CN109745708A - 对手匹配方法及装置 - Google Patents

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CN109745708A CN201711064951.5A CN201711064951A CN109745708A CN 109745708 A CN109745708 A CN 109745708A CN 201711064951 A CN201711064951 A CN 201711064951A CN 109745708 A CN109745708 A CN 109745708A
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Abstract

本发明提出一种对手匹配方法及装置,其中方法包括:获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。

Description

对手匹配方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对手匹配方法及装置。
背景技术
目前,在魔兽、象棋、围棋等博弈游戏中,获取待匹配用户的对手的方式主要是,将待匹配用户的标签都添加到一个队列中,从队列最前端获取一个用户的标签,从该用户的标签所在位置往后寻找该用户的对手;在找到合适的对手后,将该用户及其对手选出队列;若没有找到合适的对手,则将该用户的标签放置到队列的尾部,以便再次轮询。然而现有技术中的对手获取方式,匹配速度较慢,且容易导致用户盲等待,很久都不能匹配到对手。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决相关技术中的技术问题之一。
为此,本发明的第一个目的在于提出一种对手匹配方法,用于解决现有技术中匹配速度慢,用户体验差的问题。
本发明的第二个目的在于提出一种对手匹配装置。
本发明的第三个目的在于提出另一种对手匹配装置。
本发明的第四个目的在于提出一种非临时性计算机可读存储介质。
本发明的第五个目的在于提出一种计算机程序产品。
为达上述目的,本发明第一方面实施例提出了一种对手匹配方法,包括:
获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
进一步的,所述根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,包括:
针对所述至少一个队列,计算所述队列中各个用户的等待时间;
获取所述队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;
根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作;
在对手匹配成功后,将所述第一用户以及所述第一用户的对手选出所述队列;
重复执行以上步骤,直至所述队列满足预设停止条件。
进一步的,所述根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作,包括:
根据所述第一用户的用户段位评分,获取所述第一用户的段位评分范围;
判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户;
若所述队列中存在所述第二用户,则选取其中一个第二用户作为所述第一用户的对手。
进一步的,所述获取待匹配用户的用户标签之前,还包括:
获取所述待匹配用户每个场次的综合表现评分以及表现状态;
根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整;
根据所述待匹配用户每个场次的调整后的综合表现评分,计算所述待匹配用户的用户段位评分;
根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用户段位评分进行调整。
进一步的,所述根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整,包括:
针对每个场次,若所述待匹配用户在所述场次中处于失败情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:所述待匹配用户掉线、所述待匹配用户的对手为开黑对手、对手的用户段位评分与所述待匹配用户的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调高所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分;
若所述待匹配用户在所述场次中处于胜利情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:对手掉线、所述待匹配用户为开黑用户、所述待匹配用户的用户段位评分与对手的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调低所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分。
进一步的,所述根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用户段位评分进行调整,包括:
若所述待匹配用户处于连胜情况,则采用段位评分调整算法调低所述待匹配用户的用户段位评分;
若所述待匹配用户处于连败情况、或者所述待匹配用户处于新手保护状态,则采用段位评分调整算法调高所述待匹配用户的用户段位评分。
进一步的,所述判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户,包括:
查询预设的二叉树,判断所述二叉树中是否存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分;
若所述二叉树中存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分,则将所述段位评分范围内的用户段位评分对应的用户确定为第二用户。
本发明实施例的对手匹配方法,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
为达上述目的,本发明第二方面实施例提出了一种对手匹配装置,包括:
获取模块,用于获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
添加模块,用于根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
匹配模块,用于对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
进一步的,所述匹配模块,包括:
计算单元,用于针对所述至少一个队列,计算所述队列中各个用户的等待时间;
获取单元,用于获取所述队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;
匹配单元,用于根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作;
