JP2012223583A5 - - Google Patents

Download PDF

Info

Publication number
JP2012223583A5
JP2012223583A5 JP2012094901A JP2012094901A JP2012223583A5 JP 2012223583 A5 JP2012223583 A5 JP 2012223583A5 JP 2012094901 A JP2012094901 A JP 2012094901A JP 2012094901 A JP2012094901 A JP 2012094901A JP 2012223583 A5 JP2012223583 A5 JP 2012223583A5
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game play
play mode
game
incentive
guidance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012094901A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012223583A (ja
Filing date
Publication date
Priority claimed from US13/091,023 external-priority patent/US10449457B2/en
Application filed filed Critical
Publication of JP2012223583A publication Critical patent/JP2012223583A/ja
Publication of JP2012223583A5 publication Critical patent/JP2012223583A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Description

マッチメイキング用集団の動的な誘導のための記憶媒体、システム及び方法
[0001]本発明は、マルチプレイヤゲームプレイに関し、特に、マッチメイキング用集団の動的誘導を用いて異なるゲームプレイモード間でプレイヤの数を均衡させることに関する。
[0002]コンピュータゲームシステムは、プレイヤが通常は動作主(例えば、シミュレートされた環境内で他の動作主と相互作用するキャラクタ、アバター又は主体)を制御する仮想世界を提供する娯楽の、人気のある形態である。コンピュータゲームシステムがマルチプレイヤゲーム(例えばオンライン仮想世界)をサポートする場合、他の動作主は他のプレイヤによって制御される。あるマルチプレイヤゲームは、複数のゲームプレイモード、例えば、様々なコンテンツを有する異なる仮想環境を有する。
[0003]新規のプレイヤがマルチプレイヤゲームに参加するとき、最小限の数の他の新しいプレイヤもそのマルチプレイヤゲームに参加するまで、新規のプレイヤは待機しなければならない。最小限の数に達すると、それらの新規プレイヤは、全ての新規プレイヤのための特定のゲームプレイモードを選択するために、一つのゲームプレイモードへ投票するよう依頼される。残念ながら、新規プレイヤの多数派によって選択されたゲームプレイモードは、新規プレイヤの全てを満足させることはできないかもしれない。特に、ゲームプレイモードの選択についてより強い影響力を持つことを好むプレイヤである。
[0004]この代わりに、各新規プレイヤが特定のゲームプレイモードを選択してもよく、その新規プレイヤをその特定のゲームプレイモードで進行中のゲームに組み合わせるマッチメイキング処理が開始される。進行中のゲームが利用できないときは、その新規プレイヤは、追加の新規プレイヤがその特定のゲームプレイモードを選択し、その特定ゲームプレイモードでの新規ゲームが開始するまで待機する。各プレイヤが自身のゲームプレイモードを指定できるようにすると、通常は、異なるゲームプレイモード間でプレイヤの不均一な分布が生じる。ある新規プレイヤが不人気のゲームプレイモードをプレイしたい場合、新規ゲームがその不人気のゲームプレイモードで開始するまでのマッチメイキング待ち時間は、人気のあるゲームプレイモードで進行中のゲームに参加するためのマッチメイキング待ち時間に比べて長い。時間が経つにつれ、新規プレイヤ同士を組み合わせて不人気のゲームプレイモードで新規ゲームを始めることは徐々に難しくなり、事実上、不人気のゲームプレイモードをプレイできないことになってしまう。その結果、コンテンツ開発者は、多様な独創的コンテンツを様々なゲームプレイモードの形で配布することを躊躇するようになる。マルチプレイヤゲーム用のリッチで多様なコンテンツ開発を促進するために、様々なゲームプレイモードにわたって、より均一にプレイヤを分散させることが望ましい。プレイヤが異なるゲームプレイモードにわたってより均一に分散されれば、ゲームに参加する新規プレイヤの標準的なマッチメイキング待ち時間が、それらの異なるゲームプレイモードに関して収束することになる。
[0005]上記で例示したように、マルチプレイヤゲームの異なるゲームプレイモード間でプレイヤを等しく均衡させる優れた技術がこの分野では要望されている。更に、個々のプレイヤが自身のゲームプレイモードを指定できるようにすることが望ましい。
[0006]本発明の一実施形態は、マルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用の集団を動的に誘導する、コンピュータによって実施される方法を提供する。マルチプレイヤゲームをプレイすることを要求する新規プレイヤには、そのマルチプレイヤゲームの異なるゲームプレイモードのためのマッチメイキング中である集団を監視することによって収集された指標に基づいて、ゲームプレイ選択モードインタフェースが提示される。この指標は、マッチメイキング用の集団を誘導してマルチプレイヤゲームの異なるゲームプレイモード間でプレイヤを等しく均衡させるように設計されたゲームプレイモード選択インタフェースの構成を決定するために、指標評価エンジンによって評価される。この指標の評価に基づいて、誘導インセンティブが決定され、その誘導インセンティブがゲームプレイモード選択インタフェースに含まれてもよい。
[0007]本発明のある実施形態は、マルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用の集団を動的に誘導する、コンピュータにより実施される方法を含む。この方法は、全体として、マッチメイキング中である集団の一つ以上の指標を評価して、指標評価結果を生成するステップと、複数のゲームプレイモードを有するマルチプレイヤゲームに参加するという新規プレイヤからの要求を受けるステップとを含んでいてもよい。指標評価結果に基づいて、ゲームプレイモード選択インタフェースが、新規プレイヤに対する表示のために決定される。
[0008]他の実施形態は、開示された方法の一つ以上の態様を処理装置が実施できるようにする命令を含むコンピュータ読取り可能媒体、及び開示された方法の一つ以上の態様を実施するように構成されたシステムを含む。ただし、これらに限定されるわけではない。
[0009]ここで説明される技術の一つの長所は、特定のゲームプレイモードでマルチプレイヤゲームをプレイし始めるまでの標準的なマッチメイキング待ち時間が収束するように、プレイヤの数が様々な異なるゲームプレイモード間で均衡させられることである。プレイヤは動的な誘導を通じて新しいゲームプレイモードをプレイすることを促されるので、開発者はマルチプレイヤゲームのために多様な独創的コンテンツを開発しようという意欲がわく。逆に、古いゲームプレイモードの寿命を、より人気のない更に古いゲームプレイモードをプレイするインセンティブ(誘因)をプレイヤに提供することで延長することもできる。重要なことであるが、新規プレイヤは、自身のゲームプレイモードを指定してもよい。
