CN110548293B - 一种信息验证的方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种信息验证的方法及相关装置,用于对目标资源的属性信息进行验证,保障目标资源持有者的利益。本申请方法包括:获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;将属性对比结果记录至区块链上。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种信息验证的方法及相关装置。
背景技术
随着现代社会的发展,电子游戏已经成为人们日常生活中一种常见的娱乐方式。电子游戏中有多种游戏类型,例如大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayeronline role-playing games,MMORPG),玩家可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动与行为,又例如模拟游戏(Simulation game,SLG),这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。
通常,玩家会在电子游戏中不断投入金钱和精力,使得玩家在电子游戏中扮演或控制的虚拟角色能力更强,玩家从中得到更好的游戏体验,例如玩家投入一定的金钱在电子游戏中购买属性强大的装备,以使得玩家控制的虚拟角色在持有该装备之后能够大幅提升战斗力。
一般来说,在游戏厂商向玩家出售装备之前,通常会将装备的一些属性信息(例如攻击力、防御力或者暴击率等)展示给玩家,以吸引玩家进行装备的选购。然而,在一些情况下,装备在出售前所展示的属性信息可能与装备在实际使用过程中的属性信息是不一样的,目前玩家并没有很好的手段能够对装备的属性信息进行验证,玩家的利益无法得到保障。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息验证的方法及相关装置,通过预先将目标资源的初始属性信息记录至区块链上,然后获取目标资源在交互状态下对应的实际属性信息,最后将初始属性信息与实际属性信息进行比对,并且将比对结果记录至区块链上,基于区块链的数据不可篡改特性,能够有效地对目标资源的属性信息进行验证,保障目标资源持有者的利益。
本申请实施例第一方面提供一种信息验证的方法,包括:
获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
将属性对比结果记录至区块链上。
本申请实施例第二方面提供一种信息验证的装置,包括:
获取单元,用于获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
获取单元,还用于通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
对比单元,用于将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
记录单元,用于将属性对比结果记录至区块链上。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,还包括确定单元;
获取单元,还用于获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,目标数据为基于目标资源的第一属性信息得到的交互数据;
确定单元,用于根据目标数据确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
确定单元,还用于根据目标数据确定对应的资源集合,资源集合中包括一个或多个资源,且目标资源属于资源集合中的资源,目标数据为基于资源集合中的资源在交互状态下的属性信息得到的交互数据;
确定单元,还用于根据目标数据以及资源集合确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
获取单元,还用于获取目标资源在多个交互状态下的目标数据以及资源集合;
确定单元,还用于根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定目标资源的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
确定单元,还用于根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定多个第一线性方程,每个交互状态下具有唯一对应的第一线性方程;
确定单元,还用于根据多个第一线性方程确定目标资源的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
确定单元,还用于根据目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带目标资源的对象,第二交互对象为目标资源所作用的对象,目标数据为第一交互对象与第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;
获取单元,还用于获取第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
确定单元,还用于根据目标数据、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
获取单元,还用于获取第一交互对象所携带的第一资源集合以及第二交互对象所携带的第二资源集合;
确定单元,还用于根据目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
获取单元,还用于根据目标资源获取多个交互状态下对应的多个组合数据,每个交互状态与每个组合数据具有唯一对应的关系,每个组合数据包括目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
确定单元,还用于根据多个组合数据确定多个第二线性方程,每个第二线性方程与每个组合数据具有唯一对应的关系;
