CN111068317A - 一种云游戏的操控方法、服务器和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及无线通信网络领域,公开了一种云游戏的操控方法、服务器和可读存储介质。本发明中云游戏的操控方法包括:确定用户的好友列表中各玩家的求助指数,求助指数表征玩家的帮助能力;响应于用户的求助请求,根据求助指数确定目标玩家;向目标玩家发送求助请求。本申请提供了一种新的云游戏的操控方式,使得用户需要求助其他玩家时,可以提升求助成功率。
Description
技术领域
本发明实施例涉及无线通信网络领域,特别涉及云游戏的操控方法、服务器和可读存储介质。
背景技术
随着各种移动终端(手机、平板、笔记本电脑)的普及,以及人民群众日益增长的文娱活动的需求,游戏已经成为一种轻松减压,互动益智的娱乐活动。并且游戏种类丰富,而且几乎没有年龄限制,因此适用人群十分广泛。
云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,具体会对游戏画面实时编码,对客户端推送视频流。对应地,在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了,在操作云游戏时,对音视频流进行解码展示,同时回传用户操作指令到云端。
由于云游戏硬件需求低,适用人群广泛,玩家人群之间的互动频率极高,这一点在通关、组队类游戏中屡见不鲜。如一种游戏场景,在游戏开始前,由一个玩家邀请好友组队闯关,游戏过程中某一玩家无法通关时,可以向好友求助,好友接受请求后,可以协助通关。
目前的求助模式,被求助的目标玩家单纯由用户主观选定,求助成功率较低,影响用户体验。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种云游戏的操控方法、服务器和可读存储介质,提供了一种新的云游戏的操控方式,使得用户需要求助其他玩家时,可以提升求助成功率。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种云游戏的操控方法,包括:确定所述用户的好友列表中各玩家的求助指数,所述求助指数表征玩家的帮助能力;响应于用户的求助请求,根据所述求助指数确定目标玩家;向所述目标玩家发送所述求助请求。
本发明的实施方式还提供了一种服务器,包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器部署有如上述的云游戏的操控方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的云游戏的操控方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,主要区别及其效果在于:通过确定与用户关联的玩家的帮助能力,再根据表征帮助能力的求助指数,确定出玩家作为目标玩家,之后在发送求助请求时,向确定出的目标玩家发送求助请求。由于确定出的目标玩家的帮助能力强,那么其接受求助概率更高,使得用户在需要求助其他玩家时,本申请实施方式中的操控方法可以提升求助成功率。
作为进一步改进,所述求助指数通过以下参数中的一个或多个计算得到:在线状态、游戏状态、通关状况、通关战绩、近期互动状况、近期同意概率、网络顺畅程度。列举可选参数,使得求助指数的计算准确,且可参考性高。
作为进一步改进,参与计算的参数预设有权重。通过权重可以限定各参数参考比重,也可以由用户设置,有助于用户自行设置以确定参数的选定规则。
作为进一步改进,所述根据所述求助指数确定目标玩家,包括:选定所述求助指数最高的预设数量个玩家作为目标玩家。确定求助指数高的玩家作为目标玩家,使得求助被接受的可能性更高。
作为进一步改进,所述好友列表根据所述用户当前游戏的队友确定。由于当前游戏的队友是同时在玩同一游戏的玩家,向当前队友求助,进一步提高求助成功率。
作为进一步改进,所述好友列表中各玩家根据视觉展示参数显示,所述视觉展示参数根据对应玩家的求助指数确定。通过求助指数确定视觉展示参数,便于用户快速确定求助指数的高低,快速确定发送请求的目的玩家。
作为进一步改进,还包括:向进入云游戏的用户端推送其他用户的当前游戏界面。使进入游戏的用户可以查看其他用户的游戏界面,便于自行找到通关方式,从而自行通关。
作为进一步改进,所述其他用户的当前游戏界面通过与所述用户的游戏界面独立的第二界面展示。通过其他界面展示,不会影响用户查看自己的游戏界面,同时便于用户了解其他人的游戏进度。
作为进一步改进,所述好友列表通过与所述用户的游戏界面独立的第三界面展示所述好友列表。通过第三界面展示可供求助的好友列表,不会影响当前游戏界面,使得用户可以在不间断游戏的情况下求助,有利于用户及时发出求助,提升用户体验。