[0010]本発明の上述の特徴を詳しく理解できるように、上記で簡単に要約した本発明のより具体的な説明を実施形態を参照しながら行うことができ、そのうちの幾つかは添付の図面に示されている。しかしながら、添付の図面は本発明の典型的な実施形態を図示しているに過ぎず、したがって、本発明の範囲を制限すると考えるべきでないことには注意されたい。なぜなら、本発明は、他の等しく効果的な実施形態を包含してよいからである。
[0011]本発明の一実施形態に係る、ネットワーク環境におけるサーバシステム及びプレイヤシステムの高レベルブロック図を示す。 [0012]本発明の一実施形態に従って構成される図1Aのサーバシステムを示す。 [0013]本発明の一実施形態に係る、マルチプレイヤゲームプレイ用のマッチメイキング用集団の動的な誘導を説明する方法ステップのフローチャートである。 [0014]本発明の一実施形態に係るゲームプレイモード選択インタフェースである。 [0015]本発明の一実施形態に係る別のゲームプレイモード選択インタフェースである。 [0016]本発明の一実施形態に係る、誘導インセンティブを含むゲームプレイモード選択インタフェースである。 [0017]本発明の一実施形態に係る、誘導インセンティブを含む別のゲームプレイモード選択インタフェースである。
[0018]本発明の実施形態は、マルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用集団を動的に誘導するシステムを含む。マルチプレイヤゲームが異なる幾つかのゲームプレイモードを持つとき、プレイヤの集団は、それらのモード間で拡散し、通常、均一には分布しない。その結果、新規プレイヤが参加するゲームを特定するマッチメイキングプロセスは、不人気のゲームプレイモードに、より長い時間を費やす。マッチメイキング用集団の動的誘導は、種々の指標、例えば集団の広がりや平均マッチメイキング待ち時間を評価する。これらの指標は、特定の(より人気のない)ゲームプレイモードを選択することで新規プレイヤが受ける誘導インセンティブ(例えば報酬)を動的に調節するために使用される。これらの指標は、ゲームプレイモード選択インタフェースを設定するためにも使用される。この誘導は、プレイヤを異なるゲームプレイモードに、より均一に分散させて、最悪の場合のマッチメイキング待ち時間を低減する。
[0019]本発明の一実施形態は、マルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用集団を動的に誘導する、コンピュータによって実施される方法を提供する。この方法は、全体として、マッチメイキング中である集団の指標を評価して、指標評価結果を生成するステップと、複数のゲームプレイモードを有するマルチプレイヤゲームに参加するという新規プレイヤからの要求を受けるステップとを含んでいてもよい。指標評価結果に基づいて、ゲームプレイモード選択インタフェースが、新規プレイヤに対する表示のために決定される。
[0020]以下では、本発明の実施形態を参照する。しかし、本発明は、記載した特定の実施形態に限定されるものではないと理解されたい。むしろ、様々な実施形態と関連があるか否かに関係なく、以下の特徴及び要素の任意の組合せが本発明を実現及び実施するために考慮される。更に、本発明の実施形態は他の可能な解決手段及び/又は先行技術を上回る利点を達成するかもしれないが、特定の利点が所与の実施形態によって達成されるか否かによって本発明が限定されることはない。このように、以下の態様、特徴、実施形態、及び利点は単に例示的なものであり、請求項に明記される場合を除き、添付の特許請求の範囲の要素又は限定とは考えられない。同様に、「本発明」への言及は、本明細書に開示される任意の発明の主題を一般化するものと解釈すべきでなく、また、請求項に明記される場合を除き、添付の特許請求の範囲の要素又は限定と考えるべきではない。
[0021]当業者には理解できるように、本発明の態様は、システム、方法、又はコンピュータプログラム製品として実現されてもよい。したがって、本発明の態様は、完全にハードウェアの実施形態、完全にソフトウェアの実施形態(ファームウェア、常駐ソフトウェア、マイクロコード等を含む)、又は、本明細書で全て一般的に「回路」、「モジュール」又は「システム」と呼ぶかもしれない、ソフトウェア態様とハードウェア態様を組み合わせた実施形態の形をとってもよい。更に、本発明の態様は、コンピュータ読取り可能なプログラムコードを搭載した一つ以上のコンピュータ読取り可能媒体中に実装されたコンピュータプログラム製品の形をとってもよい。
[0022]一つ以上のコンピュータ読取り可能媒体の任意の組合せを使用することができる。このコンピュータ読取り可能媒体は、コンピュータ読取り可能な信号媒体であってもよいし、コンピュータ読取り可能な記憶媒体であってもよい。コンピュータ読取り可能記憶媒体は、例えば、電子、磁気、光学、電磁気、赤外線又は半導体のシステム、装置又はデバイス、あるいはこれらの任意の組合せであってもよい。ただし、これらに限定されるわけではない。コンピュータ読取り可能記憶媒体のより具体的な例(非包括的なリスト)には、一本以上の線を有する電気的な接続、ポータブルコンピュータディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、消去可能なプログラマブル読出し専用メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読出し専用メモリ(CD−ROM)、光記憶装置、磁気記憶装置、又はこれらの任意の適切な組み合わせが含まれる。本書において、コンピュータ読取り可能記憶媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスによって使用され又はそれらに関連して使用されるプログラムを含み又は格納することの可能な任意の有形の媒体であってもよい。
[0023]コンピュータ読取り可能信号媒体は、例えば、ベースバンド中に実装され、あるいは搬送波の一部として実装されたコンピュータ読取り可能プログラムコードを有する伝搬データ信号を含んでもよい。そのような伝搬信号は、電磁的形態、光学的形態、又はそれらの任意の適当な組合せを含む様々な形態のいずれをとってもよい。ただし、これに限定されるものではない。コンピュータ読取り可能信号媒体は、コンピュータ読取り可能記憶媒体ではない任意のコンピュータ読取り可能媒体であって、命令実行システム、装置又はデバイスによって使用され又はそれらに関連して使用されるプログラムを通信、伝搬又は運搬することの可能な媒体であってもよい。
[0024]コンピュータ読取り可能媒体上に実装されるプログラムコードは、無線、有線、光ファイバケーブル、無線周波(RF)等、又はそれらの任意の適当な組合せを含む任意の適切な媒体を使用して送信されてもよい。ただし、これに限定されるわけではない。
[0025]本発明の態様のための操作を実行するコンピュータプログラムコードは、一つ以上のプログラミング言語を任意に組み合わせて書いてよい。このプログラミング言語には、オブジェクト指向プログラミング言語、例えばJava、Smalltalk、C++、その他の言語や、伝統的な手続き形プログラミング言語、例えば“C”プログラミング言語や同様のプログラミング言語が含まれる。このプログラムコードは、スタンドアロンのソフトウェアパッケージとして、全体的にユーザのコンピュータ上で実行されるか部分的にユーザのコンピュータ上で実行されてもよいし、あるいは、部分的にユーザのコンピュータ上で実行され、かつ部分的にリモートコンピュータ上で実行されてもよいし、全体的にリモートコンピュータ又はサーバ上で実行されてもよい。後半の想定では、リモートコンピュータはローカルエリアネットワーク(LAN)やワイドエリアネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを通じてユーザのコンピュータに接続されてもよいし、あるいは外部のコンピュータに(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネットを通じて)接続を行ってもよい。
