JP2020014714A - コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現することが可能なコンピュータシステムを提供する。【解決手段】所与のアイテムを付与するオブジェクトである宝箱8を、対戦の前にチームに紐付ける使用宝箱28とする。対戦ゲームのプレイ内容(例えば、プレーヤキャラクタ4a〜4cが敵キャラクタに与えたダメージ)に基づいて、使用宝箱28に設定されたパラメータの値を変更し、対戦の後パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する。決定されたアイテムをチームメンバーの一部又は全員に付与する。【選択図】図5

Description

本発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステム等に関する。
従来、ビデオゲームでは、プレーヤにゲームで使用するアイテムを付与する仕組みが利用されてきた。
例えば、特許文献1では、複数のプレーヤがパーティ(チームに同義)を編成して、敵キャラクタを倒すクエストをクリアすると、クリア報酬として「宝箱」が付与される。宝箱を開けるとある確率で抽選が行われ、当選すると宝箱に入っていたアイテムがプレーヤに付与される。但し、宝箱には予め待機時間が設定されており、待機時間の経過満了を待って開けた場合に適用される確率が、経過前に開けた場合に適用される確率よりも高く設定されている。そのため、待機時間の経過まで待って宝箱を開けることで、高い確率でアイテムが付与されるように工夫されている。
特開2018−11684号公報
プレーヤにアイテムを付与するための仕組みは、そのゲームにおける特徴の1つであり、ゲームの魅力ともなるし、プレーヤに積極的にプレイさせる動機付けにもなる重要な要素の1つである。
本発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステムであって、
所与のアイテムを付与するオブジェクトを、前記対戦の前に前記チームに紐付けるオブジェクト設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、宝箱オブジェクト設定部214、図27の使用宝箱管理データ730、図29のステップS12)と、
前記対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ値変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12〜図17のプレイ基準変更パターンデータ560、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、宝箱パラメータ値変更制御部220、図27の最新宝箱パラメータ値740、図29のステップS26)と、
前記対戦の後に、前記パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する付与アイテム決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、付与アイテム決定部230、図29のステップS36)と、
前記付与アイテム決定手段により決定されたアイテムを前記チームメンバーの一部又は全員に付与するアイテム付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、アイテム付与制御部240、図29のステップS38)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
第1の発明によれば、チームにオブジェクトを紐付けた後に対戦を行い、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて当該オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する。そして、対戦後に、オブジェクトに設定されたパラメータの値に基づいて付与するアイテムを決定し、チームメンバーに付与することができる。つまり、どのオブジェクトをチームに紐付けて対戦を行ったのかや、対戦ゲームにおけるチームの頑張りによって、付与されるアイテムが決定されるため、チームとして対戦ゲームをプレイする動機づけとなる。アイテムを付与する新たな仕組みを実現することができる。
第2の発明は、前記パラメータ値変更制御手段が、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、前記パラメータの値を変更する(例えば、図12、図14、図16、図17のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく変更)、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、各チームメンバーのプレイ内容によりオブジェクトに設定されているパラメータの値を変更できる。
第3の発明は、前記パラメータ値変更制御手段は、チームメンバーが前記対戦において行った行為の効果に対して、前記パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、前記対戦ゲームのプレイ内容に基づく前記パラメータの値の変更を行う(例えば、図12、図16、図17のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく変更)、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に応じた変更量でパラメータの値を変更できるようになる。
第4の発明は、前記変更量決定方法を、前記対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する第1の変更量決定制御手段(例えば、図22の第1変更量決定制御部222、図13、図15、図17のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく変更)、を更に備えた第3の発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、変更量決定方法を、プレイ状況に応じて変更できるようになる。
第5の発明は、前記変更量決定方法を、前記行為を行ったチームメンバーに応じて変更する第2の変更量決定制御手段(例えば、図22の第2変更量決定制御部224、図16のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく変更)、を更に備えた第3又は第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、変更量決定方法を、行為を行ったチームメンバーに応じて変更できるようになる。
第6の発明は、前記パラメータ値変更制御手段が、各チームメンバーに設定されたパラメータ値に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する(例えば、図15や図16のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく変更)、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、各チームメンバーに設定されたパラメータ値を利用して、オブジェクトのパラメータ値を変更することができる。
第7の発明は、前記付与アイテム決定手段が、付与するアイテムの種類、及び/又は、付与するアイテムの数、を前記パラメータの値に基づいて決定する(例えば、図19の選択確率パターンデータ580に基づく決定、図29のステップS36)、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、パラメータの値に基づいて、付与するアイテムの種類や数を決定できる。
第8の発明は、前記付与アイテム決定手段が、付与するアイテムが有する能力の種類及び/又は能力値、を前記パラメータの値に基づいて決定する(例えば、図21の選択確率パターンデータ580に基づく決定、図29のステップS36)、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、対戦終了時におけるパラメータの値に基づいて、付与するアイテムの能力の種類や能力値を決定することができる。
第9の発明は、前記付与アイテム決定手段が、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を前記パラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従って前記アイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する(例えば、図19の選択確率パターンデータ580に基づく決定、図29のステップS36)、
第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、アイテム候補に対応付けられた選択確率がパラメータ値に基づいて変化することとなり、その選択確率に従って付与するアイテムが選択されることとなる。
