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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung,
die ein Programmdatenaufzeichnungsmedium verwendet, beispielsweise ein
Kassettenaufzeichnungsmedium, das darin eine optische Diskette,
eine magnetische Diskette und einen Halbleiterspeicher verwendet.
Sie bezieht sich auch auf ein Charakterverhaltenanweisungsverfahren
und auf ein Aufzeichnungsmedium, enthaltend darin ein Charakterverhaltenanweisungsprogramm, welche
für ein
Videospiel zu verwenden sind.
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Bisher
wurde eine große
Anzahl von Spielsystemen vorgeschlagen, wie ein System, bestehend aus
einer zur Heimverwendung gedachten bzw. bestimmten Maschine mit
einem Fernsehmonitor, einer zur Geschäftsverwendung gedachten Maschine,
und ein System, bestehend aus einem Personal Computer oder einer
Computerarbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung.
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Alle
diese Spielsysteme oder Maschinen bestehen aus einer Steuer- bzw.
Regeleinrichtung bzw. einem Controller, die bzw. der durch den Spielteilnehmer
zu betätigen
ist, einem maschinenlesbaren Aufzeichnungsmedium, enthaltend darin
Spielprogrammdaten, einer CPU zum Steuern bzw. Regeln der Produktion
von Tönen
und Bildern auf der Basis der Spielprogrammdaten, einem Prozessor
zum Erzeugen von Bildern, einem Prozessor zum Erzeugen bzw. Produzieren
von Tönen, einer
CRT zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern und einem Lautsprecher
zum Ausgeben von Tönen.
Als das Aufzeichnungsmedium werden eine CD-ROM (Kompaktdiskette-Nur-Lese-Speicher), ein
Halbleiterspeicher und ein Kassettenmedium, enthaltend darin einen
Halbleiterspeicher, häufig
angewandt bzw. eingesetzt.
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Eines
der Spiele, von welchen angenommen wird, daß sie in einem Spielsystem
wie dem oben beschriebenen ausführbar
sind, ist ein Skisprungkonkurrenzspiel, in welchem ein simulierter
Skisprungberg bzw. -hügel
in einem Spielraum zur Verfügung gestellt
ist und ein Charakter bzw. eine Figur, der bzw. die einen Skisprungkonkurrenten
simuliert, der auf Anzeigemittel angezeigt ist bzw. wird, in bezug auf
Treffer bzw. Wertungen eines Skispringens konkurriert.
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Gemäß bisher
getätigten
Vorschlägen
auf diesem Gebiet kann das Skisprungwettbewerbsspiel als zur folgenden
Art gehörend
betrachtet werden. Ein simulierter Skisprungwettkämpfer auf
einem simulierten Skisprungberg, der auf Anzeigemitteln angezeigt
ist, startet eine Ablauftätigkeit
gemäß einer Instruktion
bzw. Anweisung, die durch einen Spielteilnehmer durch die Verwendung
von beispielsweise einem Knopf oder von Knöpfen einer Spiel-Steuer- bzw.
-Regeleinrichtung ausgegeben wird, und wenn der Skisprungkonkurrent
einen Absprungpunkt des Sprungberganlaufs erreicht hat, dann wird
eine Instruktion zum Abheben bzw. Abspringen von dem Abhebe- bzw.
Absprungpunkt durch den Spielteilnehmer durch eine Verwendung desselben
oder eines unterschiedlichen Knopfs der Steuer- bzw. Regeleinrichtung
ausgegeben. Ein Spiel dieser Art erfordert jedoch, daß ein Spielteilnehmer
einfach einen Knopf oder Knöpfe
der Spiel-Steuer-
bzw. -Regeleinrichtung drückt,
wobei dies dem Aspekt einer Funktion zum Bereitstellen eines Simulationsrealismus
als ein Videospiel fehlt.
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Es
ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein verbessertes
Eingabe/Ausgabe-Interface für
eine Videospielvorrichtung zur Verfügung zu stellen.
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Dieses
Ziel wird durch die Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1, das Charakterverhaltenanweisungsverfahren
gemäß Anspruch
4 und das Aufzeichnungsmedium gemäß Anspruch 5 erfüllt. Bevorzugte
Ausbildungen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche.
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In
vorteilhafter Weise wird gemäß der vorliegenden
Erfindung ein erhöhter
Simulationsrealismus in der Spielbetätigung bzw. dem Sprungvorgang
für die
Sprungtätigkeit
zur Verfügung
gestellt.
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Gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zur
Verfügung
gestellt, die dadurch gekennzeichnet ist, daß die Sprungbedingungen einen
Absprungwinkel des Skisprungkonkurrenten beinhalten.