[0026]本発明の態様は、本発明の実施形態に係る方法、装置(システム)及びコンピュータプログラム製品のフローチャート及び/又はブロック図を参照しながら以下で説明する。フローチャート及び/又はブロック図における各ブロック、及びフローチャート及び/又はブロック図における複数のブロックの組合せを、コンピュータプログラム命令によって実現できることが理解できるだろう。このコンピュータプログラム命令は、一つのマシンを作るために、汎用コンピュータ、特定目的コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサに提供されてもよく、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能なデータ処理装置のプロセッサによって実行されるその命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定される機能や動作を実施する手段を作るようになっていてもよい。
[0027]このコンピュータプログラム命令は、コンピュータ、他のプログラム可能なデータ処理装置又は他のデバイスを特定の方法で機能するように制御することの可能なコンピュータ読取り可能媒体に格納されてもよく、それにより、そのコンピュータ読取り可能媒体に格納された命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定される機能や動作を実施する命令を含む製品を作るようになっていてもよい。また、このコンピュータプログラム命令は、一連の操作ステップをコンピュータ、他のプログラム可能なデータ処理装置又は他のデバイス上で実行させてコンピュータ実施プロセスを生成するために該コンピュータ、他のプログラム可能な装置又は他のデバイス上にロードされてもよく、それにより、該コンピュータ又は他のプログラム可能な装置上で実行されるその命令が、フローチャート及び/又はブロック図のブロック内で指定される機能や動作を実施する工程を提供するようになっていてもよい。
[0028]図1Aは、本発明の一実施形態に係る、ネットワーク環境160におけるサーバシステム100及びプレイヤシステム170−0、170−1及び170−2の高レベルブロック図を示す。図1Aに示されるように、ユーザは、プレイヤシステム170、すなわちクライアントを介してサーバシステム100に接続することができる。典型的な実施形態では、プレイヤシステム170−0、プレイヤシステム170−1及びプレイヤシステム170−2は、各自のネットワークコネクション106、107及び108を通じてネットワーク165に接続されてもよい。ネットワーク165は、これらのプレイヤシステム170がリソース又は情報を共有することを可能にしてもよい。ネットワーク165は、さらに、これらのプレイヤシステム170が他のコンピュータと通信することを可能にしてもよいし、また、コンピュータシステムへアクセスすることや、サーバ(例えばシステムサーバ100)上に格納されたアプリケーションへアクセスすることを可能にしてもよい。
[0029]ある実施形態では、プレイヤシステム170−0、プレイヤシステム170−1、プレイヤシステム170−2及びサーバシステム100は、別個のコンピュータ上に存在していてもよい。例えば、これら別個のコンピュータの各々は、プロセッサ、メモリ、アドレスバス及びデータバス、並びに入力モジュール及び出力モジュールを含むコンピュータハードウェアを含んでもよい。これら別個のコンピュータの各々は、また、オペレーティングシステム、システムソフトウェア、アプリケーションソフトウェア及びネットワーク機能を含んでいてもよい。各プレイヤシステム170は、ユーザがマルチプレイヤゲーム内で動作主の動作を制御するマルチプレイヤゲームアプリケーションプログラムを実行するように構成されている。
[0030]マルチプレイヤゲームアプリケーションは、ゲーム内の場面又は瞬間に関連付けられたグラフィックス及びアニメーションを提供するゲームエンジンであってもよい。入出力装置を使用して、プレイヤシステム170は、マルチプレイヤゲームアプリケーションによって指示されるように仮想世界を表示してもよい。マルチプレイヤゲームアプリケーションは、仮想の場所及び仮想の動作主(ユーザによって制御される動作主を含む)を有する仮想世界を生成する。マルチプレイヤゲームアプリケーションは、仮想世界及び多数の動作主を表す三次元マップ(地図)を表示してもよい。オンライン環境にいる他のユーザによって制御される動作主及びコンピュータに制御される非プレイヤ動作主の双方が表される。
[0031]ユーザが入力装置を使用して指令(コマンド)を入力すると、マルチプレイヤゲームアプリケーションは、その指令を評価して、ゲームの実行に対する指令の効果を決定する。同様に、コンピュータに制御された動作主、ユーザに制御された動作主及び/又はオブジェクトの間で相互作用が起こると、マルチプレイヤゲームアプリケーションは、その相互作用を評価して、ゲームの実行に対する相互作用の効果を決定する。これらの効果は、ユーザに対して表示されるグラフィックス及びアニメーションに反映されてもよい。
[0032]ある実施形態では、サーバシステム100及びプレイヤシステム170は、既存のコンピュータシステム、例えば、デスクトップコンピュータ、サーバコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータなどを含んでいてもよい。例えば、サーバシステム100及び/又はプレイヤシステム170は、ゲームの実行のために設計されたコンソール、例えば、アーケードマシン、SONY PLAYSTATION 3、又はMICROSOFT XBOX 360を備えていてもよい。また、サーバシステム100及び/又はプレイヤシステム170は、ゲームの実行のために構成された一般的なコンピュータ、例えば、ラップトップ、デスクトップ又はパソコンを備えていてもよい。
[0033]プレイヤシステム170による表示のためのグラフィックス及びアニメーションは、任意の数の方法及び装置を使用して作成することができる。モデリングソフトウェア、例えばAUTODESKが販売するMAYAは、特に三次元環境を表すグラフィックス及びアニメーションを生成するときに、しばしば使用される。そのようなソフトウェアを使用して、アニメータは、ディスプレイ装置上での表示用のデータを提供するためにマルチプレイヤゲームアプリケーションが使用することの可能なオブジェクトやオブジェクトの動きを生成することができる。マルチプレイヤゲームは、通常、様々な異なるゲームプレイモードで動作するように構成されている。異なるゲームプレイモードは、砂漠、森、浜辺、沼、山岳、鉱山などの異なる仮想環境であってもよい。異なる仮想環境の各々では、難易度や技能の様々な異なるゲームプレイレベルが存在してもよい。ある実施形態では、各プレイヤは過去のゲームプレイに基づく技能レベルと関連付けられ、プレイヤは、そのプレイヤの技能レベルに適合するゲームプレイレベルでのゲームにしか参加できないようになっていてもよい。
[0034]図1Bは、本発明の一実施形態に従って構成されたサーバシステム100を示す。しかし、図1Bに示されるサーバシステム100は、一つのコンピューティング環境の例に過ぎない。コンピュータシステムが複雑なマルチユーザコンピューティングシステム(例えば、高速ネットワークによって接続された複数の個別コンピュータ、複数の単一ユーザワークステーション、又は不揮発性ストレージを持たない複数のネットワーク機器のクラスタ)であるか否かにかかわらず、本発明の実施形態は様々に実施されてよい。
