WO2007086553A1 - ゲームシステム及びゲームシステム制御方法 - Google Patents

ゲームシステム及びゲームシステム制御方法 Download PDF

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WO2007086553A1
WO2007086553A1 PCT/JP2007/051366 JP2007051366W WO2007086553A1 WO 2007086553 A1 WO2007086553 A1 WO 2007086553A1 JP 2007051366 W JP2007051366 W JP 2007051366W WO 2007086553 A1 WO2007086553 A1 WO 2007086553A1
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game
management
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Takeshi Iwasaki
Hideki Tanaka
Makoto Osaki
Hiroshi Masui
Original Assignee
Sega Corporation
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history

Definitions

  • An object of the present invention is to provide a game system and a game system control method capable of centrally managing information related to users without giving a large communication load and capable of playing a game using any terminal device of a store. It is to provide.
  • the object is to provide a plurality of first systems in which a plurality of terminal devices and a first management device that manages the plurality of terminal devices are connected by a first network, the plurality of first devices A second system in which a first management device of the system and a second management device that manages the plurality of first systems are connected by a second network, and the first system A first table storing first information including user information of a user registered in the first system and character information of a character corresponding to the user information is stored in the first management device.
  • the object is to provide a plurality of first systems in which a plurality of terminal devices and a first management device that manages the plurality of terminal devices are connected by a first network.
  • a second system in which a first management device of the system and a second management device for managing the plurality of first systems are connected by a second network.
  • the first management device of the system stores the first information including the user information of the user registered in the first system and the character information of the character corresponding to the user information.
  • the second management device of the second system includes second information including the first information and the information of the first management device corresponding to the first information. Is stored, and the control means of the first management device of the first system receives the user information input to the terminal device from the terminal device and receives it.
  • FIG. 3 is a diagram showing user information in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram showing AI information, that is, player character information (part 2) in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • a rendering processor 60 that reproduces video data read from the program data storage device or the storage medium 56 via the bus arbiter 54, or generates an image for image display in accordance with a player operation or game progress. And a graphic memory 62 for storing graphic data and the like necessary for the rendering processor 60 to generate an image. Is connected.
  • the image signal output from the rendering processor 60 is converted into a digital signal force analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 64.
  • the display monitor 64 may be provided with a touch panel.
  • a communication interface (modem) 72 is connected to the bus arbiter 54 !.
  • the communication interface (modem) 72 is connected to the LAN 14 in the game center 10, the Internet 20, and the base station 24 via an antenna and a modular jack 74.
  • the user information is information related to basic items of the user. For example, as shown in Fig. 3, it consists of a user name, a ring name that is a name when playing a fighting game, a comment displayed when playing a fighting game (for example, “softly”), etc. .
  • the actions (situations) of the enemy character are, for example, when standing, crouching, guarding, punching, kicking, throwing, and playing continuously, as shown in FIG.
  • the actions (situations) of the enemy character are, for example, when standing, crouching, guarding, punching, kicking, throwing, and playing continuously, as shown in FIG.
  • crouching, guarding, punching, kicking, throwing continuous skill between distances a and b
  • Figure 6 shows the IC card data structure.
  • the store server 14 is provided with a table (first table) as shown in FIG.
  • This first table is stored in the system memory 52 of the store server 14 or the program data storage device or storage medium 56.
  • the first table is set by the management server so that the first table is not used or cannot be used. Cannot play fighting games using AI functions. Let's make it possible to play a fighting game without using AI functions.
  • the player creates an IC card in which the player character selected by the player is recorded, and stores the player character recorded in the IC card in the store server of the game center 10.
  • the CPU 50 of the game device 12 transmits the force ID read from the IC card to the store server 14 via the LAN 16 (Step A003 ⁇ Step B).
  • step A005 the CPU 50 of the game device 14 executes a game process based on the user information and the player character information (part 1). Since AI information (player character information (part 2)) is received, learning of the play content by the AI (artificial intelligence) function is not performed.
  • the C card is also discharged by 14 game devices (step A011).
  • step C002 When it is detected in step C002 that a predetermined time (for example, 24 hours) has passed or a predetermined time (for example, 4:00 am) is reached, the process proceeds to step C003.
  • the reason why the predetermined time is set to 24 hours is to ensure data exchange at least once a day.
  • the reason for setting the predetermined time to 4:00 am in the middle of the night is to minimize the influence of partial restriction of functions of the store server 14 and the management server 22 due to data exchange.
  • step B011 the CPU 50 of each store server 14 detects whether a delete request from the management server 22 is transmitted.
  • the CPU 50 of the mobile phone 26 or the personal computer 28 detects whether data is transmitted from the management server 22 (step D003).
  • the CPU 50 of the mobile phone 26 or personal computer 28 sends the received user information, player character information (part 1), store server name (store server ID) to the mobile phone 26 or Display on the display monitor 64 of the personal computer 28 (step D004)
  • the CPU 50 of the mobile phone 26 or the personal computer 28 detects whether the coordinate information has been changed by the user (step D005).
  • the CPU 50 of the mobile phone 26 or the personal computer 28 transmits the changed coordinate information to the management server 22 via the Internet 20 (step D006 ⁇ C009).
  • step C010 the CPU 50 of the management server 22 updates the information in the second table of the management server 22 with the coordinate information or the store server name (store server ID) corresponding to the received card ID (step S010). C010).
  • the player can play game data and user information stored in the table in the management server 22 via the mobile phone 26 as a mobile communication terminal and the personal computer 28 as an information processing terminal. Etc. and change the contents of the information.
  • the management server 22 in FIG. 11 determines whether or not the predetermined time has passed in step C002, and determines whether the predetermined time has elapsed, and sends the data to the store server 14 as well. It is possible to determine whether or not there is a failure and transmit data when there is a transmission request.

