DE69836948T2 - Videospielvorrichtung, Charakterverhaltenanweisungsverfahren für Videospiel, und maschinenlesbares Aufzeichungsmedium für Charakterverhaltenanweisungsprogramm - Google Patents

Videospielvorrichtung, Charakterverhaltenanweisungsverfahren für Videospiel, und maschinenlesbares Aufzeichungsmedium für Charakterverhaltenanweisungsprogramm Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung, die ein Programmdatenaufzeichnungsmedium verwendet, beispielsweise ein Kassettenaufzeichnungsmedium, das darin eine optische Diskette, eine magnetische Diskette und einen Halbleiterspeicher verwendet. Sie bezieht sich auch auf ein Charakterverhaltenanweisungsverfahren und auf ein Aufzeichnungsmedium, enthaltend darin ein Charakterverhaltenanweisungsprogramm, welche für ein Videospiel zu verwenden sind.
  • Bisher wurde eine große Anzahl von Spielsystemen vorgeschlagen, wie ein System, bestehend aus einer zur Heimverwendung gedachten bzw. bestimmten Maschine mit einem Fernsehmonitor, einer zur Geschäftsverwendung gedachten Maschine, und ein System, bestehend aus einem Personal Computer oder einer Computerarbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung.
  • Alle diese Spielsysteme oder Maschinen bestehen aus einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einem Controller, die bzw. der durch den Spielteilnehmer zu betätigen ist, einem maschinenlesbaren Aufzeichnungsmedium, enthaltend darin Spielprogrammdaten, einer CPU zum Steuern bzw. Regeln der Produktion von Tönen und Bildern auf der Basis der Spielprogrammdaten, einem Prozessor zum Erzeugen von Bildern, einem Prozessor zum Erzeugen bzw. Produzieren von Tönen, einer CRT zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern und einem Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Als das Aufzeichnungsmedium werden eine CD-ROM (Kompaktdiskette-Nur-Lese-Speicher), ein Halbleiterspeicher und ein Kassettenmedium, enthaltend darin einen Halbleiterspeicher, häufig angewandt bzw. eingesetzt.
  • Eines der Spiele, von welchen angenommen wird, daß sie in einem Spielsystem wie dem oben beschriebenen ausführbar sind, ist ein Skisprungkonkurrenzspiel, in welchem ein simulierter Skisprungberg bzw. -hügel in einem Spielraum zur Verfügung gestellt ist und ein Charakter bzw. eine Figur, der bzw. die einen Skisprungkonkurrenten simuliert, der auf Anzeigemittel angezeigt ist bzw. wird, in bezug auf Treffer bzw. Wertungen eines Skispringens konkurriert.
  • Gemäß bisher getätigten Vorschlägen auf diesem Gebiet kann das Skisprungwettbewerbsspiel als zur folgenden Art gehörend betrachtet werden. Ein simulierter Skisprungwettkämpfer auf einem simulierten Skisprungberg, der auf Anzeigemitteln angezeigt ist, startet eine Ablauftätigkeit gemäß einer Instruktion bzw. Anweisung, die durch einen Spielteilnehmer durch die Verwendung von beispielsweise einem Knopf oder von Knöpfen einer Spiel-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung ausgegeben wird, und wenn der Skisprungkonkurrent einen Absprungpunkt des Sprungberganlaufs erreicht hat, dann wird eine Instruktion zum Abheben bzw. Abspringen von dem Abhebe- bzw. Absprungpunkt durch den Spielteilnehmer durch eine Verwendung desselben oder eines unterschiedlichen Knopfs der Steuer- bzw. Regeleinrichtung ausgegeben. Ein Spiel dieser Art erfordert jedoch, daß ein Spielteilnehmer einfach einen Knopf oder Knöpfe der Spiel-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung drückt, wobei dies dem Aspekt einer Funktion zum Bereitstellen eines Simulationsrealismus als ein Videospiel fehlt.
  • Es ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein verbessertes Eingabe/Ausgabe-Interface für eine Videospielvorrichtung zur Verfügung zu stellen.
  • Dieses Ziel wird durch die Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1, das Charakterverhaltenanweisungsverfahren gemäß Anspruch 4 und das Aufzeichnungsmedium gemäß Anspruch 5 erfüllt. Bevorzugte Ausbildungen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche.
  • In vorteilhafter Weise wird gemäß der vorliegenden Erfindung ein erhöhter Simulationsrealismus in der Spielbetätigung bzw. dem Sprungvorgang für die Sprungtätigkeit zur Verfügung gestellt.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt, die dadurch gekennzeichnet ist, daß die Sprungbedingungen einen Absprungwinkel des Skisprungkonkurrenten beinhalten.
  • In der vorliegenden Erfindung kann, nachdem eine Anlaufstartinstruktion bzw. -anweisung gegeben ist, dem Charakter erlaubt werden, eine Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit nur auszuführen, wenn der Betätigungsstift in einer einzigen Richtung gebogen bzw. geneigt gehalten ist, wodurch eine vorbereitende Tätigkeit für die Sprungtätigkeit ausgeführt werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur Verfügung stellt, realisiert werden kann.