[0035]ある実施形態では、サーバシステム100は、プレイヤシステム170上で実行されているマルチプレイヤゲームアプリケーションと相互作用するために通信ネットワークを介して通信を行うマルチプレイヤゲームコンポーネント135を含む。プレイヤシステム170は、サーバシステム100との接続を生成し、マルチプレイヤゲームの一つ以上のゲームプレイモードのための仮想オンライン環境をレンダリングするように構成されていてもよい。例えば、プレイヤシステム170上で実行されているマルチプレイヤゲームアプリケーションは、プレイヤの動作主の動作を表す指令を受けて、マルチプレイヤゲーム内での各動作主の状態及び動きを表示する。マルチプレイヤゲームコンポーネント135は、マルチプレイヤゲーム内での各動作主の状態及び動きを追跡する。
[0036]マルチプレイヤゲームコンポーネント135は、指標140、インセンティブデータ150及びプレイヤデータ155を含む。指標140は、マルチプレイヤゲームがプレイされる間にマルチプレイヤゲームコンポーネント135によって監視されるデータを含む。特に、指標140は、異なるゲームプレイモード間のマッチメイキング中である集団の分布を示すデータ、各ゲームプレイモードに関する平均、最小及び最大マッチメイキング待ち時間、及び各ゲームプレイモードについてのマッチメイキング処理の間にゲームに参加しようとするのをやめた新規プレイヤの数を格納する。マッチメイキング待ち時間は、プレイヤがゲームに参加しようとする間に待機する時間の長さである。インセンティブデータ150は、他のゲームプレイモードより人気のない特定のゲームプレイモードを選択する新規プレイヤを誘導するためにその新規プレイヤに提供することのできる特定の報酬又はインセンティブを示す。
[0037]この誘導インセンティブは、通常はゲーム開発者によって指定されており、各ゲームプレイモードに固有であってもよい。誘導インセンティブの例としては、道具(ツール)、武器、ポイント獲得能力の向上、「今週のプレイヤ」の名称が与えられる機会、希少イベントが発生する確率の上昇、特別なコンテンツの存在などが挙げられる。ポイント獲得に関するポイントには、得点(スコア)、経験値、PvP(プレイヤ対戦)勲章、ゲーム内通貨、換金可能なトークン、達成度など、種々の種類のポイントが含まれてよい。異なるマップによって表される五つの異なるゲームプレイモードを有するマルチプレイヤ戦場ゲームでは、誘導インセンティブとして、特定の乗物(例えば戦車)を最も人気のないマップでしか利用できないようにしてもよい。プレイヤデータ155は、各プレイヤに固有の情報を格納しており、その情報には、プレイヤの技能レベルと、特定のゲームプレイモードでプレイすることを選択したことでプレイヤが受け取った誘導インセンティブが含まれている。
[0038]集団誘導モジュール150は、指標評価エンジン145を備えている。この指標評価エンジン145は、マルチプレイヤゲームコンポーネント135から指標140を受け取り、指標140を評価して指標評価結果を生成する。集団誘導モジュール150は、新規プレイヤに提示するためのゲームプレイモード選択インタフェースを、指標140の評価に基づいて決定する。集団誘導モジュール150は、ゲームプレイモード選択インタフェース内に誘導インセンティブがコード化されることになる一つ以上のゲームプレイモードに対してその誘導インセンティブを提供すべきことを決定してもよい。
[0039]集団誘導モジュール150は、ゲーム固有データ、例えば、インセンティブデータ150及びプレイヤデータ155をマルチプレイヤゲームコンポーネント135から受け取ることによって、様々な異なるマルチプレイヤゲームアプリケーションと共に機能するように構成される。ある実施形態では、集団誘導モジュール150は、異なるマルチプレイヤゲームの各々について指標140を監視及び記憶してもよい。集団誘導モジュール150は、また、各プレイヤに関連付けられた誘導インセンティブに関連した、その特定プレイヤについてのデータを記憶してもよい。
[0040]サーバシステム100によって提供されるマルチプレイヤゲームコンポーネント135及び/又は集団誘導モジュール150は、プレイヤシステム170によって実行されるマルチプレイヤゲームアプリケーションからデータを受け取り、通信ネットワークを介して、そのマルチプレイヤゲームアプリケーションに更新情報を送る。特に、新規プレイヤがマルチプレイヤゲームに参加することを要求するときは、集団誘導モジュール150は、マルチプレイヤゲームアプリケーションにゲームプレイモード選択インタフェースを提供する。
[0041]図示のように、クライアントシステム100は、中央処理装置(CPU)105、ネットワークインタフェース115、相互接続120、メモリ125、及びストレージ130を含む。ただし、これに限定されるものではない。クライアントコンピューティングシステム130は、また、入出力装置112(例えばキーボード装置、ディスプレイ装置及びマウス装置)と接続する入出力装置インタフェース110を含んでいてもよい。CPU105は、メモリ125内に格納されたプログラミング命令、例えばマルチプレイヤゲームコンポーネント135及び集団誘導モジュール150を取り出して実行する。相互接続120は、CPU105、入出力装置インタフェース110、ストレージ130、ネットワークインタフェース115及びメモリ125の間でプログラミング命令及びアプリケーションデータを送るために使用される。CPU105は、単一のCPU、複数のCPU、複数の処理コアを有する単一のCPUなどの代表として含まれている。また、メモリ125は、ランダムアクセスメモリの代表として一般的に含まれている。ストレージ130、例えばハードディスク装置やフラッシュメモリストレージドライブ(例えば、固体状態装置(SSD))は、不揮発性データを記憶してもよい。
[0042]図2Aは、本発明の一実施形態に係る、マルチプレイヤゲームプレイのためのマッチメイキング用集団の動的な誘導を説明する方法ステップのフローチャートである。方法200が図1A及び1Bのシステムとの関連で説明されるとしても、これらの方法ステップを任意の順序で実行するように構成された任意のシステムが本発明の実施形態の範囲内であることは当業者には理解されるだろう。ある実施形態では、マルチプレイヤゲームアプリケーションが方法200を実行してもよい。他の実施形態では、マルチプレイヤゲームコンポーネント135又は集団誘導モジュール150が方法200を実行してもよい。図示のように、方法200はステップ205から開始する。このステップでは、マルチプレイヤゲームが監視され、指標140が収集される。特に、マルチプレイヤゲームの各ゲームプレイモードについてのマッチメイキング中である集団に関連する指標が監視される。ステップ210では、このマッチメイキング中である集団指標が指標評価エンジン145によって評価され、評価結果が生成される。ステップ215では、新規プレイヤがマルチプレイヤゲームに参加することを要求していない場合、集団誘導モジュール150及び/又はマルチプレイヤゲームコンポーネント135はステップ205に戻る。新規プレイヤがマルチプレイヤゲームに参加することを要求している場合は、ステップ220において、集団誘導モジュール150は、指標評価結果に基づいて一つ以上の誘導インセンティブを決定してよい。幾つかの例では、誘導インセンティブが決定されない。例えば、異なるゲームプレイモード間でプレイヤが均衡しているときは、不人気のゲームプレイモードにプレイヤを誘導するためにインセンティブを提供する必要はない。
[0043]マッチメイキング用集団の動的性質が様々な速度で進化するように、誘導インセンティブを変える頻度は様々であってよい。例えば、ある実施形態では、一日に一回、誘導インセンティブを決定してもよい。他の実施形態では、新規プレイヤがマルチプレイヤゲームに参加することを要求するたびに誘導インセンティブを決定してもよい。さらに他の実施形態は、月、週、又は他の何らかの時間間隔に一度の割合で、誘導インセンティブを決定してもよい。同様に、指標140は、ある期間(例えば、日、週、月、時間、分など)にわたって収集され、その後、より低い頻度で評価され、指標評価結果が生成されてもよい。
