JP2014133149A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】保有するアイテムが奪われることを容易に防止できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段と、第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段と、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段と、を備える。
【選択図】図7

Description

本発明は、ユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
また、従来のソーシャルゲームでは、特定のアイテムを所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典が得られるものも知られている。このゲームでは、他のユーザが保有する特定のアイテムを、当該他のユーザとの対戦に勝利することで獲得することができるようになっている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
従来のソーシャルゲームでは、それぞれのユーザの保有する特定のアイテムをユーザ間の対戦によって奪い合う仕組みとなっているため、他のユーザと特定のアイテムを奪い合うことに抵抗を覚えるユーザや初心者のユーザなどは、特定のアイテムを所定数取得することが困難になる。このため、あらゆるユーザが、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができないことから、ゲームの興趣性が感じられないものとなっていた。また、従来のソーシャルゲームでは、ユーザの保有する特定のアイテムが奪われることを防ぐアイテムが存在するが、このアイテムを設定するためには煩雑かつ手間のかかる操作が必要であった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、保有するアイテムが奪われることを容易に防止できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段と、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段と、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段と、
を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたアイテム用のデータファイルに対してアイテムに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたアイテムの個数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はアイテムに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、「対応付けを解除する」とは、例えば、アイテムの識別情報とアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)との連結(リンク)を断つことであってもよいし、アイテムの識別情報に対応付けられたアイテム用のデータファイルからアイテムに関する情報を消去することであってもよいし、アイテムの識別情報に対応付けられたアイテムの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び/又はアイテムに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザ識別情報及び/又はアイテムに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザ識別情報とアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
さらに、「所定の条件」とは、例えば、所定の操作入力に関する情報が得られたときであってもよい。
このゲーム制御装置では、所定の条件を満たした場合には、所定期間の間、対戦の実行に基づいて第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されない(第1のユーザの保有するアイテムが奪われない)。これにより、例えば、第1のユーザが他のユーザとの対戦に敗北した場合であっても、第1のユーザの保有するアイテムが奪われることを防ぐことができる。この場合、第1のユーザは、所定期間の間にアイテムを所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができる。したがって、あらゆるユーザが、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができるので、ゲームの興趣性を感じられるようになる。
また、所定の条件を満たした場合に第1のユーザの保有するアイテムが奪われないようにすることができるので、煩雑かつ手間のかかる操作が不要となる。したがって、アイテムが奪われることを容易に防ぐことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記対戦実行手段は、ユーザが対戦相手となる他のユーザを選択することにより前記対戦を実行し、前記制限手段は、前記所定の条件を満たしたときに、前記第1のユーザが対戦相手として選択されることを所定期間制限してもよい。
このゲーム制御装置によれば、所定の条件を満たした場合、第1のユーザは、所定期間の間、対戦相手として選択されない。つまり、所定期間の間には、第1のユーザによる対戦が実行されないので、対戦の結果に基づいて、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されない。これにより、第1のユーザは、所定期間の間に、対戦に関わることなくアイテムを所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができる。これにより、ゲームの興趣性をさらに感じられるようになる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザには、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが対戦の実行に基づき解除されることを制限するというメリットが得られる期間をより長くするために、他のユーザと関係付けられる(仲間になる)ことが動機付けられる。このため、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、前記所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザには、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが対戦の実行に基づき解除されることを制限するというメリットが得られる期間をより長くするために、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記制限手段は、所定の操作入力に関する情報を取得した場合に、前記所定の条件を満たしたと判別してもよい。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、第1のユーザが所定の操作入力を行った場合に、第1のユーザは、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、所定の操作入力を行うことにより、メリットが得られる期間の開始タイミングを自ら設定することができる。これにより、第1のユーザにとって最適なタイミングでメリットが得られる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、前記所定の条件を満たしたと判別してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1のユーザに関係付けられたユーザ(仲間のユーザ)のうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、第1のユーザは、第1のユーザのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることにより、上記のメリットを自動的に享受することができる。これにより、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付けるステップと、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除するステップと、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける機能、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する機能、及び
