CN101681413B - 用于安全传送数字对象的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

传送数字对象包括:接收数字对象;根据预定义的规则来验证接收到的数字对象;建立对经验证的数字对象的描述;提供对该描述的访问以选择经验证和描述的数字对象以用于传送;以及传送经验证和描述的数字对象。

Description

用于安全传送数字对象的方法和系统
技术领域
本发明一般涉及数字对象(digital object),更具体地涉及在计算设备之间安全地传送(transfer)数字对象。 
背景技术
软件应用程序的用户可以以对于其他用户而言将是有用的或者其他用户所希望的数字对象的形式来创建内容。创建者可能希望将该数字对象或者该数字对象在应用中的使用权出售给愿意从该创建者购买数字对象的另一用户。然而,购买者通常想要出售的数字对象具有价值的一些保证。 
发明内容
本发明的实施例提供了在客户端设备之间传送数字对象。 
在一种实现方式中,一种传送数字对象的方法包括:接收数字对象;根据预定义的规则来验证接收到的数字对象;建立对经验证的数字对象的描述;提供对该描述的访问以选择经验证和描述的数字对象以用于传送;以及传送经验证和描述的数字对象。 
在另一实现方式中,一种用于传送数字对象的系统包括:验证模块,用于根据预定义的规则来验证数字对象;描述模块,用于建立对经验证的数字对象的描述;访问模块,提供对数字对象的描述的访问,以选择经验证和描述的数字对象以用于传送;以及传送模块,用于传送经验证和描述的数字对象。 
本领域普通技术人员在查阅以下详细描述和附图之后,本发明的其他特征和优点将变得更加显而易见。 
附图说明
通过研究附图,可部分地得到本发明的关于结构和操作的各种实施例,在附图中: 
图1是表示包括市场服务器的系统的一种实现方式的功能框图; 
图2A图示出客户端设备和用户的表示; 
图2B是示例性客户端设备的功能框图; 
图3是示例性游戏程序的功能框图; 
图4是根据本发明一种实现方式的市场服务器的功能框图; 
图5是市场服务器内的处理模块的功能框图; 
图6A是根据本发明一种实现方式的在客户端设备上创建、加密并存储数字对象的流程图; 
图6B是根据本发明一种实现方式的在客户端设备上创建、利用本地生成的密钥来加密并存储数字对象的流程图; 
图7是将数字对象从客户端设备传送到市场服务器的流程图; 
图8是在客户端设备上使用数字对象的流程图; 
图9是将数字对象从客户端设备发送到市场服务器的流程图;以及 
图10是将数字对象从市场服务器传送到买方的流程图。 
具体实施方式
本发明的实现方式提供了利用在线服务在客户端设备之间传送数字对象。可以进行传送以换取达成一致的支付。支付可以是财务上的(包括真实货币)或者非财务上的(例如使用在线系统中通过调整在线账户中的点数余额而受到影响的点)。在一种实现方式中,对传送进行保护以确保买方将接收到对象并且卖方将接收到支付。包括数字对象的数据通过加密而受到保护,以防止数据在未授权的情况下被操纵。对数据进行验证,以使得仅那些遵从相应规则的对象将是可使用的并且可用于出售或传送。 
在阅读本说明书之后,本领域技术人员将会清楚如何在各种替代实施例和替代应用中实现本发明。然而,虽然这里将描述本发明的各种实施例,但是可以了解,仅通过示例方式而非限制方式来给出这些实施例。照此,对各种替代实施例的这种详细描述不应当被解释为对本发明的范围和 广度的限制,本发明的范围由所附权利要求给出。 
图1是表示利用市场服务器110的系统100的一种实现方式的功能框图。如图所示的系统100还包括拍卖服务器120、网络130以及客户端140A、140B。 
在一种实现方式中,客户端设备140A维护数字对象。包括数字对象在内的数据经由网络130而提交给市场服务器110,数据在市场服务器110处被处理从而为最终传送到买方作准备。操作客户端设备140B的买方获得市场服务器110处对数字对象的描述。通过通常在其他数字对象的多个描述中浏览和/或搜索描述,买方可以选择数字对象。如果买方选择用于传送到买方的客户端设备140B的数字对象,则买方通过客户端设备140B向市场服务器110提交传送请求。传送请求在市场服务器110处被处理。以来自买方的达成一致的支付作为交换,表示数字对象的数据经由网络130传送到买方的客户端设备140B。 
