KR101242373B1 - 온라인 게임 관객 시스템 - Google Patents

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KR101242373B1
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데이먼 브이. 다니엘리
제이슨 케이. 케이미그
트라세 에이. 몬토야
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Abstract

온라인 이벤트 동안, 관객 프로세스는 이벤트의 상태를 모니터링하여 관객 모델을 갱신함으로써, 관객 데이터 스트림들이 생성되어 관객들에게 제공될 수 있게 한다. 관객 데이터 스트림들은 관객들에 의해 사용되는 관객 장치들의 상이한 유형들에 의한 사용을 위해 포매팅될 수 있으며 그에 적절한 컨텐츠가 제공될 수 있다. 또한, 관객 프로세스는, 관객 데이터 스트림들에 포함시키기 위해, 이벤트에서 발생하는 액션에 적합한 가상 해설을 자동적으로 생성할 수도 있다. 미디어 서버는 렌더링된 데이터 스트림들을 수신하여 관객들에 의해 사용되고 있는 전자 장치들에 분배한다. 분배는, 관객이 불공정한 이점을 제공할 정보를 참가자에게 전달하는 것을 방지하기 위해, 지연될 수 있다. 실행 가능 코드가 관객 데이터 스트림에 포함되어 추가적인 기능을 제공하고, 관객들간의 상호 작용을 용이하게 하며, 관객 또한 게임을 "플레이"하는 것을 가능하게 할 수 있다.
온라인 이벤트, 관객 데이터 스트림, 메타데이터, 관객 전자 장치, 관객 프로세스

Description

온라인 게임 관객 시스템 {ONLINE GAMING SPECTATOR SYSTEM}
도 1은, 본 발명에 관련된 다양한 기능들의 실시에 사용하기에 적합한, 통상적인 PC 또는 서버의 기능 블록도이다.
도 2는 네트워크를 통해 플레이되고 있는 전자 게임의 참가자들 및 이러한 게임의 플레이를 따르고 있는 관객들 모두에 의해 본 발명에 사용될 수 있는 게임 장치 및 관련 컴포넌트들의 등척도이다.
도 3은 도 2의 게임 장치, 음성 통신 액세서리, 및 컨트롤러의 기능 블록도이다.
도 4(종래 기술)는 이전에 사용된 일 접근 방법을 나타내는 블록도로서, 여기에서는, 관객들이, 참가자들과 함께, 게임 서버를 통해 호스팅됨으로써, 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치는, 포함될 수 있는 관객들의 수를 제한한다.
도 5(종래 기술)는 이전에 사용된 다른 접근 방법의 블록도로서, 여기에서는, 게임 상태가 관객 릴레이로 전달되는데, 관객 릴레이는, 이 또한 참가자들에 의해 플레이되는 게임을 위한 게임 소프트웨어를 실행 중인 컴퓨팅 장치들을 가진 관객들에게 게임 상태를 중계한다.
도 6(종래 기술)은 또 다른 접근 방법을 나타내는 블록도로서, 여기에서는, 일차 관객이 게이머 서버에 접속되어, 다른 관객들에게 전송하기 위한 게임 액션의 미가공 비디오를 캡처한다.
도 7은 다양하고 상이한 유형들의 전자 장치들을 사용하는 관객들이 이러한 각각의 장치에 대해 각기 적합한 포맷들로 전달되는 관객 데이터 스트림들로써 게임 액션을 따를 수 있도록 하기 위해 본 발명에서 사용되는 시스템의 기능 블록도이다.
도 8은 음성 채팅 또는 텍스트 채팅을 용이하게 하기 위해, 투표에 참여하기 위해, 또는 하나 이상의 참가자들과 함께 플레이하기 위해, 관객들이 P2P(peer-to-peer) 클라이언트 네트워크에 접속되는 동시에, 관객 데이터 스트림들을 수신하도록 미디어 서버에 결합될 수 있는 방법을 도시하는 블록도이다.
도 9는, 수반되는 이벤트들을 가진 다른 유형들의 활동 및 참여를 가능하게 하기 위해, 프로그램 메타데이터가 관객들의 장치들을 통한 실행을 위해 관객들에게 전달되는 방법을 도시하는 블록도이다.