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段、
第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段、
前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムよれば、保有するアイテムが奪われることを容易に防止することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 バリア使用データのデータ構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 ログデータのデータ構成例を示す図。 実現される機能の分担方法の変形例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、女性戦士カードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して女性戦士カード(以下、単に「戦士カード」という。)を得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。なお、クエスト処理では、エリア探索中に宝石を取得することができる。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント(後述する)を消費する。また、バトルに勝利した場合には、バトルの相手(対戦相手)となった他のユーザが保有する宝石を獲得することができる。
・バリア処理:
ユーザの保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐための処理である。このゲームでは、バリア処理を実行するためには、所定数のバリアカードが必要となる。
上述したように、このゲームでは、クエスト処理、バトル処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
なお、本実施形態のゲームにおいて、アイテムは、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクト(例えば、戦士カード)、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクト(例えば、宝石)、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクト(例えば、バリアカード)などを含む。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、戦士数、仲間のユーザID、保有カードのデータ、宝石数及びバリアカード数の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザIDと関係付けられた他のユーザ(仲間のユーザ)のユーザIDのデータである。
・保有カードのパラメータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士カードの画像や、戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
・宝石数
ユーザが保有する宝石の数である。本実施形態のゲームでは、ユーザが所定数(本実施形態の例では6つ)の宝石を獲得すると、当該ユーザに対して所定の特典が付与される。なお、所定数の宝石を獲得した場合には、例えば先のステージに進めるなどのように、ゲームを進行させるようにしてもよい。宝石数は、クエスト処理において宝石を獲得したり、バトル処理において他のユーザとのバトルに勝利することで増加し、ユーザが他のユーザとのバトルに敗北することにより減少する。なお、宝石数は、前記所定数に達すると0に初期化される。
・バリアカード数
ユーザが保有するバリアカードの数である。バリアカードは、ユーザの保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐためのアイテムである。バリアカード数は、ユーザに対して定期的(例えば1日に1回)に所定数(例えば1枚)付与されることで増加し、バリア処理においてバリアカードを使用することで減少する。また、バリアカード数は、ユーザがバトルで所定回数(例えば5回)敗北するごとに、当該ユーザに対して所定数(例えば1枚)付与されることにより増加してもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した女性戦士カードを用いたデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、対応付け手段53、対戦実行手段54、解除手段55及び制限手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、端末識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段51は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。
また、ゲーム進行手段52は、図8に示したように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。図8に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル(レベル)、体力ポイント、攻撃ポイント、戦士数、仲間の数(仲間のユーザIDの数)、バリアカード数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図7において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理、バリア処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」、「バリア」と表記されたメニューm1,m2,m3が含まれる。
また、メニュー表示領域には、それぞれ宝石の形状を有する所定数(図7の例では6つ)のアイコンを表示するための表示領域100が含まれてもよい。表示領域100に含まれる各アイコンは、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる宝石数を表す(図7の例では4つ)ように構成されている。例えば、各アイコンは、宝石数に応じて、アイコンを形成する線の形状が変化(図7の例では破線から実線)するように構成されてもよいし、アイコンの形状や色彩などが変化するように構成されてもよい。これにより、ユーザは、宝石数が所定数に達するまでに取得すべき宝石数を容易に視認することができる。なお、宝石数は、ユーザデータ表示領域において、数値を用いて表示されてもよい。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1、m2又はm3に対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
ゲーム進行手段52は、クエスト処理を実行する機能を備える。
[クエスト処理]
クエスト処理は、自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。