[0044]ステップ225では、集団誘導モジュール150が、指標評価結果に基づいてゲームプレイモード選択インタフェースを決定する。種々のゲームプレイモード選択インタフェースの例が、図2B、2C、3A及び3Bと共に説明される。ゲームプレイモード選択インタフェースの幾つかでは、誘導インセンティブ情報が新規プレイヤに直接見えてもよい。他のゲームプレイモード選択インタフェースでは、誘導インセンティブが使用されず、新規プレイヤは、誘導インセンティブに依存しない手法を用いて誘導される。ゲームプレイモード選択インタフェースが決定されると、対応するプレイヤシステム170において新規プレイヤにそのインタフェースが表示される。
[0045]ステップ230では、集団誘導モジュール150が、ゲームプレイモードの選択を新規プレイヤから受けたか否かを判断し、もし受けていなければ、集団誘導モジュール150はステップ230にとどまる。ゲームプレイモードの選択を新規プレイヤから受けた場合は、ステップ235において、その新規プレイヤによって選択されたゲームプレイモードに適合する進行中のマルチプレイヤゲームが利用可能か否かを、マルチプレイヤゲームコンポーネント135が判断する。適合する進行中のマルチプレイヤゲームが利用できない場合、マルチプレイヤゲームコンポーネント135は、ステップ235にとどまる。適合する進行中のマルチプレイヤゲームが利用可能になると(あるいは、選択されたゲームプレイモードで新しいマルチプレイヤゲームが開始すると)、ステップ240において、マルチプレイヤゲームコンポーネント135は、その新規プレイヤをイネーブル(有効化)し、ステップ245では、プレイヤが自身のゲームプレイモードの選択の結果として誘導インセンティブを受け取った場合に、集団誘導モジュール150がプレイヤデータ155を更新する。
[0046]ステップ235において新規プレイヤがゲームに参加しようとするのをやめると、マルチプレイヤゲームコンポーネント135は、ステップ205に戻って指標140を更新する。ある実施形態では、集団誘導モジュール150は、ゲームプレイモード選択インタフェースの構成及び誘導インセンティブを修正する際に使用される誘導手法の有効性を判断するために使用される誘導データを記録する。誘導データは、誘導インセンティブに対する変更、その変更の所望の効果、及びその変更から生じた実際の効果を含んでもよい。誘導データは、様々な誘導インセンティブを選択したり、監視すべき追加の指標を特定したり、様々なゲームプレイモード選択インタフェースを設計したりするためにマルチプレイヤゲームの開発者によって使用されてもよい。
[0047]図2Bは、本発明の一実施形態に係るゲームプレイモード選択インタフェース260である。集団誘導モジュール150は、異なるゲームプレイモードを、人気が上昇していく順序(人気の昇順)で新規プレイヤに提示する。例えば、沼ゲームプレイモードは最も人気が低く、森ゲームプレイモードは最も人気が高い。多くの新規プレイヤがリスト中の最初のゲームプレイモードを選択する傾向があるので、最も人気の低いゲームプレイモードを最初に挙げる集団誘導手法は、異なるゲームプレイモード間でうまく均一にマッチメイキング用集団を分散させる可能性がある。ゲームプレイモード選択インタフェース260は、誘導インセンティブに依存せずに新規プレイヤを誘導する。
[0048]図2Cは、本発明の一実施形態に係る別のゲームプレイモード選択インタフェース265である。集団誘導モジュール150は、「クイックスタート」ボタン及びプルダウンメニュー266を新規プレイヤに提示する。新規プレイヤは、クイックスタートボタンに関連付けられた未確認のゲームプレイモードを単純に選択する代わりに、プルダウンメニュー266を使用して特定のゲームプレイモードを選択してもよい。別の実施形態では、プルダウンメニュー266が省略され、一つ以上の他のボタンが、「クイックスタート」ボタンを選択する以外の選択肢を新規プレイヤに提供するために含まれる。
[0049]集団誘導モジュール150は、最も人気の低いゲームプレイモード(新規プレイヤからは隠されている)をクイックスタートボタンに関連付ける。新規プレイヤによるクイックスタートボタンの選択は、最大の報酬を提供するゲームプレイモードを自動的に選択する。クイックスタートボタンは、新規プレイヤがゲームプレイモードを選択する責任を負わないことを可能にし、それによって、異なるゲームプレイモード間での決定に費やされる時間を最小限に抑えるショートカットボタンとして動作する。多くの新規プレイヤがクイックスタートボタンを選択するかもしれないので、この集団誘導手法は、マッチメイキング用集団を異なるゲームプレイモード間でうまく均一に分散させる可能性がある。ゲームプレイモード選択インタフェース260と同様に、ゲームプレイモード選択インタフェース265も、誘導インセンティブに依存せずに新規プレイヤを誘導する。多くの新規プレイヤがクイックスタートボタンを使用して自身のゲームプレイモードを選択すれば、新規プレイヤが参加すべきサーバ、ルーム(部屋)及びセッションの利用可能性が向上し、結果として、ゲームへ迅速にエントリ(加入)することができる。したがって、クイックスタートボタンの選択は、新規プレイヤが特定のゲームプレイモードを選択する場合よりも迅速に開始することも可能にするかもしれない。
[0050]図3Aは、本発明の一実施形態に係る、誘導インセンティブを含むゲームプレイモード選択インタフェース300である。ゲームプレイモード選択インタフェース300は、誘導インセンティブに依存して新規プレイヤを誘導し、その誘導インセンティブは、新規プレイヤに直接提示される。ポイント獲得率310という誘導インセンティブが、最も人気の低いゲームプレイモード又は比較的人気の低いゲームプレイモードに新規プレイヤを誘導するために集団誘導モジュール150によって使用される。特に、沼ゲームプレイモードは最も人気が低いので、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを沼ゲームプレイモードに適用し、沼ゲームプレイモードのポイント獲得率を、「非常に高い」と示される最高の潜在的ポイント獲得率に設定する。
[0051]浜辺ゲームプレイモード及び鉱山ゲームプレイモードは、沼ゲームプレイモードより人気が高いが、他のゲームプレイモードよりは人気が低い。したがって、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを浜辺及び鉱山ゲームプレイモードに適用し、浜辺及び鉱山ゲームプレイモードの潜在的ポイント獲得率を、「高い」と示される高い潜在的ポイント獲得率に設定する。森ゲームプレイモードは最も人気が高いので、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを森ゲームプレイモードに適用にせず、沼ゲームプレイモードのポイント獲得率を、「低い」と示される低い潜在的ポイント獲得率に設定する。最後に、山岳ゲームプレイモード及び砂漠ゲームプレイモードは、沼、浜辺及び鉱山ゲームプレイモードより人気が高いが、森ゲームプレイモードよりは人気が低い。したがって、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを山岳及び砂漠ゲームプレイモードに適用せず、山岳及び砂漠ゲームプレイモードのポイント獲得率を、「通常」と示される通常の潜在的ポイント獲得率に設定する。新規プレイヤがこれらのゲームプレイモードの一つを選択すると、そのゲームプレイモードに関連付けられた誘導インセンティブがプレイヤデータ155と共に記憶され、マルチプレイヤゲームが継続している間、そのプレイヤに適用され、あるいはそのプレイヤが利用できるようになる。
[0052]図3Bは、本発明の一実施形態に係る、誘導インセンティブを含む別のゲームプレイモード選択インタフェースである。ゲームプレイモード選択インタフェース320は、誘導インセンティブに依存して新規プレイヤを誘導し、その誘導インセンティブは新規プレイヤに直接提示される。ボーナスツール330という誘導インセンティブが、最も人気の低いゲームプレイモード又は比較的人気の低いゲームプレイモードに新規プレイヤを誘導するために集団誘導モジュール150によって使用される。特に、沼ゲームプレイモードは人気が最も低いので、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを沼ゲームプレイモードに適用し、沼ゲームプレイモードで使用するためのパドルや他の報酬を新規プレイヤに与える。
