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Technisches Gebiet
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Die Erfindung betrifft eine Verwendung einer AR-Brille für Freizeitaktivitäten nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
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Stand der Technik
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Derartige Verwendungen sind bereits in vielfältiger Form und Ausgestaltung bekannt und gebräuchlich. So werden beispielsweise in der
US 2019/0105572 A1 fahrbare Fahrzeuge, wie elektrische Go-Karts zum Fahren in einer kontrollierten Umgebung offenbart, welche mit einer Kamera, einem Display und einem Prozessor zum Steuern von Bildern auf dem Display ausgestattet sind. In einer Ausführungsform befinden sich die Kamera und das Display in einem einzigen Smartphone, wobei das Kameraobjektiv dem Display gegenüberliegt. Das Smartphone ist an einem Schutzhelm oder einer anderen Kopfbedeckung befestigt, sodass der Fahrer gleichzeitig den Bildschirm sehen kann, während er die reale Welt mit peripherer Sicht sieht. Dem angezeigten Bild der realen Welt wird jede Art von Bild der künstlichen Realität überlagert, z. B. Hindernisse, Roboterkämpfer, simulierte Fahrzeuge usw. Das AR (Augmented Reality)-Bild kann unabhängig vom Smartphone-Prozessor gesteuert werden und mit dem Fahrer interagieren, z. B. indem auf eine Aufnahme durch den Fahrer oder auf den Fahrer reagiert wird. Das AR-Bild wird in 3D gerendert, sodass sich Perspektive und Grösse beim Fahren des Fahrzeugs realistisch ändern.
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Wenn mehrere Go-Karts an einem gemeinsamen Spiel beteiligt sind, steuert ein zentraler Prozessor das System. Dieser kann ein herkömmlicher programmierter Computer oder ein Cloudbasiertes System ausserhalb der Go-Karts sein. Bei einigen Anwendungen, wie z. B. für ein Go-Kart-Spiel, das alleine gespielt wird, ist kein zentraler Prozessor erforderlich, und die gesamten Funktionen werden von einem Prozessor in dem Go-Kart, wie beispielsweise einem Tablet oder einem Smartphone gesteuert.
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Nachteilig hierbei ist, dass die Einbindung wenigstens eines Smartphones erforderlich ist, um das System funktionieren zu lassen. Es handelt sich folglich um eine bildschirmbasierte augmentierte Realität. Eine Visualisierung von 3D-Objekten, die sich an Objekten im Raum ausrichten lassen, ist nicht vorgesehen.
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Aufgabe der Erfindung
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Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, die Nachteile aus dem Stand der Technik zu überwinden. Insbesondere soll eine AR-Brille und ihre Verwendung in einer Freizeitaktivität bereitgestellt werden, was die Möglichkeiten und das damit verbundene Erlebnis in der Freizeitaktivität in höchstem Masse steigert. Weiterhin soll während der Teilnahme an der Freizeitaktivität eine Visualisierung von 3D-Objekten, die sich an Objekten im Raum ausrichten lassen, ermöglicht werden ohne hierfür zusätzliche Prozessoren - innerhalb eines (Go-) Karts oder ausserhalb - vorzusehen. Gleichzeitig soll ein erheblich breiteres Nutzungsspektrum der AR-Brille und ihrer Verwendung bei Freizeitaktivitäten generiert werden.
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Lösung der Aufgabe
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Zur Lösung der Aufgabe führen die Merkmale nach dem Anspruch 1.
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Vorteilhafte Ausgestaltungen sind in den Unteransprüchen beschrieben.
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Bei der Verwendung einer AR-Brille für Freizeitaktivitäten ist diese mit einer Mobileinheit auf einem Spielfeld gekoppelt, was der Identifizierung der beiden Komponenten miteinander/zueinander dient. Ausserdem ist ein Game Server vorgesehen. Zwischen der Mobileinheit und dem Game Sever (Spieleserver) wird ein erster Datenstrom durchgeführt und zwischen der AR-Brille und dem Game Server wird ein zweiter Datenstrom durchgeführt. Der Game Server empfängt und verarbeitet die beiden Datenströme und kann dann aufgrund der empfangenen und verarbeiteten Datenströme Displayinformationen an die AR-Brille übermitteln und/oder Fahrbefehle an die Mobileinheit senden.
