CN113194321B - 直播间的交互方法、交互装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

直播间的交互方法、交互装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开关于一种直播间的交互方法、交互装置、电子设备和存储介质,属于互联网技术领域。其中,直播间的交互方法,包括:响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。由此,通过本公开的交互方法,能够使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强直播间互动的趣味性。

Description

直播间的交互方法、交互装置、电子设备和存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播间的交互方法、交互装置、电子设备和存储介质。
背景技术
近年来,随着互联网技术的发展以及智能手机的普及,直播平台越来越受到人们的关注。在现有技术中,观众在直播间中观看直播时,通过关注、送礼、点赞等方式与直播间中的主播进行互动,主播通过语音或文字等方式与观众互动,这种互动的方式使得直播间的内容太单调,缺少一定的趣味性。
发明内容
本公开提供一种直播间的交互方法、交互装置、电子设备和介质,以至少解决相关技术中直播间互动方式简单导致的直播间内容太单调,缺少一定的趣味性的技术问题,通过本公开的交互方法能够使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强直播间互动的趣味性。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播间的交互方法,包括:
响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;
根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互,包括:
获取所述第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点;
计算所述起始点和所述终止点之间的距离,以得到所述距离对应的排序结果;
从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述终端设备位姿变化具有前向加速度变化时,所述从排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端,包括:
从所述排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述方法还包括:
分别累计第一预设时间内所述第一交互终端和所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数;
在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利;
在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利之后,还包括:
若所述第二交互终端拒绝所述第一交互终端的请求,则接收所述第一交互终端发送的资源请求指令。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,获取所述终端设备的投注资源。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述终端设备位姿变化具有向下加速度变化时,所述从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端,包括:
从所述排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述方法还包括:
分别获取所述第一交互终端和所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离;
在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利;
在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利的情况下,向所述第一交互终端发送所述投注资源;
在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利的情况下,接收所述第一交互终端发送的所述投注资源的预设倍数,其中,所述预设倍数大于1。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种直播间的交互装置,包括:
响应模块,被配置为响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;
交互模块,被配置为根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述交互模块,包括:
获取单元,被配置为获取所述第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点;
计算单元,被配置为计算所述起始点和所述终止点之间的距离,以得到所述距离对应的排序结果;
选取单元,被配置为从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述终端设备位姿变化具有前向加速度变化时,所述选取单元,被配置为从所述排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置,还包括:
累计模块,被配置为分别累计第一预设时间内所述第一交互终端和所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数;
第一展示模块,被配置为在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利;
第一展示模块,被配置为在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置还包括:
