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ALLGEMEINER STAND DER
TECHNIK
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1. GEBIET DER ERFINDUNG
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Diese
Erfindung betrifft ein Spielverarbeitungsverfahren, eine Spielvorrichtung
und ein Spieldurchführungsverfahren.
Insbesondere betrifft sie die Verarbeitung bei Spielen, wie etwa
Fahr-(Autorennen-)Spielen, wobei ein Objekt, wie etwa ein Automobil,
als Reaktion auf die Manipulationen eines Spielers auf einem Bildschirm
bewegt wird. Außerdem
betrifft sie ein Spielsystem und ein Spielverfahren, um ein Fahr-
(Autorennen-) Spiel durchzuführen,
das beispielsweise mehrere über
Kommunikationsmittel miteinander verbundene Konsolen umfasst, womit mehrere
Spieler an den Konsolen gegeneinander antreten.
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2. BESCHREIBUNG DES STANDES
DER TECHNIK
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Parallel
zu den Fortschritten, die in den letzten Jahren in der Technologie
der graphischen Datenverarbeitung gemacht wurden, sind Bildverarbeitungsvorrichtungen
für die
Schaffung verschiedener Arten von Bildern vorgeschlagen worden.
Unter diesen Vorrichtungen sind jene, die bei so genannten TV-Spielvorrichtungen,
wie etwa Rennspielen, Schießereispielen,
Simulationsspielen und Actionspielen benutzt werden.
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Ganz
gleich, ob diese Spielvorrichtungen zuhause oder gewerblich genutzt
werden, es besteht ein Bedarf, Bilder lebendiger und realistischer
zur Anzeige zu bringen. Im Allgemeinen umfassen Spielvorrichtungen
eine Spielvorrichtungshaupteinheit mit einem eingebauten Computer,
der vorher gespeicherte Spielprogramme abarbeitet, eine Steuereinheit,
die Steuersignale an den Computer sendet, damit Bewegungsbefehle
an in dem Spiel dargestellte Objekte ausgegeben werden, eine Anzeigevorrichtung,
um Bilder anzuzeigen, die mit dem Fortgang des Spieles im Zusammenhang stehen,
wenn das Spielprogramm von dem Computer ausgeführt wird, und eine Sound-Ausgabeeinheit
zur Erzeugung des Sounds, der den Fortgang des Spiels begleitet.
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Bei
neueren Spielvorrichtungen werden, um die Bildschirmanzeigen qualitativ
hochwertig und leistungsstark zu machen, Bilddaten in einem virtuellen
dreidimensionalen Koordinatenraum definiert, um Objekte („Spielerfiguren" oder „mitwirkende
Fahrzeugführer") und Hintergrundelemente
usw. zu positionieren und Szenen zu spielen, die von vorgegebenen
Ansichtpunkten aus betrachtet werden.
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Spielvorrichtungen,
die Fahrspiele (Autorennen-Spiele) abwickeln, bilden ein Gebiet
unter den auf diese Art und Weise konfigurierten Spielvorrichtungen,
und darunter wiederum sind Wettkampfspiele, an denen mehrere Spieler
teilnehmen und um Platzierungen kämpfen.
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Ein
solches Spiel ist in US-A-5 354 202 beschrieben, wobei ein Wettkämpfer gegen
ein computergesteuertes unbemanntes Fahrzeug antritt. Nachdem ein
Wettkämpfer
gekämpft
hat, kann ein zweiter Wettkämpfer
sein Geschick unter Beweis stellen, indem er gegen das unbemannte
Fahrzeug und eine Aufzeichnung der Route des ersten Wettkämpfers antritt.
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Bei
den bereits existierenden Wettkampfspielen, wie etwa Fahrspielen,
ist es jedoch unmöglich
gewesen, sich an dem Spiel zu beteiligen, wenn es schon gestartet
worden ist. Bei einem System, das eine Kommunikation zwischen mehreren
Spielvorrichtungen, die miteinander verbunden sind, unterstützt, wird
beispielsweise zuerst eine Demonstration gezeigt, um Teilnehmer
anzulocken. Dies vor Augen starten mehrere Spieler gleichzeitig
das Spiel und messen ihre Geschicklichkeit aneinander. Die allgemeine
Regel bei Spielvorrichtungen wie dieser ist, dass das Spiel gleichzeitig
gestartet werden muss, damit die mehreren Spieler fair um Positionen
kämpfen
können.
Wenn beispielsweise vier Per sonen erst begonnen haben, ein Spiel
auf die übliche
Art zu spielen, und dann ein Freund von ihnen hinzukommt, wird er
nicht an dem bereits begonnenen Spiel teilnehmen können. Folglich
können
herkömmliche Spielvorrichtungen,
obwohl mit ihrem Kommunikationsvermögen geworben wird, lediglich
ein Spielen in einem Kreis von Freunden unterstützen, sie können nicht die Rolle echter "Kommunikationen" übernehmen, die einer unbestimmten
Anzahl von Personen ein Spielen erlauben würde.
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Außerdem ist
bei den bereits existierenden Fahrspielen das Verfahren, das angewendet
wird, um zu bestimmen, dass ein Spiel vorbei ist, ein Zeitablaufsteuersystem,
welches das Spiel beendet, wenn die vorgegebene Strecke nicht in
einer bestimmten Zeit absolviert worden ist. Dieses Zeitablaufsystem
ist vor allem für
allein operierende Einrichtungen geeignet. Im Hinblick auf das Spielinteresse ist
es bei Multiplay-Implementierungen, bei denen eine unbegrenzte Anzahl
von Spielern das Spiel genießen
kann, wobei mehrere Spielvorrichtung verwendet werden, die eine
Kommunikation miteinander unterstützen, nicht immer geeignet.
Beispielsweise wird bei dem Zeitablaufsystem dem an der Spitze liegenden
Spieler überlassen,
ob ein Spiel verlängert wird
oder nicht, so dass die nachfolgenden Spieler nur die Spitzenposition
in einem Rennen anstreben können,
obwohl sie nicht wissen, wann das Rennen enden könnte. Wenn dies der Fall ist,
können
sich Muster entwickeln, wobei ein Spiel ohne Rücksicht auf den Willen der
Spieler fortgesetzt wird, oder es könnte auf Grund eines spontanen
Unfalls, der sich ungeachtet der verhältnismäßigen Geschicklichkeit (Technik)
des Spielers ereignet, unmöglich
sein, die Spitzenposition zu erreichen, wobei das Spiel dann ohne
Rücksicht
auf den Willen der Spieler beendet wird.
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Es
sind unabhängige
Spielvorrichtungen bekannt, wie etwa jene, die in JP-A-07 289 736
beschrieben sind, die miteinander verbunden werden können, um
mehreren Spielern zu ermöglichen, gleichzeitig
an einem Spiel teilzunehmen, wobei jedoch solche Anordnungen nicht
das Wettkampfspiel zwischen mehreren Objekten/Fahrzeugen vorantreiben,
wenn keine Spieler da sind. Sie verlocken deshalb einen Teilnehmer
nicht, bei einem laufendes Spiel mitzumachen.
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Die
vorliegende Erfindung ist ersonnen worden, um die oben genannten
Probleme zu lösen,
wobei eine ihrer Aufgaben ist, ein Spielverarbeitungsverfahren und
eine Spielvorrichtung zu schaffen, womit Spieler jederzeit mitmachen
können
und wobei sich die Spielentwicklung auf dem Geschick und Glück der Spieler
selbst begründet,
so dass unfaire Spielbeendigungen ausgeschlossen werden können.
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Wie
bereits erwähnt
wurde, ist es bei herkömmlichen
Wettkampfspielen, wie beispielsweise Fahrspielen, nicht möglich, dass
sich ein Spieler anschließt,
nachdem das Spiel bereits gestartet worden ist. In einem kommunikationsfähigen Spielsystem, bei
dem mehrere Spielvorrichtungen gekoppelt sind, wird zuerst eine
Demonstration gezeigt, um Teilnehmer anzulocken. Dies vor Augen
starten mehrere Spieler gleichzeitig das Spiel und messen ihre Geschicklichkeit
aneinander. Gewöhnlich
wird bei solch einem Spielsystem das Spiel mit einem gleichzeitigen
Start begonnen. Folglich kann, wenn beispielsweise vier Personen
ein Wettkampfspiel über
eine Nachrichtenverbindung beginnen und dann ein weiterer Teilnehmer
hinzukommt, dieser weitere Teilnehmer nicht in das Spiel eintreten,
das schon im Gange ist. Er muss warten, bis das laufende Wettkampfspiel endet,
bevor er in das Wettkampfspiel eintreten kann.
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Bei
diesem Wettkampfspiel ist im Falle eines Fahrspieles das Verfahren,
das angewendet wird, um zu bestimmen, dass ein Spiel vorbei ist,
das Zeitablaufsteuerungsverfahren, das ein Spiel beendet, wenn eine
vorgeschriebene Strecke nicht in einer bestimmten Zeit absolviert
worden ist. Wenn ein Spiel durch Erfüllen dieser Bedingung endet,
wird die Wertung des Rennens usw. am Bildschirm angezeigt. Zu diesem
Zeitpunkt können
sich neue Teilnehmer dem Spiel anschließen (oder Spieler, die gerade
verloren haben, ersetzen), so dass ein kommunikationsbasierendes
Wettkampfspiel mit einer neuen Vielzahl an Spielern wieder aufgenommen
wird. Mit anderen Worten: Wenn ein kommunikationsbasierendes Spiel fortgesetzt
werden soll, sind zwischen einem Spiel und dem nächsten die Schritte „Spielbeendigung", „Hinzukommen
neuer Teilnehmer" (Ersetzen
durch neue Teilnehmer) und „Spielwiederaufnahme" in dieser Reihenfolge
erforderlich. Es ist aufgezeigt worden, dass der Reiz und das Interesse
an dem Wettkampfspiel durch diese „Zwischenzeit" erlöschen kann.
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Außerdem werden
bei einem herkömmlichen Fahrspiel
jedes Mal, wenn ein Spiel vorbei ist, neue Teilnehmer angeworben
(bestimmt), so dass ein Spieler, der in dem letzten Spiel einen
ersten Platz gewonnen hat, wenig „Überlebensgefühl" verspürt. Mit
anderen Worten: Es gibt keine Spielkontinuität, wobei die Ergebnisse früherer Spiele
von dem Verfahren automatisch widergespiegelt werden. Folglich kann
ein geschickter Spieler nichts weiter tun, als weiterhin einen hohen
Punktewert erzielende Spiele zu machen, eines nach dem anderen.
Dies kann das Interesse, das man dem Spiel entgegenbringt, stark vermindern.
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die ersonnen worden ist, um
die oben erwähnten
Probleme zu lösen,
ist die Schaffung eines Wettkampfspielsystems mit freiem Eintritt
mehrerer Spieler und eines Spieldurchführungsverfahrens, womit weitere Spieler
sich jederzeit einem kommunikationsbasierenden Wettkampfspiel anschließen (in
das Spiel eintreten) können,
die „Zwischenzeit" zwischen einem Spiel
und dem nächsten
beseitigt ist, so dass mehrere Spiele ohne Unterbrechung durchgeführt werden können, und
mit den Spielergebnisse so umgegangen wird, dass die Ergebnisse
vorhergehender Spiele sich automatisch in nachfolgenden Spielen
widerspiegeln.
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KURZDARSTELLUNG
DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung ist durch die beigefügten Ansprüche definiert. Zur Zusammenfassung:
Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
umfasst vorantreibende Mittel zum Fortsetzen und Vorantreiben eines
Rennspieles, das ungeachtet dessen, ob Spieler vorhanden sind oder
nicht, mehrere Fahrzeuge einbezieht; Auswahlmittel zur Auswahl eines
der mehreren Fahrzeuge durch einen Spieler; Steuerungsumschaltmittel,
um die Steuerung eines ausgewählten
beweglichen Objekts auf einen Spieler umzuschalten; und Steuerungsbeendigungsmittel,
um die Steuerung durch den Spieler zu beenden, wenn das ausgewählte Fahrzeug
bestimmte Bedingungen erfüllt
hat.
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Dieser
Typ von Rennen schließt
Autorennen, Rennen wassergebundener Fahrzeuge, Wettflüge von Flugzeugen
und Raumfahrzeugen usw. ein. Das Rennen wird beispielsweise von
einer CPU selbsttätig
aufrechterhalten, und ein Spieler kann sich einem Rennen anschließen, wann
immer er dies wünscht. Folglich
ist es möglich,
dass ein Spiel ungeachtet der Anwesenheit oder Abwesenheit von Spielern
ständig voranschreitet,
so dass ständig
an neuen Situationen Vergnügen
gefunden werden kann.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst vorantreibende Mittel für ein selbsttätiges Vorantreiben
eines Spiels, wobei einem im Voraus festgelegten Programm gefolgt
wird, und ein selbsttätiges
Steuern mehrerer Objekte; Auswahlmittel, um einem Spieler zu ermöglichen,
eines von den mehreren Objekten auszuwählen; Steuerungsumschaltmittel,
um die Steuerung des von dem Spieler ausgewählten Objekts auf den Spieler
umzuschalten; und Steuerungsbeendigungsmittel, um die Steuerung
durch den Spieler zu beenden, wenn das ausgewählte Objekt bestimmte Bedingungen
erfüllt hat.
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Dieser
Typ von Spiel schließt
zeitlich nicht begrenzte Kampfspiele und Kriegsimulationsspiele usw.
ein. Im Falle eines Rennspieles könnte sich dieses außerdem auf
Situationen erstrecken, in denen ein Rennfahrzeug beispielsweise
einen Boxenstopp macht.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Folgendes
umfassen: Parameteränderungsmittel,
um die Leistungsparameter des Fahrzeugs oder Objekts zu ändern, wenn
Zeit vergeht; Regenerierungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug
oder Objekt von dem Spieler gesteuert zwecks Wiederherstellung der
Leistungsparameter zu einer bestimmten Position zu bewegen; und
Wiedereinsetzungsmittel, um das Fahrzeug oder Objekt wieder einzusetzen,
nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt worden sind.
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Bei
einem wirklichen Autorennen gibt es beispielsweise Boxenstopps,
und hier sind diese in das Spiel eingearbeitet. In dem Maße, wie
die Strecke, die ein Fahrzeug zurücklegt, länger wird, tritt eine Verminderung
verschiedener Leistungsfaktoren auf. Diese Situationen werden ebenfalls
in dem Spiel simuliert. Ein Beispiel für einen Vorgang zum Wiederherstellen
dieser Parameter ist der Boxenstopp bei einem Autorennen. Außerdem ist
es zulässig
zu ermöglichen,
den Grad der Parameterwiederherstellung entsprechend der in dem
Regenerierungsschritt ausgewählten
Art der Regenerierung, der vergangenen Zeit oder dem Zustand des
Fahrzeugs usw. zu regulieren. Die Leistungsparameter könnten beispielsweise
eine Reifenverschleißrate,
die Motorleistung, die Leistungsfähigkeit des Getriebes, das
Lenkverhalten und den restlichen Kraftstoff usw. einschließen.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungsänderungsmittel
umfassen, um die Umgebungsbe dingungen zu ändern, wenn das Spiel fortschreitet.
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Beispielsweise
könnten
sich die Fahrbahnoberflächen-
und Witterungsbedingungen ständig ändern, bis
sie neu gesetzt werden. Oder die Trümmerteile, die bei einem Zusammenstoß auf der
Fahrbahnoberfläche
verstreut werden, könnten
dort liegen bleiben. Dies würde
ermöglichen,
dass ein wirklichkeitsnäherer
Spielverlauf genossen werden kann.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel die
Anzahl der Fahrzeuge oder Objekte konstant halten.
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Da
die Anzahl der Fahrzeuge usw., die am Rennen teilnehmen, konstant
gehalten wird, kann das Rennen immer fair durchgeführt werden.
Es ist jedoch auch möglich,
dies als Mittel zum Umgang mit Kunden zu implementieren, wobei dann
ein Betreiber oder ein Bediener Einstelloperationen ausführt.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die vorantreibenden Mittel Umgebungsbedingungen
für den
Fortgang des Spieles festlegen, indem sie aus einer Vielzahl von
im Voraus festgelegten Umgebungsbedingungen auswählen.
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Beispielsweise
könnte
ein Bediener die Anfangseinstellungen für die Umgebungsbedingungen vornehmen.
Diese Umgebungsbedingungen können solche
Elemente wie etwa Fahrbahnoberflächenzustand,
Temperatur, Feuchtigkeit (Koeffizient der Reibung zwischen Reifen
und Fahrbahnoberfläche),
das Vorhandensein von Trümmerteilen
oder Öl
auf der Fahrbahn, den Zeitpunkt, zu dem es zu regnen anfängt oder
aufhört
usw. umfassen. Folglich können bei
ein und derselben Spielvorrichtung alle möglichen Rennentwicklungen erwartet
werden, so dass interessantere Spielverläufe genossen werden können.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Auswahlmittel Folgendes umfassen:
Positionserfassungsmittel, um die Position des ausgewählten Fahrzeugs oder
Objekts aufzufinden; Situationsänderungsmittel, um
die Situation des ausgewählten
Fahrzeugs oder Objekts zu ändern,
wenn die vorgeschriebene Position, an welcher ein Spieler in ein
fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, von der Position des ausgewählten Fahrzeugs
oder Objekts weit entfernt ist; wobei die Steuerungsumschaltmittel
erste Fahrzeugsteuerungsmittel umfassen, um die Steuerung des ausgewählten Fahrzeugs
oder Objekts auf den Spieler umzuschalten, nachdem darauf gewartet
worden ist, dass sich das ausgewählte
Fahrzeug oder Objekt der vorgeschriebenen Position nähert, an
welcher der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann,
wenn die vorgeschriebene Position in der Nähe der Position des ausgewählten Fahrzeugs
oder Objekts ist; und zweite Fahrzeugsteuerungsmittel, um das ausgewählte Fahrzeug
oder Objekt zu der vorgeschriebenen Position zu bewegen, an welcher
der Spieler in ein fortgeschrittenes Spiel eintreten kann, und um
die Steuerung des ausgewählten
Fahrzeugs oder Objekts dem Spieler zu übertragen, wenn die vorgeschriebene
Position in der Nähe
der Position des ausgewählten
Fahrzeugs oder Objekts ist.
