝이 시간의 경과에 따라 상기 이동체의 성능 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 스텝과 플레이어의 조작에 의해 선택된 상기 이동체를 성능 파라미터의 복구를 위한 소정의 위치에 이동시키는 보급 스텝과, 성능 파라미터의 복구 후에 상기 이동체를 레이스로 복귀시키는 복귀 스텝을 구비하는 것이다.
예를 들면, 현실의 카레이스에서 피트인이 있지만 이것을 게임에 도입한 것이다. 이동체는 주행 거리가 길어짐에 따라 여러가지 성능이 열화하므로 게임에서도 그 상황을 시뮬레이션한다. 파라미터를 복구시키는 처리로서는 예를 들면, 카레이스의 피트 인이 있다. 파라미터의 복구의 정도는 보급 스텝에서의 보급의 종류의 선택, 경과 시간, 이동체의 상태 등에 대응해서 조정 가능하게 해도 좋다. 성능 파라미터로서 예를 들면, 타이어의 데미지율, 엔진의 성능, 트랜스미션의 성능, 스티어링의 성능, 연료의 잔량 등이 있다.
본 발명에 따른 게임의 처리 방법은 상기 게임 오버 처리 스텝이 선택한 이동체와 다른 이동체와의 사이의 추월의 횟수를 나타낸 패스 카운트에 기초해서 게임 오버를 판정하는 것이다.
본 발명에 따른 게임의 처리 방법은 상기 이동체의 코스에 따라서 설치된 블럭 내의 소정의 포인트를 기준에 상기 이동체의 위치를 측정함으로써 상기 패스 카운트를 구하는 것이다.
패스 카운트는 예를 들면, 카레이스로 1대의 적차를 추월함으로써 +1되며 1대의 적차에 추월당함으로써 -1된다. 게임 개시 시의 패스 카운트는 적당한 초기치로 셋트된다.
본 발명에 따른 게임 장치는 게임 화면을 생성하는 화상 처리 장치와, 상기 화상 처리 장치와 접속되어 다른 장치와의 통신을 하면서 제어를 행하는 통신 제어 장치를 각각 구비하는 복수의 게임기와, 이들 복수의 게임기의 상기 통신 제어 장치를 접속하는 접속 수단을 구비하는 게임 장치에 있어서, 상기 화상 처리 장치는 상기 어느 한 항 기재의 처리를 실행하는 것이다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 복수의 게임기 중 적어도 어느 하나로부터 레이스의 상황에 관한 정보를 얻어 표시 화상을 결정하는 제어 수단과, 상기 제어 수단에 의해 결정된 표시 화상을 표시하는 외부 모니터를 구비하는 것이다.
제어 장치는 레이스를 경쟁하고 있는 이동체의 상황에 따라서 플레이어에게 취해져 참고가 되는 화상을 결정한다. 예를 들면, 이동체 간의 간격이 커지면 지도 상에 플롯하여 표시하고, 작으면 카메라의 컷트와 같이 표시하고 한쪽이 피트로 들어 가면 피트의 상황을 표시하고, 트러블이 발생하면 그 이동체를 표시하고, 게임 클리어일 때에는 표창식이나 우승자를 표시한다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 복수의 게임기가 각각 레이스의 상황에 관한 정보를 표시하는 표시부를 구비하는 것이다.
표시부는 예를 들면 누가 리더인지, 현재의 주횟수는 어느 정도인지, 플레이어가 있는지의 여부 등을 표시한다.
본 발명에 따른 게임 장치는 상기 복수의 게임기에서 각각의 화상 처리 장치는 미리 할당된 데이타를 처리하고 각각의 통신 제어 장치는 처리된 데이타를 다른 게임기에 출력함과 동시에 다른 게임기로 처리된 데이타를 받아서 상기 화상 처리 장치의 메모리에 기록하는 것이다.
데이타의 처리는 소정의 주기로 행해지며 1주기의 처리가 종료하면 어느쪽의 게임기나 다른 게임기에서 처리된 데이타를 취득한다. 따라서, 분산 처리에 의해 처리 부하를 평준화하면서 모든 데이타를 처리하고 모든 게임기에서 전체의 데이타를 사용할 수 있다. 효율적인 데이타 처리가 가능해진다.
본 발명에 따른 기록 매체는 처리 장치를 상기 어느 한 항 기재의 상기 진행 수단, 선택 수단, 제어 이동 수단 및 제어 종료 수단으로서 기능시키기 위한 순서를 기록한 기록 매체이다. 기록 매체에는 예를 들면 플로피 디스크, 자기 테이프, 광 자기 디스크, CD-ROM, DVD, ROM 카트리지, 배터리 백업 부착 RAM 메모리 카트리지, 플래쉬 메모리 카트리지, 불휘발성 RAM 카트리지 등을 포함한다. 기록 매체란, 어떤 여러가지 물리적 수단에 의해 정보(주로 디지탈 데이타, 프로그램)가 기록되어 있는 것으로서 컴퓨터, 전용 프로세서 등의 처리 장치에 소정의 기능을 행할 수 있는 것이다. 또한, 기록 매체에는 전화 회선 무선 회선과 같은 통신 회선을 포함한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은 복수의 플레이어가 서로 공통의 게임에 참가해서 대전할 수 있는 게임 실행 수단과, 도중으로부터 상기 게임에 참가하는 별도의 플레이어가 있을 때, 그 별도의 플레이어를 의사적으로 상기 게임에 도중 참가시키는 의사 게임 실행 수단과, 상기 게임의 일정 범위의 대전이 종료할 때, 그 게임의 대전 성적을 반영시키고 또한 상기 별도의 플레이어를 더한 새로운 복수의 플레이어를 자동적으로 설정하는 플레이어 설정 수단과, 이 자동적으로 설정한 복수의 플레이어를 자동적으로 상기 게임에 참가시켜서 그 게임을 계속시키는 게임 계속 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
이에 따라, 도중 참가의 플레이어도 그 참가 시점으로부터 의사적으로 게임에 참가할 수 있으며 또한 게임이 일단락된 시점에서 자동적 또한 연속적으로 실시되는 다음회의 일정 범위의 게임에 그대로 정식적인 대전 멤버가 되어 계속 참가할 수 있다.
적합하게는 상기 게임은 게임 공간 상에서 차량에 의한 경쟁을 행하는 드라이빙 게임이다. 이에 따라, 언제나 도중 참가할 수 있는 프리엔트리형의 드라이빙 게임을 제공할 수 있다.
또한, 상기 유사 게임 실행 수단의 1형태는 시스템측에 구비되어 있는 컴퓨터가 제어하는 차량과 대전시키는 수단이다. 이에 따라, 도중 참가의 플레이어는 정식적인 대전으로의 대기 상태에 있으면서 도중 참가의 플레이어도 컴퓨터 대전에 의해 즉석에서 의사적으로 게임에 참가할 수 있으며 대기 상태 사이가 연장된 느낌을 배제할 수 있다.
또한, 상기 플레이어 설정 수단의 1형태는 상기 드라이빙 게임의 일정 범위의 종료를 판단하는 판단 수단과, 이 종료가 판단될 때, 상기 드라이빙 게임의 성적을 결정하는 결정 수단과 이 게임 성적을 미리 정한 조건에 대조해서 지정한 상기 게임으로의 계속 참가자와 상기 별도의 참가자를 더한 상기 새로운 복수의 플레이어를 설정하는 설정 수단을 구비한다. 이에 따라, 드라이빙 게임의 성적을 다음회의 주회 대전에 반영시킨 「승자 진출」감이 있는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 상기 드라이빙 게임의 일정 범위의 일 형태는 드라이빙 게임의 가상 게임 공간 상에서의 스타트로부터 골까지의 주회 코스(周回)를 소정 횟수만큼 주행하는 범위이다. 이에 따라, 소정 횟수의 주회 주행을 게임 단위로 해서 이 게임 단위의 드라이빙 게임을 연속해서 계속할 수 있으며, 또한 그 게임 단위의 게임 도중에서의 참가를 수시로 접수할 수 있다. 이 도중 참가의 플레이어는 현재 진행 중인 게임에 의사적으로 참가할 수 있으며, 다음회의 게임 단위의 게임에는 정식 멤버로서 자동적으로 참가할 수 있다. 전회의 게임 단위의 게임 후, 끊임없이 다음 게임 단위의 게임이 자동적으로 계속된다.
본 발명에 따른 게임 실행 방법은 복수의 플레이어가 서로 공통의 게임에 참가해서 대전할 수 있는 게임 실행 방법이며, 도중으로부터 상기 게임에 참가하는 별도의 플레이어가 있을 때, 그 별도의 플레이어를 의사적으로 상기 게임에 도중 참가시켜서 상기 게임의 일정 범위의 대전이 게임 공간 상에서 종료할 때, 그 게임의 대전 성적을 반영시키고, 또한 상기 별도의 플레이어를 더한 새로운 복수의 플레이어를 자동적으로 설정하고, 이 자동적으로 설정한 복수의 플레이어를 자동적으로 상기 게임에 참가시켜서 그 게임을 계속시키는 것을 특징으로 한다. 이에 따라, 이미 상술한 게임 시스템과 동등한 작용 효과를 얻는다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 화상 처리 장치 및 이것을 이용한 게임 장치의 1발명의 실시 형태를 나타낸 블럭도이다. 이 게임 장치는 기본적 요소로서 게임 장치 본체(10), 입력 장치(11), 출력 장치(12), TV 모니터(13), 스피커(14), 표시부(15) 및 리더 메이커(16)를 구비하고 있다.
게임 장치 본체(10)는 CPU(중앙 연산 처리 장치: 101)를 가짐과 동시에, ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이타 연산 장치(107), 지형 데이타 ROM(109), 지오메탈라이저(110), 형상 데이타 ROM(111), 묘화 장치(112), 텍스쳐 데이타 ROM(113), 텍스쳐 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116), 그리고 D/A 변환기(117)를 구비하고 있다.
CPU(101)는 버스 라인을 통해 소정의 프로그램 등을 기억한 ROM(102), 데이타를 기억하는 RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이타 연산 장치(107) 및 지오메탈라이저(110)에 접속되어 있다. RAM(103)은 버퍼용으로서 기능시키는 것으로, 지오메탈라이저(110)에 대한 각종 커맨드의 기록(오브젝트의 표시 등), 변환 매트릭스 연산 시의 매트릭스 기록 등이 행해진다.
입출력 인터페이스(106)는 입력 장치(11) 및 출력 장치(12)에 접속되어 있으며, 이에 따라 입력 장치(11)의 핸들 등의 조작 신호가 디지탈량으로서 CPU(101)에 받아들여짐과 동시에, CPU(101) 등에서 생성된 신호를 출력 장치(12)에 출력할 수 있다. 사운드 장치(104)는 전력 증폭기(105)를 통해 스피커(14)에 접속되어 있으며, 사운드 장치(104)에서 생성된 음향 신호가 전력 증폭 후, 스피커(14)에 제공된다.
CPU(101)는 본 발명의 실시 형태에서는 ROM(102)에 내장한 프로그램에 기초해서 입력 장치(11)로부터의 조작 신호 및 지형 데이타 ROM(109)으로부터의 지형데이타, 그리고 형상 데이타 ROM(111)으로부터의 형상 데이타(「자차, 적차 등의 오브젝트」 및 「이동로, 지형, 하늘, 관객, 구조물 등의 배경」 등의 3차원 데이타)를 판독하고 지형과 차와의 충돌 판정, 차 전체의 동작 계산, 보디의 동작(서스펜션의 동작에 유사한 것으로 후에 자세히 설명한다.) 계산 및 차끼리의 충돌 판정 등의 차의 시뮬레이션을 적어도 행하게 되어 있다.
