具体实施方式
下面,对本实施方式进行说明。另外,下面说明的本实施方式并不用于限定本发明的权利要求所记载的保护范围。而且,本实施方式中说明的所有结构,并不一定是本发明的必需结构要素。
1、游戏装置、服务器系统、游戏系统的构成
图1示出本实施方式的游戏装置(图像生成系统)的结构例。另外,游戏装置的结构并不仅限于图1,可对其结构要素(各部)进行部分省略,或追加其他结构要素等进行各种变形实施。
操作部160是用于玩家输入操作数据的单元,其功能可通过方向指示键、操作按钮、类比摇杆、方向盘、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风、或触碰面板型显示器等来实现。
存储部170是成为处理部100和通信部196等工作区的单元,其功能可通过RAM(DRAM、SRAM、VRAM)等来实现。
信息存储介质180(计算机可读介质)是存储程序及数据等的单元,其功能可通过光盘(DVD、CD)、HDD(硬盘驱动器)或存储器(ROM等)等来实现。处理部100根据存储在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中,存储有用于使计算机(具有操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(用于使得计算机执行各部的处理的程序)。
显示部190是输出通过本实施方式生成的图像的单元,其功能可通过LCD、有机EL显示器、CRT、各种投影仪型显示器或HMD等来实现。声音输出部192是输出通过本实施方式生成的声音的单元,其功能可通过扬声器或耳机等实现。
I/F(接口)部194是进行与便携式信息存储介质195之间的接口处理的单元,其功能可通过I/F处理用ASIC等实现。便携式信息存储介质195是用于存储玩家用于玩游戏的各种信息的单元,其功能可通过IC卡(存储卡)、USB存储器或磁卡等实现。
通信部196是通过有线或无线网络与外部装置(例如其他游戏装置、终端装置、服务器系统等)之间进行通信的单元,其功能可通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件及通信用固件来实现。
另外,用于使计算机作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(数据)也可以通过网络及通信部196从服务器系统(主装置)所具有的信息存储介质向信息存储介质180(或存储部170)发送信息。这种基于服务器系统的信息存储介质的使用也能够包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)根据来自操作部160的操作数据和程序等,进行游戏处理、图像生成处理或声音生成处理等。处理部100以存储部170为工作区进行各种处理。该处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件及程序来实现。
处理部100包括游戏运算部102、目标空间设定部104、移动体运算部106、虚拟摄像机控制部108、接收处理部110、发送处理部114、对战处理部116、重播处理部118、图像生成部120、声音生成部130。另外,这些结构要素可部分省略,或进行追加其他结构要素等变形。
游戏运算部102进行游戏运算处理。其中,作为游戏运算,包括:在满足游戏开始条件的情况下的开始游戏的处理、使游戏进行的处理、或在满足游戏结束条件的情况下的结束游戏的处理等。
目标空间设定部104进行配置有多个目标的目标空间的设定处理。例如,进行将移动体(车、人、飞机、船只、机器人、动物等)、地图(地形)、建筑物、路线(道路)、树木、墙壁等表示显示物的各种目标(由多边形、自由曲面或细分曲面等原始表面构成的目标)配置设定在目标空间的处理。即确定在世界坐标系中的目标位置及旋转角度(与朝向、方向同义),在这个位置(X、Y、Z)上以这个旋转角度(围绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置目标。具体而言,在存储部170的目标数据存储部172中,与目标编号关联对应地存储有作为目标(部分目标)位置、旋转角度、移动速度、移动方向等数据的目标数据。目标空间设定部104进行例如对每一帧更新目标数据的处理等。
移动体运算部106进行用于使移动体移动的运算。并且,也进行用于使移动体(移动体目标)动作的运算。即根据玩家通过操作部160输入的操作数据、程序(移动/动作算法)及各种数据(运动数据)等,进行使移动体(目标、模型目标)在目标空间内移动,或使移动体动作(动作、动画)的处理。具体而言,进行按顺序对每一帧(1/60秒等)求出移动体的移动信息(位置、旋转角度、速度、或加速度)及动作信息(部分目标的位置、或旋转角度)的模拟处理。另外,帧是进行移动体的移动/动作处理(模拟处理)及图像生成处理的时间单位。
虚拟摄像机控制部108进行用于生成从目标空间内所给(任意)视点可见的图像的虚拟摄像机(视点、标准虚拟摄像机)的控制处理。具体而言,进行控制虚拟摄像机的位置(X、Y、Z)或旋转角度(围绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(控制视点位置、视线方向或视场角的处理)。
接收处理部110进行对来自服务器系统、终端装置等外部装置的信息的接收处理。该接收处理部110包括数据取得部112。发送处理部114进行向服务器系统、终端装置等外部装置发送信息的处理。其中,接收处理是指示通信部196接收信息、或取得通信部196接收的信息并写入存储部170的处理等。发送处理是指示通信部196发送信息、或向通信部196指示要发送的信息的处理等。
对战处理部116进行用于对战游戏的各种处理。对于对战处理部116所进行的处理的详细情况将在后面说明。
重播处理部118读取存储在重播数据存储部174中的重播数据,并进行用于生成重播图像的重播处理。例如,重播数据存储部174将游戏时各个定时中玩家的操作历史信息(键盘输入信息)作为重播数据存储。另外,除了操作历史信息,也可以将移动体的位置信息及方向信息等作为重播数据来存储。一进入重播模式,该重播数据就被从重播数据存储部174中读取。然后,重播处理部118根据该重播数据来控制移动体,以进行和游戏时的动作相同的动作。而后,图像生成部120通过生成从重播用的虚拟摄像机可见的图像来生成重播图像。
图像生成部120生成在显示部190显示的图像。例如,根据处理部100进行的各种处理(游戏处理、模拟处理)的结果来进行绘画处理,由此生成图像,并向显示部190输出。具体而言,进行坐标变换(世界坐标变换、相机坐标变换)、裁剪处理、透视变换或光源处理等几何处理,根据该处理结果,创建绘画数据(原始表面的顶点的位置坐标、纹理坐标、彩色数据、法向量或α值等)。而后,根据该绘画数据(原始表面数据),将透视变换后(几何处理后)的目标(一个或多个原始表面)描绘到绘画缓冲区176(帧缓冲区、工作缓冲区等可以像素单位存储图像信息的缓冲区)中。由此,可在目标空间内生成从虚拟摄像机(所给的视点)可见的图像。
声音生成部130根据处理部100进行的各种处理结果进行声音处理,生成背景音乐(BGM)、效果声音或声音等游戏声音,并向声音输出部192输出。
图2示出本实施方式的服务器系统(主装置)的结构例。另外,服务器系统的结构并不仅限于图2,可部分省略其结构要素(各部)或追加其他结构要素等进行各种变形。
服务器系统500通过网络510与包括游戏装置的游戏系统GS1~GSm通信连接。例如,服务器系统500为主机,游戏系统GS1~GSm为客户端。服务器系统500例如通过一个或多个服务器(管理服务器、游戏服务器、内容发布服务器、认证服务器、通信服务器或计费服务器等)来实现。网络510(发布网络、通信线路)例如是使用了互联网或无线局域网等的通信线路,除了用于直接连接的专用线(专用电缆)及通过以太网(注册商标)等的局域网,还可包含电话通信网、电缆网及无线局域网等通信网。此外,对于通信方法,有线或无线均可。
图3示出本实施方式的游戏系统的结构例。如图3所示,游戏系统GS1包括通过网络510与服务器系统500通信连接的终端装置TM1、与终端装置TM1通信连接的游戏装置GM11~GM14。终端装置TM1和游戏装置GM11~GM14通过无线局域网和有线局域网(LAN)等通信连接。该终端装置TM1作为店铺A的店内服务器发挥作用。其他游戏系统GS2~GSm的结构和功能也相同。
另外,在图3中,对于将本实施方式应用于通常商业游戏系统的情形进行了说明,但本实施方式不仅限于此。例如,游戏系统GS1~GSm也可以是由固定型家庭用游戏装置及便携式游戏装置等构成的系统。在这种情况下,终端装置的功能可通过家庭内服务器及基站服务器等实现。或者也可以是不设置终端装置的结构。