拍卖服务器120针对经由网络130(例如因特网)连接到市场服务器110的客户端140A、140B来补充市场服务器110,以使得数字对象可从客户端设备140A传送到客户端设备140B(例如通过拍卖的安全出售)。一种拍卖服务器的示例在2005年8月29日提交的美国专利申请11/215,227(“SYSTEM FOR SECURE TRANSFER OF ONLINE PRIVILEGES”)中进行了讨论,该申请描述了用于在计算机系统中传送特权的装置和方法,包括支持安全传送的实现方式。 
例如,使用客户端设备140B的买方可以经由拍卖服务器120来浏览和/或搜索对数字对象的描述。拍卖服务器120辅助向买方出售数字对象,通知市场服务器110,并且市场服务器110将表示数字对象的数据经由网络130传送到买方的客户端设备140B。因此,买方使用客户端设备140B所进行的交互基本上是与拍卖服务器120的,而市场服务器110在后台运行。 
图2A图示出客户端设备140和用户200的表示。用户200可以使用客户端设备140来创建数字对象、维护数字对象和将数字对象提交给市场服务器110以用于传送到另一用户。客户端设备140还可以用于浏览和/或 搜索对数字对象的描述,以选择数字对象、辅助对数字对象的支付和接收来自市场服务器110的包括数字对象在内的数据的传送。 
在一种实现方式中,数字对象包括用于在计算机设备、个人计算机和游戏系统上玩游戏的数据。这种系统的示例包括由索尼计算机娱乐公司所提供的PlayStationTM家族的游戏系统。例如可以利用硬盘驱动器或者移动闪存装置将数字对象作为数据存储在诸如PlayStation 2TM或PSPTM之类的游戏系统的持久存储装置中。在另一实现方式中,数字对象包括用于用户所创建的艺术或者建筑策划的数据。 
图2B是示例性客户端设备140的功能框图。在所示示例中,客户端设备140是游戏系统。在另一示例(未示出)中,客户端设备包括这样的应用:这些应用涉及诸如艺术生成或建筑策划程序之类的并非与游戏有关的程序。 
客户端设备140包括各种支持游戏系统运行的硬件和软件组件,包括处理器210(通常包括一个或多个可编程处理器)、存储器220、存储装置230、电源模块290、网络接口270、用户接口250和输入/输出(“I/O”)接口模块260。 
处理器210控制客户端设备140的操作,并且执行存储在存储器220、存储装置230或者利用媒体设备240进行访问的媒体项上的计算机指令。 
客户端设备140包括由处理器210执行的操作系统212,操作系统212通常存储在存储器220和/或存储装置230中。操作系统212提供游戏系统的各种服务(例如网络通信、加密和解密)以及数字权限管理(“DRM”)工具。因此,如图2B所示,处理器210针对加密和解密服务来操作加密模块216,并针对DRM服务来操作DRM工具模块218。操作系统212还提供游戏程序214的接口,例如应用程序接口(“API”)。API可用于例如对以下内容进行请求:操作系统210在安全存储和加载数字对象方面帮助游戏程序214。 
处理器210还执行游戏程序214,游戏程序214通常存储在存储装置230(例如硬盘)中、存储在媒体项(例如经由媒体设备240进行访问的 移动光盘)上或者经由网络接口270来下载。 
存储器220用于存储临时由客户端设备140的其他组件使用的数据,包括含有数字对象224的数据。在一种实现方式中,存储器220被实现为RAM。在一种实现方式中,存储器220还包括长期的或永久的存储器,例如闪存和/或ROM。 
存储装置230临时或者长期存储供客户端设备140的其他组件使用的数据。这种数据包括被存储以供处理器210所执行的游戏程序214使用的数据。在一种实现方式中,存储装置230是硬盘驱动器。 
媒体设备240接收移动媒体,并且读取数据和/或将数据写入移动媒体。在一种实现方式中,例如,媒体设备240是光盘驱动器。 
用户接口250包括用于接受来自客户端设备140的用户200的输入和用于向用户200呈现信息的组件。在一种实现方式中,用户接口250包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。在另一实现方式中,用户接口250包括诸如索尼计算机娱乐公司提供的PlayStationTM家族的游戏系统之一之类的游戏系统所包括的接口组件。处理器210使用来自用户200的输入来调整客户端设备140的操作。 
I/O接口260管理一个或多个用于连接到诸如外部存储或补充设备(例如打印机或PDA)之类的相应I/O设备的I/O端口。在一种实现方式中,I/O接口260所管理的端口包括USB端口、PCMCIA端口、串行端口和并行端口。在另一实现方式中,I/O接口260包括用于与外部设备进行无线通信的无线接口。 