  • Darüber hinaus können ein Spielraum, welcher einen tatsächlichen Skisprungberg bzw. -hügel, umfassend einen Anlauf und einen Absprung, simuliert, und ein Charakter bzw. eine Figur, welche (r) einen tatsächlichen Skisprungkonkurrenten simuliert, zur Verfügung gestellt werden, eine Detektion kann für die Position des Skisprungkonkurrenten auf dem Anlauf entsprechend dem Absprung zu der Zeit ausgeführt werden, in welcher der Biegewinkel des Betätigungsstifts verändert wird, und können Sprungbedingungen für den Skisprungkonkurrenten dann auf der Basis von veränderter Information betreffend den Neigewinkel des Betätigungsstifts und der detektierten Position bestimmt werden; wodurch die Sprungweite angeordnet werden kann, daß sie variabel in Abhängigkeit davon ist, ob der Betätigungsstift geeignet betätigt ist bzw. wird oder nicht, was das Interesse des Videospiels erhöht.
  • Ein Weg eines Ausführens der Erfindung ist bzw. wird im Detail unten unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beschrieben, in welchen:
  • 1 ein schematisches Diagramm eines Spielsystems als eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 eine Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild bzw. eine bildliche Darstellung eines Spiels zeigt;
  • 3 eine Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild des Spiels zeigt;
  • 4 eine Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild des Spiels zeigt;
  • 5 ein schematisches Diagramm ist, das funktionelle Blöcke einer CPU und eines A-Knopfs einer stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung zeigt; und
  • 6 ein Flußdiagramm einer Subroutine für eine Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit ist.
  • Bezugnehmend auf 1, ein schematisches Diagramm, wird eine Beschreibung einer Konfiguration eines Spielsystems 1 einer bevorzugten Ausbildung der vorliegenden Erfindung gegeben.
  • Das Spielsystem 1 gemäß dieser Ausbildung umfaßt eine Spielmaschinenhauptanordnung, einen Fernsehmonitor 2 zum Anzeigen von Spielbildern, eine Verstärkungsschaltung 3 und einen Lautsprecher 4, um Spieltöne auszugeben, und ein Aufzeichnungsmedium 5, enthaltend darin Spieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten. Als Bezugnahme ist das Aufzeichnungsmedium 5 beispielsweise ein sogenanntes Kassetten-ROM, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette, welche in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist und darin Spieldaten und Programmdaten für ein Betriebssystem enthält.
  • Die Spielmaschinenhauptanordnung hat die folgende Konfiguration. Adressen und ein Bus 7, bestehend aus Daten und einem Steuer- bzw. Regelbus, sind mit einer CPU 6 verbunden; ein RAM 8, eine Interfaceschaltung 9, eine Interfaceschaltung 10, ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12, eine Interfaceschaltung 13 und eine Interfaceschaltung 14 sind mit dem Bus 7 verbunden; eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. ein Controller 16 ist mit der Interfaceschaltung 10 über eine Betriebsinformations-Interfaceschaltung 15 verbunden; ein D/A-Wandler 17 ist mit der Interfaceschaltung 13 verbunden; und ein D/A-Wandler 18 ist mit der Interfaceschaltung 14 verbunden.
  • Eine sektionale Ausbildung dieser Konfiguration und Funktionen von Bestandteilen, wie den Prozessoren und der Steuer- bzw. Regeleinrichtung, werden unten beschrieben.
  • Das RAM 8, die Interfaceschaltung 9 und das Aufzeichnungsmedium 5 bilden einen Speicherabschnitt 19; die CPU 6, der Signalprozessor 11 und der Bildprozessor 12 bilden einen Steuer- bzw. Regelabschnitt 20, welcher den Spielablauf bzw. -fortschritt steuert bzw. regelt; die Interfaceschaltung 10, die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 15 und die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 16 bilden einen Betriebseingabeabschnitt 21; der Fernsehmonitor 2, die Interfaceschaltung 13 und der D/A-Wandler 17 bilden einen Bildanzeigeabschnitt 22; und die Verstärkungsschaltung 3, der Lautsprecher 4, die Interfaceschaltung 14 und der D/A-Wandler 18 bilden einen Tonausgabeabschnitt 23.
  • Der Signalprozessor 11 führt hauptsächlich Berechnungen in einem dreidimensionalen Raum, Berechnungen für eine Positionstransformation von einem dreidimensionalen Raum zu einem pseudo-dreidimensionalen Raum, Berechnungen von Lichtquellen und eine Ausbildung bzw. Erzeugung und Manipulation von Tondaten durch. Der Bildprozessor 12 bezieht sich auf Ergebnisse der Berechnungen, die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt wurden, um ein Schreiben von Daten eines Bilds, das in dem RAM 8 auszubilden ist, beispielsweise ein Schreiben von Texturdaten für Polygone in einem Bereich des RAM 8 auszuführen.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 umfaßt einen Startknopf 16a, einen A-Knopf 16b, einen B-Knopf 16c, eine Kreuztaste 16d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen linken Auslöse- bzw. Triggerknopf 16f, einen rechten Auslöseknopf 16g, einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k, einen Verbinder 16m und einen Tiefentriggerknopf 16n. Der Verbinder 16m ist so ausgebildet, um an beispielsweise einem entfernbaren Speicher festgelegt zu sein, welcher temporär darin Daten, wie Spielfortschrittsdaten, speichert.
  • Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e hat im wesentlichen dieselbe Konfiguration wie ein Joystick von Spielsystemen. Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e umfaßt einen Stift (eine Betätigungsstange) 16p, der aufgerichtet darin installiert ist, welcher schwenk- bzw. kippbar oder um einen vorbestimmten Support- bzw. Unterstützungspunkt in der Richtung von 360° drehbar ist, beinhaltend die Links-Rechts- und Rückwärts-Vorwärts-Richtungen. In Übereinstimmung mit der Biegerichtung und dem Biegewinkel des Stifts 16p werden ein x-Koordinatenwert in der Links-Rechts-Richtung und ein y-Koordinatenwert in der Rückwärts-Vorwärts-Richtung (Auf-Ab-Richtung in 1), wobei beide Koordinaten auf den ursprünglichen aufgerichteten Positionen basieren, angeordnet, um zu der CPU 6 über die Interfaceschaltungen 15 und 10 gesandt zu werden.
  • Betreffend die Konfiguration des zuvor erwähnten Spielsystems 1 variiert es gemäß seiner Verwendung, beispielsweise für eine Heimverwendung oder Geschäftsverwendung. Für eine Heimverwendungskonfiguration des Spielsystems 1 werden der Fernsehmonitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und der Lautsprecher 4 von der Spielhauptmaschine getrennt. Für eine Geschäftsverwendungskonstruktion des Spielsystems 1 sind jedoch alle Komponenten, die in 1 gezeigt sind, integral in ein einziges Gehäuse gepackt.
  • Wenn das Spielsystem 1 auf der Basis eines Personal Computers und einer Arbeitsstation als einem Kern konfiguriert ist, entspricht der Fernsehmonitor 2 einer Anzeigeeinheit des Computers; der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet sind, oder der Hardware auf einem Erweiterungsschlitz, der auf einer Erweiterungskarte bzw. -platte des Computers festgelegt ist; und die Interfaceschaltungen 9, 10, 13 und 14, D/A-Wandler 17 und 18 und die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 15 entsprechen der Hardware auf dem Expansionsschlitz, der auf der Erweiterungskarte des Computers angeordnet ist. Betreffend das RAM 8 entspricht dies dem Hauptspeicher oder dem Erweiterungsspeicherbereich des Computers.
  • In dieser Ausbildung wird eine Beschreibung gegeben, indem ein Beispiel in Betracht genommen wird, wo das Spielsystem 1 für eine Heimverwendung konfiguriert ist.
  • Nachfolgend wird eine Gesamtbetätigung des Spielsystems 1 unter Bezugnahme auf 1 beschrieben.
  • Wenn ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet wird und dann das Spielsystem 1 mit Leistung versorgt wird, liest in Übereinstimmung mit einem Betriebssystem, welches in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert ist, die CPU 6 Daten von Bildern, Tönen und das Spielprogramm aus dem Aufzeichnungsmedium 5, und alle oder ein Teil der durch die CPU gelesenen Daten werden zu dem RAM 8 transferiert, um darin gespeichert zu werden. Die CPU 6 befiehlt dann dem Spiel auf der Basis der Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 enthalten sind, und Instruktionen abzulaufen, die durch einen Spielteilnehmer durch eine Ver wendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgegeben sind. Insbesondere generiert die CPU 6 Befehle als ihre Aufgabe zum Erzeugen von Bildern und Ausgabetönen, wenn und wie sie durch Instruktionen gefordert werden, die durch einen Spielteilnehmer durch eine Verwendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgegeben sind.
  • Auf der Basis der durch die CPU generierten Befehle führt der Signalprozessor 11 Berechnungen, wie eine Charakterpositionsberechnung und eine Lichtquellenberechnung in einem dreidimensionalen Raum (dasselbe selbstverständlich wie in einem zweidimensionalen Raum) und eine Erzeugung und Handhabung von Tondaten aus.
  • Nachfolgend führt auf der Basis von Ergebnissen der zuvor erwähnten Berechnungen durch den Signalprozessor 11 der Bildprozessor 12 ein Schreiben eines auszubildenden Bilds in das RAM 8 und dgl. aus. Die Daten, die in das RAM 8 geschrieben sind, werden dann zu dem D/A-Wandler 17 über die Interfaceschaltung 13 transferiert, in welcher die Daten zu einem analogen Signal umgewandelt werden, und dann werden die Daten zu dem Fernsehmonitor 2 transferiert, um auf einem Anzeigeschirm davon als ein Bild angezeigt zu werden. Andererseits werden die Daten, welche von dem Signalprozessor 11 ausgegeben wurden, zu dem D/A-Wandler 18 über die Interfaceschaltung 14 transferiert, in welcher die Daten in ein analoges Signal umgewandelt werden, und dann werden sie zu dem Lautsprecher 4 über die Verstärkungsschaltung 3 transferiert, um von dem Lautsprecher 4 als Töne ausgegeben zu werden.
  • Als nächstes wird eine Beschreibung von Beispielen von Anzeigebildern eines Spiels, das mit diesem Spielsystem zu spielen ist, unter Bezugnahme auf 2 bis 4 gegeben. 2 bis 4 zeigen jeweils eine Zeichnung bzw. Darstellung des Anzeigebilds.