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Der Begriff Datenstrom ist dabei nicht als Einbahnstrasse zu verstehen. Stattdessen handelt es sich um einen Datenaustausch, der in beide Richtungen aktiv ist, sprich zwischen AR-Brille und dem Game Server und umgekehrt und zwischen der Mobileinheit und dem Game Server und umgekehrt.
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Als Spielfeld kann im Grunde alles ausser der regulären Strasse für den Verkehr bezeichnet werden. Im vorliegenden Fall handelt es sich bevorzugt um eine Kartbahn, jedoch kann auch eine Wasserattraktion in einem Freizeitpark, eine Kletterwand oder dergleichen unter einem Spielfeld zu verstehen sein.
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Die Mobileinheit ist vorliegend ein Kartfahrzeug, welches bevorzugt einen eigenen Antrieb aufweist und elektrisch betrieben wird. Selbstverständlich sind andere Mobileinheiten denkbar und sollen von der vorliegenden Erfindung umfasst sein. So kann es sich bei der Mobileinheit auch um eine herkömmlich betriebenes Kartfahrzeug handeln oder sogar um ein Boot, ein Fahrrad, ein Skooter, ein Roller, ein Schlittschuh, ein Kletterschuh oder dergleichen mehr, sprich motorisierte, hydraulisch, pneumatisch oder elektrisch betriebene oder manuell/per Fuss zu betreibende Mobileinheiten.
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Die Mobileinheit ist vorliegend zur Fortbewegung mit Rädern versehen. Andere Mittel zur Fortbewegung, wie beispielsweise Reifen, Kufen, Paddel und dergleichen sollen umfasst sein, vor allem dann, wenn es sich nicht, wie vorliegend um ein Kartfahrzeug handelt, sondern um eine andere Mobileinheit. Weiter richtet sich die Wahl des/der Fortbewegungsmittel nach der Art und Beschaffenheit des Spielfeldes, auf dem die Freizeitaktivität ausgeführt wird. Handelt es sich beispielsweise um ein Bootsspiel in einer Wasseranlage eines Freizeitparks, so sind Räder nicht sinnvoll. Dann müssen Ruder oder Paddel eingesetzt werden. Handelt es sich um eine Kletterwand, müssen die Schuhe des Kletterers als Mobileinheit mit einer entsprechenden Sohle und/oder die Seile als Mobileinheit mit entsprechenden Eigenschaften versehen sein. Entsprechend sind die Fortbewegungsmittel nach der Art der Freizeitaktivität und/oder des Spielfeldes anzupassen.
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Die Mobileinheit ist vorliegend geeignet, um Standortdaten von dem Spielfeld, auf dem die Freizeitaktivität stattfindet, zu erhalten und zu senden. Bei der vorliegenden Erfindung sollen die Standortdaten über an der Mobileinheit angeordnete Transponder Tags über Induktionsschleife/n, die im Spielverlauf bzw. im Verlauf der Kartbahn angeordnet sind, ausgelesen werden, wenn die Mobileinheit darüberfährt. Weiterhin weist die Mobileinheit eine Datenverbindung mit einer Mobileinheit-Tracking-Box auf. Diese dient der Positionsbestimmung der Mobileinheit auf dem Spielfeld. Selbstverständlich können andere Systeme/Vorrichtungen/Gerätschaften zum Empfangen von Standortdaten bzw. zur Positionsbestimmung vorgesehen und an/in der jeweiligen Mobileinheit angeordnet werden.
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Die von den Transponder Tags ausgelesenen Standortdaten bzw. die Daten der Mobileinheit-Tracking-Box zur Positionsbestimmung werden dann zusammen mit einer entsprechenden Mobileinheits-ID der Mobileinheit an ein Mobileinheitsverwaltungssystem des Herstellers der Mobileinheit übermittelt. Von hier aus werden die Daten dann über eine Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) an den Game Server weitergeleitet, der dann wiederum weiss, wann welche Mobileinheit über die entsprechende Induktionsschleife gefahren ist. Gleichzeitig kann der Game Server so positionsabhängige Events ausführen.
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Ebenfalls gleichzeitig werden die Daten der Mobileinheit-Tracking-Box zur Positionsbestimmung der Mobileinheit auf dem Spielfeld auch an die AR-Brille übermittelt. Auch die AR-Brille besitzt eine Datenverbindung mit der Mobileeinheit-Tracking-Box. Vorzugsweise ist die AR-Brille über ein Datenkabel mit der Mobileinheit-Tracking-Box verbunden. Neben den Daten zur Positionsbestimmung können auch sonstige Daten oder Items (Symbole, Artikel) von der Mobileinheit-Tracking-Box an die AR-Brille übermittelt und darüber dann gespiegelt werden. Im Rahmen der Erfindung soll auch liegen, dass die AR-Brille Daten an die Mobileinheit sendet.
