JP2022155072A - コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな魅力のある特典取得パスの技術を提供すること。【解決手段】プレーヤであるユーザ2は、有効期間の一部又は全部が重複する複数種類の特典取得パス7(7a,7b,…)を保有できる。各特典取得パス7には、ゲームをプレイすることで達成できる複数の課題が設定されており、課題を達成すると当該課題に対応付けられた標準特典に基づく特典がプレーヤに付与される。異なる特典取得パス7に設定された達成課題の組み合わせが、所与の特別特典付与条件を満たした場合には、更に特別特典がプレーヤに付与される。【選択図】図3

Description

本発明は、特典取得パスの提供および管理を行うコンピュータシステム等に関する。
近年のオンラインゲームには「シーズンパス」「バトルパス」などと呼ばれるパスと呼ばれる形態を組み込んだゲームが知られている。これらのパスは、現実世界の時間を複数の有効期間に区切り、1つの有効期間に1つのパスを設定して、当該パスを有するプレーヤに、例えば、ミッション、アイテム、スキン、音楽などの特典や、近い将来に当該ゲームに追加される可能性のあるダウンロードコンテンツ等の特典を与える仕組みである。プレーヤにとっては特典が得られるパスであることから、特典取得パスと呼ぶことができる。特典取得パスは、ゲーム製作者側には資金確保のメリットがある。プレーヤには割安に特典を得られるメリットや、新しいコンテンツをいち早く利用できるメリットがある。
特典取得パスの技術としては、例えば、特許文献1には、一定期間(シーズン)毎に、ゲームプレイ料金(シーズン料金)を支払ったプレーヤに特典が付与されるシーズンパスに関する技術が開示されている。特許文献2には、シーズンパスを購入したプレーヤに特別なゲームプレイを提供する技術が開示されている。
特開2018-068912号広報 特開2018-122154号広報
特典取得パスは、市場に登場した当初はプレーヤにゲーム継続の意欲を生み出す効果があったが、近年では多くのオンラインゲームで採用されるようになり、一般化しつつあるため、ゲームタイトルの魅力とは言えなくなってきている。
本発明が解決しようとする課題は、新たな魅力のある特典取得パスの技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、ゲームをプレイすることで達成できる複数の課題と、各課題に対応付けられた特典と、が設定された、所与の有効期間のある特典取得パスの提供および管理を行うコンピュータシステムであって、
前記有効期間の一部又は全部が重複する複数種類の前記特典取得パスをプレーヤに提供する特典取得パス提供手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典取得パス提供制御部212、図10の特典取得パス初期設定データ530、図15のユーザ管理データ600、特典取得パス管理データ610、図17のステップS20~ステップS22)と、
前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスに設定された各課題について、達成しているか否かの情報を当該プレーヤに提示する充足有無情報提示手段(例えば、図8の達成状況提示画面W8、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、充足有無情報提供制御部216、図15の課題別達成進捗データ620、図17のステップS80~ステップS82)と、
前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスに設定された課題のうち、当該プレーヤのプレイ状況に基づいて達成した課題(以下「達成課題」という)、に対応付けられた特典に基づいて、当該プレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典を当該プレーヤに付与する制御を行う特典付与制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典付与制御部220、図10の標準特典初期設定データ512、図12の特典取得パス初期設定データ530、課題特典対応初期設定データ534、図15の保有アイテム管理データ607、標準特典付与履歴データ622、図17のステップS100~ステップS108)と、を備え、
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが有する異なる前記特典取得パスに設定された前記達成課題の組み合わせが、所与の特別特典付与条件を満たした場合に、所与の特別特典を当該プレーヤに付与する特別特典付与手段(例えば、図9の特別特典付与制御部221、図14の特別特典定義データ570、図18のステップS110~ステップS118)、を有する、コンピュータシステムである(例えば、図1のゲームシステム1000、サーバシステム1100)。
第1の発明によれば、プレーヤは、有効期間の一部又は全部が重複する複数種類の特典取得パスを購入できる。プレーヤは、複数のパスを同時に利用できる従来にないサービスを得ることができる。プレーヤは、異なる特典取得パスを購入することで、その組み合わせに応じた特別特典も得ることもできる。1つのパスを購入するだけの従来の技術に比べて、新たな魅力のある特典取得パスの技術が実現可能になる。
第2の発明は、前記特典付与制御手段が、前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、当該プレーヤが新たに達成した達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第1の付与特典可変決定手段(例えば、図9の第1付与特典可変決定部223、図13の適用要件550、図17のステップS102)を有する、第1の発明のコンピュータシステムである。
「達成進捗」は、達成/未達成の情報は勿論のこと、特典取得パスに対応づけて設定されている全ての課題数に対する達成課題数の割合、全ての課題数に対する未達成課題数の割合、といったパス全体としての進捗を示す情報を用いて判定することができる。また、課題を個別に見て、当該課題に係るパラメータ値が達成課題となるための基準値にどれだけ近づいているか、基準値をどれだけ超えているか、といった個別の課題に係る進捗を示す情報を用いて「達成進捗」を判定することもできる。
第2の発明によれば、新たに達成した課題(達成課題)に対して付与される特典の内容が、その時の課題の達成進捗に応じて変化する。よって、従来に無い新たな魅力のある特典取得パスを実現することができる。
第3の発明は、前記特別特典付与手段が、前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、前記特別特典を可変に決定する(例えば、図14の特別特典変更パターン定義データ575、図18のステップS112)第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、プレーヤは、保有する特典取得パスそれぞれに設定されている課題に係る達成進捗に基づいて異なる特別特典が得られる。よって、従来に無い新たな魅力のある特典取得パスを実現することができる。
第4の発明は、前記複数種類の特典取得パスには、所与の同等条件を満たす課題が含まれ、前記特別特典付与手段は、前記プレーヤが有する異なる前記特典取得パスに設定された前記達成課題の組み合わせが前記同等条件を満たした場合に、前記特別特典付与条件を満たしたと判定する(例えば、図14の同等条件573b、図18のステップS112)、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
「同等条件を満たす」とは、完全同一であることは勿論のこと、条件となる要素の中に共通する要素があって同一或いは同程度とみなせる条件を満たすことも含む意味である。例えば、カテゴリーが共通する、その課題が達成したと見なされるためにプレーヤに求められる行動や基準値が似ている、といった条件である。例えば、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、第1の課題「水属性の敵キャラクタを10体撃破せよ」と第2の課題「火属性の敵キャラクタを10体撃破せよ」は、「同等条件を満たす」に該当する。すなわち、敵キャラクタに係る指定属性が異なるが、プレーヤに求められる行動は「指定された数の敵キャラクタを撃破する」ことで共通するからである。
第4の発明によれば、プレーヤは、保有する異なる特典取得パス間で「同等条件を満たす」課題があれば特別特典が貰える。そのため、条件を満たすための労力がほぼ同じであることから、プレーヤは、新たな特典取得パスを購入する際に、どのパスを購入するか、対応づけられている課題を頼りに悩む楽しみが生まれる。
第5の発明は、前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、当該特典取得パスに設定された課題を増加又は減少させる課題増減制御手段(例えば、図20の課題増減制御部232、図21の課題増減パターン定義データ582、図23のステップS109)、を更に備える第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、取得済みの特典取得パスであっても、プレーヤが有する特典取得パスそれぞれの課題の達成進捗に基づいて、課題が増加又は減少する。よって、従来に無い新たな魅力のある特典取得パスを実現することができる。