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Description

明 細 書
ゲームシステム及びゲームシステム制御方法
技術分野
[0001] 本発明はゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関し、複数の端末装置が ネットワークにより接続されたゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関する。 背景技術
[0002] ゲームセンタ等の店舗内にあるアーケードゲーム機等の端末装置同士を接続して 、プレーヤ同士が対戦できるようにしたゲームシステムがある。また、複数の店舗間を インターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作するプレーヤ同士 が通信対戦できるようにしたゲームシステムがある。
[0003] このようなゲームシステムにおいて、プレーヤであるユーザーは自分のキャラクタを 設定し、色々なプレーヤと対戦することにより、自分のキャラクタの能力を向上させる ことができるようにしたものがある。これにより、プレーヤは、個々の対戦の他に、対戦 により自分のキャラクタの能力の成長を楽しむことができる。
[0004] 複数の店舗間をインターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作 するプレーヤ同士が通信対戦できるようにしたゲームシステムでは、 日本全国におけ るプレーヤの情報をサーバーで管理し、 日本全国規模で、自分のキャラクタの能力を 他のプレーヤのキャラクタの能力と競い合うことができる。
特許文献 1:国際公開 WO2002— 089937号公報
特許文献 2:特開 2004 - 180951号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] このようなゲームシステムにおいて、例えば、キャラクタ育成型のゲームの場合には
、キャラクタの育成状態を示すデータ量が多くなるため、ユーザーが所有する磁気力 ードゃ ICカード等には格納しきれな 、。
[0006] そのため、キャラクタ情報等のユーザーに関する情報を、ゲームシステム全体を管 理するサーバーにおいて維持管理することとすると、ユーザーが磁気カードや IC力 一ド等を用いて端末装置にアクセスする毎に、ユーザーに関する情報をサーバーか ら端末装置にダウンロードしたり、端末装置力 サーバーへアップロードしなければな らない。
[0007] しかしながら、 日本全国における店舗内に設置された多数の端末装置から、ユーザ 一がァクセする毎にユーザーによる情報をダウンロードしたり、アップロードするように すると、通信負荷が大きくなりすぎて安定したゲームシステムの運用が困難となる。
[0008] 本発明の目的は、大きな通信負荷を与えることなぐユーザーに関する情報を一元 管理することができ、どの店舗の端末装置を使ってもゲームを行うことができるゲーム システム及びゲームシステム制御方法を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0009] 上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第 1の管理装置 とが第 1のネットワークにより接続された第 1のシステムが複数設けられ、前記複数の 第 1のシステムの第 1の管理装置と、前記複数の第 1のシステムを管理する第 2の管 理装置とが第 2のネットワークにより接続された第 2のシステムが設けられ、前記第 1の システムの第 1の管理装置には、前記第 1のシステムに登録されたユーザーのユー ザ一情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第 1 の情報が格納された第 1のテーブルが設けられ、前記第 2のシステムの第 2の管理装 置には、前記第 1の情報と、該第 1の情報に対応する前記第 1の管理装置の情報を 含む第 2の情報と、が格納された第 2のテーブルが設けられ、前記第 1のシステムの 第 1の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端 末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第 1のテーブルに格納された ユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、前記第 1のシステムの端末装置 の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第 1のテー ブルに格納されたキャラクタ情報に基づ 、てゲームを実行し、前記ユーザー照合手 段により照合されな力つた場合には、その旨を表示するゲーム実行手段を有するゲ ームシステムであって、前記第 2のシステムの第 2の管理装置に前記第 2のネットヮー クを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制御手段 は、入力操作に応答して、前記第 1の情報及び前記第 2の情報を変更する情報処理 端末の変更手段と、前記情報処理端末の変更手段により変更された第 1および第 2 の情報を、前記第 2のネットワークを介して前記第 2の管理装置に送信する情報処理 端末の送信手段とを有し、前記第 2のシステムの第 2の管理装置の制御手段は、前 記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第 1および第 2の情報 に基づいて、前記第 2のテーブルに格納された前記第 1および第 2の情報を更新す る第 2のテーブルの更新手段と、所定時間毎に前記複数の第 1のシステムの第 1の 管理装置に、前記変更された第 2の情報に基づいて前記第 2のテーブルに格納され た前記変更された第 1の情報を送信する第 2の管理装置の送信手段とを有し、前記 複数の第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、前記第 2の管理装置の送信 手段により送信された前記変更された第 1の情報により、前記第 1のテーブルに格納 された前記第 1の情報を更新する第 1のテーブルの更新手段を有することを特徴とす るゲームシステムによって達成される。
[0010] 上述したゲームシステムにおいて、前記情報処理端末の変更手段により、前記第 1 の情報に対応する前記第 1の管理装置の情報である前記第 2の情報が変更された 場合には、前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信手段は、変更前の第 2の情 報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1 のテーブルに記憶されている第 1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送 信し、変更前の第 2の情報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段 は、該指示情報に応じて処理を第 1のテーブルに対して実行し、前記第 2のシステム の第 2の管理装置の送信手段は、変更後の第 2の情報に対応する第 1のシステムの 第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテーブルに第 1の情報を追 加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第 2の情報に対応する第 1のシ ステムの第 1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第 1のテーブル に対して実行するようにしてもょ 、。
[0011] 上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第 1の管理装置 とが第 1のネットワークにより接続された第 1のシステムが複数設けられ、前記複数の 第 1のシステムの第 1の管理装置と、前記複数の第 1のシステムを管理する第 2の管 理装置とが第 2のネットワークにより接続された第 2のシステムが設けられ、前記第 1の システムの第 1の管理装置には、前記第 1のシステムに登録されたユーザーのユー ザ一情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第 1 の情報が格納された第 1のテーブルが設けられ、前記第 2のシステムの第 2の管理装 置には、前記第 1の情報と、該第 1の情報に対応する前記第 1の管理装置の情報を 含む第 2の情報と、が格納された第 2のテーブルが設けられ、前記第 1のシステムの 第 1の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端 末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第 1のテーブルに格納された ユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、前記第 1のシステムの端末装置の制 御手段が、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第 1のテーブル に格納されたキャラクタ情報に基づ 、てゲームを実行し、前記ユーザー照合手段に より照合されな力つた場合には、その旨を表示するゲーム実行処理とを有するゲーム システム制御方法であって、前記第 2のシステムの第 2の管理装置に前記第 2のネッ トワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制 御手段が、入力操作に応答して、前記第 1の情報及び前記第 2の情報を変更する情 報処理端末の変更処理と、前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の 変更手段により変更された第 1および第 2の情報を、前記第 2のネットワークを介して 前記第 2の管理装置に送信する情報処理端末の送信処理と、前記第 2のシステムの 第 2の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手段により送信された前 記変更された第 1および第 2の情報に基づいて、前記第 2のテーブルに格納された 前記第 1および第 2の情報を更新する第 2のテーブルの更新処理と、前記第 2のシス テムの第 2の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置に、前記変更された第 2の情報に基づいて前記第 2のテーブルに格納 された前記変更された第 1の情報を送信する第 2の管理装置の送信処理と、前記複 数の第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段が、前記第 2の管理装置の送信手 段により送信された前記変更された第 1の情報により、前記第 1のテーブルに格納さ れた前記第 1の情報を更新する第 1のテーブルの更新処理とを有することを特徴とす るゲームシステム制御方法によって達成される。