确定单元,还用于根据多个第二线性方程确定目标资源的第一属性信息。
本申请第三方面提供了一种终端设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,包括如下步骤:
获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
将属性对比结果记录至区块链上;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请实施例第四方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一方面的方法。
本申请实施例第五方面提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机或者处理器上运行时,使得计算机或者处理器执行上述任一方面的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例提供了一种信息验证的方法及相关装置,通过预先将目标资源的初始属性信息记录至区块链上,然后获取目标资源在交互状态下对应的实际属性信息,最后将初始属性信息与实际属性信息进行比对,并且将比对结果记录至区块链上,基于区块链的数据不可篡改特性,能够有效地对目标资源的属性信息进行验证,保障目标资源持有者的利益。
附图说明
图1为本申请实施例中信息验证系统的一个架构示意图;
图2为本申请实施例中去中心化的分布式数据记录一个示意图;
图3为本申请实施例中区块链的一个示意图;
图4为本申请实施例中提供的信息验证的方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种装备信息的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种战斗画面的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种战斗画面的另一示意图;
图8为本申请实施例提供的一种基于图6得到的战斗数据的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种基于图7得到的战斗数据的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种角色的属性示意图;
图11为本申请实施例提供的一种区块链的接入示例图;
图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图;
图13为本申请实施例提供的一种终端设备结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种信息验证的方法及相关装置,通过预先将目标资源的初始属性信息记录至区块链上,然后获取目标资源在交互状态下对应的实际属性信息,最后将初始属性信息与实际属性信息进行比对,并且将比对结果记录至区块链上,基于区块链的数据不可篡改特性,能够有效地对目标资源的属性信息进行验证,保障目标资源持有者的利益。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,随着人们生活水平的提高,人们越来越离不开互联网,互联网领域中出现了各种各样的计算机软件,可以提高人们的工作效率,也可以开阔人们的视野,还可以丰富人们的娱乐生活。其中,电子游戏是其中丰富人们娱乐生活的一种良好娱乐方式。电子游戏中,包括MMORPG和SLG,还可以包括其他类型的电子游戏,具体此处不再赘述。
通常,玩家会在电子游戏中不断投入金钱和精力,使得玩家在电子游戏中扮演或控制的虚拟角色能力更强,玩家从中得到更好的游戏体验,例如玩家投入一定的金钱在电子游戏中购买属性强大的装备,以使得玩家控制的虚拟角色在持有该装备之后能够大幅提升战斗力。
一般来说,在游戏厂商向玩家出售装备之前,通常会将装备的一些属性信息(例如攻击力、防御力或者暴击率等)展示给玩家,以吸引玩家进行装备的选购。然而,在一些情况下,装备在出售前所展示的属性信息与装备在实际使用过程中的属性信息可能是不一样的(例如游戏厂商在游戏更新之后,擅自更改了装备的属性信息),目前玩家并没有很好的手段能够对装备的属性信息进行验证,使得玩家的利益无法得到有效的保障。
有鉴于此,本申请实施例提供了一种信息验证的方法,通过预先将装备在出售时的初始属性信息记录至区块链上,然后获取装备在使用状态下(例如在角色的战斗状态下)的实际属性信息,通过将装备的实际属性信息与从区块链获取得到的初始属性信息进行比对,并且将比对结果记录至区块链上,基于区块链的数据不可篡改特性,能够有效地验证装备的初始属性信息与实际属性信息是否一致,保障玩家的利益。
为了便于理解,以下将对本申请实施例提出的一种信息验证的方法所应用的系统进行介绍。该方法应用于图1所示的信息验证系统,请参阅图1,图1为本申请实施例中信息验证系统的一个架构示意图,如图所示,在信息验证系统包括区块链内部的终端设备A、终端设备B、服务器A和服务器B,其中,终端设备A、终端设备B、服务器A和服务器B通过网络连接。假设服务器A为游戏服务器,服务器A在向终端设备A上的游戏角色出售装备时,将该装备的初始属性信息上传并记录至区块链上;终端设备A在运行游戏的过程中,可以获取该装备在具体的战斗过程中对应的实际属性信息,并且能够通过区块链获取该装备的初始属性信息,终端设备A可以将该装备的实际属性信息和初始属性信息进行对比,得到装备的属性对比结果,最后,将该属性对比结果记录至区块链上,以便于在属性对比结果为不吻合的情况下供玩家取证用,从而使得玩家可以根据区块链上的属性对比结果向游戏的客服人员反映情况或者投诉等。
需要说明的是,终端设备包含但不仅限于平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机、语音交互设备及个人电脑(personal computer,PC),此处不做限定。服务器则可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中去中心化的分布式数据记录一个示意图,如图所示,区块链(BlockChain)可以认为是一个分布式的数据记录账,具有去中心化的分布式数据记录方式,无论是终端设备、服务器还是云服务器,都参与数据的记录,且记录在区块链上的数据不能被删除和篡改。区块链技术主要让参与系统中的任意多个节点,通过一串使用密码学方法相关联产生的数据块(block),每个数据块中包含了一定时间内的系统全部信息交流数据,并且生成数据指纹用于验证其信息的有效性和链接(chain)下一个数据块。