第10の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する(例えば、図8のスタート値変更パターンデータ540、図22のアイテム候補設定部232、図29のステップS16)、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、チームメンバーに基づいて、プレイ開始時におけるパラメータの値(スタート値)を決定することができる。
第11の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームを構成するチームメンバーの数、及び/又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、前記スタート値を設定する(例えば、図8のスタート値変更パターンデータ540)、第10の発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、スタート値をチームメンバーの数やチームメンバーの能力値に基づいて設定できる。
第12の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定する(例えば、図7のスタート値変更パターンデータ540)、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、スタート値を、チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定できる。
第13の発明は、チームメンバー各々が前記オブジェクトを所有可能であり、前記オブジェクト設定手段は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中から前記チームに紐付けるオブジェクトを選択する(例えば、図5のプレーヤ所有分12、候補宝箱14、図29のステップS10)、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、チームメンバーが所有しているオブジェクトを、チームに紐付けるオブジェクトとすることができる。
第14の発明は、前記オブジェクト設定手段により設定され、前記アイテム付与制御手段によるアイテムの付与元とされた履歴に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更する使用履歴基準パラメータ値変更手段(例えば、図22の使用履歴基準パラメータ値変更制御部226、図25の所有宝箱セーブデータ614の付与元履歴、図10のスタート値変更パターンデータ540、図29のステップS16)、を更に備えた第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、チームに紐付けられたオブジェクトが、過去に同じように紐付けされてアイテムの付与元として使用されたかといった履歴に基づいて、パラメータの値を変更できる。
第15の発明は、前記コンピュータシステムが、各チームメンバーのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、チームメンバーがプレーヤ端末でサーバシステムにアクセスしてゲームプレイする場合の当該サーバシステムを、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムとすることができる。
第16の発明は、第15の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
第16の発明によれば、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面。 ゲームの前提となるチーム構成について説明するための図。 宝箱について説明するための図。 宝箱の使い方について説明するための図。 使用宝箱に設定される宝箱パラメータ値について説明するための図。 スタート値変更パターンデータの例を示す図(その1)。 スタート値変更パターンデータの例を示す図(その2)。 スタート値変更パターンデータの例を示す図(その3)。 スタート値変更パターンデータの例を示す図(その4)。 対戦ゲームのプレイ内容等に基づく最新宝箱パラメータ値の変更につて説明するための図。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その1)。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その2)。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その3)。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その4)。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その5)。 プレイ基準変更パターンデータの例を示す図(その6)。 変更通知の例を含むゲーム画面の例を示す図。 最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図(その1)。 最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図(その2)。 最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図(その3)。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 宝箱初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 チーム管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
本実施形態で実行されるゲームは、マルチプレイのオンラインゲームであって、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームである。なお、対戦形式は適宜設定可能である。例えば、参加する1チームを構成するチームメンバーの数、1プレイに参加できるチーム数、チームをプレーヤとするかコンピュータシステムによる自動制御とするか、などを適宜設定可能である。以降では、チームメンバーの数は所定の最大値(例えば、6名)まで自由に設定可能であり、チームメンバーを全てプレーヤとするチームが、コンピュータシステムによる自動制御の敵チームと対戦することとして説明する。
図3は、本実施形態のゲームの前提となるチーム構成について説明するための図である。
プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれ1体のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作してゲームプレイする。なお、1人のプレーヤが使用するプレーヤキャラクタ4の数は、ゲーム内容によっては複数でもよい。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の能力パラメータ値は、当該プレーヤキャラクタ4に対するプレーヤの設定操作により変更することができる。例えば、攻撃用アイテムや防御用アイテムなどの各種アイテムを装備させたり、強化アイテムや回復薬アイテムを当該プレーヤキャラクタ4に対して使用することで能力を高めたり、ダメージを回復するなどの設定操作である。各プレーヤキャラクタ4には、それぞれ所定上限数までアイテムを所持させることが可能とする。プレーヤキャラクタ4にアイテムを所持させることは、プレーヤ2がアイテムを所有することと同義である。また、アイテムを所有するとは、そのアイテムの使用権を有する意味でもある。
さて、ゲームプレイに係りプレーヤ2にアイテムを付与するための仕組みの1つとして、本実施形態では「宝箱」として機能するオブジェクトが登場する。「宝箱」は、プレイ終了後(対戦終了後)に開放されて、特典(宝箱の中身)がチームに付与されるための仕掛けとなるオブジェクトである。今回のゲームプレイの前に、今回のゲームプレイに当たってチームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の何れかに宝箱を所持させることができ、今回のプレイ内容に応じて特典(宝箱の中身)が決定されることとなる。
図4は、宝箱について説明するための図である。
宝箱8(8a,8b,…)は、様々な種類が用意されている。そして、1つの宝箱8には、宝箱種類、宝箱グレード、使用許可条件、特典カテゴリーなどの情報が対応付けられている。
宝箱グレードは、複数段階(例えば、並・良・優)用意されていて、その何れかの段階が設定される。
使用許可条件は、当該宝箱の使用が許可されるために満たすべき条件である。使用許可条件は、単数又は複数の条件要素に基づいて記述することができる。条件要素としては、例えば、チームを構成するチームメンバーの数、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4のキャラクタレベルやその能力パラメータ値の状態、対戦履歴、などがある。