  • Dieses Spielsystem erlaubt es, daß ein Spiel, das eine Skisprungkonkurrenz simuliert, ausgeführt wird, das einen Charakter anzeigt bzw. darstellt, der einen Konkurrenten bzw. Wettkämpfer einer Skisprungkonkurrenz auf einem Schirm simuliert. Wie dies 2 bis 4 zeigen, ist ein Skisprungkonkurrent 31 im wesentlichen im Zentrum des Schirms angezeigt, der höchste Spielstand bzw. die höchste Weite ist an einer oberen linken Ecke des Schirms angezeigt, die Windrichtung und die Windgeschwindigkeit sind unter dem höchsten Ergebnis bzw. Punktstand angezeigt, der Biegewinkel des Skisprungkonkurrenten 31 gegen die horizontale Linie ist unter der Windgeschwindigkeit angezeigt, die Sprungweite, die durch den Skisprungkonkurrenten 31 erzielt ist, ist in einem oberen zentralen Bereich des Schirms angezeigt, und die Größe der Skisprungkonkurrenten 31 ist in einem zentralen rechten Bereich des Schirms angezeigt.
  • 2 ist eine Zeichnung, die den Skisprungkonkurrenten 31 in einem Wartezustand zeigt, in welchem ein Anlauf 33 eines Skisprungbergs bzw. -hügels 32 unter dem Skisprungkonkurrenten 31 gezeigt ist und der Winkel als nahezu horizontal gezeigt ist. In diesem Zustand wird, wenn Anweisungs- bzw. Instruktionsmittel (wie der A-Knopf 16b der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16), um dem Charakter zu ermöglichen, den Anlaufvorgang zu starten, in diesem Zustand betätigt werden, die Anlauftätigkeit dann gestartet.
  • 3 ist eine Zeichnung, in welcher die visuelle bzw. Sichtpunktposition hinter dem Skisprungkonkurrenten 31 ist, der Anlauf bzw. Ablauf 33 sich nach vorwärts erstreckt und der Winkel des Skisprungkonkurrenten 31 als ein vorwärts geneigter Stil entlang des Ablaufs 33 dargestellt ist.
  • 4 ist eine Zeichnung, die den Skisprungkonkurrenten 31 zeigt, wie er sich einem Absprung 34 nähert. Wie dies später beschrieben werden wird, wird, wenn der Konkurrent 31 an einer Position unmittelbar vor dem Absprung 34 angelangt ist, ein Betätigen der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e bewirken, daß eine Sprungtätigkeit ausgeführt wird.
  • In dem Spiel mit diesem Spielsystem 1 werden ähnlich zu der tatsächlichen Skisprungkonkurrenz Punkte durch die Gesamtheit von Weitenpunkten und Stilpunkten berechnet, so daß ein einziger Spielteilnehmer das Spiel spielt, indem er auf eine hohe Punktezahl abzielt, oder eine Mehrzahl von Spielteilnehmern miteinander in bezug auf Punkte durch ein abwechselndes Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 konkurrieren.
  • Als nächstes wird die Funktion der CPU 6 unter Verwendung von 5 und unter Bezugnahme auf 2 bis 4 beschrieben.
  • 5 ist ein schematisches Diagramm, das die CPU 6 und Funktionsmittel, die darin inkludiert bzw. enthalten sind, die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e und den A-Knopf 16b zeigt. Wie darin gezeigt, sind die Funktionsmittel, die in der CPU 6 inkludiert sind, Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Betätiger-Detektionsmittel 61, Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, Flugformsteuer- bzw. -regelmittel 63 und Punktesteuer- bzw. -regelmittel 64.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Betätiger-Detektionsmittel 61 detektieren einen Ein-Aus-Zustand des A-Knopfs 16b und Werte der x-Koordinate und y-Koordinate, welche der Biege- bzw. Neigungsrichtung und dem Biege- bzw. Neigungswinkel des Stifts 16p entsprechen, wobei der Biegewinkel und die Biegerichtung von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e transferiert bzw. übertragen werden.
  • Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, welche eine Sprungtätigkeit des Skisprungkonkurrenten 31 steuern bzw. regeln, der auf dem Schirm angezeigt ist, umfassen die folgenden Funktionen (A) bis (H):
    • (A) Wenn der A-Knopf 16b in dem Wartezustand, wie dies in 2 gezeigt ist, eingeschaltet wird, senden die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 ein Ablaufstart-Instruktionssignal an den Signalprozessor 11, um den Konkurrenten 31 zu instruieren, eine Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit zu starten.
    • (B) Nach dem Zeitpunkt, wobei das Ablaufstart-Instruktionssignal ausgegeben ist, bestimmen die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, ob der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e in eine Richtung geneigt ist, beispielsweise zum rückwärtigen Ende, und wenn gefunden wird, daß der Stift 16p nicht zu dem rückwärtigen Ende (in der Richtung nach unten in 1) geneigt ist, sendet sie ein Ablaufstart-Instruktionssignal an den Signalprozessor 11, um es dem Konkurrenten 31 zu ermöglichen, eine Sprungtätigkeit auszuführen. Daher wird der Skisprungkonkurrent 31 die Sprungtätigkeit entlang des Anlaufs 33 beginnen, außer der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ist bzw. wird zu dem rückwärtigen Ende im voraus geneigt und dieser Neigungszustand wird aufrechterhalten, wenn es dem Konkurrenten 31 ermöglicht bzw. erlaubt wird, die Anlauftätigkeit durch ein Einschalten des A-Knopfs 16b zu starten.