クエスト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図8のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ステップS1に示すウェブページには、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理において、ユーザは、メニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。上述したように、このゲームでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した探索率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、ステップS1に示すウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、クエスト用に予め設けられた複数の戦士カードの中から抽選により選ばれた戦士カードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。また、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ユーザに対して宝石を付与する(対応付ける)ことを決定する。さらに、CPU21は、戦士カード又は宝石を付与することを決定した場合、戦士カード又は宝石を獲得したことを表す情報を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦実行手段54は、第1のユーザによるゲーム上のバトル(対戦)を実行する機能を備える。ここで、バトルの相手(対戦相手)は、他のユーザのチームであってもよいし、CPU21が任意に抽出した複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよい。なお、以下の説明では、「ユーザ間のバトル」と、ユーザが保有する戦士カード間での対戦を意味する「戦士カード間のバトル」とは同義である。
対戦実行手段54は、バトル処理を実行する。
[バトル処理]
バトル処理は、ユーザが他のユーザのチームとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザがバトルに勝利した場合には、バトルの相手(対戦相手)となった他のユーザが保有する宝石を獲得することができる。
バトルを行う戦士カードは、ユーザが保有する戦士カードの中から自動的に選択されるか、ユーザの選択操作によって選択されてもよい。本実施形態のゲームでは、バトル処理を実行するには攻撃ポイントを必要とする。つまり、バトル処理の実行によって、ユーザIDに対応する攻撃ポイントの値が変化しうる。1回のバトルで必要となる(消費する)攻撃ポイントは、バトルを行う戦士カードによって定まる。例えば、各戦士カードに対して1回のバトルで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ攻撃ポイントが消費される。攻撃ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦実行手段54の機能は、図10を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図10は、バトル処理においてユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページを例示する図である。図10では、バトル処理を実行するユーザが「XYZ」(以下、ユーザ:XYZと表記する。)であって、ユーザ:XYZの対戦相手となるユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として説明する。
先ず、ユーザ:XYZの通信端末10のトップページ上でメニューm2(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:XYZの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内のバリア使用データ(図12に示す)に記録されたユーザIDを対戦相手の候補から除外する。なお、バリア使用データの詳細については後述する。また、対戦相手の候補の技能レベルは、メニューm2を選択操作したユーザ:XYZと同一の技能レベルであることが好ましい。さらに、対戦相手の候補は、ユーザIDに対応する宝石数が所定数に近い(本実施形態の例では、4つあるいは5つ)ユーザの中から決定されてもよい。
ここで、対戦実行手段54は、ユーザ:XYZがバトルの相手(対戦相手)となる他のユーザを選択することによりバトルを実行する機能を備えてもよい。この場合、対戦実行手段54の機能は、以下のとおり実現される。CPU21は、複数の対戦相手の候補を抽出すると、図10のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。ステップS2のウェブページは、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を対戦相手として選択可能に構成されている。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補(ここでは、ユーザ:ABC)を選択する操作がユーザ:XYZによってなされると、CPU21は、図10のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。ステップS3に示すウェブページには、対戦相手(ユーザ:ABC)ととともにバトル開始の指示を促すメニューm11などが含まれる。
なお、対戦実行手段54は、例えばランダムあるいは所定の規則性に基づいて、対戦相手を決定してもよい。この場合、CPU21は、バリア使用データに記録されたユーザIDを除く一つのユーザIDを、ランダムあるいは所定の規則性に基づいて抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザを対戦相手として決定してもよい。
ここで、ユーザ:XYZがメニューm11を選択すると、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する攻撃ポイントがバトルの実行に必要とする所定量以上である場合に、攻撃ポイントからその所定量を減少させるとともに、ユーザ:XYZ及びユーザ:ABCの各々のユーザIDに対応付けられた複数の戦士カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間のバトルの結果を決定する。
バトルの結果の決定方法は、戦士カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2人のユーザが保有する複数の戦士カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各戦士カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、本実施形態のゲームの例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。また、バトルの結果は、戦士カードのパラメータに関係なく、所定の、あるいはランダムな確率で決定されてもよいし、所定の規則性に基づいて決定されてもよい。
対応付け手段53は、ユーザのユーザID(ユーザ識別情報)と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける機能を備える。ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザIDとアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテム用のデータファイルに対してアイテムに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテムの個数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はアイテムに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段53が、ユーザのユーザID(ユーザ識別情報)と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがクエスト処理において戦士カード又は宝石を抽選により得た(発掘した)ときや、ユーザがバトル処理において他のユーザに勝利することにより宝石を獲得したときや、バリアカードが定期的にユーザに付与されるときなどである。