特典カテゴリーは、当該宝箱で付与される特典のカテゴリーを示す。特典は、適宜設定可能である。本実施形態では、アイテム、ゲーム内通貨、プレイ可能なゲームステージの利用券、などを設定することができる。
そして、宝箱グレードが高い宝箱8ほど、付与される特典の価値が高くなる傾向がある。例えば、特典として攻撃アイテムが設定される宝箱8aでは、宝箱グレードが高い程、レアリティの高いアイテムが付与される確率が高くなるようになる。例えば、宝箱グレードが高いほど、同じレアリティのアイテムでも高い付与確率が設定される。或いは、宝箱グレードが高いほど、付与される特典の候補としてレアリティの高い特典がより多く含まれるようになる。防御アイテムが設定される宝箱8cも、これと同様である。
また、特典としてゲーム内通貨が設定される宝箱8bでは、宝箱グレードが高い程、付与されるゲーム内通貨(特典)の量が多くなる。図4の例では、宝箱グレードが「並」であれば、「10G〜50G(Gはゲーム内通貨の単位)」の範囲内で付与される量が抽選で決定される。宝箱グレードが「良」であれば、「50G〜100G」の範囲内で付与される量が抽選で決定されることになる。プレーヤキャラクタ4の耐力値の回復などのキャラクタに係るパラメータ値の変更を特典として設定する場合も、これと同様である。
図5は、宝箱8の使い方について説明するための図である。
ゲームプレイを開始する前に、チーム別に所定数(本実施形態では1個)の宝箱8を紐付ける。紐付けされた宝箱8は、ゲームプレイに使用される宝箱と言う意味で「使用宝箱」と呼ぶ。
使用宝箱は、複数の「候補宝箱(候補オブジェクト)」の中からチームメンバーによる選択操作に応じて選択されて紐付けされる。
候補宝箱14が抽出される元になる母集団には、予めゲームを提供する事業者側がその時々(平常時や、キャンペーン時、イベント時など)に用意する随時提供分10の宝箱8と、チームメンバーが所有するプレーヤ所有分12の宝箱8が含まれる。勿論、随時提供分10と、プレーヤ所有分12の何れかのみを母集団とするとしてもよい。そして、母集団の中から、使用許可条件を満たす宝箱8が抽出されることで、使用宝箱28を選択するための選択肢、すなわち候補宝箱14とされる。
プレイ開始前に、チームに対して候補宝箱14の一覧が提示される。当該提示では、候補宝箱14に含まれる宝箱8毎の宝箱グレードと、特典カテゴリーについての情報が提示される。チームメンバーは、自分達がどのカテゴリーの特典が欲しいかを考えて、候補宝箱14の中から、所定数(本実施形態では「1」。複数とする構成も可。)の宝箱8を使用宝箱28として選択する。そして、使用宝箱28をプレイ中所持しているプレーヤキャラクタ4を選択する。図5の例では、宝箱8aが使用宝箱28として選択され、プレーヤキャラクタ4aが所持キャラクタ24として選択されていることを表している。
図6は、使用宝箱28に設定される宝箱パラメータ値について説明するための図である。
「宝箱パラメータ値」は、宝箱8毎に紐付けられている当該宝箱に係るパラメータ値である。使用宝箱28の宝箱パラメータ値は、最新宝箱パラメータ値740として別途管理され、ゲーム進行に応じて逐次更新され、使用宝箱28に基づいて付与される特典の内容を決定するために利用される。
使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740は、例えば、宝箱種類741と、宝箱グレード743と、宝箱ポイント745と、変更量決定方法747と、特典設定データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
特典設定データ750は、使用宝箱28を特典の付与元とした場合に付与され得る特典についての設定データを格納する。例えば、付与され得る特典の特典種類751や、チームメンバーのうちの付与対象人数753、総付与数755、などのデータを格納する。勿論、特典種類によっては、これら以外のデータも適宜含めることができる。
このうち、特典種類751は、使用宝箱28の特典カテゴリー(図4参照)に従った特典が設定されることになる。
宝箱ポイント745は、プレイ中のチームメンバーのプレイ内容、具体的にはプレイ中に行った行為(当該チームメンバーのプレーヤキャラクタが行ったアクションとも言える)に対する効果を換算して積算したものである。プレイ開始時の初期値は「0」とされ、プレイ内容の種類(行為の種類)およびその効果と、その時の変更量決定方法747と、に従って変更量が決定され、変更量が宝箱ポイント745として積算されていく。具体的には、攻撃の行為により与えた効果としてダメージ数が算出されるので、変更量決定方法747はダメージを変数とする関数で定義できる。
より具体的には、例えば、攻撃行為については、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が、敵に与えたダメージを変数の1つとし、変更量決定方法747が示す換算方法で変更量が決定される。支援行為(例えば、チームメンバーの回復・修理など)については、支援効果(例えば、耐力値の回復量)を変数の1つとし、変更量決定方法747が示す換算方法で変更量が決定される。
使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740には、プレイ開始前にスタート値が設定される。スタート値は、使用宝箱28とされた宝箱8の設定が最新宝箱パラメータ値740にコピーされた後に、所持キャラクタ24の能力パラメータ値や、チームメンバーの数、宝箱8を強化する所定の強化アイテムの使用により、設定値が変更されて決定される。
図6の例では、変更量決定方法747が変更され、特典設定データ750には、新たな特典種類751(751b)が追加され、付与対象人数753と総付与数755が増加された例を示している。
この場合、プレイ終了時に当該宝箱に基づいて特典が付与される際には、特典種類751aと特典種類751bの何れかが抽選されて付与される特典に選ばれる。そして、総付与数755の設定に従って付与される特典の総数が決定され、これを付与対象人数753で等分して1人当たりの特典の付与数が決定される。勿論、特典種類751(751a,751b)別に、付与対象人数753と、総付与数755とを設定する構成としてもよい。
図7〜図10は、最新宝箱パラメータ値740のスタート値を設定変更するためのパターンを定義するスタート値変更パターンデータ540の例を示す図である。スタート値とは、ゲームプレイ開始時(対戦ゲームの開始時)の値のことであり、最新宝箱パラメータ値740のままの値とされる場合もあれば、このスタート値変更パターンデータ540が適用されて変更された値とされる場合もある。
スタート値変更パターンデータ540は、予め、様々な種類と内容が用意されている。1つのスタート値変更パターンデータ540は、適用宝箱種類541と、当該パターンデータを適用するための要件である変更要件542と、変更内容543と、変更内容詳細データ544と、を含む。変更内容543は、最新宝箱パラメータ値740のどのパラメータを変更するかを示し、変更内容詳細データ544がどのように変化させるかを示す。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図7は、使用宝箱28の所持キャラクタ24(チームを構成する特定のチームメンバー)に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ540の例を示している。その変更要件542は、所持キャラクタ24のキャラクタ種類についての条件や、所持キャラクタ24の成長レベルについての条件や、所持キャラクタ24の能力パラメータ値についての条件、を記述要素として用いてANDやORで記述される。
また、図7は、変更内容543を「変更量決定方法の変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ544には、変更量決定方法をどのように変更するかの情報が格納されている。図7の例では、変更量が「ダメージ数×1.2」で換算されるように変更される。
図8は、チームを構成するチームメンバーに基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ540の例を示している。その変更要件542は、チームメンバーの数についての条件や、そのチームでプレイした回数についての条件、チーム戦績についての条件、チームメンバーの能力(チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の能力パラメータ値に同意)についての条件、を記述要素として用いてANDやORで記述される。
また、図8は、変更内容543を「特典追加」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ544には、追加される特典を設定するデータ(追加特典設定データ)が格納されている。つまり、図8のスタート値変更パターンデータ540が適用されると、使用宝箱28に基づいて付与される特典がアイテムであれば、付与されるアイテム候補が増えることになる。
図9は、宝箱8を強化する強化アイテムの使用に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ540の例を示している。強化アイテムは、プレーヤが入手し使用することができるアイテムのうち、宝箱8の最新宝箱パラメータ値740をプレーヤにとって有利な値へ変更する作用効果を有するアイテムである。