도 10은 관객 프로세스의 기능 블록도이다.
도 11은 본 발명을 수행하기 위해 일반적으로 구현되는 로직을 나타내는 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
452 : 게임 서버
454, 456 : 참가자
458 : 관객 프로세스
460 : Windows Media Server
462 : PC 관객
464 : 게임 장치 A 관객
466 : 게임 장치 B 관객
468 : TV 관객
470 : 셀폰 관객
472 : PDA 관객
본 발명은 일반적으로, 관객들이 온라인에서 발생 중인 이벤트들에 액세스하는 것을 용이하게 하는 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는, 이벤트의 현재 상태를 전달하는 관객 데이터 스트림들을, 이벤트를 따르기 위해 관객들에 의해 사용되고 있는 전자 장치들의 상이한 유형들에 의해 요구되는 복수개의 상이한 포맷들로 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통상적인 스포츠 이벤트들을 텔레비전을 통해 시청하거나 라디오를 통해 이러한 이벤트들의 플레이별 해설(play-by-play narration)을 청취하는 것에 익숙해 있기 때문에, 온라인 게임들 및 다른 유형의 이벤트들과 관련하여 유사한 유형의 관객 경험을 실현하는 것에 실질적인 관심을 갖는 것도 당연한 일이다. 대부분의 온라인 전자 게임들에서는, 시합이 대개는 다양한 지리적 위치들에서 참여 중인 플레이어들 사이에서 이루어지기 때문에 통상적으로는 관객이 시합에 참석하여 게임 을 시청할 수 없다. 또한, 인터넷 또는 다른 네트워크를 통해 게임이 진행되므로, 참가자들은 플레이를 위해 직접 모이는 대신, 통상적으로 게임의 가상 환경내에서 상호 작용한다. 이와 같이, 직접 참석하지 않은 온라인 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트에서의 액션을 따르기 위해서는, 대신에 퍼스널 컴퓨터(PC), 게임 장치, 또는 다른 전자 통신 장치를 사용해, 게임이 진행됨에 따른 게임 액션을 시청 및/또는 청취하는 것이 바람직할 수 있다.
게임 관객들이 진행 중인 온라인 전자 게임들을 시청하는 것을 가능하게 하고자 종래 기술이 시도해 왔지만, 앞서 개발된 솔루션들에는 몇가지 문제점들이 존재한다. 도 4의 블록도(400)로서 도시된 바와 같이, Quake 3 ArenaTM 및 MechWarriorTM과 같은 게임들에 의해 사용되는, 종래 기술의 일 접근 방법은 게임 서버(402)를 사용해 진행 중인 게임을 호스팅하는 동시에 관객들에게 데이터 스트림을 제공하여, 관객들이 게임 액션을 따를 수 있게 한다. 도 4에서는, 복수의 참가자들이 예를 들어 참가자(404a) 및 참가자(404b)로 표시되고, 게임을 따르기 위해 이들 참가자들에 의해 사용되는 PC들은 인터넷(또는 다른 네트워크)을 통해 게임 서버(402)와 통신 결합되어 있다. 또한, 예를 들어 관객(406a) 및 관객(406b)으로 표시된, 복수의 관객들이 게임 서버(402)에 결합되어 있다. 참가자들 및 관객들 각자는, 게임 서버에 의해 호스팅되는 게임을 위한 게임 소프트웨어를 실행시키기 위해 호환될 수 있는 컴퓨팅 장치(예를 들어, PC)를 사용해야만 한다. 좀더 심각한 단점은, 게임 서버로의 관객 접속은, 게임 상태 데이터 스트림을 관객들에 게 제공하기 위해, 서버가 접속, 메모리 상태 갱신 등과 같은 컴퓨팅 리소스들을 할당할 것을 필요로 하므로, 게임 서버가 한정된 수의 관객들만을 지원할 수 있다는 점이다. 약간 많은 관객들의 추가는, 참가자들에 의해 진행 중인 게임을 효과적으로 호스팅하기 위한 게임 서버의 능력 및 게임을 위한 데이터 스트림을 관객들에게 제공하기 위한 게임 서버의 능력 모두에 부정적인 영향을 미칠 것이다.