CPU(101)는 일반적으로 우측 좌표계라고 불리는 3차원 좌표계(글로벌 좌표계)를 채용하고 있으며, Z 방향을 화면속에 설치할 때 Y 방향은 화면 아래측, X 방향은 화면 우측을 향해서 신장하는 가상 공간 좌표계를 채용하고 있다. CPU는 지형 데이타 ROM(109)의 지형의 형상 데이타와 형상 데이타 ROM(111)의 차 등의 형상 데이타를 판독하고 입력 신호에 따른 처리를 이들 데이타에 부여해서, 앞서 상술한 좌표계에서 복수의 차를 배치하여 주행하는 화상을 구성한다. 이 차는 플레이어가 조작할 수 있는 자차와 게임 장치측에서 제어되는 다른 차(이미 상술한 바와 같이 적차라고 해도 좋다.)로 구성된다.
차의 동작 계산은 입력 장치(11)로부터의 플레이어의 조작 신호에 의해 가상 공간에서의 차의 움직임을 시뮬레이트하는 것으로, 3차원 공간에서의 좌표치가 결정된 후 이 좌표치를 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이타(차, 지형 등)가 지오메탈라이저(110)에 지정된다. CPU(101)에는 충돌 판정을 위해 차를 타원 모델로 정의한 데이타를 기억하는 ROM(109)이 접속되며, 따라서 미리 정한 데이타가 CPU(101)로 넘어간다.
이 때의 CPU(101)는 주로 대상체로서의 차에서의 4륜과 지형과의 충돌 판정, 차끼리의 충돌 판정 및 필요에 따라서 차와 구조물과의 충돌 판정을 행하는 것이며, 그리고, 이 판정이나 차의 동작 계산시에, 주로 부동 소수점의 연산을 인수하도록 되어 있다. 이 결과, CPU(101)에 의해 차에 관한 충돌 판정이 실행되어 그 판정 결과가 동 CPU(101)에 부여되도록 되어 있기 때문에, CPU의 계산 부하를 저감해서 이 충돌 판정이 보다 신속하게 실행된다.
지오메탈라이저(110)는 형상 데이타 ROM(110) 및 묘화 장치(112)에 접속되어 있다. 형상 데이타 ROM(111)에는 복수의 폴리곤의 조합으로 이루어진 자차나 적차 등의 오브젝트 혹은 지형, 하늘 등의 배경의 도형이나 형상(보디 좌표계)이 정의되어 있다.(여기서, 폴리곤수를 적절하게 선택할 수 있음) 이 정의는 예를 들면, 사용하는 폴리곤군의 각 정점의 좌표치의 리스트(좌표치 리스트 : 이 좌표치는 3차원 데이타로 구성됨)와, 더욱이 폴리곤 면 1면마다 정점 리스트로부터 임의의 4점을 정점번호로 지정한 폴리곤면의 리스트와, 각 폴리곤의 표시순서를 결정하기 위한 기준 위치를 나타내는 것, 폴리곤의 한쪽면을 표시할지 양면을 표시할지를 지정하는 속성, 그리고 폴리곤에 2차원의 그림(「비트 맵 데이타 상 혹은 「텍스쳐」라고도 함)을 장착하는 요소 등의 폴리곤의 면 속성의 리스트 등으로 구성되어 있다.
CPU(101)는 ROM(111)의 데이타에 기초해서 이들의 플레이어 캐릭터 등이 복수의 폴리곤(다각 형태로서 주로 4정점을 갖는 사각형태 혹은 그 가운데 2정점이 일치한 3각형)으로 이루어지는 입체로서 이것을 3차원 좌표계(월드 좌표계)로 배치하는 모델링 변환을 행한다. 계속해서, CPU(101)는 이미 상술한 시점에 기초해서 시점 변환을 실행하고 또한 3차원 클립핑을 행한다.
이 때문에 CPU(101)는 이미 상술한 좌표치의 리스트와 폴리곤면의 리스트와 그리고 폴리곤면 속성의 리스트 등을 ROM(102)으로부터 판독한다. 그리고, CPU(101)는 이들의 데이타를 지오메탈라이저로 넘긴다. 지오메탈라이저(110)는 CPU(101)로부터 보내지는 변환 매트릭스로 지정된 데이타를 투시 변환하고, 또한 2차원 클립핑을 실행하고 3차원 가상 공간에서의 월드 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환한 데이타를 얻는다.
묘화 장치(112)는 변환한 시야 좌표계의 형상 데이타에 텍스쳐를 접합시켜서 프레임 버퍼(115)에 출력한다. 이 텍스쳐가 접합을 행하기 때문에, 묘화 장치(112)는 텍스쳐 데이타 ROM(113) 및 텍스쳐 맵 RAM(114)에 접속됨과 동시에 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다.
지형 데이타 ROM(109)에는 차와 지형과의 충돌 판정이나 차끼리의 충돌 판정을 실행하는 데에 있어서 만족하는 비교적 조악하게(간단하게) 설정된 형상 데이타가 저장되어 있다. 예를 들면, 충돌 판정 시의 차의 형상은 구형으로서 정의되어 있다. 이에 대해, 형상 데이타 ROM(111)에는 차, 배경 등의 화면을 구성하는 형상에 대해 보다 치밀하게 설정된 데이타가 저장되어 있다.
스크롤 데이타 연산 장치(107)는 문자 등의 스크롤 화면의 데이타를 연산하는 것으로 이 연산 장치(107)와 상기 프레임 버퍼(115)가 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 통해 TV 모니터(13)에 이른다. 이에 따라, 프레임 버퍼(115)에 일시 기억된 차, 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 스피드치, 랩 타임 등의 문자 정보의 스크롤 화면이 지정된 우선 순위에 따라서 합성되며 최종적인 프레임 화상 데이타가 생성된다. 이 화상 데이타는 D/A 변환기(117)에서 아날로그 신호로 변환되서 TV 모니터(13)에 보내지며 드라이빙 게임의 화상이 리얼 타임에 표시된다.
통신 인터페이스(118)는 CPU(101)가 다른 장치와 데이타 통신을 행하기 위한 것으로 예를 들면, CPU 버스의 병렬 데이타를 직렬 데이타로 변환하거나 그 역변환하거나 하는 컨버터나 통신 프로토콜을 확립하기 위한 콘트롤러를 구비한다.
입력 장치(11)는 핸들, 액셀레이터, 브레이크, 시프트 레버, 뷰체인지(시점 변경) 스위치 등을 가지며, 출력 장치(12)는 핸들 킥백 기구, 각종 램프류 등을 갖고 있다. 이 핸들 킥백 기구는 후술하는 차의 동작에 맞춰서 핸들에 소정의 반력을 준다.
TV 모니터(13)는 드라이빙 게임의 화상을 표시하는 것으로, 이 TV 모니터 대신에 프로젝터를 사용해도 좋다. 뷰체인지 스위치는 시점을 변경하는 스위치이다. 이 스위치의 조작에 의해 예를 들면, 운전석으로부터의 시점 또는 자차를 경사 후방에서 본 시점이 플레이어에게 제공된다.
표시부(15)는 입출력 인터페이스(106)에 접속되며 플레이 중이면 그 플레이어의 주회수 등의 플레이의 상황을 표시한다. 플레이 중이 아니면 플레이 가능임을 나타내는 「NO ENTRY」 등의 표시가 이루어진다.
리더 메이커(16)는 입출력 인터페이스(106)에 접속되며, 그 게임 장치(10)로 플레이하고 있는 플레이어가 1등으로 달리고 있을 때 점등하여 다른 플레이어나 관객에게 그 취지를 통지한다.
도 2는 도 1의 게임 장치가 예를 들면 합계 4대(다른 대수라도 상관없음) 접속되어 이루어진 통신 게임 장치의 구성을 나타낸다. 4대의 게임 장치(1a, 1b, 1c, 1d)는 각각 화상 처리 장치(10a, 10b, 10c, 10d) 및 통신 제어 장치(17a, 17b, 17c, 17d)를 구비한다. 통신 제어 장치(17)는 화상 처리 장치(10)의 통신 인터페이스(118)와 접속되어 있다. 통신 제어 장치(17)는 다른 장치와 1 대 1로 대응하는 복수의 포트를 구비하고 있다. 도 2의 예로서는, 통신 제어 장치(17)는 적어도 2개의 포트를 구비한다. 혹은, 하나의 포트에 복수의 다른 장치가 접속되는 타입(예를 들면, 이더넷과 같은 것)이어도 좋다. 이 시스템에 따르면, 어느쪽의 게임 장치(1)도 다른 게임 장치의 정보(득점, 순위, 타임, 각 종 스테이터스 등)를 얻을 수 있다.
도 2에서 게임 장치(1a)는 마스터이고 게임 장치(1b ∼ 1d)는 슬레이브이다. 이들 장치 간에서의 통신의 순서에 대해서는 후술한다. 제어 장치(18)는 마스터, 슬레이브 간의 통신 루프의 한 장치이다. 제어 장치(18)는 게임 장치(1a)로부터 게임 화면이나 레이스의 상황 등의 정보를 받아 플레이어나 관객을 즐겁게 하기 위한 화상을 외부 모니터(19a, 19b)에 표시한다. 또, 이 도면에서는 통신로가 루프 형상이지만 이에 한정되지 않고, 이 도면의 점선과 같이 버스형, 이더넷형의 통신이라도 좋다.
도 3은 도 2와는 다른 구성예를 나타낸다. 게임 장치(1a, 1b, 1c, 1d)의 통신 장치(20a, 20b, 20c, 20d)는 그 화상 처리 장치(10a, 10b, 10c, 10d)가 갖는 정보를 제어 장치(21)에 송신함과 동시에 제어 장치(21)로부터의 제어 정보를 수신하기 위한 포트를 구비한다. 제어 장치(21)는 게임 장치의 대수분의 통신 인터페이스를 구비하고 모든 게임 장치의 정보를 얻는다. 그리고, 각 게임 장치에 대해 이들정보 및 필요한 제어 정보(예를 들면, 다른 플레이어의 차의 표시의 온 오프, 순위의 변경)를 송신한다. 도 3의 경우, 게임 장치(1)의 정보는 제어 장치(21)에 한번 모여지므로 게임 장치(1)의 통신 장치(20)의 구성은 간단해진다.
도 4는 도 2 혹은 도 3의 통신 게임 장치의 사시도이다. 이 도면에서는 4대의 게임 장치로 구성되는 시스템을 나타내지만, 게임 장치는 몇대라도 좋은 것은 전술한 대로이다. 게임 장치(1)는 각각 차의 운전석을 본떠서 만들어지고 있고 프론트 윈도우에 상당하는 TV 모니터(1c), 핸들을 구비하는 컨트롤 패널, 드라이버 시트 등을 구비한다. 더욱, 게임 장치의 케이싱 상에는 리더 메이커(16)가 각각 놓여짐과 동시에, 드라이버 시트의 배면에 표시부(15)가 각각 장착된다. 이와 같이, 복수의 게임 장치를 모두 배치하면 다른 플레이어와 기능을 겨루는 통신 게임 장치에서 편리하다. 또한, 플레이어 앞에는 대형 TV 모니터(19)가 2대 배치되며 다른 플레이어의 상황 등을 용이하게 파악할 수 있게 되어 있다.