基于上述介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例中区块链的一个示意图,如图所示,区块T、区块T+1和区块T+2在同一条链(Chian)上,并按照发生顺序串联而成,是整个账本状态变化的日志记录。区块记录一段时间内所有交易和状态结果,是对当前账本状态的一次共识。区块中的前导区块哈希值用于关联前一个区块,比如区块T+1的前导区块哈希值用于关联区块T。区块中的交易表示一次对账本的操作,导致账本状态的一次改变,比如添加一条转账记录。元数据用于记录具体的交易内容,比如交易时间戳、交易的密文信息以及区块长度等。
在实现上,首先假设存在一个分布式的数据记录账本,这个账本只允许添加、不允许删除。账本底层的基本结构是一个线性的链表,链表由一个个区块串联组成,如图3所示,后继区块记录前导区块的哈希值。新的数据要加入,必须放到一个新的区块中。而这个块(以及块里的交易)是否合法,可以通过计算哈希值的方式快速检验出来。任意维护节点都拥有全部区块的记录,且可以提议一个新的合法区块,然而必须经过一定的共识机制来对最终选择的区块达成一致。
本申请中,可以在区块的交易中记录装备在出售时的初始属性信息以及最终的属性对比结果,并且利用区块链的机制来实现一个可信且可靠的装备属性信息的验证系统。
结合上述介绍,对本申请实施例中信息验证的方法进行介绍,请参阅图4,本申请实施例中信息验证的方法一个实施例包括:
401、获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
在本实施例中,目标资源指的是游戏中可进行交易的装备、道具或物品等能够对游戏内的虚拟角色的属性信息(例如战斗力)产生影响的虚拟资源,为便于叙述,以下将以目标资源为游戏内的装备为例进行叙述。交互状态指的是游戏内的虚拟角色与游戏内的其他虚拟角色、非玩家角色(non-player character,NPC)或者是怪物进行战斗时的状态,交互状态通常不是一个瞬间的状态,而是一个持续性的状态,一般可以持续一段时间,视战斗双方的战斗力而定(例如持续数秒至数分钟不等)。第一属性信息指的是游戏内的虚拟角色所携带的装备在战斗过程中的属性信息,具体可以包括但不限于装备在战斗过程中的攻击力、防御力、暴击率或者是闪避率等等。
可以理解的是,在游戏的运行过程中,当游戏内的虚拟角色携带装备进行战斗时,游戏服务器可以根据虚拟角色所携带的装备对应的属性信息计算虚拟角色所能够造成的伤害,因此,对于游戏服务器而言,游戏服务器可以实时获取到在战斗过程中虚拟角色所携带的装备的属性信息。因此,在游戏服务器接入区块链的情况下,可以通过在游戏服务器上安装智能合约的方式,由游戏服务器根据智能合约自动将战斗过程中虚拟角色所携带的装备的属性信息上传并且记录至区块链中,此时,同样接入了区块链中的终端设备则可以从区块链上获取到游戏服务器所上传装备的属性信息。此外,对于一些游戏而言,游戏开发商会将一些装备的属性信息记录至游戏的安装文件中,或者将装备的属性信息记录至游戏对应的版本更新文件,由运行该游戏的终端设备完成游戏战斗过程中的伤害计算,这样一来,用户侧的终端设备在安装或者更新游戏时,可以相应地获取到装备的属性信息,即终端设备同样可以获取到战斗过程中虚拟角色所携带的装备的属性信息。
402、通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
在本实施例中,在虚拟角色携带装备进行战斗之前,可以预先由服务器将该装备的初始属性信息上传并且记录至区块链上,这样,终端设备便可以在区块链上获取到该装备的初始属性信息。具体地,服务器可以在向玩家出售该装备之前,便将该装备的初始属性信息上传并且记录至区块链上;服务器还可以在向玩家出售该装备时,即装备交易成功时,将该装备的初始属性信息上传并且记录至区块链上。可以理解的是,在服务器向玩家出售装备之前便已经将装备的初始属性信息记录至区块链的情况下,玩家可以事先在区块链上查看其想要购买的装备的初始属性信息是否与游戏中该装备所标注的属性信息一致,在确认一致的情况下,玩家再进行该装备的购买,从而确保了装备在出售时的初始属性信息与区块链上所记录的初始属性信息一致。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种装备信息的示意图。如图5所示,对于游戏内的每一个装备,都可以预先设定一个唯一的装备ID(例如45896),与该装备ID对应的装备信息包括有装备名称(图5中为暴风大剑)、装备外观、装备属性以及装备价格(图5中为3000金币)等等,其中,装备属性则为该装备对应的属性信息,具体可以包括但不限于攻击力、防御力以及暴击率等等,装备价格则为装备出售给玩家时的价格。
403、将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
在本实施例中,在终端设备获得装备的初始属性信息以及装备在战斗过程中的实际属性信息之后,可以将装备的初始属性信息与装备在战斗过程中的实际属性信息进行对比,从而得到具体的属性对比结果,该属性对比结果具体包括属性吻合和属性不吻合,属性吻合指的是装备的初始属性信息和战斗过程中的实际属性信息一致,属性不吻合指的则是装备的初始属性信息和战斗过程中的实际属性信息不一致。在一些实施例中,在属性对比结果为属性不吻合的情况下,属性对比结果具体还可以包括用于对比的装备的初始属性信息以及装备在战斗过程中的实际属性信息,例如,属性对比结果中具体为:属性不吻合,装备的初始攻击力为50,装备在战斗过程中的实际攻击力为45。
404、将属性对比结果记录至区块链上。
