CN1852295B - 一种网络游戏系统及其实现网络游戏的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网络游戏系统,包括游戏控制单元、用户召集装置和存储单元,各器件彼此配合,以确定针对游戏会话的继续游戏条件,并在该继续游戏条件满足时,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。本发明还公开了一种实现网络游戏的方法,由游戏控制单元确定继续游戏会话的继续游戏条件,并保存该游戏会话的游戏会话场景数据;当游戏控制单元确定针对所述游戏会话的继续游戏条件满足时,游戏控制单元根据保存的该游戏会话的游戏会话场景数据,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。本发明系统和方法保证中途有部分游戏参与者退出并会因该退出行为导致无法正常进行的游戏会话,可继续正常进行,提高了用户满意度。

Description

一种网络游戏系统及其实现网络游戏的方法
技术领域
本发明涉及无线通信领域,具体涉及一种网络游戏系统及其实现网络游戏的方法。
背景技术
随着网络游戏的蓬勃发展,用户已经可以使用用户终端与网络游戏系统交互,加入网络游戏系统所提供并支持的网络游戏,以感受网络游戏所能提供的特有的用户体验:两人或多人于同一游戏会话中进行在线游戏。
目前的网络游戏系统存在一个明显的不足:加入同一个游戏会话的各用户终端在游戏过程中,如果有部分用户终端退出了该游戏会话,并且该退出行为会导致该游戏会话无法正常进行,那么退出游戏会话的用户终端将无法再次加入该游戏会话,以继续该游戏会话;然而,所述用户终端可能只是因特殊原因导致暂时退出游戏会话,并希望在特殊原因解除时能再次加入该游戏会话,以继续该游戏会话。显然,中途退出游戏会话的用户终端如果希望再次加入该游戏会话,其用户满意度会因无法再次加入该游戏会话而明显降低;并且,因无法再次加入游戏会话而导致的用户满意度降低,很有可能就是棋局类这种耗时长的网络游戏无法盛行的主要原因。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种网络游戏系统及其实现网络游戏的方法,均可保证中途有部分游戏参与者退出并且会因该退出行为导致无法正常进行的游戏会话,可以继续正常进行;并提高用户满意度。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
本发明公开了一种网络游戏系统,该系统应用于两个以上用户终端共同参与同一游戏会话,并且有用户终端在该游戏会话尚未结束时请求退出的应用场景,该系统包括:游戏控制单元、用户召集装置和存储单元;其中,
存储单元,用于存储及提供通信信息,该通信信息中至少包含与网络游戏相关的用户数据;
游戏控制单元,用于控制游戏会话进程及参与游戏会话程序的执行,并与参与同一游戏会话的用户终端交互以确定继续游戏条件,再控制存储单元保存确定的继续游戏条件以及该游戏会话的游戏会话场景数据;并且在获知所述继续游戏条件满足时,控制用户召集装置通知曾参与所述游戏会话的用户终端继续游戏,再根据用户终端的响应以及存储单元保存的该游戏会话的游戏会话场景数据控制用户终端继续所述游戏会话;
用户召集装置,用于根据游戏控制单元的控制,通知曾参与所述游戏会话的用户终端继续游戏。
所述游戏控制单元进一步用于在确定了所述继续游戏条件后,控制所述用户终端退出所述游戏会话。
所述继续游戏条件是时间长度,则进一步针对所述游戏会话设置具有该时间长度的继续游戏定时器;该继续游戏定时器用于在超时时通知游戏控制单元所述游戏会话的继续游戏条件已满足。
所述继续游戏定时器设置于所述游戏控制单元、用户召集装置或存储单元中。
所述用户召集装置包含用户通知单元、用户状态单元和消息网关接口单元;其中,
用户状态单元,用于确定及提供所述用户终端的在线/离线状态;
用户通知单元,用于根据所述游戏控制单元的控制,从用户状态单元中获取所述用户终端当前的在线/离线状态,针对在线的用户终端,用户通知单元用于直接向该用户终端发送继续游戏通知;针对离线的用户终端,用户通知单元用于控制消息网关接口单元通过消息网关向该用户终端发送继续游戏通知;
消息网关接口单元,用于根据用户通知单元的控制,通过为所述用户终端服务的消息网关向该用户终端发送继续游戏通知。
所述消息网关接口单元是由具有逻辑操作能力的接口电路实现的。
所述用户终端是设置有游戏客户端软件的智能通信设备。
本发明还公开了一种实现网络游戏的方法,该方法应用于两个以上用户终端共同参与同一游戏会话的应用场景,该方法包括以下步骤:
a.加入同一游戏会话的用户终端中,有用户终端在该游戏会话尚未结束时请求退出该游戏会话;游戏控制单元确定继续该游戏会话的继续游戏条件,并控制存储单元保存该游戏会话的游戏会话场景数据;
b.当游戏控制单元确定针对所述游戏会话的继续游戏条件满足时,游戏控制单元根据保存的该游戏会话的游戏会话场景数据,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。
步骤a之后、步骤b之前,游戏控制单元进一步控制参与所述游戏会话的用户终端退出该游戏会话。
所述控制用户终端退出游戏会话的方法包括:
游戏控制单元向用户终端发送针对所述游戏会话的退出命令,用户终端根据收到的退出命令关闭自身正进行的该游戏会话。
步骤a中,所述确定并保存继续游戏条件的方法包括:
游戏控制单元直接将参与所述游戏会话的某个用户终端提出的继续游戏条件确定为该游戏会话的继续游戏条件;或游戏控制单元与参与所述游戏会话的所有用户终端交互并达成一致的继续游戏条件,再将达成一致的继续游戏条件确定为该游戏会话的继续游戏条件。
步骤a中,所述保存游戏会话场景数据的方法包括:
游戏控制单元获取至少由所述游戏会话的当前游戏进程和执行程序所构成的游戏会话场景数据,并将获取的该游戏会话的游戏会话场景数据和该游戏会话的身份标识ID发送给存储单元;存储单元保存收到的游戏会话场景数据,并在该游戏会话场景数据与自身应用现有技术已保存并彼此对应的该游戏会话的ID、继续游戏条件、用户终端标识之间建立对应关系。
所述继续游戏条件是游戏控制单元收到针对所述游戏会话的继续游戏请求,则步骤b中,所述确定继续游戏条件满足的方法是:
曾参与所述游戏会话的用户终端将该游戏会话ID携带于继续游戏请求中发送给游戏控制单元;游戏控制单元收到该继续游戏请求时,确定该继续游戏请求中包含的游戏会话ID所对应的游戏会话的继续游戏条件已满足。