第一接收模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利之后,若所述第二交互终端拒绝所述第一交互终端的请求,则接收所述第一交互终端发送的资源请求指令。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置还包括:
第一获取模块,被配置为获取所述终端设备的投注资源。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,所述终端设备位姿变化具有向下加速度变化时,所述选取单元,被配置为从所述排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述的装置,还包括:
第二获取模块,被配置为分别获取所述第一交互终端和所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离;
第三展示模块,被配置为在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利;
第四展示模块,被配置为在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述的装置,还包括:
第二接收模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利的情况下,向所述第一交互终端发送所述投注资源;
发送模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利的情况下,接收所述第一交互终端发送的所述投注资源的预设倍数,其中,所述预设倍数大于1。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述的直播间的交互方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述的直播间的交互方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹,根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的交互终端进行交互。由此,通过本公开的交互方法,能够使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强直播间互动的趣味性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播间的交互方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的交互方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种直播间交互方法的交互效果图。
图4是根据一示例性实施例示出的又一种直播间的交互方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的又一种直播间交互方法的交互效果图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种直播间的交互装置框图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播间的交互方法的流程图,如图1所示,该直播间的交互方法用于电子设备如终端设备中,包括以下步骤。
在步骤S101中,响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹。
其中,终端设备位姿变化包括但不限于终端设备在各个方向上位置变化和姿态变化。
在该步骤中,终端设备的使用者如主播和观众打开应用程序,从应用程序内进入交互界面,该交互界面上包括至少一个游戏头像的按键。然后,通过点击游戏头像的按键或语音输入游戏名称的方式,进行相应的游戏。例如,点击钓鱼头像的按键进入钓鱼游戏,或输入“钓鱼”的语音信息进入钓鱼游戏;又如,点击溜溜球头像的按键进入溜溜球游戏,或输入“溜溜球”的语音信息进入溜溜球游戏。
主播和观众的终端设备在进入游戏之后,实时通过终端设备的重力感应器判断自身的位姿是否发生变化,如果终端设备从一个位置移动到另一个位置,则判断位姿发生了变化,此时终端设备响应于该位姿变化,并通过终端设备的屏幕在交互界面上展示出第一交互元素的第一运动轨迹。例如,当终端设备进入钓鱼游戏,且终端设备的位姿发生变化时,终端设备的交互界面上鱼钩线(钓鱼游戏下第一交互元素为鱼钩线)向前被甩出的运动轨迹(钓鱼游戏下第一运动轨迹为向前被甩出的运动轨迹);又如,当终端设备进入溜溜球游戏,且终端设备的位姿发生变化时,终端设备的交互界面上溜溜球线(溜溜球游戏下第一交互元素为溜溜球线)向下被甩出的运动轨迹(溜溜球游戏下第一运动轨迹为向下被甩出的运动轨迹)。
在步骤S102中,根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。
在该步骤中,终端设备根据第一交互元素的第一运动轨迹进行排序,并根据排序结果选出一个终端设备作为第二交互终端,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。例如,当终端设备进入钓鱼游戏时,终端设备根据交互界面上鱼钩线向前被甩出的运动轨迹的距离进行排序,并根据排序结果选出第二交互终端,与交互界面上显示的主播(钓鱼游戏下第二交互元素为主播)对应的第一交互终端进行交互;当终端设备进入溜溜球游戏时,终端设备根据交互界面上溜溜球线向下被甩出的运动轨迹的距离进行排序,并根据排序结果选出第二交互终端,与交互界面上显示的主播(溜溜球游戏下第二交互元素为主播)对应的第一交互终端进行交互。
本公开实施例提供的直播间的交互方法,终端设备响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹,并根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。由此,通过本公开的交互方法,能够使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强直播间互动的趣味性。
