CN111405304B - 一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质,可以接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户;基于获取的目标游戏的配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;本实施例中共享游戏控制组件集合的设置,意味着该集合中的同一游戏控制组件,可以在配置文件的配置下,由直播间内的不同游戏共享,可降低游戏对服务器的资源需求,并且在开发新游戏时,可通过在配置文件中的设置实现对共享游戏控制组件集合中组件的复用,降低游戏开发工作量,提升游戏开发效率。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体涉及一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着网络技术的不断发展,网络直播技术已经成为一种社交热点,网络直播技术是一种可以将主播的直播视频数据,传输至直播平台供广大网友或授权特定用户群体进行观看的技术。
目前,一些直播平台提供了直播间内的游戏,主播之间可以基于直播间内的游戏进行互动。相关技术中,直播间内的游戏是相互独立的,每个游戏都独立地进行游戏代码的编写,所以在开发游戏时,每个游戏需要编写的代码非常多,开发效率不高,并且每个游戏独立开发,在服务器上运行游戏的代码时,对服务器的存储资源和计算要求较高。
发明内容
本发明实施例提供一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质,有利于降低直播间内的游戏的开发难度,提升开发效率,以及降低直播间内的游戏运行对服务器的资源需求。
本发明实施例提供一种主播互动方法,该主播互动方法包括:
接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取所述目标游戏的配置文件;
基于所述配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定所述目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
本发明实施例还提供一种主播互动方法,该主播互动方法包括:
显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,所述主播操作页面包括游戏选择控件;
基于针对所述游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述目标游戏的配置文件,以及所述目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,所述共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
显示联合直播页面,其中,所述联合直播页面包括所述第一主播用户的直播内容和所述第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及所述第二主播用户的直播内容和所述第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,所述目标游戏在所述第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由所述服务器基于所述配置文件和目标游戏控制组件控制。
本发明实施例还提供一种主播互动装置,该装置包括:
接收单元,用于接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
第一确定单元,用于基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取单元,用于获取所述目标游戏的配置文件;
第二确定单元,用于基于所述配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定所述目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
控制单元,用于基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
本发明实施例还提供一种主播互动装置,该装置包括:
第一显示单元,用于显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,所述主播操作页面包括游戏选择控件;
请求单元,用于基于针对所述游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述目标游戏的配置文件,以及所述目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,所述共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
第二显示单元,用于显示联合直播页面,其中,所述联合直播页面包括所述第一主播用户的直播内容和所述第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及所述第二主播用户的直播内容和所述第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,所述目标游戏在所述第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由所述服务器基于所述配置文件和目标游戏控制组件控制。
本实施例还提供一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如本发明实施例所示的主播互动方法的步骤。
本实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如本发明实施例所示的主播互动方法的步骤。
本发明实施例提供了一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质,可以接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;获取所述目标游戏的配置文件;基于所述配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定所述目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。从上述描述可知本实施例的共享游戏控制组件集合是由直播间内的游戏共享的,即该集合中的同一游戏控制组件,可以在配置文件的配置下,由直播间内的不同游戏共享,所以基于共享游戏控制组件集合的设置,在开发直播间内的新游戏的时候,可以通过在配置文件中对共享游戏控制组件集合中的组件的设置,实现对共享游戏控制组件集合中组件的复用,降低新游戏的开发工作量,有利于提升直播间游戏的开发效率,降低开发成本,并且共享游戏控制组件集合的设置还降低了直播间内的游戏在服务器上的存储资源和处理资源等的需求。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的主播互动方法的场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的一种主播互动方法的流程图;
图2a是本发明实施例中的主播互动方法的原理架构图;
图2b是本发明实施例提供的另一种主播互动方法的流程图;
图3a是本发明实施例提供的另一种主播互动方法的流程图;
图3b是本发明实施例提供的联合直播页面的显示示意图;
图3c是本发明实施例中在联合直播中的游戏切换的示意图;
图3d是本发明实施例的主播互动系统的主播互动方法的流程图;
图4是本发明实施例提供的一种主播互动装置的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种主播互动装置的结构示意图;
图6是本发明实施例提供的计算机设备的结构示意图;
图7是本发明实施例提供的分布式系统700应用于区块链系统的一个可选的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的区块结构的一个可选的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质。具体地,本发明实施例提供适用于第一计算机设备的主播互动装置(为区分,可以称为第一主播互动装置),该第一计算机设备可以为终端等设备,该终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。本发明实施例还提供适用于第二计算机设备的主播互动装置(为区分,可以称为第二主播互动装置),该第二计算机设备可以为服务器等网络侧设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
比如,第一主播互动装置可以集成在终端中,第二主播互动装置可以集成在服务器。
本发明实施例将以第一计算机设备为终端,第二计算机设备为服务器为例,来介绍主播互动方法。
参考图1a,本发明实施例提供了一种主播互动系统,该系统包括多个终端10和服务器20等;终端10和服务器20可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。其中,第一主播互动装置集成在终端中,比如,以客户端的形式集成在终端中。其中,不同的终端10可以是不同的主播用户的终端。