并且,本实施方式的游戏系统的结构并不仅限于图3所示的结构。例如,也可以不设置终端装置而是通过网络由被通信连接的多个游戏装置构成的游戏系统。例如,本实施方式的游戏系统也可以是由以分散处理(云处理等)来实现本实施方式的处理的多个游戏装置构成的游戏系统。并且,本实施方式的游戏系统也可以是由服务器系统及通过网络通信连接的多个游戏装置构成的游戏系统。而且本实施方式的游戏系统中,可设置如图2所示的游戏成绩处理部606及玩家信息存储部672。这时,游戏成绩处理部606和玩家信息存储部672可以设置在服务器系统500中,也可以设置在服务器系统500以外的装置(游戏装置、终端装置)中。而且,游戏成绩处理部606和玩家信息存储部672也可以为通过多个游戏装置的分散处理(云处理等)实现的单元。
图2的服务器系统500包括处理部600、存储部670、通信部696。处理部600包括发送处理部602、接收处理部604、游戏成绩处理部606、图像生成用数据生成部620、声音生成用数据生成部630。另外,这些结构要素可部分省略,或可追加其他结构要素等进行各种变形。
发送处理部602进行通过网络510(通信部696)向游戏系统GS1~GSm发送各种信息的处理。接收处理部604进行通过网络510(通信部696)从游戏系统GS1~GSm接收各种信息的处理。
游戏成绩处理部606进行游戏成绩的运算处理。游戏成绩处理部606包括更新处理部608和合计处理部610。对于该游戏成绩处理部606所进行的处理的详细情况将在后面说明。
图像生成用数据生成部620生成用于生成图像的图像生成用数据。声音生成用数据生成部630生成用于生成声音(声音、游戏声音、效果声音)的声音生成用数据。其中,用于生成图像的图像生成用数据是用于在游戏系统GS1~GSm的各游戏装置(GM11~GM14)中生成(显示)通过本实施方式的手法生成的图像的数据,可以是图像数据本身,也可以是各游戏装置为生成图像而使用的各种数据(显示画面的设定数据、目标数据等)。对于声音生成用数据生成部630生成的声音生成用数据,也是同样的。
存储部670包括玩家信息存储部672和合计结果存储部674。玩家信息存储部672存储用于进行网络游戏的玩家信息。合计结果存储部674存储用于生成名次图像等游戏成绩的合计结果。
图4示出构成游戏系统GS1的游戏装置GM11~GM14以及终端装置TM1的外观结构图。其他游戏系统GS2~GSm也是相同结构。
GM11~GM14的各游戏装置具有:作为图1的显示部190而起作用的监控器10、作为操作部160而起作用的方向盘20、制动器22、加速器24、换挡杆26等。终端装置TM1具有:用于显示各种信息的主监控器40、用于输入各种信息的触碰面板监控器42、IC卡(便携式信息存储介质)的信息读取部44、玩家所购买的IC卡的出口46、续用磁卡的投入口48等。
下面,对图1中的本实施方式的游戏装置的详细处理进行说明。图1的数据取得部112取得(接收)用于控制基于玩家过去的游戏经历而创建的计算机控制移动体的游戏数据。而且,数据取得部112还取得游戏成绩的合计结果。具体而言,以通过网络510接收被存储在图2的服务器系统500的玩家信息存储部672中的游戏数据以及服务器系统500合计的游戏成绩的合计结果的方式来取得游戏数据及合计结果。
其中,游戏数据是被称为分身数据或ghost数据的数据,根据网络游戏的参战玩家过去的游戏经历而创建。该游戏数据可包含例如玩家过去游戏中的操作历史信息(键盘输入信息)。而且,除了该操作历史信息,也可以包含移动体(幽灵车)的位置信息和方向信息(跟踪数据)。通过具有这种位置信息和方向信息,可在基于操作历史信息而被控制的移动体(幽灵车)的路线上进行移动的修正处理等。
对战处理部116进行基于取得的游戏数据而被控制的计算机控制移动体与基于来自操作部160的操作信息而被控制的玩家移动体之间的对战处理。例如,在通过游戏数据(分身数据、ghost数据)和规定的移动控制算法使得计算机控制移动体(幽灵车)移动的同时,使基于操作信息的玩家移动体(玩家车)移动,从而进行计算机控制移动体与玩家移动体对战并竞争名次等的对战处理。
并且,在本实施方式中,数据取得部112在构成对战的举行期间的第1~第N期间中的第K期间(1≤K<N,K、N为自然数),取得成为第K期间的对战处理标准的第K标准游戏数据(第K标准分身数据)。例如,以通过网络510从服务器系统500接收的方式取得第K标准游戏数据。
并且,对战处理部116在第K期间,进行被第K标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。
而且,数据取得部112在第K期间的下一个期间第K+1期间,取得第K+1标准游戏数据(第K+1标准分身数据)。例如,以通过网络510从服务器系统500接收的方式取得第K+1标准游戏数据。另外,数据取得部112也可以从服务器系统以外的装置(例如其它游戏装置、终端装置等)取得第K+1标准游戏数据等标准游戏数据。
其中,第K+1标准游戏数据是根据第K期间参战玩家的对战结果从第K期间游戏的参战玩家的游戏数据及第K标准游戏数据中选择的游戏数据。例如,在第K期间暂时成为第一的参战玩家的游戏数据等被作为第K+1标准游戏数据而取得。
而后,对战处理部116在第K+1期间,进行被第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。
这样,在本实施方式中,根据在前一个期间(第K期间)游戏的参战玩家的对战结果中选择的标准游戏数据,在下一个期间(第K+1期间),对成为参战玩家的对战对手的计算机控制移动体进行控制,从而进行对战处理。
更具体而言,数据取得部112把在第K期间的游戏中暂时成为第一的游戏数据作为第K+1标准游戏数据来获取。即第K期间的参战玩家与被第K标准游戏数据控制的计算机控制移动体进行对战游戏,在参战玩家中对战成绩结果最好的玩家的游戏数据作为第K期间暂时第一的游戏数据。而后,这个暂时第一的游戏数据被作为下一个第K+1期间的标准游戏数据即第K+1标准游戏数据来取得。
像这样地取得第一~第N-1各期间的标准游戏数据并进行各期间的对战游戏。然后,数据取得部112把在最终期间即第N期间的结束时点成为第一的游戏数据对应的玩家信息作为最终第一的玩家信息来取得。也就是说,在最后的第N期间的结束时点,对战成绩结果最好的游戏数据被定为最终第一的游戏数据。而后,生成用于将这个最终第一的游戏数据的玩家信息通知给各玩家的图像,并显示在各游戏装置的显示部190上。
并且,在第K期间进行的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战结束后,数据取得部112取得以第K标准游戏数据的游戏成绩作为标准对第K期间参战玩家的游戏数据的成绩(名次等)进行分类后的合计结果,根据取得的合计结果,生成名次图像。也就是说,在第K期间,各参战玩家与计算机控制移动体之间的对战游戏进行后,每次该对战游戏结束,参战玩家的名次就被实时更新,并生成更新后的名次图像,显示在各游戏装置的显示部190上。
这时,数据取得部112优选取得以参战玩家对应的游戏数据的游戏成绩的自我记录已被更新为条件来更新该游戏数据对应的成绩(名次)的合计结果。例如,玩家操作的玩家移动体在第K期间与计算机控制移动体对战,在该对战游戏中,假定过去的游戏成绩的自我记录没有被更新。这时,在该对战游戏后,就不会对该玩家移动体的游戏数据的名次进行名次更新。而后,例如,该玩家移动体在第K期间再次进行挑战,在该对战游戏中,假定过去的游戏成绩的自我记录已被更新。这时,在该对战游戏后,取得该玩家移动体的游戏数据的名次已被更新的合计结果,并生成名次图像,显示在各游戏装置的显示部190上。
数据取得部112在第K期间结束后,以第K+1标准游戏数据的游戏成绩为标准,取得第K期间参战玩家的游戏数据的名次被分类的合计结果。例如,假定第K期间与下一个期间第K+1期间之间为游戏成绩的合计期间。这时,在该合计期间,不以第K标准游戏数据为标准,而是以下一个数据第K+1标准游戏数据的游戏成绩为标准,生成参战玩家的排名被分类的名次图像。也就是说,以第K标准游戏数据的游戏成绩为标准对排名进行分类的名次被变更为以第K+1标准游戏数据的游戏成绩为标准对排名进行分类的名次,该名次的图像显示在各游戏装置的显示部190上。
并且,数据取得部112取得用于生成将参战玩家的游戏数据相对于第K标准游戏数据的游戏成绩值的相对的游戏成绩值作为显示项目显示的名次图像的合计结果。其中,游戏成绩值(表示各玩家的游戏成绩好坏的值)是例如赛车游戏的终点时的移动体间(玩家移动体与计算机控制移动体之间)的距离差或时间差等。例如,当游戏成绩值为距离差时,生成将参战玩家相对于第K标准游戏数据的相对的距离差作为显示项目显示的名次图像。
这时,在第K期间后,数据取得部112取得将到第K期间为止的游戏数据的游戏成绩值(距离差、时间差)更新为对于第K+1标准游戏数据的游戏成绩值的相对游戏成绩值的合计结果。由此,以第K标准游戏数据为标准显示各参战玩家的游戏成绩值的名次被更新为以第K+1标准游戏数据为标准显示游戏成绩值的名次,更新后的名次图像显示在各游戏装置的显示部190上。
另外,名次图像的生成用数据由图2的服务器系统500生成,各游戏装置的图像生成部120使用该名次图像生成用数据生成名次图像。