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播间的钓鱼游戏交互方法的流程图,图3是根据一示例性实施例示出的一种直播间的钓鱼游戏交互方法的交互效果图。结合图2和图3,该直播间的钓鱼游戏交互方法,包括以下步骤。
在步骤S201中,响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹。其中,终端设备位姿变化具有前向加速度变化。
在该步骤中,终端设备的使用者如主播和观众打开应用程序,从应用程序内进入交互界面,该交互界面上包括至少一个游戏头像的按键。然后,通过点击钓鱼头像的按键进入钓鱼游戏,或输入“钓鱼”的语音信息进入钓鱼游戏。结合图3,主播和观众进入钓鱼界面,在该钓鱼界面会有钓鱼动效和入场提示等。钓鱼游戏(活动)未开始时,主播和观众可以通过任意晃动一下终端设备便可通过不同方向入场,如向左晃动、向右晃动、向上晃动或向下晃动终端设备,也可以通过手动点击钓鱼开始按钮入场,即代表钓鱼游戏开始。
在钓鱼游戏开始之后,主播和观众均参与钓鱼游戏,并大力将各自的终端设备向前甩出。主播和观众的终端设备的重力感应器判断自身的位姿是否发生变化,并在位姿发生变化时,终端设备的交互界面上显示鱼钩线向前被甩出的运动轨迹且可伴有进度条。
在步骤S202中,获取第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点。
在该步骤中,获取鱼钩线未被甩出时的坐标点和停止甩出时的坐标点,分别作为起始点和终止点。
在步骤S203中,计算起始点和终止点之间的距离,以得到距离对应的排序结果。
在该步骤中,利用终止点对应的坐标减去起始点对应的坐标,得到的两坐标点之间的距离,作为起始点和终止点之间的距离,并按照从大到小或从小到大的方式进行排序,以得到排序结果。
在步骤S204中,从排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素进行交互的交互终端。
在该步骤中,在得到排序结果之后,根据排序结果选取钓鱼线对应观众的终端设备,作为第二交互终端,即推荐连麦人的终端设备,这样便选取出了与主播进行交互的交互对象。
作为一种可选的实现方式,从排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素进行交互的交互终端。这样可确保主播代表的鱼钩线可以够得到观众代表的鱼。
在步骤S205中,分别累计第一预设时间内第一交互终端和第二交互终端的第二运动轨迹的次数。其中,第一预设时间可根据实际需要进行设置。
在该步骤中,在选取第二交互终端之后,主播可通过播晃一下第一交互终端或手动点击第一交互终端上钓鱼按键的方式,向观众发送提醒信息,如发送一个“您被选为推荐连麦人”的咬钩弹窗,此时,该观众的第二交互终端的交互界面上出现咬钩弹窗,用于提醒该观众被选为了推荐连麦人。
该推荐连麦人可以通过点击咬钩弹窗上的接收按键选择咬钩,即选择同意与主播连麦,也可以通过点击咬钩弹窗上的拒接按键选择不咬钩,即选择放弃与主播连麦。当然,推荐连麦人也可以通过其它约定好的姿态来操作终端设备,指示咬钩或不咬钩,例如,推荐连麦人的第二交互终端设备晃一下,表示选择咬钩,即表示同意与主播连麦,晃两下,表示选择不咬钩,即表示不同意与主播连麦,此时推荐连麦人需要与主播进行拉锯战。
具体结合图3,推荐连麦人与主播进入拉锯战界面后,主播通过第一交互终端交互界面上的道具如渔网想要套住推荐连麦人代表的鱼,之后双方快速左右晃动(在钓鱼游戏下,快速左右晃动为第二运动姿态)各自终端设备,其中,推荐连麦人左右晃动第二交互终端表示尝试逃跑,在第一预设时间内,比谁晃动终端的次数多。拉锯战会有几秒的倒计时,倒计时结束后谁晃动终端的次数多谁胜利。
在步骤S206中,在第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在交互界面上展示第二交互终端胜利。
在该步骤中,如果主播晃动第一交互终端的次数多于观众晃动第二交互终端的次数,则在主播的第一交互终端的交互界面上提示钓鱼成功,在推荐连麦人的第二交互终端的交互界面上提示被捉住了。
在步骤S207中,在第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在交互界面上展示第一交互终端胜利。
在该步骤中,如果推荐连麦人晃动第二交互终端的次数多于主播晃动第一交互终端的次数,则表示推荐连麦人逃脱成功,主播的第二交互终端的交互界面上提示鱼跑了,其中,如果推荐连麦人的第二交互终端的交互界面上提示逃脱成功,表示推荐连麦人申请自动关闭连麦。
由此,该方法可根据第一预设时间内主播和推荐连麦人晃动终端设备的次数,来决定主播胜利还是推荐连麦人胜利,并通过交互界面提示主播和推荐连麦人谁是胜利,谁是失败。这样能够进一步使得直播间的内容更饱满、更人性化,进一步增强直播间互动的趣味性。
在步骤S208中,在第一交互终端胜利的情况下,若第二交互终端拒绝第一交互终端的请求,则接收第一交互终端发送的资源请求指令。
在该步骤中,如果主播晃动第一交互终端的次数多于观众晃动第二交互终端的次数,则在主播的第一交互终端的交互界面上提示钓鱼成功,在推荐连麦人的第二交互终端的交互界面上提示被捉住了。此时,主播可向推荐连麦人发送连麦请求,推荐连麦人依然是可以选择接受或拒绝,其中,如果推荐连麦人通过第二交互终端向主播的第一交互终端发送拒绝连麦请求,则主播通过第一交互终端发送资源请求指令,即推荐连麦人需要向主播交纳赎金的指令。如果主播在预定时间内接收到了推荐连麦人交纳的赎金,则自动关闭连麦请求;如果主播在预定时间内未接收到推荐连麦人交纳的赎金,则屏蔽该推荐连麦人。由此,该方法通过交纳赎金的方式,能够留存主播,还能更进一步地使得直播间的内容更饱满、更人性化,更进一步增强直播间互动的趣味性。
至此钓鱼游戏结束。
本公开实施例提供的直播间的钓鱼游戏交互方法,通过钓鱼游戏,增加了观众与主播的互动,能够留存住主播,使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强了连麦玩法的趣味性。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播间的溜溜球游戏交互方法的流程图,图5是根据一示例性实施例示出的一种直播间的溜溜球游戏交互方法的交互效果图。结合图4和图5,该直播间的溜溜球游戏交互方法,包括以下步骤:
在步骤S401中,获取终端设备的投注资源。