第6の発明は、前記課題増減制御手段が、前記複数種類の特典取得パスのうち、課題を増加させる特典取得パスと、課題を減少させる特典取得パスとの両方を選択することで、課題の増減を制御する、第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、課題の増減を利用して、各特典取得パスにおけるパス全体としての課題達成度合を調整することができる。例えば、プレーヤが複数の特典取得パスを保有している場合、それらのパス全体としての課題達成度を平均化するように課題を増加/減少させることができる。パス全体の課題達成度合でプレーヤの得手/不得手が推測できるので、得意と推測されるパスの課題を増やす一方、不得意と推測されるパスの課題を減らすならば、得手/不得手の差を抑制するようにプレーヤをサポートすることもできる。
第7の発明は、前記課題増減制御手段が、課題を増加又は減少する特典取得パスに設定された各課題に対応付けられた特典を変更する、第5又は第6の発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、課題を達成したときにプレーヤが得られる特典の内容を、課題の増減に伴って変更することができる。
第8の発明は、前記プレーヤが有する前記特典取得パスの組み合わせが、所与の期間変更条件を満たす組み合わせの場合に、当該特典取得パスの前記有効期間を変更する期間変更制御手段(例えば、図9の期間変更制御部230、図10の有効期間変更パターン定義データ580、図17のステップS24)、を更に備える第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、プレーヤが有する特典取得パスの組み合わせに応じて、特典取得パスの有効期間を変更することができるコンピュータシステムは、特典取得パスの課題を達成するための時間的な猶予をプレーヤに与えたり、逆に時間的な猶予を削ってプレイ難易度を上げるといったことが可能になる。
第9の発明は、第1のプレーヤが有する前記特典取得パスと、第2のプレーヤが有する前記特典取得パスとが、所与のプレーヤ間特定組み合わせ条件を満たす場合に、前記第1のプレーヤが有する前記特典取得パスに設定された特典および前記第2のプレーヤが有する前記特典取得パスに設定された特典を変更するプレーヤ間特定組み合わせ特典変更手段(例えば、図9のプレーヤ間特定組み合わせ特典変更部222、図13のプレーヤ間特定組み合わせ条件555、図17のステップS102)、を有する、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、第1のプレーヤが有する特典取得パスと第2のプレーヤが有する特典取得パスとがプレーヤ間特定組み合わせ条件を満たす場合に、両プレーヤの特典取得パスに設定されている特典が変更されることになる。よって、従来に無い新たな魅力のある特典取得パスを実現することができる。
第10の発明は、前記特典付与制御手段が、前記課題を達成した時の達成タイミングに基づいて、当該達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第2の付与特典可変決定手段(例えば、図9の第2付与特典可変決定部224、図13の個別達成進捗条件554、図17のステップS102)、を有する、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、プレーヤが課題を達成したことで得られる特典が、当該課題を達成した時の達成タイミングに応じて変化する。よって、従来に無い新たな魅力のある特典取得パスを実現することができる。
第11の発明は、プレーヤが有する前記特典取得パスを管理する管理手段(例えば、図9のパス管理部203)、を更に備え、前記特典付与制御手段は、前記特典取得パスについて、当該特典取得パスを有する各プレーヤの当該特典取得パスに係る課題の達成進捗に基づいて、達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第3の付与特典可変決定手段(例えば、図9の第3付与特典可変決定部225、図13のプレーヤ間相対達成進捗条件556、図17のステップS102)、を有する、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、達成課題に対して付与される特典が、各プレーヤの達成状況を比較した結果に応じて変更される。例えば、他プレーヤよりも優れているプレーヤに付与される特典を、価値の高い特典に変更することができる。こうした仕組みは、プレーヤのゲームプレイへのモチベーションを高める。
第12の発明は、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記プレーヤのプレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
第12の発明によれば、第1~第11の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 オンラインゲームのシーズン構成と、特典取得パスとについて説明するための図。 特典取得パスの例を示す図。 特別特典について説明するための図。 可変タイプの標準特典について説明するための図。 特別特典について説明するための図。 達成状況提示画面の例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 課題初期設定データのデータ構成例を示す図。 特典取得パス初期設定データのデータ構成例を示す図。 標準特典変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。 特別特典定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17より続くフローチャート。 プレーヤ端末の変形例における機能構成を示す機能ブロック図。 サーバシステムの変形例における機能構成を示す機能ブロック図。 サーバシステムの変形例におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 サーバシステムの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能なプレーヤとなる各ユーザ2(2a,2b,…)のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500にてオンラインゲームのプレイを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、3台以上のプレーヤ端末1500がゲームシステム1000に参加可能である。
ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続し、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信可能に接続できる。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ユーザにオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、(3)オンラインゲームのプレイ以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、オンラインゲーム内で使用するアイテム等のオンラインショッピング、など)を提供する会員サービス管理機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザ2が、本実施形態のゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスできる電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるマンマシンインターフェースの機能を担っている。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
また、図2で示したプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
ユーザ2(2a,2b,…)は、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行って、所定のユーザ登録手続を経て登録ユーザ、すなわちプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとすることができる。システムオンライン状態において、ユーザ2はプレーヤとしてオンラインゲームをプレイ可能になる。
図3は、オンラインゲームのシーズン構成と、特典取得パスとについて説明するための図である。オンラインゲームは、所定期間(例えば、1ヶ月~数ヶ月程度)が設定された複数のプレイシーズン(図3中の第1シーズン、第2シーズン、…)を連続的又はインターバル期間を適度に挟みながら進行する。各プレイシーズにおいてプレイ可能な内容は、ゲームジャンルによって適宜設定可能である。アクションRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、戦闘フィールド毎にプレイシーズンが用意されていてもよいし、物語の章別にプレイシーズンが用意されていてもよい。単に、季節イベント等をモチーフとした異なるデザインコンセプトのプレイシーズンがあってもよい。
1つのプレイシーズンには、プレーヤであるユーザ2が取得可能な複数種類の特典取得パス7(7a,7b,…)が用意されている。特典取得パス7は、有料でもよいし、特定の条件を達成することで得られる無料としてもよい。本実施形態では有料として説明する。特典取得パス7には、それぞれ所定の有効期間(矩形図形の横の長さで表現)が設定されており、異なる特典取得パス7の間で有効期間の一部又は全部が重複する。1人のプレーヤは、1つのプレイシーズンで複数の特典取得パス7を購入することができる。勿論、特典取得パス7を購入せずにオンラインゲームをゲームプレイすることもできる。ゲームプレイは、オンラインゲームを主として行うものであり、特典取得パス7は、副次的な効果を発生させるものである。なお、同じ特典取得パス7は当該プレイシーズン中、1回だけ購入できるものとする。
図4は、特典取得パス7の例を示す図であって、図4(1)と図4(2)は、特典取得パス7のカテゴリーの違いを示している。