이러한 종래 접근 방법의 문제점들을 부분적으로 해결한 종래 기술의 솔루션이 도 5의 블록도(408)에 도시되어 있다. Quake TVTM과 같은 온라인 게임들에 의해 사용되는 이러한 접근 방법에서, 게임 서버(402)는 참가자들에 의해 진행 중인 게임을 호스팅하지만, 게임 상태의 단일 데이터 스트림은 관객 릴레이(410)에만 제공하면 된다. 그 다음, 관객 릴레이는 각각의 관객에게 게임 상태의 대응되는 데이터 스트림을 제공한다. 이와 같이, 더 많은 관객들이 관객 릴레이에 의해 서빙될 수 있는데, 관객 릴레이는 데이터 스트림만을 서빙하면 되고 참가자들에 의해 진행 중인 게임은 호스팅하지 않기 때문이다. 그러나, 이 경우에도, 각 관객이 게임에서 발생 중인 액션을 렌더링하기 위해서는 참가자들에 의해 진행 중인 게임을 관객들의 컴퓨팅 장치들 또는 게임 콘솔들을 통해 실행시켜야 한다.
종래 기술의 다른 일 접근 방법은, 명백하게 상용화되거나 공개적으로 이용되고 있지는 않지만 언급할 가치가 있다. 도 6의 블록도(412)에 도시된 바와 같이, 이 방법은 게임 서버(402)를 이용해 참가자들에 의해 진행 중인 게임을 호스팅하고 게임 상태의 데이터 스트림을 일차 관객(416;primary spectator)에게 제공한 다. 다음으로는, 일차 관객에 의해 사용되는 PC가, ((나타내지 않은) 비디오 캡처 컴퓨터 카드와 같은) 비디오 캡처 하드웨어(414)를 이용해, 일차 관객에 의해 수신되는 게임 상태의 비디오를 캡처한다. 게임 상태는 미가공 비디오 데이터 파일(raw vedio data file)로서 캡처된다. 그 다음, 이러한 미가공 비디오 데이터 파일은 인터넷 또는 다른 네트워크를 통해, 관객(406b)과 같은 다른 관객들에게, 그러한 관객들의 컴퓨팅 장치들 또는 게임 장치들에서의 디스플레이를 위해 전달될 수 있다. 그러나, 비디오 캡처 하드웨어는 일차 관객(416)이 일차 관객의 모니터를 통해 본 비디오에 대응되는 미가공 비디오 파일만을 발생시키기 때문에, 심각한 결함이 발생한다. 또한, 관객(406b)과 같은 다른 관객들에게 전달된 미가공 비디오 파일의 비디오 데이터를 편집 또는 보강하기 위한 편리한 방법이 존재하지 않는다.
이러한 문제점의 좀더 나은 솔루션을 제공함에 있어서 해결되어야 하는 다른 태양들이 존재한다. 라디오를 통해 중계 또는 브로드캐스트되고 있는 실제 스포츠 이벤트를 지켜보는 한가지 이점은 나레이터의 해설에 의해 제공되는 게임 및/또는 참가자들에 관한 추가적인 여흥 및 정보이다. 라디오는 서술적인 해설에만 의존해 액션을 설명하며 청취자의 경험을 풍부하게 하는 것에 의해 추가적인 여흥 가치를 제공한다. 때때로 전자 게임들은 게임 액션에 해설을 추가하는 가상 호스팅을 포함하지만, 이것은 단지 참가자들을 위한 것일 뿐이다. 예를 들어, Microsoft Corportion의 LinksTM 골프 게임에서는, 참가자들이 들을 수 있는 적절한 설명적 해 설이 플레이 진행에 선택적으로 수반될 수 있다. 통상적인 브로드캐스트들의 관객들에 의해 향유되는 해설과 마찬가지로, 온라인 게임들의 관객들에게도 적절한 설명적 해설을 제공하는 것이 바람직할 것이다. 셀폰 또는 다른 오디오 전용 전자 장치(audio-only electronic device)를 사용 중인 관객들의 경우, 게임에 관련된 그래픽 비주얼 컨텐츠를 위한 셀 네트워크에 걸친 대역폭은 풍부한 경험을 제공하기에 부적합할 수도 있으므로, 전자 게임에서의 액션을 따르기 위해서는, 오디오 해설만이 게임에서 발생하고 있는 것을 따르기 위한 유일한 현실적 방법일 수 있다. 실제로, 관객들에 의해 사용되는 다양하고 상이한 유형들의 컴퓨팅 장치들 및 다른 전자 장치들을 위한 상이한 형태의 컨텐츠 및 포맷들을 가진 데이터 스트림들을 공급할 수 있으며, 장치들이 게임의 소프트웨어 카피를 실제적으로 실행할 것을 필요로 하지 않으면서도, 이러한 장치들이 온라인 게임들에 대한 관객 기능을 제공할 수 있는 것이 중요하다.