対応付け手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で利用可能に保有するアイテム(本実施形態のゲームでは、例えば、戦士カード、宝石、バリアカードなど)に関する情報を、当該ユーザIDのユーザデータに記憶、増加又は更新する。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに戦士カード又は宝石を抽選により得た場合について説明する。CPU21は、メニューm10に対するユーザの選択操作に基づいて、戦士カードをユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。また、CPU21は、メニューm10に対するユーザの選択操作に基づいて、宝石をユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、宝石数の値を1だけ増加させる。
また、上述したバトル処理において、ユーザが他のユーザに勝利することにより宝石を獲得した場合について説明する。ここでは、ユーザ:XYZが、ユーザ:ABCとのバトルに勝利した場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では2つ)増やす。そして、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。
さらに、バリアカードが定期的にユーザに付与される場合について説明する。CPU21は、所定の時刻(例えば午前9時)になると、ユーザデータベース31にアクセスし、全てのユーザIDのユーザデータに対して、バリアカードの数を1だけ増加させる。
また、対応付け手段53は、ユーザが所定数の宝石を取得した場合に、当該ユーザのユーザIDと特典とを対応付ける(つまり、ユーザに対して特典を付与する)機能を備えてもよい。
ここで、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、体力ポイントや攻撃ポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品、武器あるいは防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、アイテムを使用せずに戦士カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(体力ポイント、攻撃ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよい。
この場合における対応付け手段53の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22やRAM23などに記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのユーザIDに対応する宝石数が所定数(本実施形態の例では6つ)に達したことを認識すると、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。例えば、特典の一例として戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理(戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理)を行ってよい。
解除手段55は、バトル処理において、バトル(対戦)の結果に基づき、バトルに敗北したユーザ(第1のユーザ)のユーザID(ユーザ識別情報)と当該ユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する機能を備える。
ここで、「バトルの結果」は、勝利、敗北、引き分け、得点、失点あるいは得失点差など如何なる結果であってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDとアイテムに関する情報(例えば、アイテムの識別情報、パラメータ、個数など)との連結(リンク)を断つことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテム用のデータファイルからアイテムに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたアイテムの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はアイテムに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はアイテムに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとアイテムに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
解除手段55の機能は例えば、以下のように実現される。ここでは、ユーザ:ABCが、ユーザ:XYZとのバトルに敗北した場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内のバリア使用データを参照する。CPU21は、バリア使用データ内にユーザ:ABCのユーザIDが記録されていない場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では1つ)減らす。なお、CPU21は、バリア使用データ内にユーザ:ABCのユーザIDが記録されている場合には、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数の値を減らさない。そして、CPU21は、図10のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。
なお、バトルに勝利したユーザが獲得する宝石数は、バトルに敗北したユーザが失う宝石数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
制限手段56は、ユーザ:ABCのユーザID(ユーザ識別情報)とユーザ:ABCの保有する宝石(アイテム)との対応付けがバトル(対戦)の実行に基づき解除されること(つまり、ユーザ:ABCの保有する宝石が獲られること)を、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する機能を備える。ここで、「所定の条件」とは、例えば、所定の操作入力に関する情報が得られたときであってもよい。
制限手段56は、バリア処理を実行する。
[バリア処理]
バリア処理は、自ら保有する宝石が他のユーザに獲られることを所定期間防ぐための処理である。
このゲームでは、バリア処理を実行するためには、所定数(例えば1枚)のバリアカードが必要となる。以下では、バリア処理を実行するユーザがユーザ:ABC(第1のユーザ)である場合を一例として説明する。
なお、制限手段56は、所定の条件を満たしたときに、ユーザ:ABCが対戦相手として選択されることを所定期間制限してもよい。例えば、所定の条件を満たした場合、ユーザ:ABCは、所定期間の間、対戦相手として選択されない。つまり、所定期間の間には、ユーザ:ABCによるバトルが実行されないので、対戦の結果に基づいて、ユーザ:ABCのユーザIDとユーザ:ABCの保有する宝石との対応付けが解除されない。これにより、ユーザ:ABCは、所定期間の間に、バトルに関わることなく宝石を所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができる。これにより、ゲームの興趣性をさらに感じられるようになる。