上述したゲームシステム制御方法において、前記情報処理端末の変更処理により 、前記第 1の情報に対応する前記第 1の管理装置の情報である前記第 2の情報が変 更された場合には、前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信処理により、変更前 の第 2の情報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が 管理する第 1のテーブルに記憶されている第 1の情報を削除又は使用不可能とする 指示情報を送信し、変更前の第 2の情報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装 置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第 1のテーブルに対して実行し、前記 第 2のシステムの第 2の管理装置の送信処理により、変更後の第 2の情報に対応する 第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテーブルに 第 1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第 2の情報に対 応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を 第 1のテーブルに対して実行するようにしてもょ 、。
発明の効果
本発明によれば、第 2のシステムの第 2の管理装置に第 2のネットワークを介してァ クセス可能な情報処理端末が設けられ、情報処理端末の制御手段は、入力操作に 応答して、第 1の情報及び第 2の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、情報 処理端末の変更手段により変更された第 1および第 2の情報を、第 2のネットワークを 介して第 2の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、第 2のシステ ムの第 2の管理装置の制御手段は、情報処理端末の送信手段により送信された変更 された第 1および第 2の情報に基づいて、第 2のテーブルに格納された第 1および第 2の情報を更新する第 2のテーブルの更新手段と、所定時間毎に複数の第 1のシス テムの第 1の管理装置に、変更された第 2の情報に基づいて第 2のテーブルに格納 された変更された第 1の情報を送信する第 2の管理装置の送信手段とを有し、複数 の第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、第 2の管理装置の送信手段によ り送信された変更された第 1の情報により、第 1のテーブルに格納された第 1の情報を 更新する第 1のテーブルの更新手段を有するようにしたので、大きな通信負荷を与え ることなぐユーザーに関する情報を一元管理することができ、どの店舗の端末装置 を使ってもゲームを行うことができる。
図面の簡単な説明 [0014] [図 1]本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
[図 2]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舎 サーバ 一、管理サーバー、パーソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図 である。
[図 3]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるユーザー情報を示す図で ある。
[図 4]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤキャラクタ情報 (そ の 1)を示す図である。
[図 5]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける AI情報すなわちプレーヤ キャラクタ情報 (その 2)を示す図である。
[図 6]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける ICカードのデータ構造を示 す図である。
[図 7]本発明の一実施形態によるゲームシステムの店舗サーバー内の第 1のテープ ルのデータ構造を示す図である。
[図 8]本発明の一実施形態によるゲームシステムの管理サーバー内の第 2のテープ ルのデータ構造を示す図である。
[図 9]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置により実行され るゲーム処理のフローチャートである。
[図 10]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける店舗サーバーにより実行 されるゲーム処理のフローチャートである。
[図 11]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける管理サーバーにより実行 されるゲーム処理のフローチャートである。
[図 12]本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける携帯電話又はパーソナル コンピュータにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
符号の説明
[0015] 10…ゲームセンタ
12· ··ゲーム装置
14· ··店舎 サーバー 16·•LAN
20· "インターネット
22· '·管理サーバー
24· ··基地局
26· ··携帯電話 (携帯情報端末)
28· "パーソナルコンピュータ(情報処理端末)
50· •CPU
52· ' ·システムメモリ
54· ' ·ノ スアービタ
56· '·プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
58· •BOOTROM
60· ' ·レンダリングプロセッサ
62· ··グラフィックメモリ
64· '·ディスプレイモニタ
66· '·サウンドプロセッサ
68· '·サウンドメモリ
70· "スピーカ
72· '·通信インターフェース
74· '·アンテナ、モジュラージャック
76· '·操作入力スィッチ
78· ··カードリーダライタ
80· "マイク
発明を実施するための最良の形態
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図 1 は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図 2は、本実施 形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舗サーバー、管理サーバー、パ 一ソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図である。 [0017] (ゲームシステムの概要)
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
[0018] 店舗であるゲームセンタ 10は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲーム センタ 10には、ゲームを行うための端末装置として複数台のゲーム装置 12と、複数 台のゲーム装置 12を管理する管理装置である店舗サーバー 14とが設けられている 。複数台のゲーム装置 12と店舗サーバー 14とはゲームセンタ 10内の LAN16により 相互に通信可能なように接続されて!ヽる。
[0019] ゲーム装置 12には、ゲームを制御する制御手段や、 ICカードを読み取るための力 ード IZF (インターフェース)等が設けられて 、る。ゲーム装置 12の構成の詳細につ いては後述する。
[0020] なお、ゲームセンタ 10に設けられたゲーム装置 12の他に、家庭用ゲーム装置や、 パーソナルコンピュータ等の情報端末を用いてもょ 、。
[0021] 店舎サーバー 14には、全体を制御する制御手段や、ユーザー情報等を格納する テーブル等が設けられて 、る。店舗サーバー 14の構成の詳細につ 、ては後述する
[0022] 店舗サーバー 14は、インターネット 20に接続されており、他のゲームセンタ 10内の ゲーム装置 12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任 意の複数のゲーム装置 12により共通のゲームを行うことができるように構成されてい る。
[0023] ゲーム装置 12を店舗サーバー 14を介して管理するための管理装置である管理サ 一バー 22が設けられている。管理サーバー 22は、インターネット 20に接続されてい る。
[0024] 管理サーバー 22には、ゲーム装置 12や店舗サーバー 14との相互の通信等を制 御する制御手段や、ゲームのプレイデータやユーザーに関する情報等を格納するテ 一ブル等が設けられている。管理サーバー 22の構成の詳細については後述する。
[0025] なお、店舗サーバー 20を用いる代わりに、ゲーム装置 12のひとつに店舗サーバー としての機能を持たせるようにしてもよい。また、管理サーバー 22を用いる代わりに、 ゲーム装置 12又は店舗サーバー 14のひとつに管理サーバーとしての機能を持たせ るようにしてちょい。