网络接口270包括有线和/或无线网络连接,例如支持以太网连接的RJ-45或者包括但不限于任何802.1X类型的“Wi-Fi”接口。 
系统通信路径280(例如系统总线)提供处理器210、存储器224、存储装置230、媒体设备240、用户接口250、I/O接口260和网络接口270之间的数据和控制信息传送。 
图3是示例性游戏程序214的功能框图。游戏程序214通过客户端设备140的执行而提供将由用户200所玩的游戏。在一种实现方式中,游戏程序214在玩游戏的过程中使用数字对象224,并且包括验证工具310, 验证工具310用于验证包括数字对象224在内的数据是否遵从游戏程序214。在另一实现方式中,游戏程序214不包括验证工具,这是因为这些工具应当在市场服务器中可得。 
在所图示的实现方式中,游戏程序214包括数字对象编辑工具320。编辑工具320可以包括对象创建工具324和/或对象修改工具328,用于根据游戏来创建和修改数字对象224。编辑工具320以及有关的对象创建工具324和对象修改工具328可被实现为集成的软件组件,或者其中一些或全部可以是分开的软件组件。 
在另一实现方式中,数字对象被用在除了游戏程序之外应用中。如上面所讨论的,数字对象可用在诸如艺术生成或建筑策划程序之类的客户端应用中。 
再次参考图2B,在一种实现方式中,客户端设备140以离线模式执行游戏程序214,在离线模式中,游戏不需要接入网络或外部服务器。用户可以创建并编辑新的数字对象224或者编辑现有的数字对象224,以产生数字对象224的唯一(unique)表示。这样创建的数字对象224由客户端设备140管理,并被提交给市场服务器110以用于传送,如下面所讨论的。 
在一种实现方式中,游戏程序214存储在光盘(例如蓝光盘ROM)上的赛车游戏。在该实现方式中,赛车程序214包括相关联的汽车编辑工具(“汽车编辑器”)320,参考图3。用户200可以使用汽车编辑器320来涉及新汽车并将该汽车保存为数据对象224。汽车编辑器320根据其设计来创建表示汽车的适当数据,建立并存储包括这些数据的数字对象224。用户还可以使用汽车编辑器320来编辑现有的汽车并且操纵与汽车性能有关的属性,以例如增强其动力或转弯能力。还可以根据用户200的偏好并为了出售和传送数字汽车的目的来调整与汽车外观有关的属性。 
类似地,提供编辑工具320可以是为了设计跑道,以使其被存储为供用户使用并且供出售和传送的数字对象224。此外,在与赛车和赛道有关的示例中,这样产生或修改的数字对象224是“所设计的项目(item)”。所设计的项目可由用户200通过使用编辑工具320在任何时 候重新创建。 
在另一实现方式中,游戏程序214是幻想角色扮演游戏。游戏程序214可被存储于在媒体设备240上所接收的媒体项(例如光盘)上。角色扮演游戏中的人物或项目可在游戏程序214中被创建和维护,并作为数字对象224存储在存储器220中。 
在该实现方式中,玩家控制幻想游戏世界中的人物,并且通过玩游戏,人物连续发展。人物可以在玩游戏期间获取项目,并且可以在游戏中进一步修改项目。这些项目例如包括武器和盔甲。玩家还可以在游戏中创建项目。例如,玩家可以获得并组合成分以制作诸如魔法药剂之类的新项目。在这种情况下,数字对象224是“所开发的项目”。所开发的项目被认为是“唯一的”,并且由于再次对其进行获取或开发所需要的玩游戏的极大量而使得用户不一定容易重新创建。与所设计的项目不同,游戏程序214通常防止表示所开发的项目的数字对象224被拷贝或者以其它方式复制。所开发的项目也可被游戏程序214认为是唯一的,以防止有关数字对象224被拷贝而避开游戏规约。 
游戏程序214可以支持所设计的项目和所开发的项目中的任一者或二者。类似地,游戏程序可以将任一类型或者两种类型(即,所设计的项目和所开发的项目)的一些或全部数字对象224视为唯一的项目。应当注意,在一些实现方式中,存在用于支持游戏程序的服务器进程,该服务器进程跟踪客户端所创建和/或使用的对象。因此,在服务器上出现对象的全面表示以提供额外的安全性。 
例如,在一个实现方式中,所开发的项目是唯一的项目并且所设计的项目不是唯一的项目。当用户向买方出售或者传送所开发的项目时,作为出售方的用户放弃对该项目的可用拷贝的访问。然而,当用户向买方出售或者传送所设计的项目时,作为出售方的用户保持对所设计的项目的可用拷贝的访问。 
