KR20100015465A - 디지털 객체 양도 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체 - Google Patents

디지털 객체 양도 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체 Download PDF

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KR20100015465A
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크리스토퍼 예이츠
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소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

디지털 객체를 양도하는 방법은, 디지털 객체를 수신하는 단계, 상기 수신된 디지털 객체를 미리 정의된 규칙에 따라 유효성 확인하는 단계, 상기 유효성 확인된 디지털 객체에 대한 기술(description)을 작성하는 단계, 양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상기 기술에의 액세스를 제공하는 단계, 및 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하는 단계를 포함한다.
디지털 객체, DRM, 유효성 확인, 게임 시스템, 온라인 특권

Description

디지털 객체 양도 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체{SECURE TRANSFER OF DIGITAL OBJECTS}
본 발명은 일반적으로 디지털 객체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 컴퓨팅 장치들 간에 디지털 객체를 안전하게 양도하는 것에 관한 것이다.
소프트웨어 애플리케이션 프로그램의 사용자는 다른 사용자들에게 유용하거나 바람직한 디지털 객체의 형태로 컨텐츠를 생성할 수 있다. 생성자는 그 디지털 객체, 또는 애플리케이션에서 그 디지털 객체를 사용할 권리를, 생성자로부터 디지털 객체를 구매할 의향이 있는 다른 사용자에게 판매하고자 할 수 있다. 그러나, 구매자는 통상적으로 팔려고 내놓은 디지털 객체가 가치가 있다는 어떤 보증을 원한다.
<발명의 요약>
본 발명의 실시예들은 클라이언트 장치들 간에 디지털 객체를 양도하는 것에 대한 것이다.
한 구현에서, 디지털 객체를 양도하는 방법은, 디지털 객체를 수신하는 단계, 상기 수신된 디지털 객체를 미리 정의된 규칙에 따라 유효성 확인하는 단계, 상기 유효성 확인된 디지털 객체에 대한 기술(description)을 작성하는 단계, 양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상기 기술에 의 액세스를 제공하는 단계, 및 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하는 단계를 포함한다.
다른 구현에서, 디지털 객체를 양도하는 시스템은, 디지털 객체를 미리 정의된 규칙에 따라 유효성 확인하는 유효성 확인 모듈, 상기 유효성 확인된 디지털 객체의 기술(description)을 작성하는 기술 모듈, 양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상기 디지털 객체의 상기 기술에의 액세스를 제공하는 액세스 모듈, 및 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하는 양도 모듈을 포함한다.
본 발명의 다른 특징들 및 이점들이 이하의 상세한 설명 및 첨부 도면을 검토한 후에 당업자에게는 곧바로 명백하게 될 것이다.
본 발명의 다양한 실시예의 구조 및 동작 둘다가 첨부 도면을 참조함으로써 부분적으로 명백하게 될 수 있다.
도 1은 시장 서버(marketplace server)를 포함하는 시스템의 한 구현을 나타내는 기능 블록도이다.
도 2A는 클라이언트 장치 및 사용자를 나타낸 도면이다.
도 2B는 예시적인 클라이언트 장치의 기능 블록도이다.
도 3은 예시적인 게임 프로그램의 기능 블록도이다.
도 4는 본 발명의 한 구현에 따른 시장 서버의 기능 블록도이다.
도 5는 시장 서버 내의 처리 모듈의 기능 블록도이다.
도 6A는 본 발명의 한 구현에 따른, 클라이언트 장치에서 디지털 객체를 생성하고 암호화하며 저장하는 것의 흐름도이다.
도 6B는 본 발명의 한 구현에 따른, 클라이언트 장치에서 디지털 객체를 생성하고 로컬적으로 발생된 키를 사용하여 암호화하며 저장하는 것의 흐름도이다.
도 7은 클라이언트 장치로부터 시장 서버로 디지털 객체를 양도하는 것의 흐름도이다.
도 8은 클라이언트 장치 상에서 디지털 객체를 사용하는 것의 흐름도이다.
도 9는 클라이언트 장치로부터 시장 서버로 디지털 객체를 전송하는 것의 흐름도이다.
도 10은 시장 서버로부터 구매자에게로의 디지털 객체의 양도를 처리하는 것의 흐름도이다.
본 발명의 구현들은 온라인 서비스를 사용하여 클라이언트 장치들 간에 디지털 객체를 양도하는 것에 대한 것이다. 이 양도는 합의된 지불에 대한 대가로 행해질 수 있다. 이 지불은 실제 화폐를 비롯하여 금융적인 것일 수 있거나, 온라인 계정에서 포인트 잔고를 조정하는 것으로 실시되는, 예를 들어, 온라인 시스템에서 포인트를 사용하는 비금융적인 것일 수 있다. 한 구현에서, 이 양도는 구매자가 객체를 받고 판매자가 지불을 받도록 안전하게 되어 있다. 디지털 객체를 포함하는 데이터가 허가없이 조작되지 않도록 하기 위해 이 데이터가 암호화에 의해 보호된다. 대응하는 규칙에 부합하는 객체만이 매매 또는 양도에 사용가능하고 이용가능하도록 이 데이터가 유효성 확인된다.
이 설명을 읽은 후에, 다양한 대안의 실시예 및 대안의 애플리케이션에서 본 발명을 어떻게 구현할지가 당업자에게는 명백하게 될 것이다. 그러나, 본 발명의 다양한 실시예들에 대해 본 명세서에서 기술할 것이지만, 이들 실시예가 단지 예로서 제시된 것이며 제한하는 것이 아니라는 것을 잘 알 것이다. 그에 따라, 다양한 대안의 실시예들에 대한 이 상세한 설명이 첨부된 청구항들에 기술되어 있는 본 발명의 범위 또는 폭을 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
도 1은 시장 서버(110)를 이용하는 시스템(100)의 한 구현을 나타낸 기능 블록도이다. 본 시스템(100)은 또한, 도시된 바와 같이, 경매 서버(120), 네트워크(130) 및 클라이언트 장치(140A, 140B)도 포함하고 있다.
한 구현에서, 클라이언트 장치(140A)는 디지털 객체를 유지하고 있다. 디지털 객체를 포함하는 데이터가 네트워크(130)를 통해 시장 서버(110)로 전송되고, 여기서 이 데이터는 궁극적으로 구매자에게 양도할 준비를 위해 처리된다. 구매자가 조작하는 클라이언트 장치(140B)는 시장 서버(110)에 있는 디지털 객체의 기술(description)에 액세스할 수 있다. 이 기술을 브라우징 및/또는 검색함으로써, 통상적으로 복수의 다른 디지털 객체의 기술 중에서, 구매자가 디지털 객체를 선택할 수 있다. 구매자가 구매자의 클라이언트 장치(140B)로 양도하기 위한 디지털 객체를 선택하는 경우, 양도 요청이 구매자에 의해 클라이언트 장치(140B)를 거쳐 시장 서버(110)로 전송된다. 이 양도 요청은 시장 서버(110)에서 처리된다. 구매자로부터의 합의된 지불의 대가로, 디지털 객체를 나타내는 데이터가 네트워크(130)를 거쳐 구매자의 클라이언트 장치(140B)로 양도된다.
