JPH11347255A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH11347255A
JPH11347255A JP10178118A JP17811898A JPH11347255A JP H11347255 A JPH11347255 A JP H11347255A JP 10178118 A JP10178118 A JP 10178118A JP 17811898 A JP17811898 A JP 17811898A JP H11347255 A JPH11347255 A JP H11347255A
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JP
Japan
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game
player
later
space
condition
Prior art date
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JP10178118A
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English (en)
Inventor
Jun Omura
純 大村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲ
ーム空間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームにお
いて、エントリーした順番による不利益を解消し、プレ
ーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 先行プレーヤが所与のゲームを行ってい
るゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした際に、後
発のプレーヤ及び先行プレーヤの少なくとも一方のゲー
ム条件を後発のプレーヤの不利を補うように変更するゲ
ーム条件変更部144と、同一のゲーム空間内で後発の
プレーヤと先発のプレーヤが所与のゲームを行うための
ゲーム演算部146とを含む。レーシングゲームを行う
場合には、プレーヤカーの走行性能、タイムロス及び走
りやすさの少なくとも一を変更し、対戦ゲームを行う場
合には、プレーヤキャラクタの攻撃防御能力及び無敵時
間の少なくとも一つを変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、先行プレーヤが所
与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に後
発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置及び情報記憶
媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】複数のゲ
ーム装置を通信回線等を介して接続しマルチプレーヤゲ
ームを行うゲーム装置が実用化されており、複数のプレ
ーヤが共通のゲーム空間内でプレイを楽しむことができ
るゲームとして人気が高い。このようなゲーム装置で
は、従来、複数のプレーヤが同時にゲームを開始してマ
ルチプレーヤゲーム行う方式が採用されていた。ところ
が、近年では先行プレーヤがプレイしているゲーム空間
内に後発プレーヤが任意の時点でエントリーして共通の
ゲーム空間内でプレイ可能なフリーエントリーシステム
を採用するゲーム装置の開発が行われている。
【0003】例えばフリーエントリーシステムが採用さ
れたレーシングゲームの場合、先行のプレーヤが既にレ
ースを行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任
意の時点でエントリーして、先行のプレーヤとレースを
行うことができる。
【0004】ところが、フリーエントリーシステムを採
用すると、個々のプレーヤカーのスタート時点が異なる
ため、後発のプレーヤカーと先発のプレーヤカーとの差
が大きい場合もおおい。このような場合、同一のゲーム
空間内でプレイしていても、後発のプレーヤカーと先発
のプレーヤカーとの絡みが発生すること無くゲームが終
了する可能性が高い。しかしこれでは、せっかくマルチ
プレーヤゲームに参加しても後発のプレーヤはマルチプ
レーヤゲームの面白味を味わうことができない。
【0005】また例えばフリーエントリーシステムが対
戦ゲームに採用された場合、先行のプレーヤが既に対戦
を行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは任意の
時点でエントリーして、先行のプレーヤと対戦を行うこ
とができることになる。
【0006】ところが、先行プレーヤのほうがゲーム時
間が長いため既にゲームになれ、後発のプレーヤより優
位にある場合がおおい。従って後発のプレーヤは、せっ
かくマルチプレーヤゲームに参加しても、参加したとた
んにやられてしまうという可能性が高い。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、先行プレー
ヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空
間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームにおいて、
エントリーした順番による不利益を解消し、参加したプ
レーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができ
るゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、先行プレーヤ
が所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間
に後発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置であっ
て、先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空
間に後発プレーヤがエントリーした際に、後発プレーヤ
及び先行プレーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発
プレーヤの不利を補うように変更するゲーム条件変更手
段と、前記ゲーム条件に基づき、同一のゲーム空間内で
後発プレーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行うため
のゲーム演算手段とを含むことを特徴とする。
【0009】本ゲーム装置では先行プレーヤがゲームし
ている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤが任意
の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが
同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにお
いて、ゲーム空間の数は必ずしも1つには限られない。
【0010】また本発明のゲーム装置は、複数のゲーム
装置を通信回線等で接続することによりマルチプレーヤ
ゲームが可能に形成されたゲーム装置でも良いし、1台
のゲーム装置でマルチプレーヤゲームが可能に形成され
ているゲーム装置でもよい。即ち、複数のプレーヤがゲ
ーム空間を共有する方法は、1つの基板でマルチプレー
ヤゲームが可能に形成されている場合でも良いし、複数
のゲーム基板を通信回線等で接続し、データの送受信を
行う場合でもよい。後者の場合には、各ゲーム基板がそ
れぞれ独立してマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行
う場合でもよいし、マスター機とスレーブ機を構成し
て、スレーブ機がマスター機の演算結果を受けとる構成
でもよい。
【0011】また任意にエントリーしたプレーヤが他の
プレーヤと同期をとってスタートすることを妨げない。
即ち、ゲーム開始時が任意である必要はなく、例えば所
定の時間内にエントリーしたプレーヤについては、同時
期にゲームを開始するような構成でもよい。
【0012】本発明によれば、先行プレーヤがゲームを
行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした
際に後発プレーヤの不利を補うようにゲーム条件が設定
される。ここにおいて、後発プレーヤの不利を補うよう
にゲーム条件を設定するとは、例えば先行プレーヤには
通常のゲーム条件を適用し、後発プレーヤには通常より
有利なゲーム条件を設定する場合でもよいし、その逆の
場合でもよい。また、先行プレーヤと後発プレーヤに異
なるハンディを設定して、優劣を設ける場合でもよい。
【0013】先行プレーヤが所与のゲームを行っている
少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー
可能なゲーム装置では通常、後発プレーヤが後発である
が故に先行プレーヤに対して不利な場合がおおい。ま
た、先行プレーヤと後発プレーヤとのゲーム状況に差が
ありすぎて、マルチプレーヤゲームのおもしろさである
他者との絡みが発生しない場合も考えられる。
【0014】本発明によれば、後発プレーヤの不利を補
うようにゲーム条件を設定することにより、エントリー
の順番の先後による不利を解消することができる。ま
た、先行プレーヤと後発プレーヤとのゲーム状況の差を
埋めて、マルチプレーヤゲームのおもしろさである他者
との絡みを発生させることができる。このため、遅れて
参加したプレーヤも十分にマルチプレーヤゲームを楽し
むことができるゲーム装置を提供することができる。
【0015】また本発明は、前記ゲーム装置はレーシン
グゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム条件変
更手段が、先行プレーヤのプレーヤカーがレースを行っ
ているゲーム空間に後発プレーヤのプレーヤカーがエン
トリーした際に、プレーヤカーの走行性能、タイムロス
及び走りやすさの少なくとも一つのゲーム条件を変更す
ることを特徴とする。
【0016】ここにおいて、走行性能には、例えば最高
速度、加速性能、タイヤのグリップ力、ブレーキのきき
具合等を含む。タイムロスに関するゲーム条件には、例
えば衝突した時等に受けるダメージの大きさやタイムロ
スの量を決定するゲーム条件を含む。走りやすさに関す
るゲーム条件には、例えば遠心力のカットや、コースに
沿って走らせる力に関するゲーム条件を含む。
【0017】本発明によれば、プレーヤカーの走行性
能、タイムロスに関するゲーム条件及び走りやすさに関
するゲーム条件の少なくとも一つを後発のプレーヤが有
利になるように設定することにより、後発のプレーヤカ
ーを先発のプレーヤカーに追いつきやすくすることがで
きる。このため、遅れて参加したプレーヤも先行するプ
レーヤとの絡みのあるレースを楽しむことができるゲー
ム装置を提供することができる。
【0018】また本発明は、前記ゲーム装置は対戦ゲー
ムを行うゲーム装置であって、前記ゲーム条件変更手段
が、先行プレーヤのプレーヤキャラクタが対戦を行って