このスタート値変更パターンデータ540の変更要件542は、使用された強化アイテムの種類についての条件や、使用された数についての条件、を記述要素として用いてANDやORで記述される。なお、強化アイテムは、ゲーム内容によってはプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が行使する強化魔法としてもよい。或いは、使用宝箱28へ、他の宝箱8を素材として合成する合成操作と読み替えた構成も可能である。
また、図9は、変更内容543を「総付与数変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ544には、総付与数を算出するための関数データが格納されている。勿論、定数としてもよい。
図10は、使用宝箱28とされた宝箱8が過去に特典付与の付与元として使用された履歴に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ540の例を示している。その変更要件542は、宝箱グレードについての条件や、付与元として使用された履歴(例えば、回数、頻度など)についての条件、を記述要素として用いてANDやORで記述される。
また、図10は、変更内容543を「総付与数変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ544には、総付与数を算出するための関数データが格納されている。勿論、定数としてもよい。
さて、使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740がスタート値に設定されると、プレイが開始され、図11に示すように、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて最新宝箱パラメータ値740は逐次変更される。
対戦ゲームのプレイ内容の例としては、例えば、各チームメンバーのプレイ内容やプレイ状況が含まれる。プレイ内容としては、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)による攻撃や味方支援、など主にプレーヤキャラクタ4の行為とその効果を含み得る。プレイ状況には、イベント発生、チームメンバーの成長、プレイ所要時間、などを含み得る。
例えば、攻撃行為については、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が、敵に与えたダメージを変数の1つとされ、変更量決定方法747が示す換算方法で変更量が決定される。支援行為(例えば、チームメンバーの回復・修理など)については、支援効果(例えば、耐力値の回復量)が変数の1つとされ、変更量決定方法747が示す換算方法で変更量が決定される。そして、変更量が宝箱ポイント745に蓄積されてゆく。
また図11では、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、宝箱グレード743が上昇し、新たな特典が追加された例を示している。
図12〜図17は、対戦ゲームのプレイ内容やプレイ状況に基づいて、最新宝箱パラメータ値740が変更されるパターンを定義するプレイ基準変更パターンデータ560の例を示す図である。
プレイ基準変更パターンデータ560は、適用宝箱種類561と、変更要件562と、変更内容563と、変更内容詳細データ564と、変更通知素材データ565と、を有する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
変更通知素材データ565は、当該変更パターンデータに基づいて最新宝箱パラメータ値740が変更された旨をプレーヤ2(より具体的にはプレーヤ端末1500)に通知するための画像データ等が格納される。
図12は、チームメンバーのプレイ内容に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件562には、連続的な敵への攻撃成功、いわゆるコンボの成立が要件とされている。そして、変更内容563及び変更内容詳細データ564に従って変更量決定方法747が変更されるように定められている。
図13は、対戦ゲームのプレイ状況に応じて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件562には、特定の種類のイベントの発生が設定されている。
図14は、アイテムの使用に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件562には、特定のアイテム(図14の例では「グレードUPアイテム」)の使用と、使用される使用宝箱28の宝箱グレードについての条件とのAND条件として記述されている。
また、図14では、変更内容563が複数有る場合の例を示している。第1の変更内容563aは、「宝箱グレードの変更」とされる。そしてこれに対応する第1の変更内容詳細データ564aは、宝箱グレードをどのように変更するかを指定している。
また、第2の変更内容563bは「付与対象人数の変更」の例を示している。その為、これに対応する第2の変更内容詳細データ564bは、チームメンバーの人数に係わらず全員に付与するように変更する例となっている。
図15は、チームメンバーに基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件562には、チームメンバーの能力パラメータ値の特徴的な変化(図15の例では、レベルUP)が設定されている。変更要件562には、各チームメンバーの能力パラメータ値に関する条件であれば、これ以外も適宜設定できる。例えば、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が有するスキルの組み合わせを要件としてもよい。また、装備している武器等のアイテムの組み合わせ、プレーヤキャラクタ4の種類に関する条件、などであってもよい。勿論、変更要件562の内容は、チームメンバー全員についての条件に限らず、少なくとも何れかのチームメンバーについての条件としてもよい。
また、図15では、変更内容563が「宝箱グレードの変更」の例を示している。その為、変更内容詳細データ564は、グレードの変更内容を示す。
図16は、チームメンバーが対戦において行為を行ったチームメンバーに応じて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。また、図16は、付与する特典としてアイテムを付与する場合に、アイテム候補の種類及び/又は数を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定することができるプレイ基準変更パターンデータ560の例でもある。
当該変更パターンデータの変更要件562には、行為主であるチームメンバーについての条件と、行為の効果についての条件とのAND条件として記述されている。
また、図16は、変更内容563が複数設定されている例を示している。変更内容563(563a,563b)と変更内容詳細データ564(564a、564b)が2セット用意されている例を示しているが、3セット以上であってもよい。
図17は、チームの対戦履歴に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ560の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件562には、チーム全体としてのプレイの履歴に関する条件が設定されている。これ以外にも、「連続10日プレイ」なども変更要件562に設定できる。
そして、プレイ基準変更パターンデータ560に基づいて、最新宝箱パラメータ値740が変更されると、対戦ゲームのプレイ中、当該パラメータの値を変更する状況となった旨を変更通知素材データ565に基づいて報知する。これを「変更通知」と呼ぶ。
図18は、変更通知の例を含むゲーム画面の例を示す図である。
ゲーム画面W2には、チームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が敵キャラクタ6(6a,6b,…)と対戦する様子が表示される。プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の攻撃が敵キャラクタ6にヒットしてダメージを与えると、そのダメージ量をプレーヤへ通知するダメージ発生通知30が表示される。
上述のように、本実施形態では、敵キャラクタ6にダメージを与えると、最新宝箱パラメータ値740の宝箱ポイント745に、与えたダメージに応じた変更量決定方法747による変更量が加算される(図11参照)。つまり、ダメージ発生通知30は、対戦ゲームのプレイ中、最新宝箱パラメータ値740を変更する状況となった旨を報知する第1変更報知31として機能する。
また、最新宝箱パラメータ値740を変更することになったプレイ基準変更パターンデータ560があると、その変更通知素材データ565(図12〜図17)に基づいて、ゲーム画面W2に変更発生通知33が表示される。この変更発生通知33は、対戦ゲームのプレイ中、最新宝箱パラメータ値740を変更する状況となった旨を報知する第2変更報知32として機能する。