步骤b中,游戏控制单元根据所述游戏会话场景数据控制用户终端继续游戏会话的方法包括:
游戏控制单元获取步骤a中所保存的游戏会话场景数据,并向曾加入所述游戏会话而且没有发送所述继续游戏请求的用户终端,发送至少包括所述游戏会话的ID的继续游戏通知;收到继续游戏通知的用户终端向游戏控制单元发送游戏会话加入请求;
游戏控制单元向发送所述继续游戏请求的用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据,并在收到来自用户终端的所述游戏会话加入请求时,向该用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据。
所述继续游戏条件是时间长度,则步骤a中,在确定了所述继续游戏条件的时间长度时,进一步针对所述游戏会话设置具有该时间长度的继续游戏定时器,并且该继续游戏定时器开始计时;
则步骤b中,所述确定继续游戏条件满足的方法是:
所述继续游戏定时器在超时时,向游戏控制单元发送包含所述游戏会话的ID的继续游戏条件满足通知消息;游戏控制单元根据收到的该继续游戏条件满足通知消息中包含的游戏会话ID,确定所述游戏会话的继续游戏条件已满足。
步骤b中,游戏控制单元根据所述游戏会话场景数据控制用户终端继续游戏会话的方法包括:
游戏控制单元获取步骤a中所保存的游戏会话场景数据,并向曾加入所述游戏会话的所有用户终端发送至少包括所述游戏会话的ID的继续游戏通知;收到继续游戏通知的用户终端向游戏控制单元发送游戏会话加入请求;
游戏控制单元在收到来自用户终端的所述游戏会话加入请求时,向该用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据。
与现有技术相比,本发明所提供的系统和方法均可确定针对游戏会话的继续游戏条件,并在该继续游戏条件满足时,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。可见,本发明系统和方法可明显提升网络游戏运营商的网络游戏业务质量,进而明显提高了用户满意度,并明显有助于网络游戏运营商进行业务扩展。
附图说明
图1为本发明一较佳实施例的网络游戏系统结构图;
图2为本发明一较佳实施例的暂停游戏流程图;
图3为本发明一较佳实施例的继续游戏流程图;
图4为本发明另一较佳实施例的继续游戏流程图;
图5为本发明实现网络游戏的流程简图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明详细说明。
本发明提供的网络游戏系统,包括游戏控制单元、用户召集装置和存储单元,各器件彼此配合,以确定针对游戏会话的继续游戏条件,并在该继续游戏条件满足时,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。
本发明提供的实现网络游戏的方法,当加入同一游戏会话的用户终端中,有用户终端在该游戏会话尚未结束时请求退出该游戏会话时,由游戏控制单元确定继续该游戏会话的继续游戏条件,并控制存储单元保存该游戏会话的游戏会话场景数据;当游戏控制单元确定针对所述游戏会话的继续游戏条件满足时,游戏控制单元根据保存的该游戏会话的游戏会话场景数据,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。
参见图1,图1为本发明一较佳实施例的网络游戏系统结构图。图1中,网络游戏系统110中包含路由器150,以及与路由器150相连的游戏系统核心服务器120、存储单元130、消息网关接口单元140;游戏系统核心服务器120中包含两两相连并且与路由器150相连的用户通知单元121、游戏控制单元122和用户状态单元123;传输网络160与用户终端170、用户终端180、路由器150相连。
其中,用户通知单元121,用于根据游戏控制单元122的控制,向用户终端发送继续游戏通知;游戏控制单元122,基于现有技术控制游戏会话进程并参与游戏会话程序的执行,还进行与本发明的游戏会话暂停、游戏会话继续相关的控制操作;用户状态单元123,用于应用现有技术确定并提供用户终端当前的在线/离线状态;存储单元130,用于应用现有技术进行通信信息的存储及提供;消息网关接口单元140,通常由具有逻辑操作能力的接口电路实现,用于进行消息格式的转换及消息收发;路由器150、传输网络160,用于应用现有技术转发信息。
通常,将用户通知单元121、用户状态单元123和消息网关接口单元140统称为用户召集装置。
当用户终端170与用户终端180均加入了网络游戏系统110提供并支持的同一个游戏会话时,如果用户终端170要在该游戏会话结束之前退出,用户终端170则通过传输网络160、路由器150向游戏控制单元122发送游戏会话暂停请求,该游戏会话暂停请求中至少包含要退出的游戏会话的身份标识(ID)。假设所述游戏会话可被称为第一游戏会话,那么所述游戏会话ID即可被称为第一游戏会话ID。所述游戏会话ID是游戏控制单元122应用现有技术预先分配的。
游戏控制单元122收到该游戏会话暂停请求后,确定需要暂停该请求中包含的游戏会话ID所对应的游戏会话,进而读取该请求中所包含的第一游戏会话ID,并查询读取的第一游戏会话ID在用户数据表中所对应的用户终端180标识。所述用户数据表是游戏控制单元122应用现有技术保存在存储单元130中的表格,表格中至少存储有与网络游戏相关的用户数据,用以体现用户终端和游戏会话之间对应关系;用户数据表中存储有游戏会话的ID,以及相对应的加入该游戏会话的用户终端的标识。当然,当游戏会话正常结束时,用户数据表中所记录的该游戏会话的ID以及相对应的用户终端标识通常会被删除,以释放用户数据表中的可用存储资源。
游戏控制单元122查找到用户终端180标识后,根据用户终端180的标识通过路由器150、传输网络160向用户终端180发送至少包含第一游戏会话ID的继续游戏条件协商请求;用户终端180收到该继续游戏条件协商请求后,向游戏控制单元122返回携带有继续游戏条件的继续游戏条件协商响应。所述继续游戏条件可以是时间长度、时间点或用户终端再次加入当前要退出的游戏会话这一操作等。游戏控制单元122收到来自用户终端180的继续游戏条件协商响应后,确定该响应中所包含的继续游戏条件是继续进行第一游戏会话的条件。