其中,第一主播用户的终端10可以用于显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,主播操作页面包括游戏选择控件;基于针对游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,目标游戏的配置文件,以及目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;显示联合直播页面,其中,联合直播页面包括第一主播用户的直播视频和第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏视频,以及第二主播用户的直播视频和第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏视频,其中,目标游戏在第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由服务器基于配置文件和目标游戏控制组件控制。
服务器20,可以用于接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;获取目标游戏的配置文件;基于配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
其中,服务器20可以基于所述目标游戏控制组件,监测所述目标游戏运行过程中发生的目标游戏事件,其中,所述目标游戏事件为所述配置文件中为所述目标游戏设置的游戏事件;基于所述目标游戏控制组件对监测到的目标游戏事件进行响应,基于响应结果更新所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态,从而控制目标游戏在第一主播用户和第二主播用户的直播间的运行。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本发明实施例将从第二主播互动装置的角度进行描述,该第二主播互动装置具体可以集成在服务器中。
本发明实施例提供的一种主播互动方法,该方法可以由服务器中的处理器执行,如图1b所示,该主播互动方法的流程可以如下:
101、接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
本实施例中,游戏互动请求中可以包括第一主播用户的主播信息,该主播信息中可以包括第一主播用户的身份信息和/或第一主播用户的直播间的信息如直播间ID,其中,第一主播用户的身份信息可以包括第一主播用户的直播客户端的账号信息,如账号名称或者账号ID等等。
102、基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
在一个示例中,游戏互动请求中还可以包括第一主播需要互动的目标游戏的游戏标识信息,其中,本实施例中的目标游戏为直播客户端在直播间内为用户如主播用户提供的游戏。该游戏标识信息包括但不限于游戏ID信息,或游戏名称等信息。
其中,步骤“基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户”,可以包括:
从游戏互动请求中获取游戏标识信息,确定游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合;
获取待匹配主播集合中各待匹配主播用户的主播匹配信息,其中,主播匹配信息包括对应的待匹配主播用户需要互动的游戏的游戏信息;
基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,其中,匹配成功的待匹配主播用户需要互动的游戏相同;
基于匹配成功的待匹配主播用户,确定与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户。
可选的,本实施例中,主播匹配信息可以用于对发送游戏互动请求的主播用户进行匹配,以确定基于直播间内的游戏进行互动的主播用户。
在一个示例中,主播用户是基于相同的游戏进行互动,所以主播匹配信息中包含各主播用户需要互动的游戏的游戏信息,以便于在对各待匹配主播用户进行匹配时,匹配出基于相同游戏进行互动的主播用户。其中,主播匹配信息中的游戏信息可以包括游戏的游戏标识信息,例如游戏ID,游戏名称等等。
在对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配时,可以比较待匹配主播用户对应的游戏信息,将游戏信息匹配的主播用户确定为匹配成功的主播用户。其中,对于匹配成功的主播用户,其游戏信息对应的游戏相同。
进一步的,本实施例中,游戏信息中还包括游戏的参与者需要满足的条件,该条件包括但不限于:游戏参与者数量以及游戏参与者(即主播)需要满足的主播属性信息条件等。本实施例中匹配成功的主播用户的数量满足游戏信息中对游戏参与者数量的要求,进一步的,匹配成功的主播用户的主播属性信息满足游戏信息中的主播属性信息条件。
其中,主播属性信息包括主播用户相关的信息,例如包括主播用户的等级,主播用户的流水,主播用户的直播间的当前观众数量,以及主播用户擅长的直播类型等等。其中,直播类型可以基于主播用户擅长的直播内容进行分类,例如直播类型可以包括游戏直播,跳舞直播,歌唱直播,手工直播等等类型,本实施例对此没有限制。
其中,主播属性匹配条件可以是对主播属性信息中的任意信息设置的匹配日条件,其中,不同的游戏可以设置不同的主播属性匹配条件,例如游戏A的主播属性匹配条件可以设置为参与游戏的主播用户的等级在n级以上。其中,n为整数,可以任意设置。游戏B的主播属性匹配条件可以设置为参与游戏的主播用户的直播间的观众数量在X万以上。其中,可以根据游戏的复杂程度(或者是难度,或者是该游戏在服务器中的资源需求量)设置主播属性匹配条件,游戏越复杂,难度越高,或者运行时对服务器中的资源需求越高,主播属性匹配条件可以设置的越严格。例如,匹配的主播用户的等级越高,直播间观众数量越多,直播间流水越大等等。
本实施例中的待匹配主播集合可以是直播间的所有游戏共享的集合,所有的待匹配主播用户都是在该集合中进行匹配。
可选的,步骤“基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户”,可以包括:
从待匹配主播集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;
对进行相互匹配的待匹配主播用户进行游戏信息的匹配,和主播属性信息的匹配;
若进行相互匹配的待匹配主播用户需要互动的游戏相同,且进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息满足主播属性匹配条件,确定进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
其中,主播属性匹配条件可以根据实际需要设置,例如主播属性匹配条件可以包括:基于相同游戏进行互动的主播用户的主播等级差值在预设主播等级差值以内,其中,预设的主播等级差值任意设置,例如可以设置为3、4、5等整数。其中,不同游戏对应的主播属性匹配条件中预设的主播等级差值可以不同。
又例如,主播属性匹配条件还可以包括:基于相同游戏进行互动的主播用户的礼物价值差在预设价值差以内,其中,该礼物价值差可以根据主播用户已经接收到的礼物的价值计算。其中,不同游戏对应的主播属性匹配条件中,预设礼物价值差可以不同。
本实施例中,基于主播属性匹配条件,可以匹配出主播等级相当,流水相当(如接收的礼物价值相当)的主播用户基于相同的游戏进行互动。
在一个实施例中,可以通过定时轮询的方式对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配。即可以设置定时器,在到达预设的匹配时刻时,基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户。
可以理解的是,在一个示例中,匹配结果中可能不包含匹配成功的待匹配用户。
本实施例中,在步骤“基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户”后,还可以包括:
从待匹配主播集合中删除匹配成功的待匹配主播用户。
可选的,参考图2a,图2a示出了本实施例的主播互动方法的一个可选的原理框图,框图中的后台对应本实施例的服务器,如图2a所示,本实施例的服务器可以包括配置模块、匹配模块、任务模块和存储模块。
其中,配置模块主要用于配置每个游戏的配置文件,该配置文件中包括游戏相关的信息,如游戏的时长、游戏的阶段、游戏中发生的哪些事件可以加分、哪些事件可以减分、哪些用户行为对积分有加成、游戏的参与者数量、游戏对参与者的要求、哪些用户行为是可以加分以及游戏积分加成比例等等信息。
可选的,图2a中的匹配模块的工能,是负责匹配到两个等级相当的主播用户,本实施例中,对主播用户的匹配过程可以是由匹配模块实现的。该匹配模块的主要做法是:把申请pk游戏的主播放到匹配池和把取消pk的主播从匹配池中去掉,并且定时轮询查询匹配池中的主播,然后取出两个主播等级相当、流水相当的主播作为这次游戏的参与者,匹配模块是主播能够开启游戏关键。其中,该主播池可以理解为本实施例前述内容中的待匹配主播集合。
在一个实施例中,可以在待匹配主播集合中为直播间的不同游戏分别设置一个对应的待匹配主播子集合,在子集合中对各个游戏对应的待匹配主播用户进行匹配。可选的,主播匹配信息中还包括对应的待匹配主播用户的主播属性信息;待匹配主播集合包括直播间的各游戏对应的待匹配主播子集合;
步骤“将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合”,可以包括:
将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入目标游戏对应的待匹配主播子集合;
对应地,步骤“基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户”,可以包括:
从待匹配主播子集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;
对进行相互匹配的待匹配主播用户进行主播属性信息的匹配;