또한, 온라인 게임들의 관객들에게 현재로는 제공되지 않는 데이터 또는 정보의 다른 유형들을 관객들에게 제공하는 것이 바람직할 것이다. 예를 들어, 관객들은, 메타데이터로서 포함되어 있으며 관객들로부터의 입력에 응답해 시점(viewpoint)을 제어하는 소프트웨어를 사용해, 상이한 시점들로부터 게임 액션을 선택적으로 시청할 수 있다는 것으로부터 이익을 얻을 것이다. 게임의 현재 상태를 보고하는 데이터 이외에, 관객 데이터는, 규칙들의 세부 사항들에 관련된 플레이가 발생했을 경우의 게임 규칙들에 대한 설명 또는 게임 참가자들에 대한 통계치와 같은 다른 기능들을 제공하는 메타데이터도 포함해야 한다. 일부 게임들에서의 추가적으로 바람직한 사양은, 관객들이 게임 동안 참가자들의 텍스트 및 음성 채팅 세션들을 모니터링하는 것을 가능하게 한다. 나이 어린 자녀들의 부모들 또는 다른 사람들은, 게임 진행 동안 참가자들에 의해 발화되는 비속어들(expletives)이 들리지 않도록 차단되거나 삑 소리로 처리되기를 원할 수도 있다.
또 다른 중요한 고려사항은, 관객들이 예를 들어 전화를 통한 것과 같은 임의의 "채널외(out of channel)" 통신을 수행하여, 참가자들을 돕지 못하게 해야 한다는 것이다. 예를 들어, 관객들이 카드 게임의 참가자들에 의해 보유된 카드들을 보고 있다면, 그 패의 게임이 완결되기 전에, 관객이 참가자들 중 한 명을 호출하여 그러한 정보를 제공함으로써 게임 진행에 영향을 미칠 수 없어야 한다. 따라서, 관객들과 참가자들간의 이와 같은 원하지 않는 상호 작용을 방지하기에 충분할 정도로 게임에 대한 데이터 스트림을 지연시키는 것이 바람직할 것이다.
관객들은 게임 콘솔들, PC들, 셀폰들, PDA들 등과 같은 다양하고 상이한 전자 장치들을 사용해 온라인 전자 게임 또는 다른 이벤트에서의 플레이를 따르기를 원할 수 있으므로, 이러한 장치 각각에 그러한 장치 유형으로 하여금 관객 경험을 제공할 수 있게 하는 적절하게 포매팅된 데이터가 제공되는 것이 중요하다. 이러한 장치 각각에 제공되는 데이터는, 이용 가능한 대역폭 및 장치의 그래픽 또는 오디오 능력들과 같은, 비디오 및/또는 오디오를 관객에게 제공하는 것에 관련된 장치의 한계에도 적절해야 한다. 본 발명은 이러한 쟁점들을 다룰 뿐만 아니라, 참가자들에 의한 플레이에 어떠한 부정적 영향도 미치지 않으면서, 플레이를 따르기 위해 다양하고 상이한 유형들의 장치들을 사용 중일 수 있는 거의 모든 관객들을 지원하기 위해, 이용 가능한 컴퓨팅 리소스들의 동적 스케일링(dynamic scaling)을 가능하게 한다. 관객 프로세스는 전자 게임의 상태를 추적하는데 이용되며 게임의 관객들에게 제공되는 경험을 실질적으로 확장시키는 다수의 사양들을 가능하게 하기도 한다. 이러한 사양들의 추가적 세부 사항들이 후술된다.