当然,游戏控制单元122可以进一步将来自用户终端180的继续游戏条件协商响应发送给用户终端170,如果用户终端170在收到该继续游戏条件协商响应后向游戏控制单元122返回确认消息,游戏控制单元122确定来自用户终端180的所述继续游戏条件协商响应中所包含的继续游戏条件是继续进行第一游戏会话的条件;如果用户终端170在收到所述继续游戏条件协商响应后向游戏控制单元122返回新的继续游戏条件协商响应,游戏控制单元122则将收到的新的继续游戏条件协商响应发送给用户终端180......如此往复,游戏控制单元122终将收到来自用户终端170或用户终端180的确认消息,并确定最后一次收到的继续游戏条件协商响应中所包含的继续游戏条件是继续进行第一游戏会话的条件。
在实际应用中,前述的游戏会话暂停请求中也可以携带有继续游戏条件,游戏控制单元122还可以直接确定该继续游戏条件是继续进行第一游戏会话的条件,并将该继续游戏条件以发送消息等方式通知用户终端180。
可见,游戏控制单元122在获知用户终端170要退出第一游戏会话时需要确定继续第一游戏会话的条件。由以上所述可知,具体的继续游戏条件确定方法可能有多种,如:直接将用户终端170提出的继续游戏条件确定为继续第一游戏会话的条件;或直接将用户终端180提出的继续游戏条件确定为继续第一游戏会话的条件;或将用户终端170与用户终端180达成一致的继续游戏条件确定为继续第一游戏会话的条件。
在确定了第一游戏会话的继续游戏条件后,需要保存该继续游戏条件,并在该继续游戏条件、第一游戏会话ID、参与第一游戏会话的用户终端标识之间建立对应关系;以便所述继续游戏条件满足时,可以根据建立的对应关系确定满足的继续游戏条件所对应的第一游戏会话ID以及曾参与第一游戏会话的用户终端,保证第一游戏会话可以继续进行。所述继续游戏条件通常保存在存储单元130中,所述的保存及对应关系建立过程通常为:在确定了第一游戏会话的继续游戏条件之后,游戏控制单元122将该继续游戏条件和第一游戏会话ID发送给存储单元130;存储单元130将收到的继续游戏条件保存在自身的用户数据表中,并在该继续游戏条件与用户数据表中保存的彼此对应的第一游戏会话ID、用户终端170标识、用户终端180标识之间建立对应关系。
再有,在确定了第一游戏会话的继续游戏条件时,还要获取并保存第一游戏会话当前的游戏会话场景数据;并在保存的游戏会话场景数据与继续第一游戏会话的继续游戏条件、第一游戏会话ID、参与第一游戏会话的用户终端标识之间建立对应关系。通常,由于第一游戏会话的进程和程序执行都是由游戏控制单元122所控制的,因此游戏控制单元122可以顺利获取第一游戏会话的游戏会话场景数据。所述的获取、保存及对应关系建立过程通常为:游戏控制单元122获取至少由第一游戏会话的当前游戏进程和执行程序所构成的游戏会话场景数据,并将该游戏会话场景数据和第一游戏会话ID携带于保存游戏会话场景数据请求中,发送给存储单元130;存储单元130将收到的游戏会话场景数据保存在自身的用户数据表中,并根据保存游戏会话场景数据请求中所包含的第一游戏会话ID,在该游戏会话场景数据与用户数据表中保存的彼此对应的第一游戏会话ID、继续游戏条件、用户终端170标识、用户终端180标识之间建立对应关系。
完成所述保存和对应关系建立过程之后,存储单元130可以进一步向游戏控制单元122发送存储完成消息。游戏控制单元122向存储单元130发送完所述保存游戏会话场景数据请求时,或收到来自存储单元130的所述存储完成消息时,应用现有技术控制用户终端170和用户终端180退出第一游戏会话,并分别向用户终端170、用户终端180发送游戏会话退出消息。
所述游戏控制单元122控制用户终端退出第一游戏会话的方法通常为:游戏控制单元122分别向用户终端170、用户终端180发送包含第一游戏会话ID的退出命令,用户终端170、用户终端180则根据收到的退出命令分别应用现有技术关闭自身正进行的第一游戏会话。
可见,完成上述操作后,用户终端170和用户终端180所加入的尚未完成的第一游戏会话就被成功暂停了,只有当所述继续游戏条件满足时,被暂停的第一游戏会话才有可能继续进行。如前所述,所述继续游戏条件可能有多种,如:所述继续游戏条件是来自用户终端170或用户终端180的针对第一游戏会话的继续游戏请求,那么当网络游戏系统110收到该继续游戏请求时,则确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足;或者,所述继续游戏条件是以确定该继续游戏条件的时间点为起始时间点的时间长度,那么当该时间长度届满时,网络游戏系统110则确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
当网络游戏系统110确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,网络游戏系统110则控制用户终端170和用户终端180继续之前曾暂停的第一游戏会话;当然,针对不同的继续游戏条件所进行的继续游戏过程可能会有所不同。
针对继续游戏条件是网络游戏系统110收到所述继续游戏请求的情况而言,当游戏控制单元122收到用户终端170应用现有技术发送的用户登陆请求时,会向存储单元130发送至少包含用户终端170标识的用户数据查询请求;存储单元130收到该用户数据查询请求后,在设置的所述用户数据表中查找用户终端170标识所对应的第一游戏会话ID以及用户终端180标识,并将找到的第一游戏会话ID、用户终端180标识携带于用户数据查询响应中发送给游戏控制单元122;游戏控制单元122收到来自存储单元130的第一游戏会话ID后,将收到的第一游戏会话ID发送给用户终端170。
用户终端170收到来自游戏控制单元122的第一游戏会话ID后,使用用户终端170的用户以按下用户终端170的确认按键等方式选择收到的第一游戏会话ID,用户终端170在应用现有技术获知用户选择了第一游戏会话ID时,将第一游戏会话ID携带于继续游戏请求中发送给游戏控制单元122,游戏控制单元122将收到的继续游戏请求发送给存储单元130;存储单元130在自身查找收到的继续游戏请求所对应的游戏会话ID,并将找到的游戏会话ID发送给游戏控制单元122;游戏控制单元122收到来自存储单元130的游戏会话ID时,判断收到的游戏会话ID中是否包含有第一游戏会话ID,如果是,游戏控制单元122确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足;否则,游戏控制单元122确定第一游戏会话的继续游戏条件尚未满足。