在本实施例中,在终端设备获得装备的属性对比结果之后,可以将该属性对比结果上传并且记录至区块链上,以保证属性对比结果能够被有效地保存下来。具体地,在将属性对比结果记录至区块链时,可以同时将属性对比结果对应的用户标识、装备标识以及时间戳等信息一并记录至区块链上,以便于玩家后续能够通过搜索用户标识或者装备标识而在区块链上快速获取到相应的属性对比结果。
在本实施例中,通过事先在区块链上记录了装备的初始属性信息,并且在虚拟角色的战斗过程中获取装备对应的实际属性信息,能够有效地验证装备在实际使用过程中的属性是否与其初始属性匹配,得益于区块链中数据不可篡改的特性,区块链中所记录的装备的初始属性信息无法被篡改,即便游戏厂商在出售了该装备之后在游戏中将该装备的属性进行了调整,玩家也可以通过将区块链上所记录的初始属性信息与实际属性信息进行对比,从而得知装备的属性是否有被调整,此外,最终的属性比对结果也实时记录至区块链上,保证了属性比对结果的安全性,能够为玩家在维权时提供有效且安全的证据。
值得注意的是,在一些实施例中,以上步骤401至404的步骤除了可以由运行游戏的终端设备来执行之外,还可以由区块链中的监督节点设备来执行,该监督节点设备接入到区块链上,能够通过区块链获取装备的初始属性信息,也能够获取到游戏服务器实时上传在战斗状态下的装备的属性信息,然后基于装备在不同状态下的属性信息进行属性比对,得到属性比对结果并记录至区块链上,具体步骤可参考上述步骤401至404,此处不再赘述。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息,包括:
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,目标数据为基于目标资源的第一属性信息得到的交互数据;
根据目标数据确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
在本实施例中,目标数据指的是携带有装备的虚拟角色在战斗过程中所产生的战斗数据,该战斗数据具体可以包括作为攻击方的虚拟角色所携带的装备、作为被攻击方的虚拟角色所携带的装备、战斗过程中被攻击方的掉血情况以及战斗过程中的暴击情况等数据。可以理解的是,在大部分游戏的战斗场景下,战斗双方的掉血情况主要是根据双方所携带的装备的属性来决定的,因此,在获知战斗双方所携带的装备之后,可以计算战斗双方战斗过程中的理论掉血情况,然后与游戏中的实际掉血情况对比,即可获得装备的属性偏差值,从而获得装备的实际属性信息。例如,假设虚拟角色A携带了装备A,虚拟角色B携带了装备B,其中,装备A的初始攻击力为30且初始暴击率为20%,装备B的初始防御力为10,装备A为属性信息待验证的装备,装备B为属性信息正确的装备,且虚拟角色为攻击方,虚拟角色B为防御方,通过装备A的初始攻击力以及装备B的初始防御力可以计算得到虚拟角色B的理论掉血值为:30-10=20;实际战斗过程中,虚拟角色的实际掉血值为15,那么理论掉血值与实际掉血值之间的差值为5,在装备B的属性信息正确的情况下,可以计算得到装备A的实际攻击力为25,即与初始攻击力相差了5。此外,在实际战斗过程中,假设虚拟角色A攻击了100次,而虚拟角色的暴击次数为10次,可以获得其实际暴击率为10%,与初始暴击率20%相差了10%。
可以理解的是,在游戏服务器中,用于计算战斗过程中掉血值、伤害值等战斗数据的装备实际属性信息通常是不向玩家公开的,玩家实际上难以直接获得游戏服务器中用于计算战斗数据的装备实际属性信息。而游戏中的战斗数据,例如玩家所操控的虚拟角色以及玩家所对战的虚拟角色在战斗时所携带的装备情况、掉血情况等信息对于玩家来说是公开的,玩家可以直观地从游戏画面中观察得到。因此,在本实施例中,可以通过获取战斗过程中的战斗画面,并且对战斗画面进行分析来获得对应的战斗数据。具体地,可以通过截取战斗过程中的视频画面来获得相应的战斗视频,然后通过将战斗视频分解为多帧图像,实现将战斗过程分解为多个战斗动作,每个战斗动作对应一个具体的战斗结果,例如虚拟角色在5秒内攻击了10次,则可以将5秒钟的战斗过程分解为10个战斗动作,每个战斗动作均有其对应的战斗数据(例如每一次攻击的掉血情况以及暴击情况等等)。最后,通过对每个战斗动作进行编号,得到战斗动作唯一的标识,并且将每个战斗动作的标识以及对应的战斗数据记录至区块链,可以实现战斗数据的上链。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据目标数据确定目标资源在交互状态下的第一属性信息,包括:
根据目标数据确定对应的资源集合,资源集合中包括一个或多个资源,且目标资源属于资源集合中的资源,目标数据为基于资源集合中的资源在交互状态下的属性信息得到的交互数据;
根据目标数据以及资源集合确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
可以理解的是,对于大部分游戏来说,游戏中的虚拟角色在战斗过程中往往可能不仅仅是携带一件装备,而是同时携带有多件装备,例如虚拟角色A可能同时携带有剑类装备以及刀类装备,这两类装备都能够增加虚拟角色A的攻击力,又例如虚拟角色B可能同时携带有头盔类装备、胸甲类装备以及腿类装备,这三类装备都能够增加虚拟角色B的防御力,因此,在虚拟角色A与虚拟角色B的战斗过程中,要计算虚拟角色B的理论掉血值则需要同时考虑到虚拟角色A上的所有装备以及虚拟角色上的所有装备。
因此,在本实施例中,在获得战斗数据之后,可以首先获取战斗数据所对应的装备集合,该装备集合包括战斗过程中战斗双方各自对应的装备集合,例如虚拟角色A所携带的装备集合A,以及虚拟角色B所携带的装备集合B,最终,再根据战斗数据以及对应的装备集合确定某装备在战斗状态下的属性信息。例如,虚拟角色A所携带的装备集合A中包括了攻击力为30的装备A1和攻击力为20的装备A2,虚拟角色B所携带的装备集合B中包括了防御力为10的装备B1和防御力为5的装备B2,假设装备A2、装备B1以及装备B2均是初始属性和实际属性一致的装备,而装备A1则为实际属性待求取的装备。通过公式30+20-10-5=35,可以计算得到虚拟角色B的理论掉血值为35,那么,在虚拟角色B的实际掉血值为30的情况下,则可以确定装备A1的实际攻击力为25。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据目标数据以及资源集合确定目标资源在交互状态下的第一属性信息,包括:
获取目标资源在多个交互状态下的目标数据以及资源集合;
根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定目标资源的第一属性信息。
在本实施例中,可以获取属性待验证的装备在多个战斗状态下对应的战斗数据以及装备集合,并且根据多个战斗状态下对应的战斗数据以及装备集合综合确定该装备的实际属性。可以理解的是,在不同的战斗状态下,并非是每个战斗状态都会存在有属性偏差的情况,在一些随机因素的影响下,可能在一些战斗状态下,所求取到的装备的实际属性与初始属性是一致的,那么在这种情况下,通过综合各个不同的战斗状态下对应的战斗数据以及装备集合来求取装备的实际属性,能够获得更为准确的结果。例如,可以获取虚拟角色A与虚拟角色B之间所进行的多次战斗对应的战斗数据,然后基于这些战斗数据来求取虚拟角色中的某一装备的属性平均值,作为该装备的实际属性,从而能够消除误差的影响。
此外,对于装备中的某一些属性来说,例如装备的暴击率,由于具有较强的随机性,通过一个战斗状态下所对应的战斗数据并不能够求取得到该装备的实际属性,在这种情况下,则可以获取大量战斗状态下对应的战斗数据来求取该装备的实际属性近似值。例如,获取100个战斗数据,来求取在100次攻击下发生暴击的次数,从而获得该装备的实际暴击率。
请参阅图6和图7,图6为本申请实施例提供的一种战斗画面的示意图;图7为本申请实施例提供的一种战斗画面的另一示意图。其中,图6中表示的是虚拟角色A(图中的左侧角色)与虚拟角色B(图中的右侧角色)进行战斗,其中,虚拟角色A采用装备A对虚拟角色B进行攻击,而虚拟角色则采用装备B进行防御,虚拟角色A对虚拟角色B造成的伤害为20(图中标注框内的数值)。图7表示的是在另一个战斗状态下虚拟A采用装备A对虚拟角色B进行攻击,而虚拟角色则采用装备B进行防御,其中,虚拟角色A对虚拟角色B未造成有伤害,虚拟角色A对虚拟角色B的攻击未命中。显然,通过图6和图7,可以获得不同战斗状态下对应的战斗数据,包括掉血情况以及暴击情况等。在一些可能的实施例中,还可以通过在战斗画面中识别虚拟角色A和虚拟角色B中所携带的装备外观来获取虚拟角色A以及虚拟角色实际所携带的装备。具体地,可以参阅图8和图9,图8为本申请实施例提供的一种基于图6得到的战斗数据的示意图;图9为本申请实施例提供的一种基于图7得到的战斗数据的示意图。由图8和图9可以看出,基于不同的战斗状态可以获得对应的战斗数据,该战斗数据具体可以包括但不限于战斗发生时的时间戳、攻击方ID、攻击方所携带的装备、被攻击方ID、被攻击方所携带的装备、掉血情况、暴击情况、命中情况等数据。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定目标资源的第一属性信息,包括:
根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定多个第一线性方程,每个交互状态下具有唯一对应的第一线性方程;
根据多个第一线性方程确定目标资源的第一属性信息。
可以理解的是,在不同的战斗状态下,同一虚拟角色所对战的其他虚拟角色可能是不一样的,也就是说,同一虚拟角色所对战的其他虚拟角色所携带的装备也可能是不一样的;并且,在不同的战斗状态下,即便是同一虚拟角色,其所携带的装备也可能是不一样的。例如,在战斗状态A下,虚拟角色A携带了装备A和装备B,与虚拟角色A对战的虚拟角色B则携带了装备C;在战斗状态B下,虚拟角色A携带了装备A,与虚拟角色A对战的虚拟角色C则可能是没有携带装备。因此,在基于多个战斗状态下的战斗数据求取某一装备的属性时,可以基于每个战斗状态下的战斗数据生成一个对应的线性方程,根据多个战斗状态下所对应的多个线性方程确定装备的属性。
例如,假设在战斗状态A下,虚拟角色A携带了装备A和装备B,与虚拟角色A对战的虚拟角色B则携带了装备C,且虚拟角色B的掉血值为15;在战斗状态B下,虚拟角色A携带了装备A和装备B,与虚拟角色A对战的虚拟角色C没有携带装备,且虚拟角色C的掉血值为20;在战斗状态B下,虚拟角色A携带了装备A,与虚拟角色A对战的虚拟角色D携带了装备C,且虚拟角色D的掉血值为5;那么基于上述的战斗状态A至C,可以建立如下的三个线性方程:
装备A+装备B+装备C=15
装备A+装备B=20
装备A+装备C=5
通过综合三个线性方程,可以计算得到装备A为10(即装备A的攻击力为10),装备为10(即装备A的攻击力为10),装备C为-5(即装备C的防御力为5)。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据目标数据确定目标资源在交互状态下的第一属性信息,包括:
根据目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带目标资源的对象,第二交互对象为目标资源所作用的对象,目标数据为第一交互对象与第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;
获取第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
根据目标数据、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
可以理解的是,在一些游戏中,虚拟角色本身也有具有一定的属性,例如虚拟角色通过升级可以提升自身的攻击力、防御力以及生命值等属性,而在战斗过程中,战斗双方的掉血情况等战斗数据也是需要基于战斗双方本身的属性值以及战斗双方所携带的装备计算得到的。
