DE69733246T2 - Spielgerät, -verarbeitungs- und -ausführungsmethode sowie spielsystem - Google Patents

Spielgerät, -verarbeitungs- und -ausführungsmethode sowie spielsystem Download PDF

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Narito Ohta-ku SERIZAWA
Manabu Ohta-ku WASHIO
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Description

  • ALLGEMEINER STAND DER TECHNIK
  • 1. GEBIET DER ERFINDUNG
  • Diese Erfindung betrifft ein Spielverarbeitungsverfahren, eine Spielvorrichtung und ein Spieldurchführungsverfahren. Insbesondere betrifft sie die Verarbeitung bei Spielen, wie etwa Fahr-(Autorennen-)Spielen, wobei ein Objekt, wie etwa ein Automobil, als Reaktion auf die Manipulationen eines Spielers auf einem Bildschirm bewegt wird. Außerdem betrifft sie ein Spielsystem und ein Spielverfahren, um ein Fahr- (Autorennen-) Spiel durchzuführen, das beispielsweise mehrere über Kommunikationsmittel miteinander verbundene Konsolen umfasst, womit mehrere Spieler an den Konsolen gegeneinander antreten.
  • 2. BESCHREIBUNG DES STANDES DER TECHNIK
  • Parallel zu den Fortschritten, die in den letzten Jahren in der Technologie der graphischen Datenverarbeitung gemacht wurden, sind Bildverarbeitungsvorrichtungen für die Schaffung verschiedener Arten von Bildern vorgeschlagen worden. Unter diesen Vorrichtungen sind jene, die bei so genannten TV-Spielvorrichtungen, wie etwa Rennspielen, Schießereispielen, Simulationsspielen und Actionspielen benutzt werden.
  • Ganz gleich, ob diese Spielvorrichtungen zuhause oder gewerblich genutzt werden, es besteht ein Bedarf, Bilder lebendiger und realistischer zur Anzeige zu bringen. Im Allgemeinen umfassen Spielvorrichtungen eine Spielvorrichtungshaupteinheit mit einem eingebauten Computer, der vorher gespeicherte Spielprogramme abarbeitet, eine Steuereinheit, die Steuersignale an den Computer sendet, damit Bewegungsbefehle an in dem Spiel dargestellte Objekte ausgegeben werden, eine Anzeigevorrichtung, um Bilder anzuzeigen, die mit dem Fortgang des Spieles im Zusammenhang stehen, wenn das Spielprogramm von dem Computer ausgeführt wird, und eine Sound-Ausgabeeinheit zur Erzeugung des Sounds, der den Fortgang des Spiels begleitet.
  • Bei neueren Spielvorrichtungen werden, um die Bildschirmanzeigen qualitativ hochwertig und leistungsstark zu machen, Bilddaten in einem virtuellen dreidimensionalen Koordinatenraum definiert, um Objekte („Spielerfiguren" oder „mitwirkende Fahrzeugführer") und Hintergrundelemente usw. zu positionieren und Szenen zu spielen, die von vorgegebenen Ansichtpunkten aus betrachtet werden.
  • Spielvorrichtungen, die Fahrspiele (Autorennen-Spiele) abwickeln, bilden ein Gebiet unter den auf diese Art und Weise konfigurierten Spielvorrichtungen, und darunter wiederum sind Wettkampfspiele, an denen mehrere Spieler teilnehmen und um Platzierungen kämpfen.
  • Ein solches Spiel ist in US-A-5 354 202 beschrieben, wobei ein Wettkämpfer gegen ein computergesteuertes unbemanntes Fahrzeug antritt. Nachdem ein Wettkämpfer gekämpft hat, kann ein zweiter Wettkämpfer sein Geschick unter Beweis stellen, indem er gegen das unbemannte Fahrzeug und eine Aufzeichnung der Route des ersten Wettkämpfers antritt.
  • Bei den bereits existierenden Wettkampfspielen, wie etwa Fahrspielen, ist es jedoch unmöglich gewesen, sich an dem Spiel zu beteiligen, wenn es schon gestartet worden ist. Bei einem System, das eine Kommunikation zwischen mehreren Spielvorrichtungen, die miteinander verbunden sind, unterstützt, wird beispielsweise zuerst eine Demonstration gezeigt, um Teilnehmer anzulocken. Dies vor Augen starten mehrere Spieler gleichzeitig das Spiel und messen ihre Geschicklichkeit aneinander. Die allgemeine Regel bei Spielvorrichtungen wie dieser ist, dass das Spiel gleichzeitig gestartet werden muss, damit die mehreren Spieler fair um Positionen kämpfen können. Wenn beispielsweise vier Per sonen erst begonnen haben, ein Spiel auf die übliche Art zu spielen, und dann ein Freund von ihnen hinzukommt, wird er nicht an dem bereits begonnenen Spiel teilnehmen können. Folglich können herkömmliche Spielvorrichtungen, obwohl mit ihrem Kommunikationsvermögen geworben wird, lediglich ein Spielen in einem Kreis von Freunden unterstützen, sie können nicht die Rolle echter "Kommunikationen" übernehmen, die einer unbestimmten Anzahl von Personen ein Spielen erlauben würde.
  • Außerdem ist bei den bereits existierenden Fahrspielen das Verfahren, das angewendet wird, um zu bestimmen, dass ein Spiel vorbei ist, ein Zeitablaufsteuersystem, welches das Spiel beendet, wenn die vorgegebene Strecke nicht in einer bestimmten Zeit absolviert worden ist. Dieses Zeitablaufsystem ist vor allem für allein operierende Einrichtungen geeignet. Im Hinblick auf das Spielinteresse ist es bei Multiplay-Implementierungen, bei denen eine unbegrenzte Anzahl von Spielern das Spiel genießen kann, wobei mehrere Spielvorrichtung verwendet werden, die eine Kommunikation miteinander unterstützen, nicht immer geeignet. Beispielsweise wird bei dem Zeitablaufsystem dem an der Spitze liegenden Spieler überlassen, ob ein Spiel verlängert wird oder nicht, so dass die nachfolgenden Spieler nur die Spitzenposition in einem Rennen anstreben können, obwohl sie nicht wissen, wann das Rennen enden könnte. Wenn dies der Fall ist, können sich Muster entwickeln, wobei ein Spiel ohne Rücksicht auf den Willen der Spieler fortgesetzt wird, oder es könnte auf Grund eines spontanen Unfalls, der sich ungeachtet der verhältnismäßigen Geschicklichkeit (Technik) des Spielers ereignet, unmöglich sein, die Spitzenposition zu erreichen, wobei das Spiel dann ohne Rücksicht auf den Willen der Spieler beendet wird.
  • Es sind unabhängige Spielvorrichtungen bekannt, wie etwa jene, die in JP-A-07 289 736 beschrieben sind, die miteinander verbunden werden können, um mehreren Spielern zu ermöglichen, gleichzeitig an einem Spiel teilzunehmen, wobei jedoch solche Anordnungen nicht das Wettkampfspiel zwischen mehreren Objekten/Fahrzeugen vorantreiben, wenn keine Spieler da sind. Sie verlocken deshalb einen Teilnehmer nicht, bei einem laufendes Spiel mitzumachen.
  • Die vorliegende Erfindung ist ersonnen worden, um die oben genannten Probleme zu lösen, wobei eine ihrer Aufgaben ist, ein Spielverarbeitungsverfahren und eine Spielvorrichtung zu schaffen, womit Spieler jederzeit mitmachen können und wobei sich die Spielentwicklung auf dem Geschick und Glück der Spieler selbst begründet, so dass unfaire Spielbeendigungen ausgeschlossen werden können.
  • Wie bereits erwähnt wurde, ist es bei herkömmlichen Wettkampfspielen, wie beispielsweise Fahrspielen, nicht möglich, dass sich ein Spieler anschließt, nachdem das Spiel bereits gestartet worden ist. In einem kommunikationsfähigen Spielsystem, bei dem mehrere Spielvorrichtungen gekoppelt sind, wird zuerst eine Demonstration gezeigt, um Teilnehmer anzulocken. Dies vor Augen starten mehrere Spieler gleichzeitig das Spiel und messen ihre Geschicklichkeit aneinander. Gewöhnlich wird bei solch einem Spielsystem das Spiel mit einem gleichzeitigen Start begonnen. Folglich kann, wenn beispielsweise vier Personen ein Wettkampfspiel über eine Nachrichtenverbindung beginnen und dann ein weiterer Teilnehmer hinzukommt, dieser weitere Teilnehmer nicht in das Spiel eintreten, das schon im Gange ist. Er muss warten, bis das laufende Wettkampfspiel endet, bevor er in das Wettkampfspiel eintreten kann.
  • Bei diesem Wettkampfspiel ist im Falle eines Fahrspieles das Verfahren, das angewendet wird, um zu bestimmen, dass ein Spiel vorbei ist, das Zeitablaufsteuerungsverfahren, das ein Spiel beendet, wenn eine vorgeschriebene Strecke nicht in einer bestimmten Zeit absolviert worden ist. Wenn ein Spiel durch Erfüllen dieser Bedingung endet, wird die Wertung des Rennens usw. am Bildschirm angezeigt. Zu diesem Zeitpunkt können sich neue Teilnehmer dem Spiel anschließen (oder Spieler, die gerade verloren haben, ersetzen), so dass ein kommunikationsbasierendes Wettkampfspiel mit einer neuen Vielzahl an Spielern wieder aufgenommen wird. Mit anderen Worten: Wenn ein kommunikationsbasierendes Spiel fortgesetzt werden soll, sind zwischen einem Spiel und dem nächsten die Schritte „Spielbeendigung", „Hinzukommen neuer Teilnehmer" (Ersetzen durch neue Teilnehmer) und „Spielwiederaufnahme" in dieser Reihenfolge erforderlich. Es ist aufgezeigt worden, dass der Reiz und das Interesse an dem Wettkampfspiel durch diese „Zwischenzeit" erlöschen kann.
  • Außerdem werden bei einem herkömmlichen Fahrspiel jedes Mal, wenn ein Spiel vorbei ist, neue Teilnehmer angeworben (bestimmt), so dass ein Spieler, der in dem letzten Spiel einen ersten Platz gewonnen hat, wenig „Überlebensgefühl" verspürt. Mit anderen Worten: Es gibt keine Spielkontinuität, wobei die Ergebnisse früherer Spiele von dem Verfahren automatisch widergespiegelt werden. Folglich kann ein geschickter Spieler nichts weiter tun, als weiterhin einen hohen Punktewert erzielende Spiele zu machen, eines nach dem anderen. Dies kann das Interesse, das man dem Spiel entgegenbringt, stark vermindern.
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die ersonnen worden ist, um die oben erwähnten Probleme zu lösen, ist die Schaffung eines Wettkampfspielsystems mit freiem Eintritt mehrerer Spieler und eines Spieldurchführungsverfahrens, womit weitere Spieler sich jederzeit einem kommunikationsbasierenden Wettkampfspiel anschließen (in das Spiel eintreten) können, die „Zwischenzeit" zwischen einem Spiel und dem nächsten beseitigt ist, so dass mehrere Spiele ohne Unterbrechung durchgeführt werden können, und mit den Spielergebnisse so umgegangen wird, dass die Ergebnisse vorhergehender Spiele sich automatisch in nachfolgenden Spielen widerspiegeln.
  • KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung ist durch die beigefügten Ansprüche definiert. Zur Zusammenfassung: Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst vorantreibende Mittel zum Fortsetzen und Vorantreiben eines Rennspieles, das ungeachtet dessen, ob Spieler vorhanden sind oder nicht, mehrere Fahrzeuge einbezieht; Auswahlmittel zur Auswahl eines der mehreren Fahrzeuge durch einen Spieler; Steuerungsumschaltmittel, um die Steuerung eines ausgewählten beweglichen Objekts auf einen Spieler umzuschalten; und Steuerungsbeendigungsmittel, um die Steuerung durch den Spieler zu beenden, wenn das ausgewählte Fahrzeug bestimmte Bedingungen erfüllt hat.
  • Dieser Typ von Rennen schließt Autorennen, Rennen wassergebundener Fahrzeuge, Wettflüge von Flugzeugen und Raumfahrzeugen usw. ein. Das Rennen wird beispielsweise von einer CPU selbsttätig aufrechterhalten, und ein Spieler kann sich einem Rennen anschließen, wann immer er dies wünscht. Folglich ist es möglich, dass ein Spiel ungeachtet der Anwesenheit oder Abwesenheit von Spielern ständig voranschreitet, so dass ständig an neuen Situationen Vergnügen gefunden werden kann.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst vorantreibende Mittel für ein selbsttätiges Vorantreiben eines Spiels, wobei einem im Voraus festgelegten Programm gefolgt wird, und ein selbsttätiges Steuern mehrerer Objekte; Auswahlmittel, um einem Spieler zu ermöglichen, eines von den mehreren Objekten auszuwählen; Steuerungsumschaltmittel, um die Steuerung des von dem Spieler ausgewählten Objekts auf den Spieler umzuschalten; und Steuerungsbeendigungsmittel, um die Steuerung durch den Spieler zu beenden, wenn das ausgewählte Objekt bestimmte Bedingungen erfüllt hat.
  • Dieser Typ von Spiel schließt zeitlich nicht begrenzte Kampfspiele und Kriegsimulationsspiele usw. ein. Im Falle eines Rennspieles könnte sich dieses außerdem auf Situationen erstrecken, in denen ein Rennfahrzeug beispielsweise einen Boxenstopp macht.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Folgendes umfassen: Parameteränderungsmittel, um die Leistungsparameter des Fahrzeugs oder Objekts zu ändern, wenn Zeit vergeht; Regenerierungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt von dem Spieler gesteuert zwecks Wiederherstellung der Leistungsparameter zu einer bestimmten Position zu bewegen; und Wiedereinsetzungsmittel, um das Fahrzeug oder Objekt wieder einzusetzen, nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind.
  • Bei einem wirklichen Autorennen gibt es beispielsweise Boxenstopps, und hier sind diese in das Spiel eingearbeitet. In dem Maße, wie die Strecke, die ein Fahrzeug zurücklegt, länger wird, tritt eine Verminderung verschiedener Leistungsfaktoren auf. Diese Situationen werden ebenfalls in dem Spiel simuliert. Ein Beispiel für einen Vorgang zum Wiederherstellen dieser Parameter ist der Boxenstopp bei einem Autorennen. Außerdem ist es zulässig zu ermöglichen, den Grad der Parameterwiederherstellung entsprechend der in dem Regenerierungsschritt ausgewählten Art der Regenerierung, der vergangenen Zeit oder dem Zustand des Fahrzeugs usw. zu regulieren. Die Leistungsparameter könnten beispielsweise eine Reifenverschleißrate, die Motorleistung, die Leistungsfähigkeit des Getriebes, das Lenkverhalten und den restlichen Kraftstoff usw. einschließen.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungsänderungsmittel umfassen, um die Umgebungsbe dingungen zu ändern, wenn das Spiel fortschreitet.
  • Beispielsweise könnten sich die Fahrbahnoberflächen- und Witterungsbedingungen ständig ändern, bis sie neu gesetzt werden. Oder die Trümmerteile, die bei einem Zusammenstoß auf der Fahrbahnoberfläche verstreut werden, könnten dort liegen bleiben. Dies würde ermöglichen, dass ein wirklichkeitsnäherer Spielverlauf genossen werden kann.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel die Anzahl der Fahrzeuge oder Objekte konstant halten.
  • Da die Anzahl der Fahrzeuge usw., die am Rennen teilnehmen, konstant gehalten wird, kann das Rennen immer fair durchgeführt werden. Es ist jedoch auch möglich, dies als Mittel zum Umgang mit Kunden zu implementieren, wobei dann ein Betreiber oder ein Bediener Einstelloperationen ausführt.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungen für den Fortgang des Spieles festlegen, indem sie aus einer Vielzahl von im Voraus festgelegten Umgebungsbedingungen auswählen.
  • Beispielsweise könnte ein Bediener die Anfangseinstellungen für die Umgebungsbedingungen vornehmen. Diese Umgebungsbedingungen können solche Elemente wie etwa Fahrbahnoberflächenzustand, Temperatur, Feuchtigkeit (Koeffizient der Reibung zwischen Reifen und Fahrbahnoberfläche), das Vorhandensein von Trümmerteilen oder Öl auf der Fahrbahn, den Zeitpunkt, zu dem es zu regnen anfängt oder aufhört usw. umfassen. Folglich können bei ein und derselben Spielvorrichtung alle möglichen Rennentwicklungen erwartet werden, so dass interessantere Spielverläufe genossen werden können.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Auswahlmittel Folgendes umfassen: Positionserfassungsmittel, um die Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts aufzufinden; Situationsänderungsmittel, um die Situation des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts zu ändern, wenn die vorgeschriebene Position, an welcher ein Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, von der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts weit entfernt ist; wobei die Steuerungsumschaltmittel erste Fahrzeugsteuerungsmittel umfassen, um die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts auf den Spieler umzuschalten, nachdem darauf gewartet worden ist, dass sich das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt der vorgeschriebenen Position nähert, an welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, wenn die vorgeschriebene Position in der Nähe der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts ist; und zweite Fahrzeugsteuerungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt zu der vorgeschriebenen Position zu bewegen, an welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, und um die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts dem Spieler zu übertragen, wenn die vorgeschriebene Position in der Nähe der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts ist.
  • Die oben erwähnten Situationsänderungsmittel sind keine zwingend notwendige Komponente; die Fahrzeugsteuerung kann ohne irgendeine Änderung der Situation übertragen werden.
  • Da das ausgewählte Fahrzeug an einem Rennen, das bereits im Gange ist, teilnehmen soll, ist es erforderlich, auf natürliche Weise durch das eine oder andere Verfahren zur Startposition zurückzukehren und dem Spieler die Steuerung zu übertragen. Wenn die Entfernung bis zur Startposition gering ist, dann kann die Startposition auf natürliche Weise durch die Bewegung des Fahrzeugs erreicht werden, ohne seine Situation zu ändern. Wenn diese Entfernung beträcht lich ist, dann wird das Fahrzeug durch Änderung seiner Situation auf natürliche Weise in die Startposition zurückgeholt. Bei einem Autorennen kann beispielsweise ein Zwischenfall oder ein anderes Problem erzeugt werden, um das Rennen zu stoppen, und dann können die Fahrzeuge von Abschleppwagen zur Startposition gezogen werden. Auf diese Weise wird eine schnellere und natürliche Steuerungsübergabe ermöglicht.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Auswahlmittel das Fahrzeug oder Objekt auswählen, dem eine Markierung zugeordnet ist, die mit einer eingegebenen Markierung übereinstimmt.