当然,存储单元130收到来自游戏控制单元122的继续游戏请求,并在自身找到该请求所对应的游戏会话ID时,也可以自行判断找到的游戏会话ID中是否包含有所述继续游戏请求中的第一游戏会话ID,如果是,存储单元130向游戏控制单元122返回确认消息;否则,存储单元130向游戏控制单元122返回查询失败消息。游戏控制单元122在收到来自存储单元130的确认消息时,确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
由前述可见,在确定了第一游戏会话的继续游戏条件后,由于要保存该继续游戏条件,并在该继续游戏条件、第一游戏会话ID、参与第一游戏会话的用户终端标识之间建立对应关系;因此后续收到来自用户终端针对第一游戏会话的继续游戏请求时,必然能根据建立的所述对应关系查找到该继续游戏请求所对应的第一游戏会话ID,进而确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。显然,在实际应用中,游戏控制单元在收到针对第一游戏会话的继续游戏请求时,可以直接确定该继续游戏请求中包含的第一游戏会话ID所对应的第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
当确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,游戏控制单元122向用户通知单元121发送至少包含第一游戏会话ID、用户终端180标识的游戏会话参与者通知请求。用户通知单元121收到所述游戏会话参与者通知请求后,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID、用户终端180标识,并根据读取的用户终端180标识从用户状态单元123中获取用户终端180的在线/离线状态。
如果用户通知单元121获取的用户终端180在线/离线状态为在线,用户通知单元121则以网络游戏内部消息的形式向用户终端180发送继续游戏通知;如果用户通知单元121获取的用户终端180在线/离线状态为离线,用户通知单元121则向消息网关接口单元140发送继续游戏通知;由消息网关接口单元140将该继续游戏通知的消息格式转换为目前为用户终端180提供服务的消息网关能识别的消息格式,并将完成消息格式转换的继续游戏通知发送给所述消息网关,由该消息网关将来自消息网关接口单元140的继续游戏通知发送给用户终端180。所述消息网关通常设置于传输网络160中。
所述继续游戏通知中至少包括用户通知单元121从所述游戏会话参与者通知请求中读取的用户终端170标识和第一游戏会话ID。
用户终端180读取收到的继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID、用户终端170标识,并将用户终端180标识以及读取的第一游戏会话ID、用户终端170标识均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元122。游戏控制单元122收到来自用户终端180的游戏会话加入请求时,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID、用户终端170标识、用户终端180标识,并将读取的第一游戏会话ID携带于待继续游戏会话场景数据查询请求中发送给存储单元130。
存储单元130收到来自游戏控制单元122的待继续游戏会话场景数据查询请求时,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID,并在自身保存的用户数据表中查找与读取的第一游戏会话ID相对应的游戏会话场景数据,再将找到的游戏会话场景数据携带于待继续游戏会话场景数据查询响应中发送给游戏控制单元122;游戏控制单元122读取收到的该响应中所包含的游戏会话场景数据,并将读取的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中分别发送给用户终端170、用户终端180。
用户终端170、用户终端180收到来自游戏控制单元122的游戏会话加入响应后,读取该响应中所包含的游戏会话场景数据,并应用现有技术基于读取的游戏会话场景数据与游戏控制单元122进行后续的网络游戏通信交互。
另外,针对继续游戏条件是时间长度的情况而言,可以对应于第一游戏会话ID设置具有一定时长的继续游戏定时器,并且继续游戏定时器的时长与第一游戏会话的继续游戏条件的时长相等。如:用户终端170与用户终端180协商确定的继续游戏条件是3个小时,那么在确定了该继续游戏条件时设置时长为3小时的继续游戏定时器。所述继续游戏定时器可以设置于游戏控制单元122等任何器件中,只要能在超时时通知游戏控制单元122即可。
当所述继续游戏定时器超时时,该继续游戏定时器向游戏控制单元122发送包含第一游戏会话ID的继续游戏条件满足通知消息;游戏控制单元122根据收到的继续游戏条件满足通知消息中包含的第一游戏会话ID,确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
当然,也可以不设置所述继续游戏定时器,而是由游戏控制单元122根据自身的计时系统应用现有技术计算时长,并判断计算的时长是否与第一游戏会话的继续游戏条件的时长相等,如果相等,游戏控制单元122确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足;否则,游戏控制单元122确定第一游戏会话的继续游戏条件尚未满足。通常在确定了所述继续游戏条件时开始所述时长的计算操作。
当确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,游戏控制单元122向存储单元130发送至少包含第一游戏会话ID的游戏会话参与者查询请求;存储单元130读取收到的该游戏会话参与者查询请求中所包含的第一游戏会话ID,并在所述用户数据表中查找读取的第一游戏会话ID所对应的用户终端170标识、用户终端180标识,再将找到的用户终端170标识、用户终端180标识携带于用户数据查询响应中发送给游戏控制单元122;游戏控制单元122读取来自存储单元130的用户数据查询响应中所包含的用户终端170标识、用户终端180标识,并将读取的用户终端170标识、用户终端180标识携带于游戏会话参与者通知请求中发送给用户通知单元121。
