JP2007195891A - ゲームシステム及びゲームシステム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】どの端末装置を使ってもゲームを行えるシステムを提供する。
【解決手段】ゲームセンタ10は複数台のゲーム装置12と店舗サーバー14とはLAN16により相互に通信可能なように接続されている。ゲームセンター10の店舗サーバー14と、全国のゲームセンター10を管理する管理サーバー22はインターネット20により相互に接続されている。店舗サーバー14には、店舗に登録されたユーザーのユーザー情報とプレーヤキャラクタ情報とが格納された第1のテーブルが設けられ、管理サーバー22には、全てのユーザーのユーザー情報とプレーヤキャラクタ情報とが格納された第2のテーブルが設けられている。AI機能を利用した格闘ゲームを行うときには、登録された店舗のゲーム装置14において、店舗サーバー14の第1のテーブルを参照して行う。店舗サーバー14の第1のテーブルと管理サーバー22の第2のテーブルとの間ではデータ交換する。
【選択図】図1

Description

本発明はゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関し、複数の端末装置がネットワークにより接続されたゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関する。
ゲームセンタ等の店舗内にあるアーケードゲーム機等の端末装置同士を接続して、プレーヤ同士が対戦できるようにしたゲームシステムがある。また、複数の店舗間をインターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作するプレーヤ同士が通信対戦できるようにしたゲームシステムがある。
このようなゲームシステムにおいて、プレーヤであるユーザーは自分のキャラクタを設定し、色々なプレーヤと対戦することにより、自分のキャラクタの能力を向上させることができるようにしたものがある。これにより、プレーヤは、個々の対戦の他に、対戦により自分のキャラクタの能力の成長を楽しむことができる。
複数の店舗間をインターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作するプレーヤ同士が通信対戦できるようにしたゲームシステムでは、日本全国におけるプレーヤの情報をサーバーで管理し、日本全国規模で、自分のキャラクタの能力を他のプレーヤのキャラクタの能力と競い合うことができる。
国際公開WO2002−089937号公報 特開2004−180951号公報
このようなゲームシステムにおいて、例えば、キャラクタ育成型のゲームの場合には、キャラクタの育成状態を示すデータ量が多くなるため、ユーザーが所有する磁気カードやICカード等には格納しきれない。
そのため、キャラクタ情報等のユーザーに関する情報を、ゲームシステム全体を管理するサーバーにおいて維持管理することとすると、ユーザーが磁気カードやICカード等を用いて端末装置にアクセスする毎に、ユーザーに関する情報をサーバーから端末装置にダウンロードしたり、端末装置からサーバーへアップロードしなければならない。
しかしながら、日本全国における店舗内に設置された多数の端末装置から、ユーザーがアクセする毎にユーザーによる情報をダウンロードしたり、アップロードするようにすると、通信負荷が大きくなりすぎて安定したゲームシステムの運用が困難となる。
本発明の目的は、大きな通信負荷を与えることなく、ユーザーに関する情報を一元管理することができ、どの店舗の端末装置を使ってもゲームを行うことができるゲームシステム及びゲームシステム制御方法を提供することにある。
上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第1の管理装置とが第1のネットワークにより接続された第1のシステムが複数設けられ、前記複数の第1のシステムの第1の管理装置と、前記複数の第1のシステムを管理する第2の管理装置とが第2のネットワークにより接続された第2のシステムが設けられ、前記第1のシステムの第1の管理装置には、前記第1のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第1の情報が格納された第1のテーブルが設けられ、前記第2のシステムの第2の管理装置には、前記第1の情報と、該第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報を含む第2の情報と、が格納された第2のテーブルが設けられ、前記第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第1のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、前記第1のシステムの端末装置の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行手段を有するゲームシステムであって、前記第2のシステムの第2の管理装置に前記第2のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制御手段は、入力操作に応答して、前記第1の情報及び前記第2の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、前記情報処理端末の変更手段により変更された第1および第2の情報を、前記第2のネットワークを介して前記第2の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段は、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第1および第2の情報に基づいて、前記第2のテーブルに格納された前記第1および第2の情報を更新する第2のテーブルの更新手段と、所定時間毎に前記複数の第1のシステムの第1の管理装置に、前記変更された第2の情報に基づいて前記第2のテーブルに格納された前記変更された第1の情報を送信する第2の管理装置の送信手段とを有し、前記複数の第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、前記第2の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第1の情報により、前記第1のテーブルに格納された前記第1の情報を更新する第1のテーブルの更新手段を有することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上述したゲームシステムにおいて、前記情報処理端末の変更手段により、前記第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報である前記第2の情報が変更された場合には、前記第2のシステムの第2の管理装置の送信手段は、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに記憶されている第1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第1のテーブルに対して実行し、前記第2のシステムの第2の管理装置の送信手段は、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに第1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第1のテーブルに対して実行するようにしてもよい。