    • (C) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 zeichnen in dem RAM 8 (1) die veränderte Information (Biegewege des Stifts 16p) der x-Koordinate und y-Koordinate auf, welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind, wenn der Stift 16p davon in der Richtung von dem rückwärtigen Ende zu der aufgerichteten Position (Aufwärts-Richtung in 1) betätigt wird, d.h. die x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte der vorher festgelegten Abtast- bzw. Sammelzeit.
    • (D) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 führen eine Detektion der Position des Skisprungkonkurrenten 31 für den Absprung 34 des Skisprungbergs 32 durch, wenn der Stift 16p in der Richtung von der rückwärtigen Position zu der aufgerichteten Position betätigt wird, d.h. wenn ein Sprunginstruktions- bzw. -anweisungssignal ausgegeben ist bzw. wird. Diese Detektion wird durch eine Berechnung des Abstands zwischen den Werten der x-Koordinate des Absprungs 34 und der y-Koordinate der Skisprungkonkurrenten 31 in dem Spielraum durchgeführt.
    • (E) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 bestimmen eine Sprungempfangszeit, welche die veränderte Information der x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte akzeptiert, welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind bzw. werden. Diese Sprungempfangszeit ist vorab auf die Zeit festgelegt, wo ein Sprunginstruktionssignal ausgegeben ist bzw. wird. Wenn die Sprungempfangs zeit abgelaufen ist oder der Stift 16p zu dem rückwärtigen Ende (Aufwärts-Richtung in 1) geneigt wird, bestimmen die Mittel 62 die Sprungbedingungen, die unten beschrieben sind, und erlauben es dem Skisprungkonkurrenten 31, in die Luft abzuheben.
    • (F) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 bestimmen die Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten Information der x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte, welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind bzw. werden, und der Position des Skisprungkonkurrenten 31, wenn eine Sprunginstruktion ausgegeben ist. Die Sprungbedingungen sind beispielsweise der Absprungwinkel, durch welchen die Sprungweite bestimmt wird. Beispielsweise wird, wenn der Stift 16p mit bzw. bei einer hohen Geschwindigkeit betätigt wird, eine Sprungtätigkeit bei einem geeigneten Winkel durchgeführt und die Sprungweite steigt an. Wenn der Stift 16p in einer etwas diagonal nach rechts gerichteten Richtung betätigt wird, dann wird die Sprungtätigkeit bei einem Absprungwinkel in einer etwas diagonal nach rechts gerichteten Richtung durchgeführt, ebenso wie der Stift 16p.
    • (G) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 regeln bzw. steuern den Flugstil des Skisprungkonkurrenten 31 in der Luft, nachdem die Sprungtätigkeit auf der Basis der x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte durchgeführt wird, welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind. Beispielsweise wird die Sprungtätigkeit in einer rechts nach vorwärts gerichteten Richtung ausgeführt, indem der Stift 16p in der linken Richtung betätigt wird, was es ermöglicht bzw. erlaubt, daß die Sprungstellung korrigiert wird.
    • (H) Wenn der A-Knopf 16b während der Sprungtätigkeit eingeschaltet wird, erlauben die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 dem Skisprungkonkurrenten 31, eine Landetätigkeit auszuführen. Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 regeln bzw. steuern die Landetätigkeit auf der Basis der Flughöhe des Konkurrenten 31, wenn der A-Knopf 16b eingeschaltet wird. Beispielsweise forcieren, wenn die Flughöhe des Konkurrenten 31 exzessiv niedrig ist, wenn der A-Knopf 16b eingeschaltet wird, die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, daß die Landetätigkeit bzw. der Landevorgang versagt.
  • Die Punktesteuer- bzw. -regelmittel 63 berechnen die Punkte in ähnlicher Weise wie eine tatsächliche Sprungkonkurrenz. Sie berechnen die Punkte des Skisprungkonkurrenten mit Weiten- bzw. Distanzpunkten, welche gemäß der gesprungenen Weite festgelegt sind, und Stilpunkten, welche entsprechend dem Stil, wie dem Flugstil und der Landestellung bzw. -haltung, festgelegt sind, und nehmen ein Punkteermittelungsverfahren durch ein Programmieren an, welches auf den Punkteregeln einer tatsächlichen Konkurrenz basiert. Um dies zu erzielen, umfassen die Punktesteuer- bzw. -regelmittel 63 die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e und Betätigungsdaten der Knöpfe und Betätigungszeitpunktdaten davon. Als Bezug sind, wenn die Landetätigkeit versagt hat, die Punkte null.
  • 6 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine für eine Anlauftätigkeit. Wenn der A-Knopf 16b in dem Zustand eingeschaltet ist bzw. wird, der in 2 gezeigt ist, wird die Anlauftätigkeit gestartet und das Verfahren tritt in diese Subroutine ein.
  • Zuerst wird eine Bestimmung durchgeführt, ob der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu dem rückwärtigen Ende geneigt ist oder nicht (Schritt ST100). Wenn für den Stift 16p bestimmt wird, daß er zu dem rückwärtigen Ende geneigt wurde (JA in Schritt ST100), dann wird bestimmt, ob der Skisprungkonkurrent 31 den Absprung erreicht hat oder nicht (Schritt ST110). Wenn für den Skisprungkonkurrenten 31 gefunden wird, daß er noch nicht den Absprung erreicht hat (NEIN in Schritt ST110), wird die Routine der Schritte ST100 und ST110 wiederholt.
