CN103647768A - 游戏客户端及其实现方法 - Google Patents

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CN103647768A
CN103647768A CN201310662065.8A CN201310662065A CN103647768A CN 103647768 A CN103647768 A CN 103647768A CN 201310662065 A CN201310662065 A CN 201310662065A CN 103647768 A CN103647768 A CN 103647768A
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main process
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李林
李超
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种游戏客户端及其实现方法,其中的游戏客户端包括:主进程和至少一个子进程;其中,所述主进程,用于显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程,及利用长连接,向游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,以及,接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息;所述子进程,用于提供某一游戏的本地服务,包括:生成模块,用于在游戏过程中,生成请求消息;及第一通信模块,用于向所述主进程发送所述请求消息,以及,接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息。本发明能够提高游戏平台的稳定性,提升用户体验,能够提高游戏平台的运行效率。

Description

游戏客户端及其实现方法
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种游戏客户端及其实现方法。
背景技术
网页游戏(Webgame)又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
为了提高用户参与游戏的便利性,现有技术中出现了一些游戏平台,通过账号登录该游戏平台就可以参与该游戏平台所支持的所有游网页戏。
在用户玩游戏平台的某一网页游戏的过程中,由于网速慢或操作系统反应慢等原因,用户在玩网页游戏的过程中难免会出现卡屏现象,此种情况下浏览器假死或者死掉,用户不得不中断游戏,需要重新启动浏览器才能继续游戏。因此,现有游戏平台存在稳定性不足的问题,这严重影响了用户体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏客户端及其实现方法。
依据本发明的一个方面,提供了一种游戏客户端,包括:主进程和至少一个子进程;其中,
所述主进程,包括:
显示模块,用于显示游戏平台的外观及所有游戏的数据;
创建模块,用于依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
所述子进程,用于提供某一游戏的本地服务,包括:
生成模块,用于在游戏过程中,生成请求消息;及
第一通信模块,用于向所述主进程发送所述请求消息,以及,接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述主进程还包括:
第一建立模块,用于建立与游戏服务器之间的长连接;
第二通信模块,用于接收来自所述子进程的请求消息,以及,向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息;及
第三通信模块,用于利用所述长连接,向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,以及,接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
可选地,所述主进程还包括:
校验模块,用于对来自所述子进程的请求消息进行校验,若校验成功则将所述请求消息送至所述第三通信模块,若校验失败则丢弃所述请求消息。
可选地,所述主进程还包括:
第二建立模块,用于建立与所述子进程之间的通讯管道;
第一编码模块,用于对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第二通信模块;
则所述子进程还包括:第二编码模块,用于对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第一通信模块;
所述第一通信模块,具体用于通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据,以及,通过所述通讯管道接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述第二通信模块,具体用于通过所述通讯管道接收来自所述子进程的请求消息,以及,通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
可选地,所述子进程包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。
可选地,所述主进程还包括:优先级确定模块,用于确定多个子进程的优先级;
则第三通信模块,具体用于按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏客户端的实现方法,包括:
主进程显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,并依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
所述子进程提供某一游戏的本地服务,在游戏过程中生成请求消息,并向所述主进程发送所述请求消息;
所述主进程建立与游戏服务器之间的长连接,接收来自所述子进程的请求消息,并利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息;
所述主进程利用所述长连接接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息,并向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
可选地,所述方法还包括:所述主进程对来自所述子进程的请求消息进行校验,若校验成功则向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,若校验失败则丢弃所述请求消息。
可选地,所述方法还包括:所述主进程建立与所述子进程之间的通讯管道;
则向所述主进程发送所述请求消息的步骤,包括:所述子进程对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据;