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Im Grunde kann die Mobileinheit auch ein Smartphone oder Tablet oder dergleichen umfassen bzw. sein, was geeignet ist, Standortdaten oder Daten zur Positionsbestimmung zu empfangen und zu senden. Daher kann auch ein Smartphone oder ein Tablet oder dergleichen im weitesten Sinne geeignet sein, bei einer Freizeitaktivität als Mobileinheit zu fungieren.
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Die Daten der Mobileinheit und auch der AR-Brille werden bevorzugt auf einem externen Bildschirm (Game Monitor) angezeigt. Hierdurch können beispielsweise Zuschauer die Positionen von Spielern/Fahrer ablesen. Die Anzeige kann in Textform erfolgen. Es kann jedoch auch ein Videostream vorgesehen sein, mit dem über den Spielverlauf berichtet wird. Hier besteht ausserdem die Möglichkeit, zusätzlich externe Spieler/Fahrer einzubinden So könnte die virtuelle Welt gegen die quasi reale Welt antreten.
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Die Übertragung der Daten zwischen den einzelnen Komponenten erfolgt bevorzugt über Bluetooth oder WLAN. Ein funktionierendes Internet ist daher Voraussetzung für einen funktionierenden Spielverlauf.
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Selbstverständlich umfasst die vorliegende Erfindung auch die Möglichkeit, dass der Game Server Daten einer oder mehrerer weiterer AR-Brillen mit einer oder mehrerer weiterer Mobileinheiten erhält und diese Daten der einen AR-Brille weiterleitet. Eine Begrenzung der Anzahl der Spieler/Fahrer nebst AR-Brillen und Mobileinheiten ist nicht vorgesehen, wobei natürlich das Spielfeld selbst eine Begrenzung darstellen könnte. Auch wird es Spielverläufe geben, die nur eine gewisse Anzahl an Spielern/Fahrern zulassen können.
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Die genaue Ausgestaltung aller umgesetzten oder für eine Erweiterung der Umsetzung angedachten Funktionalitäten wird im Folgenden etwas näher erläutert.
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Die Spieleumgebung ist also in verschiedene Komponenten unterteilt, um zum Beispiel die Wartbarkeit zu steigern und die projektspezifischen Anforderungen adäquat zu adressieren. Die Kommunikation der verschiedenen Komponenten erfolgt in der Regel über Netzwerkprotokolle. Ausserdem sind die einzelnen Komponenten auf die verschiedenen Anwendungszwecke hin optimiert und werden teilweise für verschiedene Betriebssysteme bereitgestellt. Die Spieleumgebung setzt sich dabei aus einem Game Server, der als zentrale Schnittstelle des Systems wirkt, die AR-Brille mit integriertem Game Client (Spielenutzer), der Mobileinheitsverwaltung, dem externen Game Monitor sowie der Mobileinheit als solcher mit einer verbundenen Herstellersoftware zusammen.
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Die für eine initiale Umsetzung auf dem Spielfeld genutzte Netzwerkarchitektur orientiert sich an den Vorgaben des Betreibers sowie bewährter Praxisanwendungen. Je nach technischer Ausgestaltung anderer (Go-)Kart-Bahnen kann die Netzwerkarchitektur abweichen.
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1.1 Game Server
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Der Game Server dient als zentrales Schaltzentrum, verwaltet alle benötigten Informationen, steuert die verschiedenen Ereignisse und vermittelt diese zwischen den verschiedenen anderen Abnehmern.
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Folgende Funktionen beinhaltet der Game Server:
- • Spieler-/Fahrerprofile anlegen/verwalten
- - Spieler-/Fahrerprofile speichern persönliche Daten, sowie Daten aus vergangenen Spielen (Rundenzeiten, Platzierungen,...)