[0026] プレーヤは、移動通信端末である携帯電話 26により基地局 24に接続され、基地局 24を介してインターネット 20や管理サーバー 22に接続する。携帯電話 26を介して 管理サーバー 22内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にァクセ スすることが可能である。
[0027] また、プレーヤは、パーソナルコンピュータ 28によりインターネット 20に接続すること もでき、パーソナルコンピュータ 28を介して管理サーバー 22内のテーブルに蓄積さ れたゲームデータやユーザ情報等にアクセスすることができる。
[0028] なお、携帯電話 26やパーソナルコンピュータ 28の代わりに、 PHSや、 PDA,ノート PC、タブレット PC等の携帯情報端末を用いてもよい。
[0029] (ゲーム装置 ·店舗サーバー ·管理サーバー ·携帯電話 ·パーソナルコンピュータ) 本実施形態のゲームシステムに設けられている上述のゲーム装置 12、店舗サーバ 一 14、管理サーバー 22、携帯電話 26、パーソナルコンピュータ 28は基本的には同 様のブロックにより構成されて 、る。この構成にっ 、て図 2を用いて説明する。
[0030] ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を 行う CPU50と、 CPU50が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッ ファメモリとして利用されるシステムメモリ 52とがバスラインにより共通接続され、ノ ス アービタ 54に接続されている。バスアービタ 54は、ゲームボードの各ブロックや外部 に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
[0031] ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプロダラ ムデータ記憶装置又は記憶媒体 (不揮発性 ROM、ゲーム用記録媒体である CD— ROM等を駆動する光ディスク、ハードディスク等も含む) 56と、ゲーム装置を起動す るためのプログラムやデータが格納されている BOOTROM58とがバスラインを介し てバスアービタ 54に接続されて!、る。
[0032] バスアービタ 54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56から読み出 した映像データを再生したり、プレーヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のた めの画像を生成するレンダリングプロセッサ 60と、そのレンダリングプロセッサ 60が画 像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ 62と が接続されている。レンダリングプロセッサ 60から出力される画像信号は、ビデオ DA C (図示せず)によりデジタル信号力 アナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ 6 4に表示される。ディスプレイモニタ 64にはタツチパネルを設けてもよい。
[0033] バスアービタ 54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56から読み出 した音楽データを再生したりプレーヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音 声を生成するサウンドプロセッサ 66と、そのサウンドプロセッサ 66により効果音や音 声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ 68とが接 続されている。サウンドプロセッサ 66から出力される音声信号は、オーディオ DAC ( 図示せず)によりデジタル信号力 アナログ信号に変換され、スピーカ 70から出力さ れる。
[0034] バスアービタ 54には、通信インターフェース(モデム) 72が接続されて!、る。通信ィ ンタフェース(モデム) 72は、アンテナ、モジュラージャック 74を介して、ゲームセンタ 10内の LAN14やインターネット 20、基地局 24に接続される。
[0035] バスアービタ 54には、プレーヤが操作する操作入力スィッチ(コントローラ、キーボ ード、マウス) 76が接続されている。
[0036] ノ スアービタ 54には、例えば、ゲーム装置 12の場合、 ICカードから情報を読み出 したり、情報を書き込んだりするカードリーダライタ 78が接続されている。
[0037] バスアービタ 54には、例えば、携帯電話 26の場合、音声を入力するためのマイク( 携帯電話) 80が接続されて ヽる。
[0038] (ゲームの概要)
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
[0039] このゲームは、ネットワークで繋がった全国のゲーム装置同士が通信を行い、ゲー ム装置を操作するプレーヤによってゲームを行なう格闘ゲームである。プレーヤが選 択してゲーム装置により生成されたプレーヤキャラクタ同士が戦う。各プレーヤキャラ クタは、 AI (Artificial Intelligence :人工知能)機能により、戦闘時のプレーヤの 操作内容に基づく各シーンのキャラクタの動作結果の情報を学習(記憶)して、この 情報によって対戦アルゴリズムを変化させて成長させることができる。
[0040] 本実施形態の格闘ゲームを行うために、図 3に示すユーザー情報と、図 4に示すプ レーャキャラクタ情報 (その 1)と、図 5に示す AI情報 =プレーヤキャラクタ情報 (その 2)が設定される。
[0041] (ユーザー情報)
ユーザー情報は、ユーザーの基本的な事項に関する情報である。例えば、図 3に 示すように、ユーザー名、格闘ゲームをするときの名前であるリングネーム、格闘ゲー ムをするときに表示するコメント (例えば、「お手柔らかに」)等により構成されている。
[0042] なお、ユーザー情報のうち、全部又は一部の情報、例えば、リングネームや、コメン トについては、ゲーム装置 12や携帯電話 26、パーソナルコンピュータ 28により、店 舗サーバー 14や管理サーバー 22にアクセスして、変更できるようにしてもよい。
[0043] (プレーヤキャラクタ情報 (その 1) )
プレーヤキャラクタ情報 (その 1)は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生 成されたプレーヤキャラクタに関する情報に関する情報である。例えば、図 4に示す ように、プレーヤキャラクタ名(予め設定された名称)、キャラクタが着る服装や装着す る装備等のコーディネート情報、取得したアイテムを示す取得アイテム、そのキャラク タの戦績を示すキャラクタ戦績等により構成されている。
[0044] ユーザーにより選択されたキャラクタは、ゲームプログラムを CPUが実行することに よって、プレーヤキャラクタ情報に基づいて服装や装備、アイテム等のオブジェクトが 選択され、キャラクタのオブジェクトに合成した画像が生成される。
[0045] プレーヤキャラクタ情報 (その 1)は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生 成されたプレーヤキャラクタに関する基本情報であり、比較的容量が小さぐ生成時 に決定される情報や戦績等、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に 影響を及ぼさない情報である。後述するプレーヤキャラクタ情報 (その 2)とは、容量 の点や、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点で異 なる。
[0046] なお、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)のうち、全部又は一部の情報については、ゲ ーム装置 12や携帯電話 26、パーソナルコンピュータ 28により、店舗サーバー 14や 管理サーバー 22にアクセスして、変更できるようにしてもよ!、。
[0047] 本実施形態では、コーディネート情報については、携帯電話 26やパーソナルコン ピュータ 28により管理サーバー 22にアクセスして、変更できるようにしている。
[0048] (AI情報 =プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )
AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )は、ユーザーの選択により生成されたプ レーャキャラクタに AI機能を持たせ、戦闘時の自分のプレイ内容を学習してプレーヤ キャラクタを成長させるための情報である。格闘ゲームにおいて、どのようなシチユエ ーシヨンのときにプレーヤキャラクタがどのような行動をしたかについて集計し、その 集計結果に基づいてプレーヤキャラクタの行動様式を決定する。
[0049] 例えば、ひとつのプレーヤキャラクタに対して、図 5に示すような AI表が設定される 。 AI表の縦軸には、敵キャラクタの行動(シチュエーション)が設定され、 AI表の横軸 にはプレーヤキャラクタの行動 (成功した技)が設定される。
[0050] 敵キャラクタの行動(シチュエーション)としては、図 5に示すように、例えば、距離 a 以下で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場 合、距離 aと bの間で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、 連続技中の場合、距離 b以上で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中 、投げ中、連続技中の場合、と設定される。
[0051] プレーヤキャラクタの行動としては、図 5に示すように、例えば、ガード (投げガード) 、(カウンター)パンチ、(カウンター)キック、投げ (投げ返し)、連続技 A、連続技 B、 連続技 C、と設定される。