因此,在本实施例中,除了考虑战斗双方所携带的装备之外,还可以参考战斗双方本身的属性,根据战斗双方所携带的装备以及战斗双方本身的属性信息,得到战斗双方在战斗过程中的实际属性信息。具体地,可以参阅图10,图10为本申请实施例提供的一种角色的属性示意图。图10表示的是游戏中虚拟角色的属性信息展示页面,其中,由该页面可以看出,虚拟角色本身所具有的属性为攻击力100、防御力50以及生命值200,虚拟角色上还携带有两件装备,分别为攻击力为30的暴风大剑以及防御力为20的冰心内甲,因此,该虚拟角色实际的攻击力为本身攻击力和暴风大剑的攻击力的相加值,即攻击力为130,该虚拟角色实际的防御力为本身防御力和暴风大剑的防御力的相加值,即防御力为70。在根据虚拟角色本身的属性值以及装备附加的属性值计算得到虚拟角色的实际属性值之后,可以基于战斗双方的实际属性值计算相应的掉血情况、暴击情况等战斗数据,从而得到属性信息待验证的装备的属性信息。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据目标数据、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息,包括:
获取第一交互对象所携带的第一资源集合以及第二交互对象所携带的第二资源集合;
根据目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
在本实施例中,在计算某一装备的属性信息之前,可以先获取战斗过程中战斗双方所携带的所有装备,然后再根据战斗双方所携带的装备对应的属性以及相应的战斗数据求取装备的属性信息。例如,假设虚拟角色A所携带的装备集合A中包括了攻击力为30的装备A1和攻击力为20的装备A2,虚拟角色B所携带的装备集合B中包括了防御力为10的装备B1和防御力为5的装备B2,假设装备A2、装备B1以及装备B2均是初始属性和实际属性一致的装备,而装备A1则为实际属性待求取的装备;此外,虚拟角色A本身的攻击力为20;虚拟角色本身的防御力为10;那么,虚拟角色A在战斗过程中的实际攻击力则为30+20+20=70,而虚拟角色B在战斗过程中的实际防御力则为10+5+10=25,也就是说,通过公式70-25=45,可以计算得到虚拟角色B的理论掉血值为45,那么,在虚拟角色B的实际掉血值为40的情况下,则可以确定装备A1的实际攻击力为25。
可选地,在上述图3对应的一个实施例的基础上,本申请实施例提供的信息验证的方法一个可选实施例中,根据目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息,包括:
根据目标资源获取多个交互状态下对应的多个组合数据,每个交互状态与每个组合数据具有唯一对应的关系,每个组合数据包括目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
根据多个组合数据确定多个第二线性方程,每个第二线性方程与每个组合数据具有唯一对应的关系;
根据多个第二线性方程确定目标资源的第一属性信息。
在本实施例中,对于每一个战斗状态,均可以获取该战斗状态下的战斗数据、战斗双方所携带的装备以及战斗双方本身的属性信息,然后再根据这些信息确定该战斗状态下对应的线性过程,最后基于各个战斗状态下所对应的线性方程求取装备的实际属性信息。
例如,假设在战斗状态A下,虚拟角色本身的攻击力为20,虚拟角色B本身的防御力为10,虚拟角色A携带了装备A和装备B,与虚拟角色A对战的虚拟角色B则携带了装备C,且虚拟角色B的掉血值为25;在战斗状态B下,虚拟角色本身的攻击力为20,虚拟角色C本身的防御力为0,虚拟角色A携带了装备A和装备B,与虚拟角色A对战的虚拟角色C没有携带装备,且虚拟角色C的掉血值为20;在战斗状态B下,虚拟角色本身的攻击力为20,虚拟角色D本身的防御力为20,虚拟角色A携带了装备A,与虚拟角色A对战的虚拟角色D携带了装备C,且虚拟角色D的掉血值为5;那么基于上述的战斗状态A至C,可以建立如下的三个线性方程:
20+装备A+装备B+装备C-10=25
20+装备A+装备B-0=40
20+装备A+装备C-20=5
通过综合三个线性方程,可以计算得到装备A为10(即装备A的攻击力为10),装备为10(即装备A的攻击力为10),装备C为-5(即装备C的防御力为5)。
为了便于理解,以下将结合图11以具体的例子对本申请实施例提供的信息验证的方法进行详细的介绍。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种区块链的接入示例图。如图所示,对应于不同的终端设备、服务器,均可以接入至区块链中,例如,对于游戏厂商,可以通过相应的终端设备接入到区块链中,对于玩家1、玩家2以及玩家3,均可以通过其运行游戏的终端设备接入至区块链中,对于游戏服务器1、游戏服务器2、监督设备1以及监督设备2,均可以直接入接入到区块链中;也就是说,不同的终端设备以及游戏服务器共同接入至区块链中,分别成为了区块链中的区块节点设备,对于区块链中的每个区块节点设备来说,均可以获取到存储至区块链中的数据。具体地,游戏厂商可以在向玩家出售游戏装备的时候,将游戏装备的初始属性信息上传并且记录至区块链上;玩家通过运行游戏的终端设备与游戏服务器进行交互,可以由运行游戏的终端设备或者游戏服务器将玩家所控制的虚拟角色在战斗过程中的战斗数据上传并且记录至区块链上;而监督设备则可以通过区块链获取游戏装备的初始属性信息以及对应的战斗数据,根据战斗数据计算该游戏装备在战斗过程中的实际属性信息,通过将游戏装备的初始属性信息与实际属性信息进行对比,得到属性对比结果,并且记录至区块链上,从而实现游戏装备的属性信息验证。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,信息验证的装置120包括:
获取单元1201,用于获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
获取单元1201,还用于通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
对比单元1202,用于将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
记录单元1203,用于将属性对比结果记录至区块链上。
可选地,在图12对应的实施例的基础上,本申请实施例中提供的信息验证的装置的一个可选实施例中,还包括确定单元1204;
获取单元1201,还用于获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,目标数据为基于目标资源的第一属性信息得到的交互数据;