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In
der vorliegenden Erfindung kann, nachdem eine Anlaufstartinstruktion
bzw. -anweisung gegeben ist, dem Charakter erlaubt werden, eine
Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit
nur auszuführen,
wenn der Betätigungsstift
in einer einzigen Richtung gebogen bzw. geneigt gehalten ist, wodurch
eine vorbereitende Tätigkeit
für die
Sprungtätigkeit
ausgeführt
werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur
Verfügung
stellt, realisiert werden kann.
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Darüber hinaus
können
ein Spielraum, welcher einen tatsächlichen Skisprungberg bzw.
-hügel, umfassend
einen Anlauf und einen Absprung, simuliert, und ein Charakter bzw.
eine Figur, welche (r) einen tatsächlichen Skisprungkonkurrenten
simuliert, zur Verfügung
gestellt werden, eine Detektion kann für die Position des Skisprungkonkurrenten
auf dem Anlauf entsprechend dem Absprung zu der Zeit ausgeführt werden,
in welcher der Biegewinkel des Betätigungsstifts verändert wird,
und können
Sprungbedingungen für
den Skisprungkonkurrenten dann auf der Basis von veränderter
Information betreffend den Neigewinkel des Betätigungsstifts und der detektierten
Position bestimmt werden; wodurch die Sprungweite angeordnet werden
kann, daß sie
variabel in Abhängigkeit
davon ist, ob der Betätigungsstift
geeignet betätigt
ist bzw. wird oder nicht, was das Interesse des Videospiels erhöht.
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Ein
Weg eines Ausführens
der Erfindung ist bzw. wird im Detail unten unter Bezugnahme auf
die beiliegenden Zeichnungen beschrieben, in welchen:
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1 ein
schematisches Diagramm eines Spielsystems als eine Ausbildung der
vorliegenden Erfindung ist;
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2 eine
Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild bzw. eine bildliche Darstellung
eines Spiels zeigt;
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3 eine
Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild des Spiels zeigt;
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4 eine
Zeichnung ist, die ein Abbildungsbild des Spiels zeigt;
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5 ein
schematisches Diagramm ist, das funktionelle Blöcke einer CPU und eines A-Knopfs
einer stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung zeigt; und
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6 ein
Flußdiagramm
einer Subroutine für
eine Anlauf- bzw.
Ablauftätigkeit
ist.
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Bezugnehmend
auf 1, ein schematisches Diagramm, wird eine Beschreibung
einer Konfiguration eines Spielsystems 1 einer bevorzugten Ausbildung
der vorliegenden Erfindung gegeben.
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Das
Spielsystem 1 gemäß dieser
Ausbildung umfaßt
eine Spielmaschinenhauptanordnung, einen Fernsehmonitor 2 zum
Anzeigen von Spielbildern, eine Verstärkungsschaltung 3 und
einen Lautsprecher 4, um Spieltöne auszugeben, und ein Aufzeichnungsmedium 5,
enthaltend darin Spieldaten, umfassend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten.
Als Bezugnahme ist das Aufzeichnungsmedium 5 beispielsweise
ein sogenanntes Kassetten-ROM, eine optische Diskette oder eine
flexible Diskette, welche in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist und darin
Spieldaten und Programmdaten für
ein Betriebssystem enthält.
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Die
Spielmaschinenhauptanordnung hat die folgende Konfiguration. Adressen
und ein Bus 7, bestehend aus Daten und einem Steuer- bzw.
Regelbus, sind mit einer CPU 6 verbunden; ein RAM 8, eine
Interfaceschaltung 9, eine Interfaceschaltung 10,
ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12, eine
Interfaceschaltung 13 und eine Interfaceschaltung 14 sind
mit dem Bus 7 verbunden; eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung
bzw. ein Controller 16 ist mit der Interfaceschaltung 10 über eine
Betriebsinformations-Interfaceschaltung 15 verbunden; ein D/A-Wandler 17 ist
mit der Interfaceschaltung 13 verbunden; und ein D/A-Wandler 18 ist
mit der Interfaceschaltung 14 verbunden.
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Eine
sektionale Ausbildung dieser Konfiguration und Funktionen von Bestandteilen,
wie den Prozessoren und der Steuer- bzw. Regeleinrichtung, werden
unten beschrieben.
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Das
RAM 8, die Interfaceschaltung 9 und das Aufzeichnungsmedium 5 bilden
einen Speicherabschnitt 19; die CPU 6, der Signalprozessor 11 und
der Bildprozessor 12 bilden einen Steuer- bzw. Regelabschnitt 20,
welcher den Spielablauf bzw. -fortschritt steuert bzw. regelt; die
Interfaceschaltung 10, die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 15 und
die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 16 bilden
einen Betriebseingabeabschnitt 21; der Fernsehmonitor 2,
die Interfaceschaltung 13 und der D/A-Wandler 17 bilden
einen Bildanzeigeabschnitt 22; und die Verstärkungsschaltung 3,
der Lautsprecher 4, die Interfaceschaltung 14 und
der D/A-Wandler 18 bilden einen Tonausgabeabschnitt 23.