[0052] 図 5に示す AI表の各項目には、予め所定の値、例えば 0、が設定されている。ゲー ムプレイ中に、ゲーム装置 12の CPU50により、随時、例えば、 1Z60秒の処理単位 毎に、敵キャラクタの行動が設定されたシチュエーションに合致している力否力判定 され、あるシチュエーションに合致したときに、プレーヤキャラクタの行動が設定され た行動に合致する力否力判定され、合致したときにその項目の値が所定値だけ大き い値 (例えば、 1、 2 · · ·等)に更新される。このようにして AI表中の値が更新されて、 プレーヤキャラクタの行動が学習される。
[0053] そして、 AI機能によりプレーヤキャラクタの行動を決定するときには、 AI表を参照し ながら、敵キャラクタの行動がどのシチュエーションに合致している力判定し、合致し ているときに、プレーヤキャラクタの行動に対する各項目中の値に基づいて確率計算 して AI機能によるプレーヤキャラクタの行動が決定される。これにより、プレーヤキヤ ラクタの行動様式を真似した AIキャラクタの制御を行う。
[0054] このように、 AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )は、比較的容量が大きぐュ 一ザ一の選択により生成されたプレーヤキャラクタに A; [機能を持たせるために必要 な情報であり、前述したプレーヤキャラクタ情報 (その 1)とは、容量の点や、情報の特 性上、その後のプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点(プレーヤキャラクタのゲ ーム内での行動を制御する点)で異なる。
[0055] なお、これらユーザー情報やプレーヤキャラクタ情報は、図では単語や文章で説明 しているが、後述する ICカードも含むメモリ上では記号や数字等で記憶されている。
[0056] (ICカード)
図 6に ICカードのデータ構造を示す。
[0057] 本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤがプレーヤキャラクタを選択し 生成するために記録用の ICカードが必要である。本実施形態では、 ICカード毎にひ とつのプレーヤキャラクタが設定される。
[0058] ICカードには、図 6に示すように、 ICカードを作成した年月日時を示す作成日時、 I Cカードを特定するためのカード IDの他に、前述したユーザー情報と、プレーヤキヤ ラクタ情報 (その 1)とが記録されて 、る。
[0059] なお、 ICカードには、前述した AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )は記録さ れない。これは、 AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )が大容量であること、また 、異なるゲームセンター 10においても共通のプレーヤキャラクタに対して AI機能によ る行動学習を可能とするためである。この点の詳細については後述する。
[0060] (店舗サーバー内テーブル(第 1のテーブル) )
図 7に店舗サーバー内テーブル (第 1のテーブル)を示す。
[0061] 本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤが選択し生成したプレーヤキヤ ラクタを、自分の店舗として特定のゲームセンター 10を店舗サーバー IDとして後述 する管理サーバーに登録している。 自分の店舗として登録したゲームセンター 10内 であれば、どのゲーム装置 12においても、店舎 サーバーからゲーム装置にプレーヤ キャラクタ情報をアップロード又はダウンロードして、 AI機能を利用した格闘ゲームを 行ったり、 AI情報を更新したりすることができるようにしている。
[0062] このため、店舗サーバー 14には、図 7に示すようなテーブル (第 1のテーブル)が設 けられている。この第 1のテーブルは、店舗サーバー 14のシステムメモリ 52、又はプ ログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56に記憶される。
[0063] 第 1のテーブルは、図 7に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、カード ID、ユーザー 情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、 AI情報 =プレーヤキャラクタ情報 (その 2)が 記録される。
[0064] なお、登録したゲームセンター 10以外のゲームセンター 10内のゲーム装置 12で は、第 1のテーブルが無 、または使用することが出来な 、ように管理サーバーによつ て設定されるため、 AI機能を利用した格闘ゲームを行うことができない。 AI機能を利 用しな 、格闘ゲームをできるようにしてもょ 、。
[0065] (管理サーバー内テーブル(第 2のテーブル) )
図 8に管理サーバー内テーブル(第 2のテーブル)を示す。
[0066] 本実施形態のゲームシステムにおいては、管理サーバー 22が全てのゲームセンタ 一 10を管理し、各ゲームセンター 10の店舗サーバー 14に登録された全てのプレー ャキャラクタの情報を管理サーバー 22が管理する。
[0067] このために、管理サーバー 22には、図 8に示すようなテーブル (第 2のテーブル)が 設けられている。この第 2のテーブルは、管理サーバー 22のシステムメモリ 52、又は プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56に記憶される。
[0068] 第 2のテーブルは、図 8に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、店舎 サーバー名( 店舗サーバー ID)、カード ID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、 AI 情報 =プレーヤキャラクタ情報 (その 2)が記録される。
[0069] このように、本発明の ICカード等の記憶媒体には、カード ID、ユーザー情報、プレ ーャキャラクタ情報 (その 1)等の情報が記憶され、店舗サーバーには、記憶媒体に 記憶された情報とプレーヤキャラクタ情報 (その 2)を含む情報 (これらの情報をまとめ て「第 1の情報」と称する)が記憶され、管理サーバーには、店舗サーバーに記憶され た第 1の情報に加えて、店舗サーバー IDを含む情報 (この情報を「第 2の情報」と称 する)が記憶されるようになって!/、る。 [0070] (ゲームシステム制御方法)
本実施形態のゲームシステム制御方法について、図 9乃至図 12のフローチャート を参照して説明する。図 9はゲーム装置 14の制御方法を示すフローチャートであり、 図 10は店舗サーバー 14の制御方法を示すフローチャートであり、図 11は管理サー バー 22の制御方法を示すフローチャートであり、図 12は携帯電話 26 (携帯端末)パ 一ソナルコンピュータ 28 (情報処理端末)の制御方法を示すフローチャートである。こ れらフローチャート間のステップ間の関係については、ステップ名を付して矢印により 示してある。
[0071] 本実施形態のゲームシステム制御方法として、図 9乃至図 12のフローチャートを参 照し、ゲーム装置 14における AI機能を利用した格闘ゲーム処理、店舗サーバー 14 と管理サーバー 22間のデータ交換処理、携帯電話 26やパーソナルコンピュータ 28 によるユーザー情報の変更処理を説明する。
[0072] (ゲーム装置 14における AI機能を利用した格闘ゲーム処理)
図 9及び図 10を参照して、ゲーム装置 14における AI機能を利用した格闘ゲーム処 理を説明する。
[0073] 前もって、プレーヤは自己の選択したプレーヤキャラクタを記録した ICカードを作成 し、その ICカードに記録したプレーヤキャラクタをゲームセンター 10の店舗サーバー
14に登録しておく。このゲームセンター 10が自分の店舗となる。
[0074] まず、図 9に示すように、ゲーム装置 12の CPU50は、カードリーダライタ 78に IC力 一ドが揷入されるかを常に検出している(ステップ A001)。
[0075] プレーヤにより ICカードがゲーム装置 12のカードリーダライタ 78に挿入されると、力 一ドリーダライタ 78により ICカード力もカード ID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ 情報 (その 1)が読み出される (ステップ A002)。
[0076] 次に、図 9に示すように、ゲーム装置 12の CPU50は、 ICカードから読み出された力 ード IDを LAN 16を介して店舗サーバー 14に送信する(ステップ A003→ステップ B
001)。
[0077] 図 10に示すように、店舗サーバー 14の CPU50は、ゲーム装置 12からカード IDが 送信されるかを常に検出している (ステップ B001)。店舗サーバー 14の CPU50が、 ゲーム装置 12から送信されたカード IDを受信すると、ステップ B002に処理が移り、 受信したカード IDに対応したデータ力 図 7に示す第 1のテーブルにあるかどうかを 検索する(ステップ B002)。
[0078] なお、所定時間が経過しても、店舗サーバー 14の CPU50力 ゲーム装置 12から 送信されたカード IDを受信しない場合には、ステップ B007に処理が移る。ステップ B
007以降の処理、すなわち、店舗サーバー 14と管理サーバー 22間のデータ交換処 理については後述する。
[0079] 図 10に示すように、ステップ B002における対応データの検索処理の結果、受信し たカード IDに対応したデータが第 1のテーブル内に存在する場合には、店舗サーバ 一 14の CPU50は、第 1のテープノレから、例えば、そのカード IDのプレーヤキャラクタ 情報 (その 1)中のコーディネート情報、 AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )を 読み取り、ゲーム装置 14に送信する(ステップ B003→ステップ A004)。