- - Spieler-/Fahrerprofile werden durch Fahrbahnpersonal nur angelegt, wenn der Spieler/Fahrer nicht bereits registriert ist und somit als Gast" spielt
- • Anlegen eines neuen Rennens
- - Spieler/Fahrer hinzufügen
- - Rennkonfiguration
- - Rennen starten
- • Während der Fahrt
- - Warn-/hinweise an die Spieler/Fahrer senden
- - Rennen pausieren/abbrechen
- - Spieler/Fahrer entfernen
- • Zugriff auf vergangene Rennen
- - Spieler/Fahrer und Rennkonfiguration von vergangenen Rennen ansehen
- - Platzierung, Rundenzeiten etc. anzeigen
- - neues Rennen mit dem/den/der gleichen Spieler(n)/Fahrer(n)/Rennkonfiguration(en) anlegen
- • Zugriff auf registrierte Spieler/Fahrer
- - Anzeige der grundlegenden Spieler-/Fahrerdaten
- - globale Statistiken der Spieler/Fahrer
- • Verwaltung der Rennkonfigurationen
- - Rennkonfigurationen anlegen und ändern
- - Die Rennkonfiguration umfasst unter anderem die Rundenzahl, mögliche Items, Handicaps bzgl. Performance (Leistung), Art der Verteilung der Items und Nutzung von Themes (Themes sind Event abhängige Modelle für die Items.).
- - Rennkonfigurationen können gespeichert und wiederverwendet werden
- • Speicherung von Spieler-/Fahrer- und Rennkonfigurationen
- • Speicherung von historischen Renndaten
- • Schnittstelle zur Mobileinheitsverwaltung
- - Andern einzelner Speed-Sets (Geschwindigkeitsstufen) der Mobileinheit(en)
- - Abgriff von Events (Themenwelten) (wenn die Mobileinheit(en) über Induktionsschleife fährt/fahren)
- • Schnittstelle zum Zeitnehmersystem
- - auslesen der Runden- und Zwischenzeiten
- • Schnittstelle zu Game Client
- - Es sollen bis zu 16 Game Clients gleichzeitig verbunden werden können.
- - Renninformationen zum Game Client senden:
- o Rundenzeiten
- o Warnhinweise
- o Platzierung
- o Rennstart und Rennende kommunizieren
- - Items senden
- o eventabhängig einzelne Mobileinheiten-Items freischalten (z.B. Booster (Turbo oder Zusatz-/Extrabeschleunigung)
- - Item Events senden
- o Booster aktiviert
- o Mobileinheit(en) wird (werden) verlangsamt
- o Mobileinheit(en) hält (halten) an
- - Events von Game Client empfangen und verarbeiten
- o Game Client aktiviert Item und sendet dies an den Game Server
- o Game Server setzt entsprechend des Items die Aktionen um
- - Informationen Achievements (Levels, Stufen, Leistung, Erfolg)
- o kurz vor dem Erreichen eines Achievements informieren
- o über das Erreichen eines Achievements informieren (z.B. schnellste Rund in diesem Rennen oder schnellste Runde global)
- • Verwaltung und Steuerung des aktuellen Rennens
- - Verwaltung aller Informationen und Events eines aktuellen Rennens
- - Rennkonfiguration umsetzen
- - Positionen und Rundenzeiten der Mobileinheit(en) speichern und über die Schnittstelle an Game Client senden
- - auf Events (Mobileinheit(en) fährt (fahren) über Schleife, wodurch ein Item freigeschaltet wird) reagieren und Item bei entsprechendem Game Client freischalten und über die Mobileinheitsverwaltung die Speed-Sets der Mobileinheit(en) anpassen
- - Renninformationen (Rundenzeiten, Platzierung, ...) verwalten
- - Renninformationen an Game Clients senden
- - Rennergebnis nach Rennschluss speichern
- - Warnhinweise erzeugen während des Rennens
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1.2 Game Client
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Während des Rennens werden Informationen über den Rennverlauf (Position, letzte Rundenzeit, Boost-Menge) auf einem Heads-Up-Display (HUD) der AR-Brille angezeigt. Dies beinhaltet auch die Möglichkeit, Warnhinweise und andere Renninformationen, die vom Game Server gesendet werden, auf dem HUD anzuzeigen.
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Die Spieler/Fahrer haben dabei die Möglichkeit zur Interaktion mit dem Spielgeschehen während der Fahrt. Dies kann z.B. die Verwendung eines Boosts oder eines Items per Knopfdruck beinhalten. Die Verwendung wird an den Game Server kommuniziert.