一些或所有数字对象的唯一状态可以改变。因此,在一种实现方式中,对“唯一性”的指示可由用户或游戏程序来随意设定或改变。在另一实现方式中,对唯一性的指示可在所定义的时间改变,例如当对象被创建 时,或者当对象被指定为要提交到市场服务器110时。 
游戏程序214可以与客户端设备140的操作系统212一起工作以施加DRM控制,从而调节唯一项目的使用和可访问性。在一个示例中,使用标题、用户ID和文件名来管理数字对象224的DRM密钥。也可以类似地使用信息的其他项。 
可以与游戏程序214类似地使用用于创建其他类型的数字对象224的软件程序。在一种实现方式中,使用计算机辅助设计(“CAD”)程序来创建一件家具的设计。取决于进行创建的用户的意图,数字对象可被分类为所设计的项目(例如,非唯一的)或者所开发的项目(例如,唯一的)。诸如书架之类的所设计的项目的多个拷贝可被出售并传送到多个买方。相比之下,所开发的项目可以包括被进行创建的用户或者软件程序指定为唯一的、独一无二的项目的项目。所开发的项目然后将在传送到买方之后对于进行创建的用户而言变得不可访问。将会认识到,通过使用适当的软件程序,可以类似地设计或者开发许多其他类型的数字对象。 
市场服务器110是包括适当计算机系统组件(例如硬件和软件)的计算机系统。一种实现方式包括用于存储和执行存储在存储器中或者媒体上的计算机指令的一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件。市场服务器110还包括用于支持市场服务的软件,该市场服务允许用户提交、检查并传送数字对象。市场服务器110可以包括加密和解密工具、DRM工具、数据验证工具和数据描述工具。这些工具和软件组件可被分开实现,或者其中一些或全部可被集成。 
图4是市场服务器110的功能框图。网络接口420接收来自诸如因特网之类的网络130的通信,并将这些通信中所包括的信息提供给处理模块410。网络接口420还接收来自处理模块410的信息并将其通过网络130进行传输。处理模块410被编程为执行多个与涉及数字对象的交易有关的任务,例如包括验证、解密、建立描述信息、进行数字对象的交换以及传送数字对象。存储模块400一般提供对数字对象、与执行多个示例性任务有关的信息和软件程序的持久存储。 
图5是根据一种实现方式的市场服务器110中的处理模块410的功能 框图。在所图示的显示方式中,处理模块410包括加密模块510、验证模块520、描述模块530、DRM模块540、访问模块550、交易模块560和传送模块570。 
验证模块520帮助针对传送或出售来准备数字对象。验证模块520接收数字对象并对包括数字对象的数据进行分析以确保符合与游戏程序214有关的预定义的规则。在赛车游戏程序的示例中,包括由验证模块520接收的数字汽车对象的数据被验证,以确保没有性能参数超出允许范围。例如,超过预定义的限度的最高速度参数将使得数字汽车对象的用户相对于其他用户能够获得不适当的优势。验证模块520因此可以拒绝所提交的数字汽车对象并防止其被出售或者传送。或者,验证模块520可以将有疑问的参数调整为预定的适当值。将会认识到,验证模块520可以采取其他动作来确保包括数字对象的数据符合预定义的规则。可对任何包括数字对象的数据进行验证。 
在一种实现方式中,加密模块510对经加密的数字对象进行解密。经加密的数字对象在验证模块520处被接收,被传递到加密模块510,并被加密模块510解密。经解密的数字对象224被传递回验证模块520以用于验证。 
另外,加密模块510生成用于对数字对象既进行加密又进行解密的加密密钥。在被生成时,加密密钥被发送给客户端设备140。在数字对象224(见图2B)被提交以供传送(例如,交换或者出售)到市场服务器110之前,在客户端设备140处使用加密密钥来对数字对象224进行加密。因此,当经加密的数字对象在验证模块520处被接收时,其被传递到加密模块510并被利用密钥而如上所述地解密。 
描述模块530也针对传送或出售来准备数字对象。描述模块530接收经验证的数字对象,并且对包括经验证的数字对象的数据进行分析以生成描述信息。描述信息用于辅助浏览和/或搜索,这使得买方利用市场服务器110而选择用于交换或购买的数字对象。描述信息可以描述数字对象的任何方面。 
在一种实现方式中,根据由市场服务器100所预定义的方面来描述数 字对象,以确保数字对象被统一地比较。例如,可以全部基于对动力、转弯能力、速度、制动能力和数字对象的图像的描述来比较数字汽车对象。在另一实现方式中,可确定其描述信息的方面由数字对象的创建者来指示以增强可出售性。 