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Der
Signalprozessor 11 führt
hauptsächlich Berechnungen
in einem dreidimensionalen Raum, Berechnungen für eine Positionstransformation
von einem dreidimensionalen Raum zu einem pseudo-dreidimensionalen
Raum, Berechnungen von Lichtquellen und eine Ausbildung bzw. Erzeugung und
Manipulation von Tondaten durch. Der Bildprozessor 12 bezieht
sich auf Ergebnisse der Berechnungen, die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt wurden,
um ein Schreiben von Daten eines Bilds, das in dem RAM 8 auszubilden
ist, beispielsweise ein Schreiben von Texturdaten für Polygone
in einem Bereich des RAM 8 auszuführen.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 umfaßt einen Startknopf 16a,
einen A-Knopf 16b, einen B-Knopf 16c, eine Kreuztaste 16d,
eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen
linken Auslöse-
bzw. Triggerknopf 16f, einen rechten Auslöseknopf 16g,
einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen
C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k, einen Verbinder 16m und
einen Tiefentriggerknopf 16n. Der Verbinder 16m ist
so ausgebildet, um an beispielsweise einem entfernbaren Speicher
festgelegt zu sein, welcher temporär darin Daten, wie Spielfortschrittsdaten,
speichert.
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Die
stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e hat im wesentlichen
dieselbe Konfiguration wie ein Joystick von Spielsystemen. Die Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e umfaßt einen Stift (eine Betätigungsstange) 16p,
der aufgerichtet darin installiert ist, welcher schwenk- bzw. kippbar
oder um einen vorbestimmten Support- bzw. Unterstützungspunkt
in der Richtung von 360° drehbar
ist, beinhaltend die Links-Rechts-
und Rückwärts-Vorwärts-Richtungen. In Übereinstimmung
mit der Biegerichtung und dem Biegewinkel des Stifts 16p werden
ein x-Koordinatenwert in der Links-Rechts-Richtung und ein y-Koordinatenwert
in der Rückwärts-Vorwärts-Richtung (Auf-Ab-Richtung
in 1), wobei beide Koordinaten auf den ursprünglichen
aufgerichteten Positionen basieren, angeordnet, um zu der CPU 6 über die
Interfaceschaltungen 15 und 10 gesandt zu werden.
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Betreffend
die Konfiguration des zuvor erwähnten
Spielsystems 1 variiert es gemäß seiner Verwendung, beispielsweise
für eine
Heimverwendung oder Geschäftsverwendung.
Für eine
Heimverwendungskonfiguration des Spielsystems 1 werden der
Fernsehmonitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und
der Lautsprecher 4 von der Spielhauptmaschine getrennt.
Für eine
Geschäftsverwendungskonstruktion
des Spielsystems 1 sind jedoch alle Komponenten, die in 1 gezeigt
sind, integral in ein einziges Gehäuse gepackt.
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Wenn
das Spielsystem 1 auf der Basis eines Personal Computers
und einer Arbeitsstation als einem Kern konfiguriert ist, entspricht
der Fernsehmonitor 2 einer Anzeigeeinheit des Computers;
der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten,
die in dem Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet sind, oder
der Hardware auf einem Erweiterungsschlitz, der auf einer Erweiterungskarte bzw.
-platte des Computers festgelegt ist; und die Interfaceschaltungen 9, 10, 13 und 14,
D/A-Wandler 17 und 18 und die Betätigungsinformations-Interfaceschaltung 15 entsprechen
der Hardware auf dem Expansionsschlitz, der auf der Erweiterungskarte
des Computers angeordnet ist. Betreffend das RAM 8 entspricht
dies dem Hauptspeicher oder dem Erweiterungsspeicherbereich des
Computers.
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In
dieser Ausbildung wird eine Beschreibung gegeben, indem ein Beispiel
in Betracht genommen wird, wo das Spielsystem 1 für eine Heimverwendung konfiguriert
ist.
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Nachfolgend
wird eine Gesamtbetätigung des
Spielsystems 1 unter Bezugnahme auf 1 beschrieben.
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Wenn
ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet
wird und dann das Spielsystem 1 mit Leistung versorgt wird,
liest in Übereinstimmung
mit einem Betriebssystem, welches in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
ist, die CPU 6 Daten von Bildern, Tönen und das Spielprogramm aus
dem Aufzeichnungsmedium 5, und alle oder ein Teil der durch
die CPU gelesenen Daten werden zu dem RAM 8 transferiert,
um darin gespeichert zu werden. Die CPU 6 befiehlt dann
dem Spiel auf der Basis der Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 enthalten
sind, und Instruktionen abzulaufen, die durch einen Spielteilnehmer
durch eine Ver wendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgegeben
sind. Insbesondere generiert die CPU 6 Befehle als ihre
Aufgabe zum Erzeugen von Bildern und Ausgabetönen, wenn und wie sie durch
Instruktionen gefordert werden, die durch einen Spielteilnehmer durch
eine Verwendung der Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 ausgegeben sind.