1つの特典取得パス7には、固有のパス種類10と、当該パスの有効期間11と、当該有効期間11で達成するべき1つ又は複数の課題12と、が設定されている。そして、課題12別に、目標所要時間13と、当該課題の達成報酬となる標準特典14と、が対応づけられている。
課題12には、内容が異なる複数種類が予め用意されており、特典取得パス7に設定される課題12は、その中から適宜選択されて設定される。特典取得パス7の中には、課題12を達成するためにプレーヤに要求する行動の内容が類似するものがあり、行動内容の種類に応じてパスのカテゴリーが定められている。特典取得パス7の中には、課題達成のためのテーマが設定されているものがある、とも言える。
例えば、図4(1)は、課題達成のために、主にプレーヤキャラクタ4(図3参照)と敵キャラクタ6との戦闘を要求する「戦闘」カテゴリーの特典取得パス7の例を示している。また図4(2)は、課題達成のために、主にアイテムの収集を要求する「収集」カテゴリーの特典取得パス7の例を示している。
なお、課題12は、経験値やゲームポイントに関する課題や、指定されたアイテムの獲得に関する課題としてもよい。課題12には、プレーヤの技量やプレーヤキャラクタ4の能力を向上させるためのレッスン的意味合いの内容を含めることができる。例えば、「経験値を10UP」「ゲームポイント10UP」「(指定されたアイテム)の10個獲得」などの課題12がそれに該当する。
目標所要時間13は、有効期間の何日目までという形式で記述されてもよい。また、目標所要時間13は「有効期間と同じ」や、実質的な設定無し・無制限を意味する「なし」を設定してもよい。
標準特典14は、固定タイプと、可変タイプと、がある。固定タイプの標準特典14は、特典の内容が変化しない。可変タイプの標準特典14は、課題12の「達成進捗」や当該課題12が設定されている特典取得パス7のパス全体としての「達成進捗」等に応じて特典の内容が変化する可能性がある。
「達成進捗」は、例えば、プレーヤ別の絶対的な達成進捗として、(1)課題12別の達成/未達成、(2)課題12の達成判定用のパラメータ値(図4の例では「敵の撃破数」)に対する達成と見なされる基準値(図4の例では敵を10体撃破することに関する「10」)に対する割合、(3)特典取得パス7に設定されている全ての課題数に対する達成課題数の割合である達成率、(4)課題12の達成タイミングに係り達成までに要した達成時所要時間と目標所要時間13との関係、などが挙げられる。また、複数のプレーヤ間での相対的な達成進捗として、(5)同じ特典取得パス7を有する各プレーヤの当該特典取得パス7に係る課題の達成進捗を比較することで得られる、プレーヤ間での達成進捗の差や、達成進捗に基づくプレーヤの進捗順位、などが挙げられる。
標準特典14の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、特典取得パス7を購入したプレーヤと購入しなかったプレーヤとの間で、ゲームプレイにおいて過度な優劣差が生じない内容の特典が設定されている。オンラインゲームの本編に影響を与えない、或いは、与える影響の少ない特典が好適である。例えば、ビジュアル面でのスペシャリティを得る内容などが好適である。具体的には、プレーヤキャラクタ4のスタイルやコスチューム、プレーヤキャラクタ4が使用するアイテム5(例えば、武器・防具・衣装・装飾品・収納用品・乗り物・NPCなどへのプレゼント品、なども含む。)、プレーヤキャラクタ4やアイテム5などのゲーム内オブジェクトの外観に追加できるステッカー、プレーヤキャラクタ4のエモート、BGMとして利用できる音楽、などを標準特典14として設定するとよい。勿論、プレーヤキャラクタ4へのスキルの付与、経験値の追加、ゲーム内通貨の付与、マップやNPC(ノンプレーヤキャラクタ)等のアンロック、などその他も標準特典14としてもよい。なお、1つの課題12に対応付けられる標準特典14の種類は、1つに限らず複数でもよい。
そして、プレーヤであるユーザ2は、自分が購入した特典取得パス7の課題12を、そのプレイシーズン内で達成すると、当該達成課題に対応付けられている標準特典14を獲得することができる。言い換えると、特典取得パス7の購入で、プレーヤであるユーザ2は、課題12への挑戦権を獲得し、達成すると標準特典14を貰うことができる。
図5は、特別特典について説明するための図である。
特別特典16は、達成された課題(達成課題)の組み合わせにより決定されて、プレーヤであるユーザ2に付与される特典である。
例えば、図5(1)では、プレーヤであるユーザ2が特典取得パス7aと特典取得パス7bとの2つを有しており、特典取得パス7aの課題12aを達成し且つ特典取得パス7bの課題12bを達成しているとする。この場合、課題12aと課題12bとの組み合わせに対応付けられていた特別特典16aが、プレーヤに付与される。
図5(2)の例では、特典取得パス7aの課題12aと課題12xとを達成し、且つ、特典取得パス7bの課題12bを達成している。この場合、これら3つの課題12の組み合わせに対応付けられた特別特典16bがプレーヤに付与される。
図5(3)の例では、特典取得パス7aの課題12aと、特典取得パス7bの課題12bと、特典取得パス7cの課題12cとを達成している。これら3つの課題12の組み合わせに対応付けられた特別特典16cがプレーヤに付与される。
図6は、可変タイプの標準特典14について説明するための図である。
可変タイプの標準特典14は、達成進捗に応じてその内容が変化する。具体的には、課題12を達成した時点における達成進捗に応じて変化する。達成進捗としては、例えば、当該課題12の達成タイミングにおいて、当該課題12が設定されている特典取得パス7(又は、保有する全ての特典取得パス7)の達成率を用いることができる。達成進捗を示す値は、達成率が高いほど高い値とする。また、その課題12に目標所要時間長(目標達成日時でもよい。)が設定されている場合には、目標所要時間長に対する達成までの実所要時間長(課題を達成した時の達成タイミングである実達成日時でもよい。)の割合、などを用いてもよい。達成進捗を示す値は、割合が高いほど高い値とする。
図6が例示する標準特典14dは、ゲーム内通貨のコインである。達成進捗に応じた特典変更として、標準特典14dの初期数(図6の例ではコイン5枚)に、変更量15(図6の例ではコイン2枚)が適用されている。この例では、プレーヤは合計7枚のコインが付与されることになる。
可変タイプの標準特典14をどのように変更させるかは、図6のように付与数を増減することは勿論のこと、標準特典14がレベル設定のあるアイテムであれば、設定されているレベルを変更するとしてもよい。標準特典14が回復アイテムであれば、回復量(アイテムの作用効果量)を変更するとしてもよい。また、標準特典14がスキンや服装、装飾物、ステッカーなどであれば、配色や使用している色の明度や彩度、模様を変更するとしてもよい。標準特典14が、アイテム抽選権であれば、抽選回数を変更するとしてもよい。
なお、可変タイプの標準特典14の変更は、基本的に、初期設定よりもユーザ2がより高価値と感じられるように設定されている。但し、ゲーム内容や特典取得パス7の購入時の契約内容によってはその限りではない。例えば、変更量がマイナスのケースがあってもよい。また、達成進捗と変更量の関係は、図6に例示したグラフの関係に限らず適宜設定可能である。例えば、指数関数的に増加する、正比例の関係を有する、段階的に増減する、などとしてもよい。
図7は、特別特典について説明するための図である。
特別特典16もまた、達成進捗に応じてその内容が変化する。具体的には、ある特別特典16の付与要件が満たされた時の「付与時達成進捗」に応じて変化する。
「付与時達成進捗」は、特別特典付与要件に含まれる課題の組み合わせで指定された課題12が全て達成された達成タイミングにおける達成進捗である。
付与時達成進捗の値としては、例えば、組み合わせで指定された課題12の個別の達成進捗の値を用いても良い。また例えば、組み合わせで指定された課題12それぞれの特典取得パス7における達成率(当該パスの全課題数に対する達成課題数の割合)を用いてもよい。
特別特典16の変更は、図7の例のように特別特典16とするアイテムの種類(特別特典16a、16e、16f、16g)を変えるとしてもよい。特別特典16の価値が付与数により変更できる場合(例えば、ゲーム内通貨、経験値など)では、付与数を変更してもよい。特別特典16に作用効果が設定されている場合(例えば、経験値の付与、回復アイテムの回復量、抽選権の抽選回数、サービスポイントの付与、など)では、作用効果を増減することで変更を実現してもよい。
図8は、達成状況提示画面の例を示す図である。
達成状況提示画面W8は、ユーザ2が保有している特典取得パス7別の達成進捗の情報を表示する画面であって、ユーザ2がプレイ中に所定の達成状況提示操作をすることで表示させることができる。
達成状況提示画面W8は、特典取得パス7別に、表示指示の操作が可能なタグ21を有する。表示指示がなされたタグ21は最前面に表示され、パス種類表示部22と、残り有効期間表示部23と、達成率表示部24と、課題種類表示部25と、予定特典を示す特典種類表示部26と、進捗状況表示部27とを表示する。特典種類表示部26と進捗状況表示部27とは、課題別に、課題種類表示部25に対応付けられている。進捗状況表示部27は更に、その課題の達成判定基準値に対して現在どれだけ近づいているかを示す基準値充足度表示部28と、その課題の目標所要時間長に対する現在までの所要時間長の割合等を示す時間充足度表示部29と、を含む。
次に、機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、会員サービス管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)サインイン/サインアウトの管理、(4)オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの記憶管理、(5)オンラインショッピングでの対価や会員サービスの対価として使われるサービスポイントの管理、などを行う。