[0053]浜辺ゲームプレイモード及び鉱山ゲームプレイモードは、沼ゲームプレイモードより人気が高いが、他のゲームプレイモードよりは人気が低い。したがって、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを浜辺及び鉱山ゲームプレイモードに適用し、新規プレイヤにそれぞれシャベル及びつるはしを与える。森ゲームプレイモードは最も人気が高いので、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを森ゲームプレイモードには適用しない。最後に、山岳ゲームプレイモード及び砂漠ゲームプレイモードは、沼、浜辺及び鉱山ゲームプレイモードより人気が高いが、森ゲームプレイモードよりは人気が低い。したがって、集団誘導モジュール150は、誘導インセンティブを山岳及び砂漠ゲームプレイモードには適用しない。新規プレイヤがこれらのゲームプレイモードの一つを選択すると、そのゲームプレイモードに関連付けられた誘導インセンティブがプレイヤデータ155と共に記憶され、マルチプレイヤゲームを継続している間、そのプレイヤに適用され、あるいはそのプレイヤが利用できるようになる。
[0054]好適には、上述の本発明の実施形態を使用してマッチメイキング用集団を誘導し、マルチプレイヤゲームの異なるゲームプレイモード間でプレイヤを等しく均衡させてもよい。さらに、指標を監視し、その指標を用いて、ゲームプレイモード選択インタフェース及び誘導インセンティブの構成を動的に決定してもよい。ゲームプレイモード選択インタフェースの構成及び誘導インセンティブを修正する際に使用される誘導手法の有効性を判断するために使用される誘導データを記録してもよい。誘導データは、様々な誘導インセンティブを選択したり、監視すべき追加の指標を特定したり、様々なゲームプレイモード選択インタフェースを設計したりするために、マルチプレイヤゲームの開発者によって使用されてもよい。
[0055]説明したシステム、装置、コンポーネント、方法又はアルゴリズムを様々な構成又はステップを使用して実施してよいことは、当業者には理解できるだろう。上述のいずれの例も、限定的な構成やステップ数を示すものではない。例えば、本明細書で上述したコンポーネントの例は、電子的なハードウェア、コンピュータソフトウェア、又は双方の組合せとして実現してもよい。図示の例は、機能の一般的な観点から説明した。より多数又はより少数のコンポーネント又はステップを、本開示の範囲から逸脱することなく実施してもよい。当業者は、上述の機能を実施する様々な方法を理解できるだろうが、そのような実施を本開示の範囲から逸脱するものと解釈すべきではない。
[0056]上記では特定の実施形態を参照しながら本発明を説明し、本発明のより完全な理解を与えるために多数の具体的な詳細を記載した。しかしながら、本発明のより広い趣旨と範囲から逸脱することなく種々の修正及び変更を実施形態に加えてもよいことは、当業者には理解できるだろう。したがって、上述の説明及び図面は、限定の目的ではなく例示の目的と考えるべきである。
135…マルチプレイヤゲームコンポーネント、140…指標、145…指標評価エンジン、150…集団誘導モジュール、155…プレイヤデータ、260、265、300、320…ゲームプレイモード選択インタフェース。

Claims (13)

  1. 複数のゲームプレイモードを有するマルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用の集団を動的に誘導するコンピュータ実施方法であって、
    前記複数のゲームプレイモード間におけるマッチメイキング中である集団の分布を示すデータ、各ゲームプレイモードに関する平均、最小及び最大マッチメイキング待ち時間、及び各ゲームプレイモードについてのマッチメイキング処理の間にゲームに参加しようとするのをやめた新規プレイヤの数を格納する一つ以上の指標を評価して、指標評価結果を生成するステップと、
    前記マルチプレイヤゲームに参加するという新規プレイヤからの要求を受けるステップと、
    前記指標評価結果に基づいて、前記複数のゲームプレイモードの第一のゲームプレイモード用の少なくとも一つの誘導インセンティブを決定するステップであって、前記少なくとも一つの誘導インセンティブは、複数のプレイヤが前記第一のゲームプレイモードをプレイするように促す、ステップと、
    前記新規プレイヤに対して表示されるゲームプレイモード選択インタフェースを決定するステップであって、前記ゲームプレイモード選択インタフェースが、前記第一のゲームプレイモード用の決定された前記少なくとも一つの誘導インセンティブの指示を提供する、ステップと、
    を含む方法。
  2. 前記誘導インセンティブが、前記複数のゲームプレイモードのうち比較的人気の低いゲームプレイモードに対して決定される、請求項1の方法。
  3. 前記誘導インセンティブが、前記新規プレイヤが前記第一のゲームプレイモードで使用できる武器又は道具を含んでいる、請求項1の方法。
  4. 前記誘導インセンティブが、前記第一のゲームプレイモードにおいて前記新規プレイヤに適用される、上昇したポイント獲得率である、請求項1の方法。
  5. 前記ゲームプレイモード選択インタフェース及び前記誘導インセンティブの有効性を判断するために使用される誘導データを記録するステップを更に含む請求項1の方法。
  6. 前記マルチプレイヤゲームを監視して、前記一つ以上の指標を収集するステップを更に含む請求項1の方法。
  7. 前記ゲームプレイモード選択インタフェースが、前記複数のゲームプレイモードのうち最も人気の低いゲームプレイモードに関連付けられたクイックスタートボタンを含んでいる、請求項1の方法。
  8. 前記複数のゲームプレイモードが、前記マルチプレイヤゲーム用の異なるマップである、請求項1の方法。
  9. プロセッサと、
    操作を実行することによって、複数のゲームプレイモードを有するマルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用の集団を動的に誘導するように構成された集団誘導モジュールを含むメモリと、
    を備えるシステムであって、前記操作は、
    前記複数のゲームプレイモード間におけるマッチメイキング中である集団の分布を示すデータ、各ゲームプレイモードに関する平均、最小及び最大マッチメイキング待ち時間、及び各ゲームプレイモードについてのマッチメイキング処理の間にゲームに参加しようとするのをやめた新規プレイヤの数を格納する一つ以上の指標を評価して、指標評価結果を生成するステップと、
    前記マルチプレイヤゲームに参加するという新規プレイヤからの要求を受けるステップと、
    前記指標評価結果に基づいて、前記複数のゲームプレイモードの第一のゲームプレイモード用の少なくとも一つの誘導インセンティブを決定するステップであって、前記少なくとも一つの誘導インセンティブは、複数のプレイヤが前記第一のゲームプレイモードをプレイするように促す、ステップと、
    前記新規プレイヤに対して表示されるゲームプレイモード選択インタフェースを決定するステップであって、前記ゲームプレイモード選択インタフェースが、前記第一のゲームプレイモード用の決定された前記少なくとも一つの誘導インセンティブの指示を提供する、ステップと、
    を含んでいる、システム。
  10. プロセッサによって実行されると、コンピュータシステムに、複数のゲームプレイモードを有するマルチプレイヤゲームのためのマッチメイキング用の集団を動的に誘導させる命令を格納した非一時的(non−transitory)なコンピュータ読取り可能記憶媒体であって、前記命令は、