いるゲーム空間に後発プレーヤのプレーヤキャラクタが
エントリーした際に、プレーヤキャラクタの攻撃防御能
力及び無敵時間の少なくとも一つに関するゲーム条件を
変更することを特徴とする。
【0019】ここにおいて、攻撃防御能力には、例えば
攻撃能力や防護能力の大きさ、命中率、やられた時のダ
メージの大きさ等を含む。無敵時間とは、攻撃を受けて
もやられないでゲームを続行できる時間のことである。
【0020】本発明によれば、プレーヤキャラクタの攻
撃防護能力や無敵時間に関するゲーム条件の少なくとも
一つを後発プレーヤが有利になるように設定することに
より、後発のプレーヤキャラクタと先発のプレーヤキャ
ラクタを互角に対戦させることができる。このため、遅
れて参加したプレーヤもエントリーしたとたんにやられ
てしまうことなく、先行プレーヤと互角に対戦できるゲ
ーム装置を提供することができる。
【0021】また本発明は、前記ゲーム条件変更手段
が、少なくとも一人の先行プレーヤのゲーム状況に基づ
きゲーム条件の内容を変更する手段を含むことを特徴と
する。
【0022】先行プレーヤは複数であっても良い。先行
プレーヤのゲーム状況とは、例えばレーシングゲーム等
においては先行プレーヤの位置、タイム、後発プレーヤ
との距離差等を含む。また、対戦ゲーム等においては、
例えば得点、ゲーム成績(成果)、ゲーム時間、命中
率、被弾率、取得アイテム数、ダメージ量、体力値、パ
ワー値等を含む。
【0023】本発明によれば、少なくとも一人の先行プ
レーヤのゲーム状況に基づき、後発プレーヤのゲーム条
件の内容を変更するため、プレーヤの不利を解消するた
めに必要十分なゲーム条件を設定することが可能であ
る。従って、先発プレーヤと後発プレーヤとで不公平に
ならないようなゲーム条件の設定が可能なゲーム装置を
提供することができる。
【0024】また本発明は、前記ゲーム条件変更手段
が、複数の先行プレーヤがいる場合には、前記複数の先
行プレーヤの平均的なゲーム成果に基づきゲーム条件を
変更することを特徴とする。
【0025】先行プレーヤは複数であっても良い。先行
プレーヤのゲーム成果とは、例えばレーシングゲーム等
においては先行プレーヤの位置、タイム、後発プレーヤ
との距離差等を含む。また、対戦ゲーム等においては、
例えば得点、ゲーム成績(成果)、ゲーム時間、命中
率、被弾率、取得アイテム数、ダメージ量、体力値、パ
ワー値等を含む。
【0026】本発明によれば、複数の先行プレーヤがい
る場合でもそれらの平均的なゲーム状況に基づき、後発
プレーヤのゲーム条件の内容を調整するため、プレーヤ
の不利を解消するために必要十分なゲーム条件を設定す
ることが可能である。従って、複数の先発プレーヤがい
ても、先発のプレーヤと後発のプレーヤとで不公平にな
らないようなゲーム条件の設定が可能なゲーム装置を提
供することができる。
【0027】また本発明は、前記ゲーム条件変更手段
が、後発プレーヤが有利になるように後発のプレーヤの
ゲーム条件を変更することを特徴とする。
【0028】本発明によれば、既にゲームを開始してい
る先行プレーヤのゲーム条件はそのままで、後発プレー
ヤのゲーム条件を変更する。このため、先行プレーヤが
違和感を感じることなくより自然にゲームを進行させる
ことができるゲーム装置を提供することができる。
【0029】また本発明は、前記ゲーム条件変更手段
が、所定のゲーム状況になった場合に先行プレーヤと後
発プレーヤのゲーム条件の差を解除する手段を含むこと
を特徴とする。
【0030】後発者が一定のレベルに達した所で先行プ
レーヤと後発プレーヤの条件の差を解除することで、先
発者が逆に不利になる状況を回避し、ゲームの公平性を
担保することができる。
【0031】また本発明は、先行プレーヤが所与のゲー
ムを行っている少なくとも1つゲーム空間に後発プレー
ヤがエントリー可能なゲームを行うための情報を記憶す
る情報記憶媒体であって、先行プレーヤが所与のゲーム
を行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーし
た際に、後発プレーヤ及び先行プレーヤの少なくとも一
方のゲーム条件を後発プレーヤの不利を補うように変更
するためのゲーム条件変更情報と、前記ゲーム条件に基
づき、同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先発プレー
ヤが所与のゲームを行うための情報とを含むことを特徴
とする。
【0032】また本発明は、前記ゲームがレーシングゲ
ームであって、前記ゲーム条件変更情報が、先行プレー
ヤのプレーヤカーがレースを行っているゲーム空間に後
発プレーヤのプレーヤカーがエントリーした際に、プレ
ーヤカーの走行性能、タイムロス及び走りやすさの少な
くとも一つのゲーム条件を変更するための情報を含むこ
とを特徴とする。
【0033】また本発明は、前記ゲームが対戦ゲームで
あって、前記ゲーム条件変更情報は、先行プレーヤのプ
レーヤキャラクタが対戦を行っているゲーム空間に後発
プレーヤのプレーヤキャラクタがエントリーした際に、
プレーヤキャラクタの攻撃防御能力及び無敵時間の少な
くとも一つに関するゲーム条件を変更するための情報を
含むことを特徴とする。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0035】1.ゲーム装置間の接続 図1にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0036】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータ
の送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライ
ン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0037】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
【0038】2.ゲーム装置の構成 図2に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0039】操作部120は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲ
ームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、ア
クセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0040】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行って
いる少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエント
リー(以下、フリーエントリーという)してゲームを行
うことを可能とするための情報、後発プレーヤに有利な
ゲーム条件を設定するための情報、同一のゲーム空間内
で後発のプレーヤと先発のプレーヤが所与のゲームを行
うための情報等)が格納されることになる。なお、情報
記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理
を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表
示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレ
ーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0041】処理部140は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
【0042】処理部140は、送受信処理部142、ゲ
ーム条件変更部144、ゲーム演算部146を含む。
【0043】ここで、送受信処理部142は、他のゲー
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
【0044】またゲーム条件変更部144は、先行プレ
ーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に後発プレ
ーヤがエントリーした際に、後発プレーヤ及び先行プレ
ーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発プレーヤの不
利を補うように変更を行う。
【0045】またゲーム演算部146は、前記ゲーム条
件に基づき、同一のゲーム空間内で後発プレーヤと先発
プレーヤが所与のゲームを行うため演算を行う。
【0046】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
【0047】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0048】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
【0049】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
【0050】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
【0051】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
【0052】3.本実施形態の動作 さて本実施形態をレーシングゲーム装置に適用した場合
について説明する。
【0053】図3は、フリーエントリーが可能なレーシ
ングゲームにおいて先行プレーヤと後発プレーヤのプレ
ーヤカーがコースを走行している様子を説明するための
図である。300はゲーム空間に設けられたレーシング
コースであり、310はスタート地点である。320−
1〜320−4は同時にスタートした先行プレーヤのレ
ーシングカーの位置を表しており、330は後発のプレ
ーヤのプレーヤカーを表している。
【0054】フリーエントリーシステムでは、図3に示
すように後発のプレーヤのプレーヤカー330も、先発
のプレーヤのプレーヤカー320−1〜320−4と同
一のゲーム空間内のレーシングコースを走ることが可能
である。しかし、後発のプレーヤのプレーヤカー330
は先発のプレーヤのプレーヤカー320−1〜320−
4よりおくれてスタートするため、図3に示すように、
後発のプレーヤがゲームに参加する時には、先発のプレ
ーヤのプレーヤカー320−1〜320−4とは大きな
差が開いている。従って、後発のプレーヤのプレーヤカ
ー330が先行する先発のプレーヤのプレーヤカー32
0−1〜320−4に追いつくのは困難である。このた
め後発のプレーヤはせっかくマルチプレーヤゲームに参
加しても、先発のプレーヤのプレーヤカー320−1〜
320−4と相まみえること無くゲームが終了してしま
うことになる。
【0055】そこで本実施の形態では、スタートから所
定の間だけ、後発プレーヤのプレーヤカーの走行性能を
上げることで後発のプレーヤのプレーヤカーを先行する
プレーヤのプレーヤカーに追いつきやすくしている。
【0056】スタートから所定の期間とは、スタートか
ら一定期間走行する間でも良いし、スタートから一定距
離走行する間でもよい。また、先行プレーヤのプレーヤ
カーとの距離差に応じて所定の期間を設定するようにし