  • Eine Möglichkeit ist beispielsweise die Verwendung der Nummer der Spielkonsole als Nummer des Fahrzeugs. Wenn eine Konsole unbedient ist, dann kann dieser Wagen gefahren werden. Dieses Verfahren wird von den Spielern ohne weiteres verstanden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel Bewertungsmittel umfassen, um die Steuerung auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung, die angibt, wie oft es zu Überholvorgängen zwischen dem ausgewählten Fahrzeug oder Objekt und anderen Fahrzeugen oder Objekten gekommen ist, zu beenden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug oder Objekt durch Messen der Position des Fahrzeugs oder Objekts in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die entlang der Rennstrecke vorgesehen sind, festgelegt wird.
  • Bei einem Autorennen wird die Vorbeifahrtzählung durchgeführt, indem jedes Mal, wenn ein Fahrzeug einen Gegner überholt, 1 addiert wird und jedes Mal, wenn das Fahrzeug von einem Gegner überholt wird, 1 subtrahiert wird. Zu Beginn eines Spieles wird die Vorbeifahrtzählung auf einen geeigneten Anfangswert gesetzt. Vorbeifahrtzählungen vereinfachen die Verarbeitung selbst dann, wenn es Teilnehmern gestattet ist, sich einem im Gange befindlichen Rennen anzuschließen.
  • Eine Spielevorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel Punktstandberechnungsmittel umfassen, um Punktstände in Bezug auf die Wettkampfergebnisse der Spieler zu berechnen.
  • Bei einem punktbewerteten Spiel können Punktstände beispielsweise auf der Grundlage der zurückgelegten Strecke, der gemessenen Zeiten oder der Anzahl der innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens in Minuten oder eines Entfernungsrahmens in Kilometern überholten Gegner berechnet werden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel die Steuerung durch den Spieler beenden, wenn eine vorgeschriebene Zeit abgelaufen ist.
  • Es könnte beispielsweise eine zeitliche Beschränkung auferlegt werden, indem das Rennen nach 24 Stunden gestoppt wird.
  • Ein Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielverarbeitungsverfahren, das ungeachtet der Anwesenheit oder Abwesenheit von Spielern ein Rennspiel aufrechterhält, wobei es umfasst: einen Auswahlschritt, in dem Spieler während eines Rennens Fahrzeuge aus einer Vielzahl von Fahrzeugen auswählen; einen Spieleintrittsschritt, durch den sich Spieler bei Verwendung der ausgewählten Fahrzeuge dem Rennen anschließen; einen das Spiel aufrechterhaltenden Schritt, der das Rennspiel mit einer Vielzahl von Fahrzeugen, die ausgewählten Fahrzeuge inbegriffen, aufrechterhält; und einen Spielabschlussverarbeitungsschritt, der das Spiel abschließt, wenn die ausgewählten Fahrzeuge vorgeschriebene Bedingungen erfüllt haben.
  • Dieser Typ von Rennen schließt Autorennen, Rennen wassergebundener Fahrzeuge, Wettflüge von Flugzeugen und Raumfahrzeugen usw. ein. Das Rennen wird beispielsweise von einer CPU selbsttätig aufrechterhalten, und ein Spieler kann an einem Rennen teilnehmen, wann immer er dies wünscht.
  • Ein Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass der Spieleintrittsschritt umfasst: einen Positionserfassungsschritt zur Erfassung der Position des ausgewählten Fahrzeugs; einen ersten Fahrzeugsteuerungsschritt, der, wenn die Position des ausgewählten Fahrzeugs in der Nähe der vorgeschriebenen Position ist, an welcher ein Spieler sich einem fortgeschrittenen Rennen anschließen kann, darauf wartet, dass das ausgewählte Fahrzeug in die Nähe der vorgeschriebenen Position geholt wird, und dann die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs dem Spieler überträgt; einen Situationsänderungsschritt, um die Situation des ausgewählten Fahrzeugs zu ändern, wenn die Position des ausgewählten Fahrzeugs von der Position, an welcher der Spieler dem fortgeschrittenen Rennen beitreten kann, weit entfernt ist, und einen zweiten Fahrzeugsteuerungsschritt, der das ausgewählte Fahrzeug an die vorgeschriebene Position bewegt und dann die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs dem Spieler überträgt.
  • Der oben erwähnte Situationsänderungsschritt ist keine zwingend notwendige Komponente; es ist möglich, die Steuerung eines Fahrzeugs zu übertragen, ohne seine Situation zu ändern.
  • Da das ausgewählte Fahrzeug in ein Rennen, das im Gange ist, eintreten soll, ist es erforderlich, auf natürliche Weise durch das eine oder andere Verfahren zu der Startposition zurückzukehren und dem Spieler die Steuerung zu übertragen. Wenn die Entfernung bis zur Startposition gering ist, dann kann die Startposition auf natürliche Weise durch die Bewegung des Fahrzeugs erreicht werden, ohne seine Situation zu ändern. Wenn diese Entfernung beträchtlich ist, dann wird das Fahrzeug durch Änderung seiner Situation auf natürliche Weise auf die Startposition zurückgeholt. Bei einem Autorennen kann beispielsweise ein Zwischenfall oder ein anderes Problem erzeugt werden, um das Rennen zu stoppen, und dann können die Fahrzeuge von Abschleppwagen zur Starposition gezogen werden.
  • Ein Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass der das Spiel aufrechterhaltende Schritt umfasst: einen Parameteränderungsschritt, der die Leistungsparameter der Fahrzeuge ändert, wenn Zeit vergeht; einen Regenerierungsschritt, um das ausgewählte Fahrzeug zur Wiederherstellung seiner Leistungsparameter zu einer vorgeschriebenen Position zu bewegen; und einen Wiedereinsetzungsschritt, um das Fahrzeug wieder in dem Rennen einzusetzen, nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind.
  • Bei einem wirklichen Autorennen gibt es beispielsweise Boxenstopps, und hier sind diese in das Spiel eingearbeitet. In dem Maße, wie die Strecke, die ein Fahrzeug zurücklegt, länger wird, tritt eine Verschlechterung verschiedener Leistungsfaktoren auf. Diese Situationen werden ebenfalls in dem Spiel simuliert. Ein Beispiel für einen Vorgang zum Wiederherstellen dieser Parameter ist der Boxenstopp bei einem Autorennen. Außerdem ist es zulässig zu ermöglichen, den Grad der Parameterwiederherstellung entsprechend der in dem Regenerierungsschritt ausgewählten Art der Regenerierung, der vergangenen Zeit oder dem Zustand des Fahrzeugs usw. zu regulieren. Die Leistungsparameter könnten beispielsweise eine Reifenverschleißrate, die Motorleistung, die Leistungsfähigkeit des Getriebes, das Lenkverhalten und den restlichen Kraftstoff usw. einschließen.
  • Ein Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass der Spielabschlussverarbeitungsschritt auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung, welche die Anzahl der durch Vorbeifahren bedingten Begegnungen zwischen dem ausgewählten Fahrzeug und anderen Fahrzeugen angibt, bestimmt, wann das Spiel vorbei ist. Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug durch Messen der Position des Fahrzeugs in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die entlang einer Rennstrecke vorgesehen sind, festgelegt wird.
  • Bei einem Autorennen wird die Vorbeifahrtzählung durchgeführt, indem jedes Mal, wenn ein Fahrzeug einen Gegner überholt, 1 addiert wird und jedes Mal, wenn dieses Fahrzeug von einem Gegner überholt wird, 1 subtrahiert wird. Zu Beginn eines Spieles wird die Vorbeifahrtzählung auf einen geeigneten Anfangswert gesetzt.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst mehrere Spielmaschinen, wovon jede umfasst: eine Bildverarbeitungsvorrichtung zur Erzeugung von Spiel-Bildschirmanzeigen; und eine Kommunikationssteuerung, die mit der Bildverarbeitungsvorrichtung verbunden ist und eine Steuerung durchführt, während mit der anderen Einrichtung kommuniziert wird; und Verbindungsmittel, um die Kommunikationssteuerungen der mehreren Spielmaschinen zu verbinden; wobei die Bildverarbeitungsvorrichtungen alle oben erwähnten Verfahren ausführen.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst: Steuerungsmittel, um Informationen über Rennbedingungen von wenigstens einer der mehreren Spielmaschinen zu erhalten und Bildschirmanzeigen festzulegen; und einen Außenmonitor oder Außenmonitore für die Anzeige der von den Steuerungsmitteln festgelegten Bildschirmanzeigen.
  • Die Steuereinrichtung legt Bilder fest, auf die sich die Spieler in Reaktion auf die Situationen der Fahrzeuge, die ein Rennen bestreiten, beziehen können. Beispielsweise kann, wenn der Abstand zwischen den Fahrzeugen groß ist, dies in eine Karte eingezeichnet und am Bildschirm angezeigt werden, und wenn er gering ist, kann dies durch einen Kameraschnitt angezeigt werden. Wenn ein Fahrzeug in die Box fährt, kann diese Situation gezeigt werden. Wenn sich Schwierigkeiten ergeben, können die betroffenen Fahrzeuge gezeigt werden. Und wenn das Spiel vorbei ist, kann die Siegerehrung oder der Sieger gezeigt werden.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass jede der mehreren Spielvorrichtungen eine Anzeigeeinheit für die Anzeige von die Rennbedingungen betreffenden Informationen umfasst.
  • Die Anzeigeeinheit kann anzeigen, wer in Führung liegt, in welcher Runde der Führende ist oder welche Spieler anwesend sind usw.
  • Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ist so beschaffen, dass in den mehreren Spielmaschinen jede der Bildverarbeitungsvorrichtungen zuvor zugewiesene Daten verarbeitet und jede der Kommunikationssteuerungen verarbeitete Daten an die anderen Spielmaschinen ausgibt, von den anderen Spielmaschinen verarbeitete Daten empfängt und diese Daten in einen Speicher in der Bildverarbeitungsvorrichtung schreibt.
  • Daten werden in vorgeschriebenen Perioden verarbeitet. Wenn die Verarbeitung in einer Periode abgeschlossen ist, haben alle Spielmaschinen auf von den anderen Spielmaschinen ver arbeitete Daten Zugriff. Also werden alle Daten verarbeitet, während gleichzeitig die Verarbeitungsbelastung durch eine verteilte Verarbeitung ausgeglichen wird, so dass alle Spielmaschinen alle Daten verwerten können. Dies ermöglicht eine leistungsstarke Datenverarbeitung.
  • Ein Aufzeichnungsmedium gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Aufzeichnungsmedium, auf dem Prozeduren aufgezeichnet sind, die Prozessoren veranlassen, als das eine oder andere der vorangehend genannten Mittel wirksam zu werden, nämlich als vorantreibende Mittel, Auswahlmittel, Steuerungsmittel und Steuerungsbeendigungsmittel. Dieses Aufzeichnungsmedium kann beispielsweise eine Magnetdiskette, ein Magnetband, eine photomagnetoelektrische Platte, eine CD-ROM, eine DVD, eine ROM-Karte, eine RAM-Speicherkarte mit Batteriesicherung, eine Flash-Speicherkarte oder eine nichtflüchtige RAM-Karte sein. Das Aufzeichnungsmedium ist etwas, worauf Informationen (hauptsächlich digitale Daten und Programme) durch irgendwelche physikalischen Mittel aufgezeichnet sind und mit dem die vorgegebenen Funktionen von einer Verarbeitungseinrichtung, wie etwa einem Computer oder einem speziellen Prozessor, gewonnen werden können. Außerdem schließen derartige Aufzeichnungsmedien auch Nachrichtenübertragungsverbindungen wie etwa Funkverbindungen oder Telefonleitungen ein.
  • Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung umfasst: Spieldurchführungsmittel, die mehreren Spieler ermöglichen, sich zusammenzutun und in einem gemeinsamen Spiel gegeneinander anzutreten, Pseudo-Spieldurchführungsmittel, die ermöglichen, dass weitere Spieler künstlich an einem im Gange befindlichen Spiel teilnehmen, wenn es solche weiteren Spieler gibt, die sich einem solchen im Gange befindlichen Spiel anschließen; Spieler-Setzmittel, die, wenn ein Wettkampf für einen bestimmten Abschnitt in dem Spiel beendet worden ist, die Wettkampfergebnisse für dieses Spiel widerspiegeln und automatisch eine neue Vielzahl von Spie lern, zu der die weiteren Spieler hinzugefügt worden sind, setzen; und das Spiel aufrechterhaltende Mittel, die bewirken, dass die automatisch gesetzte Vielzahl von Spielern automatisch an dem Spiel teilnimmt und dieses Spiel weiterführt.
  • Auf diese Art und Weise können Spieler, die einem fortgeschrittenen Spiel beitreten, von dem Zeitpunkt an, zu dem sie ihm beitreten, künstlich an dem Spiel teilnehmen, und dann, nachdem das Spiel ein bestimmtes Stadium erreicht hat, können sie im nächsten Abschnitt des Spiels, der automatisch und ohne Unterbrechung ausgeführt wird, weiterhin teilnehmen, nun jedoch offiziell als gegeneinander antretende Teilnehmer.
  • Vorzugsweise sollte das oben genannte Spiel ein Fahrspiel sein, wobei Fahrzeuge benutzt werden, um in dem Spielraum gegeneinander anzutreten. Auf diese Weise ist es möglich, einen freien Eintritt bietende Fahrspiele zu schaffen, denen jederzeit beigetreten werden kann, selbst wenn ein Spiel im Gange ist.
  • Die erste Ausführungsform der oben erwähnten Pseudo-Spieldurchführungsmittel schließt Mittel zur Schaffung eines Wettkampfes mit Fahrzeugen ein, die von einem in dem System enthaltenen Computer gesteuert werden. Auf diese Weise können Spieler, die einem im Gange befindlichen Spiel beitreten, obwohl sie in einem Wartezustand sind, in dem sie darauf warten, an einem einen offiziellen Wettkampf teilzunehmen, sofort bei einem Pseudo-Spiel, das auf einem Computer-Wettkampf basiert, mitmachen. Auf diese Weise kann das Gefühl der Langeweile im Wartezustand beseitigt werden.
  • Eine Ausführungsform der oben erwähnten Spieler-Setzmittel umfasst Beurteilungsmittel, die den Abschluss eines bestimmten Abschnitts des Fahrspiels feststellen, Festlegungsmittel, die die Ergebnisse des Fahrspiels festlegen, wenn der Abschluss bestimmt worden ist; und Setzmittel, um die neue Vielzahl von Spielern zu setzen, zu der die weiteren Spieler und die das Spiel fortsetzenden Spieler, die durch Vergleichen der Ergebnisse des erstgenannten Spieles gegen im Voraus festgelegte Bedingungen nominiert werden, hinzugefügt worden sind. Auf diese Weise ist es möglich, Spiele zu schaffen, die ein „Überlebensgefühl" vermitteln, das die Ergebnisse des Fahrspieles im nächsten Kampf auf der Rennstrecke widerspiegelt.
  • Eine Ausführungsform des bestimmten Abschnitts des oben erwähnten Fahrspiels ist der Abschnitt, in dem eine in sich geschlossene Bahn vom Start zum Ziel eine vorgeschriebene Anzahl von Malen in dem virtuellen Spielhandlungsraum eines Fahrspieles durchfahren wird. Auf diese Weise kann die vorgeschriebene Anzahl Runden von der Spieleinheit verwirklicht werden, so dass Fahrspiele dieser Spieleinheit ununterbrochen wiederholt werden können und mit einem Beitritt zu einem Spiel dieser laufenden Spieleinheit jederzeit umgegangen werden kann. Ein Spieler, der sich solch einem im Gange befindlichen Spiel anschließt, kann auf künstliche Weise bei diesem laufenden Spiel mitmachen und kann dann bei der nächsten Spieleinheit automatisch als ein offizieller Teilnehmer in das Spiel eintreten. Nachdem eine Spieleinheit beendet worden ist, beginnt das nächste Spieleinheit-Spiel automatisch, ohne Unterbrechung.
  • Ein Spieldurchführungsverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein solches Spieldurchführungsverfahren, womit sich mehrere Spieler, die miteinander wetteifern, an einem gemeinsamen Spiel beteiligen können; wobei, wenn sich weitere Spieler dem Spiel anschließen, während es im Gange ist, diesen weiteren Spielern gestattet wird, auf künstliche Weise bei dem Spiel, das im Gange ist, mitzumachen; wobei, wenn ein bestimmter Bereich des Wettkampfes in dem Spiel in dem Spielraum beendet ist, die Ergebnisse dieses Spiel-Wettkampfes widergespiegelt werden und eine neue Vielzahl von Spielern, zu der die weiteren Spieler hinzugefügt worden sind, automatisch gesetzt wird; wobei diese automatisch gesetzte Vielzahl von Spielern automatisch in das Spiel eintritt und wobei dieses Spiel weitergeführt wird. Auf diese Weise werden die gleichen Funktionsvorteile erzielt, die von dem vorangehend beschriebenen Spielsystem geboten werden.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • 1 ist ein funktionelles Blockdiagramm einer Spielvorrichtung gemäß einer ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein funktionelles Blockdiagramm kommunizierender Spielvorrichtungen gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, mit vier Spielvorrichtungen von 1 konfiguriert;
  • 3 ist ein funktionelles Blockdiagramm einer weiteren Gruppe von kommunizierenden Spielvorrichtung gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 4 ist eine Darstellung des Aussehens kommunizierender Spielvorrichtungen gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 5 ist ein Ablaufplan für die Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 6 ist ein Fahrzeug-Auswahlbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 7 ist ein Zoom-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungs form der vorliegenden Erfindung;
  • 8 ist ein Fahrtbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 9 ist ein Schaubild, das zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung eine Kameraperspektive in einem Spiel zeigt;
  • 10 ist ein Start-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 11 ist ein detaillierter Fahrzeugauswahlbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 12 ist ein Rennen-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 13 ist ein Boxenstopp-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 14 ist ein Spielende-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 15 ist ein Spielende-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 16 ist ein Fortsetzungsbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Aus führungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 17 ist ein Plan einer Rennbahn zur Erläuterung der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 18 ist ein Ablaufplan für eine Vorbeifahrtzählungsverarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 19 ist ein Plan einer Rennbahn zur Erläuterung einer Vorbeifahrtzählungsverarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 20 ist eine Skizze zur Erläuterung einer Vorbeifahrtzählungsverarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 21 ist ein erläuterndes Schaubild einer verteilten Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 22 ist ein erläuterndes Schaubild einer verteilten Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 23 ist ein Ablaufplan für eine Verarbeitung für eine Anzeige auf einem externen Monitor in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 24 ist ein Ablaufplan für eine Verarbeitung, um die Führungsmarkierung zum Leuchten zu bringen, in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 25 ist ein Übersichtsablaufplan, der ein Beispiel einer Spieleintrittsverarbeitung in einer Spielvorrichtung in einer zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 26 ist ein Übersichtsablaufplan, der eine Unterprogrammverarbeitung zum Festlegen neuer Teilnehmer in einer Spielvorrichtung der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 27 ist ein erläuterndes Schaubild, das Anwendungsbeispiele einer Spieleintrittsverarbeitung in einer Spielvorrichtung in der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt; und
  • 28 ist ein Schaubild eines Bildschirms, wie vom Cockpit eines Pseudo-Fahrzeugs aus gesehen, in einer Spielvorrichtung in der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Erste Ausführungsform
  • Es wird nun eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnung beschrieben.