则所述主进程向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息的步骤,包括:所述主进程对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
可选地,所述方法还包括:所述子进程包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。
可选地,所述方法还包括:所述主进程确定多个子进程的优先级;
则所述主进程利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息的步骤,包括:所述主进程按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
根据本发明的游戏客户端及游戏方法具有如下有益效果:
第一,主进程主要用于全局服务,而子进程主要用于提供对应游戏的本地服务,且不同游戏的子进程是相互独立的,这样,用户在玩某一游戏的过程中,即使由于网速慢或操作系统反应慢等原因,出现了卡屏现象,此种情况下也仅仅是负责该游戏的那个子进程卡死,主进程和其它子进程不会受到任何影响,用户在主进程中重启选择就能继续游戏,或者,用户还可以在其它子进程中照旧游戏,因此,相对于现有技术能够提高游戏平台的稳定性,提升用户体验;
第二,多个子进程可以受主进程的控制,能够提高游戏平台的运行效率;
第三,主进程在各子进程和游戏服务器之间搭建数据传输通道时,建立与游戏服务器之间的长连接,既能够发挥长连接保持连接的优势,保证游戏过程中数据更新的高实时性,又能够避免多种游戏或者多个账号对应的子进程一一去与游戏服务器建立长连接,因此还能够减小请求的并发量,占用较少的游戏服务器端口,从而能够节约服务器资源。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图;
图2示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图;
图4示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图;以及
图5示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的实现方法的流程图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
参照图1,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图,具体可以包括:主进程101和至少一个子进程102;其中,
所述主进程101,具体可以包括:
显示模块111,用于显示游戏平台的外观及所有游戏的数据;
创建模块112,用于依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
所述子进程102,用于提供某一游戏的本地服务,具体可以包括:
生成模块121,用于在游戏过程中,生成请求消息;及
第一通信模块122,用于向所述主进程发送所述请求消息,以及,接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述主进程101还可以包括:
第一建立模块113,用于建立与游戏服务器之间的长连接;
第二通信模块114,用于接收来自所述子进程的请求消息,以及,向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息;及
第三通信模块115,用于利用所述长连接,向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,以及,接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
本发明实施例的浏览客户端基于多进程架构,其中的主进程101主要用于显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,创建、管理和控制至少一个子进程102,以及,在各子进程102和游戏服务器之间搭建数据传输通道;其中的子进程主要用于提供某一游戏的本地服务;也即,主进程101主要用于全局服务,而子进程102用于提供对应游戏的本地服务,且不同游戏的子进程102是相互独立的,这样,在用户玩游戏客户端的某一游戏的过程中,即使由于网速慢或操作系统反应慢等原因,出现了卡屏现象,此种情况下也是负责该游戏的那个子进程102卡死,而主进程101和其它子进程102不会受到影响,用户在主进程101中重启选择就能继续游戏,或者,用户还可以在其它子进程102中照旧游戏,因此,相对于现有技术能够提高游戏平台的稳定性,提升用户体验;另外,多个子进程102可以受主进程101的控制,能够提高游戏平台的运行效率。
本申请实施例的游戏客户端可用于提供网页游戏、客户端游戏等所有游戏的本地服务,其可以为浏览器游戏客户端,也可以为本地游戏客户端。
主进程101
在具体实现中,主进程101可以是游戏客户端程序启动时的第一个程序,其可以为用户启动的进程,也可以为用户启动的进程退出时构造另一个安全的主进程。
主进程101的功能之一为显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,其显示的某一游戏(如“街机三国”)的数据可以带有超链接,该超链接可用于转入该游戏,也即,用户点击该超链接,即可触发创建模块112创建相应的子进程102。
现有的一些游戏平台能够支持小号多开,开的多个小号可以满足新手练习游戏的需求,或者,能够发挥小号在“打怪升级”等游戏中作为大号的仓库、外挂、刷装备等作用。针对这种情况,如果用户点击子进程102显示的某一小号的超链接,也可触发创建模块112创建相应的子进程102;也即,本申请也可以用户针对所显示的某一游戏的某一小号的选择操作创建相应的子进程102。
主进程101的功能之一为在各子进程102和游戏服务器之间搭建数据传输通道。现有技术中,大量“免安装”、“无端”的Web游戏中,实际上是将IE浏览器作为了客户端,并且由于Web游戏的主要游戏方式为“挂机”、“托管”等方式,并不需要用户随时对游戏服务器发出指令,所及就采用了能够大幅节约服务器资源的短连接方式;短连接的操作步骤是:建立连接——数据传输——关闭连接...建立连接——数据传输——关闭连接;
然而,每个传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)连接的建立都需要三次握手,每个TCP连接的断开要四次握手,如果游戏(如棋牌游戏)中玩家与玩家之间聊天,则每个用户的每次聊天信息的处理都需要首先建立连接再处理,处理速度很低,无法保证聊天的及时性,而且游戏平台有邮件或信息时也不能及时地通知用户;
本发明实施例在各子进程102和游戏服务器之间搭建数据传输通道时,建立与游戏服务器之间的长连接,长连接的操作步骤是:建立连接——数据传输...(保持连接)...数据传输——关闭连接,这样,不用再建立连接,用户每次指令的处理使用保持的连接即可,游戏服务器也可以利用保持的连接推送邮件或信息,因此,能够保证游戏过程中数据更新的高实时性;
