JP5057566B2 - ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
例えば、プレイヤーごとのキャラクターをネットワーク型対戦ゲームに参加させる場合、ネットワーク型対戦ゲームの一種である野球ゲームやサッカーゲーム等では参加可能なキャラクター数が限られてしまう。例えば、野球ゲームの1チームにおける参加可能なキャラクター数が9である場合、10番目以降のキャラクターはチームに参加できない。また、野球ゲーム等の場合、ポジション(例えば、ピッチャー、キャッチャー等)ごとに参加可能なキャラクター数が決まっており、例えば、ピッチャー等のキャラクターを2人以上同一チームに参加させることができない場合もある。このような場合、プレイヤーは、所望のチームやポジションにキャラクターを参加させることができないため、悔しい思いを感じることになる。
このような問題を解決する手法として、例えば、特開2003−260272号公報では、控え選手としてチームに参加させる手法が記載されている。
特開2003−260272号公報
しかし、プレイヤーのキャラクターを控え選手としてチームに参加させた場合、実際には試合に登場する場面がなく、キャラクターの経験値等が得られない場合等がある。
本発明の目的は、プレイヤーの所望の集団にキャラクターを所属させやすくすることが可能なゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム情報提供システムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
通信部と、記憶部とを有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の装置に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
また、前記ゲーム情報提供システム等は、少なくとも前記集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記集団データと、少なくとも当該集団と同一の属性を有する同一属性集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記同一属性集団データとを記憶する記憶部を含み、
前記判定部は、前記希望情報と、前記集団データにおける前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
これによれば、ゲーム情報提供システム等は、所属可能なキャラクター数と、所属中のキャラクター数を用いることにより、所属希望先の集団に所属可能かどうかを容易に判定することができる。
また、前記集団データおよび前記同一属性集団データは、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含み、
前記希望情報は、前記キャラクターの希望分類を示す情報を含み、
前記判定部は、前記希望分類を示す情報と、前記集団データにおける当該希望分類の前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中の当該希望分類のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定してもよい。
これによれば、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団における所望の分類に所属させることができない場合であっても、同一属性集団の所望の分類に所属させることができるため、所望の集団における所望の分類でキャラクターがゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
また、前記更新部は、前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを前記記憶部に生成してもよい。
これによれば、ゲーム情報提供システムは、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データを増加させることができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
を含み、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
通信部を有するコンピュータを、
少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
前記更新部は、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
通信部と、記憶部とを有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本発明によれば、ゲーム情報提供システム等は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の装置に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
また、本発明によれば、ゲーム情報提供システムは、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データを増加させることができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
また、前記ゲーム演算部は、少なくとも1つの前記同一属性集団に関するゲーム演算を行った場合、当該同一属性集団と同一属性の前記集団として対戦が行われたことを示す前記ゲーム情報を生成してもよい。
これによれば、ゲーム情報提供システムは、実際には同一属性集団として対戦が行われた場合であっても、プレイヤーの希望の集団として対戦が行われたことを示すゲーム情報を提供することができる。
また、前記通信部は、複数の装置から装置ごとに前記キャラクター情報を受信するとともに、当該装置ごとに前記ゲーム情報を送信し、