  • 1 ist ein Blockdiagramm einer Bildverarbeitungsvorrichtung und einer Spielvorrichtung, in der diese Bildverarbeitungsvorrichtung benutzt wird, gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Diese Spielvorrichtung umfasst die Hauptkomponenten einer Spielvorrichtungshaupteinheit 10, eine Eingabevorrichtung 11 und eine Ausgabevorrichtung 12, einen Fernsehbildschirm 13, einen Lautsprecher 14, eine Anzeigeeinheit 15 und eine Führungsmarkierung 16.
  • Die Spielvorrichtungshaupteinheit 10 umfasst zusätzlich zu einer CPU (Zentraleinheit) 101 ein ROM 102, ein RAM 103, eine Sound-Einheit 104, eine Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106, einen Bildlaufdatenprozessor 107, ein Geländedaten-ROM 109, einen so genannten Geometalizer 110, ein Gestaltdaten-ROM 111, eine Zeichnungseinheit 112, ein Texturdaten-ROM 113, ein Texturprojektionskarten-RAM 114, einen Rahmenpuffer 115, einen Bild-Synthesizer 116 und einen D/A-Umsetzer 117.
  • Die CPU 101 ist mittels einer Busleitung mit dem ROM 102, das die festgelegten Programme usw. speichert, dem RAM 103, das Daten speichert, der Sound-Einheit 104, der E/A-Schnittstelle 106, dem Bildlaufdatenprozessor 107 und dem Geometalizer 110 verbunden. Das RAM 103 ist so beschaffen, dass es als ein Puffer wirksam wird; so führt es solche Funktionen wie ein Schreiben verschiedenster Arten von Befehlen an den Geometalizer 110 (Objektanzeige usw.) aus und erledigt das Matrixschreiben, wenn Umrechnungsmatrizen verarbeitet werden.
  • Die E/A-Schnittstelle 106 ist mit der Eingabevorrichtung 11 und der Ausgabevorrichtung 12 verbunden, wodurch die Steuersignale, wie etwa von dem Lenkrad der Eingabevorrichtung 11 als digitalisierte Werte in die CPU 101 übernommen werden. In der CPU 101 erzeugte Signale können an die Ausgabevorrichtung 12 ausgegeben werden. Die Sound-Einheit 104 ist über einen Leistungsverstärker 105 an einen Lautsprecher 14 angeschlossen, und von der Sound-Einheit 104 erzeugte Audiosignale werden leistungsverstärkt und anschließend an den Lautsprecher 14 gesendet.
  • In dieser Ausführungsform liest die CPU 101, die dem in dem ROM 102 gespeicherten Programm folgt, Steuersignale aus der Eingabevorrichtung 11, Geländedaten aus dem Geländedaten-ROM 109 und Gestaltdaten (Objekte wie etwa „beanspruchte Fahrzeuge" und „gegnerische Fahrzeuge" und dreidimensionale Daten wie etwa „Bewegungsbahn", „Gelände", „Himmel", „Zu schauer", "Gebäude" und weiterer Hintergrund) aus dem Gestaltdaten-ROM 111. Außerdem führt die CPU 101 mindestens eine solche Fahrzeugsimulationsverarbeitung wie die Bestimmung, wann es eine Berührung zwischen einem Fahrzeug und dem Gelände gibt (Aufprall), eine Berechnung des Verhaltens aller Fahrzeuge, eine Berechung eines Fahrzeugaufbauverhaltens (dieses ist analog zu dem Verhalten der Federung bzw. Aufhängung und wird in der Folge ausführlich beschrieben) und Bestimmungen von Zusammenstößen von Fahrzeugen aus.
  • Die CPU 101 benutzt ein dreidimensionales Koordinatensystem (Weltkoordinatensystem), das gemeinhin als rechtshändiges Koordinatensystem bezeichnet wird. Die CPU liest Geländegestaltdaten aus dem Geländedaten-ROM 109 sowie Fahrzeug- und andere Gestaltdaten aus dem Gestaltdaten-ROM 111, unterwirft diese Daten als Reaktion auf Eingangssignale einer Verarbeitung und konfiguriert eine Folge von Bildern, wobei mehrere Fahrzeuge in dem oben beschriebenen Koordinatensystem angeordnet sind. Diese Fahrzeuge setzen sich aus beanspruchten bzw. Subjekt-Fahrzeugen, die von Spielern gesteuert werden können, und weiteren Fahrzeugen (die wie weiter oben auch als gegnerische Fahrzeuge bezeichnet werden können), die von der Spielvorrichtung gesteuert werden, zusammen.
  • Die Fahrzeugverhalten-Verarbeitung simuliert Fahrzeugbewegungen im virtuellen Raum entsprechend den von einem Spieler eingegebenen Steuersignalen von der Eingabevorrichtung 11. Nachdem die Koordinatenwerte im dreidimensionalen Raum bestimmt worden sind, werden eine Umrechnungsmatrix zur Umrechnung dieser Koordinatenwerte in ein Visualisierungskoordinatensystem und Gestaltdaten (Fahrzeuge, Gelände usw.) in dem Geometalizer 110 bestimmt. Die CPU 101 ist an das ROM 109 angeschlossen, das Daten hält, wobei Fahrzeuge für den Zweck der Bestimmung von Zusammenstößen als ovale Modelle definiert sind, und diese im Voraus festgelegten Daten werden an die CPU 101 weitergegeben.
  • Zu diesem Zeitpunkt bestimmt die CPU 101 in erster Linie Stöße zwischen dem Gelände und den vier Rädern der Fahrzeuge, welche die Objekte sind, bestimmt Zusammenstöße zwischen Fahrzeugen und bestimmt erforderlichenfalls Aufschläge von Fahrzeugen auf Bauwerken. Außerdem ist die CPU 101 so konfiguriert, dass sie bei der Durchführung dieser Bestimmungen und bei der Berechnung des Fahrzeugverhaltens hauptsächlich Gleitkommaberechnungen durchführen wird. Folglich werden von der CPU 101 auf das Fahrzeug bezogene Berührungsfeststellungen (Aufprallfeststellungen) ausgeführt, wobei die Ergebnisse davon für dieselbe CPU 101 bereitgestellt werden, so dass die CPU-Bearbeitungsbelastung vermindert wird und die Berührungsfeststellungen schneller ausgeführt werden.
  • Der Geometalizer 110 ist an das Gestaltdaten-ROM 111 und die Zeichnungseinheit 112 angeschlossen. In dem Gestaltdaten-ROM 111 sind graphische Darstellungen und Gestalten (körpereigenes Koordinatensystem) solcher Objekte wie beanspruchter bzw. Subjekt-Fahrzeuge und gegnerischer Fahrzeuge, die aus Kombinationen mehrerer Polygone gebildet sind, und ein solcher Hintergrund wie das Gelände oder der Himmel definiert. (Die Anzahl der Polygone kann hier in zweckdienlicher Weise gewählt sein.) Diese Definitionen setzen sich beispielsweise aus einer Liste von Scheitelkoordinatenwerten für die Polygongruppe oder -gruppen, die benutzt werden (Polygon-Liste: Diese Koordinatenwerte sind aus dreidimensionalen Daten konfiguriert.), einer Liste von Polygonflächen, wobei jeweils vier Punkte in der Scheitelpunktliste durch eine Scheitelpunktnummer bezeichnet sind, irgendetwas, das Standardpositionen für eine Bestimmung der Reihenfolge, in der die Polygone anzuzeigen sind, darstellt, und Listen von Attributen, die festlegen, ob eine Seite oder beide Seiten eines Polygons angezeigt werden sollen, und Polygonflächenattributen von Elementen usw., die zweidimensionale Bilder (entweder als „Bitmap-Daten" oder „Textur" bezeichnet) auf die Polygone usw. aufbringen, zusammen.
  • Die CPU 101 führt auf der Grundlage von Daten aus dem ROM 111 Modellierungsumrechnungen aus, um diese Spielerfiguren als Festkörper, die aus mehreren Polygonen aufgebaut sind (wobei es sich um Polygone handelt, die hauptsächlich Tetraeder mit vier Scheitelpunkten oder Dreiecke, wobei zwei der Scheitelpunkte zusammenfallen, sind), in dem dreidimensionalen Koordinatensystem (Weltkoordinatensystem) anzuordnen. Dann führt die CPU 101 auf der Grundlage des Ansichtpunktes, wie bereits erörtert, eine Perspektivumrechung aus, wonach ein dreidimensionales Clipping ausgeführt wird.
  • Dazu liest die CPU 101 die Liste der Koordinatenwerte, die Polygonflächenliste und die Polygonflächen-Attributsliste usw., wie oben beschrieben, aus dem ROM 102 aus. Dann gibt die CPU 101 diese Daten an den Geometalizer weiter. Der Geometalizer nimmt die von der CPU 101 gesendeten Daten, die in Umrechnungsmatrizen festgelegt sind, und unterwirft sie einer „durchsichtigen" Umrechnung, führt anschließend ein zweidimensionales Clipping aus und erhält Daten, die aus dem Weltkoordinatensystem in dem dreidimensionalen virtuellen Raum in das Visualisierungskoordinatensystem umgerechnet sind.
  • Die Zeichnungseinheit 112 fügt zu den umgerechneten Gestaltdaten in dem Visualisierungskoordinatensystem Textur hinzu und gibt diese an den Rahmenpuffer 15 aus. Für die Ausführung dieser Texturhinzufügung ist die Zeichnungseinheit 112 an das Texturdaten-ROM 113, an das Texturprojektionskarten-RAM 114 und außerdem an den Rahmenpuffer 115 angeschlossen.
  • Das Geländedaten-ROM 109 enthält verhältnismäßig grob (einfach) definierte Gestaltdaten, derart, dass sie für eine Bestimmung von Kontakten entweder zwischen Fahrzeugen und Gelände oder zwischen zwei oder mehr Fahrzeugen ausreichend sind. Die Gestalt eines Fahrzeugs ist hier für den Zweck der Bestimmung von Stößen beispielsweise als ein Rechteck definiert. Andererseits sind die in dem Gestaltdaten-ROM 111 gespeicherten Daten, die Gestalten betreffen, die Fahrzeug- und Hintergrundbildschirmanzeigen usw. konfigurieren, genauer definiert.
  • Der Bildlaufdatenprozessor 107 verarbeitet Textzeichen und andere Daten auf den Bildlaufflächen. Dieser Prozessor 107 und der Rahmenpuffer 115 leiten beide über den Bild-Synthesizer 116 und den D/A-Umsetzer 117 zu dem Fernsehbildschirm 13. Durch diese Mittel werden die Polygonbildschirme (Simulationsergebnisse) von Fahrzeugen und Gelände (Hintergrund) vorübergehend in dem Rahmenpuffer 115 gespeichert, und die Bildlaufflächen mit Textinformationen, wie etwa Fahrzeuggeschwindigkeiten und Rundenzeiten, werden in Übereinstimmung mit festgelegten Prioritäten kombiniert, und es werden die endgültigen Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese Bilddaten werden von dem D/A-Umsetzer 117 in Analogsignale umgesetzt und an den Fernsehbildschirm 13 gesendet, woraufhin die Bilder des Fahrspiels in Echtzeit am Bildschirm angezeigt werden.
  • Die Kommunikationsschnittstelle 118 unterstützt Datenübertragungen zwischen der CPU 101 und den anderen Vorrichtungen. Diese Kommunikationsschnittstelle 118 umfasst Umsetzer, um parallele Daten auf dem CPU-Bus in serielle Daten umzusetzen oder um serielle Daten zurück in parallele Daten umzusetzen, und eine Steuereinheit zur Festlegung von Kommunikationsprotokollen.
  • Die Eingabevorrichtung 11 umfasst ein Lenkrad, ein Fahrpedal, ein Bremspedal, einen Schalthebel und einen Sicht änderungsschalter usw., während die Ausgabevorrichtung 12 einen Lenkrad-Straßengefühl-Rückmeldemechanismus und verschiedene Lampensignale usw. umfasst. Der Lenkrad-Straßengefühl-Rückmeldemechanismus vermittelt an das Lenkrad vorgeschriebene Reaktionskräfte, die mit dem Fahrzeugverhalten (das weiter unten näher zu beschreiben ist) koordiniert sind.
  • Der Fernsehbildschirm 13 zeigt die Bilder des Fahrspieles an. Statt dieses Fernsehbildschirms könnte ein Projektor benutzt werden. Der Sichtänderungsschalter ist ein Schalter zur Änderung des Ansichtspunktes. Durch Betätigen dieses Schalters wird einem Spieler eine Sicht vom Fahrersitz aus oder eine Sicht auf sein eigenes Fahrzeug, beispielsweise in diagonaler Richtung von einem anderen Ansichtspunkt aus, geboten.
  • Die Anzeigeeinheit 15 ist mit der E/A-Schnittstelle 106 verbunden. Während eines Spieles zeigt diese Einheit solche Spielbedingungen wie die Rundenzahlen für diesen Spieler usw. an. Zu anderen Zeitpunkten zeigt diese Einheit ein „kein Eintrag"-Zeichen an, das kenntlich macht, dass das Spiel zum Spielen zur Verfügung steht.
  • Die Führungsmarkierung 16, die mit der E/A-Schnittstelle 106 verbunden ist, leuchtet, wenn der Spieler, der diese Spielvorrichtung 10 bedient, in Führung liegt, und teilt den anderen Spielern und den Zuschauern diesen Sachverhalt mit.
  • 2 stellt schematisch die Konfiguration von kommunizierenden Spielvorrichtungen dar, wobei insgesamt beispielsweise 4 Spielvorrichtungen enthalten sind. (Die Gesamtzahl kann eine von 4 verschiedene Zahl sein.) Vier Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d umfassen jeweils Bildverarbeitungsvorrichtungen 10a, 10b, 10c und 10d sowie Kommunikationssteuerungen 17a, 17b, 17c und 17d. Die Kommunika tionssteuerungen 17 sind an die Kommunikationsschnittstelle 118 angeschlossen. Jede Kommunikationssteuerung 17 weist mehrere Ports auf, die 1:1 jenen der anderen Vorrichtungen entsprechen. In dem in 2 schematisch dargestellten Beispiel weist jede Kommunikationssteuerung wenigstens zwei Ports auf. Oder sie kann von einem solchen Typ sein, dass mehrere andere Vorrichtungen an einen Port angeschlossen werden können (wie bei Ethernet-Anwendungen). Wenn dieses System benutzt wird, kann jede der Spielvorrichtungen 1 auf Daten (Punktstände, Ränge, Zeiten, verschiedene Zustände usw.) von den anderen Spielvorrichtungen zugreifen.
  • In 2 ist die Spielvorrichtung 1a der Master bzw. Leitrechner, während die Spielvorrichtungen 1b bis 1d Slaves bzw. dem Leitrechner untergeordnete Rechner sind. Die Prozeduren für Kommunikationen zwischen diesen Vorrichtungen werden später erörtert. Eine Steuereinheit 18 ist ein Einzelgerät zur Herstellung einer Kommunikationsschleife zwischen dem Master und den Slaves. Die Steuereinheit 18 nimmt Spiel-Bildschirmanzeigen und Rennbedingungen usw. von der Spielvorrichtung 1a entgegen und zeigt zum Vergnügen der Spieler und Zuschauer Bilder an den externen Monitoren 19a und 19b an. In diesem Schaubild ist der Übertragungskanal eine Schleife, wobei er jedoch nicht auf diese Konfiguration beschränkt ist, sondern als ein Bus konfiguriert sein könnte, wie mittels der gestrichelten Linien in dieser Figur festgehalten ist. Außerdem könnte ein Ethernet-Übertragungskanal benutzt werden.
  • 3 stellt eine Beispielkonfiguration, die sich von 2 unterscheidet, schematisch dar. Die Kommunikationseinheiten 20a, 20b, 20c und 20d der Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d sind jeweils mit Ports ausgestattet, um sowohl Informationen, die in den Bildverarbeitungsvorrichtungen 10a, 10b, 10c und 10d gehalten werden, an eine Steuereinheit 21 zu senden, als auch Steuerinformationen von der Steuereinheit 21 zu empfangen. Die Steuereinheit 21 weist Kommunikationsschnittstellen für die Anzahl an Spielvorrichtungen auf und empfängt Informationen von allen Spielvorrichtungen. Außerdem sendet sie diese Informationen und erforderliche Steuerinformationen (um die Anzeigen für Fahrzeuge anderer Spieler an- und auszuschalten, die Rangfolge zu aktualisieren usw.) an jede der Spielvorrichtungen. Bei dem in 3 schematisch dargestellten Fall werden die Informationen von der Spielvorrichtung 1 zuerst in der Steuereinheit 21 zusammengestellt, wodurch es möglich ist, die Konfiguration der Kommunikationseinheit 20 der Spielvorrichtung 1 einfach zu halten.