并且,对战处理部116在第K期间与第K+1期间之间的合计期间,进行接收或拒绝玩家参与游戏的处理。例如,在各期间之间的合计期间,指示拒绝接受参与的标识被从服务器系统500发送至各游戏装置,各游戏装置一接收到这个标识,就拒绝接受玩家参与该游戏(分身对战游戏)。通过这样,可防止在合计期间进行游戏的对战游戏并防止被重排名次等情况发生。
并且,图像生成部120在由第1~第N期间构成的举行期间之前的告知期间内,生成告知对战进行的告知图像作为显示在显示部190上的图像。例如,生成显示出告知由第1~第N期间构成的对战开始的图标的图像等作为告知图像。
而后,数据取得部112在经过告知期间后的最初的第一期间,取得预先准备的默认的游戏数据作为对应于第一期间的第一标准游戏数据。也就是说,在第2期间以后,从此前期间的参战玩家的游戏数据中选择标准游戏数据,在第一期间之前不进行游戏。因此,在第一期间,制造商方准备的固定游戏数据被作为第一标准游戏数据使用。例如,在第一期间开始前,服务器系统500将该默认的第一标准游戏数据发送给各游戏装置。然后,各游戏装置在最初的第一期间,使受该默认的第一标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理得以进行。
并且,如图1所示,各游戏装置包括:进行与便携式信息存储介质195之间的接口处理的I/F(接口)部194以及通过网络进行向外部服务器500发送信息的处理的发送处理部114。
而后,假定在第K+1期间,玩家选择了与便携式信息存储介质195的ID关联的多个移动体ID中的第J移动体ID,对应于该第J移动体ID的第J移动体与被第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体之间进行了对战处理。这时,各游戏装置的发送处理部114进行将这个对战处理的结果数据与第J移动体ID关联并向服务器系统500发送的处理。
通过这种方式,玩家信息(玩家的个人信息、移动体的各种信息、对战处理的结果数据等)也可以不用存储在便携式信息存储介质195中。也就是说,可使得玩家信息(游戏数据)不存储在便携式信息存储介质195中,而存储在服务器系统500的玩家信息存储部672中,在服务器侧集中管理玩家信息。因此,可防止对玩家信息的不当使用等,并防止玩家信息被重复保存在系统的不同位置的情况发生,可实现玩家信息的高效管理等。
并且,如图3所示,GS1~GSm的各游戏系统包括以上说明的本实施方式的游戏装置(GM11~GM14等)以及与游戏装置和外部服务器系统500通信连接的终端装置(TM1~TMm)。
并且,终端装置在第K+1期间通过网络510从服务器系统500接收第K+1标准游戏数据,并向与终端装置通信连接的游戏装置发送。而后,当在游戏装置中进行了被第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理时,终端装置从游戏装置接收这个对战处理的结果数据,并通过网络510向服务器系统500发送。
通过这种方式,可在服务器侧集中管理游戏数据。因此,可防止对游戏数据的不当使用等,并防止游戏数据被重复保存在系统的不同位置的情况发生,可实现游戏数据的高效管理等。
而且,当网络510处于正常状态时,终端装置不把从游戏装置接收的对战处理的结果数据(游戏成绩及游戏数据等)保存在设置于终端装置的保存用存储部,而是通过网络510向服务器系统500发送。
另一方面,当网络510处于错误状态(网络中断等)时,终端装置把从游戏装置接收的对战处理的结果数据保存在终端装置内的保存用存储部,并对服务器系统500进行通信的重试处理。
像这样,当网络510处于正常状态时,不把对战处理的结果数据保存在保存用存储部上,可在服务器侧集中管理对战处理的结果数据,防止数据的不当使用等。
另一方面,当网络510处于错误状态时,通过把从游戏装置接收的对战处理的结果数据保存在保存用存储部中,网络510恢复正常状态后,可向服务器系统500发送保存在保存用存储部中的对战处理的结果数据。因此,可同时兼顾防止数据的不当使用等和应对网络错误状态。
并且,终端装置也可以将在过去各举行期间最终成为第一的玩家的游戏数据作为最终第一游戏数据保存在保存用存储部中。而后,当玩家在终端装置中进行与最终第一游戏数据的计算机控制移动体之间的对战约定时,终端装置对游戏装置发送最终第一游戏数据。
例如,使便携式信息存储介质195触碰图4所示的终端装置的信息读取部44,并在终端装置中选择自身使用的移动体ID,同时进行上述的对战预约。而后,一旦玩家使便携式信息存储介质195触碰店铺内的游戏装置中的信息读取部,终端装置就向该游戏装置发送最终第一游戏数据。由此,在该游戏装置中,使玩家移动体与由最终第一游戏数据控制的计算机控制移动体之间的对战处理成为可能。
下面,对图2的本实施方式的服务器系统500的详细处理进行说明。
服务器系统500的玩家信息存储部672(玩家信息数据库)将基于玩家过去的游戏经历而创建并用于控制计算机控制移动体的游戏数据与玩家信息关联地存储。也就是说,把被称为分身数据(ghost数据)的游戏数据与玩家信息关联地存储。
其中,玩家信息为玩家在游戏装置中输入的信息、玩家的个人信息及玩家所操作的移动体相关的信息等。例如,当图1的便携式信息存储介质195的ID被与多个移动体ID关联时,玩家信息就被与多个移动体ID的各移动体ID关联。也就是说,玩家使得服务器内存有自身拥有的赛车等移动体的台数量的玩家信息。而后,在玩家信息存储部672中,确保该拥有的移动体台数量的存储区,并向该各存储区存储各移动体对应的玩家信息(玩家的姓名、出生地、团队等输入信息、移动体的车种等信息、对战处理的结果数据等)以及针对该移动体的分身数据即游戏数据。
发送处理部602进行通过网络510向游戏系统(游戏装置)发送与玩家信息关联地存储在玩家信息存储部672中的游戏数据的处理。
另一方面,当在游戏装置中进行了被游戏数据控制的计算机控制移动体与基于来自操作部160的操作信息而被控制的玩家移动体之间的对战处理时,接收处理部604进行通过网络510从游戏系统(游戏装置)接收对战处理的结果数据的处理。而后,游戏成绩处理部606根据该对战处理的结果数据进行游戏成绩的运算处理。例如,游戏成绩处理部606的更新处理部608、合计处理部610进行游戏成绩、名次的更新处理及合计处理。
而且,在本实施方式中,接收处理部604在构成对战的举行期间的第1~第N期间中的第K期间,接收第K期间游戏的参战玩家的对战处理的结果数据。例如,玩家如果参与第K期间的游戏,那么,每次该游戏的对战游戏结束,就从该玩家玩使用的游戏装置的游戏系统接收该对战游戏的对战处理的结果数据。
游戏成绩处理部606进行根据对战处理的结果数据从第K期间游戏的参战玩家的游戏数据及第K标准游戏数据中选择第K+1标准游戏数据的处理。例如,当在第K期间多个玩家参与了游戏时,根据对战处理的结果数据,从该多个玩家的游戏数据(分身数据)及第K标准游戏数据中选择在第K+1期间使用的第K+1标准游戏数据。
而且,发送处理部602通过网络510将被选择的第K+1标准游戏数据作为第K期间的下一个期间即第K+1期间中用于控制成为玩家移动体的对战对手的计算机控制移动体的游戏数据,并向游戏系统(游戏装置)发送。例如,第K期间的参战玩家的游戏数据,在每次该玩家进行对战游戏时,就会被上传到服务器系统500,被与玩家信息关联地存储到玩家信息存储部672。发送处理部602通过这种方式,根据第K期间参战玩家的对战处理的结果数据,从被存储在玩家信息存储部672的游戏数据等中选择第K+1标准游戏数据。而后,将该第K+1标准游戏数据作为下一个期间第K+1期间的计算机控制移动体的游戏数据,向各游戏系统发送。
具体而言,游戏成绩处理部606选择第K期间的游戏中暂时成为第一的游戏数据作为第K+1标准游戏数据。例如,根据第K期间参战玩家的对战处理的结果数据,指定第K期间暂时成为第一的游戏数据,选择该游戏数据作为第K+1标准游戏数据。然后,游戏成绩处理部606进行确定把作为最终期间的第N期间的结束时点时成为第一的游戏数据作为最终第一游戏数据的处理。而后,将用于通知该最终第一游戏数据的合计结果等的信息向各游戏系统发送。另外,也可是将游戏成绩处理部606及玩家信息存储部672设置在游戏装置及终端装置上的变形实施。
而且,在第K期间接收了游戏参战玩家的对战处理的结果数据的情况下,游戏成绩处理部606进行以第K标准游戏数据的游戏成绩为标准将第K期间参战玩家的游戏数据的成绩(排名)分类的名次的合计处理。也就是说,一旦各玩家参与游戏并接收对战处理的结果数据,进行以第K标准游戏数据的游戏成绩为标准的、确定游戏数据的排名的合计处理,并确定第K期间参战玩家的游戏数据的名次。该合计处理由游戏成绩处理部606所具有的合计处理部610执行。
并且,发送处理部602通过网络510把合计处理得到的成为名次图像的生成用数据的合计结果数据发送到游戏系统。这样,使得基于名次图像的生成用数据生成的名次图像显示在该游戏系统的游戏装置的显示部190。