前記ゲーム演算部は、当該装置ごとのキャラクターごとに前記ゲーム演算を行ってもよい。
これによれば、ゲーム情報提供システムは、装置ごとにゲーム情報を提供することができる。
また、前記ゲーム演算部は、前記ゲーム演算に基づいて前記パラメータを更新するとともに、更新後のパラメータを前記ゲーム情報の一部として生成してもよい。
これによれば、ゲーム情報提供システムは、装置から受信したパラメータを更新して返送することができる。
以下、本発明をゲーム情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
(第1の実施例)
まず、本実施形態を、ゲーム実行機能を有する携帯電話を含むシステムに適用した場合を例に採り説明する。図1は、第1の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。ゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報提供装置100は、ネットワーク300を介して複数の携帯電話200と種々の情報を送受信するように形成されている。
本実施例では、ゲーム情報提供装置100は、携帯電話200から野球選手を示すキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報を受信し、当該キャラクターを希望先の集団に所属させ、ネットワーク型対戦ゲームの一種である野球ゲームのゲーム演算を行い、ゲーム演算結果を示す情報を携帯電話200へ向け送信する機能を有している。
図2は、第1の実施例におけるゲーム情報提供装置100の機能ブロックの一例を示す図である。ゲーム情報提供装置100は、携帯電話200と種々の情報を送受信する通信部110と、集団データ122、同一属性集団データ124、キャラクターデータ126等を記憶する記憶部120と、所属希望先の集団に所属可能かどうかの判定等を行う判定部130と、記憶部120内の種々のデータを更新する更新部140と、ゲーム演算を行ってゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部150とを含んで構成されている。
なお、これらの機能をゲーム情報提供装置100に実装するためのハードウェアとしては、例えば、以下のものが採用されてもよい。例えば、通信部110としてはLANカード等、判定部130、更新部140、ゲーム演算部150としてはCPU等、記憶部120としてはHDD等が採用されてもよい。
また、これらの各部としてゲーム情報提供装置100の有するコンピュータを機能させるためのプログラムを情報記憶媒体400から読み取ることにより、これらの各部の機能がゲーム情報提供装置100に実装されてもよい。なお、情報記憶媒体400としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体200からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
ここで、集団データ122および同一属性集団データ124についてより詳細に説明する。図3は、第1の実施例における集団データ122および同一属性集団データ124の一例を示す図である。
集団データ122は、本実施例では、野球チームごとの所属キャラクター等を示すデータである。集団データ122の項目としては、例えば、野球チームを識別するための「チームID」、当該野球チームの名称等を示す「属性」、当該野球チームの「所属可能キャラクター数」、当該野球チームの「所属中キャラクター数」、当該野球チームに所属中のキャラクターIDを示す「所属中キャラクターID」等が該当する。
また、同一属性集団データ124は、集団データ122の「属性」と一致する属性を有するデータであり、集団データ122と同様のデータ構成を有する。例えば、同一属性集団データ124におけるチームIDが「A0000002」および「A0000003」のレコードは、集団データ122におけるチームIDが「A0000001」のレコードと同一の属性を有し、名称等の属性が一致している。
次に、キャラクターデータ126についてより詳細に説明する。図4は、第1の実施例におけるキャラクターデータ126のデータ構造の一例を示す図である。キャラクターデータ126は、例えば、携帯電話200から送信されるキャラクターの属性およびパラメータを管理するためのデータである。
キャラクターデータ126の項目としては、例えば、キャラクターを識別するための「キャラクターID」、当該キャラクターの「名称」、当該キャラクターの所属中チームを識別するための「所属中のチームID」等の属性が該当する。また、キャラクターデータ126の項目としては、例えば、右投げか左投げかを示す「投げ方」、右打ちか左打ちかを示す「打ち方」、投手、捕手等のポジション(分類)を示す「守備位置」、野手の場合にパワー型、俊足型等を示し、投手の場合に先発直球型、先発変化球型、抑え直球型等のタイプを示す「タイプ」、打力(例えば、パワー、ミート等)を示す「打力」、投力(例えば、スタミナ、コントロール等)を示す「投力」、「守備力」等が該当する。
なお、実際には、キャラクターデータ126には、携帯電話200から送信されたすべてのキャラクターのデータが記憶されてもよく、ゲーム演算部150等によって生成されたコンピュータプレイヤー用のキャラクターのデータが記憶されてもよい。また、キャラクターデータ126には、ゲーム結果情報の送信先を識別するために、キャラクター情報の送信元の携帯電話200を識別する情報(例えば、メールアドレス等)が記憶されてもよい。
次に、ゲーム情報提供装置100におけるゲーム演算等の処理手順について説明する。図5は、第1の実施例における処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
プレイヤーは、自分の使用する携帯電話200で自分専用のキャラクターのデータを管理している。また、当該データを用いて携帯電話200内における野球ゲームを行うことができるように携帯電話200が形成されている。