セーブデータ内には、ユーザが保有する特典取得パス7の情報も含まれるので、ユーザ管理部202は、進行制御部211とともに、各プレーヤが有する特典取得パス7を管理するパス管理部203としても機能する。
会員サービス管理部204は、オンラインゲーム以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、オンラインゲームのプレイにおいて使用できるアイテム等のオンラインショッピング、など)の提供に関する制御を行う。
ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、進行制御部211と、特典取得パス提供制御部212と、特典取得パス譲渡制御部214と、充足有無情報提供制御部216と、特典付与制御部220と、期間変更制御部230と、を有する。
進行制御部211は、ゲームの進行制御に関する各種制御を行う。当該制御には、プレイデータ(最新状況を記述する各種データを含む。)の管理制御も含まれる。プレイデータには、プレーヤが保有する特典取得パス7の最新状況の情報も含まれるので、進行制御部211は、ユーザ管理部202とともに、各プレーヤが有する特典取得パス7を管理するパス管理部203としても機能する。
特典取得パス提供制御部212は、特典取得パス7をプレーヤに提供する制御を行う。
特典取得パス譲渡制御部214は、プレーヤが有する特典取得パス7を他プレーヤに譲渡する制御を行う。
充足有無情報提供制御部216は、プレーヤが有する特典取得パス7に設定された各課題について、達成しているか否かの情報を当該プレーヤに提示する制御を行う。達成状況提示画面W8(図8参照)の表示制御や、表示内容を得るための各種処理がこれに該当する。
特典付与制御部220は、プレーヤが有する特典取得パス7に設定された課題12のうち、当該プレーヤが達成した課題(達成課題)に対応付けられた特典に基づいて、当該プレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典を当該プレーヤに付与する制御を行う。標準特典14(図4参照)の付与に係る処理がこれに該当する。
そして、特典付与制御部220は、特別特典付与制御部221と、プレーヤ間特定組み合わせ特典変更部222と、第1付与特典可変決定部223と、第2付与特典可変決定部224と、第3付与特典可変決定部225と、を有する。
特別特典付与制御部221は、プレーヤが有する異なる特典取得パス7に設定された達成課題の組み合わせが、所与の特別特典付与条件(特別特典16の付与要件)を満たした場合に、所与の特別特典16を当該プレーヤに付与するための制御を行う(図5参照)。
具体的には、特別特典付与制御部221は、プレーヤが有する異なる特典取得パス7に設定された達成課題の組み合わせが所与の同等条件を満たした場合に、特別特典付与条件を満たしたと判定する、としてもよい。「同等条件を満たす」とは、完全同一であることは勿論のこと、条件となる要素の中に共通する要素があって同一或いは同程度とみなせる条件を満たすことも含む意味である。例えば、カテゴリーが共通する、その課題が達成したと見なされるためにプレーヤに求められる行動や基準値が似ている、といった条件である。例えば、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、第1の課題「水属性の敵キャラクタを10体撃破せよ」と第2の課題「火属性の敵キャラクタを10体撃破せよ」は、「同等条件を満たす」に該当する。すなわち、敵キャラクタに係る指定属性が異なるが、プレーヤに求められる行動は「指定された数の敵キャラクタを撃破する」ことで共通するからである。
また、特別特典付与制御部221は、課題12の達成進捗に基づいて、特別特典16を可変に決定する(図7参照)。
プレーヤ間特定組み合わせ特典変更部222は、第1のプレーヤが有する特典取得パス7と、第2のプレーヤが有する特典取得パス7とが、所与のプレーヤ間特定組み合わせ条件を満たす場合に、第1のプレーヤが有する特典取得パス7に設定された特典および第2のプレーヤが有する特典取得パス7に設定された特典を変更する。
第1付与特典可変決定部223は、プレーヤが有する複数種類の特典取得パス7それぞれに設定された課題12の達成進捗に基づいて、当該プレーヤが新たに達成した達成課題に対して付与する特典を可変に決定する(図6参照)。
第2付与特典可変決定部224は、課題12を達成した時の達成タイミングに基づいて、当該達成課題に対して付与する特典を可変に決定する。
第3付与特典可変決定部225は、同じ特典取得パス7を有する各プレーヤの当該特典取得パス7に係る課題12の達成進捗に基づいて、達成課題に対して付与する特典を可変に決定する。
期間変更制御部230は、プレーヤが有する特典取得パス7の組み合わせが、所与の期間変更条件を満たす組み合わせの場合に、当該特典取得パス7の有効期間を変更する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、オンラインゲームの提供に係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、およびストレージ1140がこれに該当する。
図10は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、会員サービス管理部204、ゲーム管理部210、としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、標準特典初期設定データ512と、課題初期設定データ520と、特典取得パス初期設定データ530と、標準特典変更パターン定義データ540と、特別特典定義データ570と、有効期間変更パターン定義データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
標準特典初期設定データ512は、標準特典14の種類別に用意され、特典種類を示す情報と、当該特典の内容データ(例えば、画面内に表示させるためのデータ、ゲーム内で使用するためのデータ、作用効果の設定データ、使用可能なキャラクタ種類等の使用制限についての情報、など)とを対応づけて格納する。
図11は、課題初期設定データ520のデータ構成例を示す図である。
課題初期設定データ520は、課題12毎に作成され、当該課題に係る各種初期設定データを格納する。1つの課題初期設定データ520は、例えば固有の課題種類521と、課題内容の分類を示す課題カテゴリー523と、初期課題内容データ524と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。初期課題内容データ524は、当該課題の達成判定をするために必要な情報を含む。例えば、判定対象524aと、判定基準値524bとを含む。判定対象は、判定対象に係るアイテムやキャラクタの種類、ゲームステージの識別情報、などの情報を格納する。
図12は、特典取得パス初期設定データ530のデータ構成例を示す図である。
特典取得パス初期設定データ530は、特典取得パス7の種類別に用意され、当該パスに係る各種データを格納する。1つの特典取得パス初期設定データ530は、例えば、固有のパス種類531と、購入価格532と、初期設定の有効期間533と、課題特典対応初期設定データ534と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
購入価格522は、ゲームシステム1000で採用する決済方法に応じて記述される。例えば、現実世界の追加単位でもよいし、仮想通貨の単位でもよい。所定アイテムの個数でもよい。
課題特典対応初期設定データ534は、当該パスに設定されている課題12毎に用意され、当該課題に対応付けられる初期設定を格納する。具体的には、1つの課題特典対応初期設定データ534は、課題種類、目標所要時間長、標準特典種類、を対応付けて格納する。目標所要時間長は、当該パスの有効期間533の起算日からの経過日時で記述されてもよい。この場合、その課題12を何時までに達成するかの達成目標日時を示すこととなる。
図13は、標準特典変更パターン定義データ540のデータ構成例を示す図である。
標準特典変更パターン定義データ540は、標準特典14をどのように変更するかのパターン毎に用意され当該パターンを実行するための各種データを格納する。
1つの標準特典変更パターン定義データ540は、固有の変更パターンID541と、適用要件550と、標準特典変更内容データ559と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用要件550は、当該変更パターンが適用されるために満たすべき条件を定義する。適用要件550は、1つ又は複数のサブ条件のANDやORで組み合わせにより記述される。サブ条件としては、例えば、パス種類条件551と、新規達成課題種類条件552と、全体達成進捗条件553と、個別達成進捗条件554と、プレーヤ間特定組み合わせ条件555と、プレーヤ間相対達成進捗条件556と、を用いることができる。各サブ条件は、実質的に「設定なし」に相当する設定も可能である。また、これら以外のサブ条件も適宜利用可能である。
パス種類条件551は、プレーヤが保有するどの種類のパスについて要件が満たされるべきかを示す。具体的には、単独のパス種類、パス種類の組み合わせ、設定なし、の何れかで記述される。
新規達成課題種類条件552は、新たに達成された課題12の種類を指定する。指定される課題12の種類は1つ又は複数である。
全体達成進捗条件553は、新たに課題12が達成された達成タイミングにおける、当該課題が設定されているパス全体の進捗状況について満たすべき内容を示す。例えば、当該課題が設定されているパスの全ての課題12の数に対する、新たに達成された課題12を含む達成課題の数の割合或いは達成率の範囲として記述される。