본 발명의 일 태양은 특히, 온라인에서 플레이되고 있는 전자 게임에 대한 복수의 관객들에게, 그 관객들이 전자 게임의 플레이를 따를 수 있도록 하기 위해, 데이터 스트림을 제공하는 방법에 관한 것이다. 본 방법은 현재 상태를 점검하는 단계 및, 현재 상태에 기초해, 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 액션을 따르기 위해 관객들에 의해 사용 중인 복수의 상이한 유형들의 장치들 각각에 대한 관객 모델을 갱신하는 단계를 포함한다. 이러한 단계는 상이한 유형의 장치 각각에 대해 갱신된 관객 모델을 발생시킨다. 관객들이 전자 게임의 플레이를 따를 수 있도록 하기 위해, 갱신된 관객 모델에 기초해, 관객들에 의해 사용되고 있는 상이한 장치 유형 각각에 대한 적절한 데이터 스트림들이 발생되며 관객들에 의해 사용되고 있는 장치들로 전송된다. 선행 단계들은 전자 게임이 완료될 때까지 반복된다.
소수의 관객들만이 존재한다면, 참가자들에 의해 플레이되고 있는 전자 게임이, 관객들로 하여금 게임 플레이를 따를 수 있게 하는 태스크도 수행하는 동일한 컴퓨팅 장치를 통해 호스팅될 수 있다. 다른 방법으로는, 이용 가능한 컴퓨팅 리소스들 모두가 전자 게임을 호스팅하는 것, 관객 프로세스를 제공하는 것, 그리고 데이터 스트림들을 관객들에 의해 사용되는 장치들로 중계하는 것 사이에 동적으로 할당될 수 있다.
실현될 수 있는 추가 사양들 중 하나는, 전송을 위해 발생된 하나 이상의 데이터 스트림에, 전자 게임에서의 플레이를 위한 설명 또는 해설을 포함시키는 것이다. 또한, 발생되는 하나 이상의 데이터 스트림은 전자 게임에서 발생된 플레이, 및/또는 전자 게임에 적용되는 규칙들, 및/또는 참가자에 대한 통계치와 같은 것들에 대한 설명을 포함하는 해설을 제공할 수도 있다.
본 발명의 한가지 이점은, 전자 게임에서의 플레이를 따르기 위해 관객에 의해 사용 중인 장치 유형이 전자 게임을 실제로 실행할 것을 필요로 하지 않는다는 점이다. 셀폰과 같은 간단한 소정 장치들의 경우, 전송되는 데이터 스트림은, 비디오 데이터가 거의 없거나 전혀 없는 상태에서, 오디오 데이터를 주로 포함할 수 있다. 다른 장치 유형들의 경우에는, 프리젠테이션으로서 렌더링되는 일반적인 데이터 스트림이 전송될 것이다.
전자 게임에서의 플레이 특징적인 정보를 제공하는 이외에, 전자 게임의 현재 상태에 의해 직접적으로 정의되는 것이 아닌 메타데이터가 데이터 스트림에 포함될 수도 있다. 메타데이터는, 전자 게임의 현재 상태와 관련하여, 관객으로 하여금 전자 게임에서의 조건에 대해 내기를 걸 수 있게 하거나, 심지어 한 명 이상의 참가자들과 함께 "전자 게임의 플레이"에 참여할 수 있게 하는 실행 가능 코드를 전달할 수 있다. 예를 들어, 참가자가 시합에서 농구 샷을 놓치는 것을 지켜보고 있는 관객은, 관객의 전자 장치에 메타데이터로서 전달되어 방금 놓친 농구 샷을 그 관객이 시도할 수 있게 하는 실행 가능 코드를 실행시키는 제어를 활성화할 수 있다.