上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第1の管理装置とが第1のネットワークにより接続された第1のシステムが複数設けられ、前記複数の第1のシステムの第1の管理装置と、前記複数の第1のシステムを管理する第2の管理装置とが第2のネットワークにより接続された第2のシステムが設けられ、前記第1のシステムの第1の管理装置には、前記第1のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第1の情報が格納された第1のテーブルが設けられ、前記第2のシステムの第2の管理装置には、前記第1の情報と、該第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報を含む第2の情報と、が格納された第2のテーブルが設けられ、前記第1のシステムの第1の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第1のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、前記第1のシステムの端末装置の制御手段が、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行処理とを有するゲームシステム制御方法であって、前記第2のシステムの第2の管理装置に前記第2のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制御手段が、入力操作に応答して、前記第1の情報及び前記第2の情報を変更する情報処理端末の変更処理と、前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の変更手段により変更された第1および第2の情報を、前記第2のネットワークを介して前記第2の管理装置に送信する情報処理端末の送信処理と、前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第1および第2の情報に基づいて、前記第2のテーブルに格納された前記第1および第2の情報を更新する第2のテーブルの更新処理と、前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第1のシステムの第1の管理装置に、前記変更された第2の情報に基づいて前記第2のテーブルに格納された前記変更された第1の情報を送信する第2の管理装置の送信処理と、前記複数の第1のシステムの第1の管理装置の制御手段が、前記第2の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第1の情報により、前記第1のテーブルに格納された前記第1の情報を更新する第1のテーブルの更新処理とを有することを特徴とするゲームシステム制御方法によって達成される。
上述したゲームシステム制御方法において、前記情報処理端末の変更処理により、前記第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報である前記第2の情報が変更された場合には、前記第2のシステムの第2の管理装置の送信処理により、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに記憶されている第1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第1のテーブルに対して実行し、前記第2のシステムの第2の管理装置の送信処理により、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに第1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第1のテーブルに対して実行するようにしてもよい。
以上の通り、本発明によれば、第2のシステムの第2の管理装置に第2のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、情報処理端末の制御手段は、入力操作に応答して、第1の情報及び第2の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、情報処理端末の変更手段により変更された第1および第2の情報を、第2のネットワークを介して第2の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、第2のシステムの第2の管理装置の制御手段は、情報処理端末の送信手段により送信された変更された第1および第2の情報に基づいて、第2のテーブルに格納された第1および第2の情報を更新する第2のテーブルの更新手段と、所定時間毎に複数の第1のシステムの第1の管理装置に、変更された第2の情報に基づいて第2のテーブルに格納された変更された第1の情報を送信する第2の管理装置の送信手段とを有し、複数の第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、第2の管理装置の送信手段により送信された変更された第1の情報により、第1のテーブルに格納された第1の情報を更新する第1のテーブルの更新手段を有するようにしたので、大きな通信負荷を与えることなく、ユーザーに関する情報を一元管理することができ、どの店舗の端末装置を使ってもゲームを行うことができる。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舗サーバー、管理サーバー、パーソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図である。
(ゲームシステムの概要)
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
店舗であるゲームセンタ10は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ10には、ゲームを行うための端末装置として複数台のゲーム装置12と、複数台のゲーム装置12を管理する管理装置である店舗サーバー14とが設けられている。複数台のゲーム装置12と店舗サーバー14とはゲームセンタ10内のLAN16により相互に通信可能なように接続されている。
ゲーム装置12には、ゲームを制御する制御手段や、ICカードを読み取るためのカードI/F(インターフェース)等が設けられている。ゲーム装置12の構成の詳細については後述する。
なお、ゲームセンタ10に設けられたゲーム装置12の他に、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等の情報端末を用いてもよい。
店舗サーバー14には、全体を制御する制御手段や、ユーザー情報等を格納するテーブル等が設けられている。店舗サーバー14の構成の詳細については後述する。
店舗サーバー14は、インターネット20に接続されており、他のゲームセンタ10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の複数のゲーム装置12により共通のゲームを行うことができるように構成されている。
ゲーム装置12を店舗サーバー14を介して管理するための管理装置である管理サーバー22が設けられている。管理サーバー22は、インターネット20に接続されている。
管理サーバー22には、ゲーム装置12や店舗サーバー14との相互の通信等を制御する制御手段や、ゲームのプレイデータやユーザーに関する情報等を格納するテーブル等が設けられている。管理サーバー22の構成の詳細については後述する。
なお、店舗サーバー20を用いる代わりに、ゲーム装置12のひとつに店舗サーバーとしての機能を持たせるようにしてもよい。また、管理サーバー22を用いる代わりに、ゲーム装置12又は店舗サーバー14のひとつに管理サーバーとしての機能を持たせるようにしてもよい。
プレーヤは、移動通信端末である携帯電話26により基地局24に接続され、基地局24を介してインターネット20や管理サーバー22に接続する。携帯電話26を介して管理サーバー22内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスすることが可能である。