并且,对于游戏客户端而言,即使用户开了多种游戏,或者,开了一种游戏的多个账号,由于本发明实施例的主进程101在各子进程102和游戏服务器之间搭建数据传输通道,只需主进程101建立与游戏服务器之间的长连接即可,而无需多种游戏或者多个账号对应的子进程102一一去与游戏服务器建立长连接,因此,本发明实施例能够减小请求的并发量,占用较少的游戏服务器端口,因此,能够节约服务器资源。
子进程102
子进程102主要用于提供某一游戏的本地服务,所述本地服务具体可以包括显示该游戏的数据、负责该游戏场景的实现、动作逻辑的处理及美工等等。
为了实现子进程102的上述提供某一游戏的本地服务的功能,则所述子进程102具体可以包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。其中,应用扩展子进程130可用于运行扩展插件以及相应的JS(Javascript)代码,并将此插件的功能提供给其他子进程使用;渲染子进程可用于进行网页的渲染管理等操作,微端子进程可用于提供微端游戏功能,等等。这些子进程102可以被包装(Host)以方便被主进程101通信。可以理解,本领域技术人员可以根据实际需要创建能够实现功能的任意子进程102,本发明实施例对具体的子进程102的种类不加以限制。
在子进程102提供该游戏的本地服务的过程中,需要与游戏服务器通信,如在棋牌游戏中玩家与玩家之间聊天,则子进程102需要捕捉用户的鼠标或键盘消息,并由生成模块121生成相应的请求消息。
本发明实施例中,为了避免大量的子进程102造成游戏服务器的并发压力,子进程102并不直接与游戏服务器通信,而是通过主进程101与游戏服务器通信。
在具体实现中,子进程102与子进程101可以基于进程间通信方式进行通信,这里的进程间通信方式主要可以包括管道,系统IPC(Inter-ProcessCommunication,进程间通信)(包括消息队列、信号、共享存储),套接字(SOCKET)等。
综上,本发明实施例具有如下优点:
第一,主进程101主要用于全局服务,而子进程102用于提供对应游戏的本地服务,且不同游戏的子进程102是相互独立的,这样,用户在玩某一游戏的过程中,即使由于网速慢或操作系统反应慢等原因,出现了卡屏现象,此种情况下也是负责该游戏的那个子进程102卡死,而主进程101和其它子进程102不会受到任何影响,用户在主进程101中重启选择就能继续游戏,或者,用户还可以在其它子进程102中照旧游戏,因此,相对于现有技术能够提高游戏平台的稳定性,提升用户体验;
第二,多个子进程102可以受主进程101的控制,能够提高游戏平台的运行效率;
第三,主进程101在各子进程102和游戏服务器之间搭建数据传输通道时,建立与游戏服务器之间的长连接,既能够发挥长连接保持连接的优势,保证游戏过程中数据更新的高实时性,又能够避免多种游戏或者多个账号对应的子进程102一一去与游戏服务器建立长连接,因此还能够减小请求的并发量,占用较少的游戏服务器端口,从而能够节约服务器资源。
参照图2,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图。本实施例的游戏客户端在上述图1所示实施例的基础上,进一步还可以包括如下可选技术方案。
如图2所示,本实施例的上述主进程101还可以包括:
校验模块116,用于对来自所述子进程102的请求消息进行校验,若校验成功则将所述请求消息送至所述第三通信模块115由所述第三通信模块115向游戏服务器发送,若校验失败则丢弃所述请求消息。
在实际应用中,可以根据需要设置校验规则,如任何违法、反动、黄色、暴力和敏感话题的请求消息均不符合校验规则等等,本发明实施例对具体的校验规则不加以限制。总之,本实施例在游戏客户端进行请求消息的校验,能够过滤一些不符合校验规则的请求消息,能够分担游戏服务器的部分处理压力。
参照图3,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图。本实施例的游戏客户端在上述图1所示实施例的基础上,进一步还可以包括如下可选技术方案。
如图3所示,本实施例的上述主进程101还可以包括:
第二建立模块117,用于建立与所述子进程之间的通讯管道;
第一编码模块118,用于对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第二通信模块;
则所述子进程102还可以包括:第二编码模块123,用于对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第一通信模块122;
所述第一通信模块122,具体用于通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据,以及,通过所述通讯管道接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述第二通信模块114,具体用于通过所述通讯管道接收来自所述子进程的请求消息,以及,通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
本实施例采用管道通信方式进行主进程101和子进程102之间的通信,其可以达到较好的通信性能,且能够很好地控制传输安全性。其中,所述转译可用于将请求消息或响应消息或推送消息转译成可以在管道上传输的数据格式。
参照图4,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的结构图。本实施例的游戏客户端在上述图1所示实施例的基础上,进一步还可以包括如下可选技术方案。
如图4所示,本实施例的上述主进程101还可以包括:
优先级确定模块119,用于确定多个子进程的优先级;
则第三通信模块115,可具体用于按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
在同时接收到多个子进程102发送的请求消息时,以防止主进程101处请求消息的混乱,本实施例可以按照子进程的优先级顺序对相应的请求消息进行处理,其中的子进程的优先级可根据子进程的创建时间、子进程对应游戏的标识(ID)顺序或者子进程对应小号的ID顺序等确定。
需要说明的是,上述图1-图4所示实施例仅是对主进程101的部分管理和控制方式进行了介绍,实际上,主进程101还可以通过其他方式对所有的子进程102进程管理和控制,本发明实施例对具体的主进程101的管理方式不加以限制。
参照图5,示出了根据本发明一个实施例的一种游戏客户端的实现方法的流程图,具体可以包括:
步骤501、主进程显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,并依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
步骤502、所述子进程提供某一游戏的本地服务,在游戏过程中生成请求消息,并向所述主进程发送所述请求消息;