디지털 객체가 클라이언트 장치(140A)로부터 클라이언트 장치(140B)로 양도될 수 있도록(예를 들어, 경매를 통한 안전한 매매), 경매 서버(120)는 네트워크(130)(예를 들어, 인터넷)를 거쳐 시장 서버(110)에 접속된 클라이언트 장치(140A, 140B)를 위해 시장 서버(110)를 보조한다. 한 유형의 경매 서버의 일례가, 안전한 양도를 지원하는 구현을 포함하는 컴퓨터 시스템에서 특권을 양도하는 장치 및 방법에 대해 기술하고 있는, 2005년 8월 29일자로 출원된 발명의 명칭이 "SYSTEM FOR SECURE TRANSFER OF ONLINE PRIVILEGES(온라인 특권의 안전한 양도를 위한 시스템)"인 미국 특허 출원 제11/215,227호에 기술되어 있다.
예를 들어, 클라이언트 장치(140B)를 사용하는 구매자는 경매 서버(120)를 통해 디지털 객체의 기술을 브라우징 및/또는 검색할 수 있다. 경매 서버(120)는 구매자에게 디지털 객체를 매매하는 것을 용이하게 하며, 시장 서버(110)에 통지를 하고, 시장 서버(110)는 디지털 객체를 나타내는 데이터를 네트워크(130)를 거쳐 구매자의 클라이언트 장치(140B)로 양도한다. 따라서, 클라이언트 장치(140B)를 사용한 구매자의 상호작용은 실질적으로 경매 서버(120)에 대한 것이지만, 시장 서버(110)가 백그라운드에서 동작하고 있다.
도 2A는 클라이언트 장치(140)와 사용자(200)를 나타낸 것이다. 사용자(200)는 클라이언트 장치(140)를 사용하여 디지털 객체를 생성하고 유지하며, 다른 사용자로 양도하기 위해, 시장 서버(110)로 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(140)는 또한 디지털 객체의 기술을 브라우징 및/또는 검색하는 데, 디지털 객체를 선택하는 데, 디지털 객체에 대한 지불을 용이하게 하는 데, 그리고 시장 서버(110)로부터 디지털 객체를 포함하는 데이터의 양도를 받는 데 사용될 수 있다.
한 구현에서, 디지털 객체는 컴퓨터 장치, 퍼스널 컴퓨터 및 게임 시스템에서 게임을 하는 데 사용되는 데이터를 포함한다. 이러한 시스템의 예로는 Sony Computer Entertainment, Inc.에 의해 제안된 PlayStation™ 계열의 게임 시스템이 있다. 디지털 객체는, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브 또는 이동식 플래쉬 메모리 장치를 사용하여, PlayStation 2™ 또는 PSP™ 등의 게임 시스템의 영속적 저장 장치에 데이터로서 저장될 수 있다. 다른 구현에서, 디지털 객체는 사용자-생성 아트 또는 건축 도면에 사용되는 데이터를 포함한다.
도 2B는 예시적인 클라이언트 장치(140)의 기능 블록도이다. 도시된 예에서, 클라이언트 장치(140)는 게임 시스템이다. 다른 예(도시 생략)에서, 클라이언트 장치는 아트 제작 또는 건축 도면 프로그램 등의 비게임 관련 프로그램을 포함하는 애플리케이션을 포함한다.
클라이언트 장치(140)는 프로세서(210)(통상적으로 하나 이상의 프로그램가능 프로세서를 포함함), 메모리(220), 저장 장치(230), 전원 모듈(290), 네트워크 인터페이스(270), 사용자 인터페이스(250), 및 입/출력(I/O) 인터페이스 모듈(260)을 비롯한, 게임 시스템의 동작을 지원하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다.
프로세서(210)는 클라이언트 장치(140)의 동작을 제어하고, 메모리(220), 저장 장치(230) 또는 미디어 장치(240)를 사용하여 액세스되는 미디어 아이템(media item)에 저장된 컴퓨터 명령어를 실행한다.
클라이언트 장치(140)는 프로세서(210)에 의해 실행되는 운영 체제(212)를 포함하며, 이 운영 체제(212)는 통상적으로 메모리(220) 및/또는 저장 장치(230)에 저장되어 있다. 운영 체제(212)는 네트워크 통신, 암호화 및 복호화, 그리고 디지털 저작권 관리(DRM) 도구 등의 다양한 서비스를 게임 시스템에 제공한다. 그에 따라, 도 2B에 도시한 바와 같이, 프로세서(210)는 암호화 및 복호화 서비스를 위해 암호화 모듈(216)을 동작시키고, DRM 서비스를 위해 DRM 도구 모듈(218)을 동작시킨다. 운영 체제(212)는 또한 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 등의 게임 프로그램(214)에 대한 인터페이스를 제공한다. API는 운영 체제(210)에게 게임 프로그램(214)이, 예를 들어, 디지털 객체를 안전하게 저장하고 로드하는 것을 지원하도록 요청하는 데 사용될 수 있다.
프로세서(210)는 또한 게임 프로그램(214)도 실행하며, 이 게임 프로그램(214)은 통상적으로 저장 장치(230)(예를 들어, 하드 디스크)에, 미디어 아이템(예를 들어, 미디어 장치(240)를 통해 액세스되는 이동식 광 디스크)에 저장되어 있거나, 네트워크 인터페이스(270)를 통해 다운로드된다.
메모리(220)는 클라이언트 장치(140)의 다른 컴포넌트들에서 일시적으로 사용하기 위해, 디지털 객체(224)를 포함하는 데이터를 비롯한 데이터를 저장하는 데 사용된다. 한 구현에서, 메모리(220)는 RAM으로 구현된다. 한 구현에서, 메모리(220)는 또한 플래쉬 메모리 및/또는 ROM 등의 장기 또는 영구 메모리도 포함한다.
저장 장치(230)는 클라이언트 장치(140)의 다른 컴포넌트들에서 사용하기 위해 데이터를 일시적으로 또는 장기간에 걸쳐 저장한다. 이러한 데이터는 프로세서(210)에 의해 실행되는 게임 프로그램(214)에서 사용하기 위해 저장되는 데이터를 포함한다. 한 구현에서, 저장 장치(230)는 하드 디스크 드라이브이다.
미디어 장치(240)는 이동식 매체를 받아서, 이동식 매체로부터/에 데이터를 판독 및/또는 기록한다. 한 구현에서, 예를 들어, 미디어 장치(240)는 광 디스크 드라이브이다.
사용자 인터페이스(250)는 클라이언트 장치(140)의 사용자(200)로부터 입력을 받고 사용자(200)에게 정보를 제공하는 컴포넌트를 포함한다. 한 구현에서, 사용자 인터페이스(250)는 키보드, 마우스, 오디오 스피커, 및 디스플레이를 포함한다. 다른 구현에서, 사용자 인터페이스(250)는 Sony Computer Entertainment Inc.에 의해 제공된 PlayStation™ 계열의 게임 시스템 중 하나 등의 게임 시스템에 포함되어 있는 인터페이스 컴포넌트를 포함한다. 프로세서(210)는 사용자(200)로부터의 입력을 사용하여 클라이언트 장치(140)의 동작을 조정한다.
I/O 인터페이스(260)는 외부 저장 장치 또는 보조 장치(예를 들어, 프린터 또는 PDA) 등의 대응하는 I/O 장치에 접속하기 위한 하나 이상의 I/O 포트를 관리한다. 한 구현에서, I/O 인터페이스(260)에 의해 관리되는 포트는 USB 포트, PCMCIA 포트, 직렬 포트 및 병렬 포트를 포함한다. 다른 구현에서, I/O 인터페이스(260)는 외부 장치와의 무선 통신을 위한 무선 인터페이스를 포함한다.