用户通知单元121收到所述游戏会话参与者通知请求后,读取该请求中所包含的用户终端170标识、用户终端180标识,再根据读取的用户终端170标识、用户终端180标识从用户状态单元123中获取用户终端170、用户终端180的在线/离线状态。
如果用户通知单元121获取的上述用户终端在线/离线状态为在线,用户通知单元121则以网络游戏内部消息的形式向该在线的用户终端发送继续游戏通知;如果用户通知单元121获取的上述用户终端在线/离线状态为离线,用户通知单元121则向消息网关接口单元140发送继续游戏通知;由消息网关接口单元140将该继续游戏通知的消息格式转换为目前为所述离线的用户终端提供服务的消息网关能识别的消息格式,并将完成消息格式转换的继续游戏通知发送给所述消息网关,由该消息网关将来自消息网关接口单元140的继续游戏通知发送给所述离线的用户终端。
所述继续游戏通知中至少包括用户通知单元121从所述游戏会话参与者通知请求中读取的第一游戏会话ID。
当用户终端170收到所述继续游戏通知时,读取该继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID,并将用户终端170标识和读取的第一游戏会话ID均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元122。游戏控制单元122收到来自用户终端170的游戏会话加入请求时,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID、用户终端170标识,并将读取的第一游戏会话ID携带于待继续游戏会话场景数据查询请求中发送给存储单元130。
存储单元130收到来自游戏控制单元122的待继续游戏会话场景数据查询请求时,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID,并在自身保存的用户数据表中查找与读取的第一游戏会话ID相对应的游戏会话场景数据,再将找到的游戏会话场景数据携带于待继续游戏会话场景数据查询响应中发送给游戏控制单元122;游戏控制单元122读取收到的该响应中所包含的游戏会话场景数据,并将读取的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中发送给用户终端170。
当用户终端180收到所述继续游戏通知时,读取该继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID,并将用户终端180标识和读取的第一游戏会话ID均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元122。游戏控制单元122收到来自用户终端180的游戏会话加入请求时,读取该请求中所包含的第一游戏会话ID,并将来自存储单元130的第一游戏会话的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中发送给用户终端180。
用户终端170、用户终端180收到来自游戏控制单元122的游戏会话加入响应后,读取该响应中所包含的游戏会话场景数据,并应用现有技术基于读取的游戏会话场景数据与游戏控制单元122进行后续的网络游戏通信交互。
在实际应用中,被暂停的第一游戏会话的参与者有可能不止是用户终端170和用户终端180,而是还包含其它的游戏参与者,如:除用户终端170、用户终端180以外,用户终端X也加入了第一游戏会话。在这种情况下,游戏控制单元122在获知用户终端170要退出第一游戏会话时,就需要与第一游戏会话的所有参与者交互,以确定第一游戏会话的继续游戏条件;并且,游戏控制单元122还需要控制所有游戏参与者退出第一游戏会话,并向所有游戏参与者发送游戏会话退出消息。
再有,当确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,游戏控制单元122则需要针对包括用户终端170、用户终端180,用户终端X在内的所有游戏参与者,进行所述游戏会话参与者查询、游戏会话参与者通知、待继续游戏会话场景数据查询等操作,以使用户终端170、用户终端180,用户终端X等所有曾参与第一游戏会话的用户终端能顺利加入尚未结束的第一游戏会话。
由以上所述可见,图1所示的网络游戏系统,保证中途有部分游戏参与者退出并且会因该退出行为导致无法正常进行的游戏会话,可以继续正常进行,明显提高用户满意度。
如果以流程表示所述网络游戏系统所实现的暂停游戏会话功能,则如图2所示,图2所示流程包括以下步骤:
步骤201:当用户终端A与用户终端B均加入了网络游戏系统提供并支持的同一个游戏会话时,如果用户终端A要在该游戏会话结束之前退出,用户终端A则向游戏控制单元发送至少包含要退出的游戏会话ID的游戏会话暂停请求,该游戏会话暂停请求中至少包含要退出的游戏会话的身份标识(ID)。假设所述游戏会话可被称为第一游戏会话,那么所述游戏会话ID即可被称为第一游戏会话ID。
步骤202:游戏控制单元读取来自用户终端A的游戏会话暂停请求中所包含的第一游戏会话ID,并查询读取的第一游戏会话ID所对应的用户终端B标识,再根据找到的用户终端B标识向用户终端B发送至少包含第一游戏会话ID的继续游戏条件协商请求。
步骤203:用户终端B收到来自游戏控制单元的继续游戏条件协商请求后,向游戏控制单元返回携带有继续游戏条件的继续游戏条件协商响应。游戏控制单元122收到来自用户终端B的继续游戏条件协商响应后,确定该响应中所包含的继续游戏条件是继续进行第一游戏会话的条件。
当然,游戏控制单元还可以支持用户终端A、B进行图1中描述的相应继续游戏条件协商过程,以确定继续进行第一游戏会话的条件。
在确定了第一游戏会话的继续游戏条件后,还需要在存储单元中保存该继续游戏条件,并在该继续游戏条件、第一游戏会话ID、参与第一游戏会话的用户终端标识之间建立对应关系。
步骤204:游戏控制单元获取至少由第一游戏会话的当前游戏进程和执行程序所构成的游戏会话场景数据。