若进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息满足主播属性匹配条件,确定进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
在一个示例中,游戏互动请求中可以不包括第一主播用户需要的目标游戏的游戏信息如游戏标识信息。
其中,步骤“基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户”,可以包括:
基于游戏互动请求,从直播间内的游戏中随机选择一个游戏作为第一主播用户需要互动的目标游戏;
将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合;
获取待匹配主播集合中各待匹配主播用户的主播匹配信息,其中,主播匹配信息包括对应的待匹配主播用户需要互动的游戏的游戏信息;
基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,其中,匹配成功的待匹配主播用户需要互动的游戏相同;
基于匹配成功的待匹配主播用户,确定与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户。
对于该示例中的具体匹配过程,可以参考前述内容中的描述,本实施在此不再赘述。
在另一个示例中,主播用户在发起游戏互动请求时,还可以指定自己想要互动的主播用户。可选的,游戏互动请求包含目标游戏的游戏标识信息以及第一主播用户需要互动的待互动主播用户的主播信息;
步骤“基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户”,可以包括:
从游戏互动请求中获取游戏标识信息,确定游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
从游戏互动请求中获取待互动主播用户的主播信息,基于主播信息向待互动主播用户的终端发送互动询问信息,互动询问信息用于询问待互动主播用户是否同意基于目标游戏与第一主播用户进行互动;
若接收到待互动主播用户的终端发送的同意互动信息,将待互动主播用户确定为与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户。
其中,若接收到待互动主播用户的终端发送的拒绝互动信息,或者在预设等待响应时间段内没有接收到待互动主播用户的终端发送的同意互动信息,确定匹配失败,不执行后续的步骤,向第一主播用户的终端发送匹配失败的信息。
103、获取目标游戏的配置文件;
本实施例中,游戏的配置文件可以通过服务器的配置模块进行设置,并存储于图2a所示的存储层对应的存储模块中,其中,存储模块中存储的配置文件的格式不限,其中,配置文件的文件名可以包括游戏的游戏标识信息。
本实施例中,可以从配置模块中获取目标游戏的配置文件,具体的,可以基于目标游戏的游戏标识信息从存储区域中获取目标游戏的配置文件。
参考图2b,图2b示出了结合图2a中的模块结构描述的主播互动方法。该图2b中,步骤1表示主播用户发起匹配,可以理解的是,发起匹配的方式可以是向服务发送游戏互动请求,对应地本实施例中的服务器会接收到游戏互动请求。
基于上述对主播用户匹配过程的描述,在匹配过程中可能需要用到主播用户需要互动的游戏的配置文件,所以参考图2b,在主播用户发起匹配后,匹配模块可以从配置模块中获取主播用户需要的游戏的配置文件,将主播用户加入主播池,本实施例中的匹配池即待匹配主播用户集合可以存储于存储模块中,可选的,待匹配主播用户的主播信息可以存储于存储模块包括的关系数据库mysql中,mysql中每条主播信息可以记录主播的直播间ID、主播等级、主播房间人数等相关信息。每次主播取消匹配和主播匹配成功都会从mysql中移除对应的主播,mysql的事务性质,使得本实施例的匹配服务是一个定时服务且有多点容灾,可以解决主播匹配不一致的问题。
104、基于配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
本实施例的共享游戏控制组件集合中可以包括直播间的游戏运行过程中需要的游戏控制组件,游戏控制组件可以用于控制直播间中的游戏运行。
各个游戏的配置文件中可以包括该游戏需要的游戏控制组件,可以理解的是,不同的游戏需要调用的游戏控制组件可以部分相同或者全部相同,这取决于游戏开发者在配置文件中的设置。
本实施例中,目标游戏的配置文件中可以包括目标游戏需要的目标游戏控制组件的信息,例如组件的名称,存储位置等等。
105、基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
本实施例中,目标游戏在直播间的运行可以基于云游戏(Cloud gaming)的技术实现。云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
在另一个实施例中,目标游戏的状态变更可以由服务器和终端的配合共同实现。
可选的,步骤“基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更”,可以包括:
基于所述目标游戏控制组件,监测所述目标游戏运行过程中发生的目标游戏事件;
基于目标游戏控制组件对监测到的目标游戏事件进行响应,基于响应结果更新目标游戏在第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态。
可选的,本实施例中,配置文件包括为目标游戏设置的目标游戏事件,本实施例中的目标游戏事件可以是由终端用户的用户行为触发的事件,例如终端的直播观众的送礼、点赞、发言、加入粉丝团等用户行为触发的事件;可以是终端的主播用户在游戏运行过程中基于游戏互动行为触发的事件;或者还可以是由服务器自动触发的事件,例如游戏的状态自动更新事件,或者游戏异常状态处理事件等等。
在一个示例中,可以基于游戏在直播间中运行时产生的游戏数据来确定是否发生目标游戏事件。可选的,步骤“基于所述目标游戏控制组件,监测所述目标游戏运行过程中发生的目标游戏事件”,可以包括:
获取目标游戏在直播间的运行过程中产生的游戏数据,游戏数据的来源包括第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端;
基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对游戏数据进行分析,确定在目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件。
可选的,在另一个示例中,目标游戏的配置文件中还可以包括各目标游戏事件与目标游戏控制组件的对应关系。
可选的,步骤“基于目标游戏控制组件对监测到的目标游戏事件进行响应,基于响应结果更新目标游戏在第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态”,可以包括:
基于发生的目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对发生的目标游戏事件进行响应,生成发生的目标游戏事件对应的游戏状态变更信息;
基于游戏状态变更信息得到游戏状态控制信息,将游戏状态控制信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端,游戏状态控制信息用于指示接收游戏状态控制信息的终端基于游戏状态变更信息对目标游戏的状态进行更新。
本实施例中的游戏状态变更信息,可以理解为反映游戏状态变化的信息,游戏状态包括但不限于游戏的进度,游戏当前所处的阶段,游戏的参与主播(第一主播用户和第二主播用户)的游戏积分,主播间观看人数,收到的礼物,以及游戏的参与主播的直播间观众发生的互动行为(包括但不限于送礼,点赞,加入主播的粉丝团等等)等等与游戏有关的信息。
其中,基于游戏状态变更信息得到游戏状态控制信息,可以是基于游戏状态变更信息以及当前的游戏状态信息(本次游戏状态变更信息生成前的游戏状态信息),得到更新后游戏状态信息,基于更新后游戏状态信息以及游戏状态变更信息进行封装,得到游戏状态控制信息。
本实施例中,共享游戏控制组件集合中的游戏控制组件,可以理解为对数据和方法的封装。对于直播间内的游戏而言,观众的互动行为在不同的游戏下相似度比较高,基本都包括点赞,送礼,留言,加入粉丝团等等行为,一个示例中,可以针对同类型的用户(包括主播和观众)行为事件设置对应的游戏控制组件,对于不同的直播间游戏而言,通过调用相同的游戏控制组件,可以实现对同类型的用户行为事件的响应,进而控制直播间的游戏状态。
本实施例的游戏控制组件的类型不限,可以是相关技术中的任意类型的组件,在一个示例中,游戏控制组件可以是函数组件,也可以是类组件,本实施例对此没有限制。
本实施例中,目标游戏控制组件可以包括目标游戏控制函数,该目标游戏控制函数可以用于控制游戏在直播间内的状态变更。该目标游戏控制函数的类型和作用不限,本实施例中,目标游戏控制组件包括的函数如下文中的用户行为事件监控函数,和用户行为事件处理函数等函数,可以理解为目标游戏控制函数中的一种。
在一个示例中,针对用户行为事件,目标游戏控制函数可以包括两类函数,第一类可以是对用户行为事件进行监控的函数,即用户行为事件监控函数,第二类可以是对用户行为事件进行处理的函数,即用户行为事件处理函数。
可选的,本实施例的目标游戏事件包括目标用户行为对应的目标用户行为事件,目标用户行为的行为触发用户包括第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户;目标游戏控制组件包括目标用户行为事件对应的用户行为事件监控函数,以及用户行为事件处理函数。
对应的步骤“基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对游戏数据进行分析,确定在目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件”,可以包括:
调用用户行为事件监控函数检测游戏数据,基于检测结果确定在目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件;
基于用户行为事件监控函数生成目标用户行为事件对应的事件处理请求;
步骤“基于发生的目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对发生的目标游戏事件进行响应,生成发生的目标游戏事件对应的游戏状态变更信息”,可以包括:
基于事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应目标用户行为事件,生成目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息。
在一个示例中,不同的用户行为对应的用户行为事件可以属于不同的事件类型。其中,配置文件中还可以包括目标用户行为事件所属的任务,一个任务下可以包括至少一个事件类型的目标用户行为事件。例如,送礼任务对应的目标用户行为事件包括观众送礼事件,发言任务对应的目标用户行为事件包括观众发言事件等等。
参考图2a所示的任务模块,该任务模块的主要功能是:根据配置模块提供的该游戏的配置文件,启动相应的任务,统计和上报该游戏期间该游戏需要的目标用户行为事件,其中,目标用户行为事件包括但不限于:发言、点赞、送礼、关注以及加入粉丝团等事件。
例如,参考图2b,在匹配模块获取到匹配成功的待匹配主播用户后,可以将匹配成功的待匹配主播用户的相关信息发送给状态模块,该相关信息包括但不限于游戏信息和匹配成功的待匹配主播用户的主播信息,状态模块可以从匹配模块获取该游戏的配置文件,基于该游戏的配置文件,生成游戏启动时的状态信息发送给客户端,即发送给第一主播用户、第二主播用户,以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端。
本实施例中图2a的状态模块的功能主要控制游戏的整个过程中的各种状态,该模块根据配置模块中的配置,可以启动不同的定时器去同步和跟踪游戏的各个阶段的状态,保证游戏的和游戏中相关信息(时间、分数)等的正确性,接受任务模块的事件请求,处理各个事件对应的加分和权重问题,此外该模块还定时的向客户端同步当前游戏的信息,统一把控两个主播终端的游戏的进行的全部过程,从而让两个主播的游戏进程处在同一个状态下。
本实施例中,参考图2b,状态模块可以基于配置文件控制任务模块开启任务,并且状态模块可以定时将游戏的状态信息存储于存储模块中。
可选的,本实施例中,步骤基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对游戏数据进行分析,确定在目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件,可以通过任务模块实现,可选的,任务模块可以根据目标游戏的配置文件启动配置文件中指示的任务,对任务指示的目标用户行为事件进行注册,将任务指示的目标用户行为事件加入事件池,在加入事件池后,目标用户行为事件的用户行为事件监控函数可以对目标用户行为事件进行监听。
任务模块在监听到目标用户行为事件时,可以发起事件同步,生成目标用户行为事件对应的事件处理请求发送给状态模块,由状态模块基于事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应目标用户行为事件,生成目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息。
例如,任务模块基于用户行为事件监控函数监听到了观众送礼事件,则生成观众送礼事件对应的事件请求,将该事件请求发送给状态模块,由状态模块基于观众送礼事件计算观众送的礼物对应的观众互动热度值,其中,基于每个主播用户对应的观众互动热度值可以得到主播用户的游戏积分的积分加成比例。
可选的,本实施例中,目标用户行为事件包括主播行为事件和观众行为事件,主播行为事件为第一主播用户或第二主播用户的行为对应的事件,主播行为事件可以包括主播用户(如第一主播用户或第二主播用户)在终端上与目标游戏的游戏互动元素的互动行为事件。观众行为事件为第一主播用户或第二主播用户的观众的行为对应的事件。
可选的,步骤“基于事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应目标用户行为事件,生成目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息”,可以包括:
若发生的目标用户行为事件为主播行为事件,基于事件处理请求,调用主播行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于主播行为事件的主播游戏积分变更信息,主播游戏积分变更信息为游戏状态变更信息;
若发生的目标用户行为事件为观众行为事件,基于事件处理请求,调用观众行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于观众行为事件的观众互动热度值变更信息,观众互动热度值变更信息为游戏状态变更信息。
本示例中,基于主播游戏积分变更信息可以更新主播用户的直播间中主播用户的游戏积分,基于观众互动热度值变更信息可以更新主播用户的直播间中的观众互动热度值。
本实施例中,客户端侧即终端侧,可以包括游戏模块和状态模块,终端侧的游戏模块主要是内嵌web游戏功能,为客户端主播提供游戏功能,该模块对外提供事件通知接口,如游戏的进度、游戏的中命中等相关事件,其次还对外提供了游戏的开启与结束等功能接口,让客户端自由控制游戏的整个过程。终端侧的状态模块的主要功能有两个,1.与游戏模块交互,控制整个游戏的过程以及接受有游戏中的所有事件,2.与后台的状态模块实时同步游戏状态,实时获取后台游戏各个阶段的游戏状态和参与者状态以及各种通知事件。此外客户端还需要把主播游戏和主播本人直播图像和到一起放到主播直播流中,统一实时上传到直播中台中。
其中,图2b中存储层的存储模块:可以用于存储每一次游戏的相关信息和匹配池中主播信息。其中,对于游戏相关信息,可以采用任意类型的数据库进行存储,例如,采用非关系型的数据库nosql进行存储,将游戏中的每个状态信息(游戏的相关配置,所处阶段、主播得分、后续阶段等信息)实时存储在存储模块中,在本实施例中,可以采用key-value键值对的形式对游戏状态信息进行存储,例如将基于游戏互动的主播用户的直播间号和该游戏的游戏标识信息作为key,将游戏状态信息作为value,假设基于游戏互动的主播用户为主播A和主播B,则以主播A直播间号roomid+主播B直播间号roomid+游戏id为key,本实施例中的value值可以采用pb方式进行存储。Value中采用pb形式存放是因为:首先pb有良好的压缩比,有利于减少网络负载,其次pb的扩展性可以良好的支持策略层(策略层是什么,配置模块)对策略的修改。
本实施例中,终端可以是事件发布者,目标用户行为事件的检测可以在终端上进行,终端可以在检测到目标行为事件时,向服务器发送目标行为事件的事件通知。
本实施例中,步骤“调用用户行为事件监控函数检测游戏数据,基于检测结果确定在目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件”,可以包括:调用用户行为事件监控函数检测游戏数据中是否存在目标用户行为事件对应的事件通知信息;若检测到事件通知信息,确定事件通知信息指示的目标用户行为事件为在目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件。
可选的,本实施例中,目标游戏控制组件还包括游戏状态定时更新函数;主播互动方法,还包括:
在目标游戏在直播间的运行过程中,调用游戏状态定时同步函数基于预设游戏状态同步时间间隔,获取目标游戏在第一主播用户和第二主播用户的直播间的游戏状态信息;
将游戏状态信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端。
在一个示例中,针对游戏异常事件,目标游戏控制函数可以包括一类函数,即异常状态处理函数,该函数的功能可以包括:对游戏异常事件进行监控以及对游戏异常事件进行处理。
可选的,本实施例中的任务还可以包括兜底任务(参考图2b),兜底任务对应的事件包括游戏异常事件,目标游戏控制函数中包括游戏异常事件对应的异常状态处理函数。本实施例中的主播互动方法,还可以包括:
在目标游戏在直播间的运行过程中,调用异常状态处理函数基于获取的游戏数据确定直播间的目标游戏当前是否出现游戏异常事件;若是,基于异常状态处理函数生成异常状态处理指示信息,将异常状态处理指示信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端,异常状态处理指示信息用于指示第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端按照异常状态处理指示信息指示的处理方式进行处理。
本实施例中的游戏异常事件,可以包括在游戏过程中出现的任意异常事件,比如可以包括两个直播间的同步性不满足要求,如游戏进度差大于预设最高游戏进度差阈值,也可以包括两个直播间中某主播用户未在确认继续游戏的下一阶段对应的倒计时结束前进行响应,导致游戏结束等等。
当然,在其他示例中,针对游戏异常事件,目标游戏控制函数也可以包括两类函数,第一类可以是对游戏异常事件进行监控的函数,即游戏异常事件监控函数,第二类可以是对游戏异常事件进行处理的函数,即游戏异常事件处理函数。
本实施例,在目标游戏在直播间的运行过程中,可以调用游戏异常事件监控函数基于获取的游戏数据确定直播间的目标游戏当前是否出现游戏异常事件;若是,基于即游戏异常事件处理函数生成异常状态处理指示信息,将异常状态处理指示信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端,异常状态处理指示信息用于指示第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端按照异常状态处理指示信息指示的处理方式进行处理。