図19〜図21は、対戦の後に、最新宝箱パラメータ値740に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図である。
対戦ゲームのプレイが終了すると、その時点の最新宝箱パラメータ値740に基づいて、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を決定し、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する。
選択確率は、選択確率パターンデータ580により決まる。
選択確率パターンデータ580は、ゲームを提供する事業者により用意されるデータであって、適用特典種類581と、適用宝箱ポイント範囲582と、単数又は複数の適用メンバー要件583(583a、583b)と、選択確率テーブル585と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用特典種類581は、当該パターンデータが適用されるために満たすべき使用宝箱28の特典種類についての要件を示す。
適用宝箱ポイント範囲582は、当該パターンデータが適用されるために満たすべき最新宝箱パラメータ値740の宝箱ポイント745についての要件にあたる。
適用メンバー要件583(583a、583bは、当該パターンデータが適用されるために満たすべきチームメンバーについての要件、言い換えるとチームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)についての要件である。
選択確率テーブル585は、決定される選択確率を定義する。
選択確率テーブル585に基づいて、特典設定データ750の特典種類751を付与する特典の候補それぞれについて選択確率が決定され、当該選択確率に基づく抽選処理を実行し、当選した特典を付与することになる。なお、抽選処理にあたっては、特典の候補に「ハズレ(特典付与なし)」を適宜含めることができる。
図19は、付与される特典が「アイテム」である場合の選択確率パターンデータ580の例を示している。この場合、選択確率テーブル585には、当該パターンデータが適用されるときに決定される選択確率をアイテム候補(この場合の付与される特典の候補)の種類別に対応づけて格納する。図19の例では、アイテム候補に予め設定されているレアリティの種類別に選択確率を設定しているが、具体的なアイテム名と選択確率を対応づけるとしてもよい。又は、選択確率に変わって、選択確率を算出する関数を格納するとしてもよい。
そして、選択確率テーブル585で定義される選択確率は、適用宝箱ポイント範囲582が高い値の範囲の選択確率パターンデータ580ほど、プレーヤにとって高価値なアイテム候補(図19の例では、高レアリティに相当。)の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、チームメンバーによるプレイ内容が高成績であるほどより高価値なアイテムが特典として付与されやすくなっており、プレーヤの頑張りを促すこととなる。
図20は、付与される特典の種類が固定であるが、付与される数量が変化する場合の選択確率パターンデータ580の例を示している。図20では、特典の種類の例として「ゲーム内通貨」としている。
図20の選択確率パターンデータ580では、当該パターンデータが適用されるために使用宝箱28が満たすべき宝箱グレードについての条件である適用宝箱グレード条件584が含まれる。なお、適用メンバー要件583を含まない例を示しているが、図19の例と同様に1つ又は複数の適用メンバー要件583を、適宜加えることもできる。
そして、図20の場合、選択確率テーブル585は、付与数又は図20の例のように付与数の範囲毎に選択確率を対応づけて格納する。付与数の範囲(例えば図20の例では「0〜10」「11〜40」「41〜」)毎に選択確率が定義されており、それぞれの選択確率で抽選が行われ、当選した付与数の範囲内で、付与されるゲーム内通貨の付与数がランダムに1次決定される。そして、総付与数755の定めに従って、1次決定された付与数を増減して最終的な付与数を決定し、これを付与対象人数753で等分して、付与対象1人当たりの付与数を決定・付与する。
図21は、付与される特典が、特定のアイテムに固定されているが、当該アイテムに係るパラメータ値が変化する場合の選択確率パターンデータ580の例を示している。
この場合、選択確率テーブル585は、有効期間(絶対的な時間で定義された期間)や使用期間(使用開始からの時間的な長さ、すなわち相対的な時間で定義された期間)の種類又はその範囲と対応付けて、選択確率を格納している。また、アイテム能力値又はその範囲と対応付けて選択確率を格納している。図21の例では、選択確率k3,k4,k5に基づき抽選された有効期間の範囲で、実際に付与される有効期間の値がランダムに決定される。そして、選択確率k6、k7,k8に基づいて抽選されたプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の種類が、指定された割合だけ上昇する作用効果が付与されることになる。なお、有効期間や使用期間は「0」「無期限」を設定することができる。
また、図21の選択確率パターンデータ580は、適用メンバー要件583や、適用宝箱グレード条件584が省略されている例を示しているが、適宜、これらを追加することもできる。
[機能構成の説明]
図22は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ4や、各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、チーム管理部212と、宝箱オブジェクト設定部214と、宝箱パラメータ値変更制御部220と、第1変更量決定制御部222と、第2変更量決定制御部224と、使用履歴基準パラメータ値変更制御部226と、付与アイテム決定部230と、アイテム候補設定部232と、アイテム付与制御部240と、キャラクタ成長制御部242と、宝箱グレード変更部244と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
チーム管理部212は、チームの登録と解散の手続き処理を行い、登録されたチームに係る各種データの記録管理を行う。
宝箱オブジェクト設定部214は、所与のアイテムを含む特典を付与するオブジェクトを、対戦の前にチームに紐付ける制御を行う。ここで言うオブジェクトは、本実施形態では宝箱8であるが、ゲーム内容によっては、オブジェクトは卵であったり、生産装置であってもよい。また、持ち運べる或いは移動可能なオブジェクトである他、ゲーム空間中のある位置に固定されたオブジェクト、例えば生産拠点や、パーツセンター、工場、畑、お店などであってもよい。
そして、宝箱オブジェクト設定部214は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中からチームに紐付けるオブジェクトを選択する(図5参照)。つまり、チームメンバーが所有する宝箱8を使用宝箱28の候補に含めることができる。
また、宝箱オブジェクト設定部214は、チームに紐付けるオブジェクトのパラメータの値であって対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定することができる。更に言えば、チームを構成するチームメンバーの数、及び/又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、スタート値を設定することができる。
本実施形態では、チームメンバーの数や、チームメンバーの能力に関する変更要件542を含むスタート値変更パターンデータ540(図8参照)に基づいて、最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
また、宝箱オブジェクト設定部214は、チームに紐付けるオブジェクトのパラメータの値であって対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定することができる。
本実施形態では、所持キャラクタ24の種類や能力についての変更要件542を含むスタート値変更パターンデータ540(図7参照)に基づいて、最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
宝箱パラメータ値変更制御部220は、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する制御を行う。本実施形態では、図12、図14、図16、図17のプレイ基準変更パターンデータ560に基づく最新宝箱パラメータ値740の変更制御がこれに該当する。
具体的には、宝箱パラメータ値変更制御部220は、対戦ゲームのプレイ中、パラメータの値を変更する状況となった場合に、その旨を報知する制御を行う。本実施形態で言う所のダメージ発生通知30や、変更発生通知33の表示制御がこれに該当する(図18参照)。