步骤205:游戏控制单元将获取的游戏会话场景数据和第一游戏会话ID携带于保存游戏会话场景数据请求中,发送给存储单元;存储单元保存来自游戏控制单元的游戏会话场景数据,并根据保存游戏会话场景数据请求中所包含的第一游戏会话ID,在该游戏会话场景数据与自身保存的彼此对应的第一游戏会话ID、继续游戏条件、用户终端A标识、用户终端B标识之间建立对应关系。
步骤206:游戏控制单元控制用户终端A、B退出游戏会话。
步骤207:游戏控制单元向用户终端A发送游戏会话退出消息。
步骤208:游戏控制单元向用户终端B发送游戏会话退出消息。
至此,暂停用户终端A、B所加入的第一游戏会话的流程就结束了。
步骤204与步骤202、203没有严格的先后顺序;步骤207与步骤208没有严格的先后顺序。
针对继续游戏条件是网络游戏系统收到来自用户终端的继续游戏请求的情况而言,如果以流程表示所述网络游戏系统所实现的继续第一游戏会话的功能,则如图3所示,图3所示流程包括以下步骤:
步骤301:用户终端A向游戏控制单元发送用户登陆请求。
步骤302:游戏控制单元向存储单元发送至少包含用户终端A标识的用户数据查询请求。
步骤303:存储单元收到来自游戏控制单元的用户数据查询请求后,在自身查找用户终端A标识所对应的第一游戏会话ID以及用户终端B标识,并将找到的第一游戏会话ID、用户终端B标识携带于用户数据查询响应中发送给游戏控制单元。
步骤304:游戏控制单元读取来自存储单元的用户数据查询响应中所包含的第一游戏会话ID,并将读取的第一游戏会话ID携带于待继续游戏会话信息中发送给用户终端A。
步骤305:用户终端A收到来自游戏控制单元的第一游戏会话ID后,使用用户终端A的用户以按下用户终端A的确认按键等方式选择收到的第一游戏会话ID,用户终端A在应用现有技术获知用户选择了第一游戏会话ID时,将第一游戏会话ID携带于继续游戏请求中发送给游戏控制单元。
步骤306:游戏控制单元将来自用户终端A的继续游戏请求发送给存储单元,存储单元在自身查找收到的继续游戏请求所对应的游戏会话ID,并将找到的游戏会话ID发送给游戏控制单元;游戏控制单元收到来自存储单元的游戏会话ID时,判断收到的游戏会话ID中是否包含有第一游戏会话ID,如果是,游戏控制单元确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足;否则,游戏控制单元确定第一游戏会话的继续游戏条件尚未满足。
当然,存储单元收到来自游戏控制单元的继续游戏请求,并在自身找到该请求所对应的游戏会话ID时,也可以自行判断找到的游戏会话ID中是否包含有所述继续游戏请求中的第一游戏会话ID,如果是,存储单元向游戏控制单元返回确认消息;否则,存储单元向游戏控制单元返回查询失败消息。游戏控制单元在收到来自存储单元的确认消息时,确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
由图3可见,步骤307及后续流程是针对第一游戏会话的继续游戏条件已满足的情况而言的。
步骤307:游戏控制单元向用户通知单元发送至少包含第一游戏会话ID、用户终端A标识的游戏会话参与者通知请求。
步骤308:用户通知单元收到所述游戏会话参与者通知请求后,根据用户终端B的在线/离线状态,以网络游戏内部消息形式或通过为用户终端B提供服务的消息网关向用户终端B发送继续游戏通知。所述继续游戏通知中至少包括用户终端A标识和第一游戏会话ID。
步骤309:用户终端B读取收到的继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID、用户终端A标识,并将用户终端B标识以及读取的第一游戏会话ID、用户终端A标识均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元。
步骤310:游戏控制单元读取来自用户终端B的游戏会话加入请求中所包含的第一游戏会话ID、用户终端A标识、用户终端B标识,并将读取的第一游戏会话ID携带于待继续游戏会话场景数据查询请求中发送给存储单元。
步骤311:存储单元读取来自游戏控制单元的待继续游戏会话场景数据查询请求中所包含的第一游戏会话ID,并在自身查找与读取的第一游戏会话ID相对应的游戏会话场景数据,再将找到的游戏会话场景数据携带于待继续游戏会话场景数据查询响应中发送给游戏控制单元。
在实际应用中,步骤310至步骤311可以在步骤306至步骤309中的任意时刻进行。
步骤312至步骤313:游戏控制单元读取来自存储单元的待继续游戏会话场景数据查询响应中所包含的游戏会话场景数据,并将读取的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中分别发送给用户终端A、B;用户终端A、B读取收到的游戏会话加入响应中所包含的游戏会话场景数据,并应用现有技术基于读取的游戏会话场景数据与游戏控制单元进行后续的网络游戏通信交互。
至此,继续用户终端A、B所加入的第一游戏会话的流程就结束了。
步骤312与步骤313没有严格的先后顺序。
针对继续游戏条件是时间长度的情况而言,如果以流程表示所述网络游戏系统所实现的继续第一游戏会话的功能,则如图4所示,图4所示流程包括以下步骤:
步骤401:对应于第一游戏会话ID设置具有一定时长的继续游戏定时器,并且继续游戏定时器的时长与第一游戏会话的继续游戏条件的时长相等。当所述继续游戏定时器超时时,该继续游戏定时器向游戏控制单元发送包含第一游戏会话ID的继续游戏条件满足通知消息;游戏控制单元根据收到的继续游戏条件满足通知消息中包含的第一游戏会话ID,确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
当然,也可以不设置所述继续游戏定时器,而是由游戏控制单元根据自身的计时系统应用现有技术计算时长,判断计算的时长是否与第一游戏会话的继续游戏条件的时长相等,并在相等时确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足。
步骤402:确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,游戏控制单元向存储单元发送至少包含第一游戏会话ID的游戏会话参与者查询请求。
步骤403:存储单元读取收到的游戏会话参与者查询请求中所包含的第一游戏会话ID,并在自身查找读取的第一游戏会话ID所对应的用户终端A标识、用户终端B标识,再将找到的用户终端A标识、用户终端B标识携带于用户数据查询响应中发送给游戏控制单元。