도 5는 1대의 게임 장치의 레이스 게임 동작의 플로우차트이다. 도 6 ∼ 도 16은 동작 설명을 위한 화면예이다. 도 17은 동작 설명을 위한 레이스 코스의 평면도의 예이다.
다음 발명의 제1 실시 형태의 장치의 동작에 대해 설명한다.
(프리인 시스템의 내용)
본 발명의 제1 실시 형태의 장치의 특징 중 하나에 「프리인 시스템」이 있다. 이 시스템은 플레이어의 유무에 상관없이 차가 항상 레이스를 전개하고 있는 점(ST1), 주행 중 임의의 차량을 선택할 수 있는 점(ST3), 플레이어가 게임을 개시하면 레이스에 도중 참가하는 점(ST4)이다. 예를 들면, 최초로 4명이 평소대로 플레이를 시작하고 거기에 그들의 공통의 친구가 한명 나타날 때에도 그는 즉시 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 제1 실시 형태의 장치에 따르면 불특정 다수로 놀 수 있어서 본래의 통신 게임으로서의 역할을 다할 수 있다. 이하, 도 5를 이용하여 프리인 시스템에 대해 설명한다.
ST0A : 오퍼레이터에 의한 전원 투입
도 1 ∼ 도 4의 게임 시스템을 시작하기 위해 우선 오퍼레이터가 시스템의 전원을 투입한다. ST0B : 오퍼레이터에 의한 환경 설정
제공하는 게임(시나리오)의 환경 설정을 행한다. 예를 들면, 레이스 게임으로 할지, 시간 무제한의 격투 게임, 전쟁 시뮬레이션 등의 어느쪽 게임을 제공할지, 게임의 종류를 설정하고, 또한 계절은 언제이며 시각은 몇시인가, 상황은 어떠한가 등의 게임의 상황을 설정하는 등 여러가지의 설정을 행한다. 결국, 게임 시나리오에 관한 개개의 요소를 플레이어가 선택한 이동체 또는 플레이어 캐릭터 등에 한하지 않고, 그것을 둘러싸는 환경에 대해서도 설정할 수 있다.
ST0C : 중간 상황을 생성할지?
오퍼레이터는 제공하는 게임을 일제히 스타트 라인으로부터 스타트하는 게임으로 할지 혹은 이미 어느 정도 레이스가 진행하고 있는 상황으로부터 스타트하는 게임으로 할지를 결정하고 시스템에 입력한다. 후자의 경우, 중간 상황을 설정할 필요가 있으므로 다음 스텝 ST0D로 진행한다. 그렇지 않을 때는 스텝 ST1으로 진행한다.
ST0D : 중간 상황을 생성한다
어느 정도 레이스가 진행한 것으로 하여 그 상황을 설정한다. 각종 파라미터를 개별로 설정해도 좋으며 복수의 파라미터의 셋트를 미리 준비해두고 프리셋트하도록 해도 좋다.
ST1 : 광고(CPU, 대전 플레이어가 조작하는 차가 항상 레이스를 전개하고 있다)
다수의 레이스용의 차가 미리 준비되며 도 17의 소정의 코스 위를 주회하고 있다. 도 17에서 201은 코스, 202는 선택된 차량을 사고 등을 일으키지 않고 피트로 되돌아가는 영역, 203은 피트, 204는 관객석이다. 차량은 코스(201)를 좌측 방향으로 주회한다. 플레이 전에 있어서, 이들 다수의 차는 CPU(101)에 의해 제어되고 있다. 즉, 플레이 전후에 상관없이 다수의 차가 주행한다. 이 상황은 내구 레이스의 모습을 닮아 있다. 플레이어가 사용하는 차도 CPU에 의해 주행하고 있으며 후술의 스텝 ST3에서 플레이어는 주행하고 있는 차로부터 임의의 차를 적절하게 선택할 수 있다. 또, 이와 같이 차가 연속적으로 코스 위를 주회함으로써 그 차의 성능, 예를 들면 타이어의 그립 성능 등에 변화가 생긴다. 이 성능의 경시 변화도 본 발명의 제1 실시 형태의 장치에 의한 게임의 재미이다. 이 점에 대해서는 후술한다.
ST2 : 코인 투입
코인이 투입되었는지의 여부를 판정한다. 투입되었을 때(YES)는, 스텝 ST3로 진행한다. 코인 투입에 의해 게임이 개시된다. 또, 이하의 설명에서 게임 개시 혹은 종료는 그 플레이어가 진행 중 게임에 도중 참가한다고 하는 플레이 개시 혹은 종료를 의미하고 게임 자체의 개시 혹은 종료를 의미하지 않는다.
ST3 : 차량 선택 및 AT/MT 선택 화면
먼저 말한 것처럼 코스 위의 차량 수는 일정하고 참가자는 주행 중의 차량으로부터 원하는 것을 선택한다. 이 경우, 예를 들면 대상물인 차량의 모든 동작 제어가 플레이어로 이관되며 이동 방향·속도 등 모든 동작이 차례 차례 플레이어의 지시에 의해서 행해지게 된다. 이 선택 방법의 일례를 도 6 ∼ 도 10에 기초해서 설명한다.
우선, 도 6의 차량 선택 화면이 표시된다. 이 화면의 상세를 도 11에 도시한다.
코스 위를 4대의 차량이 주행하고 있을 때, 각각의 화상 및 차종, 현재의 포지션, 주행 거리, 엔진의 마력, 타이어의 그립력, 과거의 전적 등의 프로필이 화면(151 ∼ 154)에 나타난다. 동시에, 각각의 차량의 코스 상의 위치(155 ∼ 158)도 나타난다. 플레이어는 이들 화면(151 ∼ 154)에 기초해서 원하는 스타일 및 프로필의 차량을 선택한다.
플레이어는 이미 선택되어 있는 차량을 제외하고 자유롭게 차량을 선택할 수 있다. 성적이 우수한 차량은 게임 처리 상의 성능에 차이가 있든 없든 선택되기 쉬울 것이다.
플레이어가 1대의 차를 선택하면 도 7에 도시한 바와 같이 복수의 화면 중 하나(도 7에서는 화면 : 152)가 줌업한다. 선택은 예를 들면 화면에 표시되는 차량의 번호에 기초해서 행해진다. 이 때, 플레이어가 선택할 수 있는 차량의 차체에 표시된 번호와 선택의 번호를 동일하게 하면 편리하다.
그리고, 그 차량의 주행 화면이 표시된다. 선택된 차량은 자동적으로 도 17의 피트(203)로 복귀한다. 피트(203)에 복귀된 차량에 플레이어는 승차해서 레이스를 개시한다. 즉, 플레이는 항상 피트의 출구로부터 시작되게 된다.
그런데, 차량이 영역(202)을 주행하고 있으면 곧 피트(203)로 들어갈 수 있지만 다른 영역을 주행하고 있을 때는 피트인하기까지 다소 시간이 걸리는 경우가 있다. 이러한 경우, 플레이어를 대기시킨다. 그래서, 본 발명의 제1 실시 형태에서는 CPU(101)가 소정의 처리를 행함으로써 피트에 신속하게 복귀하도록 처리한다. 구체적으로는 다음과 같은 방법이 생각된다.
·방법 1 : 선택된 차량이 피트에 자연스럽게 되돌아가는 것을 기다린다. 이 경우, 기다리는 시간을 짧게 하기 위해서 코스 전체 길이를 짧게 할 수 있다.
코인 투입 → 차량 선택 → 선택된 차량은 선택된 순간으로부터 피트를 자동적으로 목표로 한다(역주하면 거리가 짧아질 때에도 코스 상을 역주는 하지 않음).
·방법 2 : 선택된 차량에 트러블을 발생시켜서 피트로 복귀한다. 트러블의 종류와 그 대응으로서 다음과 같은 것이 생각된다.
(1) 대 크래쉬 → 크래쉬 후, 서행해서 길가까지 진행한다 → 코스 외의 크레인차에 의해서 철거
(2) 엔진 트러블 → 트러블 발생 후 감속, 길가에 정차 → 상동 타이어 버스트(펑크) → 상동 → 상동
다만, 선택된 차량이 피트 바로 전 영역(202)에 있을 때는 트러블을 발생시키지 않고 차량이 피트로 자연스럽게 되돌아가는 것을 기다린다.
ST4 : 플레이어의 플레이 개시, 게임 개시 → 레이스 도중 참가
플레이어는 피트(203)로부터 코스(201)로 나와서 다른 플레이어나 CPU에 의해 제어되는 다수의 차량에 합류함으로써 레이스를 개시한다.
피트(203)에서 플레이어가 승차하면, 표시 화면은 도 9와 같이 코스의 전방을 표시하는 화면이 되며 또한 도 10과 같은 스타트 화면이 된다. 도 10의 상세를 도 12에 도시한다. 도 12에서 159는 선택된 플레이용 차량, 160은 패스 카운트의 표시(패스 카운트에 대해서는 후술함), 161은 주행 거리 표시, 162는 스피드 미터, 타코미터, 메뉴얼/ 오토매틱 표시, 기어 포지션의 표시, 163은 차량의 손상도를 나타낸 데미지 미터, 164는 코스의 전경 및 적차(164a)의 위치 표시, 165는 백미러이다. 또한, 「LIMIT TIME 99 : 99 : 99」와 같은 제한 시간의 표시, 「PASS UP!!」과 같은 패스 카운트의 상태 변화의 표시도 이루어진다. 또, 「PASS UP!!」의 부분에는 「PASS DOWN!!」, 「Challenger is Coming」 등의 표시도 이루어진다.
ST5 : 레이스 개시(예선, 제1전, 제2전)
레이스를 개시한다. 레이스에서 최초에 통상대로의 순위 시스템을 가지면서 각 사람마다 타임도 갖고 있다고 하자. 도중 참가의 플레이어는 도입 코스(피트로부터의 스타트)로부터의 참가가 된다. 도입 코스 주파에는 어느 정도의 스킬을 요한다. 그 때문에, 도입 코스를 잘 클리어해서 본 코스에 참전할 수 있으면 상위 집단으로부터의 참가가 되며 실패하면 후방 집단으로부터의 참가가 되는 것이다. 요컨대, 플레이어 본인의 스킬 레벨로 레이스 참가 직후의 순위를 결정하게 되는 것이다. 또한, 체크 포인트마다 보너스 타임을 추가시켜서 올린다. 모처럼 올린 순위를 게임 오버로 그대로 포기시키지 않고 컨티뉴시키는 것으로 자기의 포지션을 유지한채 게임을 재개할 수 있도록 한다. 그러나, 컨티뉴하는데 우물쭈물하고 있으면 그 사이에 후방의 적에게 추월당하므로 주의해야만 한다. 또한, 스타트 지점으로부터 코스에 합류하는 것에도 세심한 주의를 하지 않으면 후방으로부터 오는 다른 차에 추돌되어 버린다. 반대로 쫓아가는 측은 컨티뉴 시에 따라붙어 추월하는 챤스도 된다.
ST51 : 차량 성능 저하
주회를 중첩할 때마다 주행 성능(엔진 성능, 타이어의 그립력 등)이 저하한다. 주행 성능을 바탕으로 복귀하기 위해서는 「피트」로 들어가야만 한다.
ST52 : 피트로 들어간다
플레이어는 소정의 조작을 행함으로써 「피트」로 들어간다. 다만, 「피트」로 들어 가기 위해서는 어떤 일정 수 이상의 주회를 중첩해야 한다.