プレイヤーは、キャラクターの打力等のパラメータを向上させるため、所属希望先の野球チームを指定してキャラクターのデータをゲーム情報提供装置100に送信する操作を行う。携帯電話200は、この操作に応じてキャラクターのパラメータ(例えば、打力を示す数値データ等)および属性(例えば、キャラクター名等)を示すキャラクター情報と当該キャラクターの所属希望先の集団(例えば、チーム名等)を示す希望情報を含む所属希望要求情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信する。
判定部130は、通信部110によって受信される情報に基づき、通信部110によって所属希望要求情報が受信されたかどうかを判定する(ステップS1)。
そして、判定部130は、当該所属希望要求情報と、集団データ122と、同一属性集団データ124に基づき、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能かどうかを判定する(ステップS2)。
具体的には、例えば、プレイヤーがキャラクターをチームAに所属させることを要求した場合、判定部130は、集団データ122および同一属性集団データ124を対象として、「チームID」がAから始まるレコードをチームID順に検索し、「所属可能キャラクター数」から「所属中キャラクター数」を引いた値が1以上のレコードがあるかどうかを判定することにより、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能かどうかを判定する。例えば、図3に示す例では、「チームID」が「A0000003」のレコードに当該キャラクターを登録することが可能である。
一方、要求されたキャラクターを所属希望先に所属させることが可能ではない場合、更新部140は、所属希望先の野球チームと同一属性を有する新たなレコードを同一属性集団データ124に追加する(ステップS3)。例えば、プレイヤーがキャラクターをチームAに所属させることを要求し、集団データ122および同一属性集団データ124のチームAのレコードに空きがない場合、更新部140は、「チームID」の最大値に1を加えた値をチームIDとして有し、集団データ122のチームAの属性をコピーしたレコードを同一属性集団データ124に追加する。
そして、集団データ122または同一属性集団データ124に空きがある状態で、更新部140は、集団データ122または同一属性集団データ124と、キャラクターデータ126を更新する(ステップS4)。
具体的には、例えば、図3に示す状態で、プレイヤーがキャラクターをチームAに所属させることを要求した場合、更新部140は、同一属性集団データ124の「チームID」が「A0000003」のレコードを対象として、所属中キャラクター数を1つ増加させ、プレイヤーの携帯電話200が送信したキャラクター情報に含まれるキャラクターIDを所属中キャラクターIDに追加する。
また、この場合、更新部140は、プレイヤーの携帯電話200が送信したキャラクター情報に基づき、キャラクターデータ126に当該キャラクター用のレコードを追加し、当該レコードにおける「所属中のチームID」に「A0000003」を書き込む。
以上の手順により、プレイヤーのキャラクターは、希望先のチームに所属し、当該キャラクターのデータもキャラクターデータ126としてゲーム情報提供装置100によって管理されることになる。
判定部130は、チーム間の対戦を行う状況になったかどうかを判定する(ステップS5)。なお、この状況としては、例えば、所定日時になった場合、所定数のキャラクターがキャラクターデータ126に登録された場合、すべての集団データ122の野球チームにキャラクターが登録された場合等が該当する。また、チーム間の対戦を行う状況で、キャラクターが不足している場合、更新部140は、コンピュータプレイヤー用のキャラクターのデータをキャラクターデータ126に追加してもよい。
チーム間の対戦を行う状況になっていない場合、ゲーム情報提供装置100は、ステップS1〜S5の処理を繰り返し実行する。一方、チーム間の対戦を行う状況になった場合、ゲーム演算部150は、集団データ122と、同一属性集団データ124と、キャラクターデータ126に基づき、チーム間対戦のゲーム演算を行う(ステップS6)。具体的には、例えば、ゲーム演算部150は、集団データ122におけるチームAまたはチームBに所属するキャラクターのキャラクターデータ126のパラメータ(例えば、投力、打力等)に基づき、チームAとチームBとで野球を行うゲーム演算を行う。また、ゲーム演算部150は、この場合、同一属性集団データ124におけるチームAまたはチームBに所属するキャラクターのキャラクターデータ126のパラメータ(例えば、投力、打力等)に基づき、チームAとチームBとで野球を行うゲーム演算を行う。
そして、ゲーム演算部150は、対戦結果を示すゲーム情報を生成し、通信部110は、当該ゲーム情報を各携帯電話200へ向け、携帯電話200ごとに送信する(ステップS7)。
具体的には、例えば、携帯電話200−1のキャラクターが集団データ122のチームAに所属した場合、集団データ122におけるチームAとチームBとで野球を行った結果(例えば、チームAがチームBに対して勝った結果等)を示すゲーム情報を生成し、通信部110は、当該ゲーム情報を携帯電話200−1へ向け送信する。また、例えば、携帯電話200−2のキャラクターが同一属性集団データ124のチームAに所属した場合、同一属性集団データ124におけるチームAとチームBとで野球を行った結果(例えば、チームAがチームBに対して負けた結果等)を示すゲーム情報を生成し、通信部110は、当該ゲーム情報を携帯電話200−2へ向け送信する。