步骤404:游戏控制单元读取来自存储单元130的用户数据查询响应中所包含的用户终端A标识、用户终端B标识,并将读取的用户终端A标识、用户终端B标识携带于游戏会话参与者通知请求中发送给用户通知单元。
步骤405至步骤406:用户通知单元收到所述游戏会话参与者通知请求后,根据用户终端A、B的在线/离线状态,以网络游戏内部消息形式或通过为用户终端A、B提供服务的消息网关向用户终端A、B发送继续游戏通知。所述继续游戏通知中至少包括第一游戏会话ID。
步骤407:用户终端A读取收到的继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID,并将用户终端A标识和读取的第一游戏会话ID均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元。
步骤408:游戏控制单元读取来自用户终端A的游戏会话加入请求中所包含的第一游戏会话ID、用户终端A标识,并将读取的第一游戏会话ID携带于待继续游戏会话场景数据查询请求中发送给存储单元。
步骤409:存储单元读取来自游戏控制单元122的待继续游戏会话场景数据查询请求中所包含的第一游戏会话ID,并在自身查找与读取的第一游戏会话ID相对应的游戏会话场景数据,再将找到的游戏会话场景数据携带于待继续游戏会话场景数据查询响应中发送给游戏控制单元。
在实际应用中,步骤408至步骤409可以在步骤401至步骤407中的任意时刻进行。
步骤410:游戏控制单元读取来自存储单元的待继续游戏会话场景数据查询响应中所包含的游戏会话场景数据,并将读取的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中发送给用户终端A。
步骤411:用户终端B收到所述继续游戏通知时,读取该继续游戏通知中所包含的第一游戏会话ID,并将用户终端B标识和读取的第一游戏会话ID均携带于游戏会话加入请求中发送给游戏控制单元。
步骤412:游戏控制单元读取来自用户终端B的游戏会话加入请求中所包含的第一游戏会话ID,并将来自存储单元的第一游戏会话的游戏会话场景数据携带于游戏会话加入响应中发送给用户终端B。
用户终端A、B收到来自游戏控制单元的游戏会话加入响应后,读取该响应中所包含的游戏会话场景数据,并应用现有技术基于读取的游戏会话场景数据与游戏控制单元进行后续的网络游戏通信交互。
至此,继续用户终端A、B所加入的第一游戏会话的流程就结束了。
步骤410与步骤411、412没有严格的先后顺序。
当然,在实际应用中,被暂停的第一游戏会话的参与者有可能不止是用户终端A和用户终端B,而是还包含其它的游戏参与者,如:除用户终端A、用户终端B以外,用户终端Y也加入了第一游戏会话。在这种情况下,游戏控制单元在获知用户终端A要退出第一游戏会话时,就需要与第一游戏会话的所有参与者交互,以确定第一游戏会话的继续游戏条件;并且,游戏控制单元还需要控制所有游戏参与者退出第一游戏会话,并向所有游戏参与者发送游戏会话退出消息。
再有,当确定第一游戏会话的继续游戏条件已满足时,游戏控制单元则需要针对包括用户终端A、用户终端B,用户终端Y在内的所有游戏参与者,进行所述游戏会话参与者查询、游戏会话参与者通知、待继续游戏会话场景数据查询等操作,以使用户终端A、用户终端B,用户终端Y等所有曾参与第一游戏会话的用户终端能顺利加入尚未结束的第一游戏会话。
在实际应用中,可以进一步在游戏控制单元等器件中设置失效定时器。每次游戏控制单元向用户通知单元发送游戏会话参与者通知请求时,或用户通知单元向用户终端发送继续游戏通知时,启动失效定时器;如果在失效定时器超时前,游戏控制单元收到来自该用户终端的游戏会话加入请求,则停止失效定时器或将失效定时器清零;否则,游戏控制单元确定所述继续游戏通知所针对的游戏会话已失效,读取该继续游戏通知中包含的游戏会话ID,并将读取的游戏会话ID携带于失效通知中发送给所述存储单元,存储单元读取收到的失效通知中包含的游戏会话ID,并将自身存储的该游戏会话ID以及相对应的用户终端标识、继续游戏条件、游戏会话场景数据删除。
在实际应用中,以上所描述的用户终端所进行的操作,具体是由应用现有技术预先设置在用户终端中的游戏客户端软件完成的;所述用户终端则通常是设置有该游戏客户端软件的计算机、移动用户终端等智能通信设备。
由上述的图2至图4可知,本发明的网络游戏系统实现暂停及继续游戏会话功能时,需要进行的关键操作如图5所示。
图5为本发明实现网络游戏的流程简图,该流程包括以下步骤:
步骤501:加入同一游戏会话的游戏参与者中,有游戏参与者在游戏会话尚未结束时请求退出该游戏会话。
步骤502:保存所述游戏会话的游戏会话场景数据,并且该游戏会话的游戏参与者协商确定继续该游戏会话的继续游戏条件,再控制所述游戏参与者退出尚未结束的该游戏会话。
步骤503:当所述游戏会话的继续游戏条件满足时,根据保存的该游戏会话的游戏会话场景数据,控制该游戏会话的游戏参与者继续该游戏会话。
由以上所述可见,图2至图5所示的流程,保证中途有部分游戏参与者退出并且会因该退出行为导致无法正常进行的游戏会话,可以继续正常进行,明显提高了用户满意度。
由以上所述可以看出,本发明所提供的系统和方法,保证中途有部分游戏参与者退出并且会因该退出行为导致无法正常进行的游戏会话,可以继续正常进行;明显提升了网络游戏运营商的网络游戏业务质量,进而明显提高了用户满意度,并明显有助于网络游戏运营商进行业务扩展。

Claims (16)

1.一种网络游戏系统,其特征在于,该系统应用于两个以上用户终端共同参与同一游戏会话,并且有用户终端在该游戏会话尚未结束时请求退出的应用场景,该系统包括:游戏控制单元、用户召集装置和存储单元;其中,
存储单元,用于存储及提供通信信息,该通信信息中至少包含与网络游戏相关的用户数据;
游戏控制单元,用于控制游戏会话进程及参与游戏会话程序的执行,并与参与同一游戏会话的用户终端交互以确定继续游戏条件,再控制存储单元保存确定的继续游戏条件以及该游戏会话的游戏会话场景数据;并且在获知所述继续游戏条件满足时,控制用户召集装置通知曾参与所述游戏会话的用户终端继续游戏,再根据用户终端的响应以及存储单元保存的该游戏会话的游戏会话场景数据控制用户终端继续所述游戏会话;