ST53 : 피트 작업 풍경(시간에 의한 회복량 변화)
피트 내에서 작업 중은 예를 들면 도 13과 같은 화면이 표시된다. 차량(166)의 주위에 피트 담당자가 모여서 타이어 교환, 연료 보급이 행해진다. 이 때, 게임 화면으로서의 재미를 증가시키기 위해 도 13과 같이 소위 레이스 퀸(미녀 ; 167)도 만날 수 있게 표시하도록 할 수 있다.
「피트」 내의 작업에는 다소 시간이 걸린다. 플레이어는 수리하는 부분을 선택할 수 있다. 예를 들면, 타이어 교환한다 / 하지 않는다, 연료 보급만, … 등을 선택할 수 있다. 수리 개소를 줄임으로써 「피트」 작업에 요하는 시간을 적절하게조정할 수 있다. 이에 따라 차량의 회복 상태도 변한다. 스피드에 자신이 있는 플레이어이면 전부 수리하고 자신이 없는 플레이어이면 엔진, 혹은 핸들 등의 중요부분만 수리하도록 하는 것과 같이 플레이어의 역량 및 각 차량의 성능에 따라서 「피트」의 전략을 세울 수 있다. 「피트」에 다소 시간이 걸리므로 이 동안에 플레이어를 교대하는 것도 가능하다. 이와 같이, 「피트」를 도입해서 게임 전략에 내장함으로써 게임의 재미가 보다 증가한다.
ST54 : 피트 스타트
「피트」에서의 작업을 종료한 플레이어는 코스(201)에 합류하고 레이스에 재차 참가한다. 합류 포인트는 항상 일정하고 이것이 코스 중의 스타트 지점이 된다. CPU에 의해 제어되는 차량이 항상 코스 상을 주행하고 있으므로 참가 플레이어가 없는 경우는 CPU 상대의 대전이 된다.
이 게임이 종료하는 것은 패스 포인트가 없어졌을 때로 제한 시간에 의해 스테이지가 종료할 때이다.
ST6 : 패스 포인트 오버(PASS POINT OVER)
패스 포인트가 오버할 때는 스텝 ST6에서 예를 들면 도 14와 같이 「GAME OVER」를 표시한다. 게임 오버 표시가 이루어지면 그 시점으로부터 CPU(101)가 이 차를 컨트롤한다. 그리고, 도 15와 같이 거리, PASS 포인트 표시 등의 화면 표시가 전부 꺼진다.
또 패스 포인트의 계산 방법에 대해서는 후술한다.
ST7a: 제한 시간에 의해서 스테이지 종료
미리 정해진 제한 시간을 오버할 때는 스텝 ST7a에서 예를 들면, 도 14와 같이 「GAME OVER」를 표시한다. 제한 시간은 예를 들면 결정된 시간 내에서 달성해야만 하는 주횟수가 결정되어 있으며, 제한 시간이 경과할 때 이 주횟수 미만일 때에 게임 오버가 된다. 혹은, 단순하게 제한 시간이 경과할 때 강제적으로 게임 오버로 해도 좋다. 제한 횟수는 예를 들면, 통상의 기량이면 달성할 수 있는 횟수로 설정한다. 다음에 스텝 ST7b로 진행한다.
ST7b : 적격화했는지의 여부(규정 포인트를 달성했는지의 여부) 판정한다
상기 규정의 주회 횟수를 달성할 수 있는지의 여부를 판정한다. 판정을 실패했을 때(YES)는 스텝 ST8로 진행한다. 적격화를 성공했을 때(NO)는 스텝 ST11로 진행한다.
ST8 : 컨티뉴 화면을 표시
예를 들면, 도 16과 같이 카메라가 줌아웃해서 컨티뉴 화면이 표시된다.
ST9 : 컨티뉴하는지 여부 판정한다
도 16의 컨티뉴 화면에서 9에서 0까지 카운트 다운함과 동시에 그 숫자를 화면에 표시한다. 0이 되기까지 코인의 투입이 있으면 컨티뉴한다(YES)고 판정하고, 0이 되기까지 코인의 투입이 없던 경우, 컨티뉴하지 않는다(NO)고 판정한다.
컨티뉴할 때는(YES) 스텝 ST4로 복귀하고, 게임을 재개한다. 즉, 도 16의 컨티뉴 화면으로부터 다시 줌 업되며 스타트 시의 화면으로 이행한다.
또, 코인이 미리 투입되어 있는 경우, 감속·중단은 없고 현재 지점·현재 속도대로 레이스를 속행할 수 있다. 빠르게 코인을 투입하는 만큼 유리하게 레이스를 속행할 수 있다.
컨티뉴하지 않을 때(NO)는 스텝 ST10으로 진행한다. 코인이 투입되어 있지 않은 경우, 엔진 슬롯부가 걸려서 자연스럽게 감속해 간다.
ST10 : 플레이어의 게임 오버 처리
게임이 시작되기까지의 데몬스트레이션 화면인 광고 화면 표시(ST1)로 되돌아간다.
ST11 : 게임 클리어의 판정
제한 시간 경과 시간 적격화에 성공하고 있으면 또한 게임을 클리어했는지의 여부를 판정한다. 소정의 주회 횟수를 달성하고 있을 때 게임을 클리어했다고 판정하고(YES), 스텝 ST12로 진행한다.
게임을 클리어하지 않았을 때(NO)는 스텝 ST15로 진행한다.
ST12 : 토탈 성적 표시
이 게임 장치에서의 과거의 게임 클리어한 플레이어의 성적과 함께, 이 플레이어의 토탈 성적을 표시한다.
ST13 : 엔딩
예를 들면, 표창식의 화면과 같은 승리자를 칭찬하는 엔딩 화면을 표시한다. ST14 : 네임 엔트리
이 플레이어의 네임 엔트리를 재촉하는 화면을 표시한다. 엔트리된 네임은 RAM(103) 등에 기억되며 ST12의 토탈 성적 표시 화면에서 다른 성적 우수자와 함께 표시된다.
ST15 : 성적 표시
이 플레이어의 예선의 성적을 표시한다.
ST16 : 코스 선택
게임을 계속하기 위해서, 다음에 플레이하는 코스를 선택한다. 예선을 클리어한 플레이어만 결승 코스를 선택할 수 있다.
이상, 이 게임 장치의 전체의 동작에 대해 설명했다. 최초에 설명한 바와 같이, 본 발명의 제1 실시 형태의 장치는 임의의 플레이어가 임의의 시간에 플레이에 참가할 수 있는 프리인 시스템을 특징 중 하나로 한다. 그 때문에, 종래의 게임에서 자차과 함께 적차가 일제히 스타트하는 것과는 달리 본 발명의 제1 실시 형태의 장치에서 레이스에 참가하는 차는 이미 스타트하고 있으며, 이들의 차로부터 원하는 차를 선택하는 것을 특징으로 한다. 이와 같이, 플레이어의 유무에 상관없이 게임이 계속되므로 게임이 항상 진행되고 있으며 플레이어는 여러가지의 국면 중 참가하고 싶을 때 참가할 수 있어서 관객은 언제나 새로운 국면을 볼 수 있다. 따라서, 종래의 게임과 비교해서 플레이어도 관객도 게임을 보다 즐길 수 있다.
그런데, 전원 투입의 초기 상태에서 다른 차량(적)의 위치는 흩어져 있으며 스타트 직후로는 한하지 않는다. 스타트 직후와 같은 것으로는 도중 참가(프리인)는 어렵고, 뒤에서 시작하는 플레이어(차량의 위치가 흩어져 있기 때문에 프리인이 간단)와의 사이에서 공평성을 유지할 수 없는 것도 생각할 수 있다. 따라서, 계산에 의해서 동작 개시 시에서 차량의 위치를 처음부터 흩어지게 해 둘 수 있다(랜덤). 이 상태의 설정은 예를 들면 손님을 모으는 전략의 일환으로서 디스트리뷰터(혹은 오퍼레이터)를 설정할 수도 있다.
(패스 카운트 시스템의 내용)
다음에 프리인 시스템에서 알맞는 승패의 판정 방법인 패스 카운트 시스템에 대해 도 18 ∼ 도 20을 이용해서 설명한다.
프리인 시스템에서 종래의 게임과 같이 동시 스타트가 아니기 때문에, 소유한 시간의 가감에 의한 게임 종료가 되는 방법(타임 오버제)을 사용할 수는 없다. 그래서, 추월하고 추월당함에 따라 발생하는 포인트로 게임을 종료시키는 방법(패스 포인트제)을 이용한다.
ST21 : 현재의 자차가 있는 블럭의 정보를 취득한다.
도 19와 같이, 주회 코스(201)를 몇개의 블럭(205)으로 분할한다. 각각의 블럭에서 패스 카운트를 계산한다. 각 블럭(205)은 도 20과 같이, 소정의 포인트(206)를 갖는다. 그리고, 포인트(206)를 기준으로 자차(207) 및 적차(208) 각각까지의 거리 x, y를 구한다. 이들 거리 x, y에 기초해서 패스 포인트를 계산한다. 도 20의 포인트(206)는 코스의 진행 방향 상에 있지만, 다른 위치, 예를 들면 진행 방향과 반대측이나 코스로부터 떨어진 점이라도 좋다. 또한, 이 판단은 평면에 한한 것이 아니다. 결국, 코스 상의 차량(207, 208)의 평면 상 혹은 공간 상의 위치가 특정할 수 있는 기준점이면 된다.
CPU(101)는 자차(207)가 존재하는 블럭(205)을 선택하고 그 정보(위치, 코스의 형상 등)를 취득한다.
ST22 : 그 블럭에 대한 포인트와의 거리를 산출한다.
도 20에서의 거리 x를 구한다. CPU(101)는 각 차량의 좌표를 용이하게 할 수 있다. 그 좌표에 기초해서 거리를 구한다. 직선 코스이면 도 20과 같아진다. 그 좌표에 기초해서 거리를 구한다. 직선 코스이면 도 20과 같아진다. 곡선 코스이면 그 곡선의 형상(예를 들면 중심선)의 거리에 기초해서 거리를 구한다.
ST23 : 전적차가 있는 블럭의 정보를 취득한다.
모든 적차가 어디에 있는지에 대해 정보를 취득한다. 이 게임 장치는 통신하고 있으므로 각 게임 장치의 CPU(101)는 모든 차량의 정보를 입수할 수 있다.
ST24 : 자차의 블럭과 적차의 블럭이 동일한지 어떤지 판정한다.
도 20과 같이, 동일한 블럭에 자차(207)와 적차(208)가 존재하면(YES), 다음 스텝 ST25로 진행해서 패스 포인트의 처리를 행한다. 동일하지 않으면(NO), 이 블럭에서 적차와의 사이에서 추월은 발생하지 않고, 패스 포인트가 변화하는 경우는 없으므로 패스 포인트의 처리를 종료한다.
ST25 : 적차의 블럭에 대한 포인트와의 거리를 산출한다.
도 20에서의 거리 y를 구한다.
ST26 : 자차의 거리와 적차의 거리를 비교한다.
적차보다도 자차 쪽이 포인트에 의해 가까울 때 즉 도 20과 같이 x<y일 때 스텝 ST27로 진행한다.
반대로, 자차 쪽이 멀 때 즉, x>y일 때 스텝 ST30으로 진행한다.
ST27 : 플래그를 조사하여 「2」가 세워져 있는지의 여부를 조사한다.
전회의 처리에서 자차가 멀던 것을 의미하는 플래그 「2」가 세워져 있을 때(YES), 스텝 ST28로 진행한다.