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Die Umsetzung beinhaltet dabei folgende Funktionalität:
- • Items von Game Server erhalten
- • Item und Events von Game Server erhalten
- • Items und Events visualisieren
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1.3 Mobileinheitsverwaltung
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Die Mobileinheitsverwaltung ist ein vorhandenes System, welches über die API die Mobileinheit(en) ansteuern kann. Die Mobileinheitsverwaltung kann zum Beispiel die Maximalgeschwindigkeit der einzelnen Mobileinheit(en) ändern oder die Geschwindigkeit anzeigen. Aus Sicherheitsgründen darf nur eine Anbieter-App für die Betreiber und der Game Server auf die Mobileinheitsverwaltung zugreifen.
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1.4 Game Monitor
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Auf dem Game Monitor wird ein Dashboard mit Informationen zum Spielverlauf angezeigt. Ausserdem werden die Positionen der verschiedenen Spieler/Fahrer und die Rundenzeiten als Text angezeigt.
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Perspektivisch wird an dieser Stelle auch mindestens ein Videostream zu sehen sein. Je nach Konfiguration des Betreibers und/oder der Kunden können auf dem Game Monitor die Video Streams einzelner Spieler/Fahrer angezeigt werden z.B. der Stream des aktuell ersten Spielers/Fahrers und der Stream des letzten Spielers/Fahrers. Zeitweise oder dauerhaft können diese Streams auch mit Highlights aus dem Rennen überblendet oder ersetzt werden. Highlights werden durch das Streckenpersonal oder durch einen KI basierten Algorithmus markiert. Auch soll die Einbindung von externen Spielern/Fahrer möglich sein.
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1.5 Anbieter-App
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Die Anbieter-App wird auf einem Rechner oder einem Tablet des Betreibers ausgeführt. Sie kann durch das Streckenpersonal bedient werden oder durch die Spieler/Fahrer selbst.
- • Anlegen eines Spiele-/Fahrerprofils oder Auswahl der Option „Gast“
- • Anlegen eines neuen Rennens
- - Hinzufügen/Entfernen einzelner Spieler/Fahrer
- - verschiedene vorgefertigte Mobileinheiten-Konfigurationen werden zur Auswahl angeboten (z.B. Unterscheidung in max. Geschwindigkeit, Beschleunigung und Boostdauer)
- • Pausieren/Abbrechen eines laufenden Rennens
- • Kommunikation mit allen und einzelnen Mobileinheiten/Spielern/Fahrern während der Fahrt
- - Geschwindigkeit und Boost bearbeiten
- • Speichern vergangener Rennen
- - Informationen über vergangene Rennen anzeigen
- - Übernahme der Rennkonfiguration für ein neues Rennen
- - Suchfilter mit zeitlicher Einschränkung
- • Zugriff auf registrierte Spieler/Fahrer und ihre gespeicherten Informationen
- • Modus zur Mobileinheitsverwaltung
- - Auswahl verschiedener Mobileinheitskonfiguration
- - Zuweisung der Mobileinheit(en) zu Spielern/Fahrern
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1.6 Mobile App für den Anwender
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In der mobilen App (verfügbar im Google Play Store und Apple App Store) können die Anwender ihr eigenes Profil verwalten. Es handelt sich hierbei um ein optionales Element, dass aber das Eintauchen in das Spiel bzw. die Freizeitaktivität steigert und für eine Langzeitmotivation sorgen soll.
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Eine Fahrt ohne eigenen Charakter ist jederzeit als „Gast“ möglich. In diesem Fall kann der Anwender einen temporären Charakternamen und eine vordefinierte Mobileinheitskonfiguration über das Tablet oder den Rechner des Anbieters auswählen.
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Anwender mit einem eigenen Profil, dass sie zuvor über die mobile App angelegt haben, bekommen exklusiven Zugriff auf:
- • dauerhafte Reservierung eines Charakternamens,
- • Hinterlegung eines Profilbilds,
- • Möglichkeit, eine eigene Mobileinheitskonfiguration anzulegen,
- • Sammeln von Erfolgen,
- • Titel erhalten und auswählen,
- • ihren Livestream lokal zu sichern und zu teilen,
- • jederzeit ihre Runden-/Sektionszeiten mit anderen zu vergleichen,
- • die Bahn oder einen Platz im Rennen zu reservieren und
- • über die App zu zahlen (in einer späteren Ausbaustufe).
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Charakternamen müssen eindeutig sein. Über die mobile App ausgewählte Charakternamen dürfen nicht durch Gäste genutzt werden.