また、宝箱パラメータ値変更制御部220は、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、パラメータの値を変更する。本実施形態では、プレイ基準変更パターンデータ560(図12参照)に基づく最新宝箱パラメータ値740の変更がこれに該当する。
また、宝箱パラメータ値変更制御部220は、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に対して、パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、対戦ゲームのプレイ内容に基づくパラメータの値の変更を行うことができる。本実施形態では、変更量決定方法を算出する算出関数の変数に、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6に与えたダメージ数を含めていることがこれに該当する。
第1変更量決定制御部222は、変更量決定方法を、対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する制御を行う。本実施形態では、イベントの発生などプレイ状況に関する要素を含む変更要件562が設定されているプレイ基準変更パターンデータ560(図13、図15、図17参照)に基づいて、最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
第2変更量決定制御部224は、変更量決定方法を、対戦に係る行為を行ったチームメンバーに応じて変更する制御を行う。本実施形態では、チームメンバー又はチームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に関する要素、例えば、その時のレベルについての変更要件562を含むプレイ基準変更パターンデータ560(図15参照)や、行為の結果についての変更要件562を含むプレイ基準変更パターンデータ560(図16参照)に基づいて、最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
使用履歴基準パラメータ値変更制御部226は、宝箱オブジェクト設定部214により設定され、アイテムの付与元とされた履歴に基づいて、オブジェクトのパラメータの値を変更する。本実施形態では、宝箱のグレードや付与元とされた履歴に関する変更要件542を含むスタート値変更パターンデータ540(図10参照)に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
付与アイテム決定部230は、対戦の後に、使用宝箱28のパラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する。本実施形態では、プレイ終了時点における最新宝箱パラメータ値740に基づいて、付与する特典を決定すること、がこれに該当する。
具体的には、付与アイテム決定部230は、付与するアイテムの種類、及び/又は、付与するアイテムの数、をパラメータの値に基づいて決定する。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値740の値に基づいて付与する特典の内容を決定すること、がこれに該当する(図19参照)。
また、付与アイテム決定部230は、有効期間或いは使用期間の定めのあるアイテムを付与する場合に当該期間をパラメータの値に基づいて決定することができる。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値740に基づいて、特典として付与するアイテムの有効期間或いは使用期間を決定すること、がこれに該当する(図21参照)。
また、付与アイテム決定部230は、付与するアイテムが有する能力の種類及び/又は能力値、をパラメータの値に基づいて決定することができる。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値740の値に基づいて、特典として付与するアイテムの能力の種類やその能力値を設定すること、がこれに該当する(図21参照)。
アイテム候補設定部232は、付与アイテム決定部230が付与する特典としてアイテムを付与する場合に、アイテム候補の種類及び/又は数を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する。
本実施形態では、チームメンバー或いはチームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に関する内容が変更要件542に含まれており、且つ、変更内容543が特典追加に設定されているスタート値変更パターンデータ540に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する(図8参照)。
また、チームメンバー或いはチームメンバーのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に関する変更要件562が含まれており、且つ、変更内容563が特典追加に設定されているプレイ基準変更パターンデータ560に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する(図16参照)。
また、アイテム候補設定部232は、チームを構成するチームメンバーの数、及び/又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、アイテム候補の種類及び/又は数を設定することができる。本実施形態では、チームメンバーの数や、チームメンバーの能力に関する変更要件542を含むスタート値変更パターンデータ540(図8参照)に基づいて最新宝箱パラメータ値740を変更すること、がこれに該当する。
そして、付与アイテム決定部230は、各アイテム候補に対応付けられた選択確率をパラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定することができる(図19参照)。
アイテム付与制御部240は、付与アイテム決定部230により決定された特典をチームメンバーの一部又は全員に付与する制御を行う。
キャラクタ成長制御部242は、プレイ成績に応じて使用されたプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の成長制御を行う。キャラクタレベルの変更がこれに該当する。
宝箱グレード変更部246は、プレイ成績に応じて使用宝箱28とされた宝箱8の成長制御を行う。宝箱グレードの変更がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図23は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、チーム管理データ650と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図22参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム空間の背景データ、マップデータ、敵キャラクタ出現設定、プレーヤキャラクタ4の種類別の初期設定データ、アイテム初期設定データ、などを含む。
また、ゲーム初期設定データ510は、宝箱初期設定データ520と、随時提供宝箱IDリスト530と、スタート値変更パターンデータ540(図7〜図10参照)と、プレイ基準変更パターンデータ560(図12〜図17参照)と、選択確率パターンデータ580(図19〜図21参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
宝箱初期設定データ520は、宝箱8の種類毎に用意され、当該種類の宝箱8の初期設定を示す各種データを格納する。1つの宝箱初期設定データ520は、例えば図24に示すように、宝箱種類521と、使用許可条件522と、初期宝箱パラメータ値523とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期宝箱パラメータ値523は、宝箱グレード524と、宝箱ポイント525と、特典設定データ526と、を含む。特典設定データ526は、特典種類527と、付与対象人数528と、総付与数529と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
随時提供宝箱IDリスト530は、プレーヤ所有分12に係わらず随時提供分10として候補宝箱14を抽出する母集団に含められる宝箱8の宝箱IDのリストである(図5参照)。
ユーザ管理データ600は、プレーヤ2となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図25に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、プレーヤキャラクタセーブデータ612と、所有宝箱セーブデータ614と、所有アイテム管理データ616と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。補充の一種である課金に関するデータ、例えば課金履歴データ或いは課金履歴情報を含んでいる。
プレイ履歴データ605は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