그렇지 않을 때(NO), 전회의 처리에서도 이번의 처리에서도 자차가 가깝다고 하는 상황에는 변화가 없기 때문에, 패스 포인트를 변화시킬 필요는 없고 스텝 ST28을 뛰어넘어 스텝 ST29로 진행한다.
ST28 : 패스 포인트를 가산(+1)한다.
전회의 처리에서는 자차가 멀리 있었지만(x>y), 이번의 처리에서 자차가 가깝기 때문에(x<y), 이들 처리의 사이(예를 들면, 1/60초)에서 자차(207)는 적차(208)를 추월하게 된다. 그래서, 「1대를 추월함」을 의미하는 패스포인트를 인크리멘트한다.
ST29 : 플래그에 「1」을 세운다.
전회의 처리와 상황이 바뀌어서, 자차(207)가 포인트(206)에 가까워졌기 때문에, 이것을 의미하는 플래그 「1」을 세운다. 이것으로서 패스포인트의 처리를 종료한다.
ST30 : 플래그를 조사하여 「1」이 세워졌는지의 여부를 조사한다.
전회의 처리에서 자차가 가까워졌던 것을 의미하는 플래그 「1」이 세워졌을 때(YES), 스텝 ST31로 진행한다.
그렇지 않을 때(NO), 전회의 처리에서도 이번의 처리에서도 자차가 빠르다는 상황에는 변화가 없기 때문에 패스 포인트를 변화시킬 필요는 없으며 스텝 ST31을 뛰어넘어 스텝 ST32로 진행한다.
ST31 : 패스 포인트를 감산(-1)한다.
전회의 처리에서 자차가 가까워지지만(x<y), 이번의 처리에서 자차가 멀기 때문에(x>y), 이들 처리의 사이(예를 들면, 1/60초)에서 자차(207)는 적차(208)에 추월당하게 된다. 그래서 패스 포인트를 디크리멘트한다.
ST32 : 플래그에 「2」를 세운다.
전회의 처리와 상황이 바뀌고, 자차(207)가 포인트(206)에서 떨어졌기 때문에, 이것을 의미하는 플래그 「2」를 세운다. 이것으로 패스 포인트의 처리를 종료한다.
이상과 같이, 전방의 적차를 추월하게 함은 「패스 카운트」가 +1되며 후방의 적차에 추월당하면 「패스 카운트」를 -1 뺀다. 패스 카운트 시스템이란, 다수의 적차와의 사이에서의 추월하는 상황을 숫자화하는 것이다.
먼저 설명한 바와 같이, 패스 카운트가 제로가 되면 컨티뉴 화면이 되기 때문에(도 5의 ST6, 8), 게임의 재미를 증가시키기 위해, 게임 스타트 직후에서의 디폴트의 「패스 카운트」는 1이상의 값(예를 들면 3)으로 설정한다.
「패스 카운트」는 화면 상에 표시된다. 또한, 몇대 추월했는지, 몇위에 있는지 등도 표시된다. 또한, 「피트」에 들어가 있는 동안에는 「패스 카운트」는 환산된다. 따라서, 피트 중에 게임 오버도 있을 수 있다. 이 관점으로부터 피트에 들어가는지의 여부를 판단할 필요가 있다. 이것은 종래의 게임에 없던 전략적 판단이며 이 점으로부터도 종래와는 다른 플레이를 즐길 수 있다.
또, 카운트의 대상으로서 「추월함」 「추월당함」뿐만 아니라 「벽에 부딪침」 등도 포인트로서 고려하도록 할 수 있다.
(프리인 시스템 및 패스 카운트 시스템의 효과)
이상과 같이, 이들 시스템에 따르면 대전자는 수시 참가할 수 있다. 가령 이미 게임이 시작된 후에도 도중에 참가를 할 수 있으며 드라이브 테크닉이나 레이스의 스피드를 다툴 수 있는 그야말로 격투 게임과 같이 전혀 모르는 플레이어와 「대전」할 수 있는 드라이브 게임을 제공할 수 있다. 이와 같이 친구들간의 대전에 한하지 않고 전혀 모르는 상대와 대전할 수 있을 가능성이 높다. 또한, 게임은 중단되는 일 없이, 항상 주행 가능하다(대기 시간 불필요).
또, 본 발명의 제1 실시 형태의 장치는 드라이브 게임뿐만아니라 비행기 게임을 포함하는 다른 레이스 게임에 적용할 수 있으며 엔트리 대기 시간의 번거로움이나 모르는 사람과 신경쓸 필요없는 난입 대전이 가능해진다.
(환경 조건의 설정)
프리인 시스템에서 모든 차량이 항상 주행 또는 피트인 중인 등의 상태에서 레이스에 참가하고 있다. 따라서, 실제의 내구 레이스와 같이, 시간의 경과에 따른 환경, 차량의 상태 등을 변화시킴으로써 보다 실감적인 게임을 제공할 수 있다. 종래와 같이 모든 차량이 동시에 스타트하는 시스템으로는 경과 시간이 짧고 이와 같이 환경 조건을 변화시키는 것은 곤란했다. 구체적으로는 다음과 같은 각 종 조건을 변화시킨다.
(1) 카렌더 또는 타이머에 의해 온도·습도·강우(내리기 시작하는 것과 다 내린 후) 등의 기상 조건이 변화하고, 조작성에 영향을 준다. 또한, 사계를 프리셋트하고 디스트리뷰터가 선택한다.
(2) 크래쉬해서 모래를 뒤집어쓰는 등으로 해서 노면의 상황이 바뀌고, 조작성에 영향을 준다. CPU 제어의 차량이 주행함으로써 노면의 상태가 바뀐다. 아름다운 노면에서 달리면 아침에 한번 플레이하는 것이 바람직하다. 시간이 되면 그립력이 증가한다. 구체적인 조건 및 처리는 다음과 같다.
(2-1) 레이스의 경과에 의한 노면의 변화
·노면 온도
·노면 상황(건조 상태, 젖어있는 상태, 비가 내리고 있는 상태, 웅덩이가 있는 상태, 눈이 내리고 있는 상태, 눈이 내려 쌓여져 있는 상태, 도로면이 결빙된 상태, 오일 형상이 있는 상태, 모래 형상이 있는 상태, 슬립 후가 있는 상태)
·날씨의 변화(갬, 비, 눈, 흐림, 싸락눈, 우박, 안개)
·바람의 변화(풍향과 강도의 변화, 날씨와의 조합)
·외적 환경 변화(온도, 습도, 기압)
(2-2) 상황 변화에 대한 처리
·노면 온도
타이어와 노면의 저항 계수를 변화시킨다
타이어의 데미지율을 상승시킨다 … 등
·노면 상황
각각의 타이어마다 저항 계수의 변화
타이어의 데미지율의 상승
공기 저항의 변화
시계의 변화 … 등
·날씨 변화
공기 저항의 변화
공기 밀도의 변화
기압의 변화
에어로 저항(CD 치)의 변화
다운 포스의 변화 … 등
·외적 환경 변화
[온도]
재질 전부에 대해 온도치가 상승
그 재질의 사용 부분과 종류에 의해, 각 내구 성능 등이나 데미지율 등이 변화
[기압]
공기 저항이나 다운 포스 외에 중량 등이 관계하는 모든 물리량에 대해 변화한다
[온도]
마찰에 관계하는 모든 물리량에 대해 변화
예) 브레이크 패드의 저항률이나 타이어의 영율 … 등
(3) 게임기의 관리자가 바꾸는 파라미터
구체적인 조건 및 처리는 다음과 같다.
·게임의 난이도(차의 성능 변화, 적 AI의 변화)
·외부 환경의 변화의 ON/OFF
·날씨 변화 ON/OFF
·사계 변화 ON/OFF
·데미지량의 조정
·1일에 대한 시간의 조정(12min / 24min / 6min … 등)
·디폴트 코스의 선택
·주회에 의한 게임 오버의 ON/OFF
·스텝업 조건(다음 코스로 진행할 때의 조건)
(분산 처리)
본 발명의 제1 실시 형태의 장치는 복수의 게임기가 접속되며 각각 분산 처리하는 통신형 게임 장치이다. 예를 들면, 차량이 90대 있을 때, 게임기 A에서 30대, B에서 30대, C에서 30대 각각 처리한다.
본 발명의 제1 실시 형태의 분산 처리에 대해 도 21및 도 22를 이용해서 설명한다. 도 21에서 3대의 게임기(1a, 1b, 1c)가 접속되어 있다. 게임기(1a)는 마스터의 게임기이며 처리의 부하 배분을 결정함과 동시에 분산 처리 전체의 제어를 행한다. 게임기(1b, 1c)는 슬레이브의 게임기이다. 게임기(1a)는 게임기(1b)에 대해 데이타 a를 보낸다. 게임기(1b)는 데이타 a와 스스로 처리한 데이타 b를 더불어 게임기(1c)에 대해 보낸다. 게임기(1c)는 데이타 a+b와 스스로 처리한 데이타 c를 더불어 게임기(1a)에 대해 보낸다. 이와 같이 해서, 게임기(1a)는 다른 게임기(1b, 1c)가 처리한 데이타 b 및 c를 취득할 수 있다. 다른 게임기(1b, 1c)에 대해서도 동일하다. 이와 같이, 데이타를 순회시킴으로써 게임기(1a, 1b, 1c)에 처리를 분산시키면서 모든 게임기도 모든 데이타를 취득할 수 있다.
처리의 타이밍에 대해 도 22를 이용하여 상세하게 설명한다. 도 22에 있어서 메모리 A, B, C는 각각 게임기(1a, 1b, 1c)의 메모리이다. 또한, 화살표는 데이타의 기록을 의미하고 그 흐름은 위에서 아래이다. 시각 t1으로부터 시각 t2에 걸쳐서 게임기(1a, 1b, 1c)는 자기가 담당하는 데이타 처리를 행하고 처리에 의해 얻어진 데이타를 자기의 메모리에 기억함과 동시에 다른 게임기의 메모리에 기록한다. 즉, 게임기(1a)는 메모리 B에 데이타 a를 기록하고, 게임기(1b)는 메모리 C에 데이타 b를 기록하며, 게임기(1c)는 메모리 A에 데이타 c를 기록한다.
시각 t2로부터 시각 t3 및 시각 t3로부터 시각 t4에 걸쳐서도 마찬가지의 처리가 행해진다. 따라서, 도 22의 예에서는 시각 t1으로부터 시각 t4의 처리에 의해 각 게임기는 필요한 모든 데이타가 자기의 메모리에 기억되게 된다. 이 처리가 일정한 간격으로 반복된다. 이 데이타 통신의 간격은 표시 화면의 리프레시 레이트에 맞춰서 1/60초 이내이다.
마스터인 게임기(1a)는 다른 게임기에서의 시각 t1으로부터 시각 t4에 걸친 처리 상황도 더불어 감시하고 있다. 그 결과에 기초해서 다음 사이클에서의 각 게임기의 처리 부하를 결정한다. 부하가 지나치게 클 때에는 조금 삭감하고 처리 능력에 여유가 있으면 부하를 증가시킨다. 게임의 진행 상황에 따라서는 부하가 변동하기 때문에 이와 같이 적응적으로 처리를 분배하는 것은 효율적인 처리의 점에서 유효하다.
(1) 통신 데이타의 내용을 열거한다.