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Auf
der Basis der durch die CPU generierten Befehle führt der
Signalprozessor 11 Berechnungen, wie eine Charakterpositionsberechnung
und eine Lichtquellenberechnung in einem dreidimensionalen Raum
(dasselbe selbstverständlich
wie in einem zweidimensionalen Raum) und eine Erzeugung und Handhabung
von Tondaten aus.
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Nachfolgend
führt auf
der Basis von Ergebnissen der zuvor erwähnten Berechnungen durch den
Signalprozessor 11 der Bildprozessor 12 ein Schreiben
eines auszubildenden Bilds in das RAM 8 und dgl. aus. Die
Daten, die in das RAM 8 geschrieben sind, werden dann zu
dem D/A-Wandler 17 über die
Interfaceschaltung 13 transferiert, in welcher die Daten
zu einem analogen Signal umgewandelt werden, und dann werden die
Daten zu dem Fernsehmonitor 2 transferiert, um auf einem
Anzeigeschirm davon als ein Bild angezeigt zu werden. Andererseits werden
die Daten, welche von dem Signalprozessor 11 ausgegeben
wurden, zu dem D/A-Wandler 18 über die Interfaceschaltung 14 transferiert,
in welcher die Daten in ein analoges Signal umgewandelt werden,
und dann werden sie zu dem Lautsprecher 4 über die
Verstärkungsschaltung 3 transferiert,
um von dem Lautsprecher 4 als Töne ausgegeben zu werden.
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Als
nächstes
wird eine Beschreibung von Beispielen von Anzeigebildern eines Spiels,
das mit diesem Spielsystem zu spielen ist, unter Bezugnahme auf 2 bis 4 gegeben. 2 bis 4 zeigen
jeweils eine Zeichnung bzw. Darstellung des Anzeigebilds.
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Dieses
Spielsystem erlaubt es, daß ein
Spiel, das eine Skisprungkonkurrenz simuliert, ausgeführt wird,
das einen Charakter anzeigt bzw. darstellt, der einen Konkurrenten
bzw. Wettkämpfer
einer Skisprungkonkurrenz auf einem Schirm simuliert. Wie dies 2 bis 4 zeigen,
ist ein Skisprungkonkurrent 31 im wesentlichen im Zentrum
des Schirms angezeigt, der höchste
Spielstand bzw. die höchste Weite
ist an einer oberen linken Ecke des Schirms angezeigt, die Windrichtung
und die Windgeschwindigkeit sind unter dem höchsten Ergebnis bzw. Punktstand
angezeigt, der Biegewinkel des Skisprungkonkurrenten 31 gegen
die horizontale Linie ist unter der Windgeschwindigkeit angezeigt,
die Sprungweite, die durch den Skisprungkonkurrenten 31 erzielt
ist, ist in einem oberen zentralen Bereich des Schirms angezeigt,
und die Größe der Skisprungkonkurrenten 31 ist
in einem zentralen rechten Bereich des Schirms angezeigt.
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2 ist
eine Zeichnung, die den Skisprungkonkurrenten 31 in einem
Wartezustand zeigt, in welchem ein Anlauf 33 eines Skisprungbergs
bzw. -hügels 32 unter
dem Skisprungkonkurrenten 31 gezeigt ist und der Winkel
als nahezu horizontal gezeigt ist. In diesem Zustand wird, wenn
Anweisungs- bzw. Instruktionsmittel (wie der A-Knopf 16b der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16), um dem Charakter zu
ermöglichen,
den Anlaufvorgang zu starten, in diesem Zustand betätigt werden,
die Anlauftätigkeit
dann gestartet.
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3 ist
eine Zeichnung, in welcher die visuelle bzw. Sichtpunktposition
hinter dem Skisprungkonkurrenten 31 ist, der Anlauf bzw.
Ablauf 33 sich nach vorwärts erstreckt und der Winkel
des Skisprungkonkurrenten 31 als ein vorwärts geneigter
Stil entlang des Ablaufs 33 dargestellt ist.
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4 ist
eine Zeichnung, die den Skisprungkonkurrenten 31 zeigt,
wie er sich einem Absprung 34 nähert. Wie dies später beschrieben
werden wird, wird, wenn der Konkurrent 31 an einer Position
unmittelbar vor dem Absprung 34 angelangt ist, ein Betätigen der
stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e bewirken,
daß eine
Sprungtätigkeit
ausgeführt wird.
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In
dem Spiel mit diesem Spielsystem 1 werden ähnlich zu
der tatsächlichen
Skisprungkonkurrenz Punkte durch die Gesamtheit von Weitenpunkten
und Stilpunkten berechnet, so daß ein einziger Spielteilnehmer
das Spiel spielt, indem er auf eine hohe Punktezahl abzielt, oder
eine Mehrzahl von Spielteilnehmern miteinander in bezug auf Punkte durch
ein abwechselndes Betätigen
der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 konkurrieren.