作为进一步改进,所述向所述目标玩家发送所述求助请求之后,还包括:隐藏所述第二界面。进一步明确在求助发出后,隐藏第二界面,进一步使得供求助的展示界面不会影响用户的当前游戏。
作为进一步改进,所述用户的游戏界面与所述第二界面,择一展示,或并列展示。进一步明确,在通过第二界面展示好友列表时,可以隐藏游戏界面,或同时展示两个界面,以适应不同用户的需求。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
图1是根据本发明第一实施方式中的云游戏的网络架构的示意图;
图2是根据本发明第一实施方式中的云游戏的操控方法的流程示意图;
图3是根据本发明第四实施方式中的服务器的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。以下各个实施例的划分是为了描述方便,不应对本发明的具体实现方式构成任何限定,各个实施例在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
本发明的第一实施方式涉及一种云游戏的操控方法。云游戏的架构可以如图1所示,本实施方式中的操控方法可以应用于服务器侧,具体可以为设置有虚拟机的云游戏服务器,虚拟机用于安装用户请求的游戏,并将视频流推送至用户端,供用户查看。本实施方式中云游戏的操控方法如图2所示,具体包括:
步骤201,确定用户的好友列表中各玩家的求助指数。
具体的说,用户的好友列表可以根据游戏中与用户确认为好友关系的玩家确定,在需组队的场景中,也可以根据用户当前的同组队友确定。在一个例子中,也可以由上述两者共同确定。更具体的说,该好友列表可以展示于游戏界面中的一个特定区域中。
继续说明,针对上述好友列表,分别确定其中每个玩家的求助指数,该求助指数表征玩家的帮助能力,也就是说,是否具有可能提供帮助的能力。由于用户通过主观选定的玩家,并不一定确实具有帮助能力,可能没有在线,收不到求助信息,可能自己并没有通关,更无法帮助别人通关。
进一步说,本实施方式中求助指数通过以下参数中的一个或多个计算得到:在线状态、游戏状态、通关状况、通关战绩、近期互动状况、近期同意概率、网络顺畅程度。各参数含义分别如下:
在线状态,可以是玩家的在线状态,如果玩家登陆该游戏,则确定为在线,具体可以用“1”表征,如果玩家未登陆该游戏,则确定为不在线,具体可以用“0”表征。
游戏状态,可以是玩家是否在游戏进程中的状态,如果玩家自己正在通关模式,一般不愿意被打扰,也不便接受其他玩家求助,那么游戏状态可以用“0”表征,如果玩家自己处于旁观模式,等待游戏或观赏其他玩家通关,一般可以被打扰,可可能接受其他玩家求助,那么游戏状态可以用“1”表征。
通关状况,可以是玩家是否已经通过需求助的关卡,如果玩家自己已经通过,那么接受求助的可能性高,具体可以用“1”表征,如果自己未通过,则接受求助的可能性低,具体可以用“0”表征。
通关战绩,可以是好友在此关卡上的得分,可以用具体分值表征,如果尚未通关,可以设定得分为“0”。
近期互动状况,可以预设时段内与需求助用户的互动状况,可以包括是否有点赞等互动,是否有私信交流等。所表征的分值可以为“0”(完全无互动)至“1”(高频互动),根据互动程度,分值还可以是0-1间的中间值。其中,预设时段可以为一个月以内,避免参考数据过于久远,不利于准备预估现状。
近期同意概率,从历史数据中获取该玩家对收到的通关求助的同意概率,此概率可以用0~1表征,进一步说,还可以根据当前时间,确定该玩家在这个时间所属时段中接受求助的概率,具体计算公式如下:
P{X=k}=pk(1-p)(1-k);
其中,p为k=1时的概率(0<p<1),k=1表示玩家愿意接受求助,由此算出在这个时间段,该好友接受求助的概率。
网络顺畅程度,可以根据好友的当前网络状态确定,也可以根据当前网络状态预测好友在未来一段时间的网络状态,根据预测的状态确定网络顺畅程度。
需要说明的是,除了上述参数外,还可以选择其他参数协助确定玩家的求助指数。进一步说,参与计算的参数预设有权重。权重值可以由系统配置,也可以由用户自行设定,在此不做限定。
本实施方式中,可以利用以下公式分别计算出每个玩家的求助指数F(x):
其中,xi为选定的第i个参数,μi为第i个参数对应的权重值。
继续说明,获得的求助指数可以表征玩家的帮助能力,求助指数越高,可提供帮助的能力就越强,那么接受求助的概率就更高。
更具体的说,上述参数在选定时,可以由系统预选,可以根据不同游戏场景确定不同选定策略,还可以由用户自行选定,在此同样不做限定。
以选定三个参数为例,计算公式具体为:
步骤202,响应于用户的求助请求,根据求助指数确定目标玩家。