차종
차의 위치(삼차원 좌표) x, y, z
차의 방향(삼차원 좌표) ax, ay, az
차의 배율(삼차원 좌표) dx, dy, dz
타이어의 조향 각도(전륜 좌우의 2개)
타이어의 회전수(전후 좌우의 4개)
각 종 데미지량(외형 부분, 타이어 성능, 브레이크 성능, 스티어링, 엔진, 서스펜션, 윙 … 등)
차의 동작 정보(스핀 상태, 드리프트 상태, 염상 상태 … 등)
현재있는 블럭 번호
현재의 주회수(周回數)
현재의 패스 포인트
날씨 상황
공기 상황
노면 상황
환경 정보
(2) 통신을 하기 위한 데이타를 열거한다.
자기의 식별 번호
대답용 플래그
수신용 플래그
현재의 상황 플래그(분산 처리용)
자기의 CPU 부하치(상동)
CPU 처리 플래그(에러 처리용 : 상동)
처리한 량(상동)
다음으로 넘겨야할 정보(상동)
다음으로 넘겨준 정보(상동)
데이타의 구성은 (통신하기 위한 데이타) + (환경 프로세서로부터의 데이타) + (자차의 데이타) + n*(차량(적)마다의 데이타)이다.
(외부 모니터 표시 처리)
도 2 및 도 4에 도시된 외부 모니터(19)에 표시하는 화상의 처리에 대해 도 23을 이용해서 설명한다.
우선, 플레이어가 있는지의 여부를 판정한다(ST60a). 플레이어가 없으면, 외부 모니터(19)에는 광고 화면 등을 표시한다.
플레이어가 있는 경우는 서로 겨루고 있는 플레이어를 특정한다. 예를 들면, 복수의 플레이어가 있을 때, 추월하거나 추월당하거나 해서 톱을 다투고 있는 2명의 플레이어를 특정한다(ST61). 이하의 처리는 이 특정된 플레이어에 대해 행해진다.
특정된 플레이어가 떨어져 있는지의 여부를 판정한다(ST62a). 떨어져 있을 때는, 플레이어의 위치 및 상태를 조감적으로 표시하거나 지도 상에 플롯하거나 해서 표현한다(ST62b). 이와 같이 하지 않으면 플레이어가 서로 상대의 위치를 파악하기 어렵기 때문이다.
특정된 플레이어가 가까운지의 여부를 판정한다(ST63a). 가까울 때는 마치 레이스를 중계하는 TV 카메라의 화면과 같이, 코스 근방의 점으로부터 롱 컷트를 표현한다(ST63b).
한쪽 플레이어가 피트인하고 있는지의 여부를 판정한다(ST64a). 피트인하고 있을 때는 피트의 상황을 표시한다(ST64b). 이렇게 함으로써, 다른쪽 플레이어는 상대의 플레이어가 피트인하고 있는 것을 용이하게 알 수 있으며 전략을 세우기 쉽다. 먼저 설명한 바와 같이, 피트인 중에서도 패스 카운트는 계속되기 때문에, 상대의 피트인 중에 점점 카운트를 득점해서 단숨에 리드를 넓게 할 수 있다.
한쪽 플레이어가 코스 아웃/ 사고를 발생시켰는지의 여부를 판정한다(ST65a). 코스 아웃/ 사고를 발생시켰을 때는 그 상황을 표시한다(ST65b). 이렇게 함에 따라, 다른쪽 플레이어는 상대의 플레이어가 불리한 상황을 용이하게 알 수 있으며 전략을 세우기 쉽다. 상대가 사고를 일으켰을 때, 자기는 피트인할 수도 있다. 또한, 무리가 없는 레이스 전개를 주의해서 리드를 착실하게 넓힐 수 있다.
한쪽 플레이어가 게임 클리어인지의 여부를 판정한다(ST66a). 게임 클리어할 때는 그 플레이어를 표시하거나 표창식의 모습을 표시하거나 한다(ST66b). 이것은 관객에 대한 광고로도 된다.
(리더 메이커 표시 처리)
도 2 및 도 4에 도시된 외부 모니터(19)에 표시하는 화상의 처리에 대해 도 24를 이용해서 설명한다.
우선, 다른 플레이어가 있는지의 여부를 판정한다(ST70). 다른 플레이어가 있으면(YES), 다른 플레이어의 정보를 취득한다(ST71). 본 발명의 제1 실시 형태의 장치는 분산 처리를 채용하고 있지만, 먼저 말한 것처럼 다른 장치에 대한 정보가 순회되므로 필요한 정보를 용이하게 얻을 수 있다. 얻어진 정보에 기초해서 자 플레이어와 타 플레이어의 성적을 비교한다(ST72). 자신 쪽이 유리한 상황에 있으면 리더 메이커를 점등한다(ST73).
이와 같이, 그 시점에서 가장 성적이 좋은 플레이어의 리더 메이커가 점등하므로 누가 리더인지 곧 알고 게임의 재미가 증가한다.
또, 레이스 코스에 분기 코스 등을 설치할 때, 종래는 항상 톱인 사람밖에 선택권이 주어지지 않았지만 본 발명의 실시 형태에서는 도중 참가가 가능하므로 어떤 일정한 포인트를 클리어하면 플레이어의 실력에 따라서 개별로 선택권이 주어지도록 해도 된다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어가 레이스 중의 복수의 이동체 중 어느 하나를 선택하고 플레이어가 선택한 상기 이동체를 이용해서 레이스에 참가하고 선택한 상기 이동체를 포함하는 복수의 이동체에 의해 레이스 게임을 계속하고 선택한 상기 이동체가 소정의 조건을 만족할 때 게임 오버로 하므로 플레이어의 유무에 상관없이 레이스 게임이 계속해서 행해지며 플레이어가 언제나 참가할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 참가했을 때 선택한 상기 이동체의 위치와 플레이어가 레이스에 도중 참가하는 소정의 위치가 멀 때 선택한 상기 이동체의 상황을 변화시켜서 상기 이동체를 강제적으로 상기 소정의 위치로 이동하므로 게임의 개시까지의 시간이 길어지는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면 게임을 계속했을 때, 시간의 경과에 따라 상기 이동체의 성능 파라미터를 변화시키고 플레이어의 조작에 의해 선택된 상기 이동체를 성능 파라미터의 복구를 위한 소정의 위치로 이동시켜서 성능 파라미터의 복구 후에 상기 이동체를 레이스에 복귀시키므로 성능의 변화와 그 복구라는 조건을 게임 전략에 도입할 수 있으며 재미가 증가한다.
또한, 본 발명에 따르면 게임 오버로 할 때 선택한 이동체와 다른 이동체와의 사이의 추월의 횟수를 나타낸 패스 카운트에 기초해서 게임 오버를 판정하므로, 게임 전개를 플레이어 자신의 기량 및 운에 의존시켜 부적절한 게임 오버를 해소할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 복수의 게임기 중 적어도 어느 하나로부터 레이스의 상황에 관한 정보를 얻어서 표시 화상을 결정하는 제어 수단과 상기 제어 수단에 의해 결정된 표시 화상을 표시하는 외부 모니터를 구비하므로 레이스를 서로 다투고 있는 이동체의 상황에 따라 플레이어에게 있어서 참고가 되는 화상을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 복수의 게임기가 각각 레이스의 상황에 관한 정보를 표시하는 표시부를 구비하므로 관객에게 레이스 상황을 알기 쉽게 알릴 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 상기 복수의 게임기가 각각의 화상 처리 장치는 미리 할당된 데이타를 처리하고 각각의 통신 제어 장치는 처리된 데이타를 다른 게임기에 출력함과 동시에 다른 게임기로 처리된 데이타를 받아서 상기 화상 처리 장치의 메모리에 기록하므로 1주기의 처리가 종료하면 어느쪽의 게임기도 다른 게임기로 처리된 데이타를 취득한다. 따라서, 분산 처리에 의해 처리 부하를 평준화하면서 모든 데이타를 처리하고, 모든 게임기에서 전체의 데이타를 사용할 수 있다. 효율적인 데이타 처리가 가능해진다.
<제2 실시 형태>
이하, 본 발명의 실시의 형태에 대해 도면을 참조해서 설명한다.
이 실시 형태에 따른 게임 시스템은 복수의 플레이어가 동시에 통신을 통해 공통의 게임으로 대전할 수 있는 통신 게임 시스템이다. 이 통신 게임 시스템에는 복수의 플레이어가 앉는 운전석을 모방한 케이싱으로서의 게임 장치가 복수 설치되어 있다. 각 게임 장치의 전기적 구성은 도 1에 도시한 것과 동일하다. 또한, 통신 게임 시스템의 구성은 도 2에 도시한 것과 동일하다. 또한, 이 통신 게임 시스템의 사시도는 도 4에 도시한 것과 동일하다.
이 통신 게임 시스템에 따르면 게임 장치 1a ∼ 1d를 각각 독립적으로 사용해서 드라이빙 게임 등의 게임을 행할 수 있다. 그 한편으로, 복수의 플레이어가 서로 통신계를 통해 대전형의 드라이빙 게임 등의 게임을 행할 수 있다.
이 대전형의 게임은 이 통신 게임 시스템으로는 프리엔트리형 다인수 대전형의 게임으로서 제공된다. 이 게임의 특징은 도중 참가의 플레이어에 대해 프리엔트리인 것, 게임 오버의 조건 또는 게임 오버의 의사를 플레이어가 도시하지 않는한 게임이 연속하여 행해지는 것, 전 게임 결과가 다음 게임의 참가자 결정에 자동적으로 반영된 「승자 진출」감이 있는 게임인 것 등이다.
이 특징은 도 25에 도시한 엔트리 처리에 있다. 이 처리는 제어 장치(18)에 의해서 행해지지만 마스터의 게임 장치(1a)의 예를 들면 통신 제어 장치(17a)에 실행시켜도 좋다. 또, 이하의 게임은 대전형 드라이빙 게임으로 해서 설명했지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
제어 장치(18)에서 도 25의 처리가 기동하면 우선 본 통신 게임 시스템으로의 플레이어의 엔트리가 있는지의 여부가 판단된다(스텝 S1). 계속해서, 엔트리수가 1명인지의 여부가 판단된다(스텝 S2). 엔트리한 플레이어 수가 1명인 경우(스텝 S2, YES), 제어 장치(18)는 엔트리가 있던 게임 장치(1a : …, 1d)에 이러한 게임 장치에서의 컴퓨터 대전을 지령한다(스텝 S3).
「컴퓨터 대전」은 각 게임 장치 CPU가 미리 정한 순서에 따라서 플레이어와의 사이에서 대전을 행하는 방식이다.
한편, 엔트리한 플레이어가 2명 이상일 때는(스텝 S2, NO), 또한 통신 대전인지의 여부를 판단한다(스텝 S4). 이 판단은 플레이어로부터의 버튼 조작 정보 등에 기초해서 행한다.
「통신 대전」은 게임 장치 간에 통신계를 통해 플레이어끼리 대전하고 게임을 겨루는 방식이다.
통신 대전이 아니라고 판단될 때도(스텝 S4, NO), 마찬가지로 컴퓨터 대전이 엔트리가 있는 게임 장치 각각에 지령된다(스텝 S5). 한편, 통신 대전이라고 판단할 때(스텝 S4, YES), 제어 장치(18)는 해당하는 복수의 게임 장치 각각에 통신 대전을 지령한다(스텝 S6). 이에 따라, 게임 장치 간에서 복수의 플레이어에 의해 드라이빙 게임이 겨루어진다.