  • In diesem Schritt 110 wird jedoch, wenn bestimmt wird, daß der Stift 16p nicht zu dem rückwärtigen Ende geneigt wurde, und wenn für den Skisprungkonkurrent 31 bestimmt wird, daß er den Absprung erreicht hat (NEIN in Schritt 100; JA in Schritt 110), das Sprunginstruktionssignal dann ausgegeben, die Position des Konkurrenten 31 zu dieser Zeit an dem Anlauf 33 für den Absprung an dem Skisprungberg 32 wird detektiert, und das Verarbeiten verschiebt dann das Verarbeiten für die Sprungtätigkeit (Schritt ST120). Wenn für den Konkurrenten 31 bestimmt wird, daß er bereits den Absprung des Sprungbergs 32 erreicht hat (JA in Schritt ST110), dann wird angenommen, daß JA in Schritt ST130 ist, und das Verfahren geht direkt zu Schritt ST170.
  • Dann wird eine Bestimmung durchgeführt, ob der Skisprungkonkurrent 31 den Absprung des Sprunghügels 32 erreicht hat oder nicht (Schritt ST130). Wenn für den Konkurrent 31 bestimmt wird, daß er den Absprung erreicht hat (JA in Schritt ST130), geht das Verfahren bzw. die Verarbeitung zu Schritt ST170. Wenn gefunden wird, daß der Konkurrent 31 den Absprung noch nicht erreicht hat (NEIN in ST130), dann wird bestimmt, ob der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu dem vorderen Ende geneigt ist oder nicht (Schritt ST140). In Schritt ST140 geht, wenn für den Stift 16p bestimmt ist, daß er zu dem vorderen Ende geneigt wurde (JA in Schritt ST140), das Verfahren zu Schritt ST170.
  • Wenn für den Stift 16p bestimmt ist bzw. wird, daß er nicht zu dem vorderen Ende geneigt wurde (NEIN in Schritt ST140), dann wird jedoch bestimmt, ob die Sprungempfangszeit abgelaufen ist (Schritt ST150). Wenn die Empfangszeit abgelaufen ist (NEIN in Schritt ST150), werden die gegenwärtigen Werte der x-Koordinate und der y-Koordinate des Stifts 16p in dem RAM 8 aufgezeichnet (Schritt ST160). Die Verarbeitung kehrt dann zu Schritt ST170 zurück.
  • Wenn bestimmt wird, daß die Sprungempfangszeit abgelaufen bzw. verstrichen ist (JA in Schritt ST150), geht das Verfahren zu Schritt ST170. Nachfolgend werden in Schritt ST170 Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten Information der Werte der x-Koordinate und der y-Koordinate bestimmt, welche sequentiell in dem RAM 8 aufgezeichnet werden, d.h. Biegewege des Stifts 16p, und die Position des Skisprungkonkurrenten, welcher in Schritt ST120 detektiert wurde. Dann erhält der Skisprungkonkurrent 31 eine Sprunginstruktion bzw. -anweisung, d.h. der Konkurrent 31 wird für eine Absprungtätigkeit instruiert (Schritt ST180), und diese Subroutine endet.
  • Wie oben beschrieben, wird in dieser Ausbildung die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, welche von ihrer aufrechten Position in der Richtung von 360°, beinhaltend die Links-Rechts- und Rückwärts-Vorwärts-Richtungen, biegbar ist, verwendet; es wird erlaubt bzw. ermöglicht, daß die Ablauftätigkeit in einem Zustand durchgeführt wird, wo der Stift 16p zu dem rückwärtigen Ende geneigt bzw. gebogen ist; und es wird erlaubt, daß die Sprungtätigkeit durchgeführt wird, indem eine Biegetätigkeit des Stifts 16p zur aufgerichteten Position durchgeführt wird; wodurch, verglichen mit der Tätigkeit, in welcher Knöpfe einfach gedrückt werden, eine Tätigkeit ähnlicher einer Absprungaktion in einer tatsächlichen Sprungkonkurrenz ausgeführt werden kann, und ein Videospiel, das eine Simulationsrealität zur Verfügung stellt, ausgeführt werden kann.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die obige Ausbildung beschränkt und die folgenden Modifikationen (a) bis (e) können angewandt werden:
    • (a) Die Betätigung des Stifts 16p zu dem rückwärtigen Ende, um dem Skisprungkonkurrenten 31 zu ermöglichen, eine Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit durchzuführen, ist nicht auf eine Betätigung zu einer Position exakt im Zentrum des rückwärtigen Endes beschränkt, und kann innerhalb einer vorbestimmten Breite ausgeführt werden. Ebenfalls kann, solange der Stift 16p zu einer erlaubbaren Position geneigt wird, er von seiner aufgerichteten Position zu dem rückwärtigen Ende in irgendeiner Richtung betätigt werden.
    • (b) Die obige Ausbildung wird auf eine Skisprungkonkurrenz angewandt, wobei sie jedoch auf andere Konkurrenzen angewandt werden kann, die involvieren, daß eine Sprungtätigkeit nach einer Anlauftätigkeit ausgeführt wird, wie eine Hochsprungkonkurrenz, Weitsprungkonkurrenz und Stabhochsprungkonkurrenz.