并且,游戏成绩处理部606在第K期间结束后,进行以第K+1标准游戏数据的游戏成绩为标准将第K期间参战玩家的游戏数据的排名进行分类的名次的合计处理。然后,发送处理部602通过网络510向游戏系统发送通过合计处理得到的成为名次图像的生成用数据的合计结果的数据。
这时,游戏成绩处理部606进行将游戏数据相对于第K标准游戏数据的游戏成绩值的相对游戏成绩值显示为显示项目的名次的合计处理。
而且,游戏成绩处理部606在第K期间和第K+1期间之间的合计期间,根据第K期间的对战处理的结果数据进行游戏成绩的合计处理。也就是说,进行用于确定第K期间的暂时第一的合计处理。
这时,发送处理部602通过网络510向游戏系统发送指示在合计期间拒绝接受玩家参与游戏的信息。通过这种方式,在游戏系统的各游戏装置中,在合计期间进行拒绝接受玩家参与游戏的处理。
并且,当进行了计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理时,作为对战处理的结果数据,接收处理部604通过网络510从游戏系统(游戏装置)接收进行了对战处理的玩家的游戏数据。而后,游戏成绩处理部606将接收的游戏数据写入玩家信息存储部672,以进行玩家信息存储部672的更新处理。这个更新处理由游戏成绩处理部606所具有的更新处理部608执行。
例如,假定根据对战处理的结果数据,判断第L(L为自然数)的玩家的游戏成绩的自我记录已被更新。这时,游戏成绩处理部606进行在玩家信息存储部672的第L玩家的游戏数据存储区盖写对应于自我记录的游戏数据的更新处理。也就是说,在玩家信息存储部672的游戏数据存储区中,以玩家的游戏数据已更新了自我记录为条件来更新该游戏数据。通过这种方式,使得在玩家信息存储部672的游戏数据存储区中只存储最佳游戏成绩时的游戏数据,可节约玩家信息存储部672的使用存储容量。另外,由于对每个移动体ID存储玩家信息,因此对每个移动体ID进行玩家信息和游戏数据的更新。也就是说,对每个移动体判断其成绩是否超过了该举行期间中以往的记录(对战处理的结果数据),如果超过了,则进行对战处理的结果数据和游戏数据的更新。
并且,假定判断在第K期间参战玩家中的第M(M为自然数)玩家是对应于第K+1标准游戏数据的玩家。这时,游戏成绩处理部606将玩家信息存储部672的第M玩家的游戏数据存储区中存储的游戏数据复制到标准游戏数据存储区。也就是说,为了把第M玩家的游戏数据用作下一个期间即第K+1期间用的第K+1标准游戏数据,将该游戏数据作为第K+1标准游戏数据复制并保存在标准游戏数据存储区。
并且,游戏成绩处理部606在第K+1期间以后,根据第M玩家的对战处理的结果,对存储在第M玩家的游戏数据存储区的游戏数据进行更新处理。
通过这种方式,在第M玩家更新了自我记录等时候,可防止第K+1标准游戏数据被更新。并且,在第M玩家的游戏数据被用作第K+1标准游戏数据后,也可使得第M玩家的游戏数据通过第M玩家更新自我记录来被更新。
并且,如图1所示,在游戏装置具有便携式信息存储介质195的I/F部194时,服务器系统500的玩家信息存储部672将玩家信息及游戏数据与已与便携式信息存储介质195的ID关联了的多个移动体ID的各移动体ID关联,并存储。也就是说,在玩家信息存储部672中确保每个移动体ID的玩家信息及游戏数据的存储区。
而且,假定在第K+1期间,多个移动体ID中的第J(J为自然数)移动体ID被选择,并在游戏装置中进行了对应于第J移动体ID的第J移动体与被第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体之间的对战处理。也就是说,假定玩家使自身拥有的便携式信息存储介质195触碰设置在游戏装置等中的信息读取部,从拥有的多个移动体中选择第J移动体,进行了与计算机控制移动体的对战。
这时,接收处理部604通过网络510从该游戏装置的游戏系统接收与这个第J移动体ID关联的对战处理的结果数据。而后,当接收了与第J移动体ID关联的对战处理的结果数据的情况下,游戏成绩处理部606进行与第J移动体ID关联的玩家信息存储部672的玩家信息及游戏数据的更新处理。也就是说,访问对应于第J移动体ID并被确定的存储区,对存储在该存储区的玩家信息及上述游戏数据进行更新处理。通过这种方式,可在服务器侧集中管理玩家信息及游戏数据。由此,可做到防止玩家信息及游戏数据的不当使用等,同时高效地管理玩家信息及游戏数据。
2、本实施方式的手法
下面,对本实施方式的手法进行说明。另外,以下,针对将本实施方式的手法应用在分身对战的赛车游戏的情况进行说明。但本实施方式的手法也可以应用于赛车游戏以外的各种游戏(格斗游戏、飞机游戏等)。而且,在下文中,将计算机控制移动体、玩家移动体适当地称为C车(幽灵车)、玩家车。并且,将游戏数据适当地称为分身数据(ghost数据),对将IC卡用作便携式信息存储介质的情况进行说明。并且,在下文中,把“玩家的游戏数据”适当地简称为“玩家”。
2.1全国第一争夺战
首先,对通过本实施方式的手法实现的全国第一争夺战的分身对战进行说明。图5~图10是在该全国第一争夺战中显示的游戏图像(游戏画面)的例子。
在本实施方式中,作为使用了游戏数据的分身对战的模式,准备有包括全国第一争夺战在内的多个对战模式。图5是这些对战模式的选择画面的例子。
全国第一争夺战是利用了作为分身数据的游戏数据的限定期限的比赛项目,全国的玩家均可参与。在举行期间内以最快速度行驶过对对战的每个举行期间设定的行驶区的玩家胜出,优胜者作为进入殿堂的玩家被记录。也就是说,由于限定期限,在举行期间内玩家可多次挑战,在举行期间结束时第一的玩家即为“全国第一”。根据该全国第一争夺战,以期待对游戏技能自信的狂热玩家为主的玩家将可反复挑战游戏。
指示全国第一争夺战的举行通知、比赛项目的开始/比赛中显示/结束显示等的信息(俱乐部信息)被从服务器系统500(以下适当简称为“服务器”)向全国(各店铺的游戏装置)发送。例如,从全国第一争夺战举行的预定期限前(例如一个月左右前)开始通知举行事宜。这个举行通知由图4的游戏装置(GM11~GM14)、终端装置(TM1)两方面进行。
例如,在图5中显示有通知举行对战的告知图像。具体而言,如图5中的A1所示,显示有通知举行全国第一争夺战的告知图标。该告知图标在举行告知期间之前不被显示在选择画面上,而在进入举行告知期间的时点显示。在举行告知期间,玩家可选择该告知图标,但不能确定参与对战。而且,玩家用光标选择该告知图标后,如A2、A3所示,即显示出“可以全国顶尖分身为目标开战”、“于2013年8月6日开始举行”等说明的弹出窗口。
而后,一进入比赛项目的举行期间,就例如显示出“全国第一争夺战举行中”的图标,玩家既可选择图标也可确定参与。
对战的举行期间的时长例如设定为一星期至一个月左右。行驶区(行驶路线)将根据每次举行的全国第一争夺战而设定。而且,举行期间一结束,服务器就将指示争夺战结束的信息向全国发送。全国第一争夺战的结果可通过图4的终端装置等浏览。
图6是全国第一争夺战的对战选择画面的例子。在该对战选择画面中,如B1所示,显示玩家的对战对手的数据。而且,如B2所示,显示该全国第一争夺战中的行驶区。然后,在B3中玩家一决定对战,就开始与该对战对手之间的分身对战。
图7是在分身对战中显示的游戏图像的例子。在图7中,C车RCA(计算机控制移动体)基于分身数据(标准游戏数据)而被控制以在行驶区行驶。然后,玩家通过操作部160操作玩家车PCA,进行与C车RCA之间的比赛。
玩家与暂时全国第一的被设定为标准的分身数据控制的C车RCA对战。然后,进行看能领先对方多少距离到达终点的竞赛,根据其的距离差排名。
图8的(A)、图8的(B)是对战结束后显示的全国第一争夺战的对战结果显示画面的例子。图8的(A)是玩家失败,对战对手一方率先到达终点时的对战结果显示画面,图8的(B)是玩家胜出,比对战对手先到达终点时的对战结果显示画面。
在图8的(A)、图8的(B)中,如C1、C2所示,玩家的对战游戏成绩值被以与对战对手之间的相对距离差的形式通知玩家。也就是说,如果以对战对手C车为标准值即0m,则与其相对距离差是游戏成绩值。另外,游戏成绩值也可以是终点时移动体的时间差(单圈时间差)。
例如图8的(A)的C1中,由于在对战对手即C车到终点时,玩家车行驶到仅落后于终点2.455m的位置,因此,距离差为-2.455m,是负值。
另一方面,在图8的(B)的C2中,由于在对战对手即C车到终点时,玩家车已行驶到超过终点12.451m的位置,因此,距离差为12.451m,是正值。
并且,玩家排名的名次如C3所示,只在玩家更新了自我记录时被更新。而且,玩家的分身数据也只在更新了自我记录时被上传到服务器。通过这种方式,可减轻名次的合计处理及分身数据的更新处理的处理负担。
图9是根据本实施方式生成的名次图像的例子。在图9中,如D1所示,玩家败给了D2所示的暂列第一的分身数据(对战对手),如D3所示,玩家的游戏成绩距离差是负值。另外,适当地将被分身数据控制的C车简称为“分身数据”。
在本实施方式的全国第一争夺战中,举行期间被分成多个期间(第1~第N期间)。而且,各期间(第K期间)中成为第一的距离差的分身数据是下一个期间(第K+1期间)的暂时第一的分身数据。例如,在图9中,D2所示的分身数据是该期间的暂时第一的分身数据(标准游戏数据),如D4所示,暂时第一的分身数据的距离差被设定为标准值即0m。由于玩家被该暂时第一的分身数据领先到达终点,因此,如D3所示,距离差成为负值。