访问模块550从描述模块530接收与数字对象相关联的描述信息,并呈现所取得的描述信息以供买方浏览和/或搜索。 
因此,访问模块550接收对市场服务器110处可用于传送的数字对象的描述信息的访问请求。例如,潜在的买方提交浏览或者搜索一系列可用数字媒体的请求。在一种实现方式中,买方还可以请求推荐信息来辅助搜索感兴趣的数字对象。通常,买方使用客户端设备140来与市场服务器110交互,如上面所讨论的。 
在访问了描述信息的情况下,买方可以选择希望传送的感兴趣的数字对象,然后请求进行对该数字对象的传送。交易模块560接收交易请求,并且可以辅助利用各种形式的交换进行交易。例如,可以提供真实货币或者在线项目(例如数字钱包中的点)以换取数字对象。交易通常是使用用于交换的安全方法来实现的。 
交易模块560可以在内部执行所描述的任务,或者在一种实现方式中,将某些任务卸载到外部服务器。在一种实现方式中,使用简单交易系统,其中买方同意遵循所指示的价格或者交换。在另一实现方式中,使用如美国专利申请11/215,227(上面已引用)中所讨论的拍卖系统来辅助在价格或者交换上达成一致。 
当在交易模块560从买方接收到对数字对象的支付时,传送模块570接收包括所选数字对象的数据并将所选数字对象传送到买方。 
可选地,DRM模块540接收经验证和描述的数字对象,并作为对传送或出售的准备而更新用于该数字对象的DRM信息(例如权利)。例如,在唯一数字对象(例如,所开发的项目)不应当被拷贝或者由多于一个用户同时使用的情况下,DRM信息可用于限制拷贝。在一种实现方式中,DRM模块540将经过DRM更新的数字对象写入到交易模块560,如上面所讨论的。在另一实现方式中,DRM模块540将经过DRM更新的数 字对象写入到持久存储装置中以供随后的取得。 
在图6A、6B和7-10中,各种动作和事件由所标注的框来表示,如下面所讨论的。另外,以列的形式来布置这些框以反映出哪个组件或者哪方在采取该动作。在图6A、6B和7-9中,标为“游戏程序”和“加密工具”的列在标题“游戏系统”下成组,以表明游戏程序和加密工具都是在游戏系统的环境中执行的。 
图6A是在客户端设备上创建、加密并存储数字对象的流程图。在所图示的实现方式中,在框604,用户针对在游戏系统上执行的游戏程序而创建数字对象。当数字对象要被存储时,在框610,游戏程序请求对数字对象的加密。该请求被向加密工具作出,该加密工具可以是游戏系统的操作系统的组件或者是独立执行的程序。或者,取代或者结合游戏程序使用的独立执行的数字对象编辑工具可以请求加密。 
如果不存在加密密钥,则在框614,加密工具通过由游戏系统开启并由操作系统维护的网络连接或会话来从市场服务器请求密钥。市场服务器在框620接收密钥请求并在框624向游戏系统提供密钥。加密工具在框630接收密钥,在框634对数字对象进行加密,并且在框640将经加密的对象存储在与游戏系统相关联的存储装置中。 
或者,当游戏程序在框620请求由加密工具对数字对象进行加密时,可以已经存在加密密钥。如果是这样,则加密工具因而不需要从外部获得密钥。加密工具在框634对数字对象进行加密,并在框640将其存储在与游戏系统相关联的存储装置中。 
图6B是根据一种实现方式的在客户端设备上创建、利用本地生成的密钥来加密并存储数字对象的流程图。在所图示的实现方式中,由游戏系统在本地生成加密密钥而不是从市场服务器请求密钥,或者除了从市场服务器请求密钥之外还由游戏系统在本地生成加密密钥。在一个示例中,通过包括游戏系统的唯一硬件标识符和游戏程序的唯一标识符而在本地生成密钥。在这种情况下,当数字对象被提交给市场服务器以供出售或者传送时,数字对象可被利用市场服务器所生成或获得的新密钥来再次加密。可以执行这种再次加密以例如辅助将数字对象传送到不同类型的游戏系统。 
如图6B所示,在框604,用户针对在游戏系统上执行的特定游戏程序而创建数字对象。当数字对象要被稍后存储时,在框610,游戏程序请求对数字对象的加密。该请求被向加密工具作出,加密工具可以是游戏系统的操作系统的组件或者是独立执行的程序。或者,取代或者结合游戏程序使用的独立执行的数字对象编辑工具可以请求加密。 
在框644,加密工具在本地生成密钥。可选地,在框650,市场服务器可以向加密工具发送另外的密钥或者另外的与密钥有关的数据,以补充框644处对密钥的本地生成。加密工具在框654对数字对象进行加密,并且在框660将经加密的对象存储在与游戏系统相关联的存储装置中。 
