JP2019111399A - コンピュータの制御プログラム及びメッセージ通信方法 - Google Patents
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Abstract
Description
とがある。
更に、チャットサービスを提供するチャットサーバとコンテンツを提供するコンテンツサーバとが、異なるシステムにおいて構築されている場合、それぞれのシステムにおいて、ユーザの関連性(グループ管理)を行なう必要があり、ユーザ管理が煩雑であった。
チャットサーバ10は、ユーザ端末20に対してチャットサービスの提供・管理を行なうコンピュータシステムである。このチャットサーバ10は、CPU、RAM及びROM等からなるチャット管理部11、ユーザ管理部12、メッセージ記憶部13、ゲーム管理部14を備える。
メッセージ記憶部13は、各ユーザ端末20から取得したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
また、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、ユーザ端末20に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
数のゲームセッションにおいて、ゲームを継続することができる。「有効期間」ゲームにおいては、予め定められた所定期間のみ、ゲームを継続することができる。「人数制限」ゲームにおいては、予め定められた人数がゲームに参加し、満員になった場合に、新たな参加を拒否する。「結果通知」ゲームにおいては、各ユーザに対してゲームの結果を通知する。また、一部のオプションのみを用いる場合や、複数のオプションの組み合わせを用いる場合を設定することが可能である。
ゲーム管理部240は、このクライアントにおいて利用可能なゲーム情報を管理する。ゲーム管理部240は、ユーザの要求に応じて、チャットサーバ10のゲーム管理部14から、ゲーム情報をダウンロードする。各ゲーム情報には、このゲームを提供するゲームサーバ30の接続先及びゲームID(コンテンツ識別子)に関するデータが関連付けられている。そして、ゲーム管理部240は、タッチパネルディスプレイに、選択可能なゲームの一覧リストを示したゲーム選択画面を出力する。このゲーム選択画面において、ゲームが選択された場合、ウェブ画面部250を呼び出す。
で専用のプロトコルを用いて行なう。
次に、図2を用いて、ウェブ画面における処理を説明する。ウェブ画面部250のウェブビュー251は、ネイティブブリッジ252、ネイティブUI(ユーザインターフェイス)を備え、ゲームサーバ30から取得したゲーム画面を、タッチパネルディスプレイにおいて画面表示254を出力する。ネイティブUI253においては、ビュー制御やチャット画面連結を行なう。
New connection()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
なお、このコネクションハンドリングは例示であり、これらに限定されるものではない。
次に、図3を用いて、チャットサーバ10における処理の概要を説明する。ここでは、クライアントA,B,Cが同じチャットグループに属する場合を想定する。
例えば、クライアントCがオフラインの場合には、このクライアントCに対して、プッシュ通知を送信する。この場合には、クライアントCのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、チャットサービス上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。
次に、図4を用いてゲームオプションを説明する。
(a)ゲームオプションが「ワンタイム」のゲームにおいては、ゲームサーバ30は、1つのセッションにおいてゲーム終了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE10)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
通知処理を実行する(ステップSE31)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
次に、図5、図6を用いて、ゲームを行なう場合のシーケンス及び通信に用いられるデータを説明する。また、図7〜図9を用いて、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに表示される画面を説明する。
この場合、図5に示すように、クライアントAのユーザ端末20は、チャットサーバ10との間でコネクション確立処理を行なう(ステップS101)。このコネクション確立処理は、公知のハンドシェイクにより行なわれる。
また、クライアントBのユーザ端末20においてチャットサービスを利用する場合にも、クライアントAの場合と同様に、コネクション確立処理(ステップS301)、データ転送処理(ステップS302)を実行する。
そして、ゲーム選択画面520において、ゲームが選択された場合、クライアントAのユーザ端末20は、ウェブビューを起動する(ステップS103)。具体的には、チャッ
ト部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面には、ウェブビューが含まれる。なお、チャット画面部210は、図7に示すタイムライン画面530において、ゲームメッセージ531を出力する。
〔インバイトID〕=〔ゲームID〕×〔チャットグループID〕
ここで、セッション管理部32に、ユーザ端末20から取得したインバイトIDが登録されておらず、初めてインバイトIDを取得した場合には、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDを付与したゲームセッションを生成する(S501)。本実施形態では、ゲーム制御部31は、セッション管理部32に、ゲームセッションIDとゲームIDとを関連付けて登録する。更に、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDに対して、クライアントAから取得したインバイトIDと、ステート(ゲーム状態)とを関連付けたセッション管理レコードを記録する。そして、ゲーム制御部31は、クライアントAのユーザ端末20に対して、ゲームセッションIDを返す。更に、ゲーム制御部31は、このゲームセッションIDに対して、ユーザID(ここでは、クライアントAのユーザID)を関連付けて記録する。