[0080] ステップ B002における対応データの検索処理の結果、受信したカード IDに対応し たデータが第 1のテーブル内に存在しない場合には、店舗サーバー 14の CPU50は
、その旨をゲーム装置 14に送信する(ステップ B006→ステップ A004)。
[0081] 図 9に示すように、ゲーム装置 14の CPU50は、店舗サーバー 14から、そのカード I
Dにつ!/、ての情報が送信されるかを検出して 、る(ステップ A004)。
[0082] ゲーム装置 14の CPU50力 店舎甫サーバー 14から送信されたプレーヤキャラクタ 情報 (その 1)中のコーディネート情報及び AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) ) を受信すると、ステップ A007に処理が移る(ステップ A004)。
[0083] ステップ A007では、ゲーム装置 14の CPU50が、ユーザー情報、プレーヤキャラク タ情報 (その 1)に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の実行中に AI情報 (プ レーャキャラクタ情報 (その 2) )を更新する。
[0084] 続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置 14の CPU50は、コーディネート情報を 含むプレーヤキャラクタ情報 (その 1)を更新する (ステップ A008)。
[0085] 続、て、ゲーム装置 14の CPU50は、更新された AI情報 (プレーヤキャラクタ情報( その 2) )を LAN 16を介して店舗サーバー 14に送信する(ステップ A009→ステップ
B004)。 [0086] 図 10に示すように、店舗サーバー 14の CPU50は、ゲーム装置 12から送信された AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )を受信する (ステップ B004)。
[0087] 続いて、店舗サーバー 14内の第 1のテーブルの AI情報(プレーヤキャラクタ情報( その 2) )を、受信した AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )により更新する (ステ ップ B005)。
[0088] 図 9に示すように、ステップ A009の処理に続いて、ゲーム装置 14の CPU50は、力 一ドリーダライタ 78により、更新されたプレーヤキャラクタ情報 (その 1)により、 ICカー ド内のプレーヤキャラクタ情報 (その 1)を更新し (ステップ A010)、更新した ICカード をゲーム装置 14から排出する (ステップ AOl 1)。
[0089] 一方、ゲーム装置 14の CPU50力 店舗サーバー 14から、カード IDに対応したデ 一タが第 1のテーブル内に存在しない旨を受信すると、その旨をゲーム装置 14のデ イスプレイモニタ 64に表示し、図 9に示すように、ステップ A005に処理が移る(ステツ プ A004)。
[0090] ステップ A005では、ゲーム装置 14の CPU50が、ユーザー情報、プレーヤキャラク タ情報 (その 1)に基づいてゲーム処理を実行する。 AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )を受信して 、な 、ので、 AI (人工知能)機能による自分のプレイ内容を学習 は行われない。
[0091] 続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置 14の CPU50は、プレーヤキャラクタ情 報 (その 1)を更新する (ステップ A006)。
[0092] 続いて、図 9に示すように、ステップ A006の処理に続いて、ゲーム装置 14の CPU
50は、カードリーダライタ 78により、更新されたプレーヤキャラクタ情報 (その 1)により
、 ICカード内のプレーヤキャラクタ情報 (その 1)を更新し (ステップ A010)、更新した I
Cカードをゲーム装置 14力も排出する(ステップ A011)。
[0093] (店舗サーバー 14と管理サーバー 22間のデータ交換処理)
図 10及び図 11を参照して、店舗サーバー 14と管理サーバー 22間のデータ交換 処理を説明する。
[0094] 図 10に示すように、ステップ B001において、所定時間が経過しても、店舗サーバ 一 14の CPU50力 ゲーム装置 12から送信されたカード IDを受信しない場合には、 ステップ B007に処理が移る。
[0095] ステップ B007では、店舗サーバー 14の CPU50が、管理サーバーからの送信要 求が送信されるかを検出している。
[0096] 図 11に示すように、管理サーバー 22の CPU50は、後述する図 12のステップ DOO
2からカード IDが送信されるかを検出している (ステップ C001)。管理サーバー 22の
CPU50力 ステップ D002からのカード IDを受信しない場合には、ステップ C002に 処理が移る。
[0097] なお、管理サーバー 22の CPU50力 ステップ D002からのカード IDを受信した場 合には、ステップ C008に処理が移る。ステップ C008以降の処理、すなわち、携帯 電話 26やパーソナルコンピュータ 28によるユーザー情報の変更処理については後 述する。
[0098] ステップ C002にお 、て、所定時間(例えば 24時間)が経過したこと、又は、所定時 刻(例えば午前 4時)となったことが検出されると、ステップ C003に処理が移る。所定 時間を 24時間としたのは、少なくとも 1日 1回確実にデータ交換をするようにするため である。所定時刻を夜中の午前 4時としたのは、データ交換による店舗サーバー 14と 管理サーバー 22の機能の一部が制限されることの影響を最小限にするためにであ る。
[0099] ステップ C003では、管理サーバー 22の CPU50は、管理サーバー 22が管理する 各店舗サーバー 14に、店舗サーバー 14内の第 1のテーブルに格納されているカー KID,ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、 AI情報 (プレーヤキャラクタ 情報 (その 2) )の送信要求をインターネット 20を介して送信する (ステップじ003→ス テツプ B007)。
[0100] 図 10に示すように、ステップ B007において、店舗サーバー 14の CPU50が、管理 サーバー力もの送信要求を受信すると、店舗サーバー 14内の第 1のテーブルに格 納されているカード ID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、 AI情報 (プ レーャキャラクタ情報 (その 2) )をインターネット 20を介して管理サーバー 22に送信 する(ステップ B008→ステップ C004)。
[0101] 図 11に示すように、ステップ C004において、管理サーバー 22の CPU50は、店舗 サーバー 14からのデータが送信されるかを検出する。
[0102] 管理サーバー 22の CPU50力 ステップ B008の処理により、店舗サーバー 14から のデータを受信すると、受信したカード ID、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報( その 1)、AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )に、送信元の店舗サーバー 14の 店舗サーバー名(店舗サーバー ID)を加えて、第 2のテーブル内のデータを更新す る(ステップ C005)。
[0103] 全ての店舗サーバー 14に対して、ステップ C003からステップ C005の処理を実行 し、管理サーバー 22内の第 2のテーブルを最新データに更新する。
[0104] 続いて、管理サーバー 22の CPU50は、最新データに更新された第 2のテーブル の店舎 サーバー名(店舗サーバー ID)に基づいて、各店舗サーバー 14に対して、そ の店舗サーバーに登録されているプレーヤキャラクタのカード ID、ユーザー情報、プ レーャキャラクタ情報 (その 1)、 AI情報 (プレーヤキャラクタ情報 (その 2) )をインター ネット 20を介して送信する(ステップ C006→ステップ B009)。
[0105] 図 10に示すように、ステップ B007において、店舗サーバー 14の CPU50は、管理 サーバー 22からデータが送信されるかを検出している。
[0106] ステップ B007において、店舗サーバー 14の CPU50が、管理サーバーからのデ ータを受信すると、店舗サーバー 14内の第 1のテーブルに格納された該当するカー ド IDの情報を更新する (ステップ B010)。
[0107] 続いて、図 11に示すように、管理サーバー 22の CPU50は、最新データに更新さ れた第 2のテーブルの店舗サーバー名(店舗サーバー ID)に基づいて、各店舗サー バー 14に対して、その店舗サーバーに登録されなくなり削除されるべきプレーヤキヤ ラクタのカード IDの削除要求をインターネット 20を介して送信する(ステップ C007→ ステップ BO 11)。
[0108] 図 10に示すように、ステップ B011において、各店舗サーバー 14の CPU50は、管 理サーバー 22からの削除要求が送信されるかを検出している。
[0109] ステップ B011において、各店舗サーバー 14の CPU50が、管理サーバーからの 削除要求を受信すると、店 IIサーバー 14内の第 1のテーブルから、削除するカード I Dの情報を削除する (ステップ BO 12)。 [0110] このようにすることにより、各店舗サーバー 14内の第 1のテーブルのデータと、管理 サーバー 22内の第 2のテーブルのデータとが、最新状態に更新される。
[0111] (携帯電話 26やパーソナルコンピュータ 28によるユーザー情報の変更処理)
図 11及び図 12を参照して、携帯電話 26やパーソナルコンピュータ 28によるユー ザ一情報の変更処理を説明する。
