JP5499068B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
また、従来のソーシャルゲームでは、特定のアイテムを所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典が得られるものも知られている。このゲームでは、他のユーザが保有する特定のアイテムを、当該他のユーザとの対戦に勝利することで獲得することができるようになっている。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段と、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段と、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段と、
を備える。
また、「対応付けを解除する」とは、例えば、アイテムの識別情報とアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)との連結(リンク)を断つことであってもよいし、アイテムの識別情報に対応付けられたアイテム用のデータファイルからアイテムに関する情報を消去することであってもよいし、アイテムの識別情報に対応付けられたアイテムの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はアイテムに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザ識別情報及び/又はアイテムに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザ識別情報とアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
さらに、「所定の条件」とは、例えば、所定の操作入力に関する情報が得られたときであってもよい。
また、所定の条件を満たした場合に第1のユーザの保有するアイテムが奪われないようにすることができるので、煩雑かつ手間のかかる操作が不要となる。したがって、アイテムが奪われることを容易に防ぐことができる。
このゲーム制御装置によれば、所定の条件を満たした場合、第1のユーザは、所定期間の間、対戦相手として選択されない。つまり、所定期間の間には、第1のユーザによる対戦が実行されないので、対戦の結果に基づいて、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されない。これにより、第1のユーザは、所定期間の間に、対戦に関わることなくアイテムを所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができる。これにより、ゲームの興趣性をさらに感じられるようになる。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザには、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが対戦の結果に基づき解除されることを制限するというメリットが得られる期間をより長くするために、他のユーザと関係付けられる(仲間になる)ことが動機付けられる。このため、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザには、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが対戦の結果に基づき解除されることを制限するというメリットが得られる期間をより長くするために、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、例えば、第1のユーザが所定の操作入力を行った場合に、第1のユーザは、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、所定の操作入力を行うことにより、メリットが得られる期間の開始タイミングを自ら設定することができる。これにより、第1のユーザにとって最適なタイミングでメリットが得られる仕組みとすることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザに関係付けられたユーザ(仲間のユーザ)のうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、第1のユーザは、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることにより、上記のメリットを自動的に享受することができる。これにより、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付けるステップと、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除するステップと、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限するステップと、
を備える。
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける機能、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する機能、及び
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・クエスト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して女性戦士カード(以下、単に「戦士カード」という。)を得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。なお、クエスト処理では、エリア探索中に宝石を取得することができる。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント(後述する)を消費する。また、バトルに勝利した場合には、バトルの相手(対戦相手)となった他のユーザが保有する宝石を獲得することができる。
・バリア処理:
ユーザの保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐための処理である。このゲームでは、バリア処理を実行するためには、所定数のバリアカードが必要となる。
上述したように、このゲームでは、クエスト処理、バトル処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
なお、本実施形態のゲームにおいて、アイテムは、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクト(例えば、戦士カード)、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクト(例えば、宝石)、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクト(例えば、バリアカード)などを含む。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザIDと関係付けられた他のユーザ(仲間のユーザ)のユーザIDのデータである。
・保有カードのパラメータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士カードの画像や、戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
・宝石数
ユーザが保有する宝石の数である。本実施形態のゲームでは、ユーザが所定数(本実施形態の例では6つ)の宝石を獲得すると、当該ユーザに対して所定の特典が付与される。なお、所定数の宝石を獲得した場合には、例えば先のステージに進めるなどのように、ゲームを進行させるようにしてもよい。宝石数は、クエスト処理において宝石を獲得したり、バトル処理において他のユーザとのバトルに勝利することで増加し、ユーザが他のユーザとのバトルに敗北することにより減少する。なお、宝石数は、前記所定数に達すると0に初期化される。
・バリアカード数