また、プレーヤは、パーソナルコンピュータ28によりインターネット20に接続することもでき、パーソナルコンピュータ28を介して管理サーバー22内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスすることができる。
なお、携帯電話26やパーソナルコンピュータ28の代わりに、PHSや、PDA、ノートPC、タブレットPC等の携帯情報端末を用いてもよい。
(ゲーム装置・店舗サーバー・管理サーバー・携帯電話・パーソナルコンピュータ)
本実施形態のゲームシステムに設けられている上述のゲーム装置12、店舗サーバー14、管理サーバー22、携帯電話26、パーソナルコンピュータ28は基本的には同様のブロックにより構成されている。この構成について図2を用いて説明する。
ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU50と、CPU50が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ52とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ54に接続されている。バスアービタ54は、ゲームボードの各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(不揮発性ROM、ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスク、ハードディスク等も含む)56と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM58とがバスラインを介してバスアービタ54に接続されている。
バスアービタ54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体56から読み出した映像データを再生したり、プレーヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ60と、そのレンダリングプロセッサ60が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ62とが接続されている。レンダリングプロセッサ60から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ64に表示される。ディスプレイモニタ64にはタッチパネルを設けてもよい。
バスアービタ54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体56から読み出した音楽データを再生したりプレーヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ66と、そのサウンドプロセッサ66により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ68とが接続されている。サウンドプロセッサ66から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ70から出力される。
バスアービタ54には、通信インターフェース(モデム)72が接続されている。通信インタフェース(モデム)72は、アンテナ、モジュラージャック74を介して、ゲームセンタ10内のLAN14やインターネット20、基地局24に接続される。
バスアービタ54には、プレーヤが操作する操作入力スイッチ(コントローラ、キーボード、マウス)76が接続されている。
バスアービタ54には、例えば、ゲーム装置12の場合、ICカードから情報を読み出したり、情報を書き込んだりするカードリーダライタ78が接続されている。
バスアービタ54には、例えば、携帯電話26の場合、音声を入力するためのマイク(携帯電話)80が接続されている。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
このゲームは、ネットワークで繋がった全国のゲーム装置同士が通信を行い、ゲーム装置を操作するプレーヤによってゲームを行なう格闘ゲームである。プレーヤが選択してゲーム装置により生成されたプレーヤキャラクタ同士が戦う。各プレーヤキャラクタは、AI(Artificial Intelligence:人工知能)機能により、戦闘時のプレーヤの操作内容に基づく各シーンのキャラクタの動作結果の情報を学習(記憶)して、この情報によって対戦アルゴリズムを変化させて成長させることができる。
本実施形態の格闘ゲームを行うために、図3に示すユーザー情報と、図4に示すプレーヤキャラクタ情報(その1)と、図5に示すAI情報=プレーヤキャラクタ情報(その2)が設定される。
(ユーザー情報)
ユーザー情報は、ユーザーの基本的な事項に関する情報である。例えば、図3に示すように、ユーザー名、格闘ゲームをするときの名前であるリングネーム、格闘ゲームをするときに表示するコメント(例えば、「お手柔らかに」)等により構成されている。
なお、ユーザー情報のうち、全部又は一部の情報、例えば、リングネームや、コメントについては、ゲーム装置12や携帯電話26、パーソナルコンピュータ28により、店舗サーバー14や管理サーバー22にアクセスして、変更できるようにしてもよい。
(プレーヤキャラクタ情報(その1))
プレーヤキャラクタ情報(その1)は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生成されたプレーヤキャラクタに関する情報に関する情報である。例えば、図4に示すように、プレーヤキャラクタ名(予め設定された名称)、キャラクタが着る服装や装着する装備等のコーディネート情報、取得したアイテムを示す取得アイテム、そのキャラクタの戦績を示すキャラクタ戦績等により構成されている。
ユーザーにより選択されたキャラクタは、ゲームプログラムをCPUが実行することによって、プレーヤキャラクタ情報に基づいて服装や装備、アイテム等のオブジェクトが選択され、キャラクタのオブジェクトに合成した画像が生成される。
プレーヤキャラクタ情報(その1)は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生成されたプレーヤキャラクタに関する基本情報であり、比較的容量が小さく、生成時に決定される情報や戦績等、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼさない情報である。後述するプレーヤキャラクタ情報(その2)とは、容量の点や、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点で異なる。
なお、プレーヤキャラクタ情報(その1)のうち、全部又は一部の情報については、ゲーム装置12や携帯電話26、パーソナルコンピュータ28により、店舗サーバー14や管理サーバー22にアクセスして、変更できるようにしてもよい。
本実施形態では、コーディネート情報については、携帯電話26やパーソナルコンピュータ28により管理サーバー22にアクセスして、変更できるようにしている。
(AI情報=プレーヤキャラクタ情報(その2))
AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))は、ユーザーの選択により生成されたプレーヤキャラクタにAI機能を持たせ、戦闘時の自分のプレイ内容を学習してプレーヤキャラクタを成長させるための情報である。格闘ゲームにおいて、どのようなシチュエーションのときにプレーヤキャラクタがどのような行動をしたかについて集計し、その集計結果に基づいてプレーヤキャラクタの行動様式を決定する。
例えば、ひとつのプレーヤキャラクタに対して、図5に示すようなAI表が設定される。AI表の縦軸には、敵キャラクタの行動(シチュエーション)が設定され、AI表の横軸にはプレーヤキャラクタの行動(成功した技)が設定される。