具体的说,当用户通关失败时,可以从游戏界面上点击求助按钮,那么就可以认为该用户的用户端发出了求助请求,对应地,服务器就收到了该用户的求助请求。
在一个例子中,可以根据步骤201中确定的求助指数,选定求助指数最高的预设数量个玩家作为目标玩家。
在一个例子中,如果好友列表中包括当前队友,那么在求助指数差值在预设范围内时,可以优先选定当前队友作为目标玩家。
步骤203,向目标玩家发送求助请求。
具体的说,服务器向步骤202中确定的目标玩家的用户端发出求助请求。
进一步说,用户确定发出求助请求时,可以将当前通关情况进行记录并且存档生成链接,求助请求中携带该存档链接。具体的说,求助请求可以通过用户选定的社交软件进行分享发送,一个例子中,每次只能选定一个目标玩家进行发送,另一个例子中,每次可以选定多个目标玩家进行发送,而服务器会根据求助指数的高低,依次发送,在上一顺位的目标玩家选择拒绝、忽略或接收超时后,发送给下一顺位的目标玩家。
对应地,目标玩家在收到求助后,可以通过存档链接进入需帮助的游戏关卡。目标玩家在收到求助请求时,可以选择帮助或者忽略,如果选择帮助,则界面展示求助好友当前未能通关的关卡,并且支持操作;如果选择忽略,则求助信号会被发给用户下一顺位选择的好友,并且提示,上一位好友已经拒绝了求助请求。
实际应用中,目标玩家在接受求助后,点击链接进入需帮助的关卡,如果最终通关,那么发送求助请求的用户名下的关卡状态就会改为已通关,并存档,同时反馈通关成功的通知信息给初始用户。
可见,本实施方式通过确定与用户关联的玩家的帮助能力,再根据表征帮助能力的求助指数,确定出玩家作为目标玩家,之后在发送求助请求时,向确定出的目标玩家发送求助请求。由于确定出的目标玩家的帮助能力强,那么其接受求助概率更高,使得用户在需要求助其他玩家时,本申请实施方式中的操控方法可以提升求助成功率。其中,明确了多个用于计算求助指数的可选参数,使得计算出的求助指数明确准确,可参考性高。另外,由于当前游戏的队友是同时在玩同一游戏的玩家,向当前队友求助,进一步提高求助成功率。
本发明的第二实施方式涉及一种云游戏的操控方法。第二实施方式是在第一实施方式的基础上做了进一步改进,主要改进之处在于:在第二实施方式中,通过与用户的游戏界面独立的界面展示好友列表。通过另一个界面展示可供求助的好友列表,不会影响当前游戏界面,使得用户可以在不间断游戏的情况下求助,有利于用户及时发出求助,提升用户体验。
具体的说,该第二界面可以通过具有双屏功能的移动终端展示,如折叠屏手机、柔性屏、手机+平板、双屏电脑以及部分支持分屏的其他终端等。
在一个例子中,向进入云游戏的用户端推送其他用户的当前游戏界面。进一步说明,服务器向进入云游戏的用户推送其他用户的当前游戏界面,供用户的用户端展示。其中,进入云游戏的用户可以是游戏中的玩家、可以是观战方、也可以是接受求助的目标玩家。其中,其他用户可以是与用户为队友关系的用户,或与用户为好友关系的用户,使得用户不仅可以看到自己的游戏界面,还可以看到其他人的游戏界面,如果有通关困难,就可以查看其他用户如何通关,从而获得通关启示。其中,游戏界面可以是一系列游戏界面组成的视频流,服务器将推送给玩家的视频流复制后推送给初始用户,使得初始用户可以看到与实际玩家相同的界面。
更具体的说,其他用户的当前游戏界面通过与用户的游戏界面独立的第二界面展示。通过独立于游戏界面外的其他界面展示,不会影响用户查看自己的游戏界面,同时便于用户了解其他人的游戏进度。在一个例子中,推送的其他用户的数量可以不止一个,那么在第二界面上可以同时显示多个玩家的游戏界面。还需要说明的是,用户的游戏界面与所述第二界面可以择一展示,或并列展示。
在一个例子中,单屏的移动终端需要展示另一个界面时,可以通过一个屏幕的分屏显示方式实现。进一步说明,移动终端可以通过第二界面展示上述其他玩家的游戏界面,也可以通过与用户的游戏界面独立的第三界面展示前述的好友列表,也就是说,好友列表通过与所述用户的游戏界面独立的第三界面展示。如在普通游戏模式,游戏界面仍然占整个屏幕,而当用户触发求助时,游戏界面缩小至1/2屏幕,或2/3屏幕,剩余部分呈现用于展示好友列表的第三界面,在请求被接受后,第三界面可以继续展示目标玩家帮助通过的游戏界面,用户可以一边通过第三界面了解目标玩家的帮助情况,一边通过原游戏界面了解同组队友的游戏情况。也就是说,当通过与用户的游戏界面独立的第三界面展示好友列表时,并列展示游戏界面和第三界面。可以看出,这种方式中用户不会错过各种游戏状态,便于用户了解更多游戏信息。
在一个例子中,还可以通过两个界面切换的方式实现。具体的说,可以在用户触发求助后,隐藏原游戏界面,呈现用于展示好友列表的第三界面,在求助发出后,隐藏上述第三界面,重新回到原游戏界面。也就是说,当通过与用户的游戏界面独立的第三界面展示好友列表时,隐藏游戏界面。可以看出,用户的游戏界面与所述第三界面可以择一展示,这样的话,每个界面在显示时都可以尽量最大化,使得用户不会忽略屏幕中的内容。