  • 4 vermittelt eine Schrägansicht der in 2 und 3 schematisch dargestellten kommunizierenden Spielvorrichtungen. Das in dieser Zeichnung dargestellte System umfasst vier Spielvorrichtungen, wobei jedoch, wie an früherer Stelle bemerkt worden ist, die Anzahl der Spielvorrichtungen beliebig sein kann. Die Spielvorrichtung 1 ist so beschaffen, dass sie die Cockpits mehrerer Wagen nachbildet, wobei jedes mit einem Fernsehbildschirm 1c, der der Windschutzscheibe entspricht, einer Bedienungskonsole, die mit einem Lenkrad ausgerüstet ist, und einem Fahrersitz usw. ausgestattet ist. Auf jeder Spielvorrichtungskonsole ist eine Führungsmarkierung 16 vorgesehen, und an der Rückseite jedes Fahrersitzes ist eine Anzeigeeinheit 15 angebracht. Mehrere Spielvorrichtungen auf diese Weise anzuordnen, ist für eine Gruppe von kommunizierenden Spielvorrichtungen, mit denen man seine Geschicklichkeit an anderen Spielern messen kann, zweckmäßig. Vor den Spielern sind zwei große Fernsehbildschirme 19 installiert, damit der Zustand der anderen Spieler leicht erfasst werden kann.
  • 5 ist ein Ablaufplan für den Rennspielverlauf einer Spielvorrichtung. 6 bis 16 stellen Beispielbildschirme für eine Erläuterung der Aktionen dar. 17 ist ein beispielhafter Plan einer Rennstrecke für eine Erläuterung der Aktionen.
  • Es werden nun die Vorrichtungsaktivitäten einer ersten Ausführungsform der Erfindung beschrieben.
  • Besonderheiten des freien Eintritt bietenden Systems:
    Eines der Merkmale der Vorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist das „freien Eintritt bietende System". Dieses System weist drei besondere Eigenschaften auf, nämlich dass die Fahrzeuge ungeachtet dessen, ob Spieler da sind oder nicht (ST 1) immer in einem Rennen eingesetzt sind, dass jedes am Rennen teilnehmende Fahrzeug ausgewählt werden kann (ST 3) und dass, wenn ein Spieler ein Spiel beginnt, er einem Rennen beitritt, das im Gange ist (ST 4). Als Beispiel sei angenommen, dass vier Personen zuerst auf übliche Weise zu spielen beginnen und dann ein Freund von ihnen hinzukommt. Dieser Freund kann sich dem Spiel sofort anschließen. Auf diese Weise kann, wenn die Vorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung benutzt wird, eine unbegrenzte Anzahl von Spielern spielen, so dass der tatsächlichen Rolle eines Kommunikationsspiels gerecht wird. Das freien Eintritt bietende System wird nun mit Bezug auf 5 beschrieben.
  • ST0 A: Einschalten durch den Bediener
  • Um das in 1 bis 4 schematisch dargestellte Spielsystem hochzufahren, schaltet ein Bediener zuerst das System ein.
  • ST0 B: Festlegen der Umgebung durch den Bediener
  • Der Bediener legt die Umgebung (Szenario) für das angebotene Spiel fest. Beispielsweise legt er den Typ des angebotenen Spiels, ob es sich um ein Rennspiel, ein zeitlich nicht begrenztes Kampfspiel oder eine Kriegssimulation usw. handelt, fest und setzt verschiedene andere Spielparameter, wie etwa die Jahreszeit, die Tageszeit und die Situation usw. Mit anderen Worten: Die einzelnen Elemente, die das Spielszenario betreffen, sind nicht auf die von den Spie lern ausgewählten Fahrzeuge oder Spielfiguren beschränkt, sondern es können auch Umgebungsparameter gesetzt werden.
  • ST0 C. Soll eine dazwischenliegende Situation geschaffen werden?
  • Der Bediener entscheidet, ob das Spiel gestartet werden soll, wobei sich jeder an der Startlinie befindet, oder ob das Spiel gestartet werden soll, wobei das Rennen schon im Gange ist, und gibt dies ein. Da im letzteren Fall eine dazwischenliegende Situation eingepasst werden muss, wird zu dem folgenden Schritt ST0 D vorgerückt. Wenn dies nicht der Fall ist, dann wird zum Schritt ST 1 vorgerückt.
  • ST0 D: Erzeugen einer dazwischenliegenden Situation
  • Diese Situation wird bei einem schon im Gange befindlichen Rennen arrangiert. Jeder Parameter kann einzeln gesetzt werden, oder es können mehrere Parameter der Zeit voraus vorbereitet (im Voraus gesetzt) werden.
  • ST 1: Werbung (von der CPU 101 und von einem gegnerischen Spieler gesteuerte Fahrzeuge sind fortwährend an einem Rennen beteiligt)
  • Viele Rennwagen sind der Zeit voraus vorbereitet worden und bewegen sich auf der vorgeschriebenen Rennstrecke, die in 17 dargestellt ist. In 17 ist 201 die Strecke, 202 ist ein Bereich, in dem ein ausgewähltes Fahrzeug zu den Boxen zurückgeführt werden kann, ohne dass ein Zwischenfall hervorgerufen wird, 203 ist der Boxenbereich und 204 ist die Haupttribüne. Das Fahrzeug überwindet die Strecke 201 im Uhrzeigersinn. Bevor das Spiel beginnt, werden alle diese Wagen durch die CPU 101 gesteuert. Mit anderen Worten: Es sind viele Wagen im Rennen, ob das Spiel gestartet worden ist oder nicht. Diese Situation simuliert ein Dauerrennen. Die Fahrzeuge, die von den Spielern benutzt werden können, laufen ebenfalls unter der Steuerung durch die CPU 101. In dem weiter unten beschriebenen Schritt ST 3 können die Spieler jeden gewünschten Wagen unter den Wagen im Rennen auswählen. Dadurch, dass auf diese Weise die Wagen ununterbrochen auf der Strecke sind, werden Veränderungen der Fahrzeugleistung entstehen, beispielsweise im Hinblick darauf, wie gut das Kraftschlussverhalten der Reifen ist. Diese Veränderung der Leistungsfähigkeit mit der Zeit ist eines der unterhaltsamen Wesensmerkmale des Spiels dieser Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Dieser Punkt wird später weiter erörtert.
  • ST 2: Münzeinwurf
  • Dieser Schritt ermittelt, ob Münzen eingeworfen worden sind. Wenn sie eingeworfen worden sind (ja), dann wird zum Schritt ST 3 vorgerückt. Die Spiele werden durch Hineinstecken von Münzen gestartet. In der folgenden Beschreibung bezieht sich das Starten oder Beenden eines Spieles auf den Spieler, der ein Starten oder Abschließen eines Spieles in Erwägung zieht, und ist mit seinem Eintritt in ein im Gange befindliches Spiel verbunden und bezieht sich nicht auf den Start oder das Beenden des Spieles selbst.
  • ST 3: Fahrzeugauswahl- und AT/MT-Auswahl-Bildschirme
  • Wie an früherer Stelle bemerkt wurde, ist die Anzahl der Fahrzeuge auf der Strecke konstant, und die Teilnehmer wählen die Wagen, die sie wünschen, unter diesen, die im Rennen sind, aus. Wenn dies geschehen ist, werden alle Einwirkungen auf das ausgewählte Fahrzeugs diesem Spieler übermittelt und alle Bedienungsmaßnahmen, wie etwa hinsichtlich der Richtung und der Geschwindigkeit des Fahrzeugs usw., werden, den Richtungen der Spieler folgend und in Übereinstimmung mit diesen ausgeführt. Ein Beispiel für dieses Auswahlverfahren wird nun mit Bezug auf 6 bis 10 beschrieben.
  • Zuerst wird der in 6 dargestellte Fahrzeugauswahlbildschirm angezeigt. Die Einzelheiten dieses Bildschirms sind in 11 gezeigt. Wenn vier Fahrzeuge ihre Runden auf der Strecke drehen, wird ein Bild jedes Wagens zusammen mit einem Profil, das die aktuelle Position, die zurückgelegte Strecke, die Leistung der Maschine (PS), die Griffigkeit der Reifen und bisherige Wettkampfergebnisse enthält, an den Bildschirmen 151 bis 154 angezeigt. Gleichzeitig werden die entsprechenden Positionen 155 bis 158 der Fahrzeuge auf der Strecke angezeigt. Die Spieler wählen eine Fahrzeugart und ein Profil auf der Grundlage dieser Bildschirme 151 bis 154 aus.
  • Ein Spieler hat die Freiheit, jedes Fahrzeug mit Ausnahme eines schon ausgewählten auszuwählen. Es sollte einfach sein, einen Wagen mit einem hervorragenden Parametersatz auszuwählen, ob es nun im Hinblick auf die Spielverarbeitung Unterschiede in der Leistung gibt oder nicht.
  • Wenn ein Spieler einen Wagen auswählt, wird einer der mehreren Bildschirme herausgezoomt (Bildschirm 152 in 7) Die Auswahl erfolgt beispielsweise unter Verwendung der Nummer des Wagens, die am Bildschirm angezeigt wird. Dieser Auswahlprozess vereinfacht sich, wenn die Auswahlnummer jener gleich ist, die an der Karosserie des Wagens gezeigt ist, den der Spieler auswählt.
  • Außerdem wird ein Bildschirm zur Anzeige gebracht, der diesen Wagen im Rennen zeigt. Das ausgewählte Fahrzeug wird automatisch in den Boxenbereich 203 in 17 zurückgeholt. Der Spieler klettert dann in das in den Boxenbereich 203 zurückgekehrte Fahrzeug und beginnt das Rennen. Mit anderen Worten: Das Spiel beginnt immer am Ausgang der Box.
  • Wenn der Wagen gerade im Bereich 202 fährt, kann er sofort in den Boxenbereich 203 zurückkommen. Wenn er jedoch außerhalb dieses Bereiches fährt, kann er ein wenig Zeit benötigen, bevor er in den Boxenbereich hineinfahren kann. Demzufolge wird der Spieler warten müssen. In der ersten Aus führungsform der vorliegenden Erfindung führt die CPU 101 deshalb eine vorgeschriebene Verarbeitung aus, um das Fahrzeug schneller in den Boxenbereich zurückzubringen. Insbesondere sind für diesen Zweck die nachstehend beschriebenen Verarbeitungsmethoden möglich.
  • Methode 1: Warten, bis das ausgewählte Fahrzeug auf natürliche Weise in den Boxenbereich zurückkehrt. In diesem Fall wäre es gut, die Gesamtstreckenlänge zu verkürzen, um die Wartezeit zu verkürzen.
  • Münzeinwurf → Fahrzeugauswahl → ausgewähltes Fahrzeug steuert vom Zeitpunkt der Auswahl an auf den Boxenbereich zu (bewegt sich aber auf der Strecke nicht rückwärts, selbst wenn dies die kürzere Entfernung wäre).
  • Methode 2: Schaffen von Problemen bei dem ausgewählten Fahrzeug, um es in den Boxenbereich zurückzuholen. Die folgenden Arten von Problemen und Möglichkeiten, mit diesen umzugehen, könnten Anwendung finden:
    • (1) Starker Aufprall bzw. Zusammenstoß → Nach dem Aufprall bzw. Zusammenstoß bewegt sich das Fahrzeug langsam an den Rand der Rennstrecke. → Das Fahrzeug wird von einem Abschleppwagen entfernt.
    • (2) Motorprobleme → Das Fahrzeug verringert die Geschwindigkeit, nachdem ein Problem aufgetreten ist, und hält am Rand der Rennstrecke an. → Weiter wie oben angegeben.
    • (3) Reifenplatzer. → Weiter wie oben angegeben. → Weiter wie oben angegeben.
  • Wenn sich das ausgewählte Fahrzeug jedoch in dem Bereich 202 unmittelbar vor dem Boxenbereich befindet, wartet der Spieler auf das Fahrzeug, das auf natürliche Weise, ohne dass Probleme erzeugt werden, in den Boxenbereich zurückkehrt.
  • ST 4: Der Spieler beginnt zu spielen, Spielstart → Beitritt zu einem Rennen, das im Gange ist
  • Ein Spieler fährt aus dem Boxenbereich 203 auf die Strecke 201 und beginnt das Rennen, indem er sich unter die vielen Fahrzeuge unter Steuerung durch weitere Spieler oder die CPU 101 mischt.
  • Wenn ein Spieler in den Boxenbereich 203 kommt, wird der Bildschirm die Strecke voraus anzeigen, wie in 9 dargestellt ist, und dies wird zu einem Startbildschirm wechseln, etwa derart, wie in 10 zu sehen ist. Die Einzelheiten dieses Bildschirms in 10 sind in 12 gezeigt. In 12 ist 159 das ausgewählte Spielfahrzeug, 160 ist die Vorbeifahrtzählungsanzeige (die Vorbeifahrtzählung wird später erörtert), 161 ist die Anzeige der zurückgelegten Strecke, 162 ist der Geschwindigkeitsmesser, das Tachometer, die Manuell/Automatik-Anzeige und die Ganganzeige, 163 ist die Schadensanzeige, die den Grad des Schadens, den das Fahrzeug erlitten hat, angibt, 164 ist die Anzeige der gesamten Rennstrecke, 164a ist die Positionsanzeige für gegnerische Fahrzeuge und 165 ist der Rückspiegel. Außerdem gibt es eine Anzeige des Zeitlimits „ZEITLIMIT 99:99:99" sowie eine Vorbeifahrtzählung-Zustandsänderungsanzeige, wie etwa „Erhöhen!" Die Letztere zeigt außerdem solche Meldungen wie „Erniedrigen!" und „Herausforderer naht!" an.
  • ST 5 Start des Rennens (Qualifikation, 1. Durchgang, 2. Durchgang)
  • Das Rennen wird gestartet. Bei dem Rennen hat jeder Spieler, wenn ein übliches Platzierungssystem zu Beginn aufrechterhalten wird, eine Zeit. Ein Spieler, der sich einem im Gange befindlichen Rennen anschließt, tritt von der Boxengassenausfahrt aus in das Rennen ein (d.h. er startet vom Boxenbereich aus). Es ist ein bestimmtes Maß an Geschick erforderlich, um diese Boxengassenausfahrt zu überwinden. Wenn jedoch ein Spieler die Boxengassenausfahrt sicher überwinden kann und auf die Hauptstrecke fährt, stellt dies einen Eintritt in die Spitzengruppe dar, wohingegen ein Fehlschlag dabei einen Eintritt in eine hintere Gruppe zur Folge hat. Mit anderen Worten: Die Platzierung eines Spielers wird unmittelbar nach seinem Eintritt in das Rennen entsprechend seinem Qualifikationsniveau bestimmt. Außerdem wird an jedem Kontrollpunkt Bonuszeit addiert. Ein Spieler muss eine verdiente Platzierung nicht verlieren, wenn das Spiel vorbei ist, sondern kann, wenn er weitermacht, das Spiel mit der gleichen Position wieder aufnehmen. Jedoch muss er aufpassen, dass er nicht von hinten von einem Konkurrenten überholt wird, während er entscheidet, ob er das Spiel fortsetzt oder nicht. Auch kann ein Spieler, falls er nicht aufpasst, wenn er von der Startlinie aus auf die Strecke fährt, von hinten von einem anderen Wagen gerammt werden. Im umgekehrten Fall, wenn ein Spieler beabsichtigt, das Spiel fortzusetzen, hat ein nachfolgender Konkurrent eine gute Gelegenheit, diesen Spieler einzuholen und zu überholen.
  • ST 51: Verschlechterung der Fahrzeugparameter
  • Sobald sich die Runden zu addieren beginnen, werden die Rennleistungsparameter (d.h. die Leistungsfähigkeit der Maschine und der Reifen) schlechter. Es ist ein Boxenstopp erforderlich, um die Rennleistungsparameter in etwa wiederherzustellen.
  • ST 52: Boxenstopp
  • Ein Spieler fährt durch Ausführen vorgeschriebener Manöver in den Boxenbereich hinein. Vor einer Einfahrt in den Boxenbereich muss jedoch eine bestimmte Anzahl Runden absolviert worden sein.
  • ST 53: Boxenarbeitsszene (Umfang der Wiederherstellung hängt von der Standzeit ab)
  • Während an einem Fahrzeug im Boxenbereich gearbeitet wird, wird beispielsweise ein Bildschirm, wie etwa jener, der in 13 dargestellt ist, angezeigt. Die Boxen-Crew schart sich um das Fahrzeug 166, um die Reifen zu wechseln und Treibstoff nachzufüllen. Während dieser Standzeit kann ein so genanntes Boxenluder (d.h. eine schöne Frau) gezeigt werden, wie in 13 unter 167) gezeigt ist, um den Unterhaltungswert des Spielbildschirms zu erhöhen.
  • Es dauert einige Zeit, bis die Arbeit im Boxenbereich voll-bracht ist. Ein Spieler kann auswählen, welche Instandsetzungen ausgeführt werden, d.h. ob die Reifen zu wechseln sind oder nicht, ob einfach mehr Kraftstoff an Bord genommen wird usw. Indem die Anzahl der Instandsetzungsposten verringert wird, kann die Zeit, die für die Arbeiten in der Box erforderlich ist, in geeigneter Weise reguliert werden. Dies verändert den Wiederherstellungszustand des Fahrzeugs. Folglich kann eine Boxenstoppstrategie in Übereinstimmung mit dem Geschick des Spielers oder der Leistung der anderen Wagen entwickelt werden. Wenn der Spieler auf seine Fähigkeit, schnell zu fahren, vertraut, kann er wählen, dass alles instandgesetzt wird, wenn nicht, kann er nur die Maschine oder die Lenkung oder irgendeine andere kritische Komponente instandsetzen lassen. Da für den Boxenstopp eine Weile benötigt wird, ist es auch möglich, während dieses Zeitraums Spieler auszuwechseln. Folglich wird durch das Aufnehmen von Boxenstopps in die Rennstrategie das Interesse an dem Spiel erhöht.
  • ST 54: Verlassen des Boxenbereiches
  • Wenn die Arbeiten in der Box beendet sind, geht der Spieler auf die Strecke 201 zurück und beginnt wieder mit dem Rennen. Der Übergangspunkt ist immer gleich, und zwar ist er die Startlinie für den Kurs. Da ständig Wagen unter CPU-Steuerung auf der Strecke sind, findet das Rennen, wenn es keine teilnehmenden Spieler gibt, gegen CPU-Konkurrenten statt.
  • Dieses Spiel endet, wenn entweder die Vorbeifahrtpunkte aufgebraucht sind oder die Etappe auf Grund des Zeitlimits endet.