以上のように、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置100は、キャラクターが所属希望先の集団に所属できない場合であっても、当該キャラクターを当該集団と同一属性を有する同一属性集団に所属させることができる。また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置100は、同一属性集団のキャラクターとして対戦した結果を示すゲーム情報をキャラクター情報の送信元の携帯電話200に送信することができる。これにより、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団に所属させることができない場合であっても、同一属性集団に所属させることができるため、所望の集団にキャラクターを所属させてゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置100は、プレイヤーの希望に応じて同一属性集団データ124にレコードを追加する(同一属性集団データ124を増加させる)ことができるため、プレイヤーは、集団に所属可能なキャラクター数の影響を受けることなく、キャラクターを所望の集団に所属させることができる。
また、判定部130は、集団データ122と、同一属性集団データ124に基づき、所定の集団に所属希望が集中しているかどうか(例えば、最大集団数と最小集団数の差が所定値以上、最大集団数または最小集団数と平均集団数との差が所定値以上等)かどうかを判定し、ゲーム演算部150は、所属希望が集中している場合、平均集団数以下の集団に所属するキャラクターを平均集団数以上の集団に所属するキャラクターと比べて相対的に優遇する(例えば、打力や付与ポイント等をより多く増加させる等)ゲーム演算を行ったり、このような優遇を行うことを画像や音声で示すゲーム情報を生成したりしてもよい。
これによれば、ゲーム情報提供装置100は、人気のない集団への希望を増加させることが可能になる。
また、本実施例によれば、ゲーム情報提供装置100は、携帯電話200ごとにキャラクター情報を受信し、各携帯電話200のキャラクターごとにゲーム演算を行い、携帯電話200ごとにゲーム情報を送信することができる。これにより、ゲーム情報提供装置100は、携帯電話200固有のゲーム情報を送信することができる。すなわち、例えば、携帯電話200−1、200−2とも見かけ上はチームAに所属し、チームBと対戦した場合であっても、実際の所属チームおよび対戦チームが異なることにより、ゲーム情報提供装置100は、異なる対戦結果を携帯電話200−1、200−2に送信することができる。
(第2の実施例)
次に、本実施形態を、業務用ゲーム装置を含むシステムに適用した場合を例に採り説明する。図6は、第2の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。
複数の業務用ゲーム装置220がネットワーク310を介してキャラクターデータ管理装置210に接続されている。キャラクターデータ管理装置210は、各業務用ゲーム装置220のプレイヤーデータ、キャラクターデータ等を管理している。
具体的には、プレイヤーデータとしては、例えば、プレイヤーID、認証時の照合用のパスワード、プレイヤー名、当該プレイヤーと関連付けられたキャラクターのキャラクターID、上述した希望情報、ゲームにおけるレベル、ゲームの勝敗等を示すデータが該当する。なお、プレイヤーIDは、業務用ゲーム装置220が読み書き可能な携帯型情報記憶媒体から読み取られてもよいし、プレイヤーによって直接入力されてもよい。
また、キャラクターデータとしては、キャラクターID、キャラクター名のほか、投げ方、打ち方、打力、投力等の種々のパラメータ等を示すデータが該当する。
プレイヤーは、例えば、自分のプレイヤーIDが記憶されたカード型の携帯型情報記憶媒体を用いて業務用ゲーム装置220でゲームを開始する。業務用ゲーム装置220は、当該プレイヤーIDに基づき、認証を行い、当該プレイヤー用のプレイヤーデータを特定する。
業務用ゲーム装置220は、プレイヤーから対戦要求があった場合、当該対戦要求に基づく希望情報と、当該プレイヤーのキャラクターデータに基づくキャラクター情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信する。
ゲーム情報提供装置100は、キャラクター情報および希望情報を受信し、キャラクターデータ126の一部として記憶部120に記憶する。そして、ゲーム情報提供装置100は、第1の実施例と同様の手順でゲーム結果情報を生成し、キャラクターデータ管理装置210へ向け送信する。なお、ゲーム結果情報には、キャラクターIDまたはプレイヤーIDが含まれるものとする。
キャラクターデータ管理装置210は、当該ゲーム結果情報に含まれるキャラクターIDまたはプレイヤーIDに基づき、キャラクターまたはプレイヤーを特定してキャラクターデータ管理装置210が管理しているキャラクターデータおよびプレイヤーデータを更新する。
これにより、キャラクターデータ管理装置210は、プレイヤーデータやキャラクターデータまたはこれらのデータに関する情報を業務用ゲーム装置220に提供することができ、プレイヤーは、業務用ゲーム装置220で対戦結果等を確認することができる。また、キャラクターデータ管理装置210でプレイヤーデータやキャラクターデータが管理されることにより、プレイヤーは、様々な場所で自分の育成したキャラクターを用いてゲームを楽しむことができる。なお、キャラクターデータ管理装置210は、プレイヤーデータやキャラクターデータをカード型の携帯型情報記憶媒体に書き込んでもよい。
以上のように、第2の実施例においても、ゲーム情報提供装置100は、第1の実施例と同様の作用効果を奏する。
(その他の実施例)
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、集団データ122および同一属性集団データ124は、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含んでもよく、希望情報は、キャラクターの希望分類を示す情報を含んでもよい。