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Die
oben erwähnten
Situationsänderungsmittel
sind keine zwingend notwendige Komponente; die Fahrzeugsteuerung
kann ohne irgendeine Änderung
der Situation übertragen
werden.
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Da
das ausgewählte
Fahrzeug an einem Rennen, das bereits im Gange ist, teilnehmen soll,
ist es erforderlich, auf natürliche
Weise durch das eine oder andere Verfahren zur Startposition zurückzukehren
und dem Spieler die Steuerung zu übertragen. Wenn die Entfernung
bis zur Startposition gering ist, dann kann die Startposition auf
natürliche
Weise durch die Bewegung des Fahrzeugs erreicht werden, ohne seine
Situation zu ändern.
Wenn diese Entfernung beträcht lich
ist, dann wird das Fahrzeug durch Änderung seiner Situation auf
natürliche
Weise in die Startposition zurückgeholt.
Bei einem Autorennen kann beispielsweise ein Zwischenfall oder ein
anderes Problem erzeugt werden, um das Rennen zu stoppen, und dann
können
die Fahrzeuge von Abschleppwagen zur Startposition gezogen werden. Auf
diese Weise wird eine schnellere und natürliche Steuerungsübergabe
ermöglicht.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Auswahlmittel das Fahrzeug
oder Objekt auswählen,
dem eine Markierung zugeordnet ist, die mit einer eingegebenen Markierung übereinstimmt.
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Eine
Möglichkeit
ist beispielsweise die Verwendung der Nummer der Spielkonsole als
Nummer des Fahrzeugs. Wenn eine Konsole unbedient ist, dann kann
dieser Wagen gefahren werden. Dieses Verfahren wird von den Spielern
ohne weiteres verstanden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel
Bewertungsmittel umfassen, um die Steuerung auf der Grundlage einer
Vorbeifahrtzählung,
die angibt, wie oft es zu Überholvorgängen zwischen
dem ausgewählten
Fahrzeug oder Objekt und anderen Fahrzeugen oder Objekten gekommen
ist, zu beenden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug
oder Objekt durch Messen der Position des Fahrzeugs oder Objekts
in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die entlang der Rennstrecke
vorgesehen sind, festgelegt wird.
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Bei
einem Autorennen wird die Vorbeifahrtzählung durchgeführt, indem
jedes Mal, wenn ein Fahrzeug einen Gegner überholt, 1 addiert wird und jedes
Mal, wenn das Fahrzeug von einem Gegner überholt wird, 1 subtrahiert
wird. Zu Beginn eines Spieles wird die Vorbeifahrtzählung auf
einen geeigneten Anfangswert gesetzt. Vorbeifahrtzählungen vereinfachen
die Verarbeitung selbst dann, wenn es Teilnehmern gestattet ist,
sich einem im Gange befindlichen Rennen anzuschließen.
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Eine
Spielevorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel
Punktstandberechnungsmittel umfassen, um Punktstände in Bezug auf die Wettkampfergebnisse
der Spieler zu berechnen.
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Bei
einem punktbewerteten Spiel können Punktstände beispielsweise
auf der Grundlage der zurückgelegten
Strecke, der gemessenen Zeiten oder der Anzahl der innerhalb eines
bestimmten Zeitrahmens in Minuten oder eines Entfernungsrahmens in
Kilometern überholten
Gegner berechnet werden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass die Steuerungsbeendigungsmittel
die Steuerung durch den Spieler beenden, wenn eine vorgeschriebene
Zeit abgelaufen ist.
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Es
könnte
beispielsweise eine zeitliche Beschränkung auferlegt werden, indem
das Rennen nach 24 Stunden gestoppt wird.
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Ein
Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung ist ein Spielverarbeitungsverfahren, das ungeachtet der
Anwesenheit oder Abwesenheit von Spielern ein Rennspiel aufrechterhält, wobei
es umfasst: einen Auswahlschritt, in dem Spieler während eines
Rennens Fahrzeuge aus einer Vielzahl von Fahrzeugen auswählen; einen
Spieleintrittsschritt, durch den sich Spieler bei Verwendung der
ausgewählten
Fahrzeuge dem Rennen anschließen;
einen das Spiel aufrechterhaltenden Schritt, der das Rennspiel mit
einer Vielzahl von Fahrzeugen, die ausgewählten Fahrzeuge inbegriffen, aufrechterhält; und
einen Spielabschlussverarbeitungsschritt, der das Spiel abschließt, wenn
die ausgewählten
Fahrzeuge vorgeschriebene Bedingungen erfüllt haben.
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Dieser
Typ von Rennen schließt
Autorennen, Rennen wassergebundener Fahrzeuge, Wettflüge von Flugzeugen
und Raumfahrzeugen usw. ein. Das Rennen wird beispielsweise von
einer CPU selbsttätig
aufrechterhalten, und ein Spieler kann an einem Rennen teilnehmen,
wann immer er dies wünscht.
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Ein
Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass der Spieleintrittsschritt umfasst:
einen Positionserfassungsschritt zur Erfassung der Position des
ausgewählten
Fahrzeugs; einen ersten Fahrzeugsteuerungsschritt, der, wenn die
Position des ausgewählten
Fahrzeugs in der Nähe
der vorgeschriebenen Position ist, an welcher ein Spieler sich einem
fortgeschrittenen Rennen anschließen kann, darauf wartet, dass
das ausgewählte
Fahrzeug in die Nähe
der vorgeschriebenen Position geholt wird, und dann die Steuerung
des ausgewählten
Fahrzeugs dem Spieler überträgt; einen
Situationsänderungsschritt,
um die Situation des ausgewählten
Fahrzeugs zu ändern, wenn
die Position des ausgewählten
Fahrzeugs von der Position, an welcher der Spieler dem fortgeschrittenen
Rennen beitreten kann, weit entfernt ist, und einen zweiten Fahrzeugsteuerungsschritt,
der das ausgewählte
Fahrzeug an die vorgeschriebene Position bewegt und dann die Steuerung
des ausgewählten Fahrzeugs
dem Spieler überträgt.
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Der
oben erwähnte
Situationsänderungsschritt
ist keine zwingend notwendige Komponente; es ist möglich, die
Steuerung eines Fahrzeugs zu übertragen,
ohne seine Situation zu ändern.
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Da
das ausgewählte
Fahrzeug in ein Rennen, das im Gange ist, eintreten soll, ist es
erforderlich, auf natürliche Weise
durch das eine oder andere Verfahren zu der Startposition zurückzukehren
und dem Spieler die Steuerung zu übertragen. Wenn die Entfernung
bis zur Startposition gering ist, dann kann die Startposition auf
natürliche
Weise durch die Bewegung des Fahrzeugs erreicht werden, ohne seine Situation
zu ändern.
Wenn diese Entfernung beträchtlich
ist, dann wird das Fahrzeug durch Änderung seiner Situation auf
natürliche
Weise auf die Startposition zurückgeholt.
Bei einem Autorennen kann beispielsweise ein Zwischenfall oder ein
anderes Problem erzeugt werden, um das Rennen zu stoppen, und dann
können
die Fahrzeuge von Abschleppwagen zur Starposition gezogen werden.
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Ein
Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass der das Spiel aufrechterhaltende
Schritt umfasst: einen Parameteränderungsschritt,
der die Leistungsparameter der Fahrzeuge ändert, wenn Zeit vergeht; einen
Regenerierungsschritt, um das ausgewählte Fahrzeug zur Wiederherstellung
seiner Leistungsparameter zu einer vorgeschriebenen Position zu
bewegen; und einen Wiedereinsetzungsschritt, um das Fahrzeug wieder
in dem Rennen einzusetzen, nachdem die Leistungsparameter wiederhergestellt
worden sind.
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Bei
einem wirklichen Autorennen gibt es beispielsweise Boxenstopps,
und hier sind diese in das Spiel eingearbeitet. In dem Maße, wie
die Strecke, die ein Fahrzeug zurücklegt, länger wird, tritt eine Verschlechterung
verschiedener Leistungsfaktoren auf. Diese Situationen werden ebenfalls
in dem Spiel simuliert. Ein Beispiel für einen Vorgang zum Wiederherstellen
dieser Parameter ist der Boxenstopp bei einem Autorennen. Außerdem ist
es zulässig
zu ermöglichen,
den Grad der Parameterwiederherstellung entsprechend der in dem
Regenerierungsschritt ausgewählten
Art der Regenerierung, der vergangenen Zeit oder dem Zustand des
Fahrzeugs usw. zu regulieren. Die Leistungsparameter könnten beispielsweise
eine Reifenverschleißrate, die
Motorleistung, die Leistungsfähigkeit
des Getriebes, das Lenkverhalten und den restlichen Kraftstoff usw.
einschließen.
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Ein
Spielverarbeitungsverfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass der Spielabschlussverarbeitungsschritt
auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung, welche die Anzahl der durch
Vorbeifahren bedingten Begegnungen zwischen dem ausgewählten Fahrzeug
und anderen Fahrzeugen angibt, bestimmt, wann das Spiel vorbei ist.
Eine Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
ist so beschaffen, dass die Vorbeifahrtzählung für das Fahrzeug durch Messen
der Position des Fahrzeugs in Bezug auf bestimmte Punkte in Blöcken, die
entlang einer Rennstrecke vorgesehen sind, festgelegt wird.
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Bei
einem Autorennen wird die Vorbeifahrtzählung durchgeführt, indem
jedes Mal, wenn ein Fahrzeug einen Gegner überholt, 1 addiert wird und jedes
Mal, wenn dieses Fahrzeug von einem Gegner überholt wird, 1 subtrahiert
wird. Zu Beginn eines Spieles wird die Vorbeifahrtzählung auf
einen geeigneten Anfangswert gesetzt.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst mehrere Spielmaschinen, wovon jede umfasst: eine
Bildverarbeitungsvorrichtung zur Erzeugung von Spiel-Bildschirmanzeigen;
und eine Kommunikationssteuerung, die mit der Bildverarbeitungsvorrichtung
verbunden ist und eine Steuerung durchführt, während mit der anderen Einrichtung
kommuniziert wird; und Verbindungsmittel, um die Kommunikationssteuerungen
der mehreren Spielmaschinen zu verbinden; wobei die Bildverarbeitungsvorrichtungen
alle oben erwähnten
Verfahren ausführen.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst: Steuerungsmittel, um Informationen über Rennbedingungen
von wenigstens einer der mehreren Spielmaschinen zu erhalten und Bildschirmanzeigen
festzulegen; und einen Außenmonitor
oder Außenmonitore
für die
Anzeige der von den Steuerungsmitteln festgelegten Bildschirmanzeigen.
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Die
Steuereinrichtung legt Bilder fest, auf die sich die Spieler in
Reaktion auf die Situationen der Fahrzeuge, die ein Rennen bestreiten,
beziehen können.
Beispielsweise kann, wenn der Abstand zwischen den Fahrzeugen groß ist, dies
in eine Karte eingezeichnet und am Bildschirm angezeigt werden, und
wenn er gering ist, kann dies durch einen Kameraschnitt angezeigt
werden. Wenn ein Fahrzeug in die Box fährt, kann diese Situation gezeigt
werden. Wenn sich Schwierigkeiten ergeben, können die betroffenen Fahrzeuge
gezeigt werden. Und wenn das Spiel vorbei ist, kann die Siegerehrung
oder der Sieger gezeigt werden.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass jede der mehreren Spielvorrichtungen
eine Anzeigeeinheit für
die Anzeige von die Rennbedingungen betreffenden Informationen umfasst.
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Die
Anzeigeeinheit kann anzeigen, wer in Führung liegt, in welcher Runde
der Führende
ist oder welche Spieler anwesend sind usw.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung ist so beschaffen, dass in den mehreren Spielmaschinen
jede der Bildverarbeitungsvorrichtungen zuvor zugewiesene Daten
verarbeitet und jede der Kommunikationssteuerungen verarbeitete Daten
an die anderen Spielmaschinen ausgibt, von den anderen Spielmaschinen
verarbeitete Daten empfängt
und diese Daten in einen Speicher in der Bildverarbeitungsvorrichtung
schreibt.
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Daten
werden in vorgeschriebenen Perioden verarbeitet. Wenn die Verarbeitung
in einer Periode abgeschlossen ist, haben alle Spielmaschinen auf von
den anderen Spielmaschinen ver arbeitete Daten Zugriff. Also werden
alle Daten verarbeitet, während gleichzeitig
die Verarbeitungsbelastung durch eine verteilte Verarbeitung ausgeglichen
wird, so dass alle Spielmaschinen alle Daten verwerten können. Dies ermöglicht eine
leistungsstarke Datenverarbeitung.
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Ein
Aufzeichnungsmedium gemäß der vorliegenden
Erfindung ist ein Aufzeichnungsmedium, auf dem Prozeduren aufgezeichnet
sind, die Prozessoren veranlassen, als das eine oder andere der
vorangehend genannten Mittel wirksam zu werden, nämlich als
vorantreibende Mittel, Auswahlmittel, Steuerungsmittel und Steuerungsbeendigungsmittel. Dieses
Aufzeichnungsmedium kann beispielsweise eine Magnetdiskette, ein
Magnetband, eine photomagnetoelektrische Platte, eine CD-ROM, eine
DVD, eine ROM-Karte, eine RAM-Speicherkarte mit Batteriesicherung,
eine Flash-Speicherkarte oder eine nichtflüchtige RAM-Karte sein. Das
Aufzeichnungsmedium ist etwas, worauf Informationen (hauptsächlich digitale
Daten und Programme) durch irgendwelche physikalischen Mittel aufgezeichnet
sind und mit dem die vorgegebenen Funktionen von einer Verarbeitungseinrichtung,
wie etwa einem Computer oder einem speziellen Prozessor, gewonnen
werden können.
Außerdem
schließen
derartige Aufzeichnungsmedien auch Nachrichtenübertragungsverbindungen wie
etwa Funkverbindungen oder Telefonleitungen ein.
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Ein
Spielsystem gemäß der vorliegenden
Erfindung umfasst: Spieldurchführungsmittel,
die mehreren Spieler ermöglichen,
sich zusammenzutun und in einem gemeinsamen Spiel gegeneinander
anzutreten, Pseudo-Spieldurchführungsmittel,
die ermöglichen,
dass weitere Spieler künstlich
an einem im Gange befindlichen Spiel teilnehmen, wenn es solche
weiteren Spieler gibt, die sich einem solchen im Gange befindlichen
Spiel anschließen;
Spieler-Setzmittel, die, wenn ein Wettkampf für einen bestimmten Abschnitt
in dem Spiel beendet worden ist, die Wettkampfergebnisse für dieses
Spiel widerspiegeln und automatisch eine neue Vielzahl von Spie lern,
zu der die weiteren Spieler hinzugefügt worden sind, setzen; und
das Spiel aufrechterhaltende Mittel, die bewirken, dass die automatisch
gesetzte Vielzahl von Spielern automatisch an dem Spiel teilnimmt
und dieses Spiel weiterführt.
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Auf
diese Art und Weise können
Spieler, die einem fortgeschrittenen Spiel beitreten, von dem Zeitpunkt
an, zu dem sie ihm beitreten, künstlich
an dem Spiel teilnehmen, und dann, nachdem das Spiel ein bestimmtes
Stadium erreicht hat, können
sie im nächsten
Abschnitt des Spiels, der automatisch und ohne Unterbrechung ausgeführt wird,
weiterhin teilnehmen, nun jedoch offiziell als gegeneinander antretende
Teilnehmer.
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Vorzugsweise
sollte das oben genannte Spiel ein Fahrspiel sein, wobei Fahrzeuge
benutzt werden, um in dem Spielraum gegeneinander anzutreten. Auf
diese Weise ist es möglich,
einen freien Eintritt bietende Fahrspiele zu schaffen, denen jederzeit
beigetreten werden kann, selbst wenn ein Spiel im Gange ist.
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Die
erste Ausführungsform
der oben erwähnten
Pseudo-Spieldurchführungsmittel
schließt Mittel
zur Schaffung eines Wettkampfes mit Fahrzeugen ein, die von einem
in dem System enthaltenen Computer gesteuert werden. Auf diese Weise
können
Spieler, die einem im Gange befindlichen Spiel beitreten, obwohl
sie in einem Wartezustand sind, in dem sie darauf warten, an einem
einen offiziellen Wettkampf teilzunehmen, sofort bei einem Pseudo-Spiel,
das auf einem Computer-Wettkampf basiert, mitmachen. Auf diese Weise
kann das Gefühl der
Langeweile im Wartezustand beseitigt werden.
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Eine
Ausführungsform
der oben erwähnten Spieler-Setzmittel
umfasst Beurteilungsmittel, die den Abschluss eines bestimmten Abschnitts
des Fahrspiels feststellen, Festlegungsmittel, die die Ergebnisse
des Fahrspiels festlegen, wenn der Abschluss bestimmt worden ist;
und Setzmittel, um die neue Vielzahl von Spielern zu setzen, zu
der die weiteren Spieler und die das Spiel fortsetzenden Spieler, die
durch Vergleichen der Ergebnisse des erstgenannten Spieles gegen
im Voraus festgelegte Bedingungen nominiert werden, hinzugefügt worden
sind. Auf diese Weise ist es möglich,
Spiele zu schaffen, die ein „Überlebensgefühl" vermitteln, das
die Ergebnisse des Fahrspieles im nächsten Kampf auf der Rennstrecke
widerspiegelt.
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Eine
Ausführungsform
des bestimmten Abschnitts des oben erwähnten Fahrspiels ist der Abschnitt,
in dem eine in sich geschlossene Bahn vom Start zum Ziel eine vorgeschriebene
Anzahl von Malen in dem virtuellen Spielhandlungsraum eines Fahrspieles
durchfahren wird. Auf diese Weise kann die vorgeschriebene Anzahl
Runden von der Spieleinheit verwirklicht werden, so dass Fahrspiele
dieser Spieleinheit ununterbrochen wiederholt werden können und
mit einem Beitritt zu einem Spiel dieser laufenden Spieleinheit
jederzeit umgegangen werden kann. Ein Spieler, der sich solch einem
im Gange befindlichen Spiel anschließt, kann auf künstliche
Weise bei diesem laufenden Spiel mitmachen und kann dann bei der
nächsten
Spieleinheit automatisch als ein offizieller Teilnehmer in das Spiel
eintreten. Nachdem eine Spieleinheit beendet worden ist, beginnt
das nächste
Spieleinheit-Spiel automatisch, ohne Unterbrechung.