  • ST 6: Vorbeifahrtpunkte überzogen (Ende auf Grund der Vorbeifahrtpunkte)
  • Wenn die Vorbeifahrtpunkte überzogen worden sind, erfolgt im Schritt ST 6 eine Anzeige „SPIEL VORBEI", wie in 14 dargestellt ist. Sowie „SPIEL VORBEI" angezeigt wird, übernimmt die CPU 101 die Steuerung dieses Wagens. Und wie in 15 gezeigt ist, verschwinden alle Bildschirmanzeigen zur zurückgelegten Strecke, zu Vorbeifahrtpunkten usw.
  • Das Verfahren zur Berechnung von Vorbeifahrtpunkten wird später erörtert.
  • ST 7a: Etappenbeendigung auf Grund eines Zeitlimits
  • Wenn ein vorher festgelegtes Zeitlimit überschritten worden ist, wird im Schritt ST 7a „SPIEL VORBEI" angezeigt, wie in 14 gezeigt ist. Beispielsweise sei die Anzahl der Runden, die in einem bestimmten Zeitraum absolviert sein müssen, im Voraus festgelegt, und wenn diese Anzahl Runden noch nicht absolviert worden ist, wenn die eingeräumte Zeit abgelaufen ist, wird das Spiel beendet. Oder das Spiel kann einfach zu einem Ende getrieben werden, wenn die eingeräumte Zeit abgelaufen ist. Der Rundengrenzwert ist auf die Anzahl Runden gesetzt, die ein Spieler mit normaler Geschicklichkeit absolvieren kann. Dann wird vom Schritt ST 7 vorwärts gegangen.
  • ST 7b: Bestimmung der Qualifikation (Wurden die erforderlichen Punkte erworben?)
  • Dieser Schritt bestimmt, ob die erforderliche Anzahl Runden, wie oben erwähnt, absolviert wurde. Wenn es dem Spieler nicht gelungen ist (ja), sich zu qualifizieren, wird zum Schritt ST 8 vorgerückt. Wenn sich der Spieler erfolgreich qualifiziert hat (nein), wird zum Schritt ST 11 vorgerückt.
  • ST 8: Anzeige des Fortsetzungsbildschirms
  • Es wird ein Fortsetzungsbildschirm angezeigt, wie er in 16 dargestellt ist, wobei die Kamera verkleinert.
  • ST 9: Entscheidung, ob fortgesetzt werden soll oder nicht
  • In dem Fortsetzungsbildschirm in 16 wird ein Rückwärtszählen von 9 bis 0 durchgeführt, wobei die Zahl am Bildschirm angezeigt wird. Mit dem Einwurf einer Münze, bevor der Zähler 0 erreicht, ist die Entscheidung für ein Fortsetzen getroffen worden (ja). Wird keine Münze eingeworfen, bevor 0 erreicht ist, ist die Entscheidung, nicht fortzusetzen (nein).
  • Wenn die Entscheidung ist, fortzusetzen (ja), dann wird zum Schritt ST 4 zurückgesprungen, und das Spiel wird wieder aufgenommen. In diesem Fall wird die Bildschirmperspektive von dem in 16 dargestellten Fortsetzungsbildschirm heranzoomen und zu dem Startbildschirm übergehen.
  • Wenn zuvor eine Münze eingeworfen worden ist, kann das Rennen an der momentanen Position mit der momentanen Geschwindigkeit, ohne eine Verringerung der Geschwindigkeit oder Unterbrechung, fortgesetzt werden. Je schneller Münzen eingeworfen werden, desto vorteilhafter kann das Rennen fortgesetzt werden.
  • Wenn sich dafür entschieden wurde, nicht weiterzuspielen (nein), wird zum Schritt ST 10 vorgerückt. Wenn keine Münze eingeworfen worden ist, geht der Motor aus und das Fahrzeug verlangsamt sich verständlicherweise.
  • ST 10: Beendigung des Spieles durch den Spieler.
  • Bis das Spiel startet, wird wieder zu der Werbebildschirmanzeige (ST 1), die eine Demonstrationsbildschirmanzeige ist, zurückgesprungen.
  • ST 11: Entscheidung über die Spielabrechnung
  • Wenn die eingeräumte Zeit vollständig abgelaufen ist, falls der Spieler sich erfolgreich qualifiziert hat, bestimmt dieser Schritt, ob das Spiel abzurechnen ist. Wenn eine vorgeschriebene Anzahl Runden absolviert worden ist, wird die Entscheidung getroffen, das Spiel abzurechnen (ja), und es wird zum Schritt ST 12 vorgerückt.
  • Wenn das Spiel nicht abgerechnet wird (nein), wird zum Schritt ST 15 vorgerückt.
  • ST 12: Anzeige des Gesamtpunktstandes
  • Der gegenwärtige Gesamtpunktstand des Spielers wird zusätzlich zu dem Punktstand des Spielers, der zuvor das Spiel in dieser Spielvorrichtung abgerechnet hat, angezeigt.
  • ST 13: Abschluss
  • Es wird ein Abschlussbildschirm gezeigt, beispielsweise von einer Siegerehrung.
  • ST 14: Namenseingabe
  • Es wird ein Bildschirm angezeigt, der diesen Spieler drängt, seinen Namen einzugeben. Der eingegebene Name wird in das RAM 103 gespeichert und zusammen mit weiteren Spielern, die hervorragende Punktstände haben, in dem Gesamtpunktstand-Anzeigebildschirm von ST 12 angezeigt.
  • ST 15: Punktstandsanzeige
  • Der qualifizierende Punktstand für diesen Spieler wird angezeigt.
  • ST 16: Laufauswahl
  • Der nächste Lauf, der gespielt werden soll, wird hier ausgewählt, um das Spiel fortzusetzen. Nur Spieler, die sich erfolgreich qualifiziert haben, können die Endrunde wählen.
  • Vorangehend ist die Gesamtwirkung dieser Spielvorrichtung beschrieben worden. Wie anfangs erläutert wurde, ist eines der wesentlichen Merkmale der Vorrichtung dieser ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, dass ein Spieler jederzeit bei dem Spiel mitmachen kann. Deswegen nehmen bei der Vorrichtung der ersten Ausführungsform der Erfindung die Wagen, anders als bei herkömmlichen Spielen, bei denen alle konkurrierenden Wagen das Rennen gemeinsam mit dem beanspruchten Wagen starten, an dem schon gestarteten Rennen teil, und die Spieler wählen die Wagen, die sie möchten, unter diesen Wagen auf der Strecke aus. Folglich wird das Spiel unabhängig davon, ob Spieler da sind oder nicht, fortgeführt, so dass das Spiel stetig fortschreitet. Spieler können sich dem Spiel anschließen, wann immer sie das wünschen, in verschiedensten Situationen, und die Zuschauer haben immer eine neue Situation zu verfolgen. Folglich können, verglichen mit einem herkömmlichen Spiel, sowohl Spieler als auch Zuschauer mehr Spaß mit diesem Spiel haben.
  • Nun werden im Anfangszustand nach dem Einschalten die anderen Fahrzeuge (Konkurrenten) auf zufällig Weise auf der Strecke angeordnet sein, wobei die Situation nicht notwendig einem soeben erfolgten Start entsprechen wird. Sich einem im Gange befindlichen Rennen unmittelbar nach einem Start anzuschließen (freier Eintritt) ist schwierig, und es könnte unmöglich sein, gegenüber den Spielern, die später starten (wenn der freie Eintritt leichter sein wird, da sich die Fahrzeuge verteilen werden), Fairness walten zu lassen. Folglich könnten, wenn das Betriebsverfahren erstmals gestartet wird, die Positionen der Fahrzeuge durch Berechnen (zufällig) verteilt sein. Diese Bedingung könnte durch einen Lieferanten (oder einen Bediener) als Teil einer Kundenwerbestrategie festgelegt werden.
  • Einzelheiten des Vorbeifahrtzählungsverfahrens
  • Ein Vorbeifahrtzählungsverfahren, das ein geeignetes Verfahren ist, um über Sieg oder Niederlage bei dem System mit freiem Eintritt zu entscheiden, wird nun mit Bezug auf 18 bis 20 beschrieben.
  • Bei dem System mit freiem Eintritt gibt es keine gleichzeitigen Starts wie bei herkömmlichen Spielen, so dass das Verfahren zur Beendigung der Spiele durch Regelung der Laufzeit (Zeitablaufverfahren) nicht angewendet werden kann. Deshalb besteht das angewendete Verfahren (Vorbeifahrtpunktesystem) darin, ein Spiel auf der Grundlage von Punkten, die bei einem Überholen oder Überholtwerden gezählt werden, zu beenden.
  • ST 21: Abruf von Informationen über den Block, in dem sich das Fahrzeug zurzeit befindet.
  • Wie in 19 schematisch dargestellt ist, ist die Rennstrecke 201 in eine Anzahl von Blöcken 205 unterteilt. In jedem dieser Blöcke werden Vorbeifahrtzählungen ermittelt. Wie in 20 gezeigt ist, weist jeder Block 205 einen vorgeschriebenen Punkt 206 auf. In Bezug auf diesen Punkt 206 werden die Entfernungen x und y zu dem beanspruchten Fahrzeug 207 und dem gegnerischen Fahrzeug festgestellt. Dann werden die Vorbeifahrtpunkte auf der Grundlage dieser Entfernungen x und y berechnet. In 20 ist der Punkt 206 vor dem Fahrer auf der Strecke gezeigt, er könnte jedoch an irgendeiner anderen Stelle, wie etwa auf der Strecke hinter dem Fahrer oder sogar außerhalb der Strecke sein. Auch ist diese Ermittlung nicht auf eine Ebene beschränkt. Es ist nur erforderlich, dass sich der Bezugspunkt an einem spezifizierten Ort entweder in der Ebene der Fahrzeuge 207 und 208 auf der Strecke oder im Raum befindet.
  • Die CPU 101 wählt den Block 205 aus, in dem sich das beanspruchte Fahrzeug befindet, und erhält Informationen darüber (über Positionen, Streckenverlauf usw.).
  • ST 22: Berechnen der Entfernung von dem Punkt für diesen Block
  • Dieser Schritt stellt die Entfernung x in 20 fest. Die CPU 101 kann ohne weiteres die Koordinaten jedes Fahrzeugs in Erfahrung bringen. Sie ermittelt dann die Entfernung auf der Grundlage dieser Koordinaten. Wenn die Strecke in diesem Block gerade ist, dann ist die Situation wie in 20 schematisch dargestellt. Wenn die Strecke kurvenförmig ist, dann wird die Entfernung basierend auf der Form der Kurve (d.h. beispielsweise der Entfernung entlang der Mittellinie) ermittelt.
  • ST 23: Abruf von Informationen über alle mit Gegnern besetzten Blöcke
  • Dieser Schritt ruft Informationen darüber ab, wo auf der Strecke sich alle gegnerischen Fahrzeuge befinden. Diese Spielvorrichtung ist eine kommunizierende Vorrichtung, so dass die CPU 101 in jeder Spielvorrichtung im Stande ist, Informationen über alle Fahrzeuge abzurufen.
  • ST 24: Bestimmen, ob der Block des beanspruchten Fahrzeugs gleich dem Block des gegnerischen Fahrzeugs ist
  • Wenn das beanspruchte Fahrzeug 207 und das gegnerische Fahrzeug 208 beide in demselben Block (ja) in 20 sind, dann wird zum nächsten Schritt ST 25 vorgerückt und eine Vorbeifahrtpunktverarbeitung ausgeführt. Wenn die Blöcke ungleich sind (nein), dann wird das beanspruchte Fahrzeug nicht von dem gegnerischen Fahrzeug überholt, und es wird keine Veränderung bei den Vorbeifahrtpunkten geben, so dass die Vorbeifahrtpunktverarbeitung beendet wird.
  • ST 25 Berechnen der Entfernung von dem Punkt aus für einen Block eines gegnerischen Fahrzeugs.
  • Dieser Schritt ermittelt die Entfernung y in 20.
  • ST 26: Vergleich der Entfernung des beanspruchten Fahrzeugs mit der Entfernung des gegnerischen Fahrzeugs
  • Wenn das beanspruchte Fahrzeug näher als das gegnerische Fahrzeug an dem Punkt ist, d.h. wenn x < y in 20 gilt, wird zum Schritt ST 27 vorgerückt.
  • Im umgekehrten Fall, wenn das beanspruchte Fahrzeug weiter weg ist, d.h. wenn x > y gilt, dann wird zum Schritt ST 30 vorgerückt.
  • ST 27: Prüfen des Merkerzustandes auf eine "2"
  • Wenn der Merkerzustand „2" ist, was angibt, dass das beanspruchte Fahrzeug in dem vorhergehenden Unterprogramm von dem Punkt weiter weg war (ja), dann wird zum Schritt ST 28 vorgerückt.
  • Falls dies nicht der Fall ist (nein), dann gibt es in der Situation des beanspruchten Fahrzeugs, das weiter entfernt ist, weder in dem vorhergehenden Unterprogramm noch in diesem Unterprogramm eine Veränderung, so dass es nicht erforderlich ist, die Vorbeifahrtpunkte zu verändern. Der Schritt ST 28 wird übersprungen, und es wird zum Schritt ST 29 vorgerückt.
  • ST 28: Inkrementieren der Vorbeifahrtpunkte (+1)
  • In dem vorhergehenden Unterprogramm war das beanspruchte Fahrzeug das weiter entfernte (x > y), in diesem Unterprogramm ist jedoch das beanspruchte Fahrzeug näher (x < y). Dies bedeutet, dass in dem Intervall zwischen diesen beiden Unterprogrammen (beispielsweise 1/60 Sekunde) das beanspruchte Fahrzeug 207 das gegnerische Fahrzeug 208 überholte. Folglich werden die Vorbeifahrtpunkte inkrementiert, um zu zeigen, dass „1 Gegner überholt wurde".
  • ST 29: Merkerzustand wird auf „1" gesetzt
  • Anders als in der Situation des vorhergehenden Unterprogramms ist hier das beanspruchte Fahrzeug 207 nahe an den Punkt 206 herangezogen, so dass der Merkerzustand auf „1" gesetzt wird, um dies zu zeigen. Dadurch wird die Vorbeifahrtpunkteverarbeitung beendet.
  • ST 30: Prüfen des Merkerzustandes auf eine „1"
  • Wenn dieser Merkerzustand „1" ist, was angibt, dass das beanspruchte Fahrzeug in dem vorhergehenden Unterprogramm näher an dem Punkt war (ja), dann wird zum Schritt ST 31 vorgerückt.
  • Wenn dies nicht der Fall ist (nein), hat es weder in dem vorhergehenden Unterprogramm, noch in diesem Unterprogramm eine Veränderung der Situation des beanspruchten Fahrzeugs, das weiter entfernt ist, gegeben, so dass es nicht erforderlich ist, die Vorbeifahrtpunkte zu verändern. Der Schritt ST 31 wird umgangen, und es wird zum Schritt ST 32 vorgerückt.
  • ST 31 Dekrementieren der Vorbeifahrtpunkte (–1)
  • In dem vorhergehenden Unterprogramm war das beanspruchte Fahrzeug näher (x < y), in diesem Unterprogramm ist das beanspruchte Fahrzeug jedoch weiter weg (x > y). Dies bedeutet, dass in dem Intervall zwischen diesen zwei Unterprogrammen (beispielsweise 1/60 Sekunde) das beanspruchte Fahrzeug 207 von dem gegnerischen Fahrzeug 208 überholt worden ist. Daraufhin werden die Vorbeifahrtpunkte dekrementiert.
  • ST 32: Merkerzustand wird auf „2" gesetzt
  • Im Unterschied zu dem vorhergehenden Unterprogramm ist nun das beanspruchte Fahrzeug 207 weiter von dem Punkt 206 entfernt, so dass der Merkerzustand auf „2" gesetzt wird, um dies anzuzeigen, und die Vorbeifahrtpunkteverarbeitung beendet wird.
  • Wie bisher beschrieben worden ist, wird dann die „Vorbeifahrtzählung" inkrementiert (+1), wenn ein sich voraus befindendes gegnerisches Fahrzeug überholt wird, und dekrementiert (–1), wenn das beanspruchte Fahrzeug von hinten von einem gegnerischen Fahrzeug überholt wird. Folglich quantifiziert das Vorbeifahrtzählungsverfahren die Situation mehrerer Wagen, wobei ständig Wagen überholen und überholt werden.
  • Wie an früherer Stelle erläutert worden ist, wird dann, wenn die Vorbeifahrtzählung null ist, der Fortsetzungsbildschirm angezeigt (vgl. 5 und ST 6 und 8); deshalb wird, um das Spiel interessanter zu gestalten, die „Standard-Vorbeifahrtzählung" unmittelbar nach dem Start des Spieles auf irgendeinen Wert größer 1 (beispielsweise auf 3) gesetzt.
  • Die „Vorbeifahrtzählung" wird am Bildschirm angezeigt. Außerdem werden die Anzahl der überholten Wagen und die aktuelle Platzierung angezeigt. Die „Vorbeifahrtzählung" wird weiterhin berechnet, während der Wagen in der Box ist. Dementsprechend ist es möglich, dass ein Spiel beendet wird, während man sich im Boxenbereich befindet. Folglich ist es erforderlich zu entscheiden, ob es ratsam ist, einen Boxenstopp zu machen, oder nicht. Dies sorgt für ein strategisches Element, das bei herkömmlichen Spielen nicht zur Verfügung steht, und bietet den Spielern etwas Anderes, an dem sie sich erfreuen können.
  • Statt die Zählung auf „Überholen" und „Überholtwerden" zu begründen, könnte sie auch auf „Gegen-die-Wand-krachen" oder auf irgendeinem anderen Faktor beruhen.
  • Vorteile des Verfahrens des freien Eintritts und der Vorbeifahrtzählung
  • Wie vorangehend beschrieben worden ist, kann bei diesem Verfahren ein Spieler jederzeit bei dem Spiel mitmachen. Folglich ist ein Eintritt auch dann möglich, wenn ein Spiel im Gange ist, nachdem es gestartet worden ist. Folglich ist ein Fahrspiel geschaffen worden, womit Spieler Fahrtechnik und Renntaktiken aneinander messen können und womit genauso wie bei einem Kampfspiel „Kämpfe" gegen unbekannte Spieler stattfinden können. Folglich besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler, der sich nicht auf Wettstreite mit seinen Kameraden beschränkt, gegen völlig unbekannte Gegner antreten kann. Außerdem kann das Spiel kontinuierlich, ohne Unterbrechung, am Laufen gehalten werden (so dass man nie warten muss, bevor man mitmachen kann).