在本实施例的主播互动方法中,直播间内的游戏可以共享预先设置的共享游戏控制组件集合,即该集合中的同一游戏控制组件,可以在配置文件的配置下,由直播间内的不同游戏共享,所以基于共享游戏控制组件集合的设置,在开发直播间内的新游戏的时候,可以通过在配置文件中对共享游戏控制组件集合中的函数的设置,实现对共享游戏控制组件集合中函数的复用,降低新游戏的开发工作量,有利于提升直播间游戏的开发效率,降低开发成本,并且共享游戏控制组件集合的设置还降低了直播间内的游戏在服务器上的存储资源和处理资源等的需求。
本发明实施例提供的一种主播互动系统,该主播互动系统包括终端和服务器,该终端可以实现如图3a所示的主播互动方法。参考3a,该主播互动方法包括:
301、显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,主播操作页面包括游戏控件。
本实施例中,执行301步骤的终端为第一主播用户的终端,主播操作页面可以为直播客户端的直播页面,直播页面中包括第一主播用户当前的直播内容和游戏控件。其中,不同的游戏可以对应设置有不同的游戏控件。
可选的,主播操作页面可以是主播用户的直播页面,步骤“显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,主播操作页面包括游戏控件”,可以包括:显示第一主播用户的直播客户端的直播页面,直播页面包括互动发起控件;当检测到针对互动发起控件的触发操作时,在直播页面上显示游戏控件。其中,可以以小窗口或子页面的方式在直播页面上显示游戏控件。
本实施例的游戏控件至少包括两种类型,第一种类型的游戏控件是对应于固定的游戏的控件,第二种类型的游戏控件是与直播间内的游戏不存在固定的对应关系的控件。
例如,参考图3b所示的联合直播页面的显示示意图,3b-1指示的直播页面中包括第一种类型的游戏控件如用于选择游戏A为目标游戏的名为“游戏A”的控件,用于选择游戏B为目标游戏的名为“游戏B”的控件,用于选择游戏C为目标游戏的名为“游戏C”的控件,以及第一种类型的游戏控件,如用于随机选择直播间游戏为目标游戏的名为“随机游戏”的控件。
302、基于针对游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,目标游戏的配置文件,以及目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享。
本实施例中,游戏选择操作可以是针对游戏控件的触发操作,该触发操作包括但不限于点击、长按等触控操作。
在检测到游戏选择操作后,终端可以生成游戏互动请求,若游戏选择操作针对的是第一种类型的游戏控件,游戏互动请求中可以包括目标游戏的游戏标识信息,该目标游戏可以是游戏选择操作对应的游戏控件指示的游戏,例如参考图3b中的页面3b-1,若游戏选择操作针对的是名为“游戏A”的控件,则游戏A为目标游戏,向服务器发送的游戏互动请求包括游戏A的游戏标识信息,如游戏A的名字或游戏ID。
若游戏选择操作针对的是第二种类型的游戏控件,游戏互动请求中不包括游戏标识信息,可选的,游戏互动请求中可以包括游戏随机选择指令,该游戏随机选择指令用于指示服务器在直播间内的游戏中随机选择一个游戏作为第一主播用户需要的目标游戏。
在一个示例中,步骤“基于针对游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求”,可以包括:
当检测到针对游戏控件的游戏选择操作时,显示候选互动主播用户列表,该候选互动主播用户列表中包括候选互动主播用户,候选互动主播用户为第一主播用户的关联主播用户;
当检测到针对候选主播用户的选定操作时,向服务器发送游戏互动请求,其中,选定操作选择的候选主播用户为第一主播用户的待互动主播用户,该游戏互动请求中包括游戏控件对应的目标游戏的游戏标识信息,以及待互动主播用户的主播信息。
其中,各主播用户的关联主播用户的来源,可以包括该主播用户在直播客户端中的通讯录,以及与该主播用户在历史时间段内互动过的主播用户等等。
其中,服务器可以在确定第二主播用户后,先向第一主播用户和第二主播用户分别发送匹配成功的信息。
303、显示联合直播页面,其中,联合直播页面包括第一主播用户的直播内容和第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及第二主播用户的直播内容和第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,目标游戏在第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由服务器基于配置文件和目标游戏控制组件控制。
本实施例中,参考图2a,终端侧(即客户端侧)可以包括游戏模块和状态模块,游戏模块主要是内嵌web游戏功能,为客户端主播提供游戏功能,该模块对外提供事件通知接口,如游戏的进度、游戏的中命中等相关事件,其次还对外提供了游戏的开启与结束等功能接口,让客户端自由控制游戏的整个过程。状态模块的主要功能有两个,1.与游戏模块交互,控制整个游戏的过程以及接受有游戏中的所有事件,2.与后台的状态模块实时同步游戏状态,实时获取后台游戏各个阶段的游戏状态和参与者状态以及各种通知事件。此外终端还可以分别获取主播用户的游戏内容和直播内容,将直播内容和游戏内容融合到主播直播流中,将主播直播流上传到主播服务器中。
在步骤303中,可以基于状态模块获取服务器发送的用于控制游戏状态的信息,例如,接收服务器发送的游戏状态控制信息或游戏状态信息等等。
其中,游戏视频内容中包括目标游戏的游戏元素,该游戏元素包括用于与主播用户进行互动的游戏互动元素,以及目标游戏的游戏信息元素,可选的游戏信息元素包括主播用户的游戏积分以及主播用户对应的观众互动热度值。
例如,参考图3b所示,联合直播页面3b-2包括的游戏视频内容中,包括两主播用户的游戏积分,如130和260;以及两主播用户的观众互动热度值,该观众互动热度值以形如温度计的图形表示,在一个示例中,该温度计图形还可以对应显示有具体的观众互动热度值信息。
在一个示例中,在联合直播页面还包括游戏切换控件,该游戏切换控件可以是在目标游戏结束后显示的。可以理解的是,第一主播用户的联合直播页面和第二主播用户的联合直播页面都包括该游戏切换控件。
可选的,在目标游戏结束后,还可以包括:
基于针对游戏切换控件的触发操作,显示第二游戏控件,其中,第二游戏控件可以对应于固定的游戏;
当检测到针对第二游戏控件的触发操作时,将触发操作对应的第二游戏控件指示的游戏作为新的目标游戏,生成游戏互动请求,将该游戏互动请求发送给服务器,其中,该游戏互动请求中可以包含新的目标游戏的游戏标识信息。之后,服务器可以基于游戏互动请求控制新的目标游戏在第一直播用户和第二主播用户的直播间的运行。该控制的过程可以参考前一个实施例中的描述,在此不再赘述。
例如,参考图3c所示,联合直播页面包括游戏切换控件,当检测到针对游戏切换控件的触发操作,如点击、长按等触发操作时,显示第二游戏控件,例如名为“游戏A”的第二游戏控件,名为“游戏B”的第二游戏控件,名为“游戏C”的第二游戏控件,名为“游戏D”的第二游戏控件等等。当检测到针对“游戏A”控件的触发操作时,将游戏A确定为新的目标游戏,向服务器发送游戏互动请求,该游戏互动请求中可以包含游戏A的游戏标识信息。服务器收到该游戏互动请求后,可以在第一主播用户和第二主播用户的直播间内运行游戏A。
本实施例中,终端侧新开发的游戏在终端侧的终端侧程序,可以通过后台游戏插件下发的形式,实施下发到客户端,从而让终端上的直播客户端更灵活地支持各类游戏,增加本实施例方案的适配度。
在一个示例中,结合图3d所示的主播互动系统的主播互动方法的流程图,对主播的终端与服务器交互进行示例说明。
假设在图3b中,第一主播用户在3b-1的直播页面中针对“游戏A”控件进行了触发操作,例如点击操作,第一主播用户的终端向服务器发起A游戏的匹配(例如参考图3d中的步骤1),例如,第一主播用户的终端可以通过向服务器发送包括A游戏的游戏标识信息的游戏互动请求的方式,实现发起A游戏的匹配。
可以理解的是,若主播客户端的其他主播用户也在直播页面针对“游戏A”控件进行了触发操作,则该主播用户的终端也会向服务器发起A游戏的匹配例如参考图3d中的步骤2)。
服务器的匹配模块会匹配出第一主播用户对应的第二主播用户,该匹配模块的具体匹配方式可以参考前述实施例中的描述,在此不再赘述,假设匹配模块将触发步骤2的主播用户确定为与第一主播用户基于游戏A进行互动的第二主播用户,则如图3d中的步骤3所示,服务器向第一主播用户和第二主播用户发送匹配成功的信息。第一主播用户的终端和第二主播用户的终端可以显示游戏开始询问控件,游戏开始询问控件中包括用于询问是否开始游戏的询问信息以及用于确认游戏开始的确认控件和拒绝游戏开始的拒绝控件,终端可以基于第一主播用户和第二主播用户在确认控件和拒绝控件中的选择,生成用于指示是否开始游戏的信息,并将该信息发送给服务器(参考图3d中的步骤4),状态模块提供的状态服务可以基于步骤4中接收的信息,判断第一主播用户和第二主播用户两者是否都准备好,若两者都准备好了,则进行步骤5,通知第一主播用户和第二主播用户的终端开始游戏。可选的,在步骤5中,通知开始游戏的同时,还可以将启动游戏A需要的配置信息发送给第一主播用户和第二主播用户的终端。
如图3d所示,在开启游戏时,服务器可以在步骤6中,基于配置文件开启任务服务以及创建游戏定时器,其中,开启任务服务可以通过任务模块实现,任务模块可以收集和上报配置文件中设置的任务对应的观众行为事件的信息,例如观众的送礼、点赞、发言、加入主播用户的粉丝团等事件的信息。步骤6之后,第一主播用户和第二主播用户的终端可以开始游戏。
本实施例中,游戏定时器可以用于控制游戏运行时间,在到达游戏结束时刻时,游戏定时器可以控制关闭任务服务。