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Ein
Spieldurchführungsverfahren
gemäß der vorliegenden
Erfindung ist ein solches Spieldurchführungsverfahren, womit sich
mehrere Spieler, die miteinander wetteifern, an einem gemeinsamen
Spiel beteiligen können;
wobei, wenn sich weitere Spieler dem Spiel anschließen, während es
im Gange ist, diesen weiteren Spielern gestattet wird, auf künstliche
Weise bei dem Spiel, das im Gange ist, mitzumachen; wobei, wenn
ein bestimmter Bereich des Wettkampfes in dem Spiel in dem Spielraum
beendet ist, die Ergebnisse dieses Spiel-Wettkampfes widergespiegelt
werden und eine neue Vielzahl von Spielern, zu der die weiteren
Spieler hinzugefügt
worden sind, automatisch gesetzt wird; wobei diese automatisch gesetzte
Vielzahl von Spielern automatisch in das Spiel eintritt und wobei
dieses Spiel weitergeführt wird.
Auf diese Weise werden die gleichen Funktionsvorteile erzielt, die
von dem vorangehend beschriebenen Spielsystem geboten werden.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNG
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1 ist
ein funktionelles Blockdiagramm einer Spielvorrichtung gemäß einer
ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
2 ist
ein funktionelles Blockdiagramm kommunizierender Spielvorrichtungen
gemäß der ersten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, mit vier Spielvorrichtungen von 1 konfiguriert;
-
3 ist
ein funktionelles Blockdiagramm einer weiteren Gruppe von kommunizierenden
Spielvorrichtung gemäß der ersten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
4 ist
eine Darstellung des Aussehens kommunizierender Spielvorrichtungen
gemäß der ersten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
5 ist
ein Ablaufplan für
die Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung;
-
6 ist
ein Fahrzeug-Auswahlbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in
einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
7 ist
ein Zoom-Bildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungs form
der vorliegenden Erfindung;
-
8 ist
ein Fahrtbildschirm zur Erläuterung der
Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
9 ist
ein Schaubild, das zur Erläuterung der
Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung eine Kameraperspektive in einem Spiel
zeigt;
-
10 ist
ein Start-Bildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
11 ist
ein detaillierter Fahrzeugauswahlbildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
12 ist
ein Rennen-Bildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
13 ist
ein Boxenstopp-Bildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in
einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
14 ist
ein Spielende-Bildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
15 ist
ein Spielende-Bildschirm zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
16 ist
ein Fortsetzungsbildschirm zur Erläuterung der Verarbeitung in
einer Spielvorrichtung der ersten Aus führungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
17 ist
ein Plan einer Rennbahn zur Erläuterung
der Verarbeitung in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
18 ist
ein Ablaufplan für
eine Vorbeifahrtzählungsverarbeitung
in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
19 ist
ein Plan einer Rennbahn zur Erläuterung
einer Vorbeifahrtzählungsverarbeitung
in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
20 ist
eine Skizze zur Erläuterung
einer Vorbeifahrtzählungsverarbeitung
in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
-
21 ist
ein erläuterndes
Schaubild einer verteilten Verarbeitung in einer Spielvorrichtung
der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
22 ist
ein erläuterndes
Schaubild einer verteilten Verarbeitung in einer Spielvorrichtung
der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
23 ist
ein Ablaufplan für
eine Verarbeitung für
eine Anzeige auf einem externen Monitor in einer Spielvorrichtung
der ersten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung;
-
24 ist
ein Ablaufplan für
eine Verarbeitung, um die Führungsmarkierung
zum Leuchten zu bringen, in einer Spielvorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
-
25 ist
ein Übersichtsablaufplan,
der ein Beispiel einer Spieleintrittsverarbeitung in einer Spielvorrichtung
in einer zweiten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung zeigt;
-
26 ist
ein Übersichtsablaufplan,
der eine Unterprogrammverarbeitung zum Festlegen neuer Teilnehmer
in einer Spielvorrichtung der zweiten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung zeigt;
-
27 ist
ein erläuterndes
Schaubild, das Anwendungsbeispiele einer Spieleintrittsverarbeitung
in einer Spielvorrichtung in der zweiten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung zeigt; und
-
28 ist
ein Schaubild eines Bildschirms, wie vom Cockpit eines Pseudo-Fahrzeugs
aus gesehen, in einer Spielvorrichtung in der zweiten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
-
Erste Ausführungsform
-
Es
wird nun eine erste Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnung beschrieben.
-
1 ist
ein Blockdiagramm einer Bildverarbeitungsvorrichtung und einer Spielvorrichtung,
in der diese Bildverarbeitungsvorrichtung benutzt wird, gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung. Diese Spielvorrichtung umfasst die Hauptkomponenten
einer Spielvorrichtungshaupteinheit 10, eine Eingabevorrichtung 11 und
eine Ausgabevorrichtung 12, einen Fernsehbildschirm 13,
einen Lautsprecher 14, eine Anzeigeeinheit 15 und
eine Führungsmarkierung 16.
-
Die
Spielvorrichtungshaupteinheit 10 umfasst zusätzlich zu einer
CPU (Zentraleinheit) 101 ein ROM 102, ein RAM 103,
eine Sound-Einheit 104, eine Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106,
einen Bildlaufdatenprozessor 107, ein Geländedaten-ROM 109,
einen so genannten Geometalizer 110, ein Gestaltdaten-ROM 111,
eine Zeichnungseinheit 112, ein Texturdaten-ROM 113,
ein Texturprojektionskarten-RAM 114, einen Rahmenpuffer 115,
einen Bild-Synthesizer 116 und einen D/A-Umsetzer 117.
-
Die
CPU 101 ist mittels einer Busleitung mit dem ROM 102,
das die festgelegten Programme usw. speichert, dem RAM 103,
das Daten speichert, der Sound-Einheit 104, der E/A-Schnittstelle 106, dem
Bildlaufdatenprozessor 107 und dem Geometalizer 110 verbunden.
Das RAM 103 ist so beschaffen, dass es als ein Puffer wirksam
wird; so führt
es solche Funktionen wie ein Schreiben verschiedenster Arten von
Befehlen an den Geometalizer 110 (Objektanzeige usw.) aus
und erledigt das Matrixschreiben, wenn Umrechnungsmatrizen verarbeitet
werden.
-
Die
E/A-Schnittstelle 106 ist mit der Eingabevorrichtung 11 und
der Ausgabevorrichtung 12 verbunden, wodurch die Steuersignale,
wie etwa von dem Lenkrad der Eingabevorrichtung 11 als
digitalisierte Werte in die CPU 101 übernommen werden. In der CPU 101 erzeugte
Signale können
an die Ausgabevorrichtung 12 ausgegeben werden. Die Sound-Einheit 104 ist über einen
Leistungsverstärker 105 an
einen Lautsprecher 14 angeschlossen, und von der Sound-Einheit 104 erzeugte
Audiosignale werden leistungsverstärkt und anschließend an
den Lautsprecher 14 gesendet.
-
In
dieser Ausführungsform
liest die CPU 101, die dem in dem ROM 102 gespeicherten
Programm folgt, Steuersignale aus der Eingabevorrichtung 11, Geländedaten
aus dem Geländedaten-ROM 109 und Gestaltdaten
(Objekte wie etwa „beanspruchte
Fahrzeuge" und „gegnerische
Fahrzeuge" und dreidimensionale
Daten wie etwa „Bewegungsbahn", „Gelände", „Himmel", „Zu schauer", "Gebäude" und weiterer Hintergrund)
aus dem Gestaltdaten-ROM 111. Außerdem führt die CPU 101 mindestens
eine solche Fahrzeugsimulationsverarbeitung wie die Bestimmung,
wann es eine Berührung
zwischen einem Fahrzeug und dem Gelände gibt (Aufprall), eine Berechnung
des Verhaltens aller Fahrzeuge, eine Berechung eines Fahrzeugaufbauverhaltens
(dieses ist analog zu dem Verhalten der Federung bzw. Aufhängung und
wird in der Folge ausführlich
beschrieben) und Bestimmungen von Zusammenstößen von Fahrzeugen aus.
-
Die
CPU 101 benutzt ein dreidimensionales Koordinatensystem
(Weltkoordinatensystem), das gemeinhin als rechtshändiges Koordinatensystem bezeichnet
wird. Die CPU liest Geländegestaltdaten aus
dem Geländedaten-ROM 109 sowie
Fahrzeug- und andere
Gestaltdaten aus dem Gestaltdaten-ROM 111, unterwirft diese
Daten als Reaktion auf Eingangssignale einer Verarbeitung und konfiguriert eine
Folge von Bildern, wobei mehrere Fahrzeuge in dem oben beschriebenen
Koordinatensystem angeordnet sind. Diese Fahrzeuge setzen sich aus
beanspruchten bzw. Subjekt-Fahrzeugen, die von Spielern gesteuert
werden können,
und weiteren Fahrzeugen (die wie weiter oben auch als gegnerische Fahrzeuge
bezeichnet werden können),
die von der Spielvorrichtung gesteuert werden, zusammen.
-
Die
Fahrzeugverhalten-Verarbeitung simuliert Fahrzeugbewegungen im virtuellen
Raum entsprechend den von einem Spieler eingegebenen Steuersignalen
von der Eingabevorrichtung 11. Nachdem die Koordinatenwerte
im dreidimensionalen Raum bestimmt worden sind, werden eine Umrechnungsmatrix
zur Umrechnung dieser Koordinatenwerte in ein Visualisierungskoordinatensystem und
Gestaltdaten (Fahrzeuge, Gelände
usw.) in dem Geometalizer 110 bestimmt. Die CPU 101 ist
an das ROM 109 angeschlossen, das Daten hält, wobei Fahrzeuge
für den
Zweck der Bestimmung von Zusammenstößen als ovale Modelle definiert
sind, und diese im Voraus festgelegten Daten werden an die CPU 101 weitergegeben.
-
Zu
diesem Zeitpunkt bestimmt die CPU 101 in erster Linie Stöße zwischen
dem Gelände
und den vier Rädern
der Fahrzeuge, welche die Objekte sind, bestimmt Zusammenstöße zwischen
Fahrzeugen und bestimmt erforderlichenfalls Aufschläge von Fahrzeugen
auf Bauwerken. Außerdem
ist die CPU 101 so konfiguriert, dass sie bei der Durchführung dieser
Bestimmungen und bei der Berechnung des Fahrzeugverhaltens hauptsächlich Gleitkommaberechnungen
durchführen
wird. Folglich werden von der CPU 101 auf das Fahrzeug
bezogene Berührungsfeststellungen
(Aufprallfeststellungen) ausgeführt,
wobei die Ergebnisse davon für
dieselbe CPU 101 bereitgestellt werden, so dass die CPU-Bearbeitungsbelastung
vermindert wird und die Berührungsfeststellungen
schneller ausgeführt
werden.
-
Der
Geometalizer 110 ist an das Gestaltdaten-ROM 111 und
die Zeichnungseinheit 112 angeschlossen. In dem Gestaltdaten-ROM 111 sind
graphische Darstellungen und Gestalten (körpereigenes Koordinatensystem)
solcher Objekte wie beanspruchter bzw. Subjekt-Fahrzeuge und gegnerischer Fahrzeuge,
die aus Kombinationen mehrerer Polygone gebildet sind, und ein solcher
Hintergrund wie das Gelände
oder der Himmel definiert. (Die Anzahl der Polygone kann hier in
zweckdienlicher Weise gewählt
sein.) Diese Definitionen setzen sich beispielsweise aus einer Liste
von Scheitelkoordinatenwerten für
die Polygongruppe oder -gruppen, die benutzt werden (Polygon-Liste:
Diese Koordinatenwerte sind aus dreidimensionalen Daten konfiguriert.),
einer Liste von Polygonflächen,
wobei jeweils vier Punkte in der Scheitelpunktliste durch eine Scheitelpunktnummer
bezeichnet sind, irgendetwas, das Standardpositionen für eine Bestimmung
der Reihenfolge, in der die Polygone anzuzeigen sind, darstellt,
und Listen von Attributen, die festlegen, ob eine Seite oder beide Seiten
eines Polygons angezeigt werden sollen, und Polygonflächenattributen
von Elementen usw., die zweidimensionale Bilder (entweder als „Bitmap-Daten" oder „Textur" bezeichnet) auf
die Polygone usw. aufbringen, zusammen.
-
Die
CPU 101 führt
auf der Grundlage von Daten aus dem ROM 111 Modellierungsumrechnungen
aus, um diese Spielerfiguren als Festkörper, die aus mehreren Polygonen
aufgebaut sind (wobei es sich um Polygone handelt, die hauptsächlich Tetraeder
mit vier Scheitelpunkten oder Dreiecke, wobei zwei der Scheitelpunkte
zusammenfallen, sind), in dem dreidimensionalen Koordinatensystem
(Weltkoordinatensystem) anzuordnen. Dann führt die CPU 101 auf
der Grundlage des Ansichtpunktes, wie bereits erörtert, eine Perspektivumrechung
aus, wonach ein dreidimensionales Clipping ausgeführt wird.
-
Dazu
liest die CPU 101 die Liste der Koordinatenwerte, die Polygonflächenliste
und die Polygonflächen-Attributsliste
usw., wie oben beschrieben, aus dem ROM 102 aus. Dann gibt
die CPU 101 diese Daten an den Geometalizer weiter. Der
Geometalizer nimmt die von der CPU 101 gesendeten Daten,
die in Umrechnungsmatrizen festgelegt sind, und unterwirft sie einer „durchsichtigen" Umrechnung, führt anschließend ein
zweidimensionales Clipping aus und erhält Daten, die aus dem Weltkoordinatensystem
in dem dreidimensionalen virtuellen Raum in das Visualisierungskoordinatensystem
umgerechnet sind.
-
Die
Zeichnungseinheit 112 fügt
zu den umgerechneten Gestaltdaten in dem Visualisierungskoordinatensystem
Textur hinzu und gibt diese an den Rahmenpuffer 15 aus.
Für die
Ausführung dieser
Texturhinzufügung
ist die Zeichnungseinheit 112 an das Texturdaten-ROM 113,
an das Texturprojektionskarten-RAM 114 und außerdem an
den Rahmenpuffer 115 angeschlossen.
-
Das
Geländedaten-ROM 109 enthält verhältnismäßig grob
(einfach) definierte Gestaltdaten, derart, dass sie für eine Bestimmung
von Kontakten entweder zwischen Fahrzeugen und Gelände oder
zwischen zwei oder mehr Fahrzeugen ausreichend sind. Die Gestalt
eines Fahrzeugs ist hier für
den Zweck der Bestimmung von Stößen beispielsweise
als ein Rechteck definiert. Andererseits sind die in dem Gestaltdaten-ROM 111 gespeicherten
Daten, die Gestalten betreffen, die Fahrzeug- und Hintergrundbildschirmanzeigen
usw. konfigurieren, genauer definiert.
-
Der
Bildlaufdatenprozessor 107 verarbeitet Textzeichen und
andere Daten auf den Bildlaufflächen.
Dieser Prozessor 107 und der Rahmenpuffer 115 leiten
beide über
den Bild-Synthesizer 116 und den D/A-Umsetzer 117 zu
dem Fernsehbildschirm 13. Durch diese Mittel werden die
Polygonbildschirme (Simulationsergebnisse) von Fahrzeugen und Gelände (Hintergrund)
vorübergehend
in dem Rahmenpuffer 115 gespeichert, und die Bildlaufflächen mit
Textinformationen, wie etwa Fahrzeuggeschwindigkeiten und Rundenzeiten,
werden in Übereinstimmung
mit festgelegten Prioritäten
kombiniert, und es werden die endgültigen Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese
Bilddaten werden von dem D/A-Umsetzer 117 in Analogsignale
umgesetzt und an den Fernsehbildschirm 13 gesendet, woraufhin
die Bilder des Fahrspiels in Echtzeit am Bildschirm angezeigt werden.
-
Die
Kommunikationsschnittstelle 118 unterstützt Datenübertragungen zwischen der CPU 101 und
den anderen Vorrichtungen. Diese Kommunikationsschnittstelle 118 umfasst
Umsetzer, um parallele Daten auf dem CPU-Bus in serielle Daten umzusetzen
oder um serielle Daten zurück
in parallele Daten umzusetzen, und eine Steuereinheit zur Festlegung von
Kommunikationsprotokollen.
-
Die
Eingabevorrichtung 11 umfasst ein Lenkrad, ein Fahrpedal,
ein Bremspedal, einen Schalthebel und einen Sicht änderungsschalter
usw., während die
Ausgabevorrichtung 12 einen Lenkrad-Straßengefühl-Rückmeldemechanismus
und verschiedene Lampensignale usw. umfasst. Der Lenkrad-Straßengefühl-Rückmeldemechanismus
vermittelt an das Lenkrad vorgeschriebene Reaktionskräfte, die
mit dem Fahrzeugverhalten (das weiter unten näher zu beschreiben ist) koordiniert
sind.
-
Der
Fernsehbildschirm 13 zeigt die Bilder des Fahrspieles an.
Statt dieses Fernsehbildschirms könnte ein Projektor benutzt
werden. Der Sichtänderungsschalter
ist ein Schalter zur Änderung
des Ansichtspunktes. Durch Betätigen
dieses Schalters wird einem Spieler eine Sicht vom Fahrersitz aus
oder eine Sicht auf sein eigenes Fahrzeug, beispielsweise in diagonaler
Richtung von einem anderen Ansichtspunkt aus, geboten.
-
Die
Anzeigeeinheit 15 ist mit der E/A-Schnittstelle 106 verbunden.