  • Außerdem ist die Vorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung nicht auf Fahrspiele beschränkt, sondern kann auf Spiele mit Flugzeugen oder auf andere Rennspiele angewendet werden. Dies ermöglicht Wettkämpfe mit freiem Eintritt, ohne das Ärgernis, warten zu müssen, um in ein Spiel einzutreten, oder die Peinlichkeit, mit Fremden untätig herumzustehen.
  • Festlegen der Umgebungsbedingungen
  • Bei dem Verfahren mit freiem Eintritt sind alle Fahrzeuge ständig auf der Strecke, und es ist möglich, sich Rennen anzuschließen, wenn Wagen beispielsweise im Boxenbereich sind. Wie bei einem tatsächlichen Dauerrennen können sich folglich mit der Zeit die Umgebung und die Beschaffenheit der Fahrzeuge verändern, was die Präsentation eines realistischeren Spieles ermöglicht. Bei dem herkömmlichen Verfahren, bei dem alle Wagen gleichzeitig starten, sind die Laufzeiten kurz, was es schwierig macht, solche Veränderungen der Umgebung zu bieten. Die speziellen Bedingungen, die verändert werden können, sind folgende:
    • (1) Veränderung der Witterungsbedingungen wie etwa Temperatur, Feuchtigkeit und Niederschlag (Anfang und Ende eines Regens) mittels eines Kalenders oder Zeitgebers, wobei sich die Auswirkungen dieser Veränderungen in der Fahrzeugleistung widerspiegeln. Oder Voreinstellen der Jahreszeiten, wobei der Lieferant die Auswahlen trifft.
    • (2) Wenn sich ein Aufprall bzw. Zusammenstoß ereignet, werden Trümmerteile verstreut, wodurch sich die Fahrbahnbedingungen verändern und die Fahrzeugleistung beeinträchtigt wird. Die Fahrbahnbedingungen werden auch bei dem Rennen von Wagen unter CPU-Steuerung verändert. Wenn man wünscht, auf einer sauberen Fahrbahnoberfläche zu fahren, sollte man früh am morgen zu spielen beginnen. Mit der Zeit nimmt die Griffigkeit der Reifen zu. Die Besonderheiten dieser Bedingungen und die Verarbeitung sind wie folgt:
    • (2-1) Veränderungen der Fahrbahnoberfläche, wenn das Rennen fortschreitet
    • – Fahrbahntemperatur
    • – Fahrbahnoberflächenzustand (trocken, feucht, fallender Regen, auf der Oberfläche stehendes Wasser, fallender Schnee, Anhäufungen von Schnee, Frostbedingungen, Öl auf der Fahrbahn, Sand auf der Fahrbahn, Reifenspuren auf der Fahrbahn)
    • – Wetteränderungen (aufgeklart, Regen, Schnee, bewölkt, Graupelschauer, Hagel, Nebel)
    • – Änderung der Windbedingungen (Änderung der Windrichtung und -stärke, Kombinationen mit anderen Witterungsbedingungen)
    • – Veränderungen in der weiteren Umgebung (Temperatur, Feuchtigkeit, Luftdruck)
    • (2-2) Auswirkungen sich ändernder Bedingungen
    • – Fahrbahntemperatur Änderung des Widerstandesbeiwertes zwischen Reifen und Fahrbahnoberfläche Schnellere Reifenabnutzung usw.
    • – Fahrbahnoberflächenzustand Änderung des Widerstandesbeiwertes der einzelnen Reifen Schnellere Reifenabnutzung Änderung des Luftwiderstandes Änderung der Sichtweite usw.
    • – Wetteränderungen Änderung des Luftwiderstandes Änderung der Luftdichte Änderung des atmosphärischen Drucks Änderung des aerodynamischen Widerstandes (Luftwiderstandesbeiwertes) Änderung der abwärts wirkenden Kräfte (Abtrieb) usw.
    • – Veränderungen in der weiteren Umgebung {Temperatur} Die Temperaturen steigen bei allen Werkstoffen an. Beständigkeit und Geschwindigkeit der Abnutzung verändern sich in Abhängigkeit von den Typen und Teilen aus den verwendeten Werkstoffen. {atmosphärischer Druck} Änderung des Luftwiderstandes und des Abtriebs; alle physikalischen Größen, die mit Gewichtsänderung verbunden sind. {Temperatur} Alle physikalischen Größen, die mit einer Änderung der Reibung verbunden sind, Beispiel: Änderung der Widerstandesfähigkeit und des Elastizitätsmodul der Bremsbeläge usw.
    • (3) Parameter, die durch den Bediener der Spielmaschine änderbar sind Die Besonderheiten der Bedingungen und Verarbeitung sind wie folgt:
    • – Schwierigkeitsgrad des Spieles (Änderung des Gegners)
    • – Freigeben/Sperren von Änderungen der weiteren Umgebung
    • – Freigeben/Sperren von Wetteränderungen
    • – Freigeben/Sperren von jahreszeitlich bedingten Änderungen
    • – Regulieren von Abnutzungsraten
    • – Einstellen einer Zeit pro Tag (12 min/24 min/6 min usw.)
    • – Voreinstellung Streckenauswahl
    • – Freigeben/Sperren einer Spielbeendigung durch Rundenzählung
    • – Bedingungen, um auf eine höhere Stufe zu gelangen (Bedingungen, um zum nächsten Rennen voranzukommen)
  • Verteilte Verarbeitung
  • Bei der Vorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung sind mehrere Spielmaschinen zusammengeschaltet, so dass eine Spielvorrichtung vom kommunizierenden Typ gebildet wird, die sich durch eine zwischen den Spielmaschinen verteilte Verarbeitung auszeichnet. Wenn es beispielsweise 90 Fahrzeuge gibt, werden 30 von der Spielmaschine A, 30 von B und 30 von C verarbeitet.
  • Es wird nun die verteilte Verarbeitung in der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf 21 und 22 beschrieben. In 21 sind drei Spielmaschinen 1a, 1b und 1c zusammengeschaltet. Die Spielmaschine 1, die Master-Spielmaschine bestimmt die Verteilung der Verarbeitungslast und steuert die verteilte Verarbeitung allumfassend. Die Spielmaschinen 1b und 1c sind Slave-Spielmaschinen. Die Spielmaschine 1a sendet Daten a an die Spielmaschine 1b. Die Spielmaschine 1b sendet Daten a zusammen mit Daten b, die sie selbst verarbeitet hat, an die Spielmaschine 1c. Die Spielmaschine 1c sendet Daten a + b zusammen mit Daten c, die sie selbst verarbeitet hat, an die Spielmaschine 1a. Auf diese Weise kann die Spielmaschine 1a auf Daten b und c zugreifen, die von den anderen Spielmaschinen 1b und 1c verarbeitet worden sind. Das Gleiche trifft auf diese anderen Spielmaschinen 1b und 1c zu. Folglich wird durch Zirkulieren der Daten in der Schleife die Verarbeitung zwischen den Spielmaschinen 1a, 1b und 1c aufgeteilt, während gleichzeitig jede Spielmaschine auf alle Daten Zugriff hat.
  • Es wird nun die Verarbeitungszeitsteuerung mit Bezug auf 22 beschrieben. In 22 stellen die Speicher A, B und C jeweils die Speicher in den Spielmaschinen 1a, 1b und 1c dar. Die Pfeile stellen das Schreiben von Daten dar, wobei ihr Strom von oben nach unten erfolgt. Zwischen den Zeitpunkten t1 und t2 führen die Spielmaschinen 1a, 1b und 1c die ihnen zugeteilte Datenverarbeitung aus, schreiben die aus dieser Verarbeitung resultierenden Daten in ihre eigenen Speicher und schreiben außerdem diese Daten in die Speicher der anderen Spielmaschinen. Insbesondere schreibt die Spielmaschine 1a Daten a in den Speicher B, die Spielmaschine 1b schreibt Daten b in den Speicher C, und die Spielmaschine 1c schreibt Daten c in den Speicher A.
  • In ähnlicher Weise wird die Verarbeitung vom Zeitpunkt t2 bis zum Zeitpunkt t3 und vom Zeitpunkt t3 bis zum Zeitpunkt t4 ausgeführt. Folglich wird in dem in 22a schematisch dargestellten Beispiel jede Spielmaschine durch die Verarbeitung, die vom Zeitpunkt t1 bis zum Zeitpunkt t4 ausgeführt wird, alle erforderlichen Daten in ihren Speicher geschrieben haben. Diese Verarbeitung wird mit einem festen Intervall wiederholt. Das Intervall für diese Datenkommunikationen ist entsprechend der Bildwiederholfrequenz des Anzeigebildschirms auf 1/60 Sekunde oder weniger festgelegt.
  • Die Spielmaschine 1a, der Master, überwacht außerdem die Verarbeitungsbedingungen in den anderen Spielmaschinen vom Zeitpunkt t1 bis zum Zeitpunkt t4. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse bestimmt die Maschine 1a die Verarbeitungslast oder -belastung jeder Spielmaschine im nächsten Zyklus, verringert sie etwas, wenn sie zu groß ist und erhöht sie, wenn überschüssige Verarbeitungskapazität zur Verfügung steht. Diese Verarbeitungslast schwankt, wenn das Spiel Fortschritte macht; so ist ein Verteilen der Verarbeitung auf diese anpassungsfähige Weise effektiv, um die Leistungsfähigkeit der Verarbeitung zu verbessern.
  • (1) Inhalt der übertragenen Daten
    • Fahrzeugtyp
    • Fahrzeugposition (dreidimensionale Koordinaten) x, y, z
    • Fahrzeugorientierung (dreidimensionale Koordinaten) ax, ay und az
    • Fahrzeugmaßstabszahl (dreidimensionale Koordinaten) dx, dx, dz
    • Radeinschlagwinkel (zwei Vorderräder: links und rechts)
    • Radumdrehungen pro Minute (vier Räder: vorn und hinten, links und rechts)
    • Ausmaße verschiedener Abnutzungen oder Schäden (Außenteile, Reifenparameter, Bremswirkung, Lenkung, Maschine, Radaufhängung, Flügel usw.)
    • Informationen über das Fahrzeugverhalten (Schleudern, Abdrift, in Brand usw.)
    • Nummer des Blocks, in dem sich das Fahrzeug derzeit befindet
    • Aktuelle Rundenzahl
    • letzte Vorbeifahrtpunkte
    • Witterungsbedingungen
    • Luftbedingungen
    • Fahrbahnoberflächenbedingungen
    • Umgebungsinformationen
  • (2) Daten zur Erleichterung der Kommunikation
    • Subjekt-Kennnummer
    • Antwortmarkierung
    • Empfangsmarkierung
    • Zeichenschrittmarkierung (für verteilte Verarbeitung)
    • Lastwert für abhängige CPU (für verteilte Verarbeitung)
    • CPU-Verarbeitungsmarkierung (für Fehlerverarbeitung) (für verteilte Verarbeitung)
    • verarbeitetes Volumen (für verteilte Verarbeitung)
    • Informationen, die an die nächste Prozedur übergeben werden müssen (für verteilte Verarbeitung)
    • an die nächste Prozedur übergebene Informationen (für verteilte Verarbeitung)
    • Diese Daten sind folgendermaßen gruppiert: (Daten zur Erleichterung der Kommunikation) + (Daten aus der Umgebungsverarbeitung) + (Daten von dem beanspruchten Fahrzeug) + n* (Daten für jedes gegnerische Fahrzeug)
  • Verarbeitung für eine Anzeige an einem externen Monitor
  • Es wird nun die Bildverarbeitung für die Anzeigen an dem externen Monitor 19, der in 2 und 4 gezeigt ist, mit Bezug auf 23 beschrieben.
  • Zuerst bestimmt das Programm, ob ein Spieler anwesend ist oder nicht (ST 60a). Wenn kein Spieler anwesend ist, wird der Werbebildschirm an dem externen Monitor 19 angezeigt.
  • Wenn ein oder mehrere Spieler anwesend sind, werden die Spieler, die beabsichtigen, gegeneinander anzutreten, spezifiziert. Wenn es zwei oder mehr Spieler gibt, werden beispielsweise zwei Spieler als um die Führungsposition kämpfend, überholend und überholt werdend (ST 61) spezifiziert. Die Verarbeitungsunterprogramme werden für diese spezifizierten Spieler ausgeführt.
  • Das Programm ermittelt, ob die spezifizierten Spieler durch eine beträchtliche Entfernung voneinander getrennt sind (ST 62a). Wenn sie so getrennt sind, werden die Positionen und Bedingungen der Spieler als eine Vogelperspektive oder als in eine Karte eingezeichnet auf dem Bildschirm angezeigt (ST 62b). Dies geschieht, da es ansonsten für einen Spieler schwierig wäre, sich auszurechnen, wo sein Gegner ist.
  • Das Programm bestimmt, ob die spezifizierten Spieler nahe beieinander sind oder nicht (ST 63a). Wenn sie nahe genug beieinander sind, wird ein Schnitt von einem Punkt längs der Strecke aus gezeigt, so ähnlich wie eine Fernsehkamera das Rennen zeigen würde (ST 63b).
  • Das Programm ermittelt, ob einer der Spieler einen Boxenstopp eingelegt hat oder nicht (ST 64a). Wenn ein Spieler einen Boxenstopp eingelegt hat, wird eine Szene aus dem Boxenbereich gezeigt (ST 64b). Auf diese Weise kann der andere Spieler ohne weiteres in Erfahrung bringen, dass sein Gegner einen Boxenstopp eingelegt hat, und kann dementsprechend seine Strategie ändern. Wie an früherer Stelle erläutert wurde, wird die „Vorbeifahrtzählung" weiterhin ermittelt, während sich ein Wagen im Boxenbereich befindet; daher könnte ein Spieler den Zählwert so weit wie möglich anwachsen lassen wollen, während ein Gegner in der Box ist, um seine Führung deutlich auszubauen.
  • Das Programm bestimmt, ob einer der Spieler in einen Zwischenfall verwickelt worden ist oder das Rennen aufgegeben hat (ST 65a). Wenn ein Spieler in einen Zwischenfall verwickelt worden ist oder das Rennen aufgegeben hat, wird diese Situation gezeigt (ST 65b). Auf diese Weise kann ein Spieler ohne weiteres von einem Schaden eines Gegners erfahren und seine Strategie dementsprechend ändern. Wenn ein Gegner des Spielers in einen Zwischenfall verwickelt worden ist, kann dieser Spieler in die Box fahren. Oder er kann versuchen, seine Führung zu festigen und dadurch die Konkurrenz auszuschalten.
  • Das Programm bestimmt, ob einer der Spieler das Spiel abgerechnet hat (ST 66a). Wenn ein Spiel abgerechnet worden ist, wird der abrechnende Spieler angezeigt, wobei beispielsweise eine Szene der Siegerehrung (ST 66b) gezeigt wird. Dies stellt ebenfalls eine Werbebotschaft an die Zuschauer dar.
  • Verarbeitung für die Anzeige der Führungsmarkierung
  • Es wird nun die Bildverarbeitung für Anzeigen auf dem externen Monitor 19, der in 2 und 4 gezeigt ist, mit Bezug auf 24 beschrieben.
  • Zuerst ermittelt das Programm, ob ein weiterer Spieler vor handen ist (ST 70). Wenn ein weiterer Spieler vorhanden ist (ja), werden Informationen über diesen Spieler abgerufen (ST 71). Obgleich bei der Vorrichtung dieser ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung eine verteilte Verarbeitung angewendet wird, zirkulieren die Informationen, welche die anderen Vorrichtungen betreffen, wie an früherer Stelle beschrieben worden ist, in einer Schleife, so dass die erforderlichen Informationen ohne weiteres erlangt werden können. Auf der Grundlage der erlangten Informationen werden die Punktstände des betreffenden Spielers und der anderen Spieler verglichen (ST 72). Wenn der betreffende Spieler in der vorteilhafteren Position ist, wird die Führungsmarkierung erleuchtet (ST 73).
  • Folglich wird die Führungsmarkierung für den Spieler mit dem besten Punktstand zu diesem Zeitpunkt leuchten. Dies verstärkt den Reiz, da klar und deutlich angezeigt wird, wer in Führung liegt.
  • Nun konnte, wenn eine gegabelte Strecke bei einer Rennstrecke vorgesehen ist, herkömmlich nur der führende Fahrer auswählen, welcher Strecke zu folgen ist. Da es jedoch bei dieser Ausführungsform der vorliegenden Erfindung möglich ist, einem Rennen, das im Gange ist, beizutreten, ist es zulässig, das Recht der Auswahl individuell entsprechend der Geschicklichkeit eines Spielers zu gewähren, nachdem ein bestimmter Punktestand erreicht worden ist.
  • Wie vorangehend beschrieben worden ist, können die Spieler basierend auf der vorliegenden Erfindung ein beliebiges Fahrzeug unter vielen, die auf der Strecke sind, auswählen und mit den ausgewählten Fahrzeugen an dem Rennen teilnehmen. Das Rennspiel wird durch diese mehreren Fahrzeuge, die ausgewählten Fahrzeuge eingeschlossen, aufrechterhalten, wobei das Spiel endet, wenn die ausgewählten Fahrzeuge bestimmte Bedingungen erfüllen. Folglich wird das Rennspiel ungeachtet dessen, ob Spieler da sind oder nicht, aufrechterhalten, und ein Spieler kann sich dem Spiel jederzeit anschließen.
  • Außerdem kann basierend auf der vorliegenden Erfindung, wenn sich ein Spieler dem Spiel anschließt, falls die Position des ausgewählten Fahrzeugs und die vorgesehene Position, an welcher der Spieler sich dem im Gange befindlichen Rennen anschließen muss, voneinander entfernt sind, der Zustand des ausgewählten Fahrzeugs geändert werden und dieses Fahrzeug zwangsweise an den vorgesehenen Ort geschafft werden, so dass ein beitretender Spieler nicht lange warten muss, um ein Spiel zu starten.
  • Außerdem kann basierend auf der vorliegenden Erfindung, wenn ein Spiel aufrechterhalten wird, veranlasst werden, dass sich die Leistungsparameter der Fahrzeuge mit der Zeit ändern. Ein Spieler betätigt die Bedienelemente, um das ausgewählte Fahrzeug an einen vorgeschriebenen Ort zu bekommen, um die Leistungsparameter wiederherzustellen, und schickt dann das Fahrzeug in das Rennen zurück, nachdem seine Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind, wodurch ermöglicht wird, eine Verschlechterung der Leistungsfähigkeit und Wiedereinsetzungsbedingungen in die Spielstrategie einzubauen und folglich das Spiel interessanter zu gestalten.