在本实施例中,直播客户端提供了直播间主播共同游戏互动的功能,该游戏互动有利于提升主播内容的有趣性,有利于促进直播间主播的活动,减少主播互动时的尬聊等问题,有利于提高直播房间的活跃度,并刺激观众与主播的互动,刺激用户的房间行为(如送礼、关注、发言等等),从而提供直播对应的收入。在技术上,主播的游戏互动过程中使用的游戏可以共享预先设置的共享游戏控制组件集合,即该集合中的同一游戏控制组件,可以在配置文件的配置下,由直播间内的不同游戏共享,所以基于共享游戏控制组件集合的设置,在开发直播间内的新游戏的时候,可以只进行配置文件的简单设置,降低新游戏的开发工作量,有利于提升直播间游戏的开发效率,降低开发成本,并且共享游戏控制组件集合的设置还降低了直播间内的游戏在服务器上的存储资源和处理资源等的需求。
为了更好地实施以上方法,相应的,还提供一种主播互动装置,其中,该主播互动装置可以集成在服务器中。
例如,如图4所示,该主播互动装置可以包括:
接收单元401,用于接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
第一确定单元402,用于基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取单元403,用于获取目标游戏的配置文件;
第二确定单元404,用于基于配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
控制单元405,用于基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
在一个可选的示例中,控制单元405,可以用于基于所述目标游戏控制组件,监测所述目标游戏运行过程中发生的目标游戏事件,其中,所述目标游戏事件为所述配置文件中为所述目标游戏设置的游戏事件;基于所述目标游戏控制组件对监测到的目标游戏事件进行响应,基于响应结果更新所述目标游戏在在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态。
在一个可选的示例中,游戏互动请求包括目标游戏的游戏标识信息;第一确定单元402,包括:
第一确定子单元,可以用于从游戏互动请求中获取游戏标识信息,确定游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
添加子单元,用于将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合;
信息获取子单元,可以用于获取待匹配主播集合中各待匹配主播用户的主播匹配信息,其中,主播匹配信息包括对应的待匹配主播用户需要互动的游戏的游戏信息;
匹配子单元,可以用于基于主播匹配信息对待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,其中,匹配成功的待匹配主播用户需要互动的游戏相同;
第二确定子单元,可以用于基于匹配成功的待匹配主播用户,确定与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户。
在一个可选的示例中,主播匹配信息中还包括对应的待匹配主播用户的主播属性信息;该匹配子单元,可以用于从待匹配主播集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;对进行相互匹配的待匹配主播用户进行游戏信息的匹配,和主播属性信息的匹配;若进行相互匹配的待匹配主播用户需要互动的游戏相同,且进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息满足主播属性匹配条件,确定进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
在一个可选的示例中,主播匹配信息中还包括对应的待匹配主播用户的主播属性信息;待匹配主播集合包括直播间的各游戏对应的待匹配主播子集合;
添加子模块,可以用于将第一主播用户作为待匹配主播用户,加入目标游戏对应的待匹配主播子集合;
匹配子模块,可以用于从待匹配主播子集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;对进行相互匹配的待匹配主播用户进行主播属性信息的匹配;若进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息满足主播属性匹配条件,确定进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
在一个可选的示例中,游戏互动请求包含目标游戏的游戏标识信息以及第一主播用户需要互动的待互动主播用户的主播信息;
第一确定单元,包括:
第三确定子单元,可以用于从游戏互动请求中获取游戏标识信息,确定游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
询问子单元,可以用于从游戏互动请求中获取待互动主播用户的主播信息,基于主播信息向待互动主播用户的终端发送互动询问信息,互动询问信息用于询问待互动主播用户是否同意基于目标游戏与第一主播用户进行互动;
询问结果处理子单元,可以用于若接收到待互动主播用户的终端发送的同意互动信息,将待互动主播用户确定为与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户。
在一个可选的示例中,配置文件包括各目标游戏事件与目标游戏控制组件的对应关系;
控制单元405,包括:
数据获取子单元,可以用于获取目标游戏在直播间的运行过程中产生的游戏数据,游戏数据的来源包括第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端;
事件确定子单元,可以用于基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对游戏数据进行分析,确定在目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件。
事件响应子单元,可以用于基于发生的目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对发生的目标游戏事件进行响应,生成发生的目标游戏事件对应的游戏状态变更信息;
状态控制子单元,可以用于基于游戏状态变更信息得到游戏状态控制信息,将游戏状态控制信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端,游戏状态控制信息用于指示接收游戏状态控制信息的终端基于游戏状态变更信息对目标游戏的状态进行更新。
可选的,目标游戏事件可以包括目标用户行为对应的目标用户行为事件,目标用户行为的行为触发用户包括第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户;目标游戏控制组件包括目标用户行为事件对应的用户行为事件监控函数,以及用户行为事件处理函数;
事件确定子单元,可以用于调用用户行为事件监控函数检测游戏数据,基于检测结果确定在目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件;基于用户行为事件监控函数生成目标用户行为事件对应的事件处理请求;
事件响应子单元,可以用于基于事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应目标用户行为事件,生成目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息。
在一个可选的示例中,目标用户行为事件包括主播行为事件和观众行为事件,主播行为事件为第一主播用户或第二主播用户的行为对应的事件,观众行为事件为第一主播用户或第二主播用户的观众的行为对应的事件;
事件响应子单元,可以用于若发生的目标用户行为事件为主播行为事件,基于事件处理请求,调用主播行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于主播行为事件的主播游戏积分变更信息,主播游戏积分变更信息为游戏状态变更信息;若发生的目标用户行为事件为观众行为事件,基于事件处理请求,调用观众行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于观众行为事件的观众互动热度值变更信息,观众互动热度值变更信息为游戏状态变更信息。
在一个示例中,事件确定子单元,可以用于调用用户行为事件监控函数检测游戏数据中是否存在目标用户行为事件对应的事件通知信息;若检测到事件通知信息,确定事件通知信息指示的目标用户行为事件为在目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件。
在一个示例中,目标游戏控制组件还包括游戏状态定时同步函数;主播互动装置,还包括:游戏定时控制单元,用于在目标游戏在直播间的运行过程中,调用游戏状态定时同步函数基于预设游戏状态同步时间间隔,获取目标游戏在第一主播用户和第二主播用户的直播间的游戏状态信息;将游戏状态信息发送给第一主播用户、第二主播用户、以及第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端。
由此,基于共享游戏状态控制函数集合,可以降低直播间游戏的开发成本,提升开发效率。
为了更好地实施以上方法,相应的,还提供一种主播互动装置,其中,该主播互动装置可以集成在终端中。参考图5,该主播互动装置可以包括:
第一显示单元501,用于显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,主播操作页面包括游戏选择控件;
请求单元502,用于基于针对游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,目标游戏的配置文件,以及目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