네트워크 인터페이스(270)는 이더넷 접속을 지원하는 RJ-45 또는 802. 1X 유형 중 임의의 것(이에 한정되지 않음)을 비롯한 "Wi-Fi" 인터페이스 등의 유선 및/또는 무선 네트워크 접속을 포함한다.
시스템 통신 경로(280)(예를 들어, 시스템 버스)는 프로세서(210), 메모리(224), 저장 장치(230), 미디어 장치(240), 사용자 인터페이스(250), I/O 인터페이스(260) 및 네트워크 인터페이스(270) 간의 데이터 및 제어 정보의 전송을 제공한다.
도 3은 예시적인 게임 프로그램(214)의 기능 블록도이다. 게임 프로그램(214)은 클라이언트 장치(140)의 실행을 통해 사용자(200)가 플레이할 게임을 제공한다. 한 구현에서, 게임 프로그램(214)은 게임 플레이 중에 디지털 객체(224)를 사용하고, 디지털 객체(224)를 포함하는 데이터가 게임 프로그램(214)과 부합하는지 유효성 확인을 하는 유효성 확인 도구(310)를 포함한다. 다른 구현에서, 게임 프로그램(214)은 유효성 확인 도구를 포함하지 않는데, 그 이유는 이 도구가 시장 서버에서 이용가능하기 때문이다.
예시된 구현에서, 게임 프로그램(214)은 디지털 객체 편집 도구(320)를 포함하고 있다. 이 편집 도구(320)는 게임에 부합하게 디지털 객체(224)를 생성 및 수정하는 객체 생성 도구(324) 및/또는 객체 수정 도구(328)를 포함할 수 있다. 편집 도구(320), 관련된 객체 생성 도구(324) 및 객체 수정 도구(328)는 통합된 소프트웨어 컴포넌트로서 구현될 수 있거나, 그 일부 또는 그 전부가 별도의 소프트웨어 컴포넌트일 수 있다.
다른 구현에서, 디지털 객체는 게임 프로그램 이외의 애플리케이션에서 사용된다. 상기한 바와 같이, 디지털 객체는 아트 제작 또는 건축 도면 프로그램 등의 클라이언트 애플리케이션에서 사용될 수 있다.
다시 도 2B를 참조하면, 한 구현에서, 클라이언트 장치(140)는 오프라인 모드에서 게임 프로그램(214)을 실행하며, 이 경우 게임의 동작이 네트워크 또는 외부 서버에의 액세스를 필요로 하지 않는다. 사용자는, 디지털 객체(224)의 독자적인 표현을 생성하기 위해, 새로운 디지털 객체(224)를 생성 및 편집할 수 있거나, 기존의 디지털 객체(224)를 편집할 수 있다. 이와 같이 생성된 디지털 객체(224)는 클라이언트 장치(140)에 의해 관리되고, 이하에 기술되는 바와 같이, 양도를 위해 시장 서버(110)로 전송된다.
한 구현에서, 게임 프로그램(214)은 광 디스크(블루레이 디스크 ROM 등)에 저장된 자동차 경주 프로그램이다. 이 구현에서, 경주 프로그램(214)은 연관된 자동차 편집 도구("자동차 편집기")(320)(도 3 참조)를 포함하고 있다. 사용자(200)는 자동차 편집기(320)를 사용하여 새로운 자동차를 설계하고 이 자동차를 디지털 객체(224)로서 저장할 수 있다. 자동차 편집기(320)는 자동차의 설계에 따라 자동차를 표현하는 적절한 데이터를 생성하고, 이 데이터를 포함한 디지털 객체(224)를 작성하여 저장한다. 사용자는 또한 자동차 편집기(320)를 사용하여 기존의 차를 편집하고, 자동차의 출력 또는 코너링 능력 등을 향상시키기 위해, 자동차의 성능과 관련된 속성들을 조작할 수 있다. 자동차의 외관에 관련된 속성들도 역시 사용자(200)의 선호사항에 따라 그리고 디지털 자동차의 판매 및 양도를 위해 조정될 수 있다.
유사하게, 편집 도구(320)는 사용자가 사용하기 위한 그리고 매매 및 양도를 위한 디지털 객체(224)로서 저장되는 경주용 트럭을 설계하기 위해 제공될 수 있다. 또한, 경주용 자동차 및 경주용 트럭과 관련한 예에서, 이와 같이 생성 또는 수정된 디지털 객체(224)는 "설계된 아이템"이다. 설계된 아이템은 언제라도 편집 도구(320)를 사용하여 사용자(200)에 의해 재생성될 수 있다.
다른 구현에서, 게임 프로그램(214)은 판타지 롤플레잉 게임이다. 게임 프로그램(214)은 미디어 장치(240)에 수납되는 광 디스크 등의 미디어 아이템에 저장될 수 있다. 롤플레잉 게임에서의 캐릭터 또는 아이템은 게임 프로그램(214)에서 생성되어 유지되고 메모리(220)에 디지털 객체(224)로서 저장될 수 있다.
이 구현에서, 플레이어는 판타지 게임 세계에서 캐릭터를 제어하고, 캐릭터는 게임 플레이를 통해 계속하여 발전한다. 캐릭터는 게임 플레이 동안에 아이템을 획득할 수 있고, 게다가 게임 내에서 아이템을 수정할 수 있다. 이러한 아이템은, 예를 들어, 무기 및 갑옷을 포함한다. 플레이어는 또한 게임에서 아이템을 생성할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 마법의 물약 등의 새로운 아이템을 만들기 위해 재료를 획득하여 조합할 수 있다. 이 경우에, 디지털 객체(224)는 "개발된 아이템"이다. 개발된 아이템은 "독자적인" 것으로 생각되며, 그 아이템을 다시 획득 또는 개발하는 데 상당한 양의 게임 플레이가 필요하기 때문에 꼭 사용자가 재생성하기 쉬워야 하는 것은 아니다. 설계된 아이템과는 달리, 개발된 아이템을 나타내는 디지털 객체(224)는 통상적으로 게임 프로그램(214)에 의해 복사 또는 복제되지 못한다. 개발된 아이템은 또한 관련 디지털 객체(224)가 게임 규정을 피하기 위해 복사되지 못하도록 게임 프로그램(214)에 의해 독자적인 것으로 취급될 수 있다.
게임 프로그램(214)은 설계된 아이템 및 개발된 아이템 중 어느 하나 또는 그 둘다를 지원할 수 있다. 유사하게, 게임 프로그램은 양 유형(즉, 설계된 아이템 및 개발된 아이템) 중 어느 하나 또는 그 둘다의 디지털 객체(224)의 일부 또는 그 전부를 독자적인 아이템으로 취급할 수 있다. 유의할 점은, 어떤 구현에서, 클라이언트에 의해 생성 및/또는 사용되는 객체를 추적하는 서버 프로세스가 게임 프로그램을 지원하기 위해 존재한다는 것이다. 따라서, 부가의 보안을 제공하기 위해 객체의 전체 표현이 서버에서 행해진다.
예를 들어, 한 구현에서, 개발된 아이템은 독자적인 아이템이고, 설계된 아이템은 독자적인 아이템이 아니다. 사용자가 개발된 아이템을 구매자에게 판매 또는 양도할 때, 판매측 사용자는 그 아이템의 사용가능 사본에의 액세스 권한을 양도한다. 그러나, 사용자가 설계된 아이템을 구매자에게 판매 또는 양도할 때, 판매측 사용자는 설계된 아이템의 사용가능 사본에의 액세스 권한을 보유한다.