敵キャラクタの行動(シチュエーション)としては、図5に示すように、例えば、距離a以下で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、距離aとbの間で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、距離b以上で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、と設定される。
プレーヤキャラクタの行動としては、図5に示すように、例えば、ガード(投げガード)、(カウンター)パンチ、(カウンター)キック、投げ(投げ返し)、連続技A、連続技B、連続技C、と設定される。
図5に示すAI表の各項目には、予め所定の値、例えば0、が設定されている。ゲームプレイ中に、ゲーム装置12のCPU50により、随時、例えば、1/60秒の処理単位毎に、敵キャラクタの行動が設定されたシチュエーションに合致しているか否か判定され、あるシチュエーションに合致したときに、プレーヤキャラクタの行動が設定された行動に合致するか否か判定され、合致したときにその項目の値が所定値だけ大きい値(例えば、1、2・・・等)に更新される。このようにしてAI表中の値が更新されて、プレーヤキャラクタの行動が学習される。
そして、AI機能によりプレーヤキャラクタの行動を決定するときには、AI表を参照しながら、敵キャラクタの行動がどのシチュエーションに合致しているか判定し、合致しているときに、プレーヤキャラクタの行動に対する各項目中の値に基づいて確率計算してAI機能によるプレーヤキャラクタの行動が決定される。これにより、プレーヤキャラクタの行動様式を真似したAIキャラクタの制御を行う。
このように、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))は、比較的容量が大きく、ユーザーの選択により生成されたプレーヤキャラクタにAI機能を持たせるために必要な情報であり、前述したプレーヤキャラクタ情報(その1)とは、容量の点や、情報の特性上、その後のプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点(プレーヤキャラクタのゲーム内での行動を制御する点)で異なる。
なお、これらユーザー情報やプレーヤキャラクタ情報は、図では単語や文章で説明しているが、後述するICカードも含むメモリ上では記号や数字等で記憶されている。
(ICカード)
図6にICカードのデータ構造を示す。
本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤがプレーヤキャラクタを選択し生成するために記録用のICカードが必要である。本実施形態では、ICカード毎にひとつのプレーヤキャラクタが設定される。
ICカードには、図6に示すように、ICカードを作成した年月日時を示す作成日時、ICカードを特定するためのカードIDの他に、前述したユーザー情報と、プレーヤキャラクタ情報(その1)とが記録されている。
なお、ICカードには、前述したAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))は記録されない。これは、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))が大容量であること、また、異なるゲームセンター10においても共通のプレーヤキャラクタに対してAI機能による行動学習を可能とするためである。この点の詳細については後述する。
(店舗サーバー内テーブル(第1のテーブル))
図7に店舗サーバー内テーブル(第1のテーブル)を示す。
本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤが選択し生成したプレーヤキャラクタを、自分の店舗として特定のゲームセンター10を店舗サーバーIDとして後述する管理サーバーに登録している。自分の店舗として登録したゲームセンター10内であれば、どのゲーム装置12においても、店舗サーバーからゲーム装置にプレーヤキャラクタ情報をアップロード又はダウンロードして、AI機能を利用した格闘ゲームを行ったり、AI情報を更新したりすることができるようにしている。
このため、店舗サーバー14には、図7に示すようなテーブル(第1のテーブル)が設けられている。この第1のテーブルは、店舗サーバー14のシステムメモリ52、又はプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体56に記憶される。
第1のテーブルは、図7に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、カードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報=プレーヤキャラクタ情報(その2)が記録される。
なお、登録したゲームセンター10以外のゲームセンター10内のゲーム装置12では、第1のテーブルが無いまたは使用することが出来ないように管理サーバーによって設定されるため、AI機能を利用した格闘ゲームを行うことができない。AI機能を利用しない格闘ゲームをできるようにしてもよい。
(管理サーバー内テーブル(第2のテーブル))
図8に管理サーバー内テーブル(第2のテーブル)を示す。
本実施形態のゲームシステムにおいては、管理サーバー22が全てのゲームセンター10を管理し、各ゲームセンター10の店舗サーバー14に登録された全てのプレーヤキャラクタの情報を管理サーバー22が管理する。
このために、管理サーバー22には、図8に示すようなテーブル(第2のテーブル)が設けられている。この第2のテーブルは、管理サーバー22のシステムメモリ52、又はプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体56に記憶される。
第2のテーブルは、図8に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、店舗サーバー名(店舗サーバーID)、カードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報=プレーヤキャラクタ情報(その2)が記録される。
このように、本発明のICカード等の記憶媒体には、カードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)等の情報が記憶され、店舗サーバーには、記憶媒体に記憶された情報とプレーヤキャラクタ情報(その2)を含む情報(これらの情報をまとめて「第1の情報」と称する)が記憶され、管理サーバーには、店舗サーバーに記憶された第1の情報に加えて、店舗サーバーIDを含む情報(この情報を「第2の情報」と称する)が記憶されるようになっている。
(ゲームシステム制御方法)
本実施形態のゲームシステム制御方法について、図9乃至図12のフローチャートを参照して説明する。図9はゲーム装置14の制御方法を示すフローチャートであり、図10は店舗サーバー14の制御方法を示すフローチャートであり、図11は管理サーバー22の制御方法を示すフローチャートであり、図12は携帯電話26(携帯端末)パーソナルコンピュータ28(情報処理端末)の制御方法を示すフローチャートである。これらフローチャート間のステップ間の関係については、ステップ名を付して矢印により示してある。
本実施形態のゲームシステム制御方法として、図9乃至図12のフローチャートを参照し、ゲーム装置14におけるAI機能を利用した格闘ゲーム処理、店舗サーバー14と管理サーバー22間のデータ交換処理、携帯電話26やパーソナルコンピュータ28によるユーザー情報の変更処理を説明する。
(ゲーム装置14におけるAI機能を利用した格闘ゲーム処理)
図9及び図10を参照して、ゲーム装置14におけるAI機能を利用した格闘ゲーム処理を説明する。