Während
eines Spieles zeigt diese Einheit solche Spielbedingungen wie die Rundenzahlen
für diesen
Spieler usw. an. Zu anderen Zeitpunkten zeigt diese Einheit ein „kein Eintrag"-Zeichen an, das
kenntlich macht, dass das Spiel zum Spielen zur Verfügung steht.
-
Die
Führungsmarkierung 16,
die mit der E/A-Schnittstelle 106 verbunden ist, leuchtet, wenn der
Spieler, der diese Spielvorrichtung 10 bedient, in Führung liegt,
und teilt den anderen Spielern und den Zuschauern diesen Sachverhalt
mit.
-
2 stellt
schematisch die Konfiguration von kommunizierenden Spielvorrichtungen
dar, wobei insgesamt beispielsweise 4 Spielvorrichtungen enthalten
sind. (Die Gesamtzahl kann eine von 4 verschiedene Zahl sein.) Vier
Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d umfassen
jeweils Bildverarbeitungsvorrichtungen 10a, 10b, 10c und 10d sowie
Kommunikationssteuerungen 17a, 17b, 17c und 17d.
Die Kommunika tionssteuerungen 17 sind an die Kommunikationsschnittstelle 118 angeschlossen.
Jede Kommunikationssteuerung 17 weist mehrere Ports auf, die
1:1 jenen der anderen Vorrichtungen entsprechen. In dem in 2 schematisch
dargestellten Beispiel weist jede Kommunikationssteuerung wenigstens
zwei Ports auf. Oder sie kann von einem solchen Typ sein, dass mehrere
andere Vorrichtungen an einen Port angeschlossen werden können (wie
bei Ethernet-Anwendungen). Wenn dieses System benutzt wird, kann
jede der Spielvorrichtungen 1 auf Daten (Punktstände, Ränge, Zeiten,
verschiedene Zustände
usw.) von den anderen Spielvorrichtungen zugreifen.
-
In 2 ist
die Spielvorrichtung 1a der Master bzw. Leitrechner, während die
Spielvorrichtungen 1b bis 1d Slaves bzw. dem Leitrechner
untergeordnete Rechner sind. Die Prozeduren für Kommunikationen zwischen
diesen Vorrichtungen werden später erörtert. Eine
Steuereinheit 18 ist ein Einzelgerät zur Herstellung einer Kommunikationsschleife
zwischen dem Master und den Slaves. Die Steuereinheit 18 nimmt
Spiel-Bildschirmanzeigen und Rennbedingungen usw. von der Spielvorrichtung 1a entgegen
und zeigt zum Vergnügen
der Spieler und Zuschauer Bilder an den externen Monitoren 19a und 19b an.
In diesem Schaubild ist der Übertragungskanal
eine Schleife, wobei er jedoch nicht auf diese Konfiguration beschränkt ist,
sondern als ein Bus konfiguriert sein könnte, wie mittels der gestrichelten
Linien in dieser Figur festgehalten ist. Außerdem könnte ein Ethernet-Übertragungskanal
benutzt werden.
-
3 stellt
eine Beispielkonfiguration, die sich von 2 unterscheidet,
schematisch dar. Die Kommunikationseinheiten 20a, 20b, 20c und 20d der Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d sind
jeweils mit Ports ausgestattet, um sowohl Informationen, die in den
Bildverarbeitungsvorrichtungen 10a, 10b, 10c und 10d gehalten
werden, an eine Steuereinheit 21 zu senden, als auch Steuerinformationen
von der Steuereinheit 21 zu empfangen. Die Steuereinheit 21 weist
Kommunikationsschnittstellen für
die Anzahl an Spielvorrichtungen auf und empfängt Informationen von allen
Spielvorrichtungen. Außerdem
sendet sie diese Informationen und erforderliche Steuerinformationen
(um die Anzeigen für
Fahrzeuge anderer Spieler an- und auszuschalten, die Rangfolge zu
aktualisieren usw.) an jede der Spielvorrichtungen. Bei dem in 3 schematisch
dargestellten Fall werden die Informationen von der Spielvorrichtung 1 zuerst
in der Steuereinheit 21 zusammengestellt, wodurch es möglich ist,
die Konfiguration der Kommunikationseinheit 20 der Spielvorrichtung 1 einfach
zu halten.
-
4 vermittelt
eine Schrägansicht
der in 2 und 3 schematisch dargestellten
kommunizierenden Spielvorrichtungen. Das in dieser Zeichnung dargestellte
System umfasst vier Spielvorrichtungen, wobei jedoch, wie an früherer Stelle
bemerkt worden ist, die Anzahl der Spielvorrichtungen beliebig sein
kann. Die Spielvorrichtung 1 ist so beschaffen, dass sie
die Cockpits mehrerer Wagen nachbildet, wobei jedes mit einem Fernsehbildschirm 1c,
der der Windschutzscheibe entspricht, einer Bedienungskonsole, die
mit einem Lenkrad ausgerüstet
ist, und einem Fahrersitz usw. ausgestattet ist. Auf jeder Spielvorrichtungskonsole
ist eine Führungsmarkierung 16 vorgesehen,
und an der Rückseite
jedes Fahrersitzes ist eine Anzeigeeinheit 15 angebracht. Mehrere
Spielvorrichtungen auf diese Weise anzuordnen, ist für eine Gruppe
von kommunizierenden Spielvorrichtungen, mit denen man seine Geschicklichkeit
an anderen Spielern messen kann, zweckmäßig. Vor den Spielern sind
zwei große
Fernsehbildschirme 19 installiert, damit der Zustand der
anderen Spieler leicht erfasst werden kann.
-
5 ist
ein Ablaufplan für
den Rennspielverlauf einer Spielvorrichtung. 6 bis 16 stellen
Beispielbildschirme für
eine Erläuterung
der Aktionen dar. 17 ist ein beispielhafter Plan
einer Rennstrecke für
eine Erläuterung
der Aktionen.
-
Es
werden nun die Vorrichtungsaktivitäten einer ersten Ausführungsform
der Erfindung beschrieben.
-
Besonderheiten
des freien Eintritt bietenden Systems:
Eines der Merkmale der
Vorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist das „freien Eintritt bietende
System". Dieses
System weist drei besondere Eigenschaften auf, nämlich dass die Fahrzeuge ungeachtet
dessen, ob Spieler da sind oder nicht (ST 1) immer in einem Rennen
eingesetzt sind, dass jedes am Rennen teilnehmende Fahrzeug ausgewählt werden
kann (ST 3) und dass, wenn ein Spieler ein Spiel beginnt, er einem
Rennen beitritt, das im Gange ist (ST 4). Als Beispiel sei angenommen,
dass vier Personen zuerst auf übliche Weise
zu spielen beginnen und dann ein Freund von ihnen hinzukommt. Dieser
Freund kann sich dem Spiel sofort anschließen. Auf diese Weise kann, wenn
die Vorrichtung der ersten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung benutzt wird, eine unbegrenzte Anzahl von
Spielern spielen, so dass der tatsächlichen Rolle eines Kommunikationsspiels
gerecht wird. Das freien Eintritt bietende System wird nun mit Bezug
auf 5 beschrieben.
-
ST0 A: Einschalten durch
den Bediener
-
Um
das in 1 bis 4 schematisch dargestellte Spielsystem
hochzufahren, schaltet ein Bediener zuerst das System ein.
-
ST0 B: Festlegen der Umgebung
durch den Bediener
-
Der
Bediener legt die Umgebung (Szenario) für das angebotene Spiel fest.
Beispielsweise legt er den Typ des angebotenen Spiels, ob es sich
um ein Rennspiel, ein zeitlich nicht begrenztes Kampfspiel oder
eine Kriegssimulation usw. handelt, fest und setzt verschiedene
andere Spielparameter, wie etwa die Jahreszeit, die Tageszeit und
die Situation usw. Mit anderen Worten: Die einzelnen Elemente, die
das Spielszenario betreffen, sind nicht auf die von den Spie lern
ausgewählten
Fahrzeuge oder Spielfiguren beschränkt, sondern es können auch
Umgebungsparameter gesetzt werden.
-
ST0 C. Soll eine dazwischenliegende
Situation geschaffen werden?
-
Der
Bediener entscheidet, ob das Spiel gestartet werden soll, wobei
sich jeder an der Startlinie befindet, oder ob das Spiel gestartet
werden soll, wobei das Rennen schon im Gange ist, und gibt dies ein.
Da im letzteren Fall eine dazwischenliegende Situation eingepasst
werden muss, wird zu dem folgenden Schritt ST0 D vorgerückt. Wenn
dies nicht der Fall ist, dann wird zum Schritt ST 1 vorgerückt.
-
ST0 D: Erzeugen einer
dazwischenliegenden Situation
-
Diese
Situation wird bei einem schon im Gange befindlichen Rennen arrangiert.
Jeder Parameter kann einzeln gesetzt werden, oder es können mehrere
Parameter der Zeit voraus vorbereitet (im Voraus gesetzt) werden.
-
ST 1: Werbung (von der
CPU 101 und von einem gegnerischen Spieler gesteuerte Fahrzeuge
sind fortwährend
an einem Rennen beteiligt)
-
Viele
Rennwagen sind der Zeit voraus vorbereitet worden und bewegen sich
auf der vorgeschriebenen Rennstrecke, die in 17 dargestellt
ist. In 17 ist 201 die Strecke, 202 ist
ein Bereich, in dem ein ausgewähltes
Fahrzeug zu den Boxen zurückgeführt werden
kann, ohne dass ein Zwischenfall hervorgerufen wird, 203 ist
der Boxenbereich und 204 ist die Haupttribüne. Das
Fahrzeug überwindet die
Strecke 201 im Uhrzeigersinn. Bevor das Spiel beginnt,
werden alle diese Wagen durch die CPU 101 gesteuert. Mit
anderen Worten: Es sind viele Wagen im Rennen, ob das Spiel gestartet
worden ist oder nicht. Diese Situation simuliert ein Dauerrennen.
Die Fahrzeuge, die von den Spielern benutzt werden können, laufen
ebenfalls unter der Steuerung durch die CPU 101. In dem
weiter unten beschriebenen Schritt ST 3 können die Spieler jeden gewünschten Wagen
unter den Wagen im Rennen auswählen.
Dadurch, dass auf diese Weise die Wagen ununterbrochen auf der Strecke
sind, werden Veränderungen der
Fahrzeugleistung entstehen, beispielsweise im Hinblick darauf, wie
gut das Kraftschlussverhalten der Reifen ist. Diese Veränderung
der Leistungsfähigkeit
mit der Zeit ist eines der unterhaltsamen Wesensmerkmale des Spiels
dieser Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung. Dieser Punkt wird später weiter erörtert.
-
ST 2: Münzeinwurf
-
Dieser
Schritt ermittelt, ob Münzen
eingeworfen worden sind. Wenn sie eingeworfen worden sind (ja),
dann wird zum Schritt ST 3 vorgerückt. Die Spiele werden durch
Hineinstecken von Münzen
gestartet. In der folgenden Beschreibung bezieht sich das Starten
oder Beenden eines Spieles auf den Spieler, der ein Starten oder
Abschließen
eines Spieles in Erwägung
zieht, und ist mit seinem Eintritt in ein im Gange befindliches
Spiel verbunden und bezieht sich nicht auf den Start oder das Beenden
des Spieles selbst.
-
ST 3: Fahrzeugauswahl-
und AT/MT-Auswahl-Bildschirme
-
Wie
an früherer
Stelle bemerkt wurde, ist die Anzahl der Fahrzeuge auf der Strecke
konstant, und die Teilnehmer wählen
die Wagen, die sie wünschen, unter
diesen, die im Rennen sind, aus. Wenn dies geschehen ist, werden
alle Einwirkungen auf das ausgewählte
Fahrzeugs diesem Spieler übermittelt
und alle Bedienungsmaßnahmen,
wie etwa hinsichtlich der Richtung und der Geschwindigkeit des Fahrzeugs
usw., werden, den Richtungen der Spieler folgend und in Übereinstimmung
mit diesen ausgeführt. Ein
Beispiel für
dieses Auswahlverfahren wird nun mit Bezug auf 6 bis 10 beschrieben.
-
Zuerst
wird der in 6 dargestellte Fahrzeugauswahlbildschirm
angezeigt. Die Einzelheiten dieses Bildschirms sind in 11 gezeigt.
Wenn vier Fahrzeuge ihre Runden auf der Strecke drehen, wird ein
Bild jedes Wagens zusammen mit einem Profil, das die aktuelle Position,
die zurückgelegte
Strecke, die Leistung der Maschine (PS), die Griffigkeit der Reifen
und bisherige Wettkampfergebnisse enthält, an den Bildschirmen 151 bis 154 angezeigt.
Gleichzeitig werden die entsprechenden Positionen 155 bis 158 der
Fahrzeuge auf der Strecke angezeigt. Die Spieler wählen eine
Fahrzeugart und ein Profil auf der Grundlage dieser Bildschirme 151 bis 154 aus.
-
Ein
Spieler hat die Freiheit, jedes Fahrzeug mit Ausnahme eines schon
ausgewählten
auszuwählen.
Es sollte einfach sein, einen Wagen mit einem hervorragenden Parametersatz
auszuwählen,
ob es nun im Hinblick auf die Spielverarbeitung Unterschiede in
der Leistung gibt oder nicht.
-
Wenn
ein Spieler einen Wagen auswählt, wird
einer der mehreren Bildschirme herausgezoomt (Bildschirm 152 in 7)
Die Auswahl erfolgt beispielsweise unter Verwendung der Nummer des
Wagens, die am Bildschirm angezeigt wird. Dieser Auswahlprozess
vereinfacht sich, wenn die Auswahlnummer jener gleich ist, die an
der Karosserie des Wagens gezeigt ist, den der Spieler auswählt.
-
Außerdem wird
ein Bildschirm zur Anzeige gebracht, der diesen Wagen im Rennen
zeigt. Das ausgewählte
Fahrzeug wird automatisch in den Boxenbereich 203 in 17 zurückgeholt.
Der Spieler klettert dann in das in den Boxenbereich 203 zurückgekehrte
Fahrzeug und beginnt das Rennen. Mit anderen Worten: Das Spiel beginnt
immer am Ausgang der Box.
-
Wenn
der Wagen gerade im Bereich 202 fährt, kann er sofort in den
Boxenbereich 203 zurückkommen.
Wenn er jedoch außerhalb
dieses Bereiches fährt,
kann er ein wenig Zeit benötigen,
bevor er in den Boxenbereich hineinfahren kann. Demzufolge wird
der Spieler warten müssen.
In der ersten Aus führungsform
der vorliegenden Erfindung führt
die CPU 101 deshalb eine vorgeschriebene Verarbeitung aus,
um das Fahrzeug schneller in den Boxenbereich zurückzubringen.
Insbesondere sind für
diesen Zweck die nachstehend beschriebenen Verarbeitungsmethoden
möglich.
-
Methode
1: Warten, bis das ausgewählte Fahrzeug
auf natürliche
Weise in den Boxenbereich zurückkehrt.
In diesem Fall wäre
es gut, die Gesamtstreckenlänge
zu verkürzen,
um die Wartezeit zu verkürzen.
-
Münzeinwurf → Fahrzeugauswahl → ausgewähltes Fahrzeug
steuert vom Zeitpunkt der Auswahl an auf den Boxenbereich zu (bewegt
sich aber auf der Strecke nicht rückwärts, selbst wenn dies die kürzere Entfernung
wäre).
-
Methode
2: Schaffen von Problemen bei dem ausgewählten Fahrzeug, um es in den
Boxenbereich zurückzuholen.
Die folgenden Arten von Problemen und Möglichkeiten, mit diesen umzugehen,
könnten Anwendung
finden:
- (1) Starker Aufprall bzw. Zusammenstoß → Nach dem
Aufprall bzw. Zusammenstoß bewegt
sich das Fahrzeug langsam an den Rand der Rennstrecke. → Das Fahrzeug
wird von einem Abschleppwagen entfernt.
- (2) Motorprobleme → Das
Fahrzeug verringert die Geschwindigkeit, nachdem ein Problem aufgetreten
ist, und hält
am Rand der Rennstrecke an. → Weiter
wie oben angegeben.
- (3) Reifenplatzer. → Weiter
wie oben angegeben. → Weiter
wie oben angegeben.
-
Wenn
sich das ausgewählte
Fahrzeug jedoch in dem Bereich 202 unmittelbar vor dem
Boxenbereich befindet, wartet der Spieler auf das Fahrzeug, das
auf natürliche
Weise, ohne dass Probleme erzeugt werden, in den Boxenbereich zurückkehrt.
-
ST 4: Der Spieler beginnt
zu spielen, Spielstart → Beitritt
zu einem Rennen, das im Gange ist
-
Ein
Spieler fährt
aus dem Boxenbereich 203 auf die Strecke 201 und
beginnt das Rennen, indem er sich unter die vielen Fahrzeuge unter
Steuerung durch weitere Spieler oder die CPU 101 mischt.
-
Wenn
ein Spieler in den Boxenbereich 203 kommt, wird der Bildschirm
die Strecke voraus anzeigen, wie in 9 dargestellt
ist, und dies wird zu einem Startbildschirm wechseln, etwa derart,
wie in 10 zu sehen ist. Die Einzelheiten
dieses Bildschirms in 10 sind in 12 gezeigt.
In 12 ist 159 das ausgewählte Spielfahrzeug, 160 ist
die Vorbeifahrtzählungsanzeige
(die Vorbeifahrtzählung wird
später
erörtert), 161 ist
die Anzeige der zurückgelegten
Strecke, 162 ist der Geschwindigkeitsmesser, das Tachometer,
die Manuell/Automatik-Anzeige und die Ganganzeige, 163 ist
die Schadensanzeige, die den Grad des Schadens, den das Fahrzeug
erlitten hat, angibt, 164 ist die Anzeige der gesamten Rennstrecke, 164a ist
die Positionsanzeige für
gegnerische Fahrzeuge und 165 ist der Rückspiegel. Außerdem gibt
es eine Anzeige des Zeitlimits „ZEITLIMIT 99:99:99" sowie eine Vorbeifahrtzählung-Zustandsänderungsanzeige,
wie etwa „Erhöhen!" Die Letztere zeigt
außerdem
solche Meldungen wie „Erniedrigen!" und „Herausforderer
naht!" an.