  • Außerdem wird, wenn ein Spiel beendet wird, basierend auf der vorliegenden Erfindung die Beendigung dieses Spieles auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung bestimmt, die angibt, wie oft ein Überholvorgang zwischen dem ausgewählten Fahrzeug und einem anderen Fahrzeug stattgefunden hat. Folglich kann das Spiel so gestaltet werden, dass es sich entsprechend dem Geschick und Glück der Spieler entwickelt, wobei unpassende Spielabschlüsse vermieden werden.
  • Basierend auf der vorliegenden Erfindung sind außerdem sowohl Steuerungsmittel vorgesehen, um Informationen über Rennbedingungen von wenigstens einer der mehreren Spielmaschinen zu erlangen und um Bildschirmanzeigen festzulegen, als auch ein externer Monitor für die Anzeige der von den Steuerungsmitteln festgelegten Bildschirmanzeigen, so dass den Spielern Bilder geliefert werden können, um reagierend auf die Bedingungen der in dem Rennen konkurrierenden Fahrzeuge hinzuweisen.
  • Basierend auf der vorliegenden Erfindung umfasst außerdem jede der mehreren Spielmaschinen eine Anzeigeeinheit für die Anzeige von Informationen, die Rennbedingungen betreffen, wodurch Zuschauer sogleich sehen können, was sich bei dem Rennen abspielt.
  • Außerdem hat, basierend auf der vorliegenden Erfindung, jede der mehreren Spielmaschinen Bildverarbeitungsvorrichtungen, die zuvor zugewiesene Daten verarbeiten, und jede hat eine Kommunikationssteuerung, die verarbeitete Daten an die anderen Spielmaschinen ausgibt, von den anderen Spielmaschinen verarbeitete Daten empfängt und diese Daten in Speicher in ihrer Bildverarbeitungsvorrichtung schreibt. Folglich kann, wenn ein Verarbeitungszyklus endet, jede Spielmaschine Daten abrufen, die von den anderen Spielmaschinen verarbeitet worden sind. Demzufolge können alle Daten verarbeitet werden, während gleichzeitig die Verarbeitungsbelastung durch eine verteilte Verarbeitung ausgeglichen wird, so dass alle Daten von allen Spielmaschinen genutzt werden können. Auf diese Art wird eine effiziente Datenverarbeitung begünstigt.
  • Zweite Ausführungsform
  • Es wird nun eine zweite Ausführungsform der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnung beschrieben.
  • Das Spielsystem gemäß dieser Ausführungsform ist ein kommunizierendes Spielsystem, wobei mehrere Spieler, die mit einander kommunizieren, gleichzeitig in einem gemeinsamen Spiel gegeneinander antreten. Dieses kommunizierende Spielsystem umfasst mehrere Spielvorrichtungen, die als Cockpits gestaltete Konsolen sind, in denen die Spieler sitzen können. Der elektrische Aufbau jeder Spielvorrichtung ist jenem gleich, der in 1 schematisch dargestellt ist. Die Aufteilung dieses kommunizierenden Spielsystems ist jener gleich, die in 2 schematisch dargestellt ist. Und die Schrägansicht dieses kommunizierenden Spielsystems ist wie in 4 gezeigt.
  • Basierend auf diesem kommunizierenden Spielsystem können Fahrspiele und dergleichen mit jeder der Spielvorrichtungen 1a bis 1d, die unabhängig voneinander sind, gespielt werden. Oder alternativ können sich mehrere Spieler mittels des miteinander verbindenden Kommunikationssystems auf ein Wettrennspiel einlassen.
  • Das Wettkampfspiel wird bei diesem kommunizierenden Spielsystem als ein einen freien Eintritt bietender Typ eines Wettkampfes mehrerer Spieler vorgesehen. Von den Merkmalen dieses Spieles sind zu nennen, dass es ein Spiel mit freiem Eintritt ist, in welches Spieler eintreten können, während es im Gange ist, dass ein Spiel andauert, bis entweder die Spielabschlussbedingungen erfüllt sind oder die Spieler ihren Wunsch ausdrücken, das Spiel zu beenden, und dass es ein Spiel ist, das ein "Überlebensgefühl" verkörpert, insofern als die Ergebnisse des vorhergehenden Spieles bei der Festlegung der Teilnehmer an dem nächsten Spiel automatisch berücksichtigt werden.
  • Diese Merkmale leiten sich von dem Eintrittsverarbeitungsprogramm ab, das in 25 schematisch dargestellt ist. Dieses Programm wird von der Steuereinheit 18 abgearbeitet, es könnte jedoch beispielsweise auch von der Kommunikationssteuerung 17a der Master-Spielvorrichtung 1a abgearbeitet werden. Das Spiel wird nun in Form eines Fahrwett bewerbspieles beschrieben, es ist jedoch nicht notwendig auf diesen Modus beschränkt.
  • Wenn das Programm von 25 durch die Steuereinheit 18 gestartet worden ist, ermittelt es zuerst, ob ein Spieler in das kommunizierende Spielsystem eingetreten ist oder nicht (S1). Danach bestimmt es, ob die Anzahl der Eintritte 1 ist oder nicht (Schritt S2). Wenn die Anzahl der eingetretenen Spieler 1 ist (Schritt S2, ja), dann befiehlt die Steuereinheit 18 einen Computerwettkampf in der Spielvorrichtung 1a (1b, 1c oder 1d), wo der Eintritt erfolgt ist (Schritt S3).
  • „Computerwettkampf" ist ein Modus, bei dem die CPU der Spielvorrichtung entsprechend im Voraus festgelegten Prozeduren gegen den Spieler antritt.
  • Wenn jedoch zwei oder mehr Spieler eingetreten sind (Schritt S2, nein), bestimmt das Programm, ob dies ein mit einer Kommunikation einhergehender Wettkampf sein soll oder nicht (Schritt S4). Dieses Bestimmen beruht auf einer Informationseingabe mittels Taste durch den Spieler.
  • Ein „mit einer Kommunikation einhergehender Wettkampf" ist ein Modus, in dem ein Spiel von den Spielern selbst zwischen den Spielvorrichtungen über das Kommunikationsnetz ausgetragen wird.
  • Wenn bestimmt worden ist, dass das Spiel kein mit einer Kommunikation einhergehender Wettkampf sein soll (Schritt S4, nein), wird genauso jeder Spielvorrichtung, bei der es einen Eintritt gegeben hat, befohlen, einen Computerwettkampf zu führen (Schritt S5). Wenn andererseits bestimmt worden ist, dass dies ein mit einer Kommunikation einhergehender Wettkampf ist (Schritt S4, ja), gibt die Steuereinheit 18 Befehle an jede der mehreren Spielvorrichtungen aus, um einen mit einer Kommunikation einhergehenden Wett kampf zu führen (Schritt S6). Folglich wird der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf von mehreren Spielern zwischen Spielvorrichtungen durchgeführt.
  • Als Nächstes tritt die Steuereinheit 18, nachdem ein Spiel zwischen mehreren Spielern gestartet worden ist, in einen Wartezustand ein, in dem sie fortwährend prüft, ob, während das Spiel im Gange ist, ein weiterer Spieler seine Absicht bekundet hat, in das Spiel einzutreten (d.h. sich dem Spiel anzuschließen) (Schritt S7). Wenn es einen Eintritt in das laufende Spiel gibt (Schritt S7, ja), bestimmt das Programm, ob der Eintritt akzeptiert werden kann oder nicht (Schritt S8). Die Bestimmung dieser „Eintrittsakzeptierung" geht mit der Entscheidung einher, ob die Bedingungen erlauben werden, dass das Fahrzeug eines weiteren Spielers in das Fahrspiel in dem virtuellen Spielraum eintritt.
  • Das Fahrspiel ist hier ein Rennen, das auf einer Rennstrecke von einem Startpunkt ST (Zielpunkt GL) zu einem Zielpunkt GL (Startpunkt ST) abläuft. Deshalb hängt die Bestimmung der Eintrittsakzeptanz davon ab, ob die Laufzeit innerhalb des Zeitraums von dem Zeitpunkt, zu dem der führende Wagen einen Endkontrollpunkt (PFN) (vgl. 27(a)) erreicht hat, der an einer vorgeschriebenen Position vor dem Zielpunkt GL festgelegt ist, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel erneut gestartet wird, liegt oder nicht. Der Endkontrollpunkt PFN ist an einer Position auf der Strecke ausgewählt, die nahezu als Zielpunkt GL angesehen werden kann.
  • Wenn das Fahrspiel schon gestartet worden ist und Eintritte nicht akzeptiert werden (Schritt S8, nein), gibt die Steuereinheit 18 einen Befehl an die Spielvorrichtung aus, bei welcher der Eintritt in das laufende Spiel erfolgt ist, um einen Computerwettkampf mit diesem Spieler zu führen (Schritt S9), und außerdem werden die Verarbeitungsschritte S7 und S8 wiederholt. Bei diesem Computerwettkampf er möglicht die CPU in der Spielvorrichtung, bei welcher der Eintritt erfolgte, dass der Spieler auf künstliche Weise hinter der Meute in dem Fahrspiel, das schon läuft, ein Rennen fährt. Jedoch wird das Fahrzeug dieses Spielers, der sich dem im Gange befindlichen Rennen angeschlossen hat, in einem auf den Wettkampf wartenden Zustand laufen, und seine Platzierung in dem Rennen wird nicht in den Punktständen des laufenden Fahrspieles widergespiegelt werden.
  • Folglich braucht ein Spieler, der sich einem mit einer Kommunikation einhergehenden Spiel anschließen möchte, nicht zu warten, bis das laufende Fahrspiel vorbei ist, sondern kann auf künstliche Weise bei dem zurzeit in Gange befindlichen Fahrspiel mitmachen. Dementsprechend wird der Spieler, der sich während des Laufes anschließt, nicht gelangweilt, noch wird er Abstand von dem Spiel nehmen, sondern er kann vom Augenblick seines Eintritts in das im Gange befindliche Spiel an, beginnen, an der Dramatik des Spiels und seinem Spaß teilzuhaben. Da die Verarbeitung der Schritte S7 bis S9 wiederholt ausgeführt wird, können außerdem mehrere Spieler, die dem laufenden Spiel beitreten, auf dieselbe Weise behandelt werden.
  • Wenn der führende Wagen in einem schon laufenden Fahrspiel den Endkontrollpunkt erreicht, wird eine Eintrittsakzeptanz freigegeben, d.h. es wird bestimmt, dass ein Eintritt in das echte Spiel möglich ist (Schritt S8, ja). Wenn dies geschieht, wird eine Verarbeitung ausgeführt, um die neuen Teilnehmer für die nächste Runde des Wettkampfes zu setzen (Schritt S10).
  • In einem Beispiel wird diese Verarbeitung zum Setzen wie in 26 schematisch dargestellt ausgeführt. Insbesondere wird der Spieler, der darauf wartet, dass die Eintrittsakzeptanz freigegeben wird, d.h. der auf eine Teilnahme wartende Spieler, der sich dem im Gange befindlichen Spiel angeschlossen hat und mit einem Computerwettkampf be schäftigt worden ist, spezifiziert (Schritt 10a). Dann werden die Qualifikationsbedingungen aus dem Hauptspeicher in einen Arbeitsspeicher ausgelesen (Schritt S10b). Die Qualifikationsbedingungen für die Qualifikationsteilnehmer an dem Fahrspiel werden durch die Spieler, welche die höchsten Ränge bei den Punktständen des Rennens einnehmen, bestimmt. Beispielsweise könnten im Falle eines Fahrspieles zwischen drei oder mehr Spielern die zwei an der Spitze der Rangfolge stehenden Fahrer als die erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer bestimmt werden. Die Anzahl dieser erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer kann in Echtzeit in Abhängigkeit von der Anzahl der Spieler, die an dem Spiel teilnehmen, oder der Anzahl der Spieler, die sich dem im Gange befindlichen Spiel anschließen, usw. veränderlich gestaltet sein.
  • Die Steuereinheit 18 bestimmt die Platzierungen entsprechend der Reihenfolge, in welcher die Fahrzeuge den Endkontrollpunkt PFN passieren, und ermittelt die in Bezug auf die Qualifizierungsbedingungen erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer (übrigen Fahrer) (Schritt S10c). Der wartende Spieler oder die wartenden Spieler werden dann zu den sich qualifizierenden Spielern hinzugefügt, und die neue Gruppe von gegeneinander antretenden Spielern wird bestimmt (Schritt S10d). Spieler, die schlecht abgeschnitten haben, können nicht am nächsten Rennen teilnehmen, wobei ihren Spielvorrichtungen der Befehl gegeben wird, Maßnahmen zu ergreifen, etwa zu bewirken, dass die Fahrzeuge der unterlegenen Spieler in den Boxenbereich kommen (Schritt S10e).
  • Wenn auf diese Weise die mehreren neuen Spieler für das nächste Rennen automatisch bestimmt worden sind (Schritt S10), prüft die Steuereinheit 18, ob die Spielabschlussbedingungen erfüllt worden sind (Schritt S11). Wenn ein Spiel beendet werden soll (Schritt S11, ja), dann wird die vorgeschriebene Spielabschlussverarbeitung ausgeführt (Schritt S12), wie etwa ein Anzeigen der Spielergebnisse.
  • Wenn das Spiel nicht vorbei ist (Schritt S11, nein), dann entscheidet die Steuereinheit 18, ob der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf fortgesetzt wird oder nicht (Schritt S13). Wenn der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf fortgesetzt werden soll, dann wird, nachdem bei der Verarbeitung des Schrittes S6 erneut der Befehl für den mit einer Kommunikation einhergehenden Wettkampf erteilt worden ist, das Unterprogramm vom Schritt S7 an wie oben angegeben wiederholt. Wenn der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf nicht fortgeführt werden soll (Schritt 513, nein) wird zum Schritt S1 zurückgesprungen, woraufhin unabhängige Computerwettkämpfe an einzelnen Spielvorrichtungen durchgeführt werden können.
  • Es wird nun ein typisches Beispiel einer Eintrittsverarbeitung, die von dem voranstehend notierten Unterprogramm ausgeführt wird, mit Bezug auf 27 beschrieben. Es wird hier angenommen, dass drei Fahrzeuge A, B und C, die von drei Spielern gesteuert werden, ein Rennen auf einer Rennstrecke im virtuellen Spielraum fahren. Wie in 27 unter (a) schematisch dargestellt ist, führen die drei Fahrzeuge A, B und C zum Zeitpunkt t1 einen gleichzeitigen Start vom Startpunkt ST (= Zielpunkt GL) aus, und es wird ein mit einer Kommunikation einhergehender Wettkampf durchgeführt.
  • An einem Punkt, der eine vorgeschriebene Strecke von dem Startpunkt entfernt ist, ist ein Kontrollpunkt PUV eingerichtet, wie in 27 unter (b) schematisch dargestellt ist. Dieser Kontrollpunkt PUV kann von den Spielern (d.h. auf dem Bildschirm in der Spielvorrichtung) nicht gesehen werden. Dieser Kontrollpunkt PUV ist dafür eingerichtet, die Spieler zu ermuntern, das Spiel voranzutreiben. Wenn keiner der Wagen diesen Kontrollpunkt PUV innerhalb einer vorgeschriebenen Zeit erreicht, wird eine Meldung wie etwa „Beeilung!" angezeigt. Und wenn der unsichtbare Kontrollpunkt PUV nach einer weiteren vorgeschriebenen Zeit noch immer nicht von einem der Wagen erreicht worden ist, beendet das Programm das Spiel zwangsweise. Diese Wartezeit (vorgeschriebene Zeit) ist jedoch auf einen Wert festgelegt, der bei einem normalen Spiel undenkbar wäre.
  • Nun wird hier angenommen, dass zum Zeitpunkt t2, wie in 27 unter (c) schematisch dargestellt ist, sich ein weiterer Spieler dem im Gange befindlichen Rennen anschließt. Das Fahrzeug D dieses Spielers folgt der Meute des Spiels, das derzeit vorangetrieben wird, wobei es in einen Computerwettkampf verwickelt ist. Während dieser Zeit kann der zusätzliche Spieler, wenn er sehr geschickt ist, den Abstand zu den führenden Wagen A, B und C verringern und sie sogar überholen. Dies wird jedoch nicht im Punktbewertungsverfahren des derzeit im Gange befindlichen Spieles widergespiegelt. Mit anderen Worten: Ein Spieler, der sich einem im Gange befindlichen Spiel anschließt, macht sofort auf künstliche Weise bei dem Spiel mit, während er darauf wartet, an dem nächsten Rennen teilzunehmen.
  • Wenn der führende Wagen A den Endkontrollpunkt PFN erreicht, wie in 27 unter (d) schematisch dargestellt ist, wird die zeitliche Reihenfolge an diesem Punkt als Reihenfolge an der Ziellinie bestimmt, und die Fahrer der Fahrzeuge A und C werden entsprechend den Qualifizierungsbedingungen als die erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer bestimmt. Der Fahrer des unterlegenen Wagens B wird beispielsweise in die Box gezwungen und vom nächsten Rennen ausgeschlossen. Gleichzeitig wird das Fahrzeug D des in das laufende Spiel eintretenden Spielers anstelle des disqualifizierten Fahrzeugs B hinzugefügt, so dass nun die gegeneinander antretenden Wagen A, C und D sind.
  • Das Spiel kommt ohne Unterbrechung weiter voran, während diese neuen Wettkampfteilnehmer bestimmt werden, so dass es einen automatischen Übergang von dem vorhergehenden Rennen zu dem augenblicklichen Rennen gibt. Mit anderen Worten:
    Wie in 27 unter (e) schematisch dargestellt ist, wird das Fahrspiel nun ohne Unterbrechung von dem vorhergehenden Rennen durch die neuen Wettkampfteilnehmer A, C und D fortgesetzt. Bei diesem Fortsetzungsrennen wird der Start gestaffelt sein, wobei ein gewisser Abstand zwischen dem in das im Gange befindliche Spiel eintretenden Wagen D und den zuvor gegeneinander angetretenen Wagen A und C sowie zwischen den zuvor gegeneinander angetretenen Wagen A und C sein wird. Diese Trennabstände beim Start geben dem Spiel eine besondere Note. Ein geschickter Fahrer erlangt einen Vorteil, d.h. eine Widerspiegelung seines Punktstandes aus dem vorhergehenden Rennen, während ein Spieler, der in das im Gange befindliche Spiel eingetreten ist, sein Augenmerk auf den begünstigten Spieler richten könnte und ferner durch Überholen dieses Spielers sein Interesse an dem Spiel erhöhen könnte.