[0112] 本実施形態では、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話 26や情報処理端末 であるパーソナルコンピュータ 28を介して、管理サーバー 22内のテーブルに蓄積さ れたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更することが できる。
[0113] まず、図 12に示すように、ユーザーにより携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28を操作してカード IDが入力される (ステップ D001)と、携帯電話 26又はパーソナ ルコンピュータ 28の CPU50は、入力されたカード IDをインターネット 20を介して管 理サーバー 22に送信する(ステップ D002→ステップ C001)。
[0114] 図 11に示すように、管理サーバー 22の CPU50は、ステップ C001において、携帯 電話 26又はパーソナルコンピュータ 28からカード IDが送信されるかを検出している 。管理サーバー 22の CPU50力 携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28から送 信されたカード IDを受信すると、ステップ C008に処理が移る。
[0115] 管理サーバー 22の CPU50は、ステップ C008において、管理サーバー 22の第 2 のテーブル力も受信したカード IDに対応したデータを読み出し、そのカード IDのュ 一ザ一情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、店舗サーバー名(店舗サーバー ID) をインターネット 20を介して携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28に送信する( ステップ C008→ステップ D003)。
[0116] 図 12に示すように、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU50は、管 理サーバー 22からデータが送信されるかを検出する(ステップ D003)。管理サーバ 一 22からデータを受信すると、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU5 0は、受信したユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報 (その 1)、店舗サーバー名(店 舗サーバー ID)を、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28のディスプレイモニタ 64に表示する(ステップ D004) [0117] 続いて、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU50は、ユーザーにより コーディネート情報が変更されたかを検出する (ステップ D005)。コーディネート情報 が変更された場合には、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU50は、 その変更されたコーディネート情報をインターネット 20を介して管理サーバー 22に送 信する(ステップ D006→C009)。
[0118] 続いて、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU50は、ユーザーにより 、 AI機能を用いた格闘ゲームを行う店舗サーバー名(店舗サーバー ID)が変更され たかを検出する (ステップ D007)。店舗サーバー名(店舗サーバー ID)が変更された 場合には、携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28の CPU50は、その変更され た店舎甫サーバー名(店舗サーバー ID)をインターネット 20を介して管理サーバー 22 に送信する(ステップ D008→C009)。
[0119] 図 11に示すように、管理サーバー 22の CPU50は、ステップ C009において、携帯 電話 26又はパーソナルコンピュータ 28からコーディネート情報又は店舗サーバー名 (店舗サーバー ID)が送信されたかを検出する (ステップ C009)。
[0120] 管理サーバー 22の CPU50力 携帯電話 26又はパーソナルコンピュータ 28からコ 一ディネート情報又は店舗サーバー名(店舗サーバー ID)を受信すると、ステップ C 010に処理が移る。
[0121] 管理サーバー 22の CPU50は、ステップ C010において、受信したカード IDに対応 したコーディネート情報又は店舗サーバー名(店舗サーバー ID)により、管理サーバ 一 22の第 2のテーブルの情報を更新する(ステップ C010)。
[0122] このようにすることにより、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話 26や情報処 理端末であるパーソナルコンピュータ 28を介して、管理サーバー 22内のテーブルに 蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更す ることがでさる。
[0123] [変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[0124] 例えば、上記実施形態では、 3D格闘ゲームを行う場合に本発明を適用した力 R PG (role playing game)、 MO multiplayer online)、 MMORPG (massive (1 y) multiplayer online role playing game)等の冒険ゲームを行う場合にも適 用することができる。本発明は、冒険ゲームのみならず、 FPS (First Person Sho oting)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等のように個々のプレーヤキャラク タが対戦したり、チームを糸且んで冒険したりするあらゆるゲームに適用することができ る。
[0125] また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装 置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、 本発明は、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等 を用いたゲームシステムにおいても適用することができる。
[0126] また、上記実施形態では、ゲーム装置とサーバーとが通信可能に接続されたネット ワーク型のゲームシステムを例に説明した力 本発明は、直接サーバーを用いずに、 ネットワーク上のゲーム装置のいずれかがサーバー機能を有してサーバーと同様の 機能を有するように、ゲーム装置のプログラムを動作させてもょ 、。
[0127] また、上記実施形態では、 ICカードを用いたが、磁気カード等の情報記憶媒体を 用いるゲーム装置であってもよいし、情報記憶媒体を用いることなくユーザーが登録 できるようなゲーム装置にも適用することができる。
[0128] また、図 10の店舗サーバー 14は、ステップ B007では管理サーバー 22から送信要 求があつたかを判定して力もデータを送信して 、るが、店舗サーバー 14側で所定の 時間が経過した力否かを判定するようにして、所定の時間毎 (例えば 1日 1回、営業 時間終了後の深夜 12時等)に管理サーバー 22にデータを送信するようにしてもよい
[0129] また、図 11の管理サーバー 22は、ステップ C002では所定時間が経過したか否か 判定して力も店舗サーバー 14にデータを送信している力 店舗サーバー 14から送 信要求があったカゝ否かを判定し、送信要求があった場合にデータを送信するようにし てもよい。
産業上の利用可能性
[0130] 本発明は、複数の端末装置がネットワークにより接続されたゲームシステム及びゲ ームシステム制御方法に利用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第 1の管理装置とが第 1のネ ットワークにより接続された第 1のシステムが複数設けられ、
前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置と、前記複数の第 1のシステムを管理 する第 2の管理装置とが第 2のネットワークにより接続された第 2のシステムが設けら れ、
前記第 1のシステムの第 1の管理装置には、前記第 1のシステムに登録されたユー ザ一のユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報と を含む第 1の情報が格納された第 1のテーブルが設けられ、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置には、前記第 1の情報と、該第 1の情報に対 応する前記第 1の管理装置の情報を含む第 2の情報と、が格納された第 2のテープ ルが設けられ、
前記第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力された ユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第 1の テーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、
前記第 1のシステムの端末装置の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合 された場合には、前記第 1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲーム を実行し、前記ユーザー照合手段により照合されな力つた場合には、その旨を表示 するゲーム実行手段を有するゲームシステムであって、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置に前記第 2のネットワークを介してアクセス可 能な情報処理端末が設けられ、
前記情報処理端末の制御手段は、
入力操作に応答して、前記第 1の情報及び前記第 2の情報を変更する情報処理端 末の変更手段と、