-
ST 5 Start des Rennens
(Qualifikation, 1. Durchgang, 2. Durchgang)
-
Das
Rennen wird gestartet. Bei dem Rennen hat jeder Spieler, wenn ein übliches
Platzierungssystem zu Beginn aufrechterhalten wird, eine Zeit. Ein Spieler,
der sich einem im Gange befindlichen Rennen anschließt, tritt
von der Boxengassenausfahrt aus in das Rennen ein (d.h. er startet
vom Boxenbereich aus). Es ist ein bestimmtes Maß an Geschick erforderlich,
um diese Boxengassenausfahrt zu überwinden.
Wenn jedoch ein Spieler die Boxengassenausfahrt sicher überwinden
kann und auf die Hauptstrecke fährt,
stellt dies einen Eintritt in die Spitzengruppe dar, wohingegen
ein Fehlschlag dabei einen Eintritt in eine hintere Gruppe zur Folge
hat. Mit anderen Worten: Die Platzierung eines Spielers wird unmittelbar
nach seinem Eintritt in das Rennen entsprechend seinem Qualifikationsniveau
bestimmt. Außerdem
wird an jedem Kontrollpunkt Bonuszeit addiert. Ein Spieler muss
eine verdiente Platzierung nicht verlieren, wenn das Spiel vorbei
ist, sondern kann, wenn er weitermacht, das Spiel mit der gleichen
Position wieder aufnehmen. Jedoch muss er aufpassen, dass er nicht
von hinten von einem Konkurrenten überholt wird, während er
entscheidet, ob er das Spiel fortsetzt oder nicht. Auch kann ein
Spieler, falls er nicht aufpasst, wenn er von der Startlinie aus
auf die Strecke fährt,
von hinten von einem anderen Wagen gerammt werden. Im umgekehrten
Fall, wenn ein Spieler beabsichtigt, das Spiel fortzusetzen, hat
ein nachfolgender Konkurrent eine gute Gelegenheit, diesen Spieler
einzuholen und zu überholen.
-
ST 51: Verschlechterung
der Fahrzeugparameter
-
Sobald
sich die Runden zu addieren beginnen, werden die Rennleistungsparameter
(d.h. die Leistungsfähigkeit
der Maschine und der Reifen) schlechter. Es ist ein Boxenstopp erforderlich,
um die Rennleistungsparameter in etwa wiederherzustellen.
-
ST 52: Boxenstopp
-
Ein
Spieler fährt
durch Ausführen
vorgeschriebener Manöver
in den Boxenbereich hinein. Vor einer Einfahrt in den Boxenbereich
muss jedoch eine bestimmte Anzahl Runden absolviert worden sein.
-
ST 53: Boxenarbeitsszene
(Umfang der Wiederherstellung hängt
von der Standzeit ab)
-
Während an
einem Fahrzeug im Boxenbereich gearbeitet wird, wird beispielsweise
ein Bildschirm, wie etwa jener, der in 13 dargestellt
ist, angezeigt. Die Boxen-Crew schart sich um das Fahrzeug 166,
um die Reifen zu wechseln und Treibstoff nachzufüllen. Während dieser Standzeit kann
ein so genanntes Boxenluder (d.h. eine schöne Frau) gezeigt werden, wie
in 13 unter 167) gezeigt ist, um den Unterhaltungswert
des Spielbildschirms zu erhöhen.
-
Es
dauert einige Zeit, bis die Arbeit im Boxenbereich voll-bracht ist. Ein Spieler
kann auswählen,
welche Instandsetzungen ausgeführt
werden, d.h. ob die Reifen zu wechseln sind oder nicht, ob einfach
mehr Kraftstoff an Bord genommen wird usw. Indem die Anzahl der
Instandsetzungsposten verringert wird, kann die Zeit, die für die Arbeiten
in der Box erforderlich ist, in geeigneter Weise reguliert werden. Dies
verändert
den Wiederherstellungszustand des Fahrzeugs. Folglich kann eine
Boxenstoppstrategie in Übereinstimmung
mit dem Geschick des Spielers oder der Leistung der anderen Wagen
entwickelt werden. Wenn der Spieler auf seine Fähigkeit, schnell zu fahren,
vertraut, kann er wählen,
dass alles instandgesetzt wird, wenn nicht, kann er nur die Maschine
oder die Lenkung oder irgendeine andere kritische Komponente instandsetzen
lassen. Da für den
Boxenstopp eine Weile benötigt
wird, ist es auch möglich,
während
dieses Zeitraums Spieler auszuwechseln. Folglich wird durch das
Aufnehmen von Boxenstopps in die Rennstrategie das Interesse an dem
Spiel erhöht.
-
ST 54: Verlassen des Boxenbereiches
-
Wenn
die Arbeiten in der Box beendet sind, geht der Spieler auf die Strecke 201 zurück und beginnt
wieder mit dem Rennen. Der Übergangspunkt ist
immer gleich, und zwar ist er die Startlinie für den Kurs. Da ständig Wagen
unter CPU-Steuerung
auf der Strecke sind, findet das Rennen, wenn es keine teilnehmenden
Spieler gibt, gegen CPU-Konkurrenten statt.
-
Dieses
Spiel endet, wenn entweder die Vorbeifahrtpunkte aufgebraucht sind
oder die Etappe auf Grund des Zeitlimits endet.
-
ST 6: Vorbeifahrtpunkte überzogen
(Ende auf Grund der Vorbeifahrtpunkte)
-
Wenn
die Vorbeifahrtpunkte überzogen
worden sind, erfolgt im Schritt ST 6 eine Anzeige „SPIEL VORBEI", wie in 14 dargestellt
ist. Sowie „SPIEL VORBEI" angezeigt wird, übernimmt
die CPU 101 die Steuerung dieses Wagens. Und wie in 15 gezeigt
ist, verschwinden alle Bildschirmanzeigen zur zurückgelegten
Strecke, zu Vorbeifahrtpunkten usw.
-
Das
Verfahren zur Berechnung von Vorbeifahrtpunkten wird später erörtert.
-
ST 7a: Etappenbeendigung
auf Grund eines Zeitlimits
-
Wenn
ein vorher festgelegtes Zeitlimit überschritten worden ist, wird
im Schritt ST 7a „SPIEL VORBEI" angezeigt, wie in 14 gezeigt
ist. Beispielsweise sei die Anzahl der Runden, die in einem bestimmten
Zeitraum absolviert sein müssen,
im Voraus festgelegt, und wenn diese Anzahl Runden noch nicht absolviert
worden ist, wenn die eingeräumte Zeit
abgelaufen ist, wird das Spiel beendet. Oder das Spiel kann einfach
zu einem Ende getrieben werden, wenn die eingeräumte Zeit abgelaufen ist. Der Rundengrenzwert
ist auf die Anzahl Runden gesetzt, die ein Spieler mit normaler
Geschicklichkeit absolvieren kann. Dann wird vom Schritt ST 7 vorwärts gegangen.
-
ST 7b: Bestimmung der
Qualifikation (Wurden die erforderlichen Punkte erworben?)
-
Dieser
Schritt bestimmt, ob die erforderliche Anzahl Runden, wie oben erwähnt, absolviert
wurde. Wenn es dem Spieler nicht gelungen ist (ja), sich zu qualifizieren,
wird zum Schritt ST 8 vorgerückt.
Wenn sich der Spieler erfolgreich qualifiziert hat (nein), wird zum
Schritt ST 11 vorgerückt.
-
ST 8: Anzeige des Fortsetzungsbildschirms
-
Es
wird ein Fortsetzungsbildschirm angezeigt, wie er in 16 dargestellt
ist, wobei die Kamera verkleinert.
-
ST 9: Entscheidung, ob
fortgesetzt werden soll oder nicht
-
In
dem Fortsetzungsbildschirm in 16 wird
ein Rückwärtszählen von
9 bis 0 durchgeführt, wobei
die Zahl am Bildschirm angezeigt wird. Mit dem Einwurf einer Münze, bevor
der Zähler
0 erreicht, ist die Entscheidung für ein Fortsetzen getroffen
worden (ja). Wird keine Münze
eingeworfen, bevor 0 erreicht ist, ist die Entscheidung, nicht fortzusetzen
(nein).
-
Wenn
die Entscheidung ist, fortzusetzen (ja), dann wird zum Schritt ST
4 zurückgesprungen,
und das Spiel wird wieder aufgenommen. In diesem Fall wird die Bildschirmperspektive
von dem in 16 dargestellten Fortsetzungsbildschirm
heranzoomen und zu dem Startbildschirm übergehen.
-
Wenn
zuvor eine Münze
eingeworfen worden ist, kann das Rennen an der momentanen Position
mit der momentanen Geschwindigkeit, ohne eine Verringerung der Geschwindigkeit
oder Unterbrechung, fortgesetzt werden. Je schneller Münzen eingeworfen
werden, desto vorteilhafter kann das Rennen fortgesetzt werden.
-
Wenn
sich dafür
entschieden wurde, nicht weiterzuspielen (nein), wird zum Schritt
ST 10 vorgerückt.
Wenn keine Münze
eingeworfen worden ist, geht der Motor aus und das Fahrzeug verlangsamt sich
verständlicherweise.
-
ST 10: Beendigung des
Spieles durch den Spieler.
-
Bis
das Spiel startet, wird wieder zu der Werbebildschirmanzeige (ST
1), die eine Demonstrationsbildschirmanzeige ist, zurückgesprungen.
-
ST 11: Entscheidung über die
Spielabrechnung
-
Wenn
die eingeräumte
Zeit vollständig
abgelaufen ist, falls der Spieler sich erfolgreich qualifiziert hat,
bestimmt dieser Schritt, ob das Spiel abzurechnen ist. Wenn eine
vorgeschriebene Anzahl Runden absolviert worden ist, wird die Entscheidung
getroffen, das Spiel abzurechnen (ja), und es wird zum Schritt ST
12 vorgerückt.
-
Wenn
das Spiel nicht abgerechnet wird (nein), wird zum Schritt ST 15
vorgerückt.
-
ST 12: Anzeige des Gesamtpunktstandes
-
Der
gegenwärtige
Gesamtpunktstand des Spielers wird zusätzlich zu dem Punktstand des
Spielers, der zuvor das Spiel in dieser Spielvorrichtung abgerechnet
hat, angezeigt.
-
ST 13: Abschluss
-
Es
wird ein Abschlussbildschirm gezeigt, beispielsweise von einer Siegerehrung.
-
ST 14: Namenseingabe
-
Es
wird ein Bildschirm angezeigt, der diesen Spieler drängt, seinen
Namen einzugeben. Der eingegebene Name wird in das RAM 103 gespeichert und
zusammen mit weiteren Spielern, die hervorragende Punktstände haben,
in dem Gesamtpunktstand-Anzeigebildschirm von ST 12 angezeigt.
-
ST 15: Punktstandsanzeige
-
Der
qualifizierende Punktstand für
diesen Spieler wird angezeigt.
-
ST 16: Laufauswahl
-
Der
nächste
Lauf, der gespielt werden soll, wird hier ausgewählt, um das Spiel fortzusetzen.
Nur Spieler, die sich erfolgreich qualifiziert haben, können die
Endrunde wählen.
-
Vorangehend
ist die Gesamtwirkung dieser Spielvorrichtung beschrieben worden.
Wie anfangs erläutert
wurde, ist eines der wesentlichen Merkmale der Vorrichtung dieser
ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, dass ein Spieler jederzeit bei dem Spiel
mitmachen kann. Deswegen nehmen bei der Vorrichtung der ersten Ausführungsform
der Erfindung die Wagen, anders als bei herkömmlichen Spielen, bei denen
alle konkurrierenden Wagen das Rennen gemeinsam mit dem beanspruchten
Wagen starten, an dem schon gestarteten Rennen teil, und die Spieler
wählen
die Wagen, die sie möchten,
unter diesen Wagen auf der Strecke aus. Folglich wird das Spiel
unabhängig
davon, ob Spieler da sind oder nicht, fortgeführt, so dass das Spiel stetig
fortschreitet. Spieler können
sich dem Spiel anschließen,
wann immer sie das wünschen,
in verschiedensten Situationen, und die Zuschauer haben immer eine
neue Situation zu verfolgen. Folglich können, verglichen mit einem
herkömmlichen
Spiel, sowohl Spieler als auch Zuschauer mehr Spaß mit diesem
Spiel haben.
-
Nun
werden im Anfangszustand nach dem Einschalten die anderen Fahrzeuge
(Konkurrenten) auf zufällig
Weise auf der Strecke angeordnet sein, wobei die Situation nicht
notwendig einem soeben erfolgten Start entsprechen wird. Sich einem
im Gange befindlichen Rennen unmittelbar nach einem Start anzuschließen (freier
Eintritt) ist schwierig, und es könnte unmöglich sein, gegenüber den
Spielern, die später
starten (wenn der freie Eintritt leichter sein wird, da sich die
Fahrzeuge verteilen werden), Fairness walten zu lassen. Folglich
könnten,
wenn das Betriebsverfahren erstmals gestartet wird, die Positionen
der Fahrzeuge durch Berechnen (zufällig) verteilt sein. Diese
Bedingung könnte
durch einen Lieferanten (oder einen Bediener) als Teil einer Kundenwerbestrategie
festgelegt werden.
-
Einzelheiten des Vorbeifahrtzählungsverfahrens
-
Ein
Vorbeifahrtzählungsverfahren,
das ein geeignetes Verfahren ist, um über Sieg oder Niederlage bei
dem System mit freiem Eintritt zu entscheiden, wird nun mit Bezug
auf 18 bis 20 beschrieben.
-
Bei
dem System mit freiem Eintritt gibt es keine gleichzeitigen Starts
wie bei herkömmlichen
Spielen, so dass das Verfahren zur Beendigung der Spiele durch Regelung
der Laufzeit (Zeitablaufverfahren) nicht angewendet werden kann.
Deshalb besteht das angewendete Verfahren (Vorbeifahrtpunktesystem) darin,
ein Spiel auf der Grundlage von Punkten, die bei einem Überholen
oder Überholtwerden
gezählt werden,
zu beenden.
-
ST 21: Abruf von Informationen über den
Block, in dem sich das Fahrzeug zurzeit befindet.
-
Wie
in 19 schematisch dargestellt ist, ist die Rennstrecke 201 in
eine Anzahl von Blöcken 205 unterteilt.
In jedem dieser Blöcke
werden Vorbeifahrtzählungen
ermittelt. Wie in 20 gezeigt ist, weist jeder
Block 205 einen vorgeschriebenen Punkt 206 auf.
In Bezug auf diesen Punkt 206 werden die Entfernungen x
und y zu dem beanspruchten Fahrzeug 207 und dem gegnerischen
Fahrzeug festgestellt. Dann werden die Vorbeifahrtpunkte auf der
Grundlage dieser Entfernungen x und y berechnet. In 20 ist
der Punkt 206 vor dem Fahrer auf der Strecke gezeigt, er
könnte
jedoch an irgendeiner anderen Stelle, wie etwa auf der Strecke hinter
dem Fahrer oder sogar außerhalb
der Strecke sein. Auch ist diese Ermittlung nicht auf eine Ebene
beschränkt.
Es ist nur erforderlich, dass sich der Bezugspunkt an einem spezifizierten
Ort entweder in der Ebene der Fahrzeuge 207 und 208 auf
der Strecke oder im Raum befindet.
-
Die
CPU 101 wählt
den Block 205 aus, in dem sich das beanspruchte Fahrzeug
befindet, und erhält
Informationen darüber
(über Positionen,
Streckenverlauf usw.).
-
ST 22: Berechnen der Entfernung
von dem Punkt für diesen
Block
-
Dieser
Schritt stellt die Entfernung x in 20 fest.
Die CPU 101 kann ohne weiteres die Koordinaten jedes Fahrzeugs
in Erfahrung bringen. Sie ermittelt dann die Entfernung auf der
Grundlage dieser Koordinaten. Wenn die Strecke in diesem Block gerade
ist, dann ist die Situation wie in 20 schematisch
dargestellt. Wenn die Strecke kurvenförmig ist, dann wird die Entfernung
basierend auf der Form der Kurve (d.h. beispielsweise der Entfernung
entlang der Mittellinie) ermittelt.
-
ST 23: Abruf von Informationen über alle
mit Gegnern besetzten Blöcke
-
Dieser
Schritt ruft Informationen darüber
ab, wo auf der Strecke sich alle gegnerischen Fahrzeuge befinden.
Diese Spielvorrichtung ist eine kommunizierende Vorrichtung, so
dass die CPU 101 in jeder Spielvorrichtung im Stande ist,
Informationen über alle
Fahrzeuge abzurufen.
-
ST 24: Bestimmen, ob der
Block des beanspruchten Fahrzeugs gleich dem Block des gegnerischen
Fahrzeugs ist
-
Wenn
das beanspruchte Fahrzeug 207 und das gegnerische Fahrzeug 208 beide
in demselben Block (ja) in 20 sind,
dann wird zum nächsten Schritt
ST 25 vorgerückt
und eine Vorbeifahrtpunktverarbeitung ausgeführt. Wenn die Blöcke ungleich sind
(nein), dann wird das beanspruchte Fahrzeug nicht von dem gegnerischen
Fahrzeug überholt,
und es wird keine Veränderung
bei den Vorbeifahrtpunkten geben, so dass die Vorbeifahrtpunktverarbeitung beendet
wird.
-
ST 25 Berechnen der Entfernung
von dem Punkt aus für
einen Block eines gegnerischen Fahrzeugs.
-
Dieser
Schritt ermittelt die Entfernung y in 20.
-
ST 26: Vergleich der Entfernung
des beanspruchten Fahrzeugs mit der Entfernung des gegnerischen Fahrzeugs
-
Wenn
das beanspruchte Fahrzeug näher
als das gegnerische Fahrzeug an dem Punkt ist, d.h. wenn x < y in 20 gilt,
wird zum Schritt ST 27 vorgerückt.
-
Im
umgekehrten Fall, wenn das beanspruchte Fahrzeug weiter weg ist,
d.h. wenn x > y gilt,
dann wird zum Schritt ST 30 vorgerückt.