选出单元,用于在对手匹配成功后,将所述第一用户以及所述第一用户的对手选出所述队列;
重复执行单元,用于控制上述各单元重复执行各个步骤,直至所述队列满足预设停止条件。
进一步的,所述匹配单元,具体用于,
根据所述第一用户的用户段位评分,获取所述第一用户的段位评分范围;
判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户;
若所述队列中存在所述第二用户,则选取其中一个第二用户作为所述第一用户的对手。
进一步的,所述的装置还包括:调整模块和计算模块;
所述获取模块,还用于获取所述待匹配用户每个场次的综合表现评分以及表现状态;
所述调整模块,用于根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整;
所述计算模块,用于根据所述待匹配用户每个场次的调整后的综合表现评分,计算所述待匹配用户的用户段位评分;
所述调整模块,还用于根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用于段位评分进行调整。
进一步的,所述调整模块,具体用于,
针对每个场次,若所述待匹配用户在所述场次中处于失败情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:所述待匹配用户掉线、所述待匹配用户的对手为开黑对手、对手的用户段位评分与所述待匹配用户的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调高所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分;
若所述待匹配用户在所述场次中处于胜利情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:对手掉线、所述待匹配用户为开黑用户、所述待匹配用户的用户段位评分与对手的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调低所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分。
进一步的,所述调整模块,具体用于,
若所述待匹配用户处于连胜情况,则采用段位评分调整算法调低所述待匹配用户的用户段位评分;
若所述待匹配用户处于连败情况、或者所述待匹配用户处于新手保护状态,则采用段位评分调整算法调高所述待匹配用户的用户段位评分。
进一步的,所述匹配单元,具体用于,
查询预设的二叉树,判断所述二叉树中是否存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分;
若所述二叉树中存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分,则将所述段位评分范围内的用户段位评分对应的用户确定为第二用户。
本发明实施例的对手匹配装置,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
为达上述目的,本发明第三方面实施例提出了另一种对手匹配装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上所述的对手匹配方法。
为了实现上述目的,本发明第四方面实施例提出了一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令被处理器执行时,实现如上所述的方法。
为达上述目的,本发明第五方面实施例提出了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令处理器执行时,执行一种对手匹配方法,所述方法包括:
获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明实施例提供的一种对手匹配方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种对手匹配方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种对手匹配装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种对手匹配装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种对手匹配装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种对手匹配装置的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
下面参考附图描述本发明实施例的对手匹配方法及装置。
图1为本发明实施例提供的一种对手匹配方法的流程示意图。如图1所示,该对手匹配方法包括以下步骤:
S101、获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式。
本发明提供的对手匹配方法的执行主体为对手匹配装置,对手匹配装置具体可以为终端设备等硬件设备、硬件设备上安装的软件,或者软件对应的后台服务器。软件例如,游戏软件等。其中,用户游戏模式例如可以为:组队模式、限时模式以及娱乐模式等。其中,段位指的是用户的水平等级,例如围棋的专业段位包括:专业初段、专业二段、专业八段、专业九段等。用户段位评分指的是处于各个段位的用户的评分。其中,不同段位的用户具有不同的用户段位评分;相同段位的用户可以具有相同或者不同的用户段位评分。
本实施例中,对手匹配装置可以获取待匹配用户每个场次的综合表现评分以及表现状态;根据待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整;根据待匹配用户每个场次的调整后的综合表现评分,计算待匹配用户的用户段位评分;根据待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对待匹配用户的用户段位评分进行调整。其中,待匹配用户的用户段位评分可以用rank值表示;待匹配用户的综合表现评分可以用表征待匹配用户杀人率、死亡率和支援率的KDA(KILL DEATH ASSIST)表示。
进一步的,对手匹配装置根据待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整的过程具体可以为,针对每个场次,若待匹配用户在场次中处于失败情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:待匹配用户掉线、待匹配用户的对手为开黑对手、对手的用户段位评分与待匹配用户的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调高待匹配用户在场次的综合表现评分;
若待匹配用户在场次中处于胜利情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:对手掉线、待匹配用户为开黑用户、待匹配用户的用户段位评分与对手的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调低待匹配用户在场次的综合表现评分。