어떤 또는 모든 디지털 객체의 독자적인 상태가 변할 수 있다. 따라서, 한 구현에서, "독자성"의 표시가 사용자에 의해 또는 게임 프로그램에 의해 자유롭게 설정 또는 변경될 수 있다. 다른 구현에서, 독자성의 표시는 객체가 생성될 때 또는 객체가 시장 서버(110)로 전송되도록 지정될 때 등의 정의된 때에 변경될 수 있다.
게임 프로그램(214)은 DRM 제어를 적용하여 독자적인 아이템의 사용 및 접근성을 규제하기 위해 클라이언트 장치(140)의 운영 체제(212)와 협동할 수 있다. 한 예에서, 디지털 객체(224)의 DRM 키를 관리하는 데 타이틀, 사용자 ID 및 파일 이름이 사용된다. 다른 정보도 역시 유사하게 사용될 수 있다.
다른 유형의 디지털 객체(224)를 생성하는 소프트웨어 프로그램은 게임 프로그램(214)과 유사하게 사용될 수 있다. 한 구현에서, CAD(computer aided design) 프로그램은 가구의 디자인을 생성하는 데 사용된다. 생성측 사용자의 의향에 따라, 디지털 객체가 설계된 아이템(예를 들어, 비독자적) 또는 개발된 아이템(예를 들어, 독자적)으로 분류될 수 있다. 예를 들어, 책장 등의 설계된 아이템의 다수의 사본이 다수의 구매자에게 판매되어 양도될 수 있다. 반대로, 개발된 아이템은 생성측 사용자 또는 소프트웨어 프로그램에 의해 독자적인, 하나밖에 없는 아이템으로 지정된 아이템을 포함할 수 있다. 그러면, 개발된 아이템은 구매자에게 양도한 후에 생성측 사용자가 액세스할 수 없게 된다. 많은 다른 유형의 디지털 객체가 유사하게 적절한 소프트웨어 프로그램을 사용하여 설계 또는 개발될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
시장 서버(110)는 적절한 컴퓨터 시스템 컴포넌트(예를 들어, 하드웨어 및 소프트웨어)를 포함하는 컴퓨터 시스템이다. 한 구현은 메모리 또는 매체에 저장된 컴퓨터 명령어를 저장하여 실행하는 하나 이상의 프로그램가능 프로세서 및 대응하는 컴퓨터 시스템 컴포넌트를 포함한다. 시장 서버(110)는 사용자가 디지털 객체를 전송, 검사 및 양도할 수 있게 하는 시장 서비스를 지원하는 소프트웨어를 더 포함하고 있다. 시장 서버(110)는 암호화 및 복호화 도구, DRM 도구, 데이터 유효성 확인 도구, 및 데이터 기술 도구를 포함할 수 있다. 이들 도구 및 소프트웨어 컴포넌트는 개별적으로 구현될 수 있거나, 그 일부 또는 그 전부가 통합될 수 있다.
도 4는 시장 서버(110)의 기능 블록도이다. 네트워크 인터페이스(420)는 인터넷 등의 네트워크(130)로부터 통신을 수신하고 그 통신에 포함된 정보를 처리 모듈(410)에 제공한다. 네트워크 인터페이스(420)는 또한 처리 모듈(410)로부터 정보를 수신하고 그 정보를 네트워크(130)를 통해 전달한다. 처리 모듈(410)은, 예를 들어, 유효성 확인, 복호화, 기술 정보의 작성, DRM 정보의 관리, 기술 정보에의 액세스 제공, 디지털 객체의 교환의 거래, 및 디지털 객체의 양도를 비롯한, 디지털 객체를 수반하는 거래에 관련된 복수의 작업을 수행하도록 프로그램되어 있다. 저장 모듈(400)은 일반적으로 디지털 객체, 복수의 예시적인 작업을 실행하는 것과 관련된 정보, 및 소프트웨어 프로그램의 영속적 저장을 제공한다.
도 5는 한 구현에 따른 시장 서버(110) 내의 처리 모듈(410)의 기능 블록도이다. 예시된 구현에서, 처리 모듈(410)은 암호화 모듈(510), 유효성 확인 모듈(520), 기술 모듈(530), DRM 모듈(540), 액세스 모듈(550), 거래 모듈(560) 및 양도 모듈(570)을 포함하고 있다.
유효성 확인 모듈(520)은 디지털 객체를 양도 또는 매매할 준비를 하는 데 도움이 된다. 유효성 확인 모듈(520)은 디지털 객체를 수신하고, 게임 프로그램(214)과 관련된 미리 정의된 규칙에 적합하도록 하기 위해 디지털 객체를 포함하는 데이터를 분석한다. 자동차 경주 게임 프로그램의 예에서, 성능 파라미터가 경계를 벗어나지 않도록 하기 위해, 유효성 확인 모듈(520)에 의해 수신된 디지털 자동차 객체를 포함하는 데이터가 유효성 확인된다. 예를 들어, 미리 정해진 제한을 초과하는 최고 속도 파라미터는 디지털 자동차 객체의 사용자가 다른 사용자에 비해 부당한 이득을 볼 수 있게 한다. 따라서, 유효성 확인 모듈(520)은 전송된 디지털 자동차 객체를 거부하여, 매매를 위해 제공되고 양도되지 못하도록 할 수 있다. 대안으로서, 유효성 확인 모듈(520)은 문제의 파라미터를 미리 정해진 적당한 값으로 조정할 수 있다. 디지털 객체를 포함하는 데이터가 미리 정의된 규칙에 부합하도록 하기 위해 유효성 확인 모듈(520)에 의해 다른 조치들이 취해질 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 디지털 객체를 포함하는 임의의 데이터에 유효성 확인이 적용될 수 있다.
한 구현에서, 암호화 모듈(510)은 암호화된 디지털 객체를 복호화한다. 암호화된 디지털 객체가 유효성 확인 모듈(520)에 수신되고, 암호화 모듈(510)로 전달되며, 암호화 모듈(510)에 의해 복호화된다. 복호화된 디지털 객체(224)는 유효성 확인을 위해 다시 유효성 확인 모듈(520)로 전달된다.
또한, 암호화 모듈(510)은 디지털 객체를 암호화 및 복호화하는 데 사용되는 암호화 키를 발생한다. 발생될 때, 암호화 키는 클라이언트 장치(140)로 전송된다. 암호화 키는 클라이언트 장치(140)에서 디지털 객체(224)(도 2B 참조)를 양도를 위해(예를 들어, 교환 또는 매매를 위해) 시장 서버(110)로 전송하기 전에 암호화하는 데 사용된다. 따라서, 암호화된 디지털 객체가 유효성 확인 모듈(520)에 수신될 때, 그 디지털 객체는 암호화 모듈(510)로 전달되고, 상기한 바와 같이, 키를 사용하여 복호화된다.
기술 모듈(530)은 또한 디지털 객체를 양도 또는 매매할 준비를 한다. 기술 모듈(530)은 유효성 확인된 디지털 객체를 수신하고, 유효성 확인된 디지털 객체를 포함하는 데이터를 분석하여 기술 정보(description information)를 발생한다. 이 기술 정보는 브라우징 및/또는 검색을 용이하게 하는 데 사용되며, 그 결과 구매자는 시장 서버(110)를 사용하여 교환 또는 구매할 디지털 객체를 선택한다. 기술 정보는 디지털 객체의 모든 양태를 기술할 수 있다.