    前記複数のゲームプレイモード間におけるマッチメイキング中である集団の分布を示すデータ、各ゲームプレイモードに関する平均、最小及び最大マッチメイキング待ち時間、及び各ゲームプレイモードについてのマッチメイキング処理の間にゲームに参加しようとするのをやめた新規プレイヤの数を格納する一つ以上の指標を評価して、指標評価結果を生成するステップと、
    前記マルチプレイヤゲームに参加するという新規プレイヤからの要求を受けるステップと、
    前記指標評価結果に基づいて、前記複数のゲームプレイモードの第一のゲームプレイモード用の少なくとも一つの誘導インセンティブを決定するステップであって、前記少なくとも一つの誘導インセンティブは、複数のプレイヤが前記第一のゲームプレイモードをプレイするように促す、ステップと、
    前記新規プレイヤに対して表示されるゲームプレイモード選択インタフェースを決定するステップであって、前記ゲームプレイモード選択インタフェースが、前記第一のゲームプレイモード用の決定された前記少なくとも一つの誘導インセンティブの指示を提供する、ステップと、
    を実行することによって、前記コンピュータシステムに前記マッチメイキング用の集団を動的に誘導させる、非一時的なコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  11. 前記誘導インセンティブが、前記複数のゲームプレイモードのうち比較的人気の低いゲームプレイモードに対して決定される、請求項10の非一時的なコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  12. 前記ゲームプレイモード選択インタフェース及び前記誘導インセンティブの有効性を判断するために使用される誘導データを記録するステップを更に含む請求項10の非一時的なコンピュータ読取り可能記憶媒体。
  13. 前記ゲームプレイモード選択インタフェースが、前記複数のゲームプレイモードのうち最も人気の低いゲームプレイモードに関連付けられたクイックスタートボタンを含んでいる、請求項10の非一時的なコンピュータ読取り可能記憶媒体。
JP2012094901A 2011-04-20 2012-04-18 マッチメイキング用集団の動的な誘導のためのシステム及び方法 Pending JP2012223583A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/091,023 US10449457B2 (en) 2011-04-20 2011-04-20 System and method for dynamic matchmaking population herding
US13/091,023 2011-04-20

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015109947A Division JP5969093B2 (ja) 2011-04-20 2015-05-29 マッチメイキング用集団の動的な誘導のための記憶媒体、システム及び方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012223583A JP2012223583A (ja) 2012-11-15
JP2012223583A5 true JP2012223583A5 (ja) 2014-12-04

Family

ID=47021738

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012094901A Pending JP2012223583A (ja) 2011-04-20 2012-04-18 マッチメイキング用集団の動的な誘導のためのシステム及び方法
JP2015109947A Active JP5969093B2 (ja) 2011-04-20 2015-05-29 マッチメイキング用集団の動的な誘導のための記憶媒体、システム及び方法

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015109947A Active JP5969093B2 (ja) 2011-04-20 2015-05-29 マッチメイキング用集団の動的な誘導のための記憶媒体、システム及び方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US10449457B2 (ja)
JP (2) JP2012223583A (ja)
KR (1) KR101459821B1 (ja)
CN (1) CN102750435A (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5304939B1 (ja) * 2012-05-31 2013-10-02 大日本印刷株式会社 光学積層体、偏光板、偏光板の製造方法、画像表示装置、画像表示装置の製造方法及び画像表示装置の視認性改善方法
JP5645294B1 (ja) * 2014-03-27 2014-12-24 楽天株式会社 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
US10786732B2 (en) * 2015-06-15 2020-09-29 Square Enix Co., Ltd. Video game processing program and video game processing system
CN104915117B (zh) 2015-06-16 2017-03-22 深圳市腾讯计算机系统有限公司 控制与虚拟目标进行交互的方法和装置
KR101953803B1 (ko) * 2016-10-31 2019-03-06 정도훈 다트 게임 시스템
CN106823376B (zh) 2017-01-24 2020-08-21 腾讯科技(深圳)有限公司 一种实现用户匹配的方法及装置
GB2559792A (en) * 2017-02-20 2018-08-22 Sony Interactive Entertainment Inc Game application launch system and method
JP2017121530A (ja) * 2017-03-31 2017-07-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム
CN112990399A (zh) * 2017-04-19 2021-06-18 姜剑锋 一种基于动态二维码的竞技游戏系统及其控制方法
US10835829B2 (en) * 2018-12-26 2020-11-17 Htc Corporation Method for identifying and describing group, coordinating device, and computer program product
CN111437599A (zh) * 2020-03-31 2020-07-24 广州市百果园信息技术有限公司 一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质
CN112587933A (zh) * 2020-12-29 2021-04-02 南京布袋健康管理有限公司 动感单车实时在线pk方法、装置、服务器及存储介质
JP7414751B2 (ja) 2021-02-04 2024-01-16 日本碍子株式会社 半導体製造装置用部材及びその製法

Family Cites Families (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5575717A (en) * 1995-08-18 1996-11-19 Merit Industries, Inc. System for creating menu choices of video games on a display