确定单元1204,用于根据目标数据确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
确定单元1204,还用于根据目标数据确定对应的资源集合,资源集合中包括一个或多个资源,且目标资源属于资源集合中的资源,目标数据为基于资源集合中的资源在交互状态下的属性信息得到的交互数据;
确定单元1204,还用于根据目标数据以及资源集合确定目标资源在交互状态下的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
获取单元1201,还用于获取目标资源在多个交互状态下的目标数据以及资源集合;
确定单元1204,还用于根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定目标资源的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
确定单元1204,还用于根据多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定多个第一线性方程,每个交互状态下具有唯一对应的第一线性方程;
确定单元1204,还用于根据多个第一线性方程确定目标资源的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
确定单元1204,还用于根据目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带目标资源的对象,第二交互对象为目标资源所作用的对象,目标数据为第一交互对象与第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;
获取单元1201,还用于获取第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
确定单元1204,还用于根据目标数据、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
获取单元1201,还用于获取第一交互对象所携带的第一资源集合以及第二交互对象所携带的第二资源集合;
确定单元1204,还用于根据目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息确定目标资源的第一属性信息。
下面对本申请实施例中信息验证的装置进行详细描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中信息验证的装置一个实施例示意图,
获取单元1201,还用于根据目标资源获取多个交互状态下对应的多个组合数据,每个交互状态与每个组合数据具有唯一对应的关系,每个组合数据包括目标数据、第一资源集合、第二资源集合、第一交互对象的属性信息以及第二交互对象的属性信息;
确定单元1204,还用于根据多个组合数据确定多个第二线性方程,每个第二线性方程与每个组合数据具有唯一对应的关系;
确定单元1204,还用于根据多个第二线性方程确定目标资源的第一属性信息。
图13为本申请实施例提供的一种终端设备结构示意图,该终端设备1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessing units,CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对终端设备中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在终端设备1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
终端设备1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图13所示的终端设备结构。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的CPU 1322还具有以下功能:
获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
通过区块链获取目标资源在初始状态下的第二属性信息,第二属性信息记录在区块链上,交互状态为在初始状态之后发生的状态;
将第一属性信息和第二属性信息进行对比,得到目标资源的属性对比结果;
将属性对比结果记录至区块链上。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (9)
1.一种信息验证的方法,其特征在于,包括:
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;
根据所述目标数据确定对应的资源集合,所述资源集合中包括一个或多个资源,且所述目标资源属于所述资源集合中的资源,所述目标数据为基于所述资源集合中的所述资源在所述交互状态下的属性信息得到的交互数据;
根据所述目标数据以及所述资源集合确定所述目标资源在交互状态下的所述第一属性信息;
通过区块链获取所述目标资源在初始状态下的第二属性信息,所述第二属性信息记录在所述区块链上,所述交互状态为在所述初始状态之后发生的状态;
将所述第一属性信息和所述第二属性信息进行对比,得到所述目标资源的属性对比结果;
将所述属性对比结果记录至所述区块链上。
2.根据权利要求1所述的信息验证的方法,其特征在于,所述根据所述目标数据以及所述资源集合确定所述目标资源在交互状态下的所述第一属性信息,包括:
获取所述目标资源在多个交互状态下的目标数据以及资源集合;
根据所述多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定所述目标资源的第一属性信息。
3.根据权利要求2所述的信息验证的方法,其特征在于,所述根据所述多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定所述目标资源的第一属性信息,包括:
根据所述多个交互状态下的目标数据以及资源集合确定多个第一线性方程,每个交互状态下具有唯一对应的第一线性方程;
根据所述多个第一线性方程确定所述目标资源的第一属性信息。
4.一种信息验证的方法,其特征在于,包括:
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;
根据所述目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带所述目标资源的对象,第二交互对象为所述目标资源所作用的对象,所述目标数据为所述第一交互对象与所述第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;
获取所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息;
根据所述目标数据、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息;
通过区块链获取所述目标资源在初始状态下的第二属性信息,所述第二属性信息记录在所述区块链上,所述交互状态为在所述初始状态之后发生的状态;
将所述第一属性信息和所述第二属性信息进行对比,得到所述目标资源的属性对比结果;
将所述属性对比结果记录至所述区块链上。
5.根据权利要求4所述的信息验证的方法,其特征在于,所述根据所述目标数据、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息,包括:
获取所述第一交互对象所携带的第一资源集合以及所述第二交互对象所携带的第二资源集合;
根据所述目标数据、所述第一资源集合、所述第二资源集合、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息。
6.根据权利要求5所述的信息验证的方法,其特征在于,所述根据所述目标数据、所述第一资源集合、所述第二资源集合、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息,包括:
根据所述目标资源获取多个交互状态下对应的多个组合数据,每个交互状态与每个组合数据具有唯一对应的关系,每个组合数据包括所述目标数据、所述第一资源集合、所述第二资源集合、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息;
根据所述多个组合数据确定多个第二线性方程,每个第二线性方程与每个组合数据具有唯一对应的关系;
根据所述多个第二线性方程确定所述目标资源的第一属性信息。
7.一种信息验证的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
所述获取单元,还用于通过区块链获取所述目标资源在初始状态下的第二属性信息,所述第二属性信息记录在所述区块链上,所述交互状态为在所述初始状态之后发生的状态;
对比单元,用于将所述第一属性信息和所述第二属性信息进行对比,得到所述目标资源的属性对比结果;
记录单元,用于将所述属性对比结果记录至所述区块链上;
所述获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息包括:
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据确定对应的资源集合,所述资源集合中包括一个或多个资源,且所述目标资源属于所述资源集合中的资源,所述目标数据为基于所述资源集合中的所述资源在所述交互状态下的属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据以及所述资源集合确定所述目标资源在交互状态下的所述第一属性信息;
或者,
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带所述目标资源的对象,第二交互对象为所述目标资源所作用的对象,所述目标数据为所述第一交互对象与所述第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;获取所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息;根据所述目标数据、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息。
8.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息;
通过区块链获取所述目标资源在初始状态下的第二属性信息,所述第二属性信息记录在所述区块链上,所述交互状态为在所述初始状态之后发生的状态;
将所述第一属性信息和所述第二属性信息进行对比,得到所述目标资源的属性对比结果;
将所述属性对比结果记录至所述区块链上;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信;
所述获取目标资源在交互状态下对应的第一属性信息包括:
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据确定对应的资源集合,所述资源集合中包括一个或多个资源,且所述目标资源属于所述资源集合中的资源,所述目标数据为基于所述资源集合中的所述资源在所述交互状态下的属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据以及所述资源集合确定所述目标资源在交互状态下的所述第一属性信息;
或者,
获取目标资源在交互状态下对应的目标数据,所述目标数据为基于所述目标资源的第一属性信息得到的交互数据;根据所述目标数据确定第一交互对象以及第二交互对象,第一交互对象为携带所述目标资源的对象,第二交互对象为所述目标资源所作用的对象,所述目标数据为所述第一交互对象与所述第二交互对象进行交互时所产生的交互数据;获取所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息;根据所述目标数据、所述第一交互对象的属性信息以及所述第二交互对象的属性信息确定所述目标资源的第一属性信息。
9.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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