てもよい。
【0057】プレーヤカーの走行性能には、例えば最高
性能や加速性能、タイヤのグリップの性能、遠心力、ブ
レーキのきき具合、コースに沿って走らせるような力等
を含む。走行性能を上げるとは、例えば最高性能や加速
性能を上げたり、タイヤのグリップの性能を上げてコー
ナーを回りやすくしたり、遠心力をカットしたり、ブレ
ーキのきき具合、コースに沿って走らせるような力を増
大させたりすることによって行う。例えば走行性能を加
味してプレーヤカーの位置演算を行う際に、走行性能に
関連する演算係数の値を変更すること等により、走行性
能に関する条件の変更を行うことができる。
【0058】図4はフリーエントリーが可能なレーシン
グゲームにおいてゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲ
ーム条件を変更する動作例を示したフローチャート図で
ある。
【0059】フリーエントリーが可能なゲーム空間内に
新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時
はアトラクトモードの処理を行う(ステップS10、S
15)。新規プレーヤがエントリーした場合には、まず
レースを行っている先行プレーヤカーがあるかどうか判
断する(ステップS10、S20)。先行プレーヤカー
がない場合には、エントリーしたプレーヤのプレーヤカ
ーの性能は通常の走行性能に設定される(ステップS3
0)。即ち、後発プレーヤカーの最高性能や加速性能、
タイヤのグリップの性能、遠心力、ブレーキのきき具
合、コースに沿って走らせるような力等が通常値に設定
される。
【0060】先行プレーヤカーがある場合には、先行プ
レーヤカーのスタート地点からの距離(走行距離)を演
算する(ステップS40)。そして先行プレーヤカーの
走行距離に基づいて、後発プレーヤカーの走行性能を変
更する(ステップS50)。即ち、前述したようにプレ
ーヤカーの最高性能や加速性能を上げたり、タイヤのグ
リップの性能を上げてコーナーを回りやすくしたり、遠
心力をカットしたり、ブレーキのきき具合、コースに沿
って走らせるような力を増大させたりして、後発プレー
ヤカーが先発プレーヤカーに追いつきやすくなるように
する。
【0061】ここにおいて先行プレーヤカーが複数存在
する場合には、全先行プレーヤカーの走行距離の総和に
基づいて後発プレーヤカーの走行性能を変更してもよい
し、一番後方を走っている先行プレーヤカーの走行距離
に基づいて後発プレーヤカーの走行性能を変更してもよ
い。
【0062】そして所定時間、後発プレーヤに有利なゲ
ーム処理を行った後(ステップS55)、先行プレーヤ
カーと後発プレーヤカーの距離差を演算する(ステップ
S60)。前記距離差が一定以内に近づいたら、後発プ
レーヤカーの走行性能を通常の性能に変更し(ステップ
S70、S80)、以後通常のゲーム処理を行う(ステ
ップS90)。後発プレーヤカーと先行プレーヤカーが
ある程度まで近づいた場合には、もはや後発プレーヤを
有利にする必要はなく、更に後発プレーヤの優遇を行う
と先行プレーヤに不公平となるからである。前記距離差
が一定以内まで近づいていない場合には、前記距離差が
一定以内に近づくまで、後発プレーヤに有利なゲーム処
理を行う。なおゲーム処理には、レースゲームであれば
タイムスタートやゲーム空間内のレースに関連した条件
設定等を含む。
【0063】次は本実施の形態を対戦ゲーム装置に適用
した場合について説明する。
【0064】図5は、フリーエントリーが可能な対戦ゲ
ームにおける先行プレーヤと後発プレーヤの技量差を説
明するための図である。410は先行プレーヤの技量を
表しており、420は後発プレーヤの技量を表してい
る。即ち410は先行者のゲーム時間、スコア、ラン
ク、体力等のゲーム値に基づきプレーヤの技量を量的に
表したものであり、420はエントリー直後のプレーヤ
の技量の想定値である。先行プレーヤは、先行してプレ
ーしている時間分ゲームをよく理解しているため、攻撃
防御の要領やゲームフィールドや周囲の敵の状況も把握
している。このため同図に示すように、先行プレーヤの
技量は後発プレーヤより優位にあり、後発プレーヤはハ
ンディキャップ430を負っているといえる。
【0065】このため、このままの技量差でゲームを開
始したら、後発プレーヤは先行プレーヤの攻撃の的とな
り、すぐにやられてしまうことにもなりかねない。そこ
で本実施の形態では、後発プレーヤがゲームを開始して
から所定の間だけ、後発プレーヤに有利な条件を設定す
ることにより、前記ハンディキャップ430を埋めて先
行プレーヤと後発プレーヤが互角の戦いができるように
している。ゲーム開始から所定の期間とは、ゲーム開始
から一定時間でも良いし、先行プレーヤとの技量差が所
定値に達するまででもよい。
【0066】ここにおいて後発プレーヤに有利な条件を
与えるとは、後発プレーヤを一定時間無敵モードにする
ことでもよいし、攻撃時の命中率や防御時のダメージ率
を調整して、攻撃能力を高めやられにくくすることでも
よい。また体力値やパワー値等のゲーム値を高めて、有
利な攻撃防御ができるようにしてもよい。
【0067】図6はフリーエントリーが可能な対戦ゲー
ムにおいてゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム条
件を変更する動作例を示したフローチャート図である。
【0068】フリーエントリーが可能なゲーム空間内に
新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、ない時
はアトラクトモードの処理を行う(ステップS110、
S115)。新規プレーヤのエントリーがあると、まず