AU2343097A (en) * 1996-03-21 1997-10-10 Mpath Interactive, Inc. Network match maker for selecting clients based on attributes of servers and communication links
JPH11235469A (ja) 1998-02-20 1999-08-31 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3933306B2 (ja) 1998-05-22 2007-06-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステムおよび情報記録媒体
JP3163496B2 (ja) * 1999-08-20 2001-05-08 株式会社光栄 集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置
US7305398B2 (en) * 2003-06-15 2007-12-04 Mordechai Teicher Apparatus and method for managing social games
US7614955B2 (en) * 2004-03-01 2009-11-10 Microsoft Corporation Method for online game matchmaking using play style information
US7677970B2 (en) * 2004-12-08 2010-03-16 Microsoft Corporation System and method for social matching of game players on-line
US20060247060A1 (en) * 2005-04-15 2006-11-02 Larry Hanson Internet professional sports
US8066568B2 (en) * 2005-04-19 2011-11-29 Microsoft Corporation System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking
US8038535B2 (en) * 2005-05-17 2011-10-18 Electronic Arts Inc. Collaborative online gaming system and method
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context
KR100709747B1 (ko) * 2005-08-24 2007-04-19 엔에이치엔(주) 게임 서버 시스템 및 게임 시스템 운영 방법
CN1862548A (zh) * 2005-10-11 2006-11-15 华为技术有限公司 联网游戏中的邀战方法及其系统
US20070191101A1 (en) * 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Quickly providing good matchups
JP4982115B2 (ja) * 2006-06-09 2012-07-25 株式会社カプコン ゲームシステム、そのゲームシステムに含まれるゲームサーバ及びゲームプログラム
US20080119277A1 (en) * 2006-11-21 2008-05-22 Big Fish Games, Inc. Common Interests Affiliation Network Architecture
US20080220870A1 (en) * 2007-03-02 2008-09-11 Emmanuel Zavolas Method and system for providing a seamless tournament system for multiplayer games
US8672764B2 (en) * 2007-03-29 2014-03-18 Microsoft Corporation Adaptive matchmaking for games
JP2009233268A (ja) * 2008-03-28 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc ネットワークシステム、サーバ、プログラム、情報記憶媒体
CN101271491A (zh) * 2008-04-25 2008-09-24 上海虹栋软件科技有限公司 网络游戏中用户创造内容的实现方法及系统
US20120122552A1 (en) * 2008-12-15 2012-05-17 Eui-Joon Youm Interactive asynchronous game bucketing facility
JP5548381B2 (ja) 2009-04-13 2014-07-16 株式会社タイトー ゲームシステム
JP5174066B2 (ja) * 2010-03-10 2013-04-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US20120142429A1 (en) * 2010-12-03 2012-06-07 Muller Marcus S Collaborative electronic game play employing player classification and aggregation

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5969093B2 (ja) マッチメイキング用集団の動的な誘導のための記憶媒体、システム及び方法
JP2012223583A5 (ja)
US11590428B2 (en) Connecting a player to expert help in real-time during game play of a gaming application
JP7461174B2 (ja) 共有インターフェースを介してアクセスされるミニゲーム
JP7136851B2 (ja) ゲームプレイコンパニオンアプリケーション
EP3608001B1 (en) User-based mini-game generation and distribution
US11721305B2 (en) Challenge game system
CN118176049A (zh) 用于游戏相关数字资产的碎片化非同质化代币
JP2010523206A (ja) コンテキストゲーマーオプションメニュー
US9021369B2 (en) User matching in a virtual environment
JP2022502127A (ja) 動的なユーザーエクスペリエンスのための統合インタフェース
JP7440526B2 (ja) プレーヤのリアルタイムのゲーム内コンテキストに基づく動的ソーシャルコミュニティの構築
WO2024123549A1 (en) Instantiation of an interactive entertainment experience with preconditions required to earn a virtual item
EP3469801B1 (en) Generating challenges using a location based game play companion applicaiton
KR20220161882A (ko) 퀘스트 관리 서비스 제공 장치 및 방법
JP2023138645A (ja) サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2023177587A (ja) 情報処理方法、プログラムおよび情報処理システム