第二显示单元503,用于显示联合直播页面,其中,联合直播页面包括第一主播用户的直播内容和第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及第二主播用户的直播内容和第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,目标游戏在第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由服务器基于配置文件和目标游戏控制组件控制。
在一个可选的示例中,主播操作页面可以是主播用户的直播页面,第一显示单元501,可以用于显示第一主播用户的直播客户端的直播页面,直播页面包括互动发起控件;当检测到针对互动发起控件的触发操作时,在直播页面上显示游戏控件。其中,可以以小窗口或子页面的方式在直播页面上显示游戏控件。
在一个可选的示例中,请求单元502,可以用于当检测到针对游戏控件的游戏选择操作时,显示候选互动主播用户列表,该候选互动主播用户列表中包括候选互动主播用户,候选互动主播用户为第一主播用户的关联主播用户;当检测到针对候选主播用户的选定操作时,向服务器发送游戏互动请求,其中,选定操作选择的候选主播用户为第一主播用户的待互动主播用户,该游戏互动请求中包括游戏控件对应的目标游戏的游戏标识信息,以及待互动主播用户的主播信息。
此外,本发明实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,如图6所示,其示出了本发明实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器601、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、电源603和输入单元604等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器601是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器601可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器601可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器601中。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器601通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器601对存储器602的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源603,优选的,电源603可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源603还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元604,该输入单元604可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,当本实施例的计算机设备为终端时,该计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器601会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
基于游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取目标游戏的配置文件;
基于配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
或者,
显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,主播操作页面包括游戏控件;
基于针对游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于目标游戏进行互动的第二主播用户,目标游戏的配置文件,以及目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,其中,共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
显示联合直播页面,其中,联合直播页面包括第一主播用户的直播内容和第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及第二主播用户的直播内容和第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,目标游戏在第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由服务器基于配置文件和目标游戏控制组件控制。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例还提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的主播互动方法。
本发明实施例涉及的主播互动系统可以是由客户端、多个节点(接入网络中的任意形式的计算机设备,如服务器、终端)通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。
以分布式系统为区块链系统为例,参见图7,图7是本发明实施例提供的分布式系统700应用于区块链系统的一个可选的结构示意图,由多个节点701(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端702形成,节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission ControlProtocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层,其中,本实施例中的存储模块的存储功能可以基于区块链系统的共享账本实现,本实施例中需要存储的信息例如共享游戏控制组件集合、游戏的状态信息等可以存储于区块链系统的共享账本中。
参见图7示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图8,图8是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的主播互动方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的主播互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种主播互动方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (15)
1.一种主播互动方法,其特征在于,包括:
接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取所述目标游戏的配置文件,所述配置文件指示目标游戏需要的游戏控制组件;
基于所述配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定所述目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
2.根据权利要求1所述的主播互动方法,其特征在于,所述游戏互动请求包括目标游戏的游戏标识信息;
所述基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,包括:
从所述游戏互动请求中获取所述游戏标识信息,确定所述游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
将所述第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合;
获取所述待匹配主播集合中各待匹配主播用户的主播匹配信息,其中,所述主播匹配信息包括对应的待匹配主播用户需要互动的游戏的游戏信息;
基于主播匹配信息对所述待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,其中,匹配成功的待匹配主播用户需要互动的游戏相同;
基于所述匹配成功的待匹配主播用户,确定与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户。
3.根据权利要求2所述的主播互动方法,其特征在于,所述主播匹配信息中还包括对应的待匹配主播用户的主播属性信息;
所述基于主播匹配信息对所述待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,包括:
从所述待匹配主播集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;
对进行相互匹配的待匹配主播用户进行游戏信息的匹配,和主播属性信息的匹配;
若所述进行相互匹配的待匹配主播用户需要互动的游戏相同,且所述进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息满足主播属性匹配条件,确定所述进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
4.根据权利要求2所述的主播互动方法,其特征在于,所述主播匹配信息中还包括对应的待匹配主播用户的主播属性信息;所述待匹配主播集合包括直播间的各游戏对应的待匹配主播子集合;
所述将所述第一主播用户作为待匹配主播用户,加入待匹配主播集合,包括:
将所述第一主播用户作为待匹配主播用户,加入所述目标游戏对应的待匹配主播子集合;
所述基于主播匹配信息对所述待匹配主播集合中的待匹配主播用户进行匹配,根据匹配结果确定匹配成功的待匹配主播用户,包括:
从待匹配主播子集合中确定进行相互匹配的待匹配主播用户;
对进行相互匹配的待匹配主播用户进行主播属性信息的匹配;
若进行相互匹配的待匹配主播用户的主播属性信息,满足主播属性匹配条件,确定所述进行相互匹配的待匹配主播用户为匹配成功的待匹配主播用户。
5.根据权利要求1所述的主播互动方法,其特征在于,所述游戏互动请求包含目标游戏的游戏标识信息,以及所述第一主播用户需要互动的待互动主播用户的主播信息;
所述基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,包括:
从所述游戏互动请求中获取所述游戏标识信息,确定所述游戏标识信息标识的游戏为需要互动的目标游戏;
从所述游戏互动请求中获取待互动主播用户的主播信息,基于所述主播信息向所述待互动主播用户的终端发送互动询问信息,所述互动询问信息用于询问所述待互动主播用户是否同意基于所述目标游戏与所述第一主播用户进行互动;
若接收到所述待互动主播用户的终端发送的同意互动信息,将所述待互动主播用户确定为与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户。
6.根据权利要求1所述的主播互动方法,其特征在于,所述配置文件包括各目标游戏事件与目标游戏控制组件的对应关系;
所述基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更,包括:
获取所述目标游戏在直播间的运行过程中产生的游戏数据,所述游戏数据的来源包括所述第一主播用户、第二主播用户、以及所述第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端;
基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对所述游戏数据进行分析,确定在所述目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件;
基于所述发生的目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对所述发生的目标游戏事件进行响应,生成所述发生的目标游戏事件对应的游戏状态变更信息;
基于所述游戏状态变更信息得到游戏状态控制信息,将所述游戏状态控制信息发送给所述第一主播用户、第二主播用户、以及所述第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端,所述游戏状态控制信息用于指示接收所述游戏状态控制信息的终端,基于所述游戏状态变更信息对所述目标游戏的状态进行更新。
7.根据权利要求6所述的主播互动方法,其特征在于,所述目标游戏事件包括目标用户行为对应的目标用户行为事件,所述目标用户行为的行为触发用户包括所述第一主播用户、第二主播用户、以及所述第一主播用户和第二主播用户的观众用户;所述目标游戏控制组件包括目标用户行为事件对应的用户行为事件监控函数和用户行为事件处理函数;
所述基于各目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对所述游戏数据进行分析,确定在所述目标游戏的运行过程中发生的目标游戏事件,包括:
调用所述用户行为事件监控函数检测所述游戏数据,基于检测结果确定在所述目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件;
基于所述用户行为事件监控函数生成所述目标用户行为事件对应的事件处理请求;
所述基于所述发生的目标游戏事件对应的目标游戏控制组件,对所述发生的目标游戏事件进行响应,生成所述发生的目标游戏事件对应的游戏状态变更信息,包括:
基于所述事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应所述目标用户行为事件,生成所述目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息。
8.根据权利要求7所述的主播互动方法,其特征在于,所述目标用户行为事件包括主播行为事件和观众行为事件,所述主播行为事件为所述第一主播用户或第二主播用户的行为对应的事件,所述观众行为事件为所述第一主播用户或第二主播用户的观众用户的行为对应的事件;
所述基于所述事件处理请求,调用发生的目标用户行为事件对应的用户行为事件处理函数,响应所述目标用户行为事件,生成所述目标用户行为事件对应的游戏状态变更信息,包括:
若发生的目标用户行为事件为主播行为事件,基于所述事件处理请求,调用所述主播行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于所述主播行为事件的主播游戏积分变更信息,所述主播游戏积分变更信息为游戏状态变更信息;
若发生的目标用户行为事件为观众行为事件,基于所述事件处理请求,调用所述观众行为事件对应的用户行为事件处理函数,生成响应于所述观众行为事件的观众互动热度值变更信息,所述观众互动热度值变更信息为游戏状态变更信息。
9.根据权利要求7所述的主播互动方法,其特征在于,所述调用所述用户行为事件监控函数检测所述游戏数据,基于检测结果确定在所述目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件,包括:
调用所述用户行为事件监控函数检测所述游戏数据中是否存在目标用户行为事件对应的事件通知信息;
若检测到事件通知信息,确定所述事件通知信息指示的目标用户行为事件为在所述目标游戏的运行过程中,发生的目标用户行为事件。
10.根据权利要求6所述的主播互动方法,其特征在于,所述目标游戏控制组件还包括游戏状态定时同步函数;所述主播互动方法,还包括:
在所述目标游戏在直播间的运行过程中,调用游戏状态定时同步函数基于预设游戏状态同步时间间隔,获取所述目标游戏在所述第一主播用户和所述第二主播用户的直播间的游戏状态信息;
将所述游戏状态信息发送给所述第一主播用户、第二主播用户、以及所述第一主播用户和第二主播用户的观众用户的终端。
11.一种主播互动方法,其特征在于,包括:
显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,所述主播操作页面包括游戏控件;
基于针对所述游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述目标游戏的配置文件,以及基于所述配置文件确定所述目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,其中,所述配置文件指示目标游戏需要的游戏控制组件,所述共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
显示联合直播页面,其中,所述联合直播页面包括所述第一主播用户的直播内容和所述第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及所述第二主播用户的直播内容和所述第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,所述目标游戏在所述第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由所述服务器基于所述配置文件和目标游戏控制组件控制。
12.一种主播互动装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收第一主播用户的终端发送的游戏互动请求;
第一确定单元,用于基于所述游戏互动请求确定需要互动的目标游戏,以及与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述第二主播用户与第一主播用户位于不同的直播间内;
获取单元,用于获取所述目标游戏的配置文件,所述配置文件指示目标游戏需要的游戏控制组件;
第二确定单元,用于基于所述配置文件,从直播间内的游戏共享的共享游戏控制组件集合中,确定所述目标游戏需要调用的目标游戏控制组件;
控制单元,用于基于所述配置文件和目标游戏控制组件,控制所述目标游戏在所述第一主播用户和第二主播用户的直播间的状态变更。
13.一种主播互动装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示第一主播用户的直播客户端的主播操作页面,所述主播操作页面包括游戏控件;
请求单元,用于基于针对所述游戏控件的游戏选择操作,向服务器发送游戏互动请求,触发服务器确定需要互动的目标游戏,与第一主播用户基于所述目标游戏进行互动的第二主播用户,所述目标游戏的配置文件,以及基于所述配置文件确定所述目标游戏在共享游戏控制组件集合中需要的目标游戏控制组件,所述配置文件指示目标游戏需要的游戏控制组件,所述共享游戏控制组件集合由直播间内的游戏共享;
第二显示单元,用于显示联合直播页面,其中,所述联合直播页面包括所述第一主播用户的直播内容和所述第一主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,以及所述第二主播用户的直播内容和所述第二主播用户的直播间内运行的目标游戏的游戏内容,其中,所述目标游戏在所述第一主播用户和第二直播用户的直播间的状态变更,由所述服务器基于所述配置文件和目标游戏控制组件控制。
14.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
15.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
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