前もって、プレーヤは自己の選択したプレーヤキャラクタを記録したICカードを作成し、そのICカードに記録したプレーヤキャラクタをゲームセンター10の店舗サーバー14に登録しておく。このゲームセンター10が自分の店舗となる。
まず、図9に示すように、ゲーム装置12のCPU50は、カードリーダライタ78にICカードが挿入されるかを常に検出している(ステップA001)。
プレーヤによりICカードがゲーム装置12のカードリーダライタ78に挿入されると、カードリーダライタ78によりICカードからカードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)が読み出される(ステップA002)。
次に、図9に示すように、ゲーム装置12のCPU50は、ICカードから読み出されたカードIDをLAN16を介して店舗サーバー14に送信する(ステップA003→ステップB001)。
図10に示すように、店舗サーバー14のCPU50は、ゲーム装置12からカードIDが送信されるかを常に検出している(ステップB001)。店舗サーバー14のCPU50が、ゲーム装置12から送信されたカードIDを受信すると、ステップB002に処理が移り、受信したカードIDに対応したデータが、図7に示す第1のテーブルにあるかどうかを検索する(ステップB002)。
なお、所定時間が経過しても、店舗サーバー14のCPU50が、ゲーム装置12から送信されたカードIDを受信しない場合には、ステップB007に処理が移る。ステップB007以降の処理、すなわち、店舗サーバー14と管理サーバー22間のデータ交換処理については後述する。
図10に示すように、ステップB002における対応データの検索処理の結果、受信したカードIDに対応したデータが第1のテーブル内に存在する場合には、店舗サーバー14のCPU50は、第1のテーブルから、例えば、そのカードIDのプレーヤキャラクタ情報(その1)中のコーディネート情報、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を読み取り、ゲーム装置14に送信する(ステップB003→ステップA004)。
ステップB002における対応データの検索処理の結果、受信したカードIDに対応したデータが第1のテーブル内に存在しない場合には、店舗サーバー14のCPU50は、その旨をゲーム装置14に送信する(ステップB006→ステップA004)。
図9に示すように、ゲーム装置14のCPU50は、店舗サーバー14から、そのカードIDについての情報が送信されるかを検出している(ステップA004)。
ゲーム装置14のCPU50が、店舗サーバー14から送信されたプレーヤキャラクタ情報(その1)中のコーディネート情報及びAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を受信すると、ステップA007に処理が移る(ステップA004)。
ステップA007では、ゲーム装置14のCPU50が、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の実行中にAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を更新する。
続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置14のCPU50は、コーディネート情報を含むプレーヤキャラクタ情報(その1)を更新する(ステップA008)。
続いて、ゲーム装置14のCPU50は、更新されたAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))をLAN16を介して店舗サーバー14に送信する(ステップA009→ステップB004)。
図10に示すように、店舗サーバー14のCPU50は、ゲーム装置12から送信されたAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を受信する(ステップB004)。
続いて、店舗サーバー14内の第1のテーブルのAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を、受信したAI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))により更新する(ステップB005)。
図9に示すように、ステップA009の処理に続いて、ゲーム装置14のCPU50は、カードリーダライタ78により、更新されたプレーヤキャラクタ情報(その1)により、ICカード内のプレーヤキャラクタ情報(その1)を更新し(ステップA010)、更新したICカードをゲーム装置14から排出する(ステップA011)。
一方、ゲーム装置14のCPU50が、店舗サーバー14から、カードIDに対応したデータが第1のテーブル内に存在しない旨を受信すると、その旨をゲーム装置14のディスプレイモニタ64に表示し、図9に示すように、ステップA005に処理が移る(ステップA004)。
ステップA005では、ゲーム装置14のCPU50が、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)に基づいてゲーム処理を実行する。AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))を受信していないので、AI(人工知能)機能による自分のプレイ内容を学習は行われない。
続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置14のCPU50は、プレーヤキャラクタ情報(その1)を更新する(ステップA006)。
続いて、図9に示すように、ステップA006の処理に続いて、ゲーム装置14のCPU50は、カードリーダライタ78により、更新されたプレーヤキャラクタ情報(その1)により、ICカード内のプレーヤキャラクタ情報(その1)を更新し(ステップA010)、更新したICカードをゲーム装置14から排出する(ステップA011)。
(店舗サーバー14と管理サーバー22間のデータ交換処理)
図10及び図11を参照して、店舗サーバー14と管理サーバー22間のデータ交換処理を説明する。
図10に示すように、ステップB001において、所定時間が経過しても、店舗サーバー14のCPU50が、ゲーム装置12から送信されたカードIDを受信しない場合には、ステップB007に処理が移る。
ステップB007では、店舗サーバー14のCPU50が、管理サーバーからの送信要求が送信されるかを検出している。
図11に示すように、管理サーバー22のCPU50は、後述する図12のステップD002からカードIDが送信されるかを検出している(ステップC001)。管理サーバー22のCPU50が、ステップD002からのカードIDを受信しない場合には、ステップC002に処理が移る。
なお、管理サーバー22のCPU50が、ステップD002からのカードIDを受信した場合には、ステップC008に処理が移る。ステップC008以降の処理、すなわち、携帯電話26やパーソナルコンピュータ28によるユーザー情報の変更処理については後述する。
ステップC002において、所定時間(例えば24時間)が経過したこと、又は、所定時刻(例えば午前4時)となったことが検出されると、ステップC003に処理が移る。所定時間を24時間としたのは、少なくとも1日1回確実にデータ交換をするようにするためである。所定時刻を夜中の午前4時としたのは、データ交換による店舗サーバー14と管理サーバー22の機能の一部が制限されることの影響を最小限にするためにである。
ステップC003では、管理サーバー22のCPU50は、管理サーバー22が管理する各店舗サーバー14に、店舗サーバー14内の第1のテーブルに格納されているカードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))の送信要求をインターネット20を介して送信する(ステップC003→ステップB007)。