  • Bei dem kommunizierenden Spielsystem dieser Ausführungsform kann folglich ein weiterer Spieler, wenn er bei einem schon bestrittenen Spiel mitmachen möchte, sich uneingeschränkt jederzeit anschließen und auf künstliche Weise an dem derzeit laufenden Spiel teilnehmen. Der Spieler, der sich dem laufenden Spiel angeschlossen hat, kann außerdem, wenn das Spiel ein Fahrspiel ist, an einem Rennwettkampf mit festem Handlungsspielraum künstlich teilnehmen und dann automatisch und ohne Unterbrechung bei dem nächsten Rennwettkampf (Spiel) mit festem Handlungsspielraum mitmachen. Damit kann der Spieler, der sich dem im Gange befindlichen Spiel anschließt, die gespannte Erregung durch das Spiel vom Zeitpunkt des Eintritts an teilen, und folglich das Interesse an dem Spiel steigern. Außerdem können Spieler mit Spitzenplatzierungen in dem vorhergehenden Rennen mit festem Handlungsspielraum ohne Unterbrechung am nächsten Rennwettkampf teilnehmen, so dass Spiele geschaffen werden können, die ein „Überlebensgefühl" bieten, und das Interesse an dem Spiel weiter gefördert wird.
  • Das vorangehend beschriebene kommunizierende Spielsystem wendet verschiedene Bildverarbeitungstechniken an, die weiter unten angeführt sind, um den Reiz des Spiels zu erhöhen.
    • (1) Wenn der Wagen eines Spielers über eine holprige Straße fährt, wackelt die Bildschirmanzeige an dem Fernsehbildschirm 13 im Verhältnis dazu, wie groß die Unebenheit der holprigen Straße ist.
    • (2) Es wird in schräger Richtung ein Schatten jedes Fahrzeugs angezeigt, um einen dreidimensionalen Effekt hinzuzufügen. Die Textur dieses Schattens ändert sich in Übereinstimmung mit dem Ort, wo der Schatten geworfen wird.
    • (3) Wassertröpfchen werden graphisch als Wassertröpfchenpolygone dargestellt.
    • (4) Eine nasse Fahrbahnoberfläche wird mittels eines Verschleierungseffektes graphisch dargestellt.
    • (5) Abend- und Nachtszenen werden mittels Verschleierungseffekten graphisch dargestellt.
    • (6) Szenen, in denen Licht auf Berge usw. fällt, werden unter Verwendung von Fenstern graphisch dargestellt.
  • Das kommunizierende Spielsystem dieser Ausführungsform ist als ein System zur Durchführung eines Fahrspieles beschrieben worden, jedoch ist das Spielsystem der vorliegenden Erfindung nicht auf diesen Modus beschränkt. Es könnte auch auf Kampfspiele und dergleichen angewendet werden.
  • Insbesondere kann bei einer Kampfspielvorrichtung, womit mehrere Spieler in einem gemeinsamen Wettkampfspiel gegeneinander antreten, während sie jeweils eine von mehreren Spielvorrichtungen steuern, die Art des Eintritts in das laufende Spiel wie vorangehend beschrieben vereinfacht werden. In solchen Fällen kann die Hardware der weiter oben ausführlich beschriebenen Ausführungsform mit kaum einer Modifikation benutzt werden, und das Spiel kann durchgeführt werden, indem in erster Linie die Software entsprechend den Unterschieden zwischen den Spielen selbst modifiziert wird. Ein Beispiel wäre ein Fall, in dem, während ein Spieler 1 sich auf einen Wettkampf mit der CPU eingelassen hat, der andere Spieler 2 von der CPU übernimmt und sich auf einen Kampf mit dem Spieler 1 einlässt. Zu diesem Zeitpunkt gibt es insofern punktuelle Unterschiede, als das Programm sofort umgeschaltet werden muss, so dass der Spieler 2 die Spielerfigur, die unter der Steuerung der CPU war, manipulieren kann, und, wenn das Spiel mit der Spielerfigur, die der Spieler 2 von der CPU geerbt hat, endet, dann ist es notwendig, dass der Spieler 2 eine Spielerfigur auswählt, mit der er sich auf ein Spiel mit dem Spieler 1 einlässt. Dazu kann eines von verschiedenen Verfahren benutzt werden, einschließlich des Verfahrens zur natürlichen Rückkehr der Fahrzeuge zur Startlinie, des Verfahrens zur Ausführung einer Spielabschlussverarbeitung und des Funktionswiederherstellungs-Verarbeitungsverfahrens unter Verwendung von Fahrzeug-Boxenstopps, wie an früherer Stelle ausführlich beschrieben worden ist. In solchen Fällen werden selbstverständlich im Einklang mit dem betrachteten Kampfspiel unterschiedliche Situationen genutzt, wie etwa das Einbeziehen eines Ringrichters, wenn es ein Boxkampfspiel ist, das ein technisches K.O. ermöglicht, wobei er die Wettkämpfer zwischen den Runden in die Ringecke schicken muss usw.
  • Verschiedene Aspekte des Spieles können verschiedenartig modifiziert sein, wobei keine Beschränkung auf die vorangehenden Beschreibungen besteht. Solche Aspekte umfassen die Art und Weise, in der Spielern, die sich einem im Gange befindlichen Spiel anschließen, ermöglicht wird, zeitweise künstlich teilzunehmen (als ob sie der Meute hinterher ja gen sollen), das Verfahren zum Bestimmen der Teilnahme am nächsten Spiel mit festem Handlungsspielraum (etwa indem für einen Rennwettkampf mit einer festen Anzahl von Runden gesorgt wird) und die Art und Weise, in der die Spielerfiguren von verlierenden Spielern behandelt werden (wie etwa ein Veranlassen, dass die Wagen in die Boxen kommen) usw.
  • Außerdem umfassen die hier beschriebenen Ausführungsformen Verarbeitungsfunktionen, die das Bewegtbild, das aus der Perspektive der Spielerfiguren zu sehen ist, entsprechend den Unregelmäßigkeiten in der Fahrbahnoberfläche und den Fahrzeug-Betriebsbedingungen auf- und abwärts bewegen. 28 zeigt einen Bildschirm, wie aus der Perspektive einer mitwirkenden Figur gesehen. Die Fahrzeuge sind, wie in den offengelegten Patentanmeldungen H8-276 070[1996] und H8-276 074[1996] offenbart ist, mit einer virtuellen Ausstattung versehen (wie etwa Mitteln zur Berechnung des Verhaltens einer virtuellen Federung), und die Fahrzeuge sind mittels dieser virtuellen Federungsvorrichtung auf der virtuellen Bodenoberfläche im dreidimensionalen virtuellen Raum am Boden angeordnet (abgebildet).
  • Das Federungsverhalten wird aus der Fahrbahnoberflächenbeschaffenheit (Fahrbahnoberflächenreibung), den Fahrzeug-Lenkzuständen und den Fahrzeuggeschwindigkeiten berechnet. Das Bewegtbild, wie von der Spielerfigur aus gesehen, verändert sich entsprechend den Ergebnissen dieser Berechnung. Wenn beispielsweise die Fahrbahnoberfläche uneben ist, wird das Bewegtbild in 28 als auf- und abschwingend gezeigt. Wenn die Federung ein Wanken zeigt, wird das Bewegtbild von 28 in Richtung der Fahrzeugneigung gekippt.
  • Die CPU erzeugt Bild und Ton, um die vorangehend beschriebenen Spiele durchzuführen, durch Anwenden einer Software, die von solchen Speichermedien wie etwa einer I/F-Karte oder einer CD-ROM, bereitgestellt wird. Zusätzlich zu den schon erwähnten ROM-Karten- und CD-ROM-Speichermedien zur Speicherung von Spielmaschinen-Aktionsprogrammen können Programme auch über Internet oder PC-Netzwerke übertragen werden.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung, wie vorangehend beschrieben, werden ein Typ eines Wettkampfspielsystems für mehrere Spieler bei freiem Eintritt und ein Spielverfahren geschaffen, womit ein Spieler, der bei einem mit einer Kommunikation einhergehenden Wettkampfspiel, das im Gange ist, mitmachen möchte, sofort teilnehmen kann, wenn auch auf künstliche Weise, und später automatisch und ohne Unterbrechung dem Spiel offiziell beitritt, so dass die Langweiligkeit, warten zu müssen, dass ein Spiel endet, ausgeschlossen werden kann, und wobei die „Pause" zwischen Spielen überflüssig gemacht wird und mehrere Spiele ohne Unterbrechung aufrechterhalten werden können, während, indem automatisch die Punktstände des vorhergehenden Spieles in dem laufenden Spiel widergespiegelt werden, einem geschickten Spieler ein Gefühl „überlebt zu haben" vermittelt wird, wodurch der Reiz des Spieles erhöht und das Spiel interessanter gestaltet wird.

Claims (25)

  1. Spielvorrichtung, umfassend: vorantreibende Mittel (101, STØD, ST1, ST5) zum Fortsetzen und Vorantreiben eines Wettkampfspieles, das mehrere Objekte als Spielerfiguren einbezieht, ungeachtet dessen, ob Spieler vorhanden sind oder nicht, Auswahlmittel (ST3), zur Auswahl eines der mehreren Objekte durch einen Spieler; Steuerungsumschaltmittel (ST4), um die Steuerung eines ausgewählten Objekts auf einen Spieler umzuschalten, wodurch einem Spieler ermöglicht wird, jederzeit in ein schon laufendes Spiel einzutreten, indem er die Steuerung einer der schon beteiligten Spielerfiguren übernimmt; und Steuerungsbeendigungsmittel (ST6, ST7a, ST7b), um die Steuerung durch den Spieler zu beenden, wenn das ausgewählte Objekt bestimmte Bedingungen erfüllt hat.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Spiel ein Rennen ist und die Objekte Fahrzeuge sind.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die vorantreibenden Mittel Parameteränderungsmittel, um Leistungsparameter des Fahrzeugs oder Objekts zu ändern, wenn Zeit vergeht; Regenerierungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt von dem Spieler gesteuert zwecks Wiederherstellung der Leistungsparameter zu einer bestimmten Position zu bewegen; und Wiedereinsetzungsmittel, um das Fahrzeug oder Objekt wieder einzusetzen, nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind, umfassen.
  4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungsänderungsmittel umfassen, um die Umgebungsbedingungen zu ändern, wenn ein Spiel fortschreitet.
  5. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die vorantreibenden Mittel die Anzahl der Fahrzeuge oder Objekte konstant halten.
  6. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungen für den Fortgang eines Spiels festlegen, indem sie aus einer Vielzahl von im Voraus festgelegten Umgebungsbedingungen auswählen.
  7. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Auswahlmittel Positionserfassungsmittel, um die Position des gewählten Fahrzeugs oder Objekts aufzufinden, umfassen und wobei die Steuerungsumschaltmittel erste Fahrzeugsteuerungsmittel umfassen, um die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts auf den Spieler umzuschalten, nachdem darauf gewartet worden ist, dass sich das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt einer vorgeschriebenen Position nähert, an welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, wenn die vorgeschriebene Position in der Nähe der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts ist, und zweite Fahrzeugsteuerungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug oder Objekt zu der vorgeschriebenen Position zu bewegen, an welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, und um die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts dem Spieler zu übertragen, wenn die vorgeschriebene Position in der Nähe der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts ist.
  8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, wobei die Auswahlmittel Situationsänderungsmittel umfassen, um die Situation des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts zu ändern, wenn die vorgeschriebene Position, an welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, von der Position des ausgewählten Fahrzeugs oder Objekts weit entfernt ist.
  9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Auswahlmittel das Fahrzeug oder Objekt auswählen, dem eine Markierung zugeordnet ist, die mit einer eingegebenen Markierung übereinstimmt.
  10. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Steuerungsbeendigungsmittel Bewertungsmittel umfassen, um die Steuerung auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung, die angibt, wie oft es durch Vorbeifahren zu Begegnungen zwischen dem ausgewählten Fahrzeug oder Objekt und anderen Fahrzeugen oder Objekten gekommen ist, zu beenden.
  11. Spielvorrichtung nach Anspruch 10, wobei die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug oder Objekt durch Messen der Position des Fahrzeugs oder Objekts in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die entlang einer Rennstrecke vorgesehen sind, festgelegt wird.
  12. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Steuerungsbeendigungsmittel Punktstandberechnungsmittel umfassen, um Punktstände in Bezug auf die Wettkampfergebnisse der Spieler zu berechnen.
  13. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Steuerungsbeendigungsmittel die Steuerung durch den Spieler beenden, wenn eine vorgeschriebene Zeit abgelaufen ist.
  14. Spielverarbeitungsverfahren, das ungeachtet der Anwesenheit oder Abwesenheit von Spielern ein Rennspiel aufrechterhält, umfassend: einen Auswahlschritt (ST3), in dem Spieler während eines Rennens Fahrzeuge aus einer Vielzahl von Fahrzeugen auswählen; einen Spieleintrittsschritt (ST4), durch den sich Spieler bei Verwendung der ausgewählten Fahrzeuge dem Rennen anschließen, wobei es einem Spieler jederzeit möglich ist, in ein schon laufendes Spiel einzutreten, indem er die Steuerung eines der schon beteiligten Fahrzeuge übernimmt; einen das Spiel aufrechterhaltenden Schritt (ST5), der das Rennspiel mit der Vielzahl von Fahrzeugen, die ausgewählten Fahrzeuge inbegriffen, aufrechterhält; ein Spielabschlussverarbeitungsschritt (ST6, ST7a, ST7b), der das Spiel abschließt, wenn die ausgewählten Fahrzeuge vorgeschriebene Bedingungen erfüllt haben.
  15. Spielverarbeitungsverfahren nach Anspruch 14, wobei der Spieleintrittsschritt umfasst: einen Positionserfassungsschritt zur Erfassung der Positionen der ausgewählten Fahrzeuge; einen ersten Fahrzeugsteuerungsschritt, der, wenn die Position eines ausgewählten Fahrzeugs in der Nähe einer vorgeschriebenen Position ist, an welcher ein Spieler sich einem fortgeschrittenen Rennen anschließen kann, darauf wartet, dass das gewählte Fahrzeug in die Nähe der vorgeschriebenen Position geholt wird, und dann die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs dem Spieler überträgt; und einen zweiten Fahrzeugsteuerungsschritt, der das ausgewählte Fahrzeug an die vorgeschriebene Position bewegt und dann die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs dem Spieler überträgt.
  16. Spielverarbeitungsverfahren nach Anspruch 15, wobei der Spieleintrittsschritt einen Situationsänderungsschritt umfasst, um die Situation des ausgewählten Fahrzeugs zu ändern, wenn die Position des ausgewählten Fahrzeugs von der Position, an welcher der Spieler dem fortgeschrittenen Rennen beitreten kann, weit entfernt ist.
  17. Spielverarbeitungsverfahren nach Anspruch 14, wobei der das Spiel aufrechterhaltende Schritt einen Parameteränderungsschritt, der Leistungsparameter der Fahrzeuge ändert, wenn Zeit vergeht; einen Regenerierungsschritt, um das ausgewählte Fahrzeug zur Wiederherstellung seiner Leistungsparameter zu einer vorgeschriebenen Position zu bewegen, und einen Wiedereinsetzungsschritt, um das Fahrzeug wieder in dem Rennen einzusetzen, nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind, umfasst.
  18. Spielverarbeitungsverfahren nach Anspruch 14, wobei der Spielabschlussverarbeitungsschritt auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung, welche die Anzahl der durch Vorbeifahren bedingten Begegnungen zwischen dem ausgewählten Fahrzeug und anderen Fahrzeugen angibt, bestimmt, wann das Spiel vorbei ist.
  19. Spielverarbeitungsverfahren nach Anspruch 18, wobei die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug durch Messen der Position des Fahrzeugs in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die entlang der Rennstrecke vorgesehen sind, festgelegt wird.
  20. Spielsystem mit: mehreren Spielvorrichtungen, wovon jede umfasst: eine Bildverarbeitungsvorrichtung zur Erzeugung von Spiel-Bildschirmanzeigen; und eine Kommunikationssteuerung, die mit der Bildverarbeitungsvorrichtung verbunden ist und eine Steuerung durchführt, während mit einer anderen Einrichtung kommuniziert wird; und Verbindungsmittel, um die Kommunikationssteuerungen der mehreren Spielvorrichtungen zu verbinden; wobei jede der Spielvorrichtungen eine Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 13 ist.
  21. Spielsystem nach Anspruch 20, wobei die Kommunikationssteuerungen Parameterinformationen über die Verbindungsmittel übertragen, während eine Synchronisation aufrechterhalten wird.
  22. Spielsystem nach Anspruch 20, ferner mit Steuerungsmitteln, um Informationen über Rennbedingungen von wenigstens einer der mehreren Spielvorrichtungen zu erhalten und Bildschirmanzeigen festzulegen, und mit einem Außenmonitor oder Außenmonitoren für die Anzeige der von den Steuermitteln festgelegten Bildschirmanzeigen.
  23. Spielsystem nach Anspruch 20, wobei jede der mehreren Spielvorrichtungen eine Anzeigeeinheit für die Anzeige von Informationen bezüglich der Rennbedingungen umfasst.
  24. Spielsystem nach Anspruch 20, wobei in den mehreren Spielvorrichtungen jede der Bildverarbeitungsvorrichtungen zuvor zugewiesene Daten verarbeitet und jede der Kommunikationssteuerungen verarbeitete Daten an die anderen Spielvorrichtungen ausgibt, von den anderen Spielvorrichtungen verarbeitete Daten empfängt und diese Daten in einen Speicher in der Bildverarbeitungsvorrichtung schreibt.
  25. Aufzeichnungsmedium, auf dem Prozeduren aufgezeichnet sind, die bei einer Abarbeitung veranlassen, dass Verarbeitungsmittel als das eine oder andere der in den Ansprüchen 1 bis 13 angeführten Mittel, nämlich als vorantreibende Mittel, Auswahlmittel, Steuerungsmittel und Steuerungsbeendigungsmittel, wirksam werden.
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