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In der Mobileinheitskonfiguration kann der Spieler/Fahrer vor Beginn des Spiels/der Fahrt seine Mobileinheit in unterschiedlichen Kategorien anpassen. Eine Möglichkeit ist, dass jeder Spieler/Fahrer ein gewisses Budget für die Konfiguration zur Verfügung hat, mit dem er seine Mobileinheit in verschiedenen Kategorien, wie Top-Speed, Stärke des Boosters, die Beschleunigung oder die Stärke des Verlangsamens (es gibt nicht nur „Positiv“sondern auch „Negativ-Items“, die dann zur Verlangsamung der Mobileinheit(en) (stärker oder schwächer) führen) im Events anpassen kann. Damit wird dem Rennen eine weitere taktische Ebene hinzugefügt und durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, seine Mobileinheit zu konfigurieren, erhöht sich der Wiederspielwert.
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Eine andere Variante ist, dass sich alle Spieler/Fahrer zusammen eine Auswahl an Konfigurationen zusammenstellen und aus diesen dann auswählen oder aus vordefinierten Konfigurationen ihre präferierte Konfiguration aussuchen.
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Die Renndurchführung und die Umsetzung einzelner Elemente läuft bevorzugt wie folgt ab.
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2.1 Konfiguration und Vorbereitung eines Rennens über die Game Verwaltung (Spieleverwaltung)
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Über die Game Verwaltung kann der Rennleiter ein Rennen konfigurieren, verschiedene Modi einstellen und die Funktionen aller Mobileinheiten und AR-Brillen überwachen. Hier sollen der Spielmodus ausgewählt und anschliessend weitere Anpassungen vorgenommen werden können. Der Game Server übernimmt daraufhin alle notwendigen Einstellungen und bereitet das AR-Rennen vor.
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2.2 Auswahl einer Mobileinheitskonfiguration
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Jeder Anwender kann vor dem Start des Renners eine Mobileinheitskonfiguration auswählen. Dabei wählt man die Eigenschaften seiner Mobileinheit(en) aus. Mögliche Eigenschaften sind Beschleunigung, Stärke und Dauer des Boost, maximale Geschwindigkeit und Stärke des Verlangsamens-Effekts.
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2.3 Einrichtung der Game Clients und Verbindung mit dem Game Server/der Mobileinheit
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Jeder Spieler/Fahrer wird mit einer AR-Brille und einer Computing Unit (Computereinheit), auf der der Game Client bereits läuft, ausgestattet. Vor Rennbeginn muss jeder Spieler/Fahrer seine AR-Brille via Scan eines QR-Codes oder Ähnliches mit seiner zugehörigen Mobileinheit koppeln. Diese Zuordnung wird daraufhin im Game Server gespeichert.
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2.4 Positionsbestimmung der Mobileinheit(en) während des Spiels/der Fahrt
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In die Kartbahn sind Induktionsschleifen eingelassen, welche an der (den) Mobileinheit(en) angebrachte Transponder Tags auslesen können, wenn eine Mobileinheit über diese fährt. Induktionsschleifen senden die ausgelesene Mobileinheit-ID an das Mobileinheitsverwaltungssystem des Herstellers. Dieses soll über die API die Information an den Game Server weiterleiten. Hierdurch weiss der Game Server, wann welche Mobileinheit(en) über die entsprechenden Schleifen gefahren ist/sind und kann so positionsabhängige Events ausführen.
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Ergänzt wird diese Positionierung durch das Auslesen von Mobileinheitsparametern, mit denen sich die Position zu einem gewissen Grad extrapolieren lässt.
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2.5 Interaktion zwischen der/den Mobileinheit(en) und dem Game Server
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Über die Mobileinheitsverwaltung ist es möglich, Eigenschaften einzelner Mobileinheiten über sogenannte Speed-Sets zu beeinflussen. So kann z.B. die Geschwindigkeit gedrosselt oder die Boost-Funktion freigeschaltet werden. Der Game Server soll über die API Änderungen der Speed-Sets in der Mobileinheitsverwaltung auslösen können.