図10に示すように、ステップB007において、店舗サーバー14のCPU50が、管理サーバーからの送信要求を受信すると、店舗サーバー14内の第1のテーブルに格納されているカードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))をインターネット20を介して管理サーバー22に送信する(ステップB008→ステップC004)。
図11に示すように、ステップC004において、管理サーバー22のCPU50は、店舗サーバー14からのデータが送信されるかを検出する。
管理サーバー22のCPU50が、ステップB008の処理により、店舗サーバー14からのデータを受信すると、受信したカードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))に、送信元の店舗サーバー14の店舗サーバー名(店舗サーバーID)を加えて、第2のテーブル内のデータを更新する(ステップC005)。
全ての店舗サーバー14に対して、ステップC003からステップC005の処理を実行し、管理サーバー22内の第2のテーブルを最新データに更新する。
続いて、管理サーバー22のCPU50は、最新データに更新された第2のテーブルの店舗サーバー名(店舗サーバーID)に基づいて、各店舗サーバー14に対して、その店舗サーバーに登録されているプレーヤキャラクタのカードID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、AI情報(プレーヤキャラクタ情報(その2))をインターネット20を介して送信する(ステップC006→ステップB009)。
図10に示すように、ステップB007において、店舗サーバー14のCPU50は、管理サーバー22からデータが送信されるかを検出している。
ステップB007において、店舗サーバー14のCPU50が、管理サーバーからのデータを受信すると、店舗サーバー14内の第1のテーブルに格納された該当するカードIDの情報を更新する(ステップB010)。
続いて、図11に示すように、管理サーバー22のCPU50は、最新データに更新された第2のテーブルの店舗サーバー名(店舗サーバーID)に基づいて、各店舗サーバー14に対して、その店舗サーバーに登録されなくなり削除されるべきプレーヤキャラクタのカードIDの削除要求をインターネット20を介して送信する(ステップC007→ステップB011)。
図10に示すように、ステップB011において、各店舗サーバー14のCPU50は、管理サーバー22からの削除要求が送信されるかを検出している。
ステップB011において、各店舗サーバー14のCPU50が、管理サーバーからの削除要求を受信すると、店舗サーバー14内の第1のテーブルから、削除するカードIDの情報を削除する(ステップB012)。
このようにすることにより、各店舗サーバー14内の第1のテーブルのデータと、管理サーバー22内の第2のテーブルのデータとが、最新状態に更新される。
(携帯電話26やパーソナルコンピュータ28によるユーザー情報の変更処理)
図11及び図12を参照して、携帯電話26やパーソナルコンピュータ28によるユーザー情報の変更処理を説明する。
本実施形態では、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話26や情報処理端末であるパーソナルコンピュータ28を介して、管理サーバー22内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更することができる。
まず、図12に示すように、ユーザーにより携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28を操作してカードIDが入力される(ステップD001)と、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、入力されたカードIDをインターネット20を介して管理サーバー22に送信する(ステップD002→ステップC001)。
図11に示すように、管理サーバー22のCPU50は、ステップC001において、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28からカードIDが送信されるかを検出している。管理サーバー22のCPU50が、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28から送信されたカードIDを受信すると、ステップC008に処理が移る。
管理サーバー22のCPU50は、ステップC008において、管理サーバー22の第2のテーブルから受信したカードIDに対応したデータを読み出し、そのカードIDのユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、店舗サーバー名(店舗サーバーID)をインターネット20を介して携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28に送信する(ステップC008→ステップD003)。
図12に示すように、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、管理サーバー22からデータが送信されるかを検出する(ステップD003)。管理サーバー22からデータを受信すると、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、受信したユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報(その1)、店舗サーバー名(店舗サーバーID)を、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のディスプレイモニタ64に表示する(ステップD004)。
続いて、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、ユーザーによりコーディネート情報が変更されたかを検出する(ステップD005)。コーディネート情報が変更された場合には、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、その変更されたコーディネート情報をインターネット20を介して管理サーバー22に送信する(ステップD006→C009)。
続いて、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、ユーザーにより、AI機能を用いた格闘ゲームを行う店舗サーバー名(店舗サーバーID)が変更されたかを検出する(ステップD007)。店舗サーバー名(店舗サーバーID)が変更された場合には、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28のCPU50は、その変更された店舗サーバー名(店舗サーバーID)をインターネット20を介して管理サーバー22に送信する(ステップD008→C009)。
図11に示すように、管理サーバー22のCPU50は、ステップC009において、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28からコーディネート情報又は店舗サーバー名(店舗サーバーID)が送信されたかを検出する(ステップC009)。
管理サーバー22のCPU50が、携帯電話26又はパーソナルコンピュータ28からコーディネート情報又は店舗サーバー名(店舗サーバーID)を受信すると、ステップC010に処理が移る。
管理サーバー22のCPU50は、ステップC010において、受信したカードIDに対応したコーディネート情報又は店舗サーバー名(店舗サーバーID)により、管理サーバー22の第2のテーブルの情報を更新する(ステップC010)。