また、制限手段56は、所定の操作入力に関する情報を取得した場合に、所定の条件を満たしたと判別してもよい。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。例えば、ユーザ:ABCが所定の操作入力を行った場合に、ユーザ:ABCは、ユーザ:ABCのユーザIDとユーザ:ABCの保有する宝石との対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、ユーザ:ABCは、所定の操作入力を行うことにより、メリットが得られる期間の開始タイミングを自ら設定することができる。これにより、ユーザ:ABCにとって最適なタイミングでメリットが得られる仕組みとすることができる。
制限手段56の機能は、以下のようにして実現できる。先ず、ユーザ:ABCの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。ステップS6に示すウェブページには、バリアカードの使用の指示を促すメニューm12などが含まれる。ここで、ユーザ:ABCがメニューm12を選択すると、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するバリアカード数がバリア処理の実行に必要とする所定量(本実施形態の例では1枚)以上である場合に、バリアカード数からその所定量を減少させる。
そして、CPU21は、アイテム解除に対する制限処理を行う。具体的に説明すると、CPU21は、バリアカードを使用したユーザ(ユーザ:ABC)のユーザIDと、使用時刻(メニューm12が選択操作されたときの日時)と、効果時間とを、ゲームデータベース32内のバリア使用データに記録する。図12にバリア使用データの構成例を示す。図12に示すように、バリア使用データは、バリアカードを使用したユーザ(ユーザID)ごとに、バリアカードの使用時刻及び効果時間などが記述されるデータである。ここで、効果時間は、任意に設定することができ、例えば、ユーザIDごとに一定の時間(図12の例では3分)であってもよいし、ユーザIDごとに異なる時間であってもよい。また、効果時間は、本発明の「所定期間」の一例である。また、CPU21は、所定の間隔(例えば1分ごと)にバリア使用データを参照し、バリア使用データ内のレコード(ユーザID、使用時刻、効果時間など)のうち、使用時刻からの経過時間が効果時間を超えたレコードを消去する。
なお、ユーザ:ABCのユーザIDがバリア使用データに記録されている間、他のユーザ(例えば、ユーザ:XYZ)が自らの通信端末10上でメニューm2(図8参照)の選択操作を行うと、CPU21は、図11のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。上述したように、バトル処理において対戦相手の候補を決定する際、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内のバリア使用データに記録されたユーザIDを対戦相手の候補から除外する。つまり、ユーザ:ABCのユーザIDがバリア使用データに記録されている間(バリアカードの使用時刻から効果時間が経過するまでの間)、ユーザ:ABCは対戦相手の候補に含まれない。このため、図11のステップS7に示すウェブページには、ユーザ:ABCに関する情報が含まれない。この場合、ユーザ:ABCは対戦相手として選択されないので、ユーザ:ABCの保有する宝石が、バトルの実行によって他のユーザに獲られない。
なお、上述した例において、ユーザ:XYZが図10のステップS2に示すウェブページ上でユーザ:ABCを選択してからバトルの結果が決定されるまでの間に、ユーザ:ABCが図11のステップS6に示すウェブページ上でメニューm12を選択操作することにより、バリアカードが使用される場合が考えられる。この場合には、CPU21は、バトルの結果を決定した後にバリア使用データを参照し、バリア使用データ内にユーザ:ABCのユーザIDが記録されている場合には、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数の値を減らさない。一方、CPU21は、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では2つ)増やす。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。図13のフローチャートは、対応付け手段53、対戦実行手段54及び解除手段55がバトル処理を実行する機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。ここでは、バトル処理を実行するユーザがユーザ:XYZ、ユーザ:XYZの対戦相手となるユーザがユーザ:ABCである場合を一例として説明する。
先ず、ユーザ:XYZの通信端末10上には、図8に示すトップページが表示されていることとする。トップページ上でメニューm2(図8参照)が選択操作されると(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:XYZの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する(ステップS110)。このとき、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスし、ゲームデータベース32内のバリア使用データ(図12に示す)に記録されたユーザIDを対戦相手の候補から除外する。つまり、バリア使用データに記録されたユーザIDに対応するユーザ(バリアカードを使用してから効果時間を経過していないユーザ)は、対戦相手の候補に含まれないので、対戦相手として選択されない。このため、バリア使用データに記録されたユーザIDに対応する宝石数は、効果期間の間、バトルが実行されることによって減少しない。
CPU21は、複数の対戦相手の候補を抽出すると、図10のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する(ステップS120)。ステップS2のウェブページは、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を対戦相手として選択可能に構成されている。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補(ここでは、ユーザ:ABC)を選択する操作がユーザ:XYZによってなされると(ステップS130:YES)、CPU21は、図10のステップS3に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する(ステップS140)。ステップS3に示すウェブページには、対戦相手(ユーザ:ABC)ととともにバトル開始の指示を促すメニューm11などが含まれる。
なお、ステップS130の処理において、対戦相手が選択されずに所定時間経過すると(ステップS130:NO)、CPU21は、ステップS100の処理に移行する。
ユーザ:XYZがメニューm11を選択すると(ステップS150:YES)、CPU21はバトルの結果(対戦結果)を決定する処理を行う(ステップS160)。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する攻撃ポイントがバトルの実行に必要とする所定量以上である場合に、攻撃ポイントからその所定量を減少させるとともに、ユーザ:XYZ及びユーザ:ABCの各々のユーザIDに対応付けられた複数の戦士カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間のバトルの結果を決定する。以下では、ユーザ:XYZが、ユーザ:ABCとのバトルに勝利した場合を一例として説明する。
なお、ステップS150の処理において、メニューm11が選択されずに所定時間経過すると(ステップS150:NO)、CPU21は、ステップS100の処理に移行する。
CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果に基づき、アイテムの対応付け処理及びアイテムの解除処理を行う(ステップS170)。先ず、アイテムの対応付け処理について説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:XYZのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では2つ)増やす。次に、アイテムの解除処理について説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する宝石数を所定数(本実施形態の例では1つ)減らす。