계속해서, 제어 장치(18)는 복수의 플레이어에 의한 게임 개시 후에 그 도중에서 별도의 플레이어에 의한 엔트리(게임 참가)의 의사 표시가 있는지의 여부를 반복 판단하면서 대기한다(스텝 S7). 도중에서 엔트리가 있을 때는(스텝 S7, YES), 엔트리 대기 중인지의 여부를 판단한다(스텝 S8). 이 「엔트리 대기」의 판단은 가상 게임 공간에서의 드라이빙 게임에 별도의 플레이어의 차량이 참가되어도 좋은 상태인지의 여부를 판단하는 것이다.
여기서의 드라이빙 게임은 스타트 ST 지점(골 GL 지점)으로부터 골 GL 지점(스타트 ST 지점)까지의 주회 코스를 주행하는 것이다. 이 때문에, 엔트리 대기의 판단은 골 GL 지점 바로 앞의 소정 위치에 설정한 최종 체크 포인트 PFN(도 27a 참조)에 선두 차량이 도달했을 때로부터 게임 재개까지의 시간 동안의 상태인지의 여부에 의해 결정된다. 최종 체크 포인트 PFN은 거의 골 GL 지점으로 간주하는 코스 상의 위치가 선정된다.
이미 드라이빙 게임이 시작되고 있으며 엔트리 대기 중이 아닌 경우(스텝 S8, NO), 제어 장치(18)는 도중 엔트리가 있던 게임 장치에 플레이어와의 사이에서의 컴퓨터 대전을 지령하고(스텝 S9) 재차 스텝 S7 ∼ S8의 처리를 반복한다. 이 컴퓨터 대전에서는 엔트리한 게임 장치의 CPU에 의해서 예를 들면 이미 개시되어 있는 드라이빙 게임의 최후미를 뒤쫓아 달려가는 상태에서 의사적으로 주행시킨다. 그러나, 이 도중 참가의 플레이어 차량의 순위는 개시 완료의 드라이빙 게임의 성적에는 관여되지 않는 대전 대기 상태의 주행이 된다.
이 때문에, 도중에서 통신 게임에 참가하고 싶은 플레이어는 이미 개시된 드라이빙 게임이 종료할 때까지 대기할 필요는 없고, 현재 진행 중인 드라이빙 게임에 의사적으로 참가할 수 있다. 따라서, 도중 참가의 플레이어가 싫증이 나버리는 경우가 없으며 게임의 현장감, 분위기 등을 도중 참가 시점으로부터 즉시 공유할 수 있다. 또한, 스텝 S7 ∼ S9의 처리는 반복해서 실시되기 때문에 도중 참가의 플레이어가 복수의 경우라도 마찬가지로 대처할 수 있다.
개시된 드라이빙 게임의 선두 차량이 최종 체크 포인트에 도달하면 엔트리 대기 중, 즉 게임으로의 실제 엔트리 가능하다고 판단된다(스텝 S8, YES). 이 때는 계속해서 다음 주회를 겨루는 신규 참가자를 설정하는 처리가 실시된다(스텝 S10).
이 설정 처리는 일례로서 도 26과 같이 실시된다. 즉, 엔트리 대기 상태가 될 때까지의 동안에 대기하고 있던 플레이어 즉, 도중 엔트리해서 컴퓨터 대전으로 하고 있던 참가 대기자를 특정한다(스텝 S10a). 계속해서, 승자 진출 조건을 내장 메모리로부터 워크 영역에 판독한다(스텝 S10b). 승자 진출 조건은 드라이빙 게임에서 레이스 결과의 상위자를 승자 진출자로서 선정하는 것이다. 예를 들면, 3명 이상의 드라이빙 게임의 경우 예를 들면 상위 2명을 승자 진출자로 한다. 이 승자 진출자는 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수나 도중 참가의 플레이어 등에 따라서 리얼 타임으로 가변으로 해도 좋다.
제어 장치(18)는 최종 체크 포인트 PFN을 통과한 순서로 순위를 결정하고 승자 진출 조건을 참조해서 승자 진출(잔류) 플레이어를 결정한다(스텝 S10c). 계속해서, 이 승자 진출 플레이어에 대기 플레이어를 더해서 신규의 복수 대전 플레이어를 결정한다(스텝 S10d). 또한, 진 플레이어는 다음 주회 레이스에는 참가할 수 없으므로 진 플레이어의 차량을 예를 들면 피트인시키는 등의 처리를 해당하는 게임 장치에 지령한다(스텝 S10e).
이와 같이 다음 주회를 행하는 복수의 신규 플레이어가 자동적으로 설정되면(스텝 S10), 제어 장치(18)는 게임이 게임 오버 조건에 합치하는지의 여부를 확인한다(스텝 S11). 게임 오버의 경우(스텝 S11, YES), 게임 결과를 표시하는 등의 소정의 게임 오버 처리를 실행한다(스텝 S12). 게임 오버가 아니라고 판단한 경우(스텝 S11, NO), 제어 장치(18)는 통신 대전을 계속하는지의 여부를 판단한다(스텝 S13). 통신 대전을 계속하는 경우, 다시 스텝 S6의 통신 대전 지령의 처리가 실시된 후 상술한 스텝 S7 이후의 처리가 반복된다. 통신 대전을 계속하지 않은 경우(스텝 S13, NO), 스텝 S1에 처리가 복귀되므로 개개의 게임 장치에서 컴퓨터 대전을 독립해서 실시할 수 있다.
여기서, 상술한 처리에 의해서 실시되는 엔트리 처리의 1개의 구체예를 도 27에 기초해서 설명한다. 지금, 3명의 플레이어가 조종하는 3대의 차량 A, B, C가 가상 게임 공간 상의 주회 코스를 주행하는 것으로 한다. 도 27a에 도시한 바와 같이 시각 t1에서 3대의 차량 A, B, C가 스타트 ST(= 골 GL) 지점을 동시에 스타트하고 통신 대전이 실시된다.
스타트 지점으로부터 소정 거리 떨어진 지점에는 도 27b에 도시한 바와 같이 플레이어(게임 장치의 화면)에는 보이지 않는 체크 포인트 PUV가 설치된다. 이 체크 포인트 PUV는 플레이어에 게임의 진행을 재촉하기 위해서 설정되어 있으며 이 체크 포인트 PUV에 어떤 차량도 소정 시간 내에 도달하지 않은 경우, 예를 들면 「Hurry up!」 등의 메시지를 표시시킨다. 그래도 더욱 소정 시간 대기해도 보이지 않은 체크 포인트 PUV에 어느쪽 차량도 도달하지 않은 경우, 게임을 강제적으로 종료시키는 등의 처리를 취하도록 한다. 다만, 여기서 기다리는 시간(소정 시간)은 통상의 게임으로는 있을 수 없는 값으로 설정된다.
계속해서, 게임이 진행하고 도 27c에 도시한 바와 같이 시각 t2에서 도중 엔트리의 플레이어가 있었다고 한다. 이 플레이어의 차량 D는 컴퓨터 대전에 의해 현재 진행 중인 게임의 최후미를 뒤쫓아 달린다. 이 때, 플레이어의 기량이 높으면 선행하는 차량 A ∼ C와의 차를 단축하거나 추월하도록 해도 좋다. 다만, 현재 진행 중인 게임의 성적에는 관여하지 않는다. 즉, 도중 참가의 플레이어는 의사적으로 즉시 게임에 참가하고 다음번의 주회 레이스를 기다리게 된다.
도 27d에 도시한 바와 같이, 선두 차량 A가 최종 체크 포인트 PFN에 도달하면 그 때의 순위가 골 순위로서 결정됨과 동시에 승자 진출 조건에 따라서 승자 진출플레이어의 차량 A, C가 결정된다. 진 플레이어의 차량 B는 강제적으로 예를 들면, 피트인이 되며 다음회의 주회로부터 떨어진다. 이 때 동시에, 추월된 플레이어의 차량 B 대신에 도중 참가의 플레이어의 차량 D가 더해지며 신규의 대전 상대는 A, C, D의 3차량이 된다.
이 신규의 대전 상대의 설정의 사이도 게임이 멈추지 않고서 진행하고 있으므로 전회의 주회로부터 이번의 주회의 경쟁으로 자동적으로 이행한다. 즉, 도 27e에 나타낸 바와 같이, 신규의 대전 상대 A, C, D에 의한 드라이빙 게임이 전회의 주회에 계속해서 연속적으로 행해진다. 이 연속하는 이번의 주회에서 도중 참가의 차량 D와 전회로부터 참가의 차량 A, C와의 사이 및 전회의 차량 A, C 간에 각각 거리차가 있는 스타트가 된다. 이 스타트 시점의 거리차는 게임으로서의 재미를 더하기 위한 것으로, 기량이 있는 플레이어에게는 전회의 주회의 게임 결과를 반영시킨 상으로서 그 만큼 어드밴테이지를 줌과 동시에, 도중 참가의 플레이어는 그것을 목표로 또는 그것을 추월함으로써 게임으로서의 흥미감을 조성하는 것을 의도하고 있다.
이와 같이 본 실시 형태의 통신 게임 시스템에 따르면 이미 대전 중인 게임에 별도의 플레이어가 도중에 참가하는 경우, 자유롭게 어떤 타이밍이라도 참가할 수 있음과 동시에, 도중 참가의 플레이어도 그 현재 진행 중인 게임에 의사적으로 참가할 수 있다. 더구나, 도중 참가의 플레이어는 게임이 드라이빙 게임인 경우에는 일정 범위의 주회 대전 간은 유사적으로 참가해 두고, 그 다음 일정 범위의 주회 대전(게임)에는 자동적으로 또는 연속적으로 그대로 참가할 수 있다. 이 때문에, 도중 참가의 플레이어는 도중 참가의 시점으로부터 게임의 긴박감을 공유할 수 있으며 게임으로의 흥미감을 높일 수 있다. 또한, 전회의 일정 범위의 주회 대전에서 상위의 것은 그대로 연속해서 다음 주회 대전에도 참가할 수 있으므로 「승자 진출」 감이 있는 게임을 제공할 수 있으며 게임의 흥미감을 고조시킬 수 있다.
그런데, 상술한 통신 게임 시스템은 이하와 같은 여러가지의 화상 처리의 기법을 채용하고 게임의 현장감을 고조시키도록 하고 있다.
(1) 플레이어의 차량이 울퉁불퉁한 길을 통과할 때는 TV 모니터(13)에 표시시키는 화면을 그 울퉁불퉁한 길의 울퉁불퉁한 정도에 맞춰서 흔든다.
(2) 차량의 사체(斜體)의 그림자를 표시하고 입체감을 연출한다. 또한, 그 그림자가 투영시키는 장소에 맞춰서 그림자의 질감을 바꾼다.
(3) 빗방울용 폴리곤에 의해 빗방울을 화상 표현한다.
(4) 안개 처리에 의해 누설된 노면을 화상 표현한다.
(5) 안개 처리에 의해 황혼, 야간 등의 배경을 화상 표현한다.
(6) 바람 처리에 의해 산 등의 라이트가 맞닿는 광경을 화상 표현한다.
또, 이 실시 형태의 통신 게임 시스템은 드라이빙 게임을 실시하는 시스템이라고하여 설명했지만 본 발명의 게임 시스템은 반드시 그와 같은 형태로 한정되는 것은 아니고 예를 들면, 격투 게임 등에도 적용할 수 있다.