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2.6 Kommunikation mit dem Zeitnehmersystem
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Das Zeitnehmersystem verwaltet u.a. die Bestenlisten und Rundenzeiten, die auf den Bildschirmen am Spielfeldrand - hier an der Fahrzeugbahn - angezeigt werden. Da diese Informationen dem Spieler/Fahrer auch auf der AR-Brille angezeigt werden sollen, muss eine Verbindung zwischen Game Server und Zeitnehmersystem vorhanden sein. Dies soll über eine API zwischen den Systemen erfolgen.
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Es handelt sich bei der vorliegenden Erfindung um eine Verknüpfung von realer Freizeitaktivität (in diesem konkreten Fall Kartfahren) mit der virtuellen Welt (Mixed Reality/Augmented Reality) zu einem neuen Erlebnis. Eine Übertragung/Formulierung auf andere Freizeitaktivitäten soll dabei umfasst sein.
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Figurenbeschreibung
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Weitere Vorteile, Merkmale und Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels sowie anhand der Zeichnung; diese zeigt in ihrer einzigen Figur eine erfindungsgemässe Verwendung einer AR-Brille für Freizeitaktivitäten.
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Ausführungsbeispiel
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In der Figur ist schematisch die Verwendung 1 einer AR-Brille 2 für Freizeitaktivitäten dargestellt. Um die AR(Augmented Reality)-Brille 1 für Freizeitaktivitäten verwenden zu können, ist vorliegend weiterhin ein Game Server 3 umfasst, der als zentrale Schnittstelle der Freizeitaktivität wirkt. Darüber hinaus sind ein Game Client 4, der durch die AR-Brille 2 bereitgestellt wird, eine Mobileinheit 5, der mit einer Herstellersoftwäre verbunden ist, sowie ein externer Game Monitor 6 vorgesehen. Der Game Client 4 läuft auf einer Computing Unit 7 in der AR-Brille 2. Beide Elemente sind in der AR-Brille 2 integriert. Zu Darstellungs- und Erklärungszwecken ist der Game Client 4 zusammen mit der Computing Unit 7 jedoch ausserhalb der AR-Brille 2 gezeigt.
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Die AR-Brille 2 ist mit über ein nicht näher gezeigtes Kabel mit einer nicht näher gezeigten, sogenannten Mobileinheit-Tracking-Box verbunden. Diese kann beispielsweise an einem Überrollbügel der Mobileinheit 5 oder an einer sonstigen geeigneten Stelle an/in der Mobileinheit 5 angeordnet sein.
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Die AR-Brille 2 ist also mit der Mobileinheit 5 gekoppelt, was der Identifizierung der beiden Komponenten miteinander/zueinander dient. Dargestellt wird dies durch einen Pfeil 8.
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Zwischen der Mobileinheit 5 und dem Game Sever 3 wiederum wird ein erster Datenstrom durchgeführt und zwischen der AR-Brille 2 und dem Game Server 3 wird ein zweiter Datenstrom durchgeführt. Der Game Server 3 empfängt und verarbeitet die beiden Datenströme 8 und 9 und kann dann aufgrund der empfangenen und verarbeiteten Datenströme Displayinformationen an die AR-Brille 2 übermitteln und/oder Fahrbefehle an die Mobileinheit senden. Dargestellt wird diese durch die Pfeile 9 und 10.
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Die Mobileinheit 5 ist vorliegend geeignet, um Standortdaten von dem Spielfeld, auf dem die Freizeitaktivität stattfindet, zu erhalten. Bei der vorliegenden Erfindung sollen die Standortdaten über an der Mobileinheit 5 angeordnete, nicht näher gezeigte Transponder Tags über eine oder mehrere Induktionsschleife/n, die im Spielfeld angeordnet sind, ausgelesen werden, wenn die Mobileinheit 5 darüberfährt. Die ausgelesenen Daten werden dann zusammen mit einer entsprechenden Mobileinheits-ID der Mobileinheit 5 an ein Mobileinheitsverwaltungssystem 11 des Herstellers der Mobileinheit 5 übermittelt. Von hier aus werden die Daten dann über eine Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) 12 an den Game Server 3 weitergeleitet, der dann wiederum weiss, wann welche Mobileinheit 5 über die entsprechende Induktionsschleife gefahren ist. Gleichzeitig kann der Game Server 5 so positionsabhängige Events ausführen.
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Weiterhin weist die Mobileinheit 5 eine Datenverbindung mit der Mobileinheit-Tracking-Box auf.