前記情報処理端末の変更手段により変更された第 1および第 2の情報を、前記第 2 のネットワークを介して前記第 2の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段と を有し、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の制御手段は、 前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第 1および第 2の 情報に基づいて、前記第 2のテーブルに格納された前記第 1および第 2の情報を更 新する第 2のテーブルの更新手段と、
所定時間毎に前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置に、前記変更された第 2の情報に基づいて前記第 2のテーブルに格納された前記変更された第 1の情報を 送信する第 2の管理装置の送信手段とを有し、
前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、
前記第 2の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第 1の情報により 、前記第 1のテーブルに格納された前記第 1の情報を更新する第 1のテーブルの更 新手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
[2] 請求項 1記載のゲームシステムにおいて、
前記情報処理端末の変更手段により、前記第 1の情報に対応する前記第 1の管理 装置の情報である前記第 2の情報が変更された場合には、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信手段は、変更前の第 2の情報に対応 する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテープ ルに記憶されている第 1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変 更前の第 2の情報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、該指 示情報に応じて処理を第 1のテーブルに対して実行し、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信手段は、変更後の第 2の情報に対応 する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテープ ルに第 1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第 2の情報 に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処 理を第 1のテーブルに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
[3] 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第 1の管理装置とが第 1のネ ットワークにより接続された第 1のシステムが複数設けられ、
前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置と、前記複数の第 1のシステムを管理 する第 2の管理装置とが第 2のネットワークにより接続された第 2のシステムが設けら れ、
前記第 1のシステムの第 1の管理装置には、前記第 1のシステムに登録されたユー ザ一のユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報と を含む第 1の情報が格納された第 1のテーブルが設けられ、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置には、前記第 1の情報と、該第 1の情報に対 応する前記第 1の管理装置の情報を含む第 2の情報と、が格納された第 2のテープ ルが設けられ、
前記第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力された ユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第 1の テーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、
前記第 1のシステムの端末装置の制御手段が、前記ユーザー照合手段により照合 された場合には、前記第 1のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲーム を実行し、前記ユーザー照合手段により照合されな力つた場合には、その旨を表示 するゲーム実行処理とを有するゲームシステム制御方法であって、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置に前記第 2のネットワークを介してアクセス可 能な情報処理端末が設けられ、
前記情報処理端末の制御手段が、入力操作に応答して、前記第 1の情報及び前 記第 2の情報を変更する情報処理端末の変更処理と、
前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の変更手段により変更され た第 1および第 2の情報を、前記第 2のネットワークを介して前記第 2の管理装置に送 信する情報処理端末の送信処理と、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手 段により送信された前記変更された第 1および第 2の情報に基づいて、前記第 2のテ 一ブルに格納された前記第 1および第 2の情報を更新する第 2のテーブルの更新処 理と、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置に、前記変更された第 2の情報に基づいて前記第 2の テーブルに格納された前記変更された第 1の情報を送信する第 2の管理装置の送信 処理と、
前記複数の第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段が、前記第 2の管理装置 の送信手段により送信された前記変更された第 1の情報により、前記第 1のテーブル に格納された前記第 1の情報を更新する第 1のテーブルの更新処理と
を有することを特徴とするゲームシステム制御方法。
[4] 請求項 2記載のゲームシステム制御方法にぉ 、て、
前記情報処理端末の変更処理により、前記第 1の情報に対応する前記第 1の管理 装置の情報である前記第 2の情報が変更された場合には、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信処理により、変更前の第 2の情報に対 応する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテー ブルに記憶されている第 1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、 変更前の第 2の情報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、該 指示情報に応じて処理を第 1のテーブルに対して実行し、
前記第 2のシステムの第 2の管理装置の送信処理により、変更後の第 2の情報に対 応する第 1のシステムの第 1の管理装置に、該第 1の管理装置が管理する第 1のテー ブルに第 1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第 2の情 報に対応する第 1のシステムの第 1の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた 処理を第 1のテーブルに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム制御方法。
[5] 複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する管理装置とがネットワークによ り接続されたシステムが複数設けられ、前記複数のシステムの管理装置とネットワーク により接続され、前記複数のシステムを管理する管理サーバーであって、 前記複数のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と前記ユーザー情報 に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第 1の情報と、該第 1の情報に対応す る前記管理装置の情報を含む第 2の情報と、が格納されたテーブルが設けられ、 情報処理端末の送信手段から送信された前記変更された第 1および第 2の情報に 基づいて、前記第 2のテーブルに格納された前記第 1および第 2の情報を更新する テーブルの更新手段と、
所定時間毎に前記複数のシステムの管理装置に、前記変更された第 2の情報に基 づいて前記テーブルに格納された前記変更された第 1の情報を送信する送信手段と を有し、
前記端末装置は、該端末装置が接続された管理装置に登録された前記第 1の情 報に基づ 、てゲームが実行可能である
ことを特徴とする管理サーバー。
[6] 請求項 5記載の管理サーバーにおいて、
前記情報処理端末により、前記第 1の情報に対応する前記管理装置の情報である 前記第 2の情報が変更された場合には、
前記送信手段は、変更前の第 2の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管 理するテーブルに第 1の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、 前記送信手段は、変更後の第 2の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管 理するテーブルに第 1の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信する ことを特徴とする管理サーバー。
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