즉, 복수의 플레이어가 복수의 게임 장치를 각각 조작하면서 서로 대전 게임을 플레이할 수 있는 격투 게임 장치에서 상기한 바와 같은 도중 엔트리를 가능하게 할 수 있다. 이 경우, 상세하게 설명한 상기 실시 형태의 하드웨어는 거의 그대로 적용할 수 있으며 게임 자체의 차이에 따라 주로 소프트 웨어를 변경함으로써 실현 가능하다. 예를 들면, 한명의 플레이어 1이 CPU와의 대전 중에서 다른 플레이어 2가 CPU 대신에 난입하고 플레이어 1과 격투하는 것과 같은 경우이다. 이 때, CPU의 조작 하에 있는 플레이어 캐릭터를 플레이어 2를 조작할 수 있도록 즉시 프로그램을 전환하는 점이나 플레이어 2가 CPU로부터 이어받은 플레이어 캐릭터에서의 게임이 종료하고나서 다시 플레이어 2가 플레이어 캐릭터를 선택해서 플레이어 1과 게임을 하는 것이 필요해지지만, 이 점에 대해서는 상기에서 상세하게 설명한 차량을 자연스럽게 스타트 라인으로 복귀하는 방법이나 게임 오버 처리의 방법이나 차량의 피트인을 이용한 기능 복귀 처리 방법 등을 적용할 수 있다. 이 경우, 물론 격투기 게임에 어울리는 상황, 예를 들면, 권투에서의 심판관의 개입, 의사의 중지 명령, 라운드와 라운드와의 사이의 인터벌에서 링으로 되돌아가는 등의 상황을 이용하는 것을 고려 할 수 있다.
또한, 도중 참가의 플레이어가 일시적인 의사적 참가의 형태(예를 들면, 최후미를 뒤쫓아 달린다), 다음회의 일정 범위(예를 들면 일정 횟수의 주회 대전)의 게임으로의 참가자 결정의 프로세스, 진 플레이어의 플레이어 캐릭터의 처리(예를 들면 피트 인시키는 처리) 등도 상술한 것에 한정되는 일 없이 여러가지의 변형이 가능하다.
또한, 여기서 설명한 실시 형태는 플레이어 캐릭터의 시점으로부터의 영상을 노면의 울퉁불퉁한 형상이나 차량의 운동 상황에 맞춰서 상하 이동시키는 처리 기능을 구비하고 있다. 도 28은 플레이어 캐릭터의 시점으로부터의 화면을 나타낸 것이다. 차량에는 특개평 8-276070, 특개평 8-276074에서 기재되어 있듯이 가상의 현가 장치(가상의 서스펜션의 동작 계산 수단)가 컴퓨터에 의해서 제공되고 있으며 3차원 가상 공간 내의 가상의 지면 상에 이 가상의 서스펜션 장치를 통해 이 차량이 지면 상에 배치(맵핑)되어 있다.
이 서스펜션의 동작이 노면 상황(노면 마찰), 차량의 조타 상황, 차량의 속도 상황으로부터 연산되어 이 연산 결과에 맞춰서 플레이어 캐릭터의 시점으로부터의 영상을 변화시킨다. 예를 들면, 노면에 울퉁불퉁함이 있는 경우에는 도 28의 영상을 상하로 진동하는 영상으로 된다. 서스펜션에 롤링 동작이 있는 경우에는 차량의 기울기와 같은 방향으로 도 28의 영상을 기울인다.
CPU는 기억 매체로서의 카트리지 I/F 또는 CDROM으로부터 공급되는 애플리케이션 소프트웨어에 따라 이미 상술한 바와 같은 게임을 실현하기 위한 영상이나 음성을 작성한다. 또, 게임기의 동작용 프로그램이 기억된 기억 매체로서는 이미 상술한 카트리지 ROM, CD-ROM 외에 인터넷, 퍼스널 컴퓨터네트 상의 통신 매체라도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 통신에 의한 대전 게임으로의 도중 참가의 플레이어도 즉석에서 의사적으로 게임에 참가할 수 있으며, 그 후에 자동적으로 또한 연속해서 정식으로 게임 참가할 수 있기 때문에 도중 참가의 플레이어의 게임 대기 상태에서의 싫증감을 배제할 수 있으며, 또한 게임과 게임 간의 「사이」를 없애서 복수의 게임을 연속적으로 계속할 수 있는 한편 전회의 게임 성적을 자동적으로 다음회의 게임에 반영시킴으로써 기량이 있는 플레이어에게는 승자 진출감을 주고 게임을 고조시킬 수 있으며, 이에 따라 게임으로의 흥미감을 향상시킨 프리엔트리 방식의 다인수 대전형 게임 시스템 및 그 게임 방법을 제공할 수 있다.

Claims (25)

  1. 게임 장치로서,
    플레이어들의 존재 유무에 상관없이 플레이어 캐릭터로서 복수의 대상체들을 포함하는 경쟁 게임을 계속해서 진행시키는 진행 수단(101, ST0D, ST1, ST5);
    상기 복수의 대상체들 중 하나의 플레이어에 의한 선택을 위한 선택 수단(ST3);
    선택된 대상체의 제어를 플레이어에 이동시켜, 이미 참가중인 플레이어 캐릭터들 중 하나의 제어를 담당함으로써 플레이어가 어느 때 이든지 이미 실행중인 게임에 참가하도록 하는 제어 이동 수단(ST4); 및
    상기 선택된 대상체가 특정의 조건을 만족한 경우, 상기 플레이어에 의한 제어를 종료시키는 제어 종료 수단(ST6, ST7a, ST7b)
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 레이스 게임이며, 상기 대상체들은 이동체(vehicle)들인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 진행 수단은,
    시간의 경과에 따라 상기 이동체 또는 대상체의 성능 파라미터들을 변화시키는 파라미터 변화 수단;
    상기 플레이어의 조작에 의해 선택된 상기 이동체 또는 대상체를 상기 성능 파라미터를 복구하기 위한 지정된 위치에 이동시키는 보급 수단; 및
    상기 성능 파라미터들의 복구 후에 상기 이동체 또는 대상체를 복귀시키는 복귀 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 진행 수단은, 게임의 진행에 따른 환경 조건을 변화시키는 환경 조건 변화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 진행 수단은 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 수를 일정하게 유지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 진행 수단은 미리 정해진 복수의 환경 조건으로부터 선택함으로써 게임이 진행하는 환경 조건을 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치를 구하는 위치 검출 수단을 구비하고,
    상기 제어 이동 수단은,
    선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 가까울 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체가 상기 소정의 위치에 근접하는 것을 기다린 후, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 제어를 상기 플레이어에게 이동시키는 제1 이동체 제어 수단; 및
    선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 가깝지 않을 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 상기 소정의 위치로 이동시키고, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 제어를 상기 플레이어에게 이동시키는 제2 이동체 제어 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 위치와 상기 플레이어가 도중 참가하는 소정의 위치가 멀 때, 선택한 상기 이동체 혹은 상기 대상체의 상황을 변화시키는 상황 변화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 선택 수단은 입력된 부호와 대응하는 부호가 첨부된 상기 이동체 혹은 상기 대상체를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제어 종료 수단은 상기 선택한 이동체 혹은 대상체와 다른 이동체 혹은 대상체와의 사이의 추월 횟수를 나타내는 패스 카운트에 기초해서 제어를 종료시키는 판정 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    코스를 따라 설치된 블록들 내의 지정된 포인트들을 기준으로 상기 이동체 혹은 대상체의 위치를 측정함으로써 상기 패스 카운트가 판정되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제어 종료 수단은 상기 플레이어의 경쟁 결과에 관한 득점을 계산하는 득점 계산 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제어 종료 수단은 소정 시간 경과했을 때 해당 플레이어에 의한 제어를 종료시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 플레이어의 유무에 상관없이 레이스 게임이 계속해서 행해지는 게임의 처리 방법으로서,
    플레이어가 레이스 중인 복수의 이동체 중에서 어느 하나를 선택하는 선택 단계(ST3);
    상기 플레이어들이 상기 선택한 이동체들을 이용하여 상기 레이스에 참가하여, 이미 참가중인 이동체들중 하나의 제어를 담당함으로써 플레이어가 어느 때 이든지 이미 실행중인 게임에 참가하도록 하는 참가 단계(ST4);
    선택한 상기 이동체를 포함하는 복수의 이동체에 의해 레이스 게임을 계속하는 게임 계속 단계(ST5); 및
    선택한 상기 이동체가 소정의 조건을 만족할 때 상기 게임을 종료시키는 게임 종료 처리 단계(ST6, ST7a, ST7b)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 참가 단계는,
    선택한 상기 이동체의 위치를 판정하는 위치 검출 단계;
    선택한 상기 이동체의 위치와 플레이어가 레이스에 도중 참가하는 소정의 위치가 가까울 때, 선택한 상기 이동체가 상기 소정의 위치에 근접하는 것을 기다린 후, 선택한 상기 이동체의 제어를 상기 플레이어에게 이동시키는 제1 이동체 제어 단계; 및
    선택한 상기 이동체를 상기 소정의 위치로 이동시킨 후, 선택한 상기 이동체의 제어를 상기 플레이어에게 이동시키는 제2 이동체 제어 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 참가 단계는, 상기 선택한 이동체의 위치와 상기 플레이어가 레이스에 도중 참가하는 소정의 위치가 멀 때, 상기 선택한 이동체의 상황을 변화시키는 상황 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 게임 계속 단계는,
    시간의 경과에 따른 상기 이동체의 성능 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 단계;
    상기 선택한 이동체를 그 성능 파라미터들의 복구를 위한 소정의 위치로 이동시키는 보급 단계; 및
    상기 성능 파라미터들의 복구 후에 상기 이동체를 상기 레이스에 복귀시키는 복귀 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 게임 종료 처리 단계는, 상기 선택한 이동체와 다른 이동체와의 사이의 추월 횟수를 나타내는 패스 카운트에 기초해서 상기 게임이 언제 게임오버 되는지를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 이동체의 상기 패스 카운트는, 코스를 따라 설치된 블럭들 내의 지정된 포인트들을 기준으로 상기 이동체의 위치를 측정함으로써 판정되는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  20. 게임 화면을 생성하는 화상 처리 장치와, 상기 화상 처리 장치와 접속되어 다른 장치와 통신하면서 제어를 행하는 통신 컨트롤러를 각각 구비하는 복수의 게임 장치; 및
    상기 복수의 게임 장치들의 상기 통신 컨트롤러들을 접속하는 접속 수단을 구비하는 게임 시스템으로서,
    상기 게임 장치는 제1항에 기재된 게임 장치인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 통신 컨트롤러들은 상기 접속 수단을 통해 동기를 유지하면서 파라미터 정보를 통신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 복수의 게임 장치들 중 적어도 하나로부터 레이스의 상황에 관한 정보를 취득하여 표시 화상을 결정하는 제어 수단; 및
    상기 제어 수단에 의해 결정된 표시 화상을 표시하는 외부 모니터(들)
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  23. 제20항에 있어서,
    상기 복수의 게임 장치 각각은, 레이스의 상황에 관한 정보를 표시하는 표시부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 복수의 게임 장치들에 있어서, 상기 화상 처리 장치 각각은 미리 할당된 데이타를 처리하고, 각각의 통신 컨트롤러는 처리된 데이타를 다른 게임 장치에 출력함과 동시에, 상기 다른 게임 장치에서 처리된 데이타를 수신하여, 이 데이터를 상기 화상 처리 장치의 메모리에 기록하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  25. 실행시, 제1항에 기재된 상기 진행 수단, 선택 수단, 제어 이동 수단 및 제어 종료 수단 중 하나 이상으로 프로세서들이 가능하도록 하기 위한 순서들이 기록된 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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