既に対戦を行っている先行プレーヤがあるかどうか判断
する(ステップS110、S120)。
【0069】先行プレーヤがいる場合には、先行プレー
ヤのゲーム時間、スコア、ランク、体力等のゲーム値に
基づき先行プレーヤの技量を演算し(ステップS12
0、S130)、前記先行プレーヤの技量に基づき後発
プレーヤの無敵時間を決定する(ステップS140)。
ここにおいて先行プレーヤが複数存在する場合には、全
先行プレーヤの技量の平均値に基づいて後発プレーヤの
無敵時間を決定してもよい。そして当該決定された時
間、後発プレーヤを無敵モードに設定し(ステップS1
50)、無敵時間が経過するまで、無敵モードのゲーム
処理を行う(ステップS160、S155)。無敵時間
が経過した場合には、後発プレーヤの無敵モードを解除
し(ステップS160、S170)、通常のゲーム処理
を行う(ステップS180)。後発プレーヤを無期限に
優遇すると先行プレーヤに不公平となるからである。
【0070】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】本実施の形態では後発のプレーヤのゲーム
条件を変更することで、後発のプレーヤのゲーム条件を
先行するプレーヤのゲーム条件より有利にする場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば、先行する
プレーヤのゲーム条件を変更することで後発のプレーヤ
のゲーム条件を先行するプレーヤのゲーム条件より有利
にする場合でもよい。また、先行するプレーヤ及び後発
のプレーヤの両方のゲーム条件を変更して、後発のプレ
ーヤのゲーム条件を先行するプレーヤのゲーム条件より
有利にする場合でもよい。
【0072】また本実施の形態ではフリーエントリーが
可能なゲーム空間が1つある場合を例にとり説明したが
これに限られない。例えば、フリーエントリーが可能な
複数のゲーム空間が存在して、そのなかの1のゲーム空
間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
【0073】また本実施の形態では対戦ゲームにおい
て、後発プレーヤを一定時間無敵モードにする場合を例
に取り説明したがこれに限られない。例えば、後発プレ
ーヤのゲームキャラクタが体力増強薬を飲む等のゲーム
演出により、後発プレーヤのゲームキャラクタの攻撃防
御能力を一定時間高めるようにしても良い。また後発プ
レーヤのゲームキャラクタに一定時間特殊なアイテムを
与えて、後発プレーヤのハンディを埋めるようにしても
よい。例えばゲーム空間内に置かれた攻撃力を高める武
器パーツ等のアイテムを後発プレーヤのゲームキャラク
タに拾わせて、後発プレーヤのハンディを埋める等であ
る。
【0074】また本実施の形態では対戦ゲームにおい
て、先行プレーヤの技量に基づき後発プレーヤに与える
無敵モード時間の長さを決定にする場合を例に取り説明
したがこれに限られない。各種のゲーム装置において先
行するプレーヤのゲーム状況に関係なく、エントリー時
間の差の分に基づき後発プレーヤに与える有利な条件を
設定してもよい。
【0075】また本実施の形態では、ゲームシステムを
構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を
行っている場合を例にとり説明したが、これに限られな
い。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機
となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲ
ーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示
し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲーム
を行うような構成でもよい。
【0076】また例えば本発明におけるゲーム装置の接
続形態は図1に示すリング型に限られるものではない。
例えば図7(A)に示すようなスター型や図7(B)に
示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能であ
る。データの送受信、ゲーム条件の変更その他のゲーム
演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例えば
マスター(ホスト)に持たせるようにしてもよい。
【0077】また複数のゲーム装置を接続する場合には
近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地
のゲーム装置を接続する場合でもよい。
【0078】また本発明のゲーム装置の構成も図2に示
すものに限らず種々の変形実施が可能であり、フリーエ
ントリー可能な種々のゲーム装置に適用可能である。
【0079】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0080】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示
す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
【図3】フリーエントリーが可能なレーシングゲームに
おいて先行プレーヤと後発プレーヤのプレーヤカーがコ
ースを走行している様子を説明するための図である。
【図4】フリーエントリーが可能なレーシングゲームに
おいてゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム条件を
変更する動作例を示したフローチャート図である。