图9的名次在每次各玩家进行全国第一争夺战的比赛均时被实时更新。但如上述图8的(B)的C3中说明的那样,名次中玩家的排名被更新的情况,仅限于玩家更新了自我记录的时候。也就是说,玩家的排名顺序中仅最佳成绩被保存在服务器并显示出名次。而且,初次保存玩家记录时或保存的记录被更新时,要进行排名登记操作。而且,即使是玩家迟于暂时全国第一的分身数据到达终点的情况,只要更新自我记录,也会被登记并显示在排名榜上。
图9中D2所示的暂时第一的分身数据(标准游戏数据)在构成举行期间的多个期间(第1~第N期间)的每个期间(例如1小时)都会被进行替换处理。例如在第K期间成为第一的分身数据在下一个期间第K+1期间被选择为成为标准的暂时第一的分身数据,并替换暂时第一的分身数据。在该替换期间中(合计期间中),为防止排名被覆盖,设定全国第一争夺战的游戏不可进行。即拒绝玩家参与全国第一争夺战。
另外,图9的D5中显示了当前举行期间中的排名,但玩家通过例如选择D6、D7标记,可看到过去的各举行期间中的排名。而且,由于排名的合计处理需要一定的时间,因此,如图8所示,显示该排名被更新的时间。
并且,在本实施方式中,对于多个期间的最后期间(第N期间)的暂时第一的分身数据,领先最大距离到达终点的玩家(该玩家的分身数据)成为这场对战的举行期间的优胜者(最终第一)。优胜者在例如终端装置中以显示历届第一的方式被表彰,并进入殿堂。
对于像这样进入了殿堂的分身数据,玩家任何时候都可向其挑战。具体而言,在图4的终端装置(TM1)的监控器40上,如图10所示,显示了选择与进入殿堂的分身数据之间的对战的画面。
玩家要向进入殿堂的分身数据挑战时,就使IC卡找到图4的终端装置(TM1)的信息读取部44,在图10的对战选择画面中预约与进入殿堂的分身数据之间的对战。然后,该信息被从终端装置向游戏装置(GM11~GM14)发送。并且,通过玩家使IC卡找到游戏装置的信息读取部并开始玩游戏,可进行与进入殿堂的分身数据之间的对战。
2.2使用了标准分身数据的对战
下面,对本实施方式的手法进行详细的说明。如上所述,在本实施方式中,全国第一争夺战的举行期间被分割的多个期间而构成。具体而言,在图11中,对战的举行期间由多个期间TB1~TBN(广义上为第1~第N期间)构成。而且,各期间之后设置有合计期间TS1~TSN。
并且,在最初期间TB1(广义上为第一期间、第K期间)取得成为期间TB1中的对战处理标准的分身数据RD1(广义上为第K标准游戏数据)。具体而言,标准分身数据RD1被从服务器下载到游戏装置。这个对战开始时的标准分身数据RD1是服务器侧准备的默认的分身数据(广义上为预先准备的默认的第一标准游戏数据)。
并且,在期间TB1(第K期间)进行受标准分身数据RD1(第K标准游戏数据)控制的C车(计算机控制移动体)RCA1与玩家车(玩家移动体)PCA1、PCA2、PCA3等之间的对战。也就是说,在期间TB1中,参与到全国第一争夺战的玩家PCA1、PCA2、PCA3与被标准分身数据RD1控制的C车RCA1之间进行对战。
在期间TB1的下一个期间TB2中,取得从期间TB1中的游戏参战玩家的分身数据及标准分身数据RD1中选择的分身数据作为期间TB2用的标准分身数据RD2(广义上为第K+1标准游戏数据)。
具体而言,服务器从期间TB1参与的玩家车(玩家)及标准分身车中,根据对战结果数据,指定在期间TB1中成为第一的车。例如,根据合计期间TS1中的合计处理来指定。并且,选择该车的分身数据作为下一个期间TB2用的标准分身数据RD2,并将选择的标准分身数据RD2从服务器下载到游戏装置。
而后,在下一个期间TB2(第K+1期间)中,进行被标准分身数据RD2(第K+1标准游戏数据)控制的C车RCA2与玩家车PCA1、PCA2、PCA3等之间的对战。
同样地,根据期间TB2中的对战结果选择下一个期间TB3用的标准分身数据RD3。并且,在期间TB3中,进行被该标准分身数据RD3控制的C车RCA3与玩家车PCA1、PCA2、PCA3等之间的对战。
通过这种方式,将暂时第一标准分身数据依次替换,同时进行各期间的对战处理。并且,在最终期间TBN的结束时点成为第一的车将作为最终第一而胜出。具体而言,相对于受最终期间TBN用的标准分身数据RDN控制的C车RCAN,离其最远并已到达终点的车将胜出。
如上所述,在本实施方式中,举行期间被分割为多个期间,各期间中的第一被暂时选作第一分身数据,并用作控制下一个期间的C车的标准分身数据,从而进行与参与下一个期间的各玩家车之间的对战处理。而且,离受最终期间的暂时第一分身数据控制的C车最远并成为第一的玩家车被确定为最终第一。
通过这种方式,对于分身对战,可使其拥有现有技术不具有的时间要素。也就是说,各玩家在举行期间可多次挑战,并由于举行期间结束时第一的玩家成为全国第一,因此可以期待以对自己游戏技术自信的狂热玩家为主,反复挑战游戏。例如,在举行期间即将结束时挑战,如果成为第一,就可在最后的最后逆转而成为全国第一。由于对于狂热玩家而言,全国第一以外的名次没有意义,因此,可期待狂热玩家在临近举行期间结束前反复多次地玩游戏。
并且,各期间中的暂时第一的分身数据将成为下一个期间的标准分身数据,进行如图9所示的排名显示。因此,各参战玩家可以这个标准分身数据为标准,客观地掌握自身的相对排名和成绩(距离差)。因此,可使得各玩家先战胜上次期间中的暂时第一的标准分身数据,在此基础上成为各期间中的暂时第一,而后目标指向举行期间结束为止最终的赢家全国第一。由此,狂热玩家可在举行期间进行反复游戏,从而实现前所未有的面向狂热玩家的分身对战。
2.3排名显示
下面,对通过本实施方式的手法的合计处理及排名显示的详细情况进行说明。
在本实施方式中,每当各期间中的C车与玩家车之间的对战结束,图9所示的名次图像都会被实时更新。具体而言,各期间(第K期间)进行的C车(计算机控制移动体)与玩家车(玩家移动体)的对战结束后,以标准分身数据(第K标准游戏数据)的C车的游戏成绩为标准,在服务器中进行对各期间的参战玩家的排名进行分类的名次的合计处理。并且,显示出以标准分身数据的游戏成绩为标准的玩家排名的名次图像被实时地显示在各游戏装置(终端装置)的显示部。
例如,在图12的(A)的名次图像中,上次期间暂时第一的标准分身数据的C车RCA1如E1所示,在当前期间的现在时点中后退至第10位。这意味着在当前期间的现在时点,有9辆玩家车战胜了上次期间暂时第一的C车RCA1。如E2所示,该标准分身数据的C车RCA1的游戏成绩值即距离差被设定为标准值即0m。
并且,在图12的(A)的E3中,玩家车PCAL挑战该C车RCA1,并在C车RCA1到达终点时被拉开距离,输了,玩家车PCAL的排名成为比C车RCA1靠下的第15位。并且,玩家车PCAL在C车RCA1到达终点时被拉开5.165m的距离。因此,如E4所示,玩家车PCAL的游戏成绩值即距离差是-5.165m,是负值。
另一方面,在图12的(B)的E5中,在同一期间内玩家车PCAL再次挑战,到达终点时与C车RCA1拉开距离,从而获胜,玩家车PCAL的排名成为比C车RCA1高的第4位。并且,玩家车PCAL在其到达终点时拉开C车RCA165.042m的距离,从而获胜。因此,如E6所示,作为玩家车PCAL的游戏成绩值的距离差为65.042m,是正值。
如上所述,在本实施方式中,如图12的(A)、图12的(B)所示,每当C车RCA1与玩家车PCAL的对战结束,名次均被实时更新。但玩家车PCAL的排名顺序被更新是以玩家车PCAL的游戏成绩的自我记录已被更新为条件。
并且,在图12的(A)、图12的(B)的名次图像中,玩家车PCAL的排名以标准分身数据的C车RCA1的游戏成绩(距离差)为标准而被分类。换言之,在该名次图像中,如E4、E6所示,相对于标准分身数据(第K标准游戏数据)的参战玩家的相对距离差(游戏成绩值)被作为显示项目而显示。
通过这种方式,在各期间参战玩家能够客观地掌握相对于标准分身数据的C车RCA1的自身相对排名及游戏成绩。
例如,在各期间内,如果排名及游戏成绩的标准值改变,则玩家自身的排名及游戏成绩也随之变化,恐怕会使玩家陷入混乱。
这一点,在本实施方式中,如图12的(A)、图12的(B)的E2、E7所示,C车RCA1的游戏成绩的标准值在各期间内是固定值,参战玩家的排名被以该固定值的标准值为标准进行分类。而且,如E4、E6所示,参战玩家的游戏成绩值(距离差)也被作为相对于该标准值的相对值而显示。因此,可有效地防止上述玩家陷入混乱的情况发生。
并且,本实施方式的名次图像即使在各期间结束后,也被在服务器中合计并被显示在各游戏装置(终端装置)的显示部。例如,在图11的合计期间TS1~TSN中也被显示。这时,在替换标准分身数据的同时,名次图像被更新。例如,在图11的期间TB2中,标准分身数据由RD1改变为RD2,随着该标准分身数据改变,显示在合计期间TS1的名次图像也被更新。在其它合计期间也如此。