プレーヤキャラクタセーブデータ612は、当該管理データのユーザ(プレーヤ2)のプレーヤキャラクタ4のセーブデータである。例えば、固有のキャラクタIDや、キャラクタ種類、キャラクタレベル、能力パラメータ値、などのデータを含む。
所有宝箱セーブデータ614は、当該管理データのユーザ(プレーヤ2)が所有する宝箱8毎のセーブデータである。例えば、宝箱IDや、宝箱種類、宝箱グレード、付与元履歴(特典付与の付与元となった履歴:使用宝箱28とされた履歴)、などのデータを含む。
所有アイテム管理データ616は、当該管理データのユーザ(プレーヤ2)が所有するアイテムの種類毎に用意される。例えば、アイテム種類、有効期間、使用期間、アイテム能力パラメータ値、などのデータを含む。
図23に戻って、チーム管理データ650は、登録手続きされたチーム毎に作成され、当該チームに関する各種データを格納する。1つのチーム管理データ650は、例えば図26に示すように、固有のチームID651と、チームメンバーとされるユーザのアカウントを格納するメンバーアカウントリスト652と、対戦プレイ毎に作成されるチーム戦績データ653と、チーム戦績に基づいて自動的に設定されるチームレベル654と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図23に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
一つのプレイデータ700は、例えば図27に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時702と、参加チームIDリスト703と、プレーヤキャラクタ管理データ710と、使用宝箱管理データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。
1つのプレーヤキャラクタ管理データ710は、例えば、キャラクタID711と、プレーヤアカウント712と、キャラクタレベル713と、最新能力パラメータ値リスト714と、最新所持アイテムリスト715と、当該プレーヤキャラクタ4によるプレイ内容を記述するプレイ内容データ716と、を含む。勿論、これら以外のデータ(例えば、位置座標、姿勢、最新能力値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など)も適宜含めることができる。
使用宝箱管理データ730は、使用宝箱28毎に用意され、当該宝箱に係る各種データを格納する。本実施形態では、複数のプレーヤ2で構成された1つのチームが、コンピュータ制御される敵チームと対戦し、使用宝箱28は1チーム1つのみ選択できる設定なので、使用宝箱管理データ730は図27の1つのプレイデータ700には1つのみとして図示している。勿論、使用宝箱28は1チームで複数の使用宝箱28を選択できる構成や、プレーヤ2のチーム同士が対戦する場合、使用宝箱管理データ730は複数格納されることになる。
そして、1つの使用宝箱管理データ730は、固有の使用宝箱ID731と、当該使用宝箱を使用するチームを示す紐付け設定チームID732と、所持キャラクタ24を示す所持キャラクタID733と、最新宝箱パラメータ値740(図6、図11、図19参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図28は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図23参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、チーム登録は既に済まされているものとする。
図29は、1ゲームプレイに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、候補宝箱14(図5参照)を設定し(ステップS10)、候補宝箱14のなかからチームが使用する使用宝箱28を、チームメンバーの選択操作に応じて設定する(ステップS12)。
具体的には、候補宝箱14は、随時提供宝箱IDリスト530に登録されている随時提供分10の宝箱8と、チームメンバーが所有している(図25の所有宝箱セーブデータ614を参照)プレーヤ所有分12の宝箱8とを母集団とし、それらのうち、使用許可条件522(図4,図24参照)を満たす宝箱8を抽出して、それらを候補宝箱14とする(図5参照)。これにより、プレイデータ700(図27参照)に使用宝箱管理データ730が作成され、チームと使用宝箱28とが紐付けされる。この時点では、所持キャラクタID733と最新宝箱パラメータ値740は未定とされる。
次に、サーバシステム1100は、チームメンバーの選択操作に応じて使用宝箱28を今回のプレイの間所持させる所持キャラクタ24を設定する(ステップS14)。
これにより、使用宝箱管理データ730の所持キャラクタID733に選択されたプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDが設定され、当該プレーヤキャラクタ4の最新所持アイテムリスト715に、使用宝箱28が加えられる。これで、使用宝箱28がチームメンバーの特定のキャラクタ(所持キャラクタ24)と紐付けされたことになる。
次に、サーバシステム1100は、使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740をスタート値に設定する(ステップS16)。
具体的には、使用宝箱28の宝箱種類の宝箱初期設定データ520(図24参照)を参照して、その初期宝箱パラメータ値523を使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740にコピーする。そして、スタート値変更パターンデータ540(図7〜図10参照)の適用宝箱種類541と変更要件542とを満たすパターンデータを抽出し、それらの変更内容543及び変更内容詳細データ544の定めに従って、最新宝箱パラメータ値740を変更する。
次に、サーバシステム1100は、使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740をチームメンバーに通知する(ステップS18)。この通知を見たチームメンバーが、使用宝箱28の強化を望み、且つ何らかの強化アイテムを所有していればこれを使用することができる。そして、サーバシステム1100は、使用宝箱28への強化アイテムの使用を受け付け、使用された強化アイテムに応じてスタート値を変更する(ステップS20)。
次に、サーバシステム1100は、強化アイテムにより変更された最新宝箱パラメータ値740をチームメンバーへ通知して(ステップS22)、ゲーム進行制御を開始する(ステップS24)。
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム1100は、プレイ基準変更パターンデータ560(図12〜図17参照)に従って、プレーヤキャラクタ4による敵キャラクタ6への攻撃などのプレイ内容に応じて使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740、具体的には宝箱ポイント745(図11参照)等を変更する(ステップS26)。そして、宝箱ポイント745が変更される都度に、サーバシステム1100は、ゲーム画面内にダメージ発生通知30(第1変更報知31)を表示させる(ステップS28;図18参照)。
また、サーバシステム1100は、プレイ基準変更パターンデータ560(図12〜図17参照)に従って、プレイ状況に応じて使用宝箱28の最新宝箱パラメータ値740を変更する(ステップS30)。そして、最新宝箱パラメータ値740が変更される都度に、サーバシステム1100は、ゲーム画面内に変更発生通知33(第2変更報知32)を表示させる(ステップS32;図18参照)。
ゲームが終了するまで(ステップS34のNO)、サーバシステム1100は、ステップS26〜ステップS32を繰り返し実行する。
そして、ゲームが終了すると(ステップS34のYES)、サーバシステム1100は、付与する特典を決定し(ステップS36;図19〜図21参照)、決定した特典の付与と付与の通知を行う(ステップS38)。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4や、チーム、使用宝箱28の成長処理、及び各種のデータセーブを行って(ステップS40)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現するための技術を提供することができる。
すなわち、チームが使用する宝箱8である使用宝箱28を紐付けた後に対戦を行い、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて使用宝箱28に設定された最新宝箱パラメータ値740を変更する。そして、対戦後に、使用宝箱28に設定されたた最新宝箱パラメータ値740に基づいて付与するアイテム等の特典を決定し、チームメンバーに付与することができる。つまり、どのオブジェクトをチームに紐付けてプレイしたかや、対戦ゲームにおけるチームの頑張り、などによって付与されるアイテムが決定されるため、チームとして対戦ゲームをプレイする動機づけとなる。