한 구현에서, 디지털 객체는 디지털 객체가 균일하게 비교되도록 시장 서버(110)에 의해 미리 정의된 양태들에 따라 기술된다. 예를 들어, 디지털 자동차 객체 모두가 출력, 코너링 능력, 속도, 제동력, 및 디지털 객체의 이미지의 기술에 기초하여 비교될 수 있다. 다른 구현에서, 기술 정보가 결정될 수 있는 양태들이 판매가능성을 향상시키기 위해 디지털 객체의 생성자에 의해 표시된다.
액세스 모듈(550)은 기술 모듈(530)로부터 디지털 객체와 연관된 기술 정보를 수신하고, 구매자의 브라우징 및/또는 검색을 위해 검색된 기술 정보를 제공한다.
그에 따라, 액세스 모듈(550)은 시장 서버(110)에서 양도할 수 있는 디지털 객체의 기술 정보에 대한 액세스 요청을 수신한다. 예를 들어, 잠재 구매자는 이용가능한 디지털 객체들의 컬렉션을 브라우징 또는 검색하라는 요청을 전송한다. 한 구현에서, 구매자는 또한 관심의 디지털 객체에 대한 검색에 도움이 되는 추천 정보를 요청할 수 있다. 통상적으로, 구매자는, 상기한 바와 같이, 클라이언트 장치(140)를 사용하여 시장 서버(110)와 상호작용한다.
기술 정보에 액세스하여, 구매자는 양도가 요망되는 관심의 디지털 객체를 선택하고, 이어서 그 디지털 객체의 양도를 위해 거래를 요청할 수 있다. 거래 모듈(560)은 거래 요청을 수신하고, 다양한 교환 형태로 거래를 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 실제 화폐 또는 전자 지갑 내의 포인트 등의 온라인 아이템이 디지털 객체에 대한 대가로 제공될 수 있다. 이 거래는 통상적으로 안전한 교환 방법을 사용하여 구현된다.
거래 모듈(560)은 기술된 작업을 내부적으로 수행할 수 있거나, 한 구현에서, 어떤 작업들을 외부 서버로 넘길 수 있다. 한 구현에서, 구매자가 표시된 가격 또는 교환을 충족시키기로 합의하는 간단한 거래 시스템이 사용된다. 다른 구현에서, 미국 특허 출원 제11/215,227호(앞서 언급함)에 기술된 경매 시스템이 가격 또는 교환에 대한 합의를 용이하게 하는 데 사용된다.
디지털 객체에 대해 지불이 구매자로부터 거래 모듈(560)에 수신될 때, 양도 모듈(570)은 선택된 디지털 객체를 포함하는 데이터를 수신하고 선택된 디지털 객체를 구매자에게 양도한다.
선택적으로, DRM 모듈(540)은 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 수신하고 양도 또는 매매를 위한 준비로 그에 대한 DRM 정보(예를 들어, 자격)를 갱신한다. 예를 들어, 복사를 제한하기 위해 DRM 정보가 사용될 수 있으며, 이 경우 독자적인 디지털 객체(예를 들어, 개발된 아이템)가 한번에 2명 이상의 사용자에 의해 복사되거나 사용되어서는 안 된다. 한 구현에서, DRM 모듈(540)은, 상기한 바와 같이, DRM 갱신된 디지털 객체를 거래 모듈(560)에 기록한다. 다른 구현에서, DRM 모듈(540)은 DRM 갱신된 디지털 객체를 나중에 검색하기 위해 영속적 저장 장치에 기록한다.
도 6A, 도 6B 및 도 7 내지 도 10에서, 이하에서 기술하는 바와 같이, 다양한 동작 및 이벤트가 라벨링된 블록들에 의해 표현되어 있다. 또한, 블록들이 어느 컴포넌트 또는 당사자가 조치를 취하는지를 반영하기 위해 열을 이루어 배치되어 있다. 도 6A, 도 6B 및 도 7 내지 도 9에서, "게임 프로그램" 및 "암호화 도구"라고 표시된 열은 게임 프로그램 및 암호화 도구 둘다가 게임 시스템의 환경 내에서 실행된다는 것을 나타내기 위해 "게임 시스템"이라는 제목 하에 그룹화되어 있다.
도 6A는 클라이언트 장치에서 디지털 객체를 생성, 암호화 및 저장하는 것에 대한 흐름도이다. 예시된 구현에서, 사용자는 게임 시스템 상에서 실행되는 게임 프로그램에 대한 디지털 객체를 생성한다(블록 604). 디지털 객체가 저장될 때, 게임 프로그램은 디지털 객체의 암호화를 요청한다(블록 610). 이 요청은 암호화 모듈에 대해 행해지며, 암호화 모듈은 게임 시스템의 운영 체제의 컴포넌트이거나 독립적으로 실행되는 프로그램일 수 있다. 대안으로서, 게임 프로그램 대신에 또는 게임 프로그램과 관련하여 사용되는 독립적으로 실행되는 디지털 객체 편집 도구가 암호화를 요청할 수 있다.
암호화 키가 존재하지 않는 경우, 암호화 도구는 게임 시스템에 의해 열려 있고 운영 체제에 의해 유지되는 네트워크 접속 또는 세션을 통해 시장 서버에 키를 요청한다(블록 614). 시장 서버는 키 요청을 수신하고(블록 620), 게임 시스템에 키를 제공한다(블록 624). 암호화 키는 키를 수신하고(블록 630), 디지털 객체를 암호화하며(블록 634), 암호화된 객체를 게임 시스템과 연관된 저장 장치에 저장한다(블록 640).
대안으로서, 게임 프로그램이 암호화 도구에 의한 디지털 객체의 암호화를 요청할 때(블록 620), 암호화 키가 이미 존재할 수 있다. 존재하는 경우, 암호화 도구는 따라서 외부에서 키를 획득할 필요가 없다. 암호화 도구는 디지털 객체를 암호화하고(블록 634), 이를 게임 시스템과 연관된 저장 장치에 저장한다(블록 640).
도 6B는 한 구현에 따른, 디지털 객체를 생성하고, 로컬적으로 발생된 키를 사용하여 암호화하며 클라이언트 장치에 저장하는 것에 대한 흐름도이다. 예시된 구현에서, 암호화 키는, 시장 서버에 키를 요청하기 보다는 또는 부가하여, 게임 시스템에 의해 로컬적으로 발생된다. 한 예에서, 이 키는 게임 시스템의 독자적인 하드웨어 식별자 및 게임 프로그램의 독자적인 식별자를 포함시킴으로써 로컬적으로 발생된다. 이 경우에, 디지털 객체가 매매 또는 양도를 위해 시장 서버로 전송될 때, 디지털 객체는 시장 서버에 의해 발생 또는 획득된 새로운 키를 사용하여 재암호화될 수 있다. 이러한 재암호화는, 예를 들어, 디지털 객체를 다른 유형의 게임 시스템으로 양도하는 것을 용이하게 하기 위해 수행될 수 있다.
도 6B에 도시된 바와 같이, 사용자는 게임 시스템에서 실행되는 특정의 게임 프로그램에 대한 디지털 객체를 생성한다(블록 604). 디지털 객체가 그 후에 저장될 때, 게임 프로그램은 디지털 객체의 암호화를 요청한다(블록 610). 이 요청은 암호화 도구에 대해 행해지며, 이 암호화 도구는 게임 시스템 운영 체제의 컴포넌트이거나 독립적으로 실행되는 프로그램일 수 있다. 대안으로서, 게임 시스템 대신에 또는 그와 관련하여 사용되는, 독립적으로 실행되는 디지털 객체 편집 도구가 암호화를 요청할 수 있다.