图7是将数字对象从客户端设备传送到市场服务器的流程图。如上面所讨论的,当加密密钥在本地生成时,市场服务器可以请求对数字对象再次加密,以使得其例如与其他类型的游戏系统兼容。最初,在框704,游戏程序生成将数字对象提交给市场服务器的请求。在框710,游戏系统处的加密工具利用本地生成的加密密钥对数字对象进行解密。然后在框714,加密工具从市场服务器请求新的加密密钥。市场服务器在框720接收该请求,并且在框724发送新密钥。加密工具在框730接收新密钥,并且在框734利用新密钥对数字对象进行再次加密。在框740,加密工具将包括经加密的数字对象的数据发送给市场服务器,市场服务器在框744接收该数据。游戏服务器(例如游戏程序和加密工具)与市场服务器之间的通信是利用游戏系统的通信资源来辅助的。 
图8是在客户端设备上使用数字对象的流程图。如图所示,当用户希望使用数字对象时,在框804,用户使用游戏程序来选择数字对象。然后在框810,游戏程序请求加密工具对数字对象进行解密。如上面所讨论的,加密工具可以是游戏系统的操作系统的组件,或者可以是独立执行的程序。 
如果不存在密钥,则在框814,游戏程序从市场服务器请求加密密钥。如图所示,利用游戏系统的通信资源将请求发送给市场服务器。在框820,在市场服务器处接收对密钥的请求。在框824,市场服务器通过将密钥发送给游戏程序来提供密钥。在框830,经由操作系统而在游戏程序处 接收密钥,然后在框834,加密工具使用密钥来对对象进行解密。 
如果存在加密密钥,则在框854,加密工具从存储器或者存储装置取得密钥。所取得的密钥可以是先前从市场服务器接收的密钥,例如参考图6A在框630所讨论的。在框834,加密工具使用密钥来对对象进行解密。在解密之后,在框840,游戏系统将经解密的数字对象存储在存储器中。 
然后在框844,游戏程序检验数字对象的数据是否遵从由游戏程序针对遵从的数字对象所定义的一个或多个规则。如果数字对象的数据是遵从的,则在框850,游戏程序允许使用数字对象来玩游戏,该游戏在游戏程序执行过程中根据用户的指示而继续进行。 
图9是将客户端设备(例如游戏系统)处的数字对象提交给市场服务器的流程图。这种提交发生在用户希望传送数字对象以将其通过市场服务器进行出售时。 
在框910,用户使用游戏系统来选择要提交给市场服务器的数字对象。用户通过请求游戏系统将数字对象发送给市场服务器(例如通过游戏系统作出请求,或者通过游戏系统的操作系统作出请求)来将数字对象提交给市场服务器。在框914,在游戏程序处生成提交数字对象的请求。在框920,加密工具从存储装置取得所选数字对象。加密工具通常是操作系统的组件,但也可以是独立执行的程序,或者甚至可以是游戏程序的一部分。在框924,数字对象被加密(如果需要的话),并且在框930,经加密的数字对象的拷贝被发送给市场服务器。市场服务器在框940接收数字对象,在框944利用适当密钥对数字对象进行解密,并且在框950存储经解密的数据。 
在框954,验证数字对象的数据。市场服务器使用验证工具来验证数字对象的数据,以确认数据符合与数字对象相对应的规则。在一种实现方式中,验证工具是由数字对象所将用于的游戏程序的开发者提供的。因而市场服务器提供者不需要为每个使用希望经由市场服务器来传送的数字对象的应用程序开发独立的验证工具。在另一实现方式中,游戏开发者拥有可由市场服务器访问的服务,该服务使得市场服务器能够通过安全连接来发送数字对象并接收对象为有效的确认。 
在框960,建立对数字对象的描述。然而,描述的建立是可选的。这样生成的描述信息用于辅助买方利用市场服务器来浏览、搜索和选择用于交换或购买的数字对象。市场服务器可以使用描述工具来建立描述。与验证工具一样,在一种实现方式中,描述工具是由数字对象所将用于的游戏程序的开发者提供的,这是因为游戏程序开发者可以最好地描述包括数字对象的数据。 
在框954验证数字对象和在框960建立对数字对象的描述针对传送或出售来准备数字对象。在一种实现方式中,验证和/或描述工具由第三方提供,或者直接由市场服务器提供。在另一实现方式中,验证和/或描述工具是由游戏系统(即客户端设备)提供的。在一种这样的实现方式中,根据所定义的格式来创建验证规则和数字对象,以使得游戏系统的工具(或者市场服务器的工具)可以处理包括数字对象的数据。验证和/或描述工具还可以接受来自游戏程序的信息以确定具体的遵从要求。在一种这样的实现方式中,假定存在于客户端上的数据受到保护,并且既不需要数据验证也不需要加密。 