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Die Daten der Mobileinheit 5 und auch der AR-Brille 2 werden bevorzugt auf dem Game Monitor 6 angezeigt. Hierdurch können beispielsweise Zuschauer die Positionen von Spielern/Fahrer ablesen. Die Anzeige kann in Textform erfolgen. Es kann jedoch auch ein Videostream vorgesehen sein, mit dem über den Spielverlauf berichtet wird.
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Die Übertragung der Daten zwischen den einzelnen Komponenten erfolgt bevorzugt über Bluetooth oder WLAN.
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Über eine Game Verwaltung 13 können Rennleiter ein Rennen konfigurieren, verschiedene Spielmodi einstellen und die Funktionen aller Mobileinheiten 5 und AR-Brillen 2 überwachen. Hier sollen ein Spielmodus ausgewählt und anschliessend weitere Anpassungen vorgenommen werden können. Der Game Server 3 übernimmt daraufhin alle notwendigen Einstellungen und bereitet beispielsweise ein AR-Rennen vor.
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Jeder Anwender kann vor dem Start des Renners eine Mobileinheitskonfiguration auswählen. Dabei wählt man die Eigenschaften seiner Mobileinheit(en) aus. Mögliche Eigenschaften sind Beschleunigung, Stärke und Dauer des Boost, maximale Geschwindigkeit und Stärke des Verlangsamens-Effekts.
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Jeder Spieler/Fahrer wird mit einer AR-Brille 2 und dazugehöriger Computing Unit 7 mit dem Game Client 4 ausgestattet. Vor Rennbeginn muss jeder Spieler/Fahrer seine AR-Brille 2 via Scan eines QR-Codes oder Ähnliches mit seiner zugehörigen Mobileinheit 5 koppeln. Diese Zuordnung wird daraufhin im Game Server 3 gespeichert.
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In das Spielfeld, vorliegend die Kartbahn sind, wie oben bereits erwähnt, die Induktionsschleifen eingelassen, welche auslesen werden können, wenn die Mobileinheit 5 über diese fährt. Induktionsschleifen senden die ausgelesene Mobileinheit-ID an das Mobileinheitsverwaltungssystem 11 des Herstellers. Dieses soll über die API 12 die Information an den Game Server 3 weiterleiten. Hierdurch weiss der Game Server 3, wann welche Mobileinheit(en) 5 über die entsprechenden Schleifen gefahren ist/sind und kann so positionsabhängige Events ausführen.
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Ergänzt wird diese Positionierung durch das Auslesen von Mobileinheitsparametern, mit denen sich die Position zu einem gewissen Grad extrapolieren lässt.
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Über die Mobileinheitsverwaltung 11 ist es möglich, Eigenschaften einzelner Mobileinheiten 5 über sogenannte Speed-Sets zu beeinflussen. So kann z.B. die Geschwindigkeit gedrosselt oder die Boost-Funktion freigeschaltet werden. Der Game Server 3 soll über die API 12 Änderungen der Speed-Sets in der Mobileinheitsverwaltung 11 auslösen können.
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Ein Zeitnehmersystem verwaltet u.a. die Bestenlisten und Rundenzeiten, die auf dem Game Monitor 6 am Spielfeldrand - hier an der Fahrzeugbahn - angezeigt werden. Da diese Informationen dem Spieler/Fahrer auch auf der AR-Brille 2 angezeigt werden sollen, ist eine Verbindung zwischen Game Server 3 und dem Zeitnehmersystem vorhanden sein. Dies soll über eine nicht näher gezeigte API zwischen den Systemen erfolgen.
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Hinsichtlich weiterer Einzelheiten zur Funktionsweise der erfindungsgemässen Verwendung einer AR-Brille in einer Freizeitaktivität wird auf die detaillierte Beschreibungseinleitung verwiesen.
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Obwohl nur ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel der Erfindung beschrieben und dargestellt wurde, ist es offensichtlich, dass der Fachmann zahlreiche Modifikationen hinzufügen kann, ohne Wesen und Umfang der Erfindung zu verlassen.
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Bezugszeichenliste
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- 1
- Verwendung
- 2
- AR-Briller
- 3
- Game Server
- 4
- Game Client
- 5
- Mobileinheit
- 6
- Game Monitor
- 7
- Computing Unit
- 8
- Pfeil
- 9
- Pfeil
- 10
- Pfeil
- 11
- Mobileinheitverwaltung
- 12
- API
- 13
- Game Verwaltung
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
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Zitierte Patentliteratur
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- US 2019/0105572 A1 [0002]