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Als
nächstes
wird die Funktion der CPU 6 unter Verwendung von 5 und
unter Bezugnahme auf 2 bis 4 beschrieben.
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5 ist
ein schematisches Diagramm, das die CPU 6 und Funktionsmittel,
die darin inkludiert bzw. enthalten sind, die stiftartige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e und den A-Knopf 16b zeigt.
Wie darin gezeigt, sind die Funktionsmittel, die in der CPU 6 inkludiert
sind, Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Betätiger-Detektionsmittel 61,
Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, Flugformsteuer- bzw.
-regelmittel 63 und Punktesteuer- bzw. -regelmittel 64.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtungs-Betätiger-Detektionsmittel 61 detektieren
einen Ein-Aus-Zustand des A-Knopfs 16b und Werte der x-Koordinate
und y-Koordinate, welche der Biege- bzw. Neigungsrichtung und dem
Biege- bzw. Neigungswinkel des Stifts 16p entsprechen,
wobei der Biegewinkel und die Biegerichtung von der stiftartigen
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e transferiert bzw. übertragen
werden.
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Die
Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, welche eine Sprungtätigkeit
des Skisprungkonkurrenten 31 steuern bzw. regeln, der auf
dem Schirm angezeigt ist, umfassen die folgenden Funktionen (A)
bis (H):
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- (A) Wenn der A-Knopf 16b in dem Wartezustand,
wie dies in 2 gezeigt ist, eingeschaltet
wird, senden die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 ein
Ablaufstart-Instruktionssignal an den Signalprozessor 11, um
den Konkurrenten 31 zu instruieren, eine Anlauf- bzw. Ablauftätigkeit
zu starten.
- (B) Nach dem Zeitpunkt, wobei das Ablaufstart-Instruktionssignal
ausgegeben ist, bestimmen die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62,
ob der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e in eine
Richtung geneigt ist, beispielsweise zum rückwärtigen Ende, und wenn gefunden
wird, daß der Stift 16p nicht
zu dem rückwärtigen Ende
(in der Richtung nach unten in 1) geneigt
ist, sendet sie ein Ablaufstart-Instruktionssignal an den Signalprozessor
11, um es dem Konkurrenten 31 zu ermöglichen, eine Sprungtätigkeit
auszuführen.
Daher wird der Skisprungkonkurrent 31 die Sprungtätigkeit
entlang des Anlaufs 33 beginnen, außer der Stift 16p der stiftartigen
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ist bzw. wird zu dem
rückwärtigen Ende
im voraus geneigt und dieser Neigungszustand wird aufrechterhalten,
wenn es dem Konkurrenten 31 ermöglicht bzw. erlaubt wird, die
Anlauftätigkeit
durch ein Einschalten des A-Knopfs 16b zu
starten.
- (C) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 zeichnen in
dem RAM 8 (1) die veränderte Information (Biegewege
des Stifts 16p) der x-Koordinate und y-Koordinate auf,
welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben
sind, wenn der Stift 16p davon in der Richtung von dem
rückwärtigen Ende
zu der aufgerichteten Position (Aufwärts-Richtung in 1)
betätigt
wird, d.h. die x-Koordinaten- und y-Koordinaten-Werte der vorher
festgelegten Abtast- bzw. Sammelzeit.
- (D) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 führen eine
Detektion der Position des Skisprungkonkurrenten 31 für den Absprung 34 des
Skisprungbergs 32 durch, wenn der Stift 16p in
der Richtung von der rückwärtigen Position
zu der aufgerichteten Position betätigt wird, d.h. wenn ein Sprunginstruktions-
bzw. -anweisungssignal ausgegeben ist bzw. wird. Diese Detektion
wird durch eine Berechnung des Abstands zwischen den Werten der
x-Koordinate des Absprungs 34 und der y-Koordinate der
Skisprungkonkurrenten 31 in dem Spielraum durchgeführt.
- (E) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 bestimmen
eine Sprungempfangszeit, welche die veränderte Information der x-Koordinaten-
und y-Koordinaten-Werte akzeptiert, welche von der stiftartigen Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind bzw. werden.
Diese Sprungempfangszeit ist vorab auf die Zeit festgelegt, wo ein
Sprunginstruktionssignal ausgegeben ist bzw. wird. Wenn die Sprungempfangs zeit
abgelaufen ist oder der Stift 16p zu dem rückwärtigen Ende
(Aufwärts-Richtung
in 1) geneigt wird, bestimmen die Mittel 62 die
Sprungbedingungen, die unten beschrieben sind, und erlauben es dem
Skisprungkonkurrenten 31, in die Luft abzuheben.