この場合、判定部130は、希望分類を示す情報と、集団データ122における当該希望ポジションの「所属可能なキャラクター数」と、集団データ122における当該希望分類の「所属中キャラクター数」に基づき、所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定してもよい。
これによれば、プレイヤーは、実際には、キャラクターを所望の集団における所望の分類(例えば、ポジション等)に所属させることができない場合であっても、同一属性集団の所望の分類に所属させることができるため、所望の集団における所望の分類でキャラクターがゲームを行った場合と同様の結果を得ることができる。
また、ゲーム演算部150は、ゲーム演算に基づいてキャラクターデータ126のパラメータ(例えば、打力、投力、守備力等)を更新するとともに、更新後のパラメータをゲーム情報の一部として生成してもよい。
これによれば、ゲーム情報提供装置100は、携帯電話200やキャラクターデータ管理装置210から受信したパラメータを更新して返送することができる。これにより、携帯電話200や業務用ゲーム装置220のプレイヤーは、キャラクターをゲーム情報提供装置100によって育成することが可能になる。
また、ゲーム演算部150は、例えば、対戦結果に応じてプレイヤーにポイントを付与するゲーム演算を行ったり、当該ポイントに応じて順位付けを行うゲーム演算を行ったり、これらのゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成したりしてもよい。
また、ゲーム演算部150は、集団データ122と、同一属性集団データ124に基づき、集団データ122に所属するキャラクターと、同一属性集団データ124に所属するキャラクターを対戦させるゲーム演算を行ってもよい。
また、ネットワーク型対戦ゲームは、上述した野球ゲームには限定されず、例えば、サッカーゲーム、陣取りゲーム、競馬ゲーム等であってもよい。また、キャラクターが所属する集団は、チームには限定されず、例えば、軍、部、課、グループ、クラス、バンド等であってもよい。また、ポジションは、野球ゲームやサッカーゲームのポジションには限定されず、例えば、軍や会社等における地位、学校等における委員や役割等、バンドやオーケストラにおけるキャラクターが演奏する楽器等であってもよい。また、キャラクターは、選手には限定されず、例えば、競走馬、兵士、社員、学生、バンドメンバー等であってもよい。
また、ゲーム情報提供システムの機能は、ゲーム情報提供装置100のように単体の装置に実装されてもよいし、複数の装置に分散して実装されてもよい。また、ゲーム情報提供装置100と情報をやりとりする装置は、携帯電話200、キャラクターデータ管理装置210には限定されず、業務用ゲーム装置220、家庭用ゲーム装置等の種々の装置を採用可能である。
第1の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。 第1の実施例におけるゲーム情報提供装置の機能ブロックの一例を示す図である。 第1の実施例における集団データおよび同一属性集団データの一例を示す図である。 第1の実施例におけるキャラクターデータのデータ構造の一例を示す図である。 第1の実施例における処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。 第2の実施例におけるシステム全体の一例を示す図である。
符号の説明
100 ゲーム情報提供装置(ゲーム情報提供システム)
110 通信部
120 記憶部
122 集団データ
124 同一属性集団データ
130 判定部
140 更新部
150 ゲーム演算部
200 携帯電話(装置)
210 キャラクターデータ管理装置(装置)
400 情報記憶媒体

Claims (11)

  1. ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
    少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
    集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
    前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
    前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
    を含み、
    前記更新部は、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
    前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  2. 請求項1において、
    少なくとも前記集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記集団データと、少なくとも当該集団と同一の属性を有する同一属性集団への所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示す前記同一属性集団データとを記憶する記憶部を含み、
    前記判定部は、前記希望情報と、前記集団データにおける前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  3. 請求項2において、
    前記集団データおよび前記同一属性集団データは、当該集団における分類ごとの所属可能なキャラクター数および所属中のキャラクター数を示すデータを含み、
    前記希望情報は、前記キャラクターの希望分類を示す情報を含み、
    前記判定部は、前記希望分類を示す情報と、前記集団データにおける当該希望分類の前記所属可能なキャラクター数と、前記集団データにおける前記所属中の当該希望分類のキャラクター数とに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  4. 請求項2、3のいずれかにおいて、