    • (c) In der obigen Ausbildung ist die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e von ihrer aufgerichteten Position in der Richtung von 360° biegbar, beinhaltend Links-Rechts- und Rückwärts-Vorwärts-Richtungen; jedoch kann, da sie nicht darauf beschränkt ist, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung verwendet werden, welche von ihrer aufgerichteten Position in wenigstens eine Richtung biegbar ist. In dieser Modifikation kann die Anlauftätigkeit angeordnet bzw. ausgebildet sein, durch eine Biegetätigkeit zu einem Ende in einer einzigen Richtung durchgeführt zu werden, und die Sprungtätigkeit kann angeordnet sein, durch eine Rückkehrtätigkeit des Stifts 16p zur aufgerichteten Position durchgeführt zu werden. Darüber hinaus kann eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung, welche von ihrer aufgerichteten Position in der Rückwärts-Vorwärts-Richtung biegbar ist, verwendet werden.
    • (d) In der obigen Ausbildung ist bzw. wird die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu einem rückwärtigen Ende geneigt und dann zu der aufgerichteten Position zurück geneigt, um eine Anlauftätigkeit durchzuführen; jedoch ist die umgekehrte Betätigung möglich. D.h. die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e kann zu dem vorderen Ende geneigt bzw. gebogen werden und kann dann zurück zur aufgerichteten Position geneigt werden, um die Anlauftätigkeit zu bewirken.
    • (e) In der obigen Ausbildung ist bzw. wird die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu dem rückwärtigen Ende geneigt bzw. gebogen, um die Anlauftätigkeit zu bewirken; jedoch kann es auch für die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e möglich sein, daß sie in der aufgerichteten Position ohne Betätigung davon gehalten wird, und von der aufgerichteten Position kann sie in irgendeine Richtung ge neigt werden, um die Sprungtätigkeit zu bewirken. Dies stellt dieselben Effekte wie jene in der obigen Ausbildung zur Verfügung.
  • Wie oben beschrieben, wird in der vorliegenden Erfindung eine Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt, in welcher einem Charakter bzw. einer Figur erlaubt wird, eine Sprungtätigkeit in einem Spielraum, der darin gegeben ist, auszuführen, nachdem eine Anlaufstartinstruktion ausgegeben ist, wobei dem Charakter erlaubt bzw. ermöglicht wird, eine Sprungtätigkeit in Antwort auf eine Änderung eines Biege- bzw. Neigungswinkels eines Betätigungsstifts auszuführen, welcher wenigstens in einer einzigen Richtung biegbar ist; wodurch eine Betätigung für die Sprungtätigkeit bzw. den Sprungvorgang, die bzw. der eine tatsächliche Sprungtätigkeit simuliert, ausgeführt werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur Verfügung stellt, realisiert werden kann.
  • Zusätzlich wird in der vorliegenden Erfindung, nachdem eine Anlauf- bzw. Ablaufstartinstruktion gegeben ist, dem Charakter erlaubt, eine Ablauftätigkeit nur dann auszuführen, wenn der Betätigungsstift in einer einzigen Richtung gebogen gehalten ist; wodurch eine vorbereitende Tätigkeit für die Sprungtätigkeit durchgeführt werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur Verfügung stellt, realisiert werden kann.
  • Darüber hinaus wird in der vorliegenden Erfindung ein Spielraum, welcher einen tatsächlichen Skisprungberg bzw. -hügel simuliert, umfassend einen Anlauf und einen Absprung und einen Charakter, welcher einen tatsächlichen Skisprungkonkurrenten simuliert, zur Verfügung gestellt, eine Detek tion für die Position des Skisprungkonkurrenten auf dem Ablauf entsprechend dem Absprung zu der Zeit durchgeführt, wenn der Neigungswinkel des Betätigungsstifts verändert wird, und Sprungbedingungen für den Skisprungkonkurrenten werden dann auf der Basis von veränderter Information betreffend den Biege- bzw. Neigungswinkel des Betätigungsstifts und die detektierte Position bestimmt; wodurch die Sprungweite in Abhängigkeit davon variiert, ob der Betätigungsstift geeignet betätigt ist oder nicht, was das Interesse des Videospiels erhöht.
  • Während die vorliegende Erfindung unter Bezugnahme darauf beschrieben wurde, was gegenwärtig als die bevorzugte Ausbildung betrachtet wird, ist es zu verstehen, daß die Erfindung nicht auf die geoffenbarte Ausbildung und Modifikationen beschränkt ist. Im Gegensatz dazu liegt die Erfindung innerhalb des Rahmens der beiliegenden Ansprüche.