암호화 도구는 로컬적으로 키를 발생한다(블록 644). 선택적으로, 시장 서버는 키의 로컬 발생(블록 644)을 보조하기 위해 부가의 키 또는 부가의 키-관련 데이터를 암호화 도구로 전송할 수 있다(블록 650). 암호화 도구는 디지털 객체를 암호화하고(블록 654), 암호화된 객체를 게임 시스템과 연관된 저장 장치에 저장한다(블록 660).
도 7은 디지털 객체를 클라이언트 장치로부터 시장 서버로 양도하는 것에 대한 흐름도이다. 상기한 바와 같이, 암호화 키가 로컬적으로 발생될 때, 시장 서버는 디지털 객체가, 예를 들어, 다른 유형의 게임 시스템과 호환되도록 디지털 객체의 재암호화를 필요로 할 수 있다. 처음에, 게임 프로그램은 디지털 객체를 시장 서버로 양도하라는 요청을 발생한다(블록 704). 게임 시스템에 있는 암호화 도구는 로컬적으로 발생된 암호화 키를 사용하여 디지털 객체를 복호화한다(블록 710). 그 다음에, 암호화 도구는 시장 서버에 새로운 암호화 키를 요청한다(블록 714). 시장 서버는 그 요청을 수신하고(블록 720), 새로운 키를 전송한다(블록 724). 암호화 도구는 새로운 키를 수신하고(블록 730), 새로운 키를 사용하여 디지털 객체를 재암호화한다(블록 734). 암호화 도구는 암호화된 디지털 객체를 포함하는 데이터를 시장 서버로 전송하고(블록 740), 이 암호화된 디지털 객체가 수신된다(블록 744). 게임 서버(예를 들어, 게임 프로그램 및 암호화 도구)와 시장 서버 간의 통신이 게임 시스템의 통신 자원을 사용하여 용이하게 된다.
도 8은 클라이언트 장치 상에서 디지털 객체를 사용하는 것에 대한 흐름도이다. 도시된 바와 같이, 사용자가 디지털 객체를 사용하고자 하는 경우, 사용자는 게임 프로그램을 사용하여 디지털 객체를 선택한다(블록 804). 이어서, 게임 프로그램은 암호화 도구에게 디지털 객체를 복호화하도록 요청한다(블록 810). 상기한 바와 같이, 암호화 도구는 게임 프로그램의 운영 체제의 컴포넌트일 수 있거나, 독립적으로 실행되는 프로그램일 수 있다.
키가 존재하지 않는 경우, 게임 프로그램은 시장 서버에 암호화 키를 요청한다(블록 814). 도시된 바와 같이, 이 요청은 게임 프로그램의 통신 자원을 사용하여 시장 서버로 전송된다. 키에 대한 요청이 시장 서버에 수신된다(블록 820). 시장 서버는 키를 게임 프로그램으로 전송함으로써 키를 제공한다(블록 824). 키가 운영 체제를 통해 게임 프로그램에 수신되고(블록 830), 암호화 도구에서 객체를 복호화하는 데 사용된다(블록 834).
암호화 키가 존재하는 경우, 암호화 도구는 메모리 또는 저장 장치로부터 키를 검색한다(블록 854). 검색된 키는, 블록 630에서 도 6A와 관련하여 설명한 것과 같은, 이전에 시장 서버로부터 수신된 키일 수 있다. 암호화 도구는 이 키를 사용하여 디지털 객체를 복호화한다(블록 834). 복호화 후에, 게임 시스템은 복호화된 디지털 객체를 메모리에 저장한다(블록 840).
게임 프로그램은 그 다음에 부합하는 디지털 객체에 대해 게임 프로그램에 의해 정의된 하나 이상의 규칙에 부합하는지 디지털 객체의 데이터를 검증한다(블록 844). 디지털 객체의 데이터가 부합하는 경우, 게임 프로그램은 게임 플레이를 위해 디지털 객체를 사용할 수 있게 하며(블록 850), 이 플레이는 게임 프로그램 실행 중에 사용자에 의해 지시되는 대로 따라간다.
도 9는 클라이언트 장치(예를 들어, 게임 시스템)에서 디지털 객체를 시장 서버로 전송하는 것에 대한 흐름도이다. 이러한 전송은 사용자가 디지털 객체를 시장 서버를 통해 판매하기 위해 양도하고자 할 때 일어난다.
게임 시스템을 사용하여, 사용자는 시장 서버로 전송될 디지털 객체를 선택한다(블록 910). 사용자는 게임 시스템에게 디지털 객체를 시장 서버로 전송하도록 요청함으로써(예를 들어, 게임 프로그램을 통해 또는 게임 시스템의 운영 체제를 통해 요청을 함으로써) 디지털 객체를 시장 서버로 전송한다. 디지털 객체를 전송하라는 요청은 게임 프로그램에서 발생된다(블록 914). 암호화 도구는 선택된 디지털 객체를 저장 장치로부터 검색한다(블록 920). 암호화 도구는 통상적으로 운영 체제의 컴포넌트이지만, 별도로 실행되는 프로그램일 수 있거나 심지어 게임 프로그램의 일부일 수 있다. 요구되는 경우, 디지털 객체가 암호화되고(블록 924), 암호화된 디지털 객체의 사본이 시장 서버로 전송된다(블록 930). 시장 서버는 디지털 객체를 수신하고(블록 940), 적절한 키를 사용하여 디지털 객체를 복호화하며(블록 944), 복호화된 데이터를 저장한다(블록 950).
디지털 객체의 데이터가 유효성 확인된다(블록 954). 시장 서버는, 디지털 객체의 데이터가 디지털 객체에 대응하는 규칙에 부합하는지를 확인하기 위해, 유효성 확인 도구를 사용하여 디지털 객체의 데이터의 유효성을 확인한다. 한 구현에서, 유효성 확인 도구가 디지털 객체가 사용될 게임 프로그램의 개발자에 의해 제공된다. 시장 서버 제공자는 따라서 시장 서버를 통한 양도가 요망되는 디지털 객체를 사용하는 각각의 애플리케이션 프로그램에 대해 별도의 유효성 확인 도구를 개발할 필요가 없다. 다른 구현에서, 게임 개발자는 시장 서버에 의해 액세스가능한 서비스를 호스팅하며, 이 서비스에 의해 시장 서버는 디지털 객체를 보안 접속을 통해 전송할 수 있고 객체가 유효하다는 확인을 수신할 수 있다.
디지털 객체에 대한 기술(description)이 작성된다(블록 960). 그러나, 이 기술의 작성은 선택적이다. 이와 같이 발생된 기술 정보는 시장 서버를 사용하여 구매자가 교환 또는 구매를 위해 디지털 객체를 브라우징, 검색 및 선택하는 것을 용이하게 하는 데 사용된다. 시장 서버는 기술 도구를 사용하여 기술을 작성할 수 있다. 유효성 확인 도구에서와 같이, 한 구현에서, 디지털 객체에 대한 기술 도구는 게임 프로그램의 개발자에 의해 제공되는데, 그 이유는 게임 프로그램 개발자가 디지털 객체를 포함하는 데이터를 가장 잘 기술할 수 있기 때문이다.