- (F) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 bestimmen
die Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten Information der x-Koordinaten-
und y-Koordinaten-Werte, welche von der stiftartigen Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16e ausgegeben sind bzw. werden, und der
Position des Skisprungkonkurrenten 31, wenn eine Sprunginstruktion
ausgegeben ist. Die Sprungbedingungen sind beispielsweise der Absprungwinkel,
durch welchen die Sprungweite bestimmt wird. Beispielsweise wird,
wenn der Stift 16p mit bzw. bei einer hohen Geschwindigkeit
betätigt wird,
eine Sprungtätigkeit
bei einem geeigneten Winkel durchgeführt und die Sprungweite steigt
an. Wenn der Stift 16p in einer etwas diagonal nach rechts
gerichteten Richtung betätigt
wird, dann wird die Sprungtätigkeit
bei einem Absprungwinkel in einer etwas diagonal nach rechts gerichteten
Richtung durchgeführt,
ebenso wie der Stift 16p.
- (G) Die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 regeln bzw.
steuern den Flugstil des Skisprungkonkurrenten 31 in der
Luft, nachdem die Sprungtätigkeit
auf der Basis der x-Koordinaten-
und y-Koordinaten-Werte durchgeführt
wird, welche von der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ausgegeben
sind. Beispielsweise wird die Sprungtätigkeit in einer rechts nach
vorwärts
gerichteten Richtung ausgeführt,
indem der Stift 16p in der linken Richtung betätigt wird, was
es ermöglicht
bzw. erlaubt, daß die
Sprungstellung korrigiert wird.
- (H) Wenn der A-Knopf 16b während der Sprungtätigkeit
eingeschaltet wird, erlauben die Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 dem
Skisprungkonkurrenten 31, eine Landetätigkeit auszuführen. Die
Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62 regeln bzw. steuern
die Landetätigkeit
auf der Basis der Flughöhe
des Konkurrenten 31, wenn der A-Knopf 16b eingeschaltet
wird. Beispielsweise forcieren, wenn die Flughöhe des Konkurrenten 31 exzessiv
niedrig ist, wenn der A-Knopf 16b eingeschaltet wird, die
Sprungsteuer- bzw. -regelmittel 62, daß die Landetätigkeit
bzw. der Landevorgang versagt.
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Die
Punktesteuer- bzw. -regelmittel 63 berechnen die Punkte
in ähnlicher
Weise wie eine tatsächliche
Sprungkonkurrenz. Sie berechnen die Punkte des Skisprungkonkurrenten
mit Weiten- bzw. Distanzpunkten, welche gemäß der gesprungenen Weite festgelegt
sind, und Stilpunkten, welche entsprechend dem Stil, wie dem Flugstil
und der Landestellung bzw. -haltung, festgelegt sind, und nehmen
ein Punkteermittelungsverfahren durch ein Programmieren an, welches
auf den Punkteregeln einer tatsächlichen
Konkurrenz basiert. Um dies zu erzielen, umfassen die Punktesteuer-
bzw. -regelmittel 63 die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e und Betätigungsdaten
der Knöpfe
und Betätigungszeitpunktdaten
davon. Als Bezug sind, wenn die Landetätigkeit versagt hat, die Punkte
null.
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6 ist
ein Flußdiagramm
einer Subroutine für
eine Anlauftätigkeit.
Wenn der A-Knopf 16b in dem Zustand eingeschaltet ist bzw.
wird, der in 2 gezeigt ist, wird die Anlauftätigkeit
gestartet und das Verfahren tritt in diese Subroutine ein.
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Zuerst
wird eine Bestimmung durchgeführt, ob
der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu
dem rückwärtigen Ende
geneigt ist oder nicht (Schritt ST100). Wenn für den Stift 16p bestimmt
wird, daß er
zu dem rückwärtigen Ende
geneigt wurde (JA in Schritt ST100), dann wird bestimmt, ob der
Skisprungkonkurrent 31 den Absprung erreicht hat oder nicht
(Schritt ST110). Wenn für
den Skisprungkonkurrenten 31 gefunden wird, daß er noch
nicht den Absprung erreicht hat (NEIN in Schritt ST110), wird die
Routine der Schritte ST100 und ST110 wiederholt.
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In
diesem Schritt 110 wird jedoch, wenn bestimmt wird, daß der Stift 16p nicht
zu dem rückwärtigen Ende
geneigt wurde, und wenn für
den Skisprungkonkurrent 31 bestimmt wird, daß er den
Absprung erreicht hat (NEIN in Schritt 100; JA in Schritt 110),
das Sprunginstruktionssignal dann ausgegeben, die Position des Konkurrenten 31 zu
dieser Zeit an dem Anlauf 33 für den Absprung an dem Skisprungberg 32 wird
detektiert, und das Verarbeiten verschiebt dann das Verarbeiten
für die
Sprungtätigkeit
(Schritt ST120). Wenn für
den Konkurrenten 31 bestimmt wird, daß er bereits den Absprung des Sprungbergs 32 erreicht
hat (JA in Schritt ST110), dann wird angenommen, daß JA in
Schritt ST130 ist, und das Verfahren geht direkt zu Schritt ST170.