在另一个例子中,还可以通过悬浮窗的方式展示第二界面或第三界面。具体的说,在用户触发求助按钮时,弹出悬浮窗,用于呈现第二界面或第三界面。
在另一个例子中,上述第二界面和第三界面可以为同一界面。
可见,本实施方式使用户可以查看其他用户的游戏界面,便于自行找到通关方式,从而自行通关。另外,还提供多种实现方式呈现第二界面,使得第二界面的呈现方式多种多样,在通过第二界面展示好友列表时,可以隐藏游戏界面,或同时展示两个界面,以适应不同用户的需求,灵活多变地适用不同应用场景的需求。
本发明的第三实施方式涉及一种云游戏的操控方法。第三实施方式是在第一实施方式的基础上做了进一步改进,主要改进之处在于:所述好友列表中各玩家根据视觉展示参数显示,所述视觉展示参数根据对应玩家的求助指数确定,便于用户查看不同玩家的求助指数差别。
具体的说,视觉展示参数包括以下之一或多个组合:显示顺序、显示尺寸、显示颜色。
在一个例子中,在获得各玩家的求助指数后,可以根据求助指数的高低对列表中的玩家排序,求助指数越高的排在列表越前。
在另一个例子中,在获得各玩家的求助指数后,可以根据求助指数的高低对列表中的玩家的识别标识的尺寸进行改变,求助指数越高的玩家,对应的识别标识的尺寸越大,或者求助指数在一定范围内的玩家,以某一约定尺寸显示其识别标识。
在另一个例子中,在获得各玩家的求助指数后,还可以根据求助指数的高低改变玩家识别标识的显示颜色。
值得一提的是,视觉展示参数除了上述列举的几个外,还可以采用其他参数,在此不再一一列举。
需要说明的时,上述识别标识可以包括:头像、用户名、昵称等。
可见,本实施方式通过求助指数确定视觉展示参数,便于用户快速确定求助指数的高低,快速确定发送请求的目的玩家。
本发明第四实施方式涉及一种服务器,如图3所示,包括:
至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够部署有如第一实施方式至第三实施方式中提到的任一种云游戏的操控方法。
其中,存储器和处理器采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器和存储器的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器。
处理器负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器可以被用于存储处理器在执行操作时所使用的数据。
本发明第五实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,计算机程序被处理器执行时实现如上述第一实施方式至第三实施方式中提到的任意一种云游戏的操控方法。
本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。
Claims (10)
1.一种云游戏的操控方法,其特征在于,包括:
确定用户的好友列表中各玩家的求助指数,所述求助指数表征玩家的帮助能力;
响应于用户的求助请求,根据所述求助指数确定目标玩家;
向所述目标玩家发送所述求助请求。
2.根据权利要求1所述的云游戏的操控方法,其特征在于,所述求助指数通过以下参数中的一个或多个计算得到:
在线状态、游戏状态、通关状况、通关战绩、近期互动状况、近期同意概率、网络顺畅程度。
4.根据权利要求1所述的云游戏的操控方法,其特征在于,所述好友列表中各玩家根据视觉展示参数显示,所述视觉展示参数根据对应玩家的求助指数确定。
5.根据权利要求1所述的云游戏的操控方法,其特征在于,还包括:向进入云游戏的用户端推送其他用户的当前游戏界面。
6.根据权利要求5所述的云游戏的操控方法,其特征在于,所述其他用户的当前游戏界面通过与所述用户的游戏界面独立的第二界面展示。
7.根据权利要求1所述的云游戏的操控方法,其特征在于,所述好友列表通过与所述用户的游戏界面独立的第三界面展示。
8.根据权利要求6所述的云游戏的操控方法,其特征在于,所述用户的游戏界面与所述第二界面,择一展示,或并列展示。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器部署有如权利要求1至8中任一项所述的云游戏的操控方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的云游戏的操控方法。
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