ユーザが保有するバリアカードの数である。バリアカードは、ユーザの保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐためのアイテムである。バリアカード数は、ユーザに対して定期的(例えば1日に1回)に所定数(例えば1枚)付与されることで増加し、バリア処理においてバリアカードを使用することで減少する。また、バリアカード数は、ユーザがバトルで所定回数(例えば5回)敗北するごとに、当該ユーザに対して所定数(例えば1枚)付与されることにより増加してもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した女性戦士カードを用いたデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、対応付け手段53、対戦実行手段54、解除手段55及び制限手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ゲーム進行手段52は、図8に示したように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル(レベル)、体力ポイント、攻撃ポイント、戦士数、仲間の数(仲間のユーザIDの数)、バリアカード数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図7において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理、バリア処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」、「バリア」と表記されたメニューm1,m2,m3が含まれる。
また、メニュー表示領域には、それぞれ宝石の形状を有する所定数(図7の例では6つ)のアイコンを表示するための表示領域100が含まれてもよい。表示領域100に含まれる各アイコンは、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる宝石数を表す(図7の例では4つ)ように構成されている。例えば、各アイコンは、宝石数に応じて、アイコンを形成する線の形状が変化(図7の例では破線から実線)するように構成されてもよいし、アイコンの形状や色彩などが変化するように構成されてもよい。これにより、ユーザは、宝石数が所定数に達するまでに取得すべき宝石数を容易に視認することができる。なお、宝石数は、ユーザデータ表示領域において、数値を用いて表示されてもよい。
CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1、m2又はm3に対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
[クエスト処理]
クエスト処理は、自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。
クエスト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図8のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ステップS1に示すウェブページには、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理において、ユーザは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。上述したように、このゲームでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した探索率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、ステップS1に示すウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦実行手段54は、バトル処理を実行する。
バトル処理は、ユーザが他のユーザのチームとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザがバトルに勝利した場合には、バトルの相手(対戦相手)となった他のユーザが保有する宝石を獲得することができる。
バトルを行う戦士カードは、ユーザが保有する戦士カードの中から自動的に選択されるか、ユーザの選択操作によって選択されてもよい。本実施形態のゲームでは、バトル処理を実行するには攻撃ポイントを必要とする。つまり、バトル処理の実行によって、ユーザIDに対応する攻撃ポイントの値が変化しうる。1回のバトルで必要となる(消費する)攻撃ポイントは、バトルを行う戦士カードによって定まる。例えば、各戦士カードに対して1回のバトルで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ攻撃ポイントが消費される。攻撃ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
なお、対戦実行手段54は、例えばランダムあるいは所定の規則性に基づいて、対戦相手を決定してもよい。この場合、CPU21は、バリア使用データに記録されたユーザIDを除く一つのユーザIDを、ランダムあるいは所定の規則性に基づいて抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザを対戦相手として決定してもよい。
また、対応付け手段53が、ユーザのユーザID(ユーザ識別情報)と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがクエスト処理において戦士カード又は宝石を抽選により得た(発掘した)ときや、ユーザがバトル処理において他のユーザに勝利することにより宝石を獲得したときや、バリアカードが定期的にユーザに付与されるときなどである。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに戦士カード又は宝石を抽選により得た場合について説明する。CPU21は、メニューm10に対するユーザの選択操作に基づいて、戦士カードをユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。また、CPU21は、メニューm10に対するユーザの選択操作に基づいて、宝石をユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、宝石数の値を1だけ増加させる。
また、上述したバトル処理において、ユーザが他のユーザに勝利することにより宝石を獲得した場合について説明する。ここでは、ユーザ:XYZが、ユーザ:ABCとのバトルに勝利した場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では2つ)増やす。そして、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
さらに、バリアカードが定期的にユーザに付与される場合について説明する。CPU21は、所定の時刻(例えば午前9時)になると、ユーザデータベース31にアクセスし、全てのユーザIDのユーザデータに対して、バリアカードの数を1だけ増加させる。
ここで、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、体力ポイントや攻撃ポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品、武器あるいは防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、アイテムを使用せずに戦士カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(体力ポイント、攻撃ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよい。
ここで、「バトルの結果」は、勝利、敗北、引き分け、得点、失点あるいは得失点差など如何なる結果であってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDとアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)との連結(リンク)を断つことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテム用のデータファイルからアイテムに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテムの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はアイテムに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はアイテムに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