디지털 객체를 유효성 확인하는 것(블록 954) 및 디지털 객체의 기술을 작성하는 것(블록 960)은 디지털 객체를 양도 또는 매매하기 위한 준비를 하는 것이다. 한 구현에서, 유효성 확인 및/또는 기술 도구는 제3자에 의해 제공되거나 시장 서버에 의해 직접 제공된다. 다른 구현에서, 유효성 확인 및/또는 기술 도구는 게임 시스템(즉, 클라이언트 장치)에 의해 제공된다. 한가지 이러한 구현에서, 유효성 확인 규칙 및 디지털 객체는 게임 시스템의 도구(또는 시장 서버의 도구)가 디지털 객체를 포함하는 데이터를 처리할 수 있도록 정의된 형식에 따라 생성된다. 유효성 확인 및/또는 기술 도구는 또한 특정의 부합 요건을 확인하기 위해 게임 프로그램으로부터 정보를 받을 수 있다. 한가지 이러한 구현에서, 클라이언트 상에 존재하는 데이터는 보호되는 것으로 가정되고, 데이터 유효성 확인도 암호화도 필요하지 않다.
한 구현에서, 시장 서버는, 적절한 경우 객체를 양도 또는 매매할 준비를 하기 위해 또는 객체의 양도 시에, 선택적으로 디지털 객체에 대한 DRM 정보를 갱신할 수 있다(블록 964). DRM 정보는 통상적으로 자격 등의 디지털 객체 소유권의 양태를 제어한다. 따라서, 예를 들어, 한번에 2명 이상의 사용자에 의해 복사 또는 사용되어서는 안 되는 독자적인 객체는 DRM 정보의 사용을 필요로 한다. 이러한 디지털 객체는 상기한 바와 같이 개발된 아이템이다.
한 구현에서, DRM 제어는 시장 서버 또는 다른 네트워크 서버에 의해 관리된다. 따라서, 게임 시스템은 DRM-제어 디지털 객체를 사용하기 위해 네트워크를 통해 적절한 서버에 액세스할 수 있다.
다른 구현에서, 모든 디지털 객체가 DRM 제어에서 사용되며, 시장 서버는 디지털 객체를 수신 및 양도할 때 항상 DRM 정보를 갱신해야만 한다. 다른 구현에서, DRM이 필요하지 않은데, 그 이유는 디지털 객체가 클라이언트 장치(예를 들어, 게임 시스템)에서 보호되는 것으로 가정되기 때문이다.
디지털 객체가 양도 또는 매매될 준비가 되면, 시장 서버는 시장 서버 상에서 이용가능한 객체들의 컬렉션에 그 객체를 추가한다(블록 970). 한 구현에서, 디지털 객체의 컬렉션의 이용가능성은 경매 인터페이스를 통한다.
도 10은 시장 서버로부터 구매자로 디지털 객체의 양도를 거래하는 것에 대한 흐름도이다. 클라이언트 장치를 사용하여, 구매자는 시장 서버(또는 다른 구현에서, 경매 서버)에 액세스하고, 관심의 디지털 객체를 선택하기 위해 그 컬렉션의 디지털 객체들에 대한 기술들을 살펴본다. 구매자는 디지털 객체들의 컬렉션 내의 이용가능한 객체들에의 액세스를 요청한다(블록 1010). 이 요청이 시장 서버에 수신되고(블록 1014), 액세스가 제공된다(블록 1020).
구매자는 이용가능한 디지털 객체들을 브라우징하며(블록 1024), 이는 시장 서버(또는 경매 서버)에 있는 브라우징, 검색 및/또는 추천 설비에 의해 구현된다. 구매자는 관심의 디지털 객체를 선택한다(블록 1030). 구매자는 선택된 디지털 객체의 양도, 교환 또는 구매 등의 거래를 요청할 수 있다(블록 1034).
시장 서버는 그 거래를 처리한다(블록 1040). 시장 서버는, 예를 들어, 실제 화폐 또는 전자 지갑 내의 포인트 등의 온라인 아이템을 비롯한 다양한 고려 또는 교환 형태를 포함하는 거래를 용이하게 할 수 있다. 한 구현에서, 간단한 거래 시스템이 사용되며, 여기서 구매자와 판매자는 표시된 가격 또는 교환을 충족시키기로 합의한다. 다른 구현에서, 미국 특허 출원 제11/215,227호(이상에서 언급함)에 기술된 경매 시스템이 가격 또는 교환에 관한 합의를 용이하게 하는 데 사용된다. 이 거래는 통상적으로 안전한 교환 방법을 사용하여 구현된다.
시장 서버는 디지털 객체를 포함하는 데이터를 구매자에게 전송한다(블록 1044). 네트워크 접속을 통한 전송을 수행하는 다양한 기법들이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
구매자로의 전송(블록 1044)이 완료되면, 디지털 객체가 이용가능한 객체들의 컬렉션으로부터 제거될 수 있다(블록 1054). 이러한 제거는 디지털 객체가 개발된 아이템일 때(예를 들어, 독자적인 것일 때) 필요할 수 있다. 따라서, 디지털 객체가 더 이상 이용가능하지 않으며, 그의 독자성이 보존된다. 디지털 객체가 그 대신에 지정된 아이템인 경우(예를 들어, 비독자적인 경우), 디지털 객체가 통상적으로 제거되지 않을 수 있는데, 그 이유는 다수의 사본이 구매자들에게 배포될 수 있기 때문이다.
한 구현에서, 개발된 아이템인 디지털 객체에 대해 구매자로의 전송(블록 1044)이 완료되면, 디지털 객체는 판매자의 게임 시스템에 있는 메모리 및/또는 저장 장치로부터도 삭제된다(블록 1074). 구매자는 디지털 객체를 수신하고(블록 1050), 확인을 전송하며(블록 1060), 이 확인이 시장 서버에 수신된다(블록 1064). 구매자가 디지털 객체를 수신했다는 확인을 수신할 시에(블록 1064), 추가의 확인이 시장 서버로부터 게임 시스템으로 전송된다(블록 1070). 디지털 객체가 개발된 아이템일 때, 운영 체제는 디지털 객체를 게임 시스템 상의 메모리 및/또는 저장 장치로부터 삭제한다.
한 구현에서, 도 9를 참조하면, 디지털 객체가 시장 서버로 전송(블록 930)된 후에, 게임 시스템은 디지털 객체를 디스에이블시킨다(블록 934). 상기한 바와 같이, 설계된 아이템(비독자적임)은 전송 시에 디스에이블되지 않는 반면, 개발된 시스템(독자적임)은 디스에이블된다. 어떤 구현들에서, 설계된 아이템인 디지털 객체도 역시 또는 그 대신에 게임에 의해 정의된 규칙에 따라 디스에이블될 수 있다.
객체를 디스에이블시키는 데 다양한 기법들이 사용될 수 있다. 이들 기법으로는, 예를 들어, 디지털 객체의 데이터에 플래그를 설정하는 것, 또는 디스에이블될 디지털 객체를 나타내는 식별자를 디스에이블된 디지털 객체의 목록에 추가하는 것(객체가 사용될 수 있기 전에 디스에이블되지 않는다는 것을 애플리케이션 프로그램이 확인하는 경우에 적용가능함)이 있다. 객체의 디스에이블 상태를 제어하는 정보(예를 들어, 플래그 상태 또는 디스에이블된 리스트)가 로컬적으로 또는 시장 서버 또는 게임 서버 등의 네트워크 서버에 저장될 수 있다. 디지털 객체가 시장 서버로 전송되지만 디지털 객체를 전송한 게임 서버로 나중에 반환되면, 그 게임 시스템의 운영 체제는 그 게임 시스템에서 사용하기 위해 디지털 객체를 다시 한번 인에이블시킨다.