個別達成進捗条件554は、新たに達成された課題12の達成タイミングにおける当該課題に係る個別の条件である。例えば、当該課題12に設定された目標所要時間長に対する達成タイミングにおける所要日時長の割合(つまり、目標に対してどれだけ早く或いは遅く達成したか)の範囲で記述できる。
パス種類条件551と、新規達成課題種類条件552と、全体達成進捗条件553と、個別達成進捗条件554と、を適正に記述し適切に組み合わせることで「どの特典取得パス7においてどの課題12が新たに達成され、達成時にはどのような達成状況にあったか」といった細かな場合分けがされた要件を記述することができる。逆に、「どの特典取得パス7でも良いので、指定した課題12が新たに達成された場合」という満たし易い要件を記述することもできる。
プレーヤ間特定組み合わせ条件555と、プレーヤ間相対達成進捗条件556とは、適用要件550に、要件を満たしているかが判定されるプレーヤとは異なる他プレーヤの課題達成状況を参照したいときに用いられる。
プレーヤ間特定組み合わせ条件555は、第1のプレーヤが有する特典取得パス7と、第2のプレーヤが有する特典取得パス7とが、ある組み合わせ関係を成していることを適用要件550に含めたい時に用いる。プレーヤ間特定組み合わせ条件555は、パス種類の組み合わせで記述することができる。
プレーヤ間相対達成進捗条件556は、同じ特典取得パス7(例えば、パス種類条件551で指定される種類のパス)について、当該特典取得パスを有する各プレーヤの当該特典取得パスに係る課題12の達成進捗について満たすべき条件を示す。プレーヤ間相対達成進捗条件556は、例えば、プレーヤ間で比較する比較対象パス種類と、比較対象パス種類の全体達成進捗(達成率)に係る判定基準値と、で記述される。つまり「適用要件550の判定対象とされるプレーヤが、同じ特典取得パス7を有する他プレーヤと比較して達成率でどれだけ先行しているか(又は遅れているか)」を適用要件550に含めることができる。
標準特典変更内容データ559は、標準特典14をどのように変更するかを指定する。標準特典変更内容データ559は、例えば、(1)標準特典14として追加される新たな特典の種類を示す追加特典種類、(2)標準特典14から除外される特典の種類を示す除外特典種類、(3)内容変更対象特典種類と変更量との組み合わせ、の1つ又は複数で記述される。内容変更対象特典種類は、特典の内容が変更される対象となる標準特典14の種類、つまり可変タイプに設定されている標準特典14の種類を示す。そして、変更量で、その標準特典14の付与量や、設定レベル、作用効果をどのように変更するかを指定する。
図14は、特別特典定義データ570のデータ構成例を示す図である。
特別特典定義データ570は、特別特典16の種類毎に用意されている。1つの特別特典定義データ570は、固有の特別特典種類571と、特別特典データ572と、特別特典付与条件573と、特別特典変更パターン定義データ575と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
特別特典データ572は、特別特典16の初期設定のデータ(例えば、画面内に表示させるためのデータ、ゲーム内で使用するためデータ、作用効果の設定データ、使用可能なキャラクタ種類等の使用制限についての情報、など)を格納する。
特別特典付与条件573は、当該特別特典16を付与するために満たすべき内容を示す。特別特典変更パターン定義データ575は、1つ又は複数のサブ条件のANDやORの組合せにより記述される。サブ条件としては、例えば達成課題組み合わせ条件573aと、同等条件573bと、達成進捗条件573cと、を用いることができる。
達成課題組み合わせ条件573aは、プレーヤが保有する異なる特典取得パス7それぞれの達成課題の組み合わせについての条件である。具体的には、課題12の種類の組み合わせのリストとして記述される。又は、パス種類531と課題12とのセットを複数セット用意することで記述される。後者の場合、どの種類の特典取得パス7に達成課題となったどの課題12が含まれているかを、詳細に指定することができる。
同等条件573bは、プレーヤが保有する異なる特典取得パス7それぞれの課題12を比較したときに、比較した課題12同士を同等と見なすための条件を示す。全ての条件要素が完全同一であることを同等条件573bとして記述してもよいし、共通する条件要素があることを同等条件573bとして記述してもよい。すなわち、同等条件573bとは、完全同一の条件でもよいし、同程度とみなせる条件でもよいし、共通する条件要素のある条件でもよい。例えば、「敵キャラクタをX体以上撃破する」といった敵撃破タイプの課題12であれば、判定基準値524bの範囲を用いて同等条件573bを記述することができる。例えば、同等条件573bを「水属性」を用いて記述する場合であれば、「水属性の敵キャラクタを10体以上撃破する」内容の課題12と、「水属性のNPCを1体仲間にする」内容の課題12とを、「水属性」が共通するために同等の課題12として記述することができる。或いは、課題カテゴリー523(図11参照)を用いて同等条件573bを記述するとしてもよい。
達成進捗条件573cは、(1)達成課題組み合わせ条件573aおよび/又は同等条件573bを満たす課題12の達成進捗が満たすべき課題個別の達成進捗の条件、(2)達成課題組み合わせ条件573aおよび/又は同等条件573bを満たす課題12を含む特典取得パス7の全体の達成進捗(達成率)が満たすべきパス全体の達成進捗の条件、の何れか又は両方である。何れも、達成進捗を表す値の範囲で記述される。なお、各サブ条件は、実質的に「設定なし」に相当する設定も可能である。また、これら以外のサブ条件も適宜利用可能である。
特別特典変更パターン定義データ575は、当該特別特典16をどのような状況においてどのように変更するかのパターン毎に用意され、変更を実現するための各種データを格納する。1つの特別特典変更パターン定義データ575は、変更要件576と、特別特典変更内容データ577と、を含む。
変更要件576は、1つ又は複数のサブ条件をANDやORで組み合わせて記述される。サブ条件としては、パス種類条件576aと、達成進捗条件576bと、を用いてもよい。なお、何れのサブ条件も「設定なし」とすることができる。
パス種類条件576aは、特別特典付与条件573を満たす特典取得パス7の種類を指定する。
達成進捗条件576bは、特別特典付与条件573を満たす課題12の達成進捗についての条件、および/又は、パス種類条件576aで指定した特典取得パス7の全体としての達成進捗についての条件、である。特別特典付与条件573に達成進捗条件573cが設定されている場合には、達成進捗に係る更に細かな条件とすることができる。
特別特典変更内容データ577は、特別特典データ572で示されている特別特典16を、どのように変更するかを指定する。特別特典変更内容データ577は、例えば、特別特典16として追加される新たな特別特典データや、特別特典16の付与量や作用効果などを変更する変更量データ、の1つ又は複数で記述される。
図10に戻って、有効期間変更パターン定義データ580は、プレーヤが有する特典取得パス7の初期設定の有効期間533を変更するパターン毎に用意され、変更を実行するために必要な各種データを格納する。1つの有効期間変更パターン定義データ580は、期間変更条件と、変更対象指定と、期間変更内容と、を含む。
期間変更条件は、プレーヤが有する特典取得パス7の組み合わせとして記述される。
変更対象指定は、期間が変更される特典取得パス7の種類を指定する。変更対象指定は、例えば、1つ又は複数のパス種類として記述される。
指定期間変更内容は、期間変更条件を満たす場合に適用される期間の延長時間長又は短縮時間長で記述される。なお、期間変更は、期間変更条件を満たすプレーヤが有する特典取得パス7全てに共通するとしてもよいし、パス別に設定するとしてもよい。
図15は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ600は、固有のユーザアカウント601と、ゲームセーブデータ603と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納してもよい。
ゲームセーブデータ603は、プレーヤキャラクタセーブデータ605と、保有アイテム管理データ607と、特典取得パス管理データ610と、特別特典付与履歴データ630と、パス譲渡履歴データ632と、を含む。勿論、ゲームセーブデータ603には、その他のデータ(例えば、セーブポイントデータなど)も適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタセーブデータ605は、セーブ時点におけるプレーヤキャラクタの状態を示すデータを格納する。例えば、キャラクタ種類、適用スキン種類、装備種類リスト、能力パラメータ値リスト、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納してもよい。
保有アイテム管理データ607は、当該ユーザが保有するアイテム毎に作成され、当該アイテムのセーブ時点における状態を示すデータを格納する。例えば、アイテム種類と、保有数と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納してもよい。
特典取得パス管理データ610は、当該ユーザが保有する特典取得パス7別に用意され、各特典取得パス7の内容を示す情報を含む。具体的には、1つの特典取得パス管理データ610は、パス種類611と、有効期間612と、課題特典対応設定データ614と、達成履歴データ616と、パス全体達成進捗データ618と、課題別達成進捗データ620と、標準特典付与履歴データ622と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
課題特典対応設定データ614には、パス種類611が示す特典取得パス7をユーザが取得すると、パス種類611が適合する特典取得パス初期設定データ530(図12参照)の課題特典対応初期設定データ534がコピーされる。