例如,图13的(A)是在图11的期间TB1的最后显示的名次图像的例子。如F1所示,被期间TB1的标准分身数据RD1控制的C车RCA1的排名后退至第251位。
并且,在图13的(A)的名次图像中,如F2、F3所示,显示了玩家车PCAL、PCAM相对于该C车RCA1的相对排名及距离差。并且,由于玩家车PCAL、PCAM到达终点时与C车RCA1拉开距离,因此,如F4、F5所示,玩家车PCAL、PCAM的游戏成绩值距离差是正值。
另一方面,图13的(B)是期间TB1结束后,显示在TB1之后的合计期间TS1的名次图像的例子。如图11所示,一旦期间TB1结束,就进行将标准分身数据由RD1改变为RD2的处理。
例如图13的(A)所示,在期间TB1结束时,玩家车PCAM成为第一。因此,该玩家车PCAM的分身数据被选择为下一个期间TB2的标准分身数据RD2。并且,如图13的(B)的F6所示,在期间TB1结束后,显示出被该标准分身数据RD2控制的C车RCA2的排名成为第一的名次图像。也就是说,图13的(A)的名次图像被更新为图的13(B)所示的图像。
具体而言,如F7所示,下一个期间TB2的标准分身车即C车RCA2的距离差被设定为标准值即0m。就是说,图13的(A)的F5中作为正值的距离差被复位为0m。并且,如F8所示那样,玩家车PCAL的距离差也随之被更新。也就是说,在图13的(A)的F4中作为正值的距离差在图13(B)的F8中被变更为负值。
例如图13的(A)的F5、F4所示,玩家车PCAL相对于玩家车PCAM的相对距离差为2315.08-65.042=2250.035m。并且,在图13的(B)的F6、F7中,玩家车PCAM成为标准分身车,其游戏成绩值即距离差被复位为0m。因此,如F8所示,玩家车PCAL的距离差随之被变更为-2250.035m从而被更新。
而后,在期间TB1的下一个期间TB2中,以如图13的(B)所示地更新后的名次开始对战。然后,通过各玩家与期间TB2的标准分身车即RCA2的对战,可与图12的(A)、图12的(B)一样,使名次被实时更新。
如上所述,在本实施方式中,如图13的(A)所示,在期间TB1(第K期间)中,在服务器进行显示参战玩家相对于标准分身数据RD1(第K标准游戏数据)的距离差(游戏成绩值)的相对距离差(游戏成绩值)的名次的合计处理,该名次图像被显示在游戏装置的显示部。
而后,如图13的(B)所示,在期间TB1(第K期间)与期间TB2(第K+1期间)之间的合计期间TS1中,在服务器进行显示参战玩家相对于标准分身数据RD2(第K+1标准游戏数据)的距离差(游戏成绩值)的相对距离差(游戏成绩值)的名次的合计处理,该名次图像被显示在游戏装置的显示部。
通过进行如上所述的名次的更新,玩家在各期间的变更定时能够简单地掌握所进行的标准分身车的更替。因此,可显示出不使玩家陷入混乱且容易理解的名次图像。
2.4玩家信息、分身数据
下面,对玩家信息及分身数据的更新处理等的详情进行说明。图14中示出了图2的玩家信息存储部672中存储的玩家信息的例子。
如图14所示,各玩家信息与各车ID(广义上为移动体ID)关联对应地存储于玩家信息存储部672。也就是说,玩家信息存储部672中,确保有与各车ID对应的各玩家信息的各存储区,并在被确保的各存储区存储各玩家信息。
在图14中,各玩家信息包括玩家姓名、车的注册地、车种、水平、所属团队、注册车的店铺或车的改造数据等。而且,分身数据(游戏数据)被与各玩家信息关联对应地存储。
玩家进行车的注册时,使IC卡找到店铺内的游戏装置及终端装置的信息读取部,从而输入姓名、车种等玩家信息。这样,玩家信息被上传到服务器,如图14所示,玩家信息被与IC卡的ID关联并被保存在服务器的玩家信息存储部672。具体而言,对于一张IC卡的ID(IDC),有多辆(例如100辆)车的ID(IDY1~IDY100)与其关联,在玩家信息存储部区672确保有与各车ID对应的玩家信息的存储区。另外,注册地、店铺等玩家信息可通过例如设置在店铺的终端装置添加。
并且,一旦玩家操作与各车ID对应的玩家车进行对战游戏,此时的分身数据就与玩家信息(车ID)关联并被存储在服务器的玩家信息存储部672(分身数据存储部)。
具体而言,当进行了C车(计算机控制移动体)与玩家车(玩家移动体)的对战处理时,服务器(接收处理部)通过网络510从游戏系统(游戏装置)接收进行了对战处理的玩家的分身数据(游戏数据)作为此对战处理的结果数据。而后,服务器(游戏成绩处理部)将接收到的游戏数据写入玩家信息存储部672,进行玩家信息存储部672的更新处理。
这种情况下,如上所述,存储在服务器中的分身数据在玩家的游戏成绩的自我记录已被更新时被更新。
例如图15的(A)所示,玩家的分身数据PDL(第L玩家的游戏数据)被存储在服务器的玩家信息存储部672中的分身数据存储区(游戏数据存储区)。而后,在根据对战处理的结果数据判断出玩家(第L玩家)的游戏成绩的自我记录已被更新时,服务器进行向玩家信息存储部672的分身数据存储区写入与自我记录对应的覆盖游戏数据PDL’的更新处理。
通过这种方式,在服务器中可只保存玩家的最佳分身数据。通过这样,可防止将无用的分身数据保存在服务器中从而使服务器的存储部670的使用存储容量白白浪费。
而且,假定在图11中说明的构成举行期间的各期间(第K期间),判断某玩家(参战玩家中的第M玩家)为对应于下一个期间(第K+1期间)的标准分身数据(第K+1标准游戏数据)的玩家。
这时,如图15的(B)所示,玩家信息存储部672的分身数据存储区(第M玩家的游戏数据存储区)中存储的分身数据PDM(游戏数据)被复制到标准分身数据存储区(标准游戏数据存储区)中。也就是说,该分身数据PDM被选择为标准分身数据RD2,并被存储在服务器的存储部670中确保的标准分身数据存储区。
而后,在这个期间以后(第K+1期间以后),根据玩家(第M玩家)的对战处理的结果,如图15(C)所示,进行该玩家的分身数据存储区(第M玩家的游戏数据存储区)中存储的分身数据(游戏数据)的更新处理。
通过这种方式,可将各期间中成为了暂时第一的玩家的分身数据作为下一个期间的标准分身数据保存在标准分身数据存储区中,同时在下一个期间以后,如图15(C)所示,可将该玩家的分身数据合理更新。即可合理地进行基于该玩家的自我记录更新来更新分身数据这种处理。
而且,在本实施方式中,如图5中所说明的,在举行期间前的告知期间生成告知举行对战的告知图像并显示在游戏装置的显示部。而后,如图16所示,在这个告知期间TAN中,玩家不可参与全国第一争夺战的分身对战。例如,服务器将不可参与的标识信息发送给游戏装置。这样,即使例如在玩家选择了图5中A1所示的告知图标的情况下,游戏装置也不接受参与的确定。
而后,在这个告知期间TAN经过后的期间TB1(第一期间)中,使用预先准备的默认的分身数据作为期间TB1的标准分身数据RD1(第一标准游戏数据)。具体而言,服务器把作为服务器运营公司的制造商为游戏装置准备的默认的标准分身数据RD1向游戏装置发送。这样,接收(取得)了该默认的标准分身数据RD1的游戏装置在期间TB1进行被标准分身数据RD1控制的C车(计算机控制移动体)与玩家车(玩家移动体)之间的对战处理。
通过这种方式,即使在告知期间经过后的最初期间TB1,也可进行被标准分身数据控制的C车与玩家车之间的对战处理。也就是说,如图11中所说明的,在期间TB2,将基于期间TB1的对战结果而选择的分身数据作为标准分身数据RD2,进行C车与玩家车之间的对战处理。然而,由于最初的期间TB1之前是告知期间TAN,因此,无法进行这种基于对战结果的标准分身数据的选择处理。
因此,在图16中,为了应对这种情况,将预先准备的默认的分身数据作为标准分身数据RD1来使用,从而使得对战处理得以进行。
下面,对服务器、终端装置、游戏装置间的分身数据、对战结果数据等信息的接收和发送处理进行详细的说明。
如图17的(A)所示,服务器SVR(服务器系统500)向游戏装置发送标准分身数据RD(标准游戏数据)。
具体而言,如图11所示,服务器SVR(接收处理部)在构成对战的举行期间的期间TB1~TBN各期间(第K期间),接收各期间的游戏参战玩家的对战处理的结果数据。而后,服务器SVR(游戏成绩处理部)从各期间的游戏参战玩家的分身数据(游戏数据)等中,根据对战处理的结果数据,进行选择用于下一个期间的标准分身数据RD(第K+1标准游戏数据)的处理。而后,服务器SVR(发送处理部)通过网络510将所选择的标准分身数据作为在下一个期间(第K+1期间)用于控制成为玩家车的对战对手的C车的分身数据,向游戏装置GM(游戏系统)发送。
例如图17的(A)所示,服务器SVR通过店内服务器即终端装置TM,向游戏装置GM发送标准分身数据RD。也就是说,终端装置TM在构成举行期间的各期间(第K+1期间),通过网络510从服务器SVR接收标准分身数据RD(第K+1标准游戏数据),并向游戏装置GM发送。
而且,如图1所示,游戏装置GM具有与IC卡(便携式信息存储介质)进行接口处理的I/F部194。