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Dann
wird eine Bestimmung durchgeführt, ob
der Skisprungkonkurrent 31 den Absprung des Sprunghügels 32 erreicht
hat oder nicht (Schritt ST130). Wenn für den Konkurrent 31 bestimmt
wird, daß er
den Absprung erreicht hat (JA in Schritt ST130), geht das Verfahren
bzw. die Verarbeitung zu Schritt ST170. Wenn gefunden wird, daß der Konkurrent 31 den
Absprung noch nicht erreicht hat (NEIN in ST130), dann wird bestimmt,
ob der Stift 16p der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e zu dem
vorderen Ende geneigt ist oder nicht (Schritt ST140). In Schritt
ST140 geht, wenn für
den Stift 16p bestimmt ist, daß er zu dem vorderen Ende geneigt wurde
(JA in Schritt ST140), das Verfahren zu Schritt ST170.
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Wenn
für den
Stift 16p bestimmt ist bzw. wird, daß er nicht zu dem vorderen
Ende geneigt wurde (NEIN in Schritt ST140), dann wird jedoch bestimmt,
ob die Sprungempfangszeit abgelaufen ist (Schritt ST150). Wenn die
Empfangszeit abgelaufen ist (NEIN in Schritt ST150), werden die
gegenwärtigen
Werte der x-Koordinate und der y-Koordinate des Stifts 16p in
dem RAM 8 aufgezeichnet (Schritt ST160). Die Verarbeitung
kehrt dann zu Schritt ST170 zurück.
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Wenn
bestimmt wird, daß die
Sprungempfangszeit abgelaufen bzw. verstrichen ist (JA in Schritt
ST150), geht das Verfahren zu Schritt ST170. Nachfolgend werden
in Schritt ST170 Sprungbedingungen auf der Basis der veränderten
Information der Werte der x-Koordinate und der y-Koordinate bestimmt,
welche sequentiell in dem RAM 8 aufgezeichnet werden, d.h.
Biegewege des Stifts 16p, und die Position des Skisprungkonkurrenten,
welcher in Schritt ST120 detektiert wurde. Dann erhält der Skisprungkonkurrent 31 eine
Sprunginstruktion bzw. -anweisung, d.h. der Konkurrent 31 wird
für eine
Absprungtätigkeit
instruiert (Schritt ST180), und diese Subroutine endet.
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Wie
oben beschrieben, wird in dieser Ausbildung die stiftartige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e, welche von ihrer aufrechten
Position in der Richtung von 360°,
beinhaltend die Links-Rechts- und Rückwärts-Vorwärts-Richtungen, biegbar ist,
verwendet; es wird erlaubt bzw. ermöglicht, daß die Ablauftätigkeit
in einem Zustand durchgeführt
wird, wo der Stift 16p zu dem rückwärtigen Ende geneigt bzw. gebogen
ist; und es wird erlaubt, daß die
Sprungtätigkeit
durchgeführt
wird, indem eine Biegetätigkeit des
Stifts 16p zur aufgerichteten Position durchgeführt wird;
wodurch, verglichen mit der Tätigkeit,
in welcher Knöpfe
einfach gedrückt
werden, eine Tätigkeit ähnlicher
einer Absprungaktion in einer tatsächlichen Sprungkonkurrenz ausgeführt werden
kann, und ein Videospiel, das eine Simulationsrealität zur Verfügung stellt,
ausgeführt
werden kann.
-
Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die obige Ausbildung beschränkt und
die folgenden Modifikationen (a) bis (e) können angewandt werden:
- (a) Die Betätigung
des Stifts 16p zu dem rückwärtigen Ende,
um dem Skisprungkonkurrenten 31 zu ermöglichen, eine Anlauf- bzw.
Ablauftätigkeit durchzuführen, ist
nicht auf eine Betätigung
zu einer Position exakt im Zentrum des rückwärtigen Endes beschränkt, und
kann innerhalb einer vorbestimmten Breite ausgeführt werden. Ebenfalls kann,
solange der Stift 16p zu einer erlaubbaren Position geneigt
wird, er von seiner aufgerichteten Position zu dem rückwärtigen Ende
in irgendeiner Richtung betätigt
werden.
- (b) Die obige Ausbildung wird auf eine Skisprungkonkurrenz angewandt,
wobei sie jedoch auf andere Konkurrenzen angewandt werden kann,
die involvieren, daß eine
Sprungtätigkeit
nach einer Anlauftätigkeit
ausgeführt
wird, wie eine Hochsprungkonkurrenz, Weitsprungkonkurrenz und Stabhochsprungkonkurrenz.