在该步骤中,终端设备的使用者如主播和观众打开应用程序,从应用程序内进入交互界面,该交互界面上包括至少一个游戏头像的按键。然后,通过点击溜溜球头像的按键进入溜溜球游戏,或输入“溜溜球”的语音信息进入溜溜球游戏。主播和观众进入溜溜球界面之后,溜溜球界面会有溜溜球动效和入场提示等,在溜溜球游戏开始之前,主播通过第一交互终端设置直播中对决的场次数量,每场对决的间隔时间等。观众和主播通过各自交互终端投注,该溜溜球游戏会设置最低和最高金额限制。
在步骤S402中,响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹。其中,终端设备位姿具有向下加速度变化。
在该步骤中,溜溜球游戏(活动)未开始时,主播和观众可以通过任意晃动一下终端设备便可通过不同方向入场,如向左晃动、向右晃动、向上晃动或向下晃动终端设备,也可以通过手动点击溜溜球开始按钮入场,即代表溜溜球游戏开始。在溜溜球游戏开始之后,观众均参与溜溜球游戏,并大力将各自的终端设备向下甩出。观众的终端设备的重力感应器判断自身的位姿是否发生变化,并在位姿发生变化时,终端设备的交互界面上显示溜溜球线向下晃动(代表溜溜球弹出)的运动轨迹且可伴有进度条,如图5所示。
在步骤S403,获取第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点。
在该步骤中,获取溜溜球线未被甩出时的坐标点和停止甩出时的坐标点,分别作为起始点和终止点。
在步骤S404中,计算起始点和终止点之间的距离,以得到距离对应的排序结果。
在该步骤中,利用终止点对应的坐标减去起始点对应的坐标,得到的两坐标点之间的距离,作为起始点和终止点之间的距离,并按照从大到小的方式进行排序,以得到排行榜,以便观众了解自己的成绩。
需要说明的是,可以设置一个第二预设时间,在第二预设时间内,观众可以多次参与溜溜球游戏,例如,结合图5,在溜溜球弹出后,再向上晃动溜溜球(表示向上收起),并再次向下晃动溜溜球,以这样的方式刷新成绩,直至达到第二预设时间,截取当前排行榜前预设名次的观众,作为排序结果。
在步骤S405中,从排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在该步骤中,在得到排序结果之后,根据排序结果选取溜溜球线对应观众的终端设备,作为第二交互终端。这样便选取出了与主播进行交互的交互对象。
作为一种可选的实现方式,从排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。也就是说,选取溜溜球扔的最远的观众作为与主播进行交互的交互对象,这样能够调动观众参与的积极性。
在步骤S406中,分别获取第一交互终端和第二交互终端的第一运动轨迹的距离。
在该步骤中,在选取第二交互终端之后,主播可通过播晃一下第一交互终端或手动点击第一交互终端上溜溜球按键的方式,向观众发送提醒信息,如发送一个“您被选为挑战者”的弹窗,此时,该观众的第二交互终端的交互界面上出现该弹窗,用于提醒该观众被选为了挑战者。
然后,挑战者和主播进入游戏,并向下甩出各自的终端设备,各自的终端设备分别获取向下甩出终端设备轨迹的距离。
在步骤S407中,在第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在交互界面上展示第一交互终端胜利。
在该步骤中,如果主播向下甩出第一交互终端的距离大于挑战者向下甩出第二交互终端的距离,则说明主播胜利,此时可在第一交互终端和第二交互终端的交互界面上展示主播胜利。
在步骤S408中,在交互界面上展示第一交互终端胜利的情况下,向第一交互终端发送投注资源。
在该步骤中,如果主播胜利,则挑战站需要向主播上缴投注金额。
在步骤S409中,在第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在交互界面上展示第二交互终端胜利。
在该步骤中,如果主播向下甩出第一交互终端的距离小于挑战者向下甩出第二交互终端的距离,则说明挑战者胜利,此时可在第一交互终端和第二交互终端的交互界面上展示挑战者胜利。
在步骤S410中,在交互界面上展示第二交互终端胜利的情况下,接收第一交互终端发送的投注资源的预设倍数,其中,预设倍数大于1。
在该步骤中,如果挑战者胜利,则主播需要向挑战者上缴大于1倍(如2倍)的投注金额,这样能够进一步地吸引观众参与该溜溜球游戏。
至此溜溜球游戏结束。在每场比赛结束后排行榜清零,观众和主播需重新投注,重新开始溜溜球游戏。
本公开实施例提供的直播间的溜溜球游戏交互方法,通过溜溜球游戏,增加了观众与主播的互动,能够留存住主播以及更吸引观众参与该溜溜球游戏,使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强了连麦玩法的趣味性。
图6是根据一示例性实施例示出的一种直播间的交互装置框图。参照图6,该直播间的交互装置60包括:响应模块61和交互模块62。
响应模块61,被配置为响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;
交互模块62,被配置为根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,交互模块62,包括:
获取单元,被配置为获取第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点;
计算单元,被配置为计算起始点和终止点之间的距离,以得到距离对应的排序结果;
选取单元,被配置为从排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,终端设备位姿变化具有前向加速度变化时,选取单元,被配置为从排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置,还包括:
累计模块,被配置为分别累计第一预设时间内第一交互终端和第二交互终端的第二运动轨迹的次数;
第一展示模块,被配置为在第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在交互界面上展示第二交互终端胜利;
第一展示模块,被配置为在第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在交互界面上展示第一交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置还包括:
第一接收模块,被配置为在交互界面上展示第一交互终端胜利之后,若第二交互终端拒绝第一交互终端的请求,则接收第一交互终端发送的资源请求指令。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述装置还包括:
第一获取模块,被配置为获取终端设备的投注资源。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,终端设备位姿变化具有向下加速度变化时,选取单元,被配置为从排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述的装置,还包括:
第二获取模块,被配置为分别获取第一交互终端和第二交互终端的第一运动轨迹的距离;
第三展示模块,被配置为在第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在交互界面上展示第一交互终端胜利;
第四展示模块,被配置为在第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在交互界面上展示第二交互终端胜利。
在本公开实施例一种可能的实现方式中,上述的装置,还包括:
第二接收模块,被配置为在交互界面上展示第一交互终端胜利的情况下,向第一交互终端发送投注资源;
发送模块,被配置为在交互界面上展示第二交互终端胜利的情况下,接收第一交互终端发送的投注资源的预设倍数,其中,预设倍数大于1。
在实际使用时,本公开实施例提供的直播间的交互装置,可以被配置在电子设备中,以执行前述视频的直播间的交互方法。因此,关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开的实施例提供的直播间的交互装置,通过响应模块响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹,并通过交互模块根据第一交互元素的第一运动轨迹,与交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互。由此,通过本公开的交互装置,能够使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强直播间互动的趣味性。其中,通过钓鱼游戏,增加了观众与主播的互动,能够留存住主播,使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强了连麦玩法的趣味性;通过溜溜球游戏,增加了观众与主播的互动,能够留存住主播以及更吸引观众参与该溜溜球游戏,使得直播间的内容更饱满、更人性化,增强了连麦玩法的趣味性。
为了实现上述实施例,本公开还提出了一种电子设备。
其中,该电子设备包括处理器和用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行指令,以实现上述直播间的交互方法。
为了实现上述实施例,本公开还提出了一种存储介质。
其中,当存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述直播间的交互方法。
为了实现上述实施例,本公开还提供一种计算机程序产品。
其中,该计算机程序由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述直播间的交互方法。
图7是根据一示例性实施例示出的一种电子设备框图。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备70包括处理器71,其可以根据存储在只读存储器(ROM,ReadOnly Memory)72中的程序或者从存储器76加载到随机访问存储器(RAM,Random AccessMemory)73中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 73中,还存储有电子设备70操作所需的各种程序和数据。处理器71、ROM 72以及RAM 73通过总线74彼此相连。输入/输出(I/O,Input/Output)接口75也连接至总线74。
以下部件连接至I/O接口75:包括硬盘等的存储器76;以及包括诸如LAN(局域网,Local Area Network)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分77,通信部分77经由诸如因特网的网络执行通信处理;驱动器78也根据需要连接至I/O接口75。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分77从网络上被下载和安装。在该计算机程序被处理器71执行时,执行本公开的方法中限定的上述功能。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由电子设备70的处理器71执行以完成上述方法。可选地,存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (16)

1.一种直播间的交互方法,其特征在于,包括:
响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;
根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互;
所述根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互,包括:
获取所述第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点;
计算所述起始点和所述终止点之间的距离,以得到所述距离对应的排序结果;
从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端;
所述方法还包括:
分别累计第一预设时间内所述第一交互终端和所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数;
在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利;
在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利。