このようにすることにより、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話26や情報処理端末であるパーソナルコンピュータ28を介して、管理サーバー22内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更することができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、3D格闘ゲームを行う場合に本発明を適用したが、RPG(role playing game)、MO(multiplayer online)、MMORPG(massive(ly) multiplayer online role playing game)等の冒険ゲームを行う場合にも適用することができる。本発明は、冒険ゲームのみならず、FPS(First Person Shooting)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等のように個々のプレーヤキャラクタが対戦したり、チームを組んで冒険したりするあらゆるゲームに適用することができる。
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにおいても適用することができる。
また、上記実施形態では、ゲーム装置とサーバーとが通信可能に接続されたネットワーク型のゲームシステムを例に説明したが、本発明は、直接サーバーを用いずに、ネットワーク上のゲーム装置のいずれかがサーバー機能を有してサーバーと同様の機能を有するように、ゲーム装置のプログラムを動作させてもよい。
また、上記実施形態では、ICカードを用いたが、磁気カード等の情報記憶媒体を用いるゲーム装置であってもよいし、情報記憶媒体を用いることなくユーザーが登録できるようなゲーム装置にも適用することができる。
また、図10の店舗サーバー14は、ステップB007では管理サーバー22から送信要求があったかを判定してからデータを送信しているが、店舗サーバー14側で所定の時間が経過したか否かを判定するようにして、所定の時間毎(例えば1日1回、営業時間終了後の深夜12時等)に管理サーバー22にデータを送信するようにしてもよい。
また、図11の管理サーバー22は、ステップC002では所定時間が経過したか否か判定してから店舗サーバー14にデータを送信しているが、店舗サーバー14から送信要求があったか否かを判定し、送信要求があった場合にデータを送信するようにしてもよい。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舗サーバー、管理サーバー、パーソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるユーザー情報を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤキャラクタ情報(その1)を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるAI情報すなわちプレーヤキャラクタ情報(その2)を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるICカードのデータ構造を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムの店舗サーバー内の第1のテーブルのデータ構造を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムの管理サーバー内の第2のテーブルのデータ構造を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置により実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける店舗サーバーにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける管理サーバーにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける携帯電話又はパーソナルコンピュータにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
符号の説明
10…ゲームセンタ
12…ゲーム装置
14…店舗サーバー
16…LAN
20…インターネット
22…管理サーバー
24…基地局
26…携帯電話(携帯情報端末)
28…パーソナルコンピュータ(情報処理端末)
50…CPU
52…システムメモリ
54…バスアービタ
56…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
58…BOOTROM
60…レンダリングプロセッサ
62…グラフィックメモリ
64…ディスプレイモニタ
66…サウンドプロセッサ
68…サウンドメモリ
70…スピーカ
72…通信インターフェース
74…アンテナ、モジュラージャック
76…操作入力スイッチ
78…カードリーダライタ
80…マイク

Claims (6)

  1. 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第1の管理装置とが第1のネットワークにより接続された第1のシステムが複数設けられ、
    前記複数の第1のシステムの第1の管理装置と、前記複数の第1のシステムを管理する第2の管理装置とが第2のネットワークにより接続された第2のシステムが設けられ、
    前記第1のシステムの第1の管理装置には、前記第1のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第1の情報が格納された第1のテーブルが設けられ、
    前記第2のシステムの第2の管理装置には、前記第1の情報と、該第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報を含む第2の情報と、が格納された第2のテーブルが設けられ、
    前記第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第1のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、
    前記第1のシステムの端末装置の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行手段を有するゲームシステムであって、
    前記第2のシステムの第2の管理装置に前記第2のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、
    前記情報処理端末の制御手段は、
    入力操作に応答して、前記第1の情報及び前記第2の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、
    前記情報処理端末の変更手段により変更された第1および第2の情報を、前記第2のネットワークを介して前記第2の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段は、
    前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第1および第2の情報に基づいて、前記第2のテーブルに格納された前記第1および第2の情報を更新する第2のテーブルの更新手段と、
    所定時間毎に前記複数の第1のシステムの第1の管理装置に、前記変更された第2の情報に基づいて前記第2のテーブルに格納された前記変更された第1の情報を送信する第2の管理装置の送信手段とを有し、
    前記複数の第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、