- (c) In der obigen Ausbildung ist die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e von
ihrer aufgerichteten Position in der Richtung von 360° biegbar,
beinhaltend Links-Rechts- und
Rückwärts-Vorwärts-Richtungen;
jedoch kann, da sie nicht darauf beschränkt ist, eine stiftartige Steuer- bzw.
Regeleinrichtung verwendet werden, welche von ihrer aufgerichteten
Position in wenigstens eine Richtung biegbar ist. In dieser Modifikation kann
die Anlauftätigkeit
angeordnet bzw. ausgebildet sein, durch eine Biegetätigkeit
zu einem Ende in einer einzigen Richtung durchgeführt zu werden,
und die Sprungtätigkeit
kann angeordnet sein, durch eine Rückkehrtätigkeit des Stifts 16p zur
aufgerichteten Position durchgeführt
zu werden. Darüber
hinaus kann eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung, welche
von ihrer aufgerichteten Position in der Rückwärts-Vorwärts-Richtung biegbar ist, verwendet
werden.
- (d) In der obigen Ausbildung ist bzw. wird die stiftartige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e zu einem rückwärtigen Ende geneigt und dann
zu der aufgerichteten Position zurück geneigt, um eine Anlauftätigkeit
durchzuführen;
jedoch ist die umgekehrte Betätigung
möglich.
D.h. die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e kann zu dem
vorderen Ende geneigt bzw. gebogen werden und kann dann zurück zur aufgerichteten
Position geneigt werden, um die Anlauftätigkeit zu bewirken.
- (e) In der obigen Ausbildung ist bzw. wird die stiftartige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e zu dem rückwärtigen Ende geneigt bzw. gebogen,
um die Anlauftätigkeit
zu bewirken; jedoch kann es auch für die stiftartige Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16e möglich
sein, daß sie
in der aufgerichteten Position ohne Betätigung davon gehalten wird, und
von der aufgerichteten Position kann sie in irgendeine Richtung
ge neigt werden, um die Sprungtätigkeit
zu bewirken. Dies stellt dieselben Effekte wie jene in der obigen
Ausbildung zur Verfügung.
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Wie
oben beschrieben, wird in der vorliegenden Erfindung eine Videospielvorrichtung
zur Verfügung
gestellt, in welcher einem Charakter bzw. einer Figur erlaubt wird,
eine Sprungtätigkeit
in einem Spielraum, der darin gegeben ist, auszuführen, nachdem
eine Anlaufstartinstruktion ausgegeben ist, wobei dem Charakter
erlaubt bzw. ermöglicht
wird, eine Sprungtätigkeit
in Antwort auf eine Änderung
eines Biege- bzw.
Neigungswinkels eines Betätigungsstifts auszuführen, welcher
wenigstens in einer einzigen Richtung biegbar ist; wodurch eine
Betätigung
für die Sprungtätigkeit
bzw. den Sprungvorgang, die bzw. der eine tatsächliche Sprungtätigkeit
simuliert, ausgeführt
werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur
Verfügung
stellt, realisiert werden kann.
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Zusätzlich wird
in der vorliegenden Erfindung, nachdem eine Anlauf- bzw. Ablaufstartinstruktion
gegeben ist, dem Charakter erlaubt, eine Ablauftätigkeit nur dann auszuführen, wenn
der Betätigungsstift
in einer einzigen Richtung gebogen gehalten ist; wodurch eine vorbereitende
Tätigkeit
für die Sprungtätigkeit
durchgeführt
werden kann, und ein Videospiel, das einen erhöhten Simulationsrealismus zur
Verfügung
stellt, realisiert werden kann.
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Darüber hinaus
wird in der vorliegenden Erfindung ein Spielraum, welcher einen
tatsächlichen Skisprungberg
bzw. -hügel
simuliert, umfassend einen Anlauf und einen Absprung und einen Charakter, welcher
einen tatsächlichen
Skisprungkonkurrenten simuliert, zur Verfügung gestellt, eine Detek tion
für die
Position des Skisprungkonkurrenten auf dem Ablauf entsprechend dem
Absprung zu der Zeit durchgeführt,
wenn der Neigungswinkel des Betätigungsstifts
verändert
wird, und Sprungbedingungen für
den Skisprungkonkurrenten werden dann auf der Basis von veränderter
Information betreffend den Biege- bzw. Neigungswinkel des Betätigungsstifts
und die detektierte Position bestimmt; wodurch die Sprungweite in
Abhängigkeit
davon variiert, ob der Betätigungsstift
geeignet betätigt
ist oder nicht, was das Interesse des Videospiels erhöht.
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Während die
vorliegende Erfindung unter Bezugnahme darauf beschrieben wurde,
was gegenwärtig
als die bevorzugte Ausbildung betrachtet wird, ist es zu verstehen,
daß die
Erfindung nicht auf die geoffenbarte Ausbildung und Modifikationen
beschränkt
ist. Im Gegensatz dazu liegt die Erfindung innerhalb des Rahmens
der beiliegenden Ansprüche.