達成履歴データ616は、当該特典取得パス7に設定されている課題12が達成される都度に作成される。1つの達成履歴データ616は、達成課題種類と、達成日時と、を格納する。
パス全体達成進捗データ618は、当該特典取得パス7全体としての達成進捗を示すデータを格納する。例えば、達成課題数と、当該特典取得パス7の全課題数に対する達成課題数の割合(達成率)と、を格納する。
課題別達成進捗データ620は、当該特典取得パス7に設定されている課題12別に用意され、当該課題個別の達成進捗を示すデータを格納する。1つの課題別達成進捗データ620は、例えば、課題種類と、判定基準達成進捗と、所要時間達成進捗と、を含む。判定基準達成進捗は、当該課題12の初期課題内容データ524(図11参照)の判定基準値524bに対する達成度合を示すデータである。所要時間達成進捗は、当該課題12に対応づけられている目標所要時間長(図12の課題特典対応初期設定データ534を参照)に対する、最新の所要時間長の割合を示す。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
標準特典付与履歴データ622は、標準特典14が付与される毎に作成され、付与に係る各種データを格納する。1つの標準特典付与履歴データ622は、どの課題12に係る付与であるかを示す課題種類と、付与内容と、付与日時と、を含む。付与内容は、プレーヤに付与された標準特典14の内容を示す。例えば、課題種類と付与量とを含んで記述される。
特別特典付与履歴データ630は、特別特典16が付与される毎に作成され、付与に係る各種データを格納する。1つの特別特典付与履歴データ630は、どの特別特典定義データ570(図14参照)に基づく付与であるかを示す特別特典種類と、付与内容と、付与日時と、を含む。
パス譲渡履歴データ632は、当該ユーザが保有している特典取得パス7を他ユーザに譲渡する所定の譲渡操作をする毎に作成される。1つのパス譲渡履歴データ632は、譲渡先ユーザアカウントと、譲渡パス種類と、譲渡日時と、を含む。なお、特典取得パス7の譲渡は、パスの購入手続において「自分用に購入」「贈り物として購入」の何れかをユーザに選択させた結果、後者である場合に実行される。譲渡先のユーザの特典取得パス管理データ610には、購入された新たな特典取得パス7の特典取得パス管理データ610が追加され、更に譲渡先ユーザがプレイ中であれば譲渡された旨を通知する。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該プレイにおける最新のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。プレイデータ700は、プレーヤキャラクタ制御データ705を含む。当該制御データは、プレイ開始前の初期化ステップにおいて、プレーヤキャラクタセーブデータ605(図15参照)からコピーされ、プレイ開始以降、当該プレイにおけるプレーヤキャラクタ4の最新状態を示すこととなる。ゲームセーブタイミングでは、プレーヤキャラクタセーブデータ605にプレーヤキャラクタ制御データ705の内容が反映されて更新される。
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
クライアント制御部260は、クライアント・サーバシステムにおけるクライアントとして制御を行う。具体的には、オンラインゲームをプレイするための各種制御や、オンラインゲーム以外の会員サービスを受けるための各種制御、を行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づいて各種の画像(例えば、オンラインゲームのプレイ画面等の画像)を生成する。そして、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、クライアント制御部260にて、ゲーム管理部210(図9参照)の機能の一部を分担する場合には、適宜、ゲーム初期設定データ510(図11参照)を、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図17~図18は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここでは、理解を容易にするために、シングルプレイの例を挙げて説明する。
図17に示すように、先ずサーバシステム1100は、プレイデータ700を初期化する(ステップS10)。既に一度でもプレイしたことのあるプレーヤであるユーザ2については、ユーザ管理データ600から、適宜ゲームセーブデータ603を読み出す。なお、本実施形態では、各プレーヤの特典取得パス7に係る処理を行う場合、ユーザ管理データ600に保存されている特典取得パス管理データ610(図15参照)を参照・更新する。勿論、プレイデータ700に特典取得パス管理データ610をコピーして、プレイ中はコピーデータを参照・更新し、ゲームセーブのタイミングで、当該コピーデータが示す最新状態を、ユーザ管理データ600に保存されている特典取得パス管理データ610に反映・保存する構成としてもよい。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS12)。
また、サーバシステム1100は、所定周期で、プレーヤが保有する特典取得パス7に係る達成進捗の逐次更新を開始する(ステップS14)。ステップS14により、パス全体達成進捗データ618と、課題別達成進捗データ620とが常に最新のゲーム進行状況が反映された状態に保たれる(図15参照)。
プレーヤ端末1500は、プレイ中に特典取得パス7の購入開始操作の入力を検出すると、購入リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると(ステップS20のYES)、特典取得パス7の購入手続処理を実行する(ステップS22)。
購入手続処理では、特典取得パス初期設定データ530(図12参照)の中から、現在購入可能な特典取得パス7を検索して、検索結果を購入候補としてプレーヤ端末1500にてプレーヤに提示するとともに、購入対象パスの選択入力を受け付ける。また、購入対象パスを「自分用の購入」か「贈り物として購入」かの何れの購入目的かの選択肢をプレーヤ端末1500にてプレーヤに提示し、購入目的の選択入力を受け付ける。
購入目的が「自分用の購入」であれば、サーバシステム1100は、購入対価のオンライン決済(例えば、クレジットカード決済、仮想通貨決済、所定アイテムでの支払、など)を行って、購入者ユーザのユーザ管理データ600(図15参照)に、今回新たに購入した特典取得パス7の新たな特典取得パス管理データ610を追加する。
購入目的が「贈り物として購入」であれば、サーバシステム1100は、贈り物する他ユーザアカウントの入力をプレーヤに求め、入力されたアカウントのユーザを譲渡先とする。そして、譲渡先ユーザのユーザ管理データ600(図15参照)に、今回新たに購入した特典取得パス7の新たな特典取得パス管理データ610を追加する。購入者ユーザのユーザ管理データ600には、新たなパス譲渡履歴データ632を追加する。加えて、もし譲渡先ユーザがプレイ中であれば、当該ユーザのプレーヤ端末1500にて特典取得パス7が購入者ユーザから譲渡された旨の通知を表示させると好適である。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤが保有する特典取得パス7の有効期間変更処理を実行する(ステップS24)。具体的には、購入目的が「自分用の購入」であれば、購入者ユーザが保有する特典取得パス7の種類が、期間変更条件を満たす有効期間変更パターン定義データ580を検索し、該当する定義データがあれば、その変更対象指定に該当する特典取得パス7に対して、その期間変更内容の設定に従った変更を施す。購入目的が「贈り物として購入」であれば、譲渡先ユーザが保有する特典取得パス7の種類が、期間変更条件を満たす有効期間変更パターン定義データ580を検索し、該当する定義データがあれば、その変更対象指定に該当する特典取得パス7に対して、その期間変更内容の設定に従った変更を施す。
また、プレーヤ端末1500は、プレイ中に、プレーヤによる所定の達成状況提示操作の入力を検出すると、達成状況提示リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、これを受信すると(ステップS80のYES)、達成状況提示画面W8(図8参照)をプレーヤ端末1500に表示させる(ステップS82)。
サーバシステム1100は、プレイ中に、プレーヤが保有する特典取得パス7に設定されている課題12別に、達成されたかのチェックを行う。そして、新たに達成された課題12すなわち新規達成課題が発生したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、当該新規達成課題に係り付与する標準特典14を決定する(ステップS102)。
具体的には、サーバシステム1100は、新規達成課題が設定されている特典取得パス7の特典取得パス管理データ610(図15参照)の課題特典対応設定データ614を参照して、そこに設定されている標準特典種類を付与する標準特典14として暫定する。更に、標準特典変更パターン定義データ540(図13参照)の中から、適用要件550が満たされている定義データを検索し、検索された定義データの標準特典変更内容データ559の設定に従って、暫定した標準特典14へ新たに特典を追加したり、暫定した標準特典14の一部を付与対象外としたり、暫定した標準特典14の特典内容を変更する。これで、付与する標準特典14の内容が決定される。なお、標準特典付与履歴データ622(図15参照)を参照し、同じプレイシーズン内で同じ種類の課題12に関して標準特典14を付与する回数に制限を設けてもよい。例えば、全ての課題12について1回限りとしてもよいし、特定種類の課題12に限り回数制限をつけるとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、決定した標準特典14を、新規達成課題を達成したプレーヤに付与する(ステップS104)。付与される標準特典14がアイテムの類いであれば、サーバシステム1100は、保有アイテム管理データ607(図15参照)を変更或いは追加する。付与される標準特典14がプレーヤキャラクタ等の能力を変更する類いであれば、プレーヤキャラクタ制御データ705(図10参照)を変更する。