并且,如图17的(B)所示,假定在构成对战的举行期间的各期间(第K+1期间),从与IC卡ID即IDC关联的多个车ID(图14的IDY1~IDY100)中选择IDJ(第J移动体ID),并进行了与IDJ对应的玩家车(第J移动体)与被标准分身数据RD(第K+1标准游戏数据)控制的C车之间的对战处理。
这时,如图的18(A)所示,游戏装置GM(发送处理部)进行将对战处理的结果数据(分身数据PDJ等)与IDJ(第J移动体ID)关联并向服务器SVR发送的处理。
具体而言,对战结果数据被通过店内服务器终端装置TM从游戏装置GM向服务器SVR发送。也就是说,当在游戏装置GM中进行了标准分身数据RD的C车与玩家车之间的对战处理时,终端装置TM从游戏装置GM接收对战处理的结果数据,通过网络510向服务器SVR发送。
而后,服务器SVR(接收处理部)通过网络510从游戏系统(GM、TM)接收被与车ID即IDJ关联的对战处理的结果数据。这样,服务器SVR(游戏成绩处理部)如图18的(A)所示,进行与IDJ关联的玩家信息存储部672的玩家信息及分身数据(游戏数据)的更新处理。具体而言,如图15的(A)所说明的,以玩家更新了自我记录为条件,进行对玩家信息存储部672的分身数据存储区覆盖分身数据PDL’的更新处理。
且说,使店内服务器即终端装置TM与外部服务器SVR通信连接的网络510并不限于总处于正常状态,有时也如图18的(B)所示那样进入错误状态(通信不良、网络断开等)。针对这样的情况,本实施方式的终端装置TM实施如下所述的处理。
也就是说,如图18的(B)所示,在终端装置TM中设置有保存用存储部。然后,当如图18的(A)所示网络510处于正常状态时,终端装置TM不把从游戏装置GM接收的对战处理的结果数据保存在保存用存储部,而是通过网络510向服务器SVR发送。
另一方面,如图18的(B)所示,当网络510处于错误状态时,终端装置TM把从游戏装置GM接收到的对战处理的结果数据保存在保存用存储部。然后,如图18的(C)所示,对服务器SVR进行通信的重试处理。而后,如果通信的重试处理成功,就将保存在保存用存储部中的对战处理的结果数据通过网络510向服务器SVR发送。另一方面,如果重试处理不成功,则判断为网络断开状态,并进行相应的处理。
另外,当检测出如图18的(B)所示的网络510的错误状态的时间点,终端装置TM向游戏装置GM发出内容为可能无法上传对战结果数据的通知。该通知通过游戏装置GM的显示部向玩家传达。
例如,在本实施方式中,为了防止数据不当使用及重复保存,把分身数据等对战结果数据及玩家信息存储在服务器SVR中进行集中管理。因此,对于这些数据,虽然有时暂时保存在游戏装置GM及终端装置TM中,但原则上不进行长期保存。
然而,如果在如图18的(B)这种网络510处于错误状态时贯彻该原则,对战结果数据等恐怕会消失。
因此,为了应对这种情况,当网络510处于正常状态时,根据上述原则,不将对战结果数据等保存(长期保存)在游戏装置GM及终端装置TM,而是直接向服务器SVR上传。另一方面,当网络510处于错误状态时,将对战结果数据等保存在终端装置TM准备好的保存用存储部,进行通信重试处理等。
通过这种方式,可同时实现防止数据的不当使用和重复保存以及网络错误时的应对处理。特别是通过在作为店内服务器而发挥租用的终端装置TM而不是游戏装置TM中设置保存用存储部,可有效地防止数据的不当使用。
另外,终端装置TM也可有效运用于图10所说明的与历届入殿堂分身之间的对战处理。
具体而言,终端装置TM将过去各举行期间成为最终第一的玩家的分身数据(游戏数据)作为最终第一分身数据(最终第一游戏数据)存储在保存用存储部。也就是说,将图10的历届入殿堂分身的数据存储在保存用存储部。
而后,如图10所示,当玩家在终端装置TM中与该最终第一分身数据的C车进行了对战预约时,向游戏装置GM发送该最终第一分身数据。例如,一旦玩家使IC卡找到终端装置TM的信息读取部,并在图10的对战选择画面预约对战,玩家选择的车的ID以及与历届分身的对战预约的标识信息就发送到游戏装置GM。然后,如果玩家使IC卡接找到店内的游戏装置GM的信息读取部,就可以在该游戏装置中与历届入殿堂分身进行对战。另外,也可以是将最终第一分身数据存储在游戏装置GM的保存用存储部的变形实施。
而且,图11中所说明的期间TB1~TBN的时长原则上是固定时间(例如1小时),但也可将期间TB1~TBN的时长设定为可变。
例如,在图19的(A)中,如果各期间TB1~TBN中的参战玩家数达到一定人数,该期间的对战的参与被截止。这时,根据参战玩家的人数,期间TB1~TBN的时长变为可变。另外,不仅根据参战玩家数,也根据例如服务器的处理负荷等,将期间TB1~TBN的时长设定为可变。例如,当各期间的服务器的处理负荷超过了规定的阈值,就截止该期间的对战参与。
而且,在生成关于成为最终第一的玩家车的重播图像时,作为对最终第一的奖励,也可对重播用的虚拟摄像机进行特殊的控制。
例如,在图19的(B)中,玩家车CAX在全国第一争夺战中获得了最终第一。这时,如果想生成该玩家车CAX的重播图像,可像赛马冲刺时的视频一样,通过沿终点线视线拍摄的虚拟摄像机VC,来生成重播图像。通过这种方式,玩家可通过重播图像欣赏以微弱优势获得最终第一以及以绝对优势获得最终第一的情景。
2.5都道府县大战
下面,对全国分身对战的其他模式即都道府县大战进行说明。图20~图23是在都道府县大战中生成的游戏图像的例子。
在都道府县大战中,整个日本被划分为多个区域,每个区域都有多个都道府县。然后,如果玩家打败了区域内所有都道府县的分身,就称霸该区域。这时,被打败了分身的各都道府县的地图会被称霸颜色填充。并且,如果战胜了所有区域,则称霸全国,并给予获得了全国霸主的玩家只有都道府县大战中才能得到的全国称霸贴纸等装扮配饰。根据该都道府县大战,通过让玩家一点一点填充地图来攻占国家的方式,可促使玩家反复玩游戏。
在全国分身对战的模式中,如果玩家要玩都道府县大战,则在图20的对战模式的选择画面中选择都道府县大战。该都道府县大战是以打败每个都道府县的对手的分身以填充全国地图为目的的全国分身对战。
一旦玩家选择都道府县大战,就显示图21所示的区域选择画面。玩家在该区域选择画面上选择开始攻占的区域。在区域选择的初期状态中,玩家可选择所有区域。另一方面,如G1、G2所示,完成了称霸的区域的图标将被跳过无法选择。完成了称霸的区域的图标变灰显示,被贴上“完成称霸”文本,不能进行区域内包含的都道府县的窗口弹出显示。
并且,在G1、G2中,北陆区域和关西区域已被征服。因此,如G3、G4所示,在区域选择画面上显示的日本地图的北陆区域和关西区域被填充指定色。玩家通过填充日本地图上所有的地区(区域)来称霸全国。
图22是区域内的都道府县的选择画面的例子。在图21中,由于玩家选择了南关东区域,因此,在图22中显示了南关东区域所包含的都道府县。
在图22的都道府县的选择画面中,在初期状态,玩家能够选择区域内所有的都道府县。另一方面,关于被称霸的都道府县,如H1、H2所示,虽留有都道府县的图标显示,但该图标被显示为灰色,玩家不能选择(跳过)。而且,如H1、H2所示,被称霸后的都道府县的图标被贴上了“完成称霸”文本。
另一方面,关于攻占途中的都道府县图标,直接显示为通常显示的样子,玩家可选择并确定都道府县图标。另外,由于东京和神奈川设置店铺等有很多,例如以东京1、东京2、东京3这种形式增加地区的数量。
作为都道府县的称霸条件,只要所选择的都道府县地图的填充完毕,即算作称霸。如图22的H3、H4所示,对于称霸中或已称霸的都道府县,地图上对应的都道府县被指定色填充。具体而言,当赢了高于玩家级别的分身车时,地图的填充量为1,地图上的都道府县通过一次胜利而被填充。另一方面,当赢了低于玩家级别的分身车时,地图的填充量为1/2,地图上的都道府县要通过二次胜利而被填充。通过这种方式,作为玩家,很容易理解区域处在被称霸中。
当属于某区域的都道府县完全被称霸时,该区域即为完成称霸,如图21的G3、G4所示,区域所对应的地区将被填充。
关于全国称霸的第二轮之后的地图填充,在前一轮中被填充的颜色暂时被清除,换用新的颜色填充。关于全国称霸的第六轮之后的地图填充,是反复使用第一轮~第五轮的颜色来填充。
图23是在图22中选择了都道府县时所显示的选择对战对手的画面的例子。在图23中,按级别显示对战对手。例如图23的I1所示,玩家的级别是7,并显示了高于级别7的对战对手以及低于级别7的对战对手。并且,如上所述,当打败了级别7以上的对战对手时,地图的填充量为1,当打败了比级别7低的对战对手时,地图的填充量为1/2。
在都道府县大战中,作为各都道府县的对战对手登场的分身车根据如下条件进行选择。
首先,不允许自己使用的车的分身车出场。而且,如图23的I2~I8等所示,将级别1~10的各级别的分身车(分身数据)作为对战对手,对每个级别选出一辆车登场。这时,对战对手作为在该行驶区具有分身数据的对手。
登场的对战对手,尽量随机选择,以免固定化。而且,尽量让分身数据的更新时间新的对战对手登场。
并且,在级别1~10的全部级别中,如果逐台确定分身车,则将其中的一辆分身车更换为预先准备好的默认的分身车(分身数据)。另外,当选择的都道府县的各级别中不存在分身车,则从分配给该级别的默认的分身车中抽出一辆,玩家可选择其作为对战对手。