본 발명에 의해 제공될 수 있는 선택적인 다른 기능은, 전자 게임의 플레이를 따르고 있는 한 무리의 관객들에 의한 음성 또는 텍스트 채팅 세션을 호스팅하는 것이다. 오디오 데이터에 관련된 언급되지 않은 또다른 기능은, 원하지 않는 언어를 삭제하거나 또는 원하지 않는 언어를 청취자가 알 수 없게 하는 사운드로 마스크하기 위해, 참가자들로부터의 오디오 데이터를 검열해 상이한 장치 유형들로 전송되는 데이터 스트림들을 편집하는 것에 관한 것이다. 이러한 기능은, 나이 어린 자녀들과 같은 일부 관객들이 전자 게임의 참가자들에 의한 부적절한 언어에 노출되는 것으로부터 보호하는 데 도움이 될 수 있다.
관객들이 포커같은 카드 게임에서 각 플레이어의 카드들을 볼 수 있는 전자 게임들과 같은 소정 유형의 전자 게임들에서 발생할 수 있는 다른 염려는 부정 행위에 관한 것이다. 네트워크 통신이 아닌 것을 사용해, 관객은 참가자들 중 한명에게 나머지 참가자들이 보유하고 있는 카드들을 얘기할 수 있다. 따라서, 이러한 경우, 본 발명은 복수의 관객들에 대한 데이터 스트림들의 전송을 소정의 시구간 동안 지연시키는 단계를 포함함으로써, 데이터 스트림에 포함되어 있는 정보가 그 정보를 수신하는 참가자를 다른 참가자들보다 불공평하게 유리하게 할 수 있을 때, 데이터 스트림을 수신하는 관객이 전자 게임의 플레이 동안에는 그 정보를 어떤 참가자에게도 제공할 수 없게 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 태양은, 일반적으로 상술된 방법에 따른 단계들을 수행하기 위한 머신 실행 가능 명령어들을 저장하는 메모리 매체에 관한 것이다. 또 다른 태양은, 관객들이 복수의 관객 장치들을 통해 전자 게임의 플레이를 따를 수 있도록 하기 위해, 복수의 관객들에게 네트워크를 통해 온라인에서 플레이되고 있는 전자 게임에 대한 데이터 스트림들을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 본 시스템은 머신 명령어들이 저장되어 있는 메모리, 데이터 스트림들이 네트워크를 통해 전송될 수 있게 하는 네트워크 인터페이스, 및 메모리와 네트워크 인터페이스에 결합되어 있는 프로세서를 포함한다. 프로세서는 메모리에 저장되어 있는 머신 명령어들을 실행시키며, 이 역시, 상술된 방법의 단계들과 일반적으로 일치하는 복수의 기능들을 수행한다. 프로세서는 데이터 스트림들을 발생시키는 것과 일치하는 기능들을 실행시킬 수 있으며, 그리고/또는 적당한 네트워크를 통해 데이터 스트림들을 관객들에 의해 사용되는 전자 장치에 분배할 수 있다.
첨부된 도면들과 함께 고려할 때, 다음의 상세한 설명을 참조하는 것에 의해 본 발명의 상기 태양들 및 부수적인 이점들 중 많은 것이 좀더 잘 이해되므로, 동일한 사항을 좀더 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
적어도 본 발명의 일부를 구현하는 예시적 컴퓨팅 시스템
도 1을 참조하면, 본 발명의 적어도 일부를 구현하기에 적합한 예시적 시스템이 도시되어 있다. 본 시스템은, 프로세싱 유닛(21), 시스템 메모리(22), 및 시스템 버스(23)가 제공되는 통상적인 PC(20)(또는 서버) 형태의 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 명백하게, 일부 관객들은 PC(20)와 같은 PC를 사용해 본 발명에서 관객 데이터 스트림들로서 제공되는 오디오 및 비디오 데이터를 수신할 것이다. 또한, PC(20)는, 온라인 게임을 호스팅하거나, 관객 프로세스를 구현하거나, 상이한 유형들의 관객 데이터 스트림들을 관객들에 의해 사용되는 전자 장치들에 분배하는데 사용될 수 있는 서버의 일 실시예를 표현한다.