2.根据权利要求1所述的直播间的交互方法,其特征在于,所述终端设备位姿变化具有前向加速度变化时,所述从排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端,包括:
从所述排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
3.根据权利要求1所述的直播间的交互方法,其特征在于,所述在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利之后,还包括:
若所述第二交互终端拒绝所述第一交互终端的请求,则接收所述第一交互终端发送的资源请求指令。
4.根据权利要求1所述的直播间的交互方法,其特征在于,获取所述终端设备的投注资源。
5.根据权利要求4所述的直播间的交互方法,其特征在于,所述终端设备位姿变化具有向下加速度变化时,所述从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端,包括:
从所述排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
6.根据权利要求5所述的直播间的交互方法,其特征在于,还包括:
分别获取所述第一交互终端和所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离;
在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利;
在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利。
7.根据权利要求6所述的直播间的交互方法,其特征在于,其中,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利的情况下,向所述第一交互终端发送所述投注资源;
在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利的情况下,接收所述第一交互终端发送的所述投注资源的预设倍数,其中,所述预设倍数大于1。
8.一种直播间的交互装置,其特征在于,包括:
响应模块,被配置为响应于终端设备位姿变化,展示交互界面上第一交互元素的第一运动轨迹;
交互模块,被配置为根据所述第一交互元素的第一运动轨迹,与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互;
累计模块,被配置为分别累计第一预设时间内所述第一交互终端和第二交互终端的第二运动轨迹的次数;
第一展示模块,被配置为在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数大于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利;
第一展示模块,被配置为在所述第二交互终端的第二运动轨迹的次数小于所述第一交互终端的第二运动轨迹的次数的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利;
所述交互模块,包括:
获取单元,被配置为获取所述第一交互元素的运动轨迹的起始点和终止点;
计算单元,被配置为计算所述起始点和所述终止点之间的距离,以得到所述距离对应的排序结果;
选取单元,被配置为从所述排序结果中选取第一交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
9.根据权利要求8所述的直播间的交互装置,其特征在于,所述终端设备位姿变化具有前向加速度变化时,所述选取单元,被配置为从所述排序结果中选取仅次于交互终端的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
10.根据权利要求8所述的直播间的交互装置,其特征在于,还包括:
第一接收模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利之后,若所述第二交互终端拒绝所述第一交互终端的请求,则接收所述第一交互终端发送的资源请求指令。
11.根据权利要求9所述的直播间的交互装置,其特征在于,还包括:
第一获取模块,被配置为获取所述终端设备的投注资源。
12.根据权利要求11所述的直播间的交互装置,其特征在于,所述终端设备位姿变化具有向下加速度变化时,所述选取单元,被配置为从所述排序结果中选取榜首的第二交互元素对应的终端设备,作为与所述交互界面上第二交互元素对应的第一交互终端进行交互的第二交互终端。
13.根据权利要求12所述的直播间的交互装置,其特征在于,还包括:
第二获取模块,被配置为分别获取所述第一交互终端和所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离;
第三展示模块,被配置为在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离大于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利;
第四展示模块,被配置为在所述第一交互终端的第一运动轨迹的距离小于所述第二交互终端的第一运动轨迹的距离的情况下,在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利。
14.根据权利要求13所述的直播间的交互装置,其特征在于,还包括:
第二接收模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第一交互终端胜利的情况下,向所述第一交互终端发送所述投注资源;
发送模块,被配置为在所述交互界面上展示所述第二交互终端胜利的情况下,接收所述第一交互终端发送的所述投注资源的预设倍数,其中,所述预设倍数大于1。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1-7中任一项所述的直播间的交互方法。
16.一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1-7中任一项所述的直播间的交互方法。
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