另外,在图23中,玩家从南关东区域中选择了东京。这时,在图23的I2~I8中出现的分身车成为东京出生的分身车。其中,分身车的出产地由注册该车的店铺的地区所决定。例如假定在东京的店铺使用图14中说明的IC卡,指定车ID并注册了车,则由该车ID指定的车的出产地是东京。
这时,玩家自身的IC卡内可能集中了各种出产地的车。例如,如果该玩家不是在东京,而是在新泻的店铺使用该IC卡,指定车ID并将车注册,则由该车ID指定的车的出产地是新泻。因此,在这种情况下,一张IC卡内可混有以东京为出产地的车和以新泻为出产地的车。另外,图23的I9所示的行驶区是I3所示的东京出产的分身车在该分身数据生成时行驶过的区域,与该分身数据的出产地无关。
而且,如上所述,当对所有级别各确定一辆分身车后,基于如下理由用默认的分身车来更换其中一辆分身车。
也就是说,如果进行分身对战,则即使在行驶区内有分支路线且存在多条路线的情况下,也倾向于只行驶一条路线。例如,某一玩家从多条路线中选择一条路线行驶,并创建分身数据,如果其他玩家挑战其分身数据,那么,其他玩家必然行驶在相同的路线。因此,各玩家所行驶的路线被限制,行驶路线的变化被减少。
关于这一点,如果如上所述地进行了默认分身车的更换,则由于随机地进行路线选择,因此该默认分身车行驶在行驶区内的各种路线。通过这种方式,可使行驶路线具有变化。而且,例如,通过准备与绕行其周围的其他车(杂鱼车)的配置不同的多种类型的默认分身车,用从中选择的默认分身车来更换各级别的分身车,可使其他车的配置也具有变化。
如上所述,根据本实施方式的都道府县大战,表示日本等的地图被划分为多个区域,在分割其多个区域而成的都道府县等的各区域中,玩家车与该区域出产的分身车进行对战。而后,如果在一个区域所属的所有的区域战胜了分身车并称霸,这个区域的称霸即完成。并且,如果在所有区域的称霸都完成,即成为该地图的称霸,如果地图是日本,则成为日本全国的称霸。通过这种方式,可使分身对战具有攻占国家(国盗り)游戏的要素,可实现原有技术不具有的能促使玩家反复玩游戏的分身对战类型。
并且,对于各区域(都道府县),准备了级别不同的多辆分身车(分身移动体),玩家可从这些各级别的分身车中选择一辆作为对战对手。而后,当打败了级别高于玩家(玩家车)的分身车时,例如地图的填充量变为1,例如通过一次胜利成为这个区域的称霸。另一方面,当打败了低级别的分身车时,例如地图的填充量变为1/2,例如没有多次胜利就不能成为这个区域的称霸。通过这种方式,可实现更多种的分身对战。而且,通过进行将各级别的分身车改变为默认的分身车的处理,可使行驶路线及杂鱼车的配置具有变化。
另外,在本实施方式中,如图24的(A)~图24的(E)所示,还引入了一种用于建立与伙伴之间的团队意识的团队系统。该团队系统利用图4所示的终端装置来实现。最多可创建例如50人以内的团队,即使彼此住得很远的朋友也能成为同一团队成员。如图24的(A)~图24的(E)所示那样,团队名可用贴纸贴在车上。由此,在游戏中也可以增强团结意识,可发展那些想邀请自己的朋友参与的玩家。
3.详细的处理
下面,通过图25~图27的流程图,对本实施方式的详细处理例进行说明。
首先,判断玩家是否通过游戏模式选择了全国分身对战模式(图25的步骤S1)。而后,当已选择了全国分身对战模式时,判断玩家是否通过使用的IC卡初次选择了全国分身对战(步骤S2)。
当判断全国分身对战为初次选择时,显示全国对战的介绍画面(步骤S3),并进入步骤S8。
另一方面,当在步骤S2中判断并非初次选择全国分身对战时,进行与服务器的通信处理,如图14等中说明的,从服务器加载与该IC卡的车ID关联的玩家信息等(步骤S4)。然后,显示通信用待机画面(步骤S5),当通信结束时(步骤S6),进入步骤S8。另一方面,当通信尚未结束但通信中断时,即显示网络中断的错误信息(步骤S7)。
在步骤S8中,显示出图5、图20所示的选择对战对手的选择方法的画面。具体而言,玩家可从“都道府县大战”、“由级别选择”、“从复仇/对战的对手选择”、“检索分身”、“全国第一争夺战”中选择对战对手的选择方法。
接着,显示图6所示的对战对手数据画面(步骤S9),并显示路线确定和加载画面(步骤S10)。而后,显示图7所示的分身对战的竞赛画面(步骤S11)。
接着,一旦分身对战的竞赛结束,就显示如图8(A)、图8(B)所示的对战结果画面(图26的步骤S12)。而后,显示装扮配饰、数字构架(number frame)、全国称霸贴纸等奖品画面(步骤S13)。
接着,判断是否玩了全国第一争夺战(步骤S14),如果玩了,就如图15(的A)中的说明,判断玩家是否已更新了自我记录(步骤S15)。而后,当更新了自我记录时,显示出图9所示的全国第一争夺战的名次更新画面(步骤S16)。
接着,进行升级/获得称号的判定处理(步骤S17),判断能否继续(步骤S18)。而后,当判断可以继续时,返回图25的步骤S8。
图27是说明图20~图23中说明的都道府县大战的处理的流程图。
首先,判断玩家是否通过所使用IC卡初次选择了都道府县大战(步骤S21)。而后,如果判断都道府县大战为初次选择,就显示出都道府县大战的介绍画面(步骤S22)。而后,显示出如图21所示的都道府县大战的区域选择画面(步骤S23)。
接着,判断区域是否已在规定时间内被选择了(步骤S24),当已被选择时,就显示出如图22所示的都道府县大战的区域内的都道府县选择画面(步骤S26)。
另一方面,在步骤S21中,当判断为都道府县大战并非初次被选择时,就判断是否有称霸中的区域(步骤S25)。而后,如有称霸中的区域,就显示都道府县大战的区域内的都道府县选择画面(步骤S26)。即,显示称霸中的区域内的都道府县选择画面。另一方面,如果不存在称霸中的区域,就显示都道府县大战的区域选择画面(步骤S23)。
接着,判断都道府县是否已在规定时间内被选择(步骤S27),如果已被选择,就进行与服务器的通信处理,并执行对战对手数据的加载处理(步骤S28)。而后,显示通信用待机画面(步骤S29),并判断是否已完成通信(步骤S30)。当通信已完成时,根据加载的对战对手数据,显示出如图23所示的都道府县的按级别对战对手的选择画面(步骤S31)。而后,一旦玩家选择对战对手(步骤S32),就显示对战的分身/路线的确定画面(步骤S33)。
另一方面,当在步骤S30中被判断为通信尚未完成但通信中断时,显示网络中断的错误信息(步骤S34)。
并且,如果判断在步骤S24中未在规定时间内选择区域且时间已到,则进行与服务器的通信处理,并进行时间已到时使用的对战对手的加载处理(步骤S35)。即使在判断出在步骤S27中未在规定时间内选择都道府县且时间已到的情况下,也同样地进行与服务器的通信处理,并进行时间已到时使用的对战对手数据的加载处理(步骤S35)。也就是说,当玩家没有在规定时间内在区域选择画面及都道府县选择画面上进行区域选择及都道府县选择时,则从服务器加载时间已到时使用的对战对手数据,并可与这个时间已到时使用的对战对手对战。
接着,显示通信用待机画面(步骤S36),并判断是否完成通信(步骤S37)。然后,当完成了通信时,退回步骤S33。另一方面,当未完成通信时,显示网络中断的错误信息(步骤S38)。
另外,如上所述,对本实施方式进行了详细的说明,但本领域技术人员对此可很容易地理解可进行实质上不偏离本发明的新事项及效果的多种变形。因此,这种变形例全部包含在本发明的范围内。例如,在说明书或图面中,至少一次被与更广义或同义的不同术语(游戏数据、标准游戏数据、移动体等)一起记述的术语(分身数据、标准分身数据、车等)无论在说明书或图面的任何地方,都可由该不同术语替代。而且,游戏数据的处理手法、对战处理、信息的收发处理等也不限于本实施方式中说明的内容,与这些方法相当的方法也包含在本发明的范围内。而且,本发明适用于各种游戏。此外,本发明也适用于商业用游戏系统、家庭用游戏系统、多玩家参与的大型吸引系统(attraction system)、模拟器、多媒体终端、生成游戏图像的系统板、手机等各种游戏装置。
符号说明
GS1~GSm 游戏系统、TM1~TMm终端装置、
GM11~GM14、GMm1~GMm4游戏装置、
100 处理部、102 游戏运算部、104 目标空间设定部、
106 移动体运算部、108 虚拟摄像机控制部、110 接收处理部、
112 数据取得部、114 发送处理部、116 对战处理部、
118 重播处理部、120 图像生成部、130 声音生成部、
160 操作部、170 存储部、172 目标数据存储部、
174 重播数据存储部、176绘画缓冲区、180 信息存储介质、
190 显示部、192 声音输出部、194 I/F部、
195 便携式信息存储介质、196 通信部、
500 服务器系统、510 网络、600 处理部、
602 发送处理部、604 接收处理部、606 游戏成绩处理部、
608 更新处理部、610 合计处理部、620 图像生成用数据生成部、
630 声音生成用数据生成部、670 存储部、672 玩家信息存储部、
674 合计结果存储部、696 通信部。