用户召集装置,用于根据游戏控制单元的控制,通知曾参与所述游戏会话的用户终端继续游戏。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述游戏控制单元进一步用于在确定了所述继续游戏条件后,控制所述用户终端退出所述游戏会话。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述继续游戏条件是时间长度,则进一步针对所述游戏会话设置具有该时间长度的继续游戏定时器;该继续游戏定时器用于在超时时通知游戏控制单元所述游戏会话的继续游戏条件已满足。
4.如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述继续游戏定时器设置于所述游戏控制单元、用户召集装置或存储单元中。
5.如权利要求1至4任一项所述的系统,其特征在于,所述用户召集装置包含用户通知单元、用户状态单元和消息网关接口单元;其中,
用户状态单元,用于确定及提供所述用户终端的在线/离线状态;
用户通知单元,用于根据所述游戏控制单元的控制,从用户状态单元中获取所述用户终端当前的在线/离线状态,针对在线的用户终端,用户通知单元用于直接向该用户终端发送继续游戏通知;针对离线的用户终端,用户通知单元用于控制消息网关接口单元通过消息网关向该用户终端发送继续游戏通知;
消息网关接口单元,用于根据用户通知单元的控制,通过为所述用户终端服务的消息网关向该用户终端发送继续游戏通知。
6.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述消息网关接口单元是由具有逻辑操作能力的接口电路实现的。
7.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述用户终端是设置有游戏客户端软件的智能通信设备。
8.一种实现网络游戏的方法,其特征在于,该方法应用于两个以上用户终端共同参与同一游戏会话的应用场景,该方法包括以下步骤:
a.加入同一游戏会话的用户终端中,有用户终端在该游戏会话尚未结束时请求退出该游戏会话;游戏控制单元确定继续该游戏会话的继续游戏条件,并控制存储单元保存该游戏会话的游戏会话场景数据;
b.当游戏控制单元确定针对所述游戏会话的继续游戏条件满足时,游戏控制单元根据保存的该游戏会话的游戏会话场景数据,控制曾参与该游戏会话的用户终端继续该游戏会话。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,步骤a之后、步骤b之前,游戏控制单元进一步控制参与所述游戏会话的用户终端退出该游戏会话。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制用户终端退出游戏会话的方法包括:
游戏控制单元向用户终端发送针对所述游戏会话的退出命令,用户终端根据收到的退出命令关闭自身正进行的该游戏会话。
11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,步骤a中,所述确定并保存继续游戏条件的方法包括:
游戏控制单元直接将参与所述游戏会话的某个用户终端提出的继续游戏条件确定为该游戏会话的继续游戏条件;或游戏控制单元与参与所述游戏会话的所有用户终端交互并达成一致的继续游戏条件,再将达成一致的继续游戏条件确定为该游戏会话的继续游戏条件。
12.如权利要求8所述的方法,其特征在于,步骤a中,所述保存游戏会话场景数据的方法包括:
游戏控制单元获取至少由所述游戏会话的当前游戏进程和执行程序所构成的游戏会话场景数据,并将获取的该游戏会话的游戏会话场景数据和该游戏会话的身份标识ID发送给存储单元;存储单元保存收到的游戏会话场景数据,并在该游戏会话场景数据与自身应用现有技术已保存并彼此对应的该游戏会话的ID、继续游戏条件、用户终端标识之间建立对应关系。
13.如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,所述继续游戏条件是游戏控制单元收到针对所述游戏会话的继续游戏请求,则步骤b中,所述确定继续游戏条件满足的方法是:
曾参与所述游戏会话的用户终端将该游戏会话ID携带于继续游戏请求中发送给游戏控制单元;游戏控制单元收到该继续游戏请求时,确定该继续游戏请求中包含的游戏会话ID所对应的游戏会话的继续游戏条件已满足。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,步骤b中,游戏控制单元根据所述游戏会话场景数据控制用户终端继续游戏会话的方法包括:
游戏控制单元获取步骤a中所保存的游戏会话场景数据,并向曾加入所述游戏会话而且没有发送所述继续游戏请求的用户终端,发送至少包括所述游戏会话的ID的继续游戏通知;收到继续游戏通知的用户终端向游戏控制单元发送游戏会话加入请求;
游戏控制单元向发送所述继续游戏请求的用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据,并在收到来自用户终端的所述游戏会话加入请求时,向该用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据。
15.如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,所述继续游戏条件是时间长度,则步骤a中,在确定了所述继续游戏条件的时间长度时,进一步针对所述游戏会话设置具有该时间长度的继续游戏定时器,并且该继续游戏定时器开始计时;
则步骤b中,所述确定继续游戏条件满足的方法是:
所述继续游戏定时器在超时时,向游戏控制单元发送包含所述游戏会话的ID的继续游戏条件满足通知消息;游戏控制单元根据收到的该继续游戏条件满足通知消息中包含的游戏会话ID,确定所述游戏会话的继续游戏条件已满足。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,步骤b中,游戏控制单元根据所述游戏会话场景数据控制用户终端继续游戏会话的方法包括:
游戏控制单元获取步骤a中所保存的游戏会话场景数据,并向曾加入所述游戏会话的所有用户终端发送至少包括所述游戏会话的ID的继续游戏通知;收到继续游戏通知的用户终端向游戏控制单元发送游戏会话加入请求;
游戏控制单元在收到来自用户终端的所述游戏会话加入请求时,向该用户终端发送获取的所述游戏会话场景数据。
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