其中,对手匹配装置可以根据待匹配用户在每个场次的胜负情况、场次得分、所用时长等,确定待匹配用户每个场次的综合表现评分。
进一步的,对手匹配装置根据待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对待匹配用户的用户段位评分进行调整的过程具体可以为,若待匹配用户处于连胜情况,则采用段位评分调整算法调低待匹配用户的用户段位评分;若待匹配用户处于连败情况、或者待匹配用户处于新手保护状态,则采用段位评分调整算法调高待匹配用户的用户段位评分。
另外,还需要说明的是,对手匹配装置还可以考虑待匹配用户某些场次水平发挥不佳等对待匹配用户的用户段位评分进行调整。其中,段位评分调整算法具体可以为优化后的天梯匹配规则ELO算法。
本实施例中,对手匹配装置通过根据待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整,以及根据待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对待匹配用户的用户段位评分进行调整,从而提高用户段位评分的准确度,进而提高对手匹配的准确度。需要说明的是,本实施例中,对手匹配装置计算用户段位评分的过程,可以为根据预设的周期计算用户段位评分。
S102、根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个。
本实施例中,具体的,对手匹配装置可以预先根据地域和/或游戏模式进行划分,得到至少一个队列,例如,北京组队队列、北京限时队列、北京娱乐队列、上海组队队列等。
另外,还需要进行说明的是,为了进一步缩短用户的平均等待时间,在划分得到至少一个队列后,对手匹配装置还可以判断各队列的容量是否大于预设容量阈值,若存在某个队列的容量大于预设容量阈值,则对手匹配装置可以对该队列进行拆分,得到至少两个队列,使得每个队列的容量小于等于预设容量阈值,从而能够缩短用户的平均等待时间。
S103、对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
本实施例中,针对并行处理的各个队列,对手匹配装置可以从队列最前端获取一个用户的用户标签,获取该用户的用户段位评分,将该用户的用户段位评分与队列中各个用户的用户段位评分进行比对,获取该用户的对手;将该用户以及该用户的对手选出队列进行配对;然后再次从队列最前端获取用户的标签进行处理。
本实施例中,通过优先对等待时间最长的第一用户进行对手匹配,从而进一步缩短了用户的平均等待时间。
本发明实施例的对手匹配方法,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
图2为本发明实施例提供的另一种对手匹配方法的流程示意图,如图2所示,在图1所示实施例的基础上,步骤103具体可以包括以下步骤:
S1031、针对至少一个队列,计算队列中各个用户的等待时间。
本实施例中,等待时间的起始计算时间点为,用户的标签添加到对应的队列中的时间点。也就是说,从用户的标签添加到对应的队列中的时间点开始,对手匹配装置对用户的等待时间进行计时,直至用户匹配到对手,或者作为某个用户的对手,选出队列为止。
S1032、获取队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分。
S1033、根据第一用户的用户段位评分对第一用户进行对手匹配操作。
本实施例中,对手匹配装置执行步骤1033的过程具体可以为,根据第一用户的用户段位评分,获取第一用户的段位评分范围;判断队列中是否存在对应的用户段位评分位于段位评分范围内的第二用户;若队列中存在第二用户,则选取其中一个第二用户作为第一用户的对手。
本实施例中,段位评分范围可以根据第一用户的用户段位评分以及预设的差值确定。其中,段位评分范围的最小值可以为,第一用户的用户段位评分与差值的差值;段位评分范围的最大值为,第一用户的用户段位评分与差值的和。
本实施例中,为了提高匹配速度,对手匹配装置判断队列中是否存在对应的用户段位评分位于段位评分范围内的第二用户的过程具体可以为,查询预设的二叉树,判断二叉树中是否存在位于段位评分范围内的用户段位评分;若二叉树中存在位于段位评分范围内的用户段位评分,则将段位评分范围内的用户段位评分对应的用户确定为第二用户。
其中,队列中每添加一个用户的标签,对手匹配装置需要根据该用户的用户段位评分对二叉树进行更新;或者,队列中每删除一个用户的标签,对手匹配装置需要删除二叉树中该用户的用户段位评分。
S1034、在对手匹配成功后,将第一用户以及第一用户的对手选出队列。
S1035、重复执行以上步骤1031至1034,直至队列满足预设停止条件。
其中,预设停止条件例如可以为,队列为空等。
本发明实施例的对手匹配方法,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,针对至少一个队列,计算队列中各个用户的等待时间;获取队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;根据第一用户的用户段位评分对第一用户进行对手匹配操作;在对手匹配成功后,将第一用户以及第一用户的对手选出队列,直至队列满足预设停止条件,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
图3为本发明实施例提供的一种对手匹配装置的结构示意图。如图3所示,包括:获取模块31、添加模块32和匹配模块33。
其中,获取模块31,用于获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
添加模块32,用于根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
匹配模块33,用于对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
本发明提供的对手匹配装置具体可以为终端设备等硬件设备、硬件设备上安装的软件,或者软件对应的后台服务器。软件例如,游戏软件等。其中,用户游戏模式例如可以为:组队模式、限时模式以及娱乐模式等。其中,段位指的是用户的水平等级,例如围棋的专业段位包括:专业初段、专业二段、专业八段、专业九段等。用户段位评分指的是处于各个段位的用户的评分。其中,不同段位的用户具有不同的用户段位评分;相同段位的用户可以具有相同或者不同的用户段位评分。
进一步的,结合参考图4,在图3所示实施例的基础上,所述的装置还可以包括:调整模块34和计算模块35;
所述获取模块31,还用于获取所述待匹配用户每个场次的综合表现评分以及表现状态;
所述调整模块34,用于根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整;
所述计算模块35,用于根据所述待匹配用户每个场次的调整后的综合表现评分,计算所述待匹配用户的用户段位评分;