【図5】フリーエントリーが可能な対戦ゲームにおける
先行プレーヤと後発プレーヤの技量差を説明するための
図である。
【図6】フリーエントリーが可能な対戦ゲームにおいて
ゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム条件を変更す
る動作例を示したフローチャート図である。
【図7】図7(A)(B)は、ゲーム装置の種々の接続
形態の例を示す図である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 142 送受信処理部 144 ゲーム条件変更部 146 ゲーム演算部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 先行プレーヤが所与のゲームを行ってい
    る少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリ
    ー可能なゲーム装置であって、 先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に
    後発プレーヤがエントリーした際に、後発プレーヤ及び
    先行プレーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発プレ
    ーヤの不利を補うように変更するゲーム条件変更手段
    と、 前記ゲーム条件に基づき、同一のゲーム空間内で後発プ
    レーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行うためのゲー
    ム演算手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム装置はレーシングゲームを行うゲーム装置で
    あって、 前記ゲーム条件変更手段が、 先行プレーヤのプレーヤカーがレースを行っているゲー
    ム空間に後発プレーヤのプレーヤカーがエントリーした
    際に、プレーヤカーの走行性能、タイムロス及び走りや
    すさの少なくとも一つのゲーム条件を変更することを特
    徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記ゲーム装置は対戦ゲームを行うゲーム装置であっ
    て、 前記ゲーム条件変更手段が、 先行プレーヤのプレーヤキャラクタが対戦を行っている
    ゲーム空間に後発プレーヤのプレーヤキャラクタがエン
    トリーした際に、プレーヤキャラクタの攻撃防御能力及
    び無敵時間の少なくとも一つに関するゲーム条件を変更
    することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件変更手段が、 少なくとも一人の先行プレーヤのゲーム状況に基づきゲ
    ーム条件の内容を変更する手段を含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件変更手段が、 複数の先行プレーヤがいる場合には、前記複数の先行プ
    レーヤの平均的なゲーム成果に基づきゲーム条件を変更
    することを特徴とするゲーム装置
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件変更手段が、 後発プレーヤが有利になるように後発プレーヤのゲーム
    条件を変更することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件変更手段が、 所定のゲーム状況になった場合に先行プレーヤと後発プ
    レーヤのゲーム条件の差を解除する手段を含むことを特
    徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 先行プレーヤが所与のゲームを行ってい
    る少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリ
    ー可能なゲームを行うための情報を記憶する情報記憶媒
    体であって、 先行プレーヤが所与のゲームを行っているゲーム空間に
    後発プレーヤがエントリーした際に、後発プレーヤ及び
    先行プレーヤの少なくとも一方のゲーム条件を後発プレ
    ーヤの不利を補うように変更するためのゲーム条件変更
    情報と、 前記ゲーム条件に基づき、同一のゲーム空間内で後発プ
    レーヤと先発プレーヤが所与のゲームを行うための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記ゲームはレーシングゲームであって、 前記ゲーム条件変更情報が、 先行プレーヤのプレーヤカーがレースを行っているゲー
    ム空間に後発プレーヤのプレーヤカーがエントリーした
    際に、プレーヤカーの走行性能、タイムロス及び走りや
    すさの少なくとも一つのゲーム条件を変更するための情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8において、 前記ゲームは対戦ゲームであって、 前記ゲーム条件変更情報が、 先行プレーヤのプレーヤキャラクタが対戦を行っている
    ゲーム空間に後発プレーヤのプレーヤキャラクタがエン
    トリーした際に、プレーヤキャラクタの攻撃防御能力及
    び無敵時間の少なくとも一つに関するゲーム条件を変更
    するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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