そして、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図10のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する(ステップS180)。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14のフローチャートを参照して説明する。図14のフローチャートは、主として制限手段56によって実行される処理である。
先ず、ユーザ:ABCの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ(ステップS200:YES)、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する(ステップS210)。ステップS6に示すウェブページには、バリアカードの使用の指示を促すメニューm12などが含まれる。ここで、ユーザ:ABCがメニューm12を選択すると(ステップS220:YES)、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するバリアカード数がバリア処理の実行に必要とする所定量(本実施形態の例では1枚)以上である場合に、バリアカード数からその所定量を減少させる。
そして、CPU21は、アイテム解除に対する制限処理を行う(ステップS230)。具体的に説明すると、CPU21は、バリアカードを使用したユーザ(ユーザ:ABC)のユーザIDと、使用時刻(メニューm12が選択操作されたときの日時)と、効果時間とを、ゲームデータベース32内のバリア使用データに記録する。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、所定の条件を満たした場合には、所定期間の間、バトルの実行に基づいてユーザ:ABCのユーザIDとユーザ:ABCの保有する宝石との対応付けが解除されない(つまり、ユーザ:ABCの保有する宝石が奪われない)。これにより、例えば、ユーザ:ABCがユーザ:XYZとのバトルに敗北した場合であっても、ユーザ:ABCの保有する宝石がユーザ:XYZに奪われることを防ぐことができる。この場合、ユーザ:ABCは、所定期間の間に宝石を所定数取得することにより、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができる。したがって、あらゆるユーザが、ゲームを進行させ、あるいは所定の特典を得ることができるので、ゲームの興趣性を感じられるようになる。
また、所定の条件を満たした場合にユーザ:ABCの保有する宝石が奪われないようにすることができるので、煩雑かつ手間のかかる操作が不要となる。したがって、宝石が奪われることを容易に防ぐことができる。
(7)変形例
(7−1)変形例1
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51(関係付け手段)を備え、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)数が多いほど、バリアの効果時間(所定期間)を長くしてもよい。
この場合、ユーザには、バリアの効果時間をより長くするために、他のユーザと仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。このため、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
本変形例における制限手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図14に示したフローのステップS240の処理において、ユーザデータベース31にアクセスし、バリアカードを使用した(ステップS230においてメニューm12の選択操作を行った)ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDの数を算出する。そして、CPU21は、仲間のユーザIDを1つ当たり1分としてバリアの効果時間をもとめ、バリア使用データに記憶すればよい。この場合、仲間のユーザ数が5名であればバリアの効果時間は5分となり、仲間のユーザ数が10名であればバリアの効果時間は10分となる。なお、バリアの効果時間は、仲間のユーザ数に応じて段階的に変動するように設定されてもよい。例えば、仲間のユーザ数が5名以下の場合には、バリアの効果時間を5分とし、仲間のユーザ数が6名以上10名以下の場合には、バリアの効果時間を10分としてもよい。また、バリアの効果時間は、所定の演算式等を用いて、仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
(7−2)変形例2
上記実施形態において、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)のうち、所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が多いほど、バリアの効果時間(所定期間)を長くしてもよい。
ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
この場合、ユーザには、バリアの効果時間をより長くするために、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化を図ることができ、ソーシャル性を高めることができる。
本変形例において、制限手段56は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、制限手段56の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図15にログデータの構成例を示す。図15に示すように、ログデータは、ユーザID、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、CPU21は、図8に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求を受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、図8に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを携帯端末10から受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
また、制限手段56は、ログデータに基づいて、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)のうち、所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数を算出する機能を備える。この場合、制限手段56の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、ユーザがメニューm12(図11のステップS6参照)を選択操作した(所定の条件を満たした)時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、ユーザがメニューm12(図11のステップS6参照)を選択操作した(所定の条件を満たした)時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出する。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