しては、例えば、URL、IPアドレス、ポート情報、ホスト名等を用いることができる。
この場合、図7に示すように、チャット画面部210は、タッチパネルディスプレイに、タイムライン画面540を出力する。このタイムライン画面540には、ゲームメッセージ541が含まれる。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、チャットサーバ10との間で、コネクション確立処理(ステップS402)を実行する。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、ゲームメッセージを出力する(ステップS403)。
クライアントBにおいてゲーム対戦を希望する場合、ユーザ端末20は、オープン処理を実行する(ステップS311)。この処理は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、図7に示すゲームメッセージ541を選択することにより行なわれる。
この場合、図8に示すように、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面610を出力する。
そして、クライアントA,Bのウェブ画面部250において対戦を行ない、最終的にゲームを終了する。
後述するようにメッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトIDに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部11は、各クライアントに対して終了通知を送信する。この終了通知には、インバイトID、オプションに関するデータを含める。
(1)上記実施形態では、チャット部21のウェブ画面部250は、ゲームサーバ30から取得した画面データのウェブページをウェブビューに出力する。これにより、ネイティブコードにより作成されたチャットアプリケーションにおいて、ウェブコンテンツを活用することができる。そして、チャットアプリケーションのバイナリサイズの増加を抑制することができる。また、ゲームアセットもコンテンツサーバに設置することができる。更に、共用するコンテンツを外部から取り込むため、共用コンテンツの内容を更新したり、新しいステージを配信したり、ゲームの種類自体を増加させたりする場合にも、チャットアプリケーション自体を更新する負担がない。更に、開発速度が速いウェブベースのゲーム資産を活用し、スピード感をもって最新のゲームをエンドユーザに提供することができる。
る。
・上記実施形態では、共用コンテンツとして、ゲームサーバ30から提供される対戦ゲームに適用した。共用コンテンツは、ゲームに限定されるものではない。チャット上の関係性に基づいて、他のコンテンツサーバにおいて、コンテンツを共用できるサービスに利用することができる。
ャットグループで、異なるゲームセッションで行なうことができる。
〔1〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ウェブコンテンツを共用することができる。
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリン
クを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
Claims (6)
- メッセージを入力する入力部を備えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュータに対し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを含むタイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのアイコンを表示し、
前記アイコンが選択された場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームについてのメッセージを出力し、
前記ゲームの利用回数が所定値に達した場合に、前記タイムライン画面で前記ゲームを利用できないようにする、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザにおいて前記ゲームへの参加がなされ、前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが行われた場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームの終了に関するメッセージを表示し、当該メッセージに関連づけて前記ゲームの結果を表示することを特徴とする、請求項1記載の制御プログラム。
- 前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ゲームの選択画面をグレイアウトさせて表示する、請求項2記載の制御プログラム。
- 前記ゲームは前記タイムライン画面とは異なる画面にて行われることを特徴とする、請求項2記載の制御プログラム。
- 前記タイムライン画面に前記ゲームに関する有効期間の表示を行うことを特徴とする、請求項1記載の制御プログラム。
- ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを含むタイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのアイコンを表示し、
前記アイコンが選択された場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームについてのメッセージを出力し、
前記ゲームの利用回数が所定値に達した場合に、前記タイムライン画面で前記ゲームを利用できないようにすることを特徴とするメッセージ通信方法。
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