    前記第2の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第1の情報により、前記第1のテーブルに格納された前記第1の情報を更新する第1のテーブルの更新手段を有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報処理端末の変更手段により、前記第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報である前記第2の情報が変更された場合には、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の送信手段は、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに記憶されている第1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第1のテーブルに対して実行し、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の送信手段は、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに第1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第1のテーブルに対して実行する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第1の管理装置とが第1のネットワークにより接続された第1のシステムが複数設けられ、
    前記複数の第1のシステムの第1の管理装置と、前記複数の第1のシステムを管理する第2の管理装置とが第2のネットワークにより接続された第2のシステムが設けられ、
    前記第1のシステムの第1の管理装置には、前記第1のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第1の情報が格納された第1のテーブルが設けられ、
    前記第2のシステムの第2の管理装置には、前記第1の情報と、該第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報を含む第2の情報と、が格納された第2のテーブルが設けられ、
    前記第1のシステムの第1の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第1のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、
    前記第1のシステムの端末装置の制御手段が、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行処理とを有するゲームシステム制御方法であって、
    前記第2のシステムの第2の管理装置に前記第2のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、
    前記情報処理端末の制御手段が、入力操作に応答して、前記第1の情報及び前記第2の情報を変更する情報処理端末の変更処理と、
    前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の変更手段により変更された第1および第2の情報を、前記第2のネットワークを介して前記第2の管理装置に送信する情報処理端末の送信処理と、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第1および第2の情報に基づいて、前記第2のテーブルに格納された前記第1および第2の情報を更新する第2のテーブルの更新処理と、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第1のシステムの第1の管理装置に、前記変更された第2の情報に基づいて前記第2のテーブルに格納された前記変更された第1の情報を送信する第2の管理装置の送信処理と、
    前記複数の第1のシステムの第1の管理装置の制御手段が、前記第2の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第1の情報により、前記第1のテーブルに格納された前記第1の情報を更新する第1のテーブルの更新処理と
    を有することを特徴とするゲームシステム制御方法。
  4. 請求項2記載のゲームシステム制御方法において、
    前記情報処理端末の変更処理により、前記第1の情報に対応する前記第1の管理装置の情報である前記第2の情報が変更された場合には、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の送信処理により、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに記憶されている第1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第1のテーブルに対して実行し、
    前記第2のシステムの第2の管理装置の送信処理により、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置に、該第1の管理装置が管理する第1のテーブルに第1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第2の情報に対応する第1のシステムの第1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第1のテーブルに対して実行する
    ことを特徴とするゲームシステム制御方法。
  5. 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する管理装置とがネットワークにより接続されたシステムが複数設けられ、前記複数のシステムの管理装置とネットワークにより接続され、前記複数のシステムを管理する管理サーバーであって、
    前記複数のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第1の情報と、該第1の情報に対応する前記管理装置の情報を含む第2の情報と、が格納されたテーブルが設けられ、
    情報処理端末の送信手段から送信された前記変更された第1および第2の情報に基づいて、前記第2のテーブルに格納された前記第1および第2の情報を更新するテーブルの更新手段と、
    所定時間毎に前記複数のシステムの管理装置に、前記変更された第2の情報に基づいて前記テーブルに格納された前記変更された第1の情報を送信する送信手段とを有し、
    前記端末装置は、該端末装置が接続された管理装置に登録された前記第1の情報に基づいてゲームが実行可能である
    ことを特徴とする管理サーバー。
  6. 請求項5記載の管理サーバーにおいて、
    前記情報処理端末により、前記第1の情報に対応する前記管理装置の情報である前記第2の情報が変更された場合には、
    前記送信手段は、変更前の第2の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管理するテーブルに第1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、
    前記送信手段は、変更後の第2の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管理するテーブルに第1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信する
    ことを特徴とする管理サーバー。
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