所述调整模块34,还用于根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用户段位评分进行调整。
其中,待匹配用户的用户段位评分可以用rank值表示;待匹配用户的综合表现评分可以用表征待匹配用户杀人率、死亡率和支援率的KDA(KILL DEATH ASSIST)表示。
本实施例中,具体的,对手匹配装置可以预先根据地域和/或游戏模式进行划分,得到至少一个队列,例如,北京组队队列、北京限时队列、北京娱乐队列、上海组队队列等。
另外,还需要进行说明的是,为了进一步缩短用户的平均等待时间,在划分得到至少一个队列后,对手匹配装置还可以判断各队列的容量是否大于预设容量阈值,若存在某个队列的容量大于预设容量阈值,则对手匹配装置可以对该队列进行拆分,得到至少两个队列,使得每个队列的容量小于等于预设容量阈值,从而能够缩短用户的平均等待时间。
进一步的,所述调整模块34,具体用于,针对每个场次,若所述待匹配用户在所述场次中处于失败情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:所述待匹配用户掉线、所述待匹配用户的对手为开黑对手、对手的用户段位评分与所述待匹配用户的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调高所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分;
若所述待匹配用户在所述场次中处于胜利情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:对手掉线、所述待匹配用户为开黑用户、所述待匹配用户的用户段位评分与对手的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调低所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分。
其中,对手匹配装置可以根据待匹配用户在每个场次的胜负情况、场次得分、所用时长等,确定待匹配用户每个场次的综合表现评分。
进一步的,所述调整模块34,具体用于,若所述待匹配用户处于连胜情况,则采用段位评分调整算法调低所述待匹配用户的用户段位评分;若所述待匹配用户处于连败情况、或者所述待匹配用户处于新手保护状态,则采用段位评分调整算法调高所述待匹配用户的用户段位评分。
另外,还需要说明的是,对手匹配装置还可以考虑待匹配用户某些场次水平发挥不佳等对待匹配用户的用户段位评分进行调整。其中,段位评分调整算法具体可以为优化后的天梯匹配规则ELO算法。
本实施例中,对手匹配装置通过根据待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整,以及根据待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对待匹配用户的用户段位评分进行调整,从而提高用户段位评分的准确度,进而提高对手匹配的准确度。需要说明的是,本实施例中,对手匹配装置计算用户段位评分的过程,可以为根据预设的周期计算用户段位评分。
本发明实施例的对手匹配装置,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
进一步的,结合参考图5,在图3所示实施例的基础上,所述匹配模块33,具体可以包括:计算单元331、获取单元332、匹配单元333、选出单元334和重复执行单元335。
其中,计算单元331,用于针对所述至少一个队列,计算所述队列中各个用户的等待时间;
获取单元332,用于获取所述队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;
匹配单元333,用于根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作;
选出单元334,用于在对手匹配成功后,将所述第一用户以及所述第一用户的对手选出所述队列;
重复执行单元335,用于控制上述各单元重复执行各个步骤,直至所述队列满足预设停止条件。
本实施例中,等待时间的起始计算时间点为,用户的标签添加到对应的队列中的时间点。也就是说,从用户的标签添加到对应的队列中的时间点开始,对手匹配装置对用户的等待时间进行计时,直至用户匹配到对手,或者作为某个用户的对手,选出队列为止。
进一步的,所述匹配单元333,具体用于,根据所述第一用户的用户段位评分,获取所述第一用户的段位评分范围;判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户;若所述队列中存在所述第二用户,则选取其中一个第二用户作为所述第一用户的对手。
本实施例中,段位评分范围可以根据第一用户的用户段位评分以及预设的差值确定。其中,段位评分范围的最小值可以为,第一用户的用户段位评分与差值的差值;段位评分范围的最大值为,第一用户的用户段位评分与差值的和。
本实施例中,为了提高匹配速度,所述匹配单元333,具体用于,查询预设的二叉树,判断所述二叉树中是否存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分;若所述二叉树中存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分,则将所述段位评分范围内的用户段位评分对应的用户确定为第二用户。
其中,队列中每添加一个用户的标签,对手匹配装置需要根据该用户的用户段位评分对二叉树进行更新;或者,队列中每删除一个用户的标签,对手匹配装置需要删除二叉树中该用户的用户段位评分。
本发明实施例的对手匹配装置,通过获取待匹配用户的用户标签;用户标签中至少包括:用户属性;用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与待匹配用户对应的队列,将用户标签添加到对应的队列中;对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;对至少一个队列进行并行处理,针对至少一个队列,计算队列中各个用户的等待时间;获取队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;根据第一用户的用户段位评分对第一用户进行对手匹配操作;在对手匹配成功后,将第一用户以及第一用户的对手选出队列,直至队列满足预设停止条件,上述对手匹配方法,根据用户的用户段位评分进行对手匹配,匹配准确度高,且分成多个队列并行进行匹配,匹配速度快,能够缩短用户的平均等待时间。
图6为本发明实施例提供的另一种对手匹配装置的结构示意图。该对手匹配装置包括:
存储器1001、处理器1002及存储在存储器1001上并可在处理器1002上运行的计算机程序。
处理器1002执行所述程序时实现上述实施例中提供的对手匹配方法。
进一步地,对手匹配装置还包括:
通信接口1003,用于存储器1001和处理器1002之间的通信。
存储器1001,用于存放可在处理器1002上运行的计算机程序。
存储器1001可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