Claims (5)

  1. Videospielvorrichtung, in welcher einer simulierten tatsächlichen Skisprungkonkurrentenfigur bzw. einem simulierten tatsächlichen Skisprungkonkurrentencharakter (31), der auf Anzeigemitteln (2) angezeigt ist, erlaubt ist, eine Sprungtätigkeit in einem Spielraum auszuführen, welcher einen tatsächlichen Skisprunghügel simuliert, umfassend einen Anlauf und einen Absprung, umfassend: – eine stiftartige bzw. stabartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e), die einen Betätigungsstift bzw. -stab (16p) umfaßt, der wenigstens in einer Richtung von seiner aufgerichteten Position biegbar ist, und Information betreffend wenigstens einen Biegewinkel einer Biegerichtung in einer x- und y-Koordinate und einen Biegewinkel des Betätigungsstifts (16p) ausgibt; – Instruktionsmittel, beinhaltend einen Knopf (16b) zum Instruieren bzw. Anweisen des Charakters (31), eine Anlauftätigkeit zu starten; – Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Betätiger-Detektionsmittel (61) zum Detektieren eines Ein-Aus-Zustands des Knopfs (16b) und von Werten einer x-Koordinate und y-Koordinate entsprechend der Biegerichtung und dem Biegewinkel des Betätigungsstifts (16p), wobei eine Sprunganweisung durch die Betätigung des Betätigungsstifts (16p) gegeben ist; und – Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62), um, nachdem die Anlaufanweisungen gegeben sind, es dem Charakter bzw. der (31) zu ermöglichen, eine Sprungtätigkeit nach einem Empfangen der Information betreffend den Biegewinkel des Betätigungsstifts (16p) auszuführen, – wobei die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62) die Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten Information der x-Koordinaten- und der y-Koordinaten-Werte, die von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e) ausgegeben sind, und der Position des Charakters (31) bestimmen, wenn die Sprunganweisung ausgegeben ist, dadurch gekennzeichnet, daß die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62) den Absprungwinkel bestimmen, durch welchen die Sprungweite des Skisprungkonkurrentencharakters (31) bestimmt ist, wobei der Absprungwinkel der Sprungtätigkeit von einer Betätigungsgeschwindigkeit des Betätigungsstifts (16p) der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e) abhängt.
  2. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62) erlauben, daß, nachdem eine Anlaufstartanweisung gegeben ist, eine Anlauftätigkeit nur in einem Zeitraum ausgeführt wird, wo der Betätigungsstift (16p) gebogen gehalten ist.
  3. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß: der Spielraum ein simulierter Skisprunghügel (32) ist, umfassend einen Anlauf (33) und einen Absprung; der Charakter ein simulierter Skisprungkonkurrent bzw. -wettkämpfer (31) ist; und die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62) eine Position des Skisprungkonkurrenten (31) auf dem Anlauf (33) entsprechend den Absprung detektieren, wenn der Biegewinkel des Betätigungsstifts (16p) verändert ist, und Sprungbedingungen für den Skisprungkonkurrenten (31) entsprechend der geänderten Information betreffend den Biegewinkel des Betätigungsstifts (16p) und einer dadurch detektierten Position bestimmen.
  4. Charakterverhaltenanweisungsverfahren zur Verwendung in einem Videospiel, in welchem einem simulierten tatsächlichen Skisprungkonkurrentencharakter, der auf Anzeigemitteln (2) angezeigt wird, erlaubt wird, eine Sprungtätigkeit in einem Spielraum auszuführen, der einen tatsächlichen Skisprunghügel simuliert, umfassend einen Anlauf und einen Absprung, nach einer Anlauftätigkeit, wobei die Anlauftätigkeit durch Anweisungs- bzw. Instruktionsmittel gestartet wird, die einen Knopf (16b) beinhalten, dadurch gekennzeichnet, daß es die Schritte umfaßt: – Ermöglichen bzw. Erlauben dem Charakter (31), eine Sprungtätigkeit nach bzw. bei Empfang einer veränderten Information betreffend einen Biegewinkel und Werten von x-Koordinaten und y-Koordinaten entsprechend der Biegerichtung eines Betätigungsstifts bzw. -stabs (16b) auszuführen, – Bestimmen der Sprungbedingungen auf der Basis der geänderten Information der x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte, die von der stiftartigen bzw. stabartigen Steuer- bzw. -Regeleinrichtung (16e) ausgegeben werden, und der Position des Charakters (31), wenn die Sprunganweisung durch Steuer- bzw. Regelmittel (62) ausgegeben wird, und – Bestimmen der Geschwindigkeit des Betätigungsstifts bzw. -stabs (16p) der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e), um den Absprungwinkel der Sprungtätigkeit zu bestimmen, durch welchen die Sprungweite bestimmt wird.
  5. Aufzeichnungsmedium (5) enthaltend darin ein Charakterverhaltenanweisungsprogramm zur Verwendung in einem Videospiel, in welchem einem simulierten tatsächlichen Skisprungkonkurrentencharakter (31), der auf Anzeigemitteln (2) angezeigt ist, erlaubt ist, eine Sprungtätigkeit in einem Spielraum auszuführen, der einen tatsächlichen Skisprunghügel simuliert, umfassend einen Anlauf und einen Absprung, nach einer Anlauftätigkeit, wobei die Anlauftätigkeit durch Instruktionsmittel gestartet ist, beinhaltend einen Knopf (16b), dadurch gekennzeichnet, daß es umfaßt einen Sprungtätigkeitsschritt eines Ermöglichens des Charakters (31), eine Sprungtätigkeit nach einem Empfangen von veränderter Information betreffend einen Biegewinkel und Werten von x-Koordinaten und Y-Koordinaten entsprechend der Biegerichtung eines Betätigungsstifts bzw. -stabs (16p) auszuführen, – einen Bestimmungsschritt eines Bestimmens von Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten Information der x-Koordinaten- und y- Koordinatenwerte, die von der stiftartigen bzw. stabartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e) ausgegeben sind, und der Position des Charakters (31), wenn die Sprunganweisung durch die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel (62) ausgegeben ist, und – einen Bestimmungsschritt eines Bestimmens einer Betätigungsgeschwindigkeit des Betätigungsstifts (16p) der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung (16e), um den Absprungwinkel der Sprungtätigkeit zu bestimmen, durch welchen die Sprungweite bestimmt wird.
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