そして、サーバシステム1100は、標準特典付与履歴データ622(図15参照)を追加して(ステップS106)、付与されたプレーヤのプレーヤ端末1500にて標準特典14が付与された旨の通知表示をさせる(ステップS108)。
図18に移って、次に、サーバシステム1100は、今回の新規達成課題の発生により特別特典付与条件573(図14参照)が満たされた特別特典定義データ570を検索し、該当があれば(ステップS110のYES)、特別特典16を決定する(ステップS11)。具体的には、サーバシステム1100は、該当した特別特典定義データ570の特別特典データ572で指定された特別特典16を、付与する特別特典16として暫定する。更に、当該定義データの特別特典変更パターン定義データ575の中から、変更要件576が満たされている設定データを検索し、検索された設定データの特別特典変更内容データ577の設定に従って、暫定した特別特典16に新たな特典を追加したり、暫定した特別特典16の内容を変更する。これで、付与する特別特典16の内容が決定される。
そして、サーバシステム1100は、決定した特別特典16を、新規達成課題を達成したプレーヤに付与し(ステップS114)、特別特典付与履歴データ630(図15参照)を追加して(ステップS116)、付与されたプレーヤのプレーヤ端末1500にて特別特典16が付与された旨の通知表示をさせる(ステップS118)。
サーバシステム1100は、ゲームプレイが終了するまで(ステップS130のNO)、ステップS20からステップS118を繰り返す。ゲームプレイが終了すると(ステップS130のYES)、サーバシステム1100はゲームセーブして(ステップS132)、一連の処理を終了する。
なお、1人のプレーヤに着目した処理の流れを説明したが、複数のプレーヤに対しては、ステップS20~ステップS118で説明した内容をプレーヤ別に行えばよい。
以上、本実施形態によれば、新たな魅力のある特典取得パスの技術が実用可能になる。すなわち、ユーザ2は、有効期間の一部又は全部が重複する複数種類の特典取得パス7を購入できる。これは従来に無い特典取得パスの技術である。加えて、ユーザ2は、異なる特典取得パス7を購入することで、その組み合わせに応じた特別特典16を得ることができる。1つの有効期間に1つのパスがあるだけの従来の技術に比べて、ユーザ2にとって新たな魅力のある特典取得パスの技術を実現することができる。
また、新たに達成した達成課題に関して、付与される標準特典14の内容が、その時の課題12の達成進捗に応じて変化する。標準特典14の変化は、異なるプレーヤそれぞれが有する特典取得パス7の組み合わせに関するプレーヤ間特定組み合わせ条件を満たす場合にも起きるし、課題を達成した時の達成タイミングに応じても起きる。また、標準特典14は、プレーヤが保有する特典取得パスのうち、同じ特典取得パスに係る達成状況をプレーヤ間で比較した結果に応じても変更される。また、特別特典16も、保有する特典取得パス7に係る達成進捗に基づいて変化する。
こうした標準特典14や特別特典16に係る変更は、新たな興趣となり、ユーザは素晴らしいユーザ体験を得ることができる。
また、プレーヤが有する特典取得パス7の組み合わせに応じて、有効期間を変更することができる。有効期間の変更によって、特典取得パス7の課題を達成するための時間的な猶予を与えたり、逆に時間的な猶予を削ってプレイ難易度を上げることが可能になる。よって、新たな魅力のある特典取得パスの技術を実現することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、これをプレーヤ端末1500にて行う構成も可能である。すなわち、図19に示すプレーヤ端末1500Bのように、クライアント制御部260Bがゲーム管理部210Bを含むとしてもよい。ゲーム管理部210Bは、上記実施形態のゲーム管理部210が担っていたゲーム進行制御、特典の付与に関する処理を行う。これに伴い、当該構成におけるサーバシステム1100からはゲーム管理部210としての機能の一部又は全部を省力できる。
そして、これに伴って、プレーヤ端末1500Bの端末記憶部500は、端末処理部200にクライアントプログラム502Bとしての機能を実現させるゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、を記憶する。
プレーヤ端末1500Bのゲーム進行および特典の付与に関して実行する処理は、図17~図18のフローチャートと同様であり、各ステップの実行主体をサーバシステム1100からプレーヤ端末1500Bに読み替えれば良い。ステップの内容によっては、ユーザ管理データ600に含まれるデータの参照・更新が必要になるが、その都度プレーヤ端末1500Bがサーバシステム1100に参照・更新のリクエストを行えばよい。
(変形例その2)
また、上記実施形態および上記変形例に、(1)特典取得パス7に係る達成進捗の統計を管理する機能と、(2)特典取得パス7に係る達成進捗の統計に応じて付与する特典を変更する機能と、(3)プレーヤであるユーザ2が保有する特典取得パス7に設定されている課題12を変更する機能と、を追加することができる。具体的には、サーバシステム1100Cに、図20に例示するように、達成進捗統計部218と、第4付与特典可変決定部226と、課題増減制御部232と、を加えた構成が可能である。なお、達成進捗統計部218および第4付与特典可変決定部226を加える一方で、課題増減制御部232を加えない構成や、課題増減制御部232のみを加える構成としてもよい。
達成進捗統計部218は、全てのプレーヤが有する特典取得パス7の種類別に「課題別達成進捗統計」「パス種別達成率分布」の統計を計算する統計処理を行う。統計処理は、ステップS14の一部とする。「課題別達成進捗統計」は、ある種類の課題について全てのプレーヤを横断的に見た場合に、当該課題12が設定された特典取得パス7を有していて当該課題12に挑戦できる全てのプレーヤのうち、どれだけの割合のプレーヤが当該課題12を達成しているかの統計である。「パス種別達成率分布」は、ある種類の特典取得パス7を有する全てのプレーヤを横断的に見た場合に、当該特典取得パス7に設定されている課題12のうち幾つを達成しているかの達成率の人数分布である。これらの統計結果は、達成進捗統計データ800としてサーバ記憶部500sに記憶される。
第4付与特典可変決定部226は、達成進捗統計部218の統計結果に基づいて、達成課題に対して付与する特典を可変に決定する。具体的には、ステップS102で標準特典を決定する際に、次の(a)(b)の変更の何れか又は両方を行う。すなわち、(a)ステップS100で新たに達成された課題12に係る課題別達成進捗統計が所与の高達成条件を満たすと、プレーヤにとってより有益な特典を追加する、或いは標準特典14の内容をより有益となるように変更する。高達成条件は複数設けても良い。(b)ステップS100で新たに達成された課題12が設定されている種類の特典取得パス7に係るパス別達成率分布において、分布中心が所与の高達成率分布条件を満たすと、プレーヤにとってより有益な特典を追加する、或いは標準特典14の内容をより有益となるように変更する。高達成率分布条件は複数設けてもよい。なお、標準特典14の内容をプレーヤにとってより有益となるようにする変更は、標準特典14の種類の差し替えや、変更量15(図6参照)を増減することで実現してもよい。
課題増減制御部232は、プレーヤが有する複数種類の特典取得パス7それぞれに設定された課題12の達成進捗に基づいて、(1)当該特典取得パス7に設定された課題12を増加又は減少させ、(2)標準特典14を変更し、(3)課題が増減した旨をプレーヤに通知する、という各制御を行う。また、増減パターンの設定やゲーム進行の状況によっては、課題増減制御部232は、複数種類の特典取得パス7のうち、課題12を増加させる特典取得パス7と、課題12を減少させる特典取得パス7との両方を選択して、課題12の増減を制御する。そして、課題増減の制御にともない、特典取得パス管理データ610(図15参照)の課題特典対応設定データ614が追加されたり、削除されたり、内容が変更される。
図21に示すように、サーバシステム1100Cのサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Cと、課題増減パターン定義データ582と、達成進捗統計データ800と、を記憶する。
サーバプログラム501Cは、サーバ処理部200sに課題増減制御部232としての機能を実現させることができる。
課題増減パターン定義データ582は、課題12の増減の内容別に用意され、増減を実現する各種データを格納する。例えば、1つの課題増減パターン定義データ582は、増減適用条件と、追加課題種類リストと、追加標準特典種類と、減少課題種類リストと、を含む。
増減適用条件は、当該定義データが適用されるために満たされるべき内容を示している。例えば、増減適用条件を、特典取得パス7の種類と、プレイシーズンの日程の内の期間と、当該期間における目標達成進捗の範囲(目標達成率の範囲で記述)と、で記述する。
課題増減に係るステップは、例えば図22~図23に示すように、ステップS108の後に実行するとしても良い(ステップS109;図23)。
具体的には、プレーヤが保有する特典取得パス7のうち、増減適用条件が示すその日の目標達成進捗の範囲を越えるパス(達成率についてシステム運用者が適当と思う範囲より高いパス)については、追加課題種類リストから新たな課題12を追加する。増減適用条件が示す目標達成進捗の範囲に達していないパス(達成率についてシステム運用者が適当と思う範囲より低いパス)については、削減課題種類リストが示す課題12を削除する。そして、追加された課題12が達成された場合に付与された標準特典14には、追加標準特典種類示す特典を充てる。