本変形例における制限手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図14に示したフローのステップS240の処理において、ユーザデータベース31にアクセスし、バリアカードを使用した(ステップS230においてメニューm12の選択操作を行った)ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDのうち、メニューm12を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数、あるいはメニューm12を選択操作した時刻を基準として所定時間内にログインしている仲間のユーザ数を算出する。そして、CPU21は、仲間のユーザIDを1つ当たり1分としてバリアの効果時間をもとめ、バリア使用データに記憶すればよい。この場合、算出された仲間のユーザ数が5名であればバリアの効果時間は5分となり、仲間のユーザ数が10名であればバリアの効果時間は10分となる。なお、バリアの効果時間は、仲間のユーザ数に応じて段階的に変動するように設定されてもよい。例えば、仲間のユーザ数が5名以下の場合には、バリアの効果時間を5分とし、仲間のユーザ数が6名以上10名以下の場合には、バリアの効果時間を10分としてもよい。また、バリアの効果時間は、所定の演算式等を用いて、仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける登録手段51(関係付け手段)を備え、制限手段56は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ(関係付けられたユーザ)のうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、所定の条件を満たしたと判別してもよい。
ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
これにより、ユーザの仲間のユーザのうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、当該ユーザは、自らのユーザ識別情報と第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが解除されることを所定期間制限することができるというメリットが得られる。つまり、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることにより、上記のメリットを自動的に享受することができる。これにより、第1のユーザは、仲間のユーザと同時にログインすることが動機付けられる。このため、仲間のユーザとさらに関係性が高くなるような仕組みとすることができる。また、このような仕組みとすることで、ゲーム全体のアクセス数の向上に寄与でき、この結果、ゲームのコミュニティの活性化、ソーシャル性を高めることができる。
この場合、CPU21は、例えば、図8に示したトップページのメニューm3が選択操作されると、図15に示すログデータを参照して、ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDのうち、メニューm3を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数、あるいはメニューm3を選択操作した時刻を基準として所定時間内にログインしている仲間のユーザ数を算出する。そして、CPU21は、仲間のユーザ数が所定値以上の場合に、図12に示すバリア使用データにユーザID(メニューm3を選択操作したユーザのユーザID)、使用時刻(メニューm3を選択操作した日時)、効果時間を記憶すればよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、適用されるゲームが女性戦士カードを用いたデジタルカードゲームである場合を想定したが、対戦によってアイテムを獲得可能に構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、野球やサッカーなどの競技形式のデジタルカードゲームにおいて、試合に勝利した場合に対戦相手の保有する特定のアイテムを獲得することができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段53、対戦実行手段54、解除手段55、及び制限手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図16(a),(b)には、図7に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、バリア使用データやログデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…対戦実行手段
55…解除手段
56…制限手段

Claims (9)

  1. ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段と、
    第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段と、
    前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記対戦実行手段は、ユーザが対戦相手となる他のユーザを選択することにより前記対戦を実行し、
    前記制限手段は、前記所定の条件を満たしたときに、前記第1のユーザが対戦相手として選択されることを所定期間制限することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
    前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くすることを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、前記所定の条件を満たした時点でログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が多いほど、前記所定期間を長くすることを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記制限手段は、所定の操作入力に関する情報を取得した場合に、前記所定の条件を満たしたと判別することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
    前記制限手段は、前記第1のユーザに関係付けられたユーザのうち、ログインしているユーザ数、あるいはログインしてからの経過時間が所定時間以内のユーザ数が所定値以上の場合に、前記所定の条件を満たしたと判別することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付けるステップと、
    第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
    前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除するステップと、
    前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  8. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける機能、
    第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
    前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する機能、及び
    前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    ユーザのユーザ識別情報と、ゲーム上のアイテムとを対応付ける対応付け手段、
    第1のユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
    前記対戦の結果に基づき、前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けを解除する解除手段、
    前記第1のユーザのユーザ識別情報と前記第1のユーザの保有するアイテムとの対応付けが前記対戦の実行に基づき解除されることを、所定の条件を満たしたときに所定期間制限する制限手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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