-
ST 27: Prüfen des
Merkerzustandes auf eine "2"
-
Wenn
der Merkerzustand „2" ist, was angibt, dass
das beanspruchte Fahrzeug in dem vorhergehenden Unterprogramm von
dem Punkt weiter weg war (ja), dann wird zum Schritt ST 28 vorgerückt.
-
Falls
dies nicht der Fall ist (nein), dann gibt es in der Situation des
beanspruchten Fahrzeugs, das weiter entfernt ist, weder in dem vorhergehenden Unterprogramm
noch in diesem Unterprogramm eine Veränderung, so dass es nicht erforderlich
ist, die Vorbeifahrtpunkte zu verändern. Der Schritt ST 28 wird übersprungen,
und es wird zum Schritt ST 29 vorgerückt.
-
ST 28: Inkrementieren
der Vorbeifahrtpunkte (+1)
-
In
dem vorhergehenden Unterprogramm war das beanspruchte Fahrzeug das
weiter entfernte (x > y),
in diesem Unterprogramm ist jedoch das beanspruchte Fahrzeug näher (x < y). Dies bedeutet,
dass in dem Intervall zwischen diesen beiden Unterprogrammen (beispielsweise
1/60 Sekunde) das beanspruchte Fahrzeug 207 das gegnerische
Fahrzeug 208 überholte.
Folglich werden die Vorbeifahrtpunkte inkrementiert, um zu zeigen,
dass „1
Gegner überholt wurde".
-
ST 29: Merkerzustand wird
auf „1" gesetzt
-
Anders
als in der Situation des vorhergehenden Unterprogramms ist hier
das beanspruchte Fahrzeug 207 nahe an den Punkt 206 herangezogen,
so dass der Merkerzustand auf „1" gesetzt wird, um
dies zu zeigen. Dadurch wird die Vorbeifahrtpunkteverarbeitung beendet.
-
ST 30: Prüfen des
Merkerzustandes auf eine „1"
-
Wenn
dieser Merkerzustand „1" ist, was angibt,
dass das beanspruchte Fahrzeug in dem vorhergehenden Unterprogramm
näher an
dem Punkt war (ja), dann wird zum Schritt ST 31 vorgerückt.
-
Wenn
dies nicht der Fall ist (nein), hat es weder in dem vorhergehenden
Unterprogramm, noch in diesem Unterprogramm eine Veränderung
der Situation des beanspruchten Fahrzeugs, das weiter entfernt ist,
gegeben, so dass es nicht erforderlich ist, die Vorbeifahrtpunkte
zu verändern.
Der Schritt ST 31 wird umgangen, und es wird zum Schritt ST 32 vorgerückt.
-
ST 31 Dekrementieren der
Vorbeifahrtpunkte (–1)
-
In
dem vorhergehenden Unterprogramm war das beanspruchte Fahrzeug näher (x < y), in diesem Unterprogramm
ist das beanspruchte Fahrzeug jedoch weiter weg (x > y). Dies bedeutet,
dass in dem Intervall zwischen diesen zwei Unterprogrammen (beispielsweise
1/60 Sekunde) das beanspruchte Fahrzeug 207 von dem gegnerischen
Fahrzeug 208 überholt
worden ist. Daraufhin werden die Vorbeifahrtpunkte dekrementiert.
-
ST 32: Merkerzustand wird
auf „2" gesetzt
-
Im
Unterschied zu dem vorhergehenden Unterprogramm ist nun das beanspruchte
Fahrzeug 207 weiter von dem Punkt 206 entfernt,
so dass der Merkerzustand auf „2" gesetzt wird, um
dies anzuzeigen, und die Vorbeifahrtpunkteverarbeitung beendet wird.
-
Wie
bisher beschrieben worden ist, wird dann die „Vorbeifahrtzählung" inkrementiert (+1), wenn
ein sich voraus befindendes gegnerisches Fahrzeug überholt
wird, und dekrementiert (–1), wenn
das beanspruchte Fahrzeug von hinten von einem gegnerischen Fahrzeug überholt
wird. Folglich quantifiziert das Vorbeifahrtzählungsverfahren die Situation
mehrerer Wagen, wobei ständig
Wagen überholen
und überholt
werden.
-
Wie
an früherer
Stelle erläutert
worden ist, wird dann, wenn die Vorbeifahrtzählung null ist, der Fortsetzungsbildschirm
angezeigt (vgl. 5 und ST 6 und 8); deshalb wird,
um das Spiel interessanter zu gestalten, die „Standard-Vorbeifahrtzählung" unmittelbar nach
dem Start des Spieles auf irgendeinen Wert größer 1 (beispielsweise auf 3)
gesetzt.
-
Die „Vorbeifahrtzählung" wird am Bildschirm angezeigt.
Außerdem
werden die Anzahl der überholten
Wagen und die aktuelle Platzierung angezeigt. Die „Vorbeifahrtzählung" wird weiterhin berechnet, während der
Wagen in der Box ist. Dementsprechend ist es möglich, dass ein Spiel beendet
wird, während
man sich im Boxenbereich befindet. Folglich ist es erforderlich
zu entscheiden, ob es ratsam ist, einen Boxenstopp zu machen, oder
nicht. Dies sorgt für
ein strategisches Element, das bei herkömmlichen Spielen nicht zur
Verfügung
steht, und bietet den Spielern etwas Anderes, an dem sie sich erfreuen
können.
-
Statt
die Zählung
auf „Überholen" und „Überholtwerden" zu begründen, könnte sie
auch auf „Gegen-die-Wand-krachen" oder auf irgendeinem
anderen Faktor beruhen.
-
Vorteile des Verfahrens
des freien Eintritts und der Vorbeifahrtzählung
-
Wie
vorangehend beschrieben worden ist, kann bei diesem Verfahren ein
Spieler jederzeit bei dem Spiel mitmachen. Folglich ist ein Eintritt
auch dann möglich,
wenn ein Spiel im Gange ist, nachdem es gestartet worden ist. Folglich
ist ein Fahrspiel geschaffen worden, womit Spieler Fahrtechnik und Renntaktiken
aneinander messen können
und womit genauso wie bei einem Kampfspiel „Kämpfe" gegen unbekannte Spieler stattfinden
können.
Folglich besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler, der
sich nicht auf Wettstreite mit seinen Kameraden beschränkt, gegen
völlig
unbekannte Gegner antreten kann. Außerdem kann das Spiel kontinuierlich, ohne
Unterbrechung, am Laufen gehalten werden (so dass man nie warten
muss, bevor man mitmachen kann).
-
Außerdem ist
die Vorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung nicht auf Fahrspiele beschränkt, sondern
kann auf Spiele mit Flugzeugen oder auf andere Rennspiele angewendet werden.
Dies ermöglicht
Wettkämpfe
mit freiem Eintritt, ohne das Ärgernis,
warten zu müssen,
um in ein Spiel einzutreten, oder die Peinlichkeit, mit Fremden untätig herumzustehen.
-
Festlegen
der Umgebungsbedingungen
-
Bei
dem Verfahren mit freiem Eintritt sind alle Fahrzeuge ständig auf
der Strecke, und es ist möglich,
sich Rennen anzuschließen,
wenn Wagen beispielsweise im Boxenbereich sind. Wie bei einem tatsächlichen
Dauerrennen können
sich folglich mit der Zeit die Umgebung und die Beschaffenheit der
Fahrzeuge verändern,
was die Präsentation
eines realistischeren Spieles ermöglicht. Bei dem herkömmlichen
Verfahren, bei dem alle Wagen gleichzeitig starten, sind die Laufzeiten
kurz, was es schwierig macht, solche Veränderungen der Umgebung zu bieten.
Die speziellen Bedingungen, die verändert werden können, sind
folgende:
- (1) Veränderung der Witterungsbedingungen
wie etwa Temperatur, Feuchtigkeit und Niederschlag (Anfang und Ende
eines Regens) mittels eines Kalenders oder Zeitgebers, wobei sich
die Auswirkungen dieser Veränderungen
in der Fahrzeugleistung widerspiegeln. Oder Voreinstellen der Jahreszeiten,
wobei der Lieferant die Auswahlen trifft.
- (2) Wenn sich ein Aufprall bzw. Zusammenstoß ereignet, werden Trümmerteile
verstreut, wodurch sich die Fahrbahnbedingungen verändern und
die Fahrzeugleistung beeinträchtigt
wird. Die Fahrbahnbedingungen werden auch bei dem Rennen von Wagen
unter CPU-Steuerung verändert. Wenn
man wünscht,
auf einer sauberen Fahrbahnoberfläche zu fahren, sollte man früh am morgen
zu spielen beginnen. Mit der Zeit nimmt die Griffigkeit der Reifen
zu. Die Besonderheiten dieser Bedingungen und die Verarbeitung sind wie
folgt:
- (2-1) Veränderungen
der Fahrbahnoberfläche, wenn
das Rennen fortschreitet
- – Fahrbahntemperatur
- – Fahrbahnoberflächenzustand
(trocken, feucht, fallender Regen, auf der Oberfläche stehendes Wasser,
fallender Schnee, Anhäufungen
von Schnee, Frostbedingungen, Öl
auf der Fahrbahn, Sand auf der Fahrbahn, Reifenspuren auf der Fahrbahn)
- – Wetteränderungen
(aufgeklart, Regen, Schnee, bewölkt,
Graupelschauer, Hagel, Nebel)
- – Änderung
der Windbedingungen (Änderung
der Windrichtung und -stärke,
Kombinationen mit anderen Witterungsbedingungen)
- – Veränderungen
in der weiteren Umgebung (Temperatur, Feuchtigkeit, Luftdruck)
- (2-2) Auswirkungen sich ändernder
Bedingungen
- – Fahrbahntemperatur
Änderung
des Widerstandesbeiwertes zwischen Reifen und Fahrbahnoberfläche
Schnellere
Reifenabnutzung usw.
- – Fahrbahnoberflächenzustand
Änderung
des Widerstandesbeiwertes der einzelnen Reifen
Schnellere Reifenabnutzung
Änderung
des Luftwiderstandes
Änderung
der Sichtweite usw.
- – Wetteränderungen
Änderung
des Luftwiderstandes
Änderung
der Luftdichte
Änderung
des atmosphärischen
Drucks
Änderung
des aerodynamischen Widerstandes (Luftwiderstandesbeiwertes)
Änderung
der abwärts
wirkenden Kräfte
(Abtrieb) usw.
- – Veränderungen
in der weiteren Umgebung
{Temperatur}
Die Temperaturen
steigen bei allen Werkstoffen an. Beständigkeit und Geschwindigkeit
der Abnutzung verändern
sich in Abhängigkeit
von den Typen und Teilen aus den verwendeten Werkstoffen.
{atmosphärischer
Druck}
Änderung
des Luftwiderstandes und des Abtriebs; alle physikalischen Größen, die
mit Gewichtsänderung
verbunden sind.
{Temperatur}
Alle physikalischen Größen, die
mit einer Änderung
der Reibung verbunden sind,
Beispiel: Änderung der Widerstandesfähigkeit und
des Elastizitätsmodul
der Bremsbeläge
usw.
- (3) Parameter, die durch den Bediener der Spielmaschine änderbar
sind
Die Besonderheiten der Bedingungen und Verarbeitung sind
wie folgt:
- – Schwierigkeitsgrad
des Spieles (Änderung
des Gegners)
- – Freigeben/Sperren
von Änderungen
der weiteren Umgebung
- – Freigeben/Sperren
von Wetteränderungen
- – Freigeben/Sperren
von jahreszeitlich bedingten Änderungen
- – Regulieren
von Abnutzungsraten
- – Einstellen
einer Zeit pro Tag (12 min/24 min/6 min usw.)
- – Voreinstellung
Streckenauswahl
- – Freigeben/Sperren
einer Spielbeendigung durch Rundenzählung
- – Bedingungen,
um auf eine höhere
Stufe zu gelangen (Bedingungen, um zum nächsten Rennen voranzukommen)
-
Verteilte
Verarbeitung
-
Bei
der Vorrichtung der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung sind mehrere Spielmaschinen zusammengeschaltet,
so dass eine Spielvorrichtung vom kommunizierenden Typ gebildet wird,
die sich durch eine zwischen den Spielmaschinen verteilte Verarbeitung
auszeichnet. Wenn es beispielsweise 90 Fahrzeuge gibt, werden 30
von der Spielmaschine A, 30 von B und 30 von C verarbeitet.
-
Es
wird nun die verteilte Verarbeitung in der ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf 21 und 22 beschrieben.
In 21 sind drei Spielmaschinen 1a, 1b und 1c zusammengeschaltet.
Die Spielmaschine 1, die Master-Spielmaschine bestimmt
die Verteilung der Verarbeitungslast und steuert die verteilte Verarbeitung
allumfassend. Die Spielmaschinen 1b und 1c sind
Slave-Spielmaschinen. Die Spielmaschine 1a sendet Daten
a an die Spielmaschine 1b. Die Spielmaschine 1b sendet
Daten a zusammen mit Daten b, die sie selbst verarbeitet hat, an
die Spielmaschine 1c. Die Spielmaschine 1c sendet
Daten a + b zusammen mit Daten c, die sie selbst verarbeitet hat,
an die Spielmaschine 1a. Auf diese Weise kann die Spielmaschine 1a auf
Daten b und c zugreifen, die von den anderen Spielmaschinen 1b und 1c verarbeitet
worden sind. Das Gleiche trifft auf diese anderen Spielmaschinen 1b und 1c zu.
Folglich wird durch Zirkulieren der Daten in der Schleife die Verarbeitung
zwischen den Spielmaschinen 1a, 1b und 1c aufgeteilt,
während
gleichzeitig jede Spielmaschine auf alle Daten Zugriff hat.
-
Es
wird nun die Verarbeitungszeitsteuerung mit Bezug auf 22 beschrieben.
In 22 stellen die Speicher A, B und C jeweils die
Speicher in den Spielmaschinen 1a, 1b und 1c dar.
Die Pfeile stellen das Schreiben von Daten dar, wobei ihr Strom
von oben nach unten erfolgt. Zwischen den Zeitpunkten t1 und t2
führen
die Spielmaschinen 1a, 1b und 1c die
ihnen zugeteilte Datenverarbeitung aus, schreiben die aus dieser
Verarbeitung resultierenden Daten in ihre eigenen Speicher und schreiben
außerdem
diese Daten in die Speicher der anderen Spielmaschinen. Insbesondere
schreibt die Spielmaschine 1a Daten a in den Speicher B,
die Spielmaschine 1b schreibt Daten b in den Speicher C,
und die Spielmaschine 1c schreibt Daten c in den Speicher
A.
-
In ähnlicher
Weise wird die Verarbeitung vom Zeitpunkt t2 bis zum Zeitpunkt t3
und vom Zeitpunkt t3 bis zum Zeitpunkt t4 ausgeführt. Folglich wird in dem in 22a schematisch dargestellten Beispiel jede
Spielmaschine durch die Verarbeitung, die vom Zeitpunkt t1 bis zum
Zeitpunkt t4 ausgeführt
wird, alle erforderlichen Daten in ihren Speicher geschrieben haben.
Diese Verarbeitung wird mit einem festen Intervall wiederholt. Das
Intervall für
diese Datenkommunikationen ist entsprechend der Bildwiederholfrequenz
des Anzeigebildschirms auf 1/60 Sekunde oder weniger festgelegt.
-
Die
Spielmaschine 1a, der Master, überwacht außerdem die Verarbeitungsbedingungen
in den anderen Spielmaschinen vom Zeitpunkt t1 bis zum Zeitpunkt
t4. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse bestimmt die Maschine 1a die
Verarbeitungslast oder -belastung jeder Spielmaschine im nächsten Zyklus,
verringert sie etwas, wenn sie zu groß ist und erhöht sie,
wenn überschüssige Verarbeitungskapazität zur Verfügung steht.
Diese Verarbeitungslast schwankt, wenn das Spiel Fortschritte macht;
so ist ein Verteilen der Verarbeitung auf diese anpassungsfähige Weise
effektiv, um die Leistungsfähigkeit
der Verarbeitung zu verbessern.
-
(1) Inhalt der übertragenen
Daten
-
- Fahrzeugtyp
- Fahrzeugposition (dreidimensionale Koordinaten) x, y, z
- Fahrzeugorientierung (dreidimensionale Koordinaten) ax, ay und
az
- Fahrzeugmaßstabszahl
(dreidimensionale Koordinaten) dx, dx, dz
- Radeinschlagwinkel (zwei Vorderräder: links und rechts)
- Radumdrehungen pro Minute (vier Räder: vorn und hinten, links
und rechts)
- Ausmaße
verschiedener Abnutzungen oder Schäden (Außenteile, Reifenparameter,
Bremswirkung, Lenkung, Maschine, Radaufhängung, Flügel usw.)
- Informationen über
das Fahrzeugverhalten (Schleudern, Abdrift, in Brand usw.)
- Nummer des Blocks, in dem sich das Fahrzeug derzeit befindet
- Aktuelle Rundenzahl
- letzte Vorbeifahrtpunkte
- Witterungsbedingungen
- Luftbedingungen
- Fahrbahnoberflächenbedingungen
- Umgebungsinformationen
-
(2) Daten zur Erleichterung
der Kommunikation
-
- Subjekt-Kennnummer
- Antwortmarkierung
- Empfangsmarkierung
- Zeichenschrittmarkierung (für
verteilte Verarbeitung)
- Lastwert für
abhängige
CPU (für
verteilte Verarbeitung)
- CPU-Verarbeitungsmarkierung (für Fehlerverarbeitung) (für verteilte
Verarbeitung)
- verarbeitetes Volumen (für
verteilte Verarbeitung)
- Informationen, die an die nächste
Prozedur übergeben
werden müssen
(für verteilte
Verarbeitung)
- an die nächste
Prozedur übergebene
Informationen (für
verteilte Verarbeitung)
- Diese Daten sind folgendermaßen gruppiert: (Daten zur Erleichterung
der Kommunikation) + (Daten aus der Umgebungsverarbeitung) + (Daten
von dem beanspruchten Fahrzeug) + n* (Daten für jedes gegnerische Fahrzeug)
-
Verarbeitung
für eine
Anzeige an einem externen Monitor
-
Es
wird nun die Bildverarbeitung für
die Anzeigen an dem externen Monitor 19, der in 2 und 4 gezeigt
ist, mit Bezug auf 23 beschrieben.