본 발명의 다양한 구현이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들 기술의 조합으로 실현된다. 어떤 구현은 프로그램가능 프로세서 또는 컴퓨터에 의해 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 예를 들어, 도 1을 참조하면, 한 구현에서, 시장 서버 및 경매 서버 각각은 하나 이상의 프로그램가능 프로세서를 포함하고 있다. 일반적으로, 각각의 컴퓨터는 또한 하나 이상의 데이터 저장 컴포넌트(예를 들어, 하드 및 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, 그리고 자기 테이프 드라이브 등의 휘발성 또는 비휘발성 메모리 모듈 및 영속적 광 및 자기 저장 장치), 하나 이상의 입력 장치(예를 들어, 마우스 및 키보드) 및 하나 이상의 출력 장치(예를 들어, 디스플레이 콘솔 및 프린터)를 포함하고 있다.
컴퓨터 프로그램은 보통 영속적 저장 매체에 저장되고 이어서 런타임 시에 메모리로 복사되는 실행가능 코드를 포함한다. 프로세서는 메모리로부터 미리 정해진 순서로 프로그램 명령어를 검색함으로써 코드를 실행한다. 프로그램 코드를 실행할 때, 컴퓨터는 입력 및/또는 저장 장치로부터 데이터를 수신하고, 그 데이터에 대해 동작을 수행하며, 이어서 그 결과 데이터를 출력 및/또는 저장 장치로 전달한다.
본 발명의 다양한 예시적인 구현이 기술되어 있다. 그러나, 당업자라면 부가의 구현들도 가능하고 본 발명의 범위 내에 속한다는 것을 잘 알 것이다. 한 예에서, 비독자적 디지털 객체는 비암호화된 채로 저장되거나, 시장 서버로 전송될 때까지 비암호화된 채로 있다. 다른 예에서, 디지털 객체는 클라이언트 장치에 의해 실행되는 특정의 애플리케이션(즉, 게임) 프로그램에서의 사용 대신에 또는 부가하여, 클라이언트 장치의 운영 체제에서 사용된다.
또한, 상기 예들이 게임 애플리케이션 및 게임 시스템에 중점을 두고 있지만, 다른 시스템 및 유형의 데이터 및 프로그램은 물론 다른 클라이언트-서버 아키텍처(예를 들어, 음악 또는 비디오를 저장하는 디지털 객체)도 사용될 수 있다. 마찬가지로, 상기 예들이 클라이언트 장치에 의해 생성되고 저장되며 관리되는 디지털 객체에 중점을 두고 있지만, 하나 이상의 네트워크 서버에 의해 또는 하나 이상의 로컬 시스템과 관련하여(예를 들어, 피어-투-피어 모델에 따라) 디지털 객체가 생성되고 저장되며 및/또는 관리될 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임은 게임 서버에 의해 생성되고 관리되는, 게임 플레이와 관련하여 게임 클라이언트 및 게임 서버에 의해 사용되는, 그리고 매매 또는 양도를 위해 게임 서버에 의해 시장 서버로 전송되는 디지털 객체를 가질 수 있다.
그에 따라, 본 발명은 상기한 구현들로만 제한되지 않는다.

Claims (24)

  1. 디지털 객체를 양도하는 방법으로서,
    디지털 객체를 수신하는 단계;
    상기 수신된 디지털 객체를 미리 정의된 규칙에 따라 유효성 확인하는 단계;
    상기 유효성 확인된 디지털 객체에 대한 기술(description)을 작성하는 단계;
    양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상기 기술에의 액세스를 제공하는 단계; 및
    상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하는 단계
    를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 수신하는 단계가 제1 클라이언트 장치로부터 상기 디지털 객체를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 양도하는 단계가 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 제2 클라이언트 장치로 양도하는 단계를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 기술에의 액세스를 제공하는 단계가 상기 기술의 검색을 용이하게 하는 단계를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체의 교환을 거래하는 단계를 더 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 교환을 거래하는 단계가,
    상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체에 대한 대가로 지불을 결정하는 단계; 및
    상기 지불의 양도를 용이하게 하는 단계
    를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 디지털 객체가 개발된 아이템인 디지털 객체 양도 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 디지털 객체를 수신할 시에 상기 제1 클라이언트 장치 상의 상기 디지털 객체의 사본을 디스에이블시키는 단계를 더 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 제2 클라이언트 장치로 양도할 시에 상기 제1 클라이언트 장치 상의 상기 디지털 객체의 사본을 삭제하는 단계를 더 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 디지털 객체를 복호화하는 단계를 더 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 디지털 객체에 관한 DRM 정보를 갱신하는 단계를 더 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 유효성 확인하는 단계가 상기 미리 정의된 규칙에 부합하도록 하기 위해 상기 디지털 객체를 포함하는 데이터를 분석하는 단계를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 데이터를 분석하는 단계가 성능 파라미터가 경계 밖에 있지 않도록 하기 위해 상기 디지털 객체를 포함하는 상기 데이터를 테스트하는 단계를 포함하는 디지털 객체 양도 방법.
  13. 디지털 객체를 양도하는 시스템으로서,
    디지털 객체를 미리 정의된 규칙에 따라 유효성 확인하는 유효성 확인 모듈;
    상기 유효성 확인된 디지털 객체의 기술(description)을 작성하는 기술 모듈;
    양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상 기 디지털 객체의 상기 기술에의 액세스를 제공하는 액세스 모듈; 및
    상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하는 양도 모듈
    을 포함하는 디지털 객체 양도 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 유효성 확인 모듈이 제1 클라이언트 장치로부터 상기 디지털 객체를 수신하고,
    상기 양도 모듈이 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 제1 클라이언트 장치로 양도하는 디지털 객체 양도 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 암호화 키를 발생하고 상기 디지털 객체를 복호화하는 암호화 모듈을 더 포함하는 디지털 객체 양도 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 암호화 키가 상기 제1 클라이언트 장치에서 상기 디지털 객체를 암호화하는 데 사용되는 디지털 객체 양도 시스템.
  17. 제13항에 있어서, 상기 디지털 객체의 DRM(digital rights management) 정보를 갱신하는 DRM 모듈을 더 포함하는 디지털 객체 양도 시스템.
  18. 제13항에 있어서, 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체의 교환을 용이하 게 하는 거래 모듈을 더 포함하는 디지털 객체 양도 시스템.
  19. 디지털 객체의 양도에 사용되는 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 프로그램이 컴퓨터로 하여금,
    디지털 객체를 수신하고;
    미리 정해진 규칙에 따라 상기 디지털 객체를 유효성 확인하며;
    상기 유효성 확인된 디지털 객체에 대한 기술(description)을 작성하고;
    양도하기 위한 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 선택하기 위해 상기 기술에의 액세스를 제공하며;
    상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체를 양도하게 하는
    실행가능 명령어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 디지털 객체가 제1 클라이언트 장치로부터 수신되고,
    상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체가 제2 클라이언트 장치로 양도되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 제20항에 있어서, 상기 디지털 객체가 개발된 아이템인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  22. 제21항에 있어서, 상기 디지털 객체가 수신될 때 상기 디지털 객체의 사본이 상기 제1 클라이언트 장치 상에서 디스에이블되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  23. 제21항에 있어서, 상기 유효성 확인된, 기술된 디지털 객체가 양도될 때, 상기 디지털 객체의 사본이 상기 제1 클라이언트 장치 상에서 삭제되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 제19항에 있어서, 상기 프로그램이 컴퓨터로 하여금,
    지불 금액을 결정하고;
    상기 사용자로부터 상기 지불 금액을 양도하는 것을 용이하게 하는
    실행가능 명령어를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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