また、プレイ中に最新宝箱パラメータ値740が変更される状況になったことがプレーヤに通知されるので、プレーヤはプレイしながら自分達の頑張りの成果を確認できるので、更なる頑張りを促すこととなる。
そして、最新宝箱パラメータ値740の変更は、各チームメンバーのプレイ内容に応じて行われる。また、最新宝箱パラメータ値740の変更は、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に対して変更量決定方法で決定した変更量の変更が施される。つまり、チームメンバーのプレイの内容や頑張り具合によって、最新宝箱パラメータ値740は多彩に変化する。更には、最新宝箱パラメータ値740は、対戦ゲームのプレイ状況や、行為を行ったチームメンバーに応じても変更されるので、付与される特典が実に多彩に変化するので、マンネリ化することはない。
また、特典がアイテムである場合、アイテム候補に対応付けられた選択確率を最新宝箱パラメータ値740に基づいて決定した上で、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定できる。つまり、その時々のプレイ内容やプレイ状況、チームメンバーの頑張り具合によって、どのアイテムが特典として付与されるかが多彩に変化する。よって、プレーヤは、プレイの都度に、何が付与されるかを常に期待する楽しさを味わうことができる。
更に、アイテム候補の種類及び/又は数は、チームメンバーに基づいて、例えばチームメンバーの数、及び/又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて設定されるので、チームメンバーの構成や状態によっても特典が変化するので、興趣に尽きがない。
こうした工夫と興趣に優れたゲームは従来に無く、多くユーザを惹き付ける魅力的なゲームとなる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
8…宝箱
10…随時提供分
12…プレーヤ所有分
14…候補宝箱
24…所持キャラクタ
28…使用宝箱
30…ダメージ発生通知
31…第1変更報知
32…第2変更報知
33…変更発生通知
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…チーム管理部
214…宝箱オブジェクト設定部
220…宝箱パラメータ値変更制御部
222…第1変更量決定制御部
224…第2変更量決定制御部
226…使用履歴基準パラメータ値変更制御部
230…付与アイテム決定部
232…アイテム候補設定部
234…キャラクタ成長制御部
236…宝箱グレード変更部
240…アイテム付与制御部
242…キャラクタ成長制御部
244…宝箱グレード変更部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…宝箱初期設定データ
522…使用許可条件
523…初期宝箱パラメータ値
540…スタート値変更パターンデータ
560…プレイ基準変更パターンデータ
580…選択確率パターンデータ
600…ユーザ管理データ
614…所有宝箱セーブデータ
650…チーム管理データ
651…チームID
652…メンバーアカウントリスト
653…チーム戦績データ
654…チームレベル
700…プレイデータ
710…プレーヤキャラクタ管理データ
716…プレイ内容データ
730…使用宝箱管理データ
732…紐付け設定チームID
733…所持キャラクタID
740…最新宝箱パラメータ値
741…宝箱種類
743…宝箱グレード
745…宝箱ポイント
747…変更量決定方法
750…特典設定データ
751…特典種類
753…付与対象人数
755…総付与数
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末

Claims (16)

  1. 複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステムであって、
    所与のアイテムを付与するオブジェクトを、前記対戦の前に前記チームに紐付けるオブジェクト設定手段と、
    前記対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
    前記対戦の後に、前記パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する付与アイテム決定手段と、
    前記付与アイテム決定手段により決定されたアイテムを前記チームメンバーの一部又は全員に付与するアイテム付与制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記パラメータ値変更制御手段は、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、前記パラメータの値を変更する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記パラメータ値変更制御手段は、チームメンバーが前記対戦において行った行為の効果に対して、前記パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、前記対戦ゲームのプレイ内容に基づく前記パラメータの値の変更を行う、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記変更量決定方法を、前記対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する第1の変更量決定制御手段、
    を更に備えた請求項3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記変更量決定方法を、前記行為を行ったチームメンバーに応じて変更する第2の変更量決定制御手段、
    を更に備えた請求項3又は4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記パラメータ値変更制御手段は、各チームメンバーに設定されたパラメータ値に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記付与アイテム決定手段は、付与するアイテムの種類、及び/又は、付与するアイテムの数、を前記パラメータの値に基づいて決定する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記付与アイテム決定手段は、付与するアイテムが有する能力の種類及び/又は能力値、を前記パラメータの値に基づいて決定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記付与アイテム決定手段は、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を前記パラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従って前記アイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記オブジェクト設定手段は、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記オブジェクト設定手段は、前記チームを構成するチームメンバーの数、及び/又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、前記スタート値を設定する、
    請求項10に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記オブジェクト設定手段は、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. チームメンバー各々が前記オブジェクトを所有可能であり、
    前記オブジェクト設定手段は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中から前記チームに紐付けるオブジェクトを選択する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記オブジェクト設定手段により設定され、前記アイテム付与制御手段によるアイテムの付与元とされた履歴に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更する使用履歴基準パラメータ値変更手段、
    を更に備えた請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記コンピュータシステムは、各チームメンバーのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. 請求項15に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
    前記プレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
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