-
Zuerst
bestimmt das Programm, ob ein Spieler anwesend ist oder nicht (ST
60a). Wenn kein Spieler anwesend ist, wird der Werbebildschirm an dem
externen Monitor 19 angezeigt.
-
Wenn
ein oder mehrere Spieler anwesend sind, werden die Spieler, die
beabsichtigen, gegeneinander anzutreten, spezifiziert. Wenn es zwei
oder mehr Spieler gibt, werden beispielsweise zwei Spieler als um
die Führungsposition
kämpfend, überholend
und überholt
werdend (ST 61) spezifiziert. Die Verarbeitungsunterprogramme werden
für diese
spezifizierten Spieler ausgeführt.
-
Das
Programm ermittelt, ob die spezifizierten Spieler durch eine beträchtliche
Entfernung voneinander getrennt sind (ST 62a). Wenn sie so getrennt sind,
werden die Positionen und Bedingungen der Spieler als eine Vogelperspektive
oder als in eine Karte eingezeichnet auf dem Bildschirm angezeigt (ST
62b). Dies geschieht, da es ansonsten für einen Spieler schwierig wäre, sich
auszurechnen, wo sein Gegner ist.
-
Das
Programm bestimmt, ob die spezifizierten Spieler nahe beieinander
sind oder nicht (ST 63a). Wenn sie nahe genug beieinander sind,
wird ein Schnitt von einem Punkt längs der Strecke aus gezeigt,
so ähnlich
wie eine Fernsehkamera das Rennen zeigen würde (ST 63b).
-
Das
Programm ermittelt, ob einer der Spieler einen Boxenstopp eingelegt
hat oder nicht (ST 64a). Wenn ein Spieler einen Boxenstopp eingelegt
hat, wird eine Szene aus dem Boxenbereich gezeigt (ST 64b). Auf
diese Weise kann der andere Spieler ohne weiteres in Erfahrung bringen,
dass sein Gegner einen Boxenstopp eingelegt hat, und kann dementsprechend
seine Strategie ändern.
Wie an früherer Stelle
erläutert
wurde, wird die „Vorbeifahrtzählung" weiterhin ermittelt,
während
sich ein Wagen im Boxenbereich befindet; daher könnte ein Spieler den Zählwert so
weit wie möglich
anwachsen lassen wollen, während
ein Gegner in der Box ist, um seine Führung deutlich auszubauen.
-
Das
Programm bestimmt, ob einer der Spieler in einen Zwischenfall verwickelt
worden ist oder das Rennen aufgegeben hat (ST 65a). Wenn ein Spieler
in einen Zwischenfall verwickelt worden ist oder das Rennen aufgegeben
hat, wird diese Situation gezeigt (ST 65b). Auf diese Weise kann
ein Spieler ohne weiteres von einem Schaden eines Gegners erfahren
und seine Strategie dementsprechend ändern. Wenn ein Gegner des
Spielers in einen Zwischenfall verwickelt worden ist, kann dieser
Spieler in die Box fahren. Oder er kann versuchen, seine Führung zu
festigen und dadurch die Konkurrenz auszuschalten.
-
Das
Programm bestimmt, ob einer der Spieler das Spiel abgerechnet hat
(ST 66a). Wenn ein Spiel abgerechnet worden ist, wird der abrechnende Spieler
angezeigt, wobei beispielsweise eine Szene der Siegerehrung (ST
66b) gezeigt wird. Dies stellt ebenfalls eine Werbebotschaft an
die Zuschauer dar.
-
Verarbeitung
für die
Anzeige der Führungsmarkierung
-
Es
wird nun die Bildverarbeitung für
Anzeigen auf dem externen Monitor 19, der in 2 und 4 gezeigt
ist, mit Bezug auf 24 beschrieben.
-
Zuerst
ermittelt das Programm, ob ein weiterer Spieler vor handen ist (ST
70). Wenn ein weiterer Spieler vorhanden ist (ja), werden Informationen über diesen
Spieler abgerufen (ST 71). Obgleich bei der Vorrichtung dieser ersten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung eine verteilte Verarbeitung angewendet
wird, zirkulieren die Informationen, welche die anderen Vorrichtungen
betreffen, wie an früherer Stelle
beschrieben worden ist, in einer Schleife, so dass die erforderlichen
Informationen ohne weiteres erlangt werden können. Auf der Grundlage der
erlangten Informationen werden die Punktstände des betreffenden Spielers
und der anderen Spieler verglichen (ST 72). Wenn der betreffende
Spieler in der vorteilhafteren Position ist, wird die Führungsmarkierung
erleuchtet (ST 73).
-
Folglich
wird die Führungsmarkierung
für den
Spieler mit dem besten Punktstand zu diesem Zeitpunkt leuchten.
Dies verstärkt
den Reiz, da klar und deutlich angezeigt wird, wer in Führung liegt.
-
Nun
konnte, wenn eine gegabelte Strecke bei einer Rennstrecke vorgesehen
ist, herkömmlich nur
der führende
Fahrer auswählen,
welcher Strecke zu folgen ist. Da es jedoch bei dieser Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung möglich
ist, einem Rennen, das im Gange ist, beizutreten, ist es zulässig, das
Recht der Auswahl individuell entsprechend der Geschicklichkeit
eines Spielers zu gewähren, nachdem
ein bestimmter Punktestand erreicht worden ist.
-
Wie
vorangehend beschrieben worden ist, können die Spieler basierend
auf der vorliegenden Erfindung ein beliebiges Fahrzeug unter vielen,
die auf der Strecke sind, auswählen
und mit den ausgewählten
Fahrzeugen an dem Rennen teilnehmen. Das Rennspiel wird durch diese
mehreren Fahrzeuge, die ausgewählten
Fahrzeuge eingeschlossen, aufrechterhalten, wobei das Spiel endet,
wenn die ausgewählten
Fahrzeuge bestimmte Bedingungen erfüllen. Folglich wird das Rennspiel
ungeachtet dessen, ob Spieler da sind oder nicht, aufrechterhalten, und
ein Spieler kann sich dem Spiel jederzeit anschließen.
-
Außerdem kann
basierend auf der vorliegenden Erfindung, wenn sich ein Spieler
dem Spiel anschließt,
falls die Position des ausgewählten
Fahrzeugs und die vorgesehene Position, an welcher der Spieler sich
dem im Gange befindlichen Rennen anschließen muss, voneinander entfernt
sind, der Zustand des ausgewählten
Fahrzeugs geändert
werden und dieses Fahrzeug zwangsweise an den vorgesehenen Ort geschafft
werden, so dass ein beitretender Spieler nicht lange warten muss,
um ein Spiel zu starten.
-
Außerdem kann
basierend auf der vorliegenden Erfindung, wenn ein Spiel aufrechterhalten
wird, veranlasst werden, dass sich die Leistungsparameter der Fahrzeuge
mit der Zeit ändern.
Ein Spieler betätigt
die Bedienelemente, um das ausgewählte Fahrzeug an einen vorgeschriebenen
Ort zu bekommen, um die Leistungsparameter wiederherzustellen, und schickt
dann das Fahrzeug in das Rennen zurück, nachdem seine Leistungsparameter
wiederhergestellt worden sind, wodurch ermöglicht wird, eine Verschlechterung
der Leistungsfähigkeit
und Wiedereinsetzungsbedingungen in die Spielstrategie einzubauen
und folglich das Spiel interessanter zu gestalten.
-
Außerdem wird,
wenn ein Spiel beendet wird, basierend auf der vorliegenden Erfindung
die Beendigung dieses Spieles auf der Grundlage einer Vorbeifahrtzählung bestimmt,
die angibt, wie oft ein Überholvorgang
zwischen dem ausgewählten
Fahrzeug und einem anderen Fahrzeug stattgefunden hat. Folglich
kann das Spiel so gestaltet werden, dass es sich entsprechend dem
Geschick und Glück der
Spieler entwickelt, wobei unpassende Spielabschlüsse vermieden werden.
-
Basierend
auf der vorliegenden Erfindung sind außerdem sowohl Steuerungsmittel
vorgesehen, um Informationen über Rennbedingungen
von wenigstens einer der mehreren Spielmaschinen zu erlangen und
um Bildschirmanzeigen festzulegen, als auch ein externer Monitor
für die
Anzeige der von den Steuerungsmitteln festgelegten Bildschirmanzeigen,
so dass den Spielern Bilder geliefert werden können, um reagierend auf die
Bedingungen der in dem Rennen konkurrierenden Fahrzeuge hinzuweisen.
-
Basierend
auf der vorliegenden Erfindung umfasst außerdem jede der mehreren Spielmaschinen
eine Anzeigeeinheit für
die Anzeige von Informationen, die Rennbedingungen betreffen, wodurch
Zuschauer sogleich sehen können,
was sich bei dem Rennen abspielt.
-
Außerdem hat,
basierend auf der vorliegenden Erfindung, jede der mehreren Spielmaschinen Bildverarbeitungsvorrichtungen,
die zuvor zugewiesene Daten verarbeiten, und jede hat eine Kommunikationssteuerung,
die verarbeitete Daten an die anderen Spielmaschinen ausgibt, von
den anderen Spielmaschinen verarbeitete Daten empfängt und diese
Daten in Speicher in ihrer Bildverarbeitungsvorrichtung schreibt.
Folglich kann, wenn ein Verarbeitungszyklus endet, jede Spielmaschine
Daten abrufen, die von den anderen Spielmaschinen verarbeitet worden
sind. Demzufolge können
alle Daten verarbeitet werden, während
gleichzeitig die Verarbeitungsbelastung durch eine verteilte Verarbeitung ausgeglichen
wird, so dass alle Daten von allen Spielmaschinen genutzt werden
können.
Auf diese Art wird eine effiziente Datenverarbeitung begünstigt.
-
Zweite Ausführungsform
-
Es
wird nun eine zweite Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung mit Bezug auf die Zeichnung beschrieben.
-
Das
Spielsystem gemäß dieser
Ausführungsform
ist ein kommunizierendes Spielsystem, wobei mehrere Spieler, die
mit einander kommunizieren, gleichzeitig in einem gemeinsamen Spiel
gegeneinander antreten. Dieses kommunizierende Spielsystem umfasst
mehrere Spielvorrichtungen, die als Cockpits gestaltete Konsolen
sind, in denen die Spieler sitzen können. Der elektrische Aufbau
jeder Spielvorrichtung ist jenem gleich, der in 1 schematisch
dargestellt ist. Die Aufteilung dieses kommunizierenden Spielsystems
ist jener gleich, die in 2 schematisch dargestellt ist.
Und die Schrägansicht dieses
kommunizierenden Spielsystems ist wie in 4 gezeigt.
-
Basierend
auf diesem kommunizierenden Spielsystem können Fahrspiele und dergleichen
mit jeder der Spielvorrichtungen 1a bis 1d, die
unabhängig
voneinander sind, gespielt werden. Oder alternativ können sich
mehrere Spieler mittels des miteinander verbindenden Kommunikationssystems
auf ein Wettrennspiel einlassen.
-
Das
Wettkampfspiel wird bei diesem kommunizierenden Spielsystem als
ein einen freien Eintritt bietender Typ eines Wettkampfes mehrerer
Spieler vorgesehen. Von den Merkmalen dieses Spieles sind zu nennen,
dass es ein Spiel mit freiem Eintritt ist, in welches Spieler eintreten
können,
während
es im Gange ist, dass ein Spiel andauert, bis entweder die Spielabschlussbedingungen
erfüllt
sind oder die Spieler ihren Wunsch ausdrücken, das Spiel zu beenden,
und dass es ein Spiel ist, das ein "Überlebensgefühl" verkörpert, insofern
als die Ergebnisse des vorhergehenden Spieles bei der Festlegung
der Teilnehmer an dem nächsten
Spiel automatisch berücksichtigt
werden.
-
Diese
Merkmale leiten sich von dem Eintrittsverarbeitungsprogramm ab,
das in 25 schematisch dargestellt ist.
Dieses Programm wird von der Steuereinheit 18 abgearbeitet,
es könnte
jedoch beispielsweise auch von der Kommunikationssteuerung 17a der
Master-Spielvorrichtung 1a abgearbeitet werden. Das Spiel
wird nun in Form eines Fahrwett bewerbspieles beschrieben, es ist
jedoch nicht notwendig auf diesen Modus beschränkt.
-
Wenn
das Programm von 25 durch die Steuereinheit 18 gestartet
worden ist, ermittelt es zuerst, ob ein Spieler in das kommunizierende
Spielsystem eingetreten ist oder nicht (S1). Danach bestimmt es,
ob die Anzahl der Eintritte 1 ist oder nicht (Schritt S2).
Wenn die Anzahl der eingetretenen Spieler 1 ist (Schritt
S2, ja), dann befiehlt die Steuereinheit 18 einen Computerwettkampf
in der Spielvorrichtung 1a (1b, 1c oder 1d),
wo der Eintritt erfolgt ist (Schritt S3).
-
„Computerwettkampf" ist ein Modus, bei
dem die CPU der Spielvorrichtung entsprechend im Voraus festgelegten
Prozeduren gegen den Spieler antritt.
-
Wenn
jedoch zwei oder mehr Spieler eingetreten sind (Schritt S2, nein),
bestimmt das Programm, ob dies ein mit einer Kommunikation einhergehender
Wettkampf sein soll oder nicht (Schritt S4). Dieses Bestimmen beruht
auf einer Informationseingabe mittels Taste durch den Spieler.
-
Ein „mit einer
Kommunikation einhergehender Wettkampf" ist ein Modus, in dem ein Spiel von den
Spielern selbst zwischen den Spielvorrichtungen über das Kommunikationsnetz
ausgetragen wird.
-
Wenn
bestimmt worden ist, dass das Spiel kein mit einer Kommunikation
einhergehender Wettkampf sein soll (Schritt S4, nein), wird genauso
jeder Spielvorrichtung, bei der es einen Eintritt gegeben hat, befohlen,
einen Computerwettkampf zu führen (Schritt
S5). Wenn andererseits bestimmt worden ist, dass dies ein mit einer
Kommunikation einhergehender Wettkampf ist (Schritt S4, ja), gibt
die Steuereinheit 18 Befehle an jede der mehreren Spielvorrichtungen
aus, um einen mit einer Kommunikation einhergehenden Wett kampf zu
führen
(Schritt S6). Folglich wird der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf
von mehreren Spielern zwischen Spielvorrichtungen durchgeführt.
-
Als
Nächstes
tritt die Steuereinheit 18, nachdem ein Spiel zwischen
mehreren Spielern gestartet worden ist, in einen Wartezustand ein,
in dem sie fortwährend
prüft,
ob, während
das Spiel im Gange ist, ein weiterer Spieler seine Absicht bekundet
hat, in das Spiel einzutreten (d.h. sich dem Spiel anzuschließen) (Schritt
S7). Wenn es einen Eintritt in das laufende Spiel gibt (Schritt
S7, ja), bestimmt das Programm, ob der Eintritt akzeptiert werden
kann oder nicht (Schritt S8). Die Bestimmung dieser „Eintrittsakzeptierung" geht mit der Entscheidung
einher, ob die Bedingungen erlauben werden, dass das Fahrzeug eines
weiteren Spielers in das Fahrspiel in dem virtuellen Spielraum eintritt.
-
Das
Fahrspiel ist hier ein Rennen, das auf einer Rennstrecke von einem
Startpunkt ST (Zielpunkt GL) zu einem Zielpunkt GL (Startpunkt ST)
abläuft. Deshalb
hängt die
Bestimmung der Eintrittsakzeptanz davon ab, ob die Laufzeit innerhalb
des Zeitraums von dem Zeitpunkt, zu dem der führende Wagen einen Endkontrollpunkt
(PFN) (vgl. 27(a)) erreicht hat, der
an einer vorgeschriebenen Position vor dem Zielpunkt GL festgelegt
ist, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel erneut gestartet wird,
liegt oder nicht. Der Endkontrollpunkt PFN ist an einer Position
auf der Strecke ausgewählt,
die nahezu als Zielpunkt GL angesehen werden kann.
-
Wenn
das Fahrspiel schon gestartet worden ist und Eintritte nicht akzeptiert
werden (Schritt S8, nein), gibt die Steuereinheit 18 einen
Befehl an die Spielvorrichtung aus, bei welcher der Eintritt in
das laufende Spiel erfolgt ist, um einen Computerwettkampf mit diesem
Spieler zu führen
(Schritt S9), und außerdem
werden die Verarbeitungsschritte S7 und S8 wiederholt. Bei diesem
Computerwettkampf er möglicht
die CPU in der Spielvorrichtung, bei welcher der Eintritt erfolgte,
dass der Spieler auf künstliche Weise
hinter der Meute in dem Fahrspiel, das schon läuft, ein Rennen fährt. Jedoch
wird das Fahrzeug dieses Spielers, der sich dem im Gange befindlichen Rennen
angeschlossen hat, in einem auf den Wettkampf wartenden Zustand
laufen, und seine Platzierung in dem Rennen wird nicht in den Punktständen des
laufenden Fahrspieles widergespiegelt werden.
-
Folglich
braucht ein Spieler, der sich einem mit einer Kommunikation einhergehenden
Spiel anschließen
möchte,
nicht zu warten, bis das laufende Fahrspiel vorbei ist, sondern
kann auf künstliche
Weise bei dem zurzeit in Gange befindlichen Fahrspiel mitmachen.
Dementsprechend wird der Spieler, der sich während des Laufes anschließt, nicht
gelangweilt, noch wird er Abstand von dem Spiel nehmen, sondern
er kann vom Augenblick seines Eintritts in das im Gange befindliche
Spiel an, beginnen, an der Dramatik des Spiels und seinem Spaß teilzuhaben. Da
die Verarbeitung der Schritte S7 bis S9 wiederholt ausgeführt wird,
können
außerdem
mehrere Spieler, die dem laufenden Spiel beitreten, auf dieselbe
Weise behandelt werden.