解除手段55の機能は例えば、以下のように実現される。ここでは、ユーザ:ABCが、ユーザ:XYZとのバトルに敗北した場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内のバリア使用データを参照する。CPU21は、バリア使用データ内にユーザ:ABCのユーザIDが記録されていない場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では1つ)減らす。なお、CPU21は、バリア使用データ内にユーザ:ABCのユーザIDが記録されている場合には、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数の値を減らさない。そして、CPU21は、図10のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。
なお、バトルに勝利したユーザが獲得する宝石数は、バトルに敗北したユーザが失う宝石数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
制限手段56は、バリア処理を実行する。
バリア処理は、自ら保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐための処理である。
このゲームでは、バリア処理を実行するためには、所定数(例えば1枚)のバリアカードが必要となる。以下では、バリア処理を実行するユーザがユーザ:ABC(第1のユーザ)である場合を一例として説明する。
そして、CPU21は、アイテム解除に対する制限処理を行う。具体的に説明すると、CPU21は、バリアカードを使用したユーザ(ユーザ:ABC)のユーザIDと、使用時刻(メニューm12が選択操作されたときの日時)と、効果時間とを、ゲームデータベース32内のバリア使用データに記録する。図12にバリア使用データの構成例を示す。図12に示すように、バリア使用データは、バリアカードを使用したユーザ(ユーザID)ごとに、バリアカードの使用時刻及び効果時間などが記述されるデータである。ここで、効果時間は、任意に設定することができ、例えば、ユーザIDごとに一定の時間(図12の例では3分)であってもよいし、ユーザIDごとに異なる時間であってもよい。また、効果時間は、本発明の「所定期間」の一例である。また、CPU21は、所定の間隔(例えば1分ごと)にバリア使用データを参照し、バリア使用データ内のレコード(ユーザID、使用時刻、効果時間など)のうち、使用時刻からの経過時間が効果時間を超えたレコードを消去する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。図13のフローチャートは、対応付け手段53、対戦実行手段54及び解除手段55がバトル処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。ここでは、バトル処理を実行するユーザがユーザ:XYZ、ユーザ:XYZの対戦相手となるユーザがユーザ:ABCである場合を一例として説明する。
なお、ステップS130の処理において、対戦相手が選択されずに所定時間経過すると(ステップS130:NO)、CPU21は、ステップS100の処理に移行する。
なお、ステップS150の処理において、メニューm11が選択されずに所定時間経過すると(ステップS150:NO)、CPU21は、ステップS100の処理に移行する。
そして、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図10のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する(ステップS180)。
そして、CPU21は、アイテム解除に対する制限処理を行う(ステップS230)。具体的に説明すると、CPU21は、バリアカードを使用したユーザ(ユーザ:ABC)のユーザIDと、使用時刻(メニューm12が選択操作されたときの日時)と、効果時間とを、ゲームデータベース32内のバリア使用データに記録する。
また、所定の条件を満たした場合にユーザ:ABCの保有する宝石が奪われないようにすることができるので、煩雑かつ手間のかかる操作が不要となる。したがって、宝石が奪われることを容易に防ぐことができる。
(7−1)変形例1
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51(関係付け手段)を備え、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)数が多いほど、バリアの効果時間(所定期間)を長くしてもよい。
この場合、ユーザには、バリアの効果時間をより長くするために、他のユーザと仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。このため、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
上記実施形態において、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)のうち、所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が多いほど、バリアの効果時間(所定期間)を長くしてもよい。
ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
この場合、ユーザには、バリアの効果時間をより長くするために、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51(関係付け手段)を備え、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)のうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、所定の条件を満たしたと判別してもよい。
ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
これにより、ユーザの仲間のユーザのうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、当該ユーザは、自らのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることにより、上記のメリットを自動的に享受することができる。これにより、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…対戦実行手段
55…解除手段
56…制限手段
Claims (9)
- ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段と、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段と、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記対戦実行手段は、ユーザが対戦相手となる他のユーザを選択することにより前記対戦を実行し、
前記制限手段は、前記所定の条件を満たしたときに、前記第1のユーザが対戦相手として選択されることを所定期間制限することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くすることを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、前記所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くすることを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記制限手段は、所定の操作入力に関する情報を取得した場合に、前記所定の条件を満たしたと判別することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、前記所定の条件を満たしたと判別することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付けるステップと、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除するステップと、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける機能、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する機能、及び
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の結果に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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