处理器1002,用于执行所述程序时实现上述实施例所述的对手匹配方法。
如果存储器1001、处理器1002和通信接口1003独立实现,则通信接口1003、存储器1001和处理器1002可以通过总线相互连接并完成相互间的通信。所述总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,简称为ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,简称为PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended IndustryStandard Architecture,简称为EISA)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
可选的,在具体实现上,如果存储器1001、处理器1002及通信接口1003,集成在一块芯片上实现,则存储器1001、处理器1002及通信接口1003可以通过内部接口完成相互间的通信。
处理器1002可能是一个中央处理器(Central Processing Unit,简称为CPU),或者是特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称为ASIC),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如上所述的对手匹配方法。
本实施例还提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令处理器执行时,执行一种对手匹配方法,所述方法包括:
获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现定制逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。如,如果用硬件来实现和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种对手匹配方法,其特征在于,包括:
获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作,包括:
针对所述至少一个队列,计算所述队列中各个用户的等待时间;
获取所述队列中等待时间最长的第一用户的用户段位评分;
根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作;
在对手匹配成功后,将所述第一用户以及所述第一用户的对手选出所述队列;
重复执行以上步骤,直至所述队列满足预设停止条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一用户的用户段位评分对所述第一用户进行对手匹配操作,包括:
根据所述第一用户的用户段位评分,获取所述第一用户的段位评分范围;
判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户;
若所述队列中存在所述第二用户,则选取其中一个第二用户作为所述第一用户的对手。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待匹配用户的用户标签之前,还包括:
获取所述待匹配用户每个场次的综合表现评分以及表现状态;
根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整;
根据所述待匹配用户每个场次的调整后的综合表现评分,计算所述待匹配用户的用户段位评分;
根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用户段位评分进行调整。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述待匹配用户每个场次的表现状态,采用预设的综合表现评分调整算法,对所述待匹配用户每个场次的综合表现评分进行调整,包括:
针对每个场次,若所述待匹配用户在所述场次中处于失败情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:所述待匹配用户掉线、所述待匹配用户的对手为开黑对手、对手的用户段位评分与所述待匹配用户的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调高所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分;
若所述待匹配用户在所述场次中处于胜利情况,且存在以下情况中的任意一种或者多种:对手掉线、所述待匹配用户为开黑用户、所述待匹配用户的用户段位评分与对手的用户段位评分之差大于预设差值,则采用综合表现评分调整算法调低所述待匹配用户在所述场次的综合表现评分。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述待匹配用户是否处于连胜或者连败情况,以及所述待匹配用户是否处于新手保护状态,采用预设的段位评分调整算法,对所述待匹配用户的用户段位评分进行调整,包括:
若所述待匹配用户处于连胜情况,则采用段位评分调整算法调低所述待匹配用户的用户段位评分;
若所述待匹配用户处于连败情况、或者所述待匹配用户处于新手保护状态,则采用段位评分调整算法调高所述待匹配用户的用户段位评分。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述队列中是否存在对应的用户段位评分位于所述段位评分范围内的第二用户,包括:
查询预设的二叉树,判断所述二叉树中是否存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分;
若所述二叉树中存在位于所述段位评分范围内的用户段位评分,则将所述段位评分范围内的用户段位评分对应的用户确定为第二用户。
8.一种对手匹配装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
添加模块,用于根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
匹配模块,用于对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的对手匹配方法。
10.一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令处理器执行时,执行一种对手匹配方法,所述方法包括:
获取待匹配用户的用户标签;所述用户标签中至少包括:用户属性;所述用户属性至少包括:用户所在地域、用户段位评分、用户游戏模式;
根据用户所在地域和/或用户游戏模式,确定与所述待匹配用户对应的队列,将所述用户标签添加到对应的队列中;所述对应的队列为根据地域和/或游戏模式划分得到的至少一个队列中的其中一个;
对所述至少一个队列进行并行处理,根据各个队列中用户的用户段位评分对对应用户进行对手匹配操作。
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