なお、追加課題種類リストでは、特典取得パス7の種類と対応づけて追加する課題12をリスト化し、特定の種類のパスに特定種類の課題12が追加されるようにしてもよい。
また、課題の増減を行う際には、複数種類の特典取得パス7のうち、課題12を増加させる特典取得パス7の数を、課題12を減少させる特典取得パス7の数より小さくなるように、増加させるパスと減少させるパスとの両方を選択することで、課題の増減を制御する、としてもよい。この場合、課題12の増減がプレーヤにとってバランス良く作用することとなるので好ましい。
当該変形例によれば、課題の増減を利用して、各特典取得パス7におけるパス全体としての課題達成度合を調整することができる。例えば、プレーヤが複数の特典取得パス7を保有している場合、各パスの課題達成度を平均化できる。課題をこなすことで、プレーヤの技量やプレーヤキャラクタ4の能力が向上することを考えれば平均化により、プレーヤの技量やプレーヤキャラクタ4の能力に偏りが大きくならないように補助できる。また、各パスの課題達成度合でプレーヤの得手/不得手が推測できるので、得意と推測されるパスの課題を増やす一方、不得意と推測されるパスの課題を減らすならば、得手/不得手の差が大きいユーザを補助することもできる。
増減適用条件を適切に設定すれば、ゲームシステム1000の運用者が望む日程で、プレーヤの技量やプレーヤキャラクタ4がピークを迎えるように、各プレーヤやプレーヤキャラクタ4の成長の足並みを揃える、といった使い方もできる。
また、課題を達成したときにユーザが得られる特典の内容も、課題の増減に伴い変更される。よって、新たな魅力のある特典取得パスの技術を実現することができる。
また、達成進捗統計の結果に応じて、付与する特典を変更することで、プレーヤに、皆で同じ種類の特典取得パス7を購入するインセンティブを与えることができる。また、課題別達成進捗統計や高達成率分布条件を、特典取得パス7の累計購入者数が増えることが予想されるであろうシーズンの終盤に、課題12を達成したプレーヤが増えることを想定した条件とすることで、シーズンの終盤まで盛り上がりを持続させる仕組みとすることができる。
7…特典取得パス
11…有効期間
13…目標所要時間
14…標準特典
16…特別特典
27…進捗状況表示部
28…基準値充足度表示部
29…時間充足度表示部
200s…サーバ処理部
203…パス管理部
210…ゲーム管理部
211…進行制御部
212…特典取得パス提供制御部
214…特典取得パス譲渡制御部
216…充足有無情報提供制御部
218…達成進捗統計部
220…特典付与制御部
221…特別特典付与制御部
222…プレーヤ間特定組み合わせ特典変更部
223…第1付与特典可変決定部
224…第2付与特典可変決定部
225…第3付与特典可変決定部
226…第4付与特典可変決定部
230…期間変更制御部
232…課題増減制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
504…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…標準特典初期設定データ
530…特典取得パス初期設定データ
533…有効期間
534…課題特典対応初期設定データ
540…標準特典変更パターン定義データ
550…適用要件
552…新規達成課題種類条件
553…全体達成進捗条件
554…個別達成進捗条件
555…プレーヤ間特定組み合わせ条件
556…プレーヤ間相対達成進捗条件
559…標準特典変更内容データ
570…特別特典定義データ
573…特別特典付与条件
573a…達成課題組み合わせ条件
573b…同等条件
573c…達成進捗条件
575…特別特典変更パターン定義データ
577…特別特典変更内容データ
580…有効期間変更パターン定義データ
582…課題増減パターン定義データ
600…ユーザ管理データ
610…特典取得パス管理データ
611…パス種類
612…有効期間
614…課題特典対応設定データ
622…標準特典付与履歴データ
630…特別特典付与履歴データ
632…パス譲渡履歴データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
W8…達成状況提示画面

Claims (12)

  1. ゲームをプレイすることで達成できる複数の課題と、各課題に対応付けられた特典と、が設定された、所与の有効期間のある特典取得パスの提供および管理を行うコンピュータシステムであって、
    前記有効期間の一部又は全部が重複する複数種類の前記特典取得パスをプレーヤに提供する特典取得パス提供手段と、
    前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスに設定された各課題について、達成しているか否かの情報を当該プレーヤに提示する充足有無情報提示手段と、
    前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスに設定された課題のうち、当該プレーヤのプレイ状況に基づいて達成した課題(以下「達成課題」という)、に対応付けられた特典に基づいて、当該プレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典を当該プレーヤに付与する制御を行う特典付与制御手段と、
    を備え、
    前記特典付与制御手段は、
    前記プレーヤが有する異なる前記特典取得パスに設定された前記達成課題の組み合わせが、所与の特別特典付与条件を満たした場合に、所与の特別特典を当該プレーヤに付与する特別特典付与手段、
    を有する、
    コンピュータシステム。
  2. 前記特典付与制御手段は、
    前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、当該プレーヤが新たに達成した達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第1の付与特典可変決定手段、
    を有する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記特別特典付与手段は、前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、前記特別特典を可変に決定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記複数種類の特典取得パスには、所与の同等条件を満たす課題が含まれ、
    前記特別特典付与手段は、前記プレーヤが有する異なる前記特典取得パスに設定された前記達成課題の組み合わせが前記同等条件を満たした場合に、前記特別特典付与条件を満たしたと判定する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記プレーヤが有する前記複数種類の特典取得パスそれぞれに設定された課題の達成進捗に基づいて、当該特典取得パスに設定された課題を増加又は減少させる課題増減制御手段、
    を更に備える請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記課題増減制御手段は、前記複数種類の特典取得パスのうち、課題を増加させる特典取得パスと、課題を減少させる特典取得パスとの両方を選択することで、課題の増減を制御する、
    請求項5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記課題増減制御手段は、課題を増加又は減少する特典取得パスに設定された各課題に対応付けられた特典を変更する、
    請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記プレーヤが有する前記特典取得パスの組み合わせが、所与の期間変更条件を満たす組み合わせの場合に、当該特典取得パスの前記有効期間を変更する期間変更制御手段、
    を更に備える請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 第1のプレーヤが有する前記特典取得パスと、第2のプレーヤが有する前記特典取得パスとが、所与のプレーヤ間特定組み合わせ条件を満たす場合に、前記第1のプレーヤが有する前記特典取得パスに設定された特典および前記第2のプレーヤが有する前記特典取得パスに設定された特典を変更するプレーヤ間特定組み合わせ特典変更手段、
    を有する、
    請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記特典付与制御手段は、
    前記課題を達成した時の達成タイミングに基づいて、当該達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第2の付与特典可変決定手段、
    を有する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 各プレーヤが有する前記特典取得パスを管理する管理手段、
    を更に備え、
    前記特典付与制御手段は、
    前記特典取得パスについて、当該特典取得パスを有する各プレーヤの当該特典取得パスに係る課題の達成進捗に基づいて、達成課題に対して付与する特典を可変に決定する第3の付与特典可変決定手段、
    を有する、
    請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記プレーヤのプレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
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