在一种实现方式中,在框964,如果对于针对传送或出售而准备对象是适当的或者在传送对象之后,市场服务器可以为数字对象可选地更新DRM信息。DRM信息通常控制数字对象所有权的一个方面,例如权利。因此,例如,不应当被拷贝或者由多于一个用户同时使用的唯一对象将需要使用DRM信息。这种数字对象将会是所开发的项目,如上面所描述的。 
在一种实现方式中,DRM控制是由市场服务器或者另一网络服务器管理的。游戏系统因此必须具有通过网络对适当服务器的接入,以利用受DRM控制的数字对象。 
在另一实现方式中,所有数字对象都在DRM控制的情况下被使用,从而要求市场服务器总是在接收和传送数字对象时更新DRM信息。在另一实现方式中,因为假定数字对象在客户端设备(例如游戏系统)上受到保护,所以不需要DRM。 
一旦数字对象为传送或出售作好准备,在框970,市场服务器就将对 象添加到市场服务器上可用的一系列对象中。在一种实现方式中,这一系列数字对象的可用性是通过拍卖接口的。 
图10是将数字对象从市场服务器传送到买方的流程图。买方利用客户端设备来访问市场服务器(或者在另一实现方式中是拍卖服务器)并查看对一系列数字对象的描述以选择感兴趣的数字对象。在框1010,买方请求对这一系列数字对象中的可用对象的访问。在框1014,在市场服务器处接收该请求,并且在框1020提供访问。 
在框1024,买方浏览可用数字对象,这是利用市场服务器(或者拍卖服务器)处的浏览、搜索和/或推荐机构实现的。在框1030,买方选择感兴趣的数字对象。然后在框1034,买方可以请求对所选数字对象的交易,例如传送、交换或者购买。 
在框1040,市场服务器处理交易。市场服务器可以辅助涉及各种形式的考虑或交换(例如真实货币或者诸如数字钱包中的点之类的在线项目)的交易。在一种实现方式中,使用简单交易系统,其中买方和卖方同意遵循所指示的价格或者交换。在另一实现方式中,使用如美国专利申请11/215,227(上面已引用)中所讨论的拍卖系统来辅助在价格或者交换上达成一致。交易通常是使用用于交换的安全方法来实现的。 
在框1044,市场服务器将包括数字对象的数据传送给买方。将会认识到,可以使用各种通过网络连接来实现传送的技术。 
一旦完成框1044处向买方的传送,就可以在框1054处从一系列可用对象中去除数字对象。当数字对象是所开发的项目(例如,是唯一的)时可能需要这种去除。因此,数字对象不再可用,并且其唯一性被保持。如果数字对象改为是所设计的项目(例如,非唯一的),则通常可以不将其去除,这是因为允许多个拷贝分发给买方. 
在一种实现方式中,一旦针对作为所开发的项目的数字对象而完成框1044处向买方的传送,在框1074,数字对象也被从卖方游戏系统处的存储器和/或存储装置中删除。买方在框1050处接收数字对象,并且在框1060处发送确认,在框1064,该确认在市场服务器处被接收。在接收到对买方已接收了数字对象的确认(在框1064)的情况下,在框1070,进 一步的确认被从市场服务器发送到游戏系统。当数字对象是所开发的项目时,操作系统从游戏系统上的存储器和/或存储装置中删除数字对象。 
在一种实现方式中,参考图9,在数字对象在框930被提交给市场服务器之后,在框934,游戏系统禁用对象。如上面所讨论的,所设计的项目(非唯一的)在提交之后不被禁用,而所开发的项目(唯一的)在提交之后被禁用。在一些实现方式中,作为所设计的项目的数字对象还可以(或者改为)取决于游戏所定义的规则而被禁用。 
可以使用各种技术来禁用对象。这些技术例如包括在数字对象的数据中设定标志,或者将表明数字对象将被禁用的标识符添加到被禁止的数字对象的列表中(在允许对象被使用之前应用程序确认对象未被禁用的情况下适用)。控制对象的禁用状态的信息(例如标志状态或者禁用列表)可在本地存储或者存储在网络服务器(例如市场服务器或者游戏服务器)上。如果数字对象被提交给市场服务器,但随后被返回到其所提交自的游戏系统,则游戏系统的操作系统再次启用该数字对象以在该游戏系统上使用。 
本发明的各种实现方式以电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合来实现。一些实现方式包括由可编程处理器或者计算机执行的一个或多个计算机程序。例如参考图1,在一种实现方式中,市场服务器和拍卖服务器各自包括一个或多个可编程处理器。一般而言,每个计算机还包括一个或多个数据存储组件(例如,易失性或者非易失性存储器模块以及持久的光和磁存储设备,例如硬盘和软盘驱动器、CD-ROM驱动器和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如,鼠标和键盘)以及一个或多个输出设备(例如,显示控制台和打印机)。 