步骤503、所述主进程建立与游戏服务器之间的长连接,接收来自所述子进程的请求消息,并利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息;
步骤504、所述主进程建立与游戏服务器之间的长连接,接收来自所述子进程的请求消息,并利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括:所述主进程对来自所述子进程的请求消息进行校验,若校验成功则向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,若校验失败则丢弃所述请求消息。
在本发明的另一种优选实施例中,所述方法还可以包括:所述主进程建立与所述子进程之间的通讯管道;
则向所述主进程发送所述请求消息的步骤502,具体可以包括:所述子进程对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据;
则所述主进程向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息的步骤504,具体可以包括:所述主进程对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
在本发明的再一种优选实施例中,所述子进程包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。
在本发明实施例中,优选的是,所述方法还可以包括:所述主进程确定多个子进程的优先级;
则所述主进程利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息的步骤503,具体可以包括:所述主进程按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的游戏客户端中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。

Claims (10)

1.一种游戏客户端,包括:主进程和至少一个子进程;其中,
所述主进程,包括:
显示模块,用于显示游戏平台的外观及所有游戏的数据;
创建模块,用于依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
所述子进程,用于提供某一游戏的本地服务,包括:
生成模块,用于在游戏过程中,生成请求消息;及
第一通信模块,用于向所述主进程发送所述请求消息,以及,接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述主进程还包括:
第一建立模块,用于建立与游戏服务器之间的长连接;
第二通信模块,用于接收来自所述子进程的请求消息,以及,向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息;及
第三通信模块,用于利用所述长连接,向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,以及,接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
2.如权利要求1所述的客户端,所述主进程还包括:
校验模块,用于对来自所述子进程的请求消息进行校验,若校验成功则将所述请求消息送至所述第三通信模块,若校验失败则丢弃所述请求消息。
3.如权利要求1所述的客户端,所述主进程还包括:
第二建立模块,用于建立与所述子进程之间的通讯管道;
第一编码模块,用于对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第二通信模块;
则所述子进程还包括:第二编码模块,用于对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据送至所述第一通信模块;
所述第一通信模块,具体用于通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据,以及,通过所述通讯管道接收来自所述主进程的响应消息或者推送消息;
所述第二通信模块,具体用于通过所述通讯管道接收来自所述子进程的请求消息,以及,通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
4.如权利要求1或2或3所述的客户端,所述子进程包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。
5.如权利要求1或2或3所述的客户端,所述主进程还包括:优先级确定模块,用于确定多个子进程的优先级;
则第三通信模块,具体用于按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
6.一种游戏客户端的实现方法,包括:
主进程显示游戏平台的外观及所有游戏的数据,并依据用户针对所显示的某一游戏的选择操作创建相应的子进程;
所述子进程提供某一游戏的本地服务,在游戏过程中生成请求消息,并向所述主进程发送所述请求消息;
所述主进程建立与游戏服务器之间的长连接,接收来自所述子进程的请求消息,并利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息;
所述主进程利用所述长连接接收来自所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息,并向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
7.如权利要求6所述的方法,还包括:所述主进程对来自所述子进程的请求消息进行校验,若校验成功则向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息,若校验失败则丢弃所述请求消息。
8.如权利要求6所述的方法,还包括:所述主进程建立与所述子进程之间的通讯管道;
则向所述主进程发送所述请求消息的步骤,包括:所述子进程对所述请求消息进行转译和编码,并将编码后数据通过所述通讯管道向所述主进程发送所述编码后数据;
则所述主进程向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息的步骤,包括:所述主进程对所述响应消息或者推送消息进行转译和编码,并通过所述通讯管道向所述子进程发送所述游戏服务器发送的响应消息或者推送消息。
9.如权利要求6或7或8所述的方法,所述子进程包括如下子进程中的一种或多种:应用扩展子进程、渲染子进程和微端子进程。
10.如权利要求6或7或8所述的方法,还包括:所述主进程确定多个子进程的优先级;
则所述主进程利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息的步骤,包括:所述主进程按照子进程的优先级顺序,利用所述长连接向所述游戏服务器发送来自所述子进程的所述请求消息。
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