-
Wenn
der führende
Wagen in einem schon laufenden Fahrspiel den Endkontrollpunkt erreicht, wird
eine Eintrittsakzeptanz freigegeben, d.h. es wird bestimmt, dass
ein Eintritt in das echte Spiel möglich ist (Schritt S8, ja).
Wenn dies geschieht, wird eine Verarbeitung ausgeführt, um
die neuen Teilnehmer für
die nächste
Runde des Wettkampfes zu setzen (Schritt S10).
-
In
einem Beispiel wird diese Verarbeitung zum Setzen wie in 26 schematisch
dargestellt ausgeführt.
Insbesondere wird der Spieler, der darauf wartet, dass die Eintrittsakzeptanz
freigegeben wird, d.h. der auf eine Teilnahme wartende Spieler,
der sich dem im Gange befindlichen Spiel angeschlossen hat und mit
einem Computerwettkampf be schäftigt
worden ist, spezifiziert (Schritt 10a). Dann werden die
Qualifikationsbedingungen aus dem Hauptspeicher in einen Arbeitsspeicher
ausgelesen (Schritt S10b). Die Qualifikationsbedingungen für die Qualifikationsteilnehmer
an dem Fahrspiel werden durch die Spieler, welche die höchsten Ränge bei
den Punktständen
des Rennens einnehmen, bestimmt. Beispielsweise könnten im
Falle eines Fahrspieles zwischen drei oder mehr Spielern die zwei
an der Spitze der Rangfolge stehenden Fahrer als die erfolgreichen
Qualifikationsteilnehmer bestimmt werden. Die Anzahl dieser erfolgreichen
Qualifikationsteilnehmer kann in Echtzeit in Abhängigkeit von der Anzahl der
Spieler, die an dem Spiel teilnehmen, oder der Anzahl der Spieler,
die sich dem im Gange befindlichen Spiel anschließen, usw.
veränderlich
gestaltet sein.
-
Die
Steuereinheit 18 bestimmt die Platzierungen entsprechend
der Reihenfolge, in welcher die Fahrzeuge den Endkontrollpunkt PFN
passieren, und ermittelt die in Bezug auf die Qualifizierungsbedingungen
erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer (übrigen Fahrer) (Schritt S10c).
Der wartende Spieler oder die wartenden Spieler werden dann zu den
sich qualifizierenden Spielern hinzugefügt, und die neue Gruppe von
gegeneinander antretenden Spielern wird bestimmt (Schritt S10d).
Spieler, die schlecht abgeschnitten haben, können nicht am nächsten Rennen
teilnehmen, wobei ihren Spielvorrichtungen der Befehl gegeben wird,
Maßnahmen
zu ergreifen, etwa zu bewirken, dass die Fahrzeuge der unterlegenen Spieler
in den Boxenbereich kommen (Schritt S10e).
-
Wenn
auf diese Weise die mehreren neuen Spieler für das nächste Rennen automatisch bestimmt
worden sind (Schritt S10), prüft
die Steuereinheit 18, ob die Spielabschlussbedingungen
erfüllt worden
sind (Schritt S11). Wenn ein Spiel beendet werden soll (Schritt
S11, ja), dann wird die vorgeschriebene Spielabschlussverarbeitung
ausgeführt (Schritt
S12), wie etwa ein Anzeigen der Spielergebnisse.
-
Wenn
das Spiel nicht vorbei ist (Schritt S11, nein), dann entscheidet
die Steuereinheit 18, ob der mit einer Kommunikation einhergehende
Wettkampf fortgesetzt wird oder nicht (Schritt S13). Wenn der mit einer
Kommunikation einhergehende Wettkampf fortgesetzt werden soll, dann
wird, nachdem bei der Verarbeitung des Schrittes S6 erneut der Befehl
für den mit
einer Kommunikation einhergehenden Wettkampf erteilt worden ist,
das Unterprogramm vom Schritt S7 an wie oben angegeben wiederholt.
Wenn der mit einer Kommunikation einhergehende Wettkampf nicht fortgeführt werden
soll (Schritt 513, nein) wird zum Schritt S1 zurückgesprungen,
woraufhin unabhängige
Computerwettkämpfe
an einzelnen Spielvorrichtungen durchgeführt werden können.
-
Es
wird nun ein typisches Beispiel einer Eintrittsverarbeitung, die
von dem voranstehend notierten Unterprogramm ausgeführt wird,
mit Bezug auf 27 beschrieben. Es wird hier
angenommen, dass drei Fahrzeuge A, B und C, die von drei Spielern gesteuert
werden, ein Rennen auf einer Rennstrecke im virtuellen Spielraum
fahren. Wie in 27 unter (a) schematisch dargestellt
ist, führen
die drei Fahrzeuge A, B und C zum Zeitpunkt t1 einen gleichzeitigen
Start vom Startpunkt ST (= Zielpunkt GL) aus, und es wird ein mit
einer Kommunikation einhergehender Wettkampf durchgeführt.
-
An
einem Punkt, der eine vorgeschriebene Strecke von dem Startpunkt
entfernt ist, ist ein Kontrollpunkt PUV eingerichtet, wie in 27 unter
(b) schematisch dargestellt ist. Dieser Kontrollpunkt PUV kann von
den Spielern (d.h. auf dem Bildschirm in der Spielvorrichtung) nicht
gesehen werden. Dieser Kontrollpunkt PUV ist dafür eingerichtet, die Spieler
zu ermuntern, das Spiel voranzutreiben. Wenn keiner der Wagen diesen
Kontrollpunkt PUV innerhalb einer vorgeschriebenen Zeit erreicht,
wird eine Meldung wie etwa „Beeilung!" angezeigt. Und wenn der
unsichtbare Kontrollpunkt PUV nach einer weiteren vorgeschriebenen
Zeit noch immer nicht von einem der Wagen erreicht worden ist, beendet
das Programm das Spiel zwangsweise. Diese Wartezeit (vorgeschriebene
Zeit) ist jedoch auf einen Wert festgelegt, der bei einem normalen
Spiel undenkbar wäre.
-
Nun
wird hier angenommen, dass zum Zeitpunkt t2, wie in 27 unter
(c) schematisch dargestellt ist, sich ein weiterer Spieler dem im
Gange befindlichen Rennen anschließt. Das Fahrzeug D dieses Spielers
folgt der Meute des Spiels, das derzeit vorangetrieben wird, wobei
es in einen Computerwettkampf verwickelt ist. Während dieser Zeit kann der
zusätzliche
Spieler, wenn er sehr geschickt ist, den Abstand zu den führenden
Wagen A, B und C verringern und sie sogar überholen. Dies wird jedoch nicht
im Punktbewertungsverfahren des derzeit im Gange befindlichen Spieles
widergespiegelt. Mit anderen Worten: Ein Spieler, der sich einem
im Gange befindlichen Spiel anschließt, macht sofort auf künstliche
Weise bei dem Spiel mit, während
er darauf wartet, an dem nächsten
Rennen teilzunehmen.
-
Wenn
der führende
Wagen A den Endkontrollpunkt PFN erreicht, wie in 27 unter
(d) schematisch dargestellt ist, wird die zeitliche Reihenfolge an
diesem Punkt als Reihenfolge an der Ziellinie bestimmt, und die
Fahrer der Fahrzeuge A und C werden entsprechend den Qualifizierungsbedingungen als
die erfolgreichen Qualifikationsteilnehmer bestimmt. Der Fahrer
des unterlegenen Wagens B wird beispielsweise in die Box gezwungen
und vom nächsten
Rennen ausgeschlossen. Gleichzeitig wird das Fahrzeug D des in das
laufende Spiel eintretenden Spielers anstelle des disqualifizierten
Fahrzeugs B hinzugefügt,
so dass nun die gegeneinander antretenden Wagen A, C und D sind.
-
Das
Spiel kommt ohne Unterbrechung weiter voran, während diese neuen Wettkampfteilnehmer bestimmt
werden, so dass es einen automatischen Übergang von dem vorhergehenden
Rennen zu dem augenblicklichen Rennen gibt. Mit anderen Worten:
Wie
in 27 unter (e) schematisch dargestellt ist, wird
das Fahrspiel nun ohne Unterbrechung von dem vorhergehenden Rennen
durch die neuen Wettkampfteilnehmer A, C und D fortgesetzt. Bei
diesem Fortsetzungsrennen wird der Start gestaffelt sein, wobei
ein gewisser Abstand zwischen dem in das im Gange befindliche Spiel
eintretenden Wagen D und den zuvor gegeneinander angetretenen Wagen
A und C sowie zwischen den zuvor gegeneinander angetretenen Wagen
A und C sein wird. Diese Trennabstände beim Start geben dem Spiel
eine besondere Note. Ein geschickter Fahrer erlangt einen Vorteil, d.h.
eine Widerspiegelung seines Punktstandes aus dem vorhergehenden
Rennen, während
ein Spieler, der in das im Gange befindliche Spiel eingetreten ist, sein
Augenmerk auf den begünstigten
Spieler richten könnte
und ferner durch Überholen
dieses Spielers sein Interesse an dem Spiel erhöhen könnte.
-
Bei
dem kommunizierenden Spielsystem dieser Ausführungsform kann folglich ein
weiterer Spieler, wenn er bei einem schon bestrittenen Spiel mitmachen
möchte,
sich uneingeschränkt
jederzeit anschließen
und auf künstliche
Weise an dem derzeit laufenden Spiel teilnehmen. Der Spieler, der
sich dem laufenden Spiel angeschlossen hat, kann außerdem,
wenn das Spiel ein Fahrspiel ist, an einem Rennwettkampf mit festem
Handlungsspielraum künstlich
teilnehmen und dann automatisch und ohne Unterbrechung bei dem nächsten Rennwettkampf (Spiel)
mit festem Handlungsspielraum mitmachen. Damit kann der Spieler,
der sich dem im Gange befindlichen Spiel anschließt, die
gespannte Erregung durch das Spiel vom Zeitpunkt des Eintritts an
teilen, und folglich das Interesse an dem Spiel steigern. Außerdem können Spieler
mit Spitzenplatzierungen in dem vorhergehenden Rennen mit festem
Handlungsspielraum ohne Unterbrechung am nächsten Rennwettkampf teilnehmen,
so dass Spiele geschaffen werden können, die ein „Überlebensgefühl" bieten, und das
Interesse an dem Spiel weiter gefördert wird.
-
Das
vorangehend beschriebene kommunizierende Spielsystem wendet verschiedene
Bildverarbeitungstechniken an, die weiter unten angeführt sind,
um den Reiz des Spiels zu erhöhen.
- (1) Wenn der Wagen eines Spielers über eine holprige
Straße
fährt,
wackelt die Bildschirmanzeige an dem Fernsehbildschirm 13 im Verhältnis dazu,
wie groß die
Unebenheit der holprigen Straße
ist.
- (2) Es wird in schräger
Richtung ein Schatten jedes Fahrzeugs angezeigt, um einen dreidimensionalen
Effekt hinzuzufügen.
Die Textur dieses Schattens ändert
sich in Übereinstimmung
mit dem Ort, wo der Schatten geworfen wird.
- (3) Wassertröpfchen
werden graphisch als Wassertröpfchenpolygone
dargestellt.
- (4) Eine nasse Fahrbahnoberfläche wird mittels eines Verschleierungseffektes
graphisch dargestellt.
- (5) Abend- und Nachtszenen werden mittels Verschleierungseffekten
graphisch dargestellt.
- (6) Szenen, in denen Licht auf Berge usw. fällt, werden unter Verwendung
von Fenstern graphisch dargestellt.
-
Das
kommunizierende Spielsystem dieser Ausführungsform ist als ein System
zur Durchführung
eines Fahrspieles beschrieben worden, jedoch ist das Spielsystem
der vorliegenden Erfindung nicht auf diesen Modus beschränkt. Es
könnte
auch auf Kampfspiele und dergleichen angewendet werden.
-
Insbesondere
kann bei einer Kampfspielvorrichtung, womit mehrere Spieler in einem
gemeinsamen Wettkampfspiel gegeneinander antreten, während sie
jeweils eine von mehreren Spielvorrichtungen steuern, die Art des
Eintritts in das laufende Spiel wie vorangehend beschrieben vereinfacht
werden. In solchen Fällen
kann die Hardware der weiter oben ausführlich beschriebenen Ausführungsform
mit kaum einer Modifikation benutzt werden, und das Spiel kann durchgeführt werden,
indem in erster Linie die Software entsprechend den Unterschieden
zwischen den Spielen selbst modifiziert wird. Ein Beispiel wäre ein Fall,
in dem, während
ein Spieler 1 sich auf einen Wettkampf mit der CPU eingelassen
hat, der andere Spieler 2 von der CPU übernimmt und sich auf einen
Kampf mit dem Spieler 1 einlässt. Zu diesem Zeitpunkt gibt
es insofern punktuelle Unterschiede, als das Programm sofort umgeschaltet
werden muss, so dass der Spieler 2 die Spielerfigur, die unter
der Steuerung der CPU war, manipulieren kann, und, wenn das Spiel
mit der Spielerfigur, die der Spieler 2 von der CPU geerbt
hat, endet, dann ist es notwendig, dass der Spieler 2 eine
Spielerfigur auswählt,
mit der er sich auf ein Spiel mit dem Spieler 1 einlässt. Dazu
kann eines von verschiedenen Verfahren benutzt werden, einschließlich des
Verfahrens zur natürlichen
Rückkehr
der Fahrzeuge zur Startlinie, des Verfahrens zur Ausführung einer
Spielabschlussverarbeitung und des Funktionswiederherstellungs-Verarbeitungsverfahrens
unter Verwendung von Fahrzeug-Boxenstopps, wie an früherer Stelle
ausführlich
beschrieben worden ist. In solchen Fällen werden selbstverständlich im
Einklang mit dem betrachteten Kampfspiel unterschiedliche Situationen
genutzt, wie etwa das Einbeziehen eines Ringrichters, wenn es ein
Boxkampfspiel ist, das ein technisches K.O. ermöglicht, wobei er die Wettkämpfer zwischen
den Runden in die Ringecke schicken muss usw.
-
Verschiedene
Aspekte des Spieles können verschiedenartig
modifiziert sein, wobei keine Beschränkung auf die vorangehenden
Beschreibungen besteht. Solche Aspekte umfassen die Art und Weise,
in der Spielern, die sich einem im Gange befindlichen Spiel anschließen, ermöglicht wird,
zeitweise künstlich
teilzunehmen (als ob sie der Meute hinterher ja gen sollen), das
Verfahren zum Bestimmen der Teilnahme am nächsten Spiel mit festem Handlungsspielraum
(etwa indem für
einen Rennwettkampf mit einer festen Anzahl von Runden gesorgt wird)
und die Art und Weise, in der die Spielerfiguren von verlierenden
Spielern behandelt werden (wie etwa ein Veranlassen, dass die Wagen
in die Boxen kommen) usw.
-
Außerdem umfassen
die hier beschriebenen Ausführungsformen
Verarbeitungsfunktionen, die das Bewegtbild, das aus der Perspektive
der Spielerfiguren zu sehen ist, entsprechend den Unregelmäßigkeiten
in der Fahrbahnoberfläche
und den Fahrzeug-Betriebsbedingungen auf- und abwärts bewegen. 28 zeigt
einen Bildschirm, wie aus der Perspektive einer mitwirkenden Figur
gesehen. Die Fahrzeuge sind, wie in den offengelegten Patentanmeldungen
H8-276 070[1996] und H8-276 074[1996] offenbart ist, mit einer virtuellen
Ausstattung versehen (wie etwa Mitteln zur Berechnung des Verhaltens einer
virtuellen Federung), und die Fahrzeuge sind mittels dieser virtuellen
Federungsvorrichtung auf der virtuellen Bodenoberfläche im dreidimensionalen
virtuellen Raum am Boden angeordnet (abgebildet).
-
Das
Federungsverhalten wird aus der Fahrbahnoberflächenbeschaffenheit (Fahrbahnoberflächenreibung),
den Fahrzeug-Lenkzuständen und den
Fahrzeuggeschwindigkeiten berechnet. Das Bewegtbild, wie von der
Spielerfigur aus gesehen, verändert
sich entsprechend den Ergebnissen dieser Berechnung. Wenn beispielsweise
die Fahrbahnoberfläche
uneben ist, wird das Bewegtbild in 28 als
auf- und abschwingend gezeigt. Wenn die Federung ein Wanken zeigt,
wird das Bewegtbild von 28 in
Richtung der Fahrzeugneigung gekippt.
-
Die
CPU erzeugt Bild und Ton, um die vorangehend beschriebenen Spiele
durchzuführen,
durch Anwenden einer Software, die von solchen Speichermedien wie
etwa einer I/F-Karte oder einer CD-ROM, bereitgestellt wird. Zusätzlich zu
den schon erwähnten
ROM-Karten- und CD-ROM-Speichermedien zur Speicherung von Spielmaschinen-Aktionsprogrammen
können
Programme auch über
Internet oder PC-Netzwerke übertragen
werden.
-
Gemäß der vorliegenden
Erfindung, wie vorangehend beschrieben, werden ein Typ eines Wettkampfspielsystems
für mehrere
Spieler bei freiem Eintritt und ein Spielverfahren geschaffen, womit
ein Spieler, der bei einem mit einer Kommunikation einhergehenden
Wettkampfspiel, das im Gange ist, mitmachen möchte, sofort teilnehmen kann,
wenn auch auf künstliche
Weise, und später
automatisch und ohne Unterbrechung dem Spiel offiziell beitritt,
so dass die Langweiligkeit, warten zu müssen, dass ein Spiel endet,
ausgeschlossen werden kann, und wobei die „Pause" zwischen Spielen überflüssig gemacht wird und mehrere
Spiele ohne Unterbrechung aufrechterhalten werden können, während, indem automatisch
die Punktstände
des vorhergehenden Spieles in dem laufenden Spiel widergespiegelt
werden, einem geschickten Spieler ein Gefühl „überlebt zu haben" vermittelt wird,
wodurch der Reiz des Spieles erhöht
und das Spiel interessanter gestaltet wird.