计算机程序包括通常存储在持久存储媒体中并且随后在运行时被拷贝到存储器中的可执行代码。处理器通过以预定顺序从存储器取得程序指令而执行代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/或存储设备接收数据,对数据执行操作,然后将得到的数据递送到输出和/或存储设备。 
已描述了本发明的各种说明性实现方式。然而,本领域普通技术人员将会明白,其他实现方式也是可能的并且在本发明的范围内。在一个示例 中,非唯一的数字对象在未加密的情况下被存储,或者保持未加密直到被提交给市场服务器为止。在另一示例中,数字对象供客户端设备的操作系统使用而非供客户端设备所执行的特定应用(即游戏)程序使用,或者除了供客户端设备所执行的特定应用程序使用之外,还供客户端设备的操作系统使用。 
另外,虽然上述示例集中于游戏应用和游戏系统,但是也可以使用其他系统和类型的数据和程序并且可以是不同的客户端-服务器体系结构(例如,存储音乐或者视频的数字对象)。类似地,虽然上述示例集中于由客户端设备创建、存储并管理的数字对象,但是数字对象也可由一个或多个网络服务器或者与一个或多个本地系统(例如,根据对等模型)相结合来创建、存储和/或管理。例如,在线游戏可以具有如下的数字对象:这些数字对象由游戏服务器创建和管理、针对玩游戏而由游戏客户端和游戏服务器结合使用并且由游戏服务器提交给市场服务器以供出售或传送。 
因此,本发明不是仅限于上面所描述的那些实现方式。 

Claims (18)

1.一种传送数字对象的方法,包括:
接收数字对象;
根据预定义的规则来验证接收到的数字对象;
建立对经验证的数字对象的描述;
提供对所述描述的访问以选择经验证和描述的数字对象以用于传送;以及
传送所述经验证和描述的数字对象。
2.如权利要求1所述的方法,其中:
所述接收步骤包括从第一客户端设备接收所述数字对象;并且
所述传送步骤包括将所述经验证和描述的数字对象传送给第二客户端设备。
3.如权利要求1所述的方法,其中,提供对所述描述的访问的步骤包括辅助对所述描述的搜索。
4.如权利要求1所述的方法,还包括
进行对所述经验证和描述的数字对象的交换。
5.如权利要求4所述的方法,其中,所述进行交换的步骤包括:
确定用来换取所述经验证和描述的数字对象的支付;以及
辅助对所述支付的传送。
6.如权利要求2所述的方法,其中,所述数字对象是由玩家在玩游戏程序时所开发的项目。
7.如权利要求6所述的方法,还包括
在接收了所述数字对象的情况下,在所述第一客户端设备上禁用所述数字对象的拷贝。
8.如权利要求6所述的方法,还包括
在将所述经验证和描述的数字对象传送给了第二客户端设备的情况下,在所述第一客户端设备上删除所述数字对象的拷贝。
9.如权利要求1所述的方法,还包括
对所述数字对象进行解密。
10.如权利要求1所述的方法,还包括
更新与所述数字对象有关的数字权限管理信息。
11.如权利要求1所述的方法,其中,所述验证步骤包括
对包括所述数字对象的数据进行分析,以确保符合所述预定义的规则。
12.如权利要求11所述的方法,其中对数据进行分析的步骤包括
测试包括所述数字对象的数据,以确保没有性能参数超出允许范围。
13.一种用于传送数字对象的系统,包括:
用于接收数字对象的装置;
用于根据预定义的规则来验证接收到的数字对象的装置;
用于建立对经验证的数字对象的描述的装置;
用于提供对所述描述的访问以选择经验证和描述的数字对象以用于传送的装置;以及
用于传送所述经验证和描述的数字对象的装置。
14.如权利要求13所述的系统,其中:
所述用于验证的装置从第一客户端设备接收所述数字对象;并且
所述用于传送的装置将所述经验证和描述的数字对象传送给第二客户端设备。
15.如权利要求14所述的系统,还包括用于生成加密密钥,并且对所述数字对象进行解密的装置。
16.如权利要求15所述的系统,其中,所述加密密钥用于在所述第一客户端设备处对所述数字对象进行加密。
17.如权利要求13所述的系统,还包括
用于更新所述数字对象的数字权限管理信息的装置。
18.如权利要求13所述的系统,还包括
用于辅助对所述经验证和描述的数字对象的交换的装置。
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