    前記更新部は、前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを前記記憶部に生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  5. ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムにおいて、
    少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを受信する通信部と、
    集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
    前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
    前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部と、
    を含み、
    前記更新部は、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
    前記通信部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け送信することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部は、少なくとも1つの前記同一属性集団に関するゲーム演算を行った場合、当該同一属性集団と同一属性の前記集団として対戦が行われたことを示す前記ゲーム情報を生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記通信部は、複数の装置から装置ごとに前記キャラクター情報を受信するとともに、当該装置ごとに前記ゲーム情報を送信し、
    前記ゲーム演算部は、当該装置ごとのキャラクターごとに前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム情報提供システム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部は、前記ゲーム演算に基づいて前記パラメータを更新するとともに、更新後のパラメータを前記ゲーム情報の一部として生成することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  9. ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
    通信部を有するコンピュータを、
    少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
    集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
    前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
    前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
    前記更新部は、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように前記同一属性集団データを更新し、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
    前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。
  10. ネットワーク型対戦ゲームに関するゲーム情報を提供するためのプログラムであって、
    通信部を有するコンピュータを、
    少なくとも1台の装置から少なくとも1つのキャラクターのパラメータを示すキャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報とを前記通信部に受信させる通信制御部と、
    集団を示す集団データと、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データとを更新する更新部と、
    前記希望情報と、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部と、
    前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータと、前記集団データと、前記同一属性集団データとに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部として機能させ、
    前記更新部は、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能ではないと判定された場合、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団と同一属性を有する新たな前記同一属性集団データを生成するとともに、当該判定の行われたキャラクターを前記同一属性集団に所属させるように当該同一属性集団データを更新し、
    前記判定部によって前記所属希望先の集団に所属可能であると判定された場合、当該判定の行われたキャラクターを前記集団に所属させるように前記集団データを更新し、
    前記通信制御部は、前記ゲーム情報を前記装置へ向け前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。
  11. 通信部を有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
    請求項9、10のいずれかに記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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