PC(20)에서, 시스템 버스는 시스템 메모리를 비롯한 다양한 시스템 컴포넌트들을 프로세싱 유닛(21)에 결합시키며, 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변 장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중 하나를 사용하는 로컬 버스를 포함하는 몇가지 유형의 버스 구조들 중 하나일 수 있다. 시스템 메모리는 ROM(read only memory;24) 및 RAM(random access memory;25)을 포함한다. 스타트-업(start-up) 동안과 같은 때에, PC(20)내의 소자들 사이에서 정보 전달을 돕는 기본적 루틴들을 포함하는 BIOS(basic input/output system;26)는 ROM(24)에 저장된다. PC(20)는 (나타내지 않은) 하드 디스크로부터 판독하고 그에 기입하기 위한 하드 디스크 드라이브(27), 분리형 자기 디스크(29)로부터 판독하고 그에 기입하기 위한 자기 디스크 드라이브(28) 및, CD-ROM(compact disk-read only memory) 또는 다른 광학 매체와 같은 분리형 광학 디스크(31)로부터 판독하고 그에 기입하기 위한 광학 디스크 드라이브(30)를 더 포함한다. 하드 디스크 드라이브(27), 자기 디스크 드라이브(28), 및 광학 디스크 드라이브(30)는, 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(32), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(33), 및 광학 디스크 드라이브 인터페이스(34)에 의해 시스템 버스(23)에 접속된다. 드라이브들 및 그들과 관련된 컴퓨터 판독 가능 매체들은 PC(20)에 대해 컴퓨터 판독 가능 머신 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 및 다른 데이터의 비휘발성 저장을 제공한다. 여기에서 설 명되는 예시적 환경은 하드 디스크, 분리형 자기 디스크(29), 및 분리형 광학 디스크(31)를 이용하지만, 당업자들은, 자기 카세트들, 플래시 메모리 카드들, DVD들, 베르누이 카트리지들, RAM들, ROM들 등과 같은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 데이터 및 머신 명령어들을 저장할 수 있는 컴퓨터 판독 가능 매체들의 다른 유형들 또한 예시적 동작 환경에 사용될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
오퍼레이팅 시스템(35), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램들(36), 다른 프로그램 모듈들(37), 및 프로그램 데이터(38)를 포함하는 다수의 프로그램 모듈들이 하드 디스크, 자기 디스크(29), 광학 디스크(31), ROM(24), 또는 RAM(25)에 저장될 수 있다. 사용자는, 키보드(40) 및 포인팅 장치(42)와 같은 입력 장치들을 통해, PC(20)에 명령들 및 정보를 입력하고 제어 입력을 제공할 수 있다. 포인팅 장치(42)는 마우스, 스타일러스, 무선 원격 제어, 또는 다른 포인터를 포함할 수 있다. 이하에서 사용되는 바와 같이, "마우스"라는 용어는, 스크린상의 커서 위치를 제어하는데 유용한 가상의 임의 포인팅 장치를 포함하는 것이다. (나타내지 않은) 다른 입력 장치들은 마이크로폰, 조이스틱, 촉각 조이스틱(haptic joystick), 요크(yoke), 풋 페달들(foot pedals), 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 및 다른 I/O 장치들은 대개, 시스템 버스(23)에 결합되어 있는 I/O 인터페이스(46)를 통해 프로세싱 유닛(21)에 접속된다. I/O 인터페이스라는 용어는 구체적으로 직렬 포트, 병렬 포트, 게임 포트, 키보드 포트, 및/또는 USB(universal serial bus)에 사용되는 각각의 인터페이스를 포함하는 것이다. 모니터(47)는, 비디오 어댑터(48)와 같은 적절한 인터페이스를 통해 시스템 버스(23) 에 접속된다. PC들은 대개, (청중에 의해 오디오 데이터를 청취하는데 사용될 수 있는 나타내지 않은 사운드 카드 또는 다른 오디오 인터페이스를 통해) 스피커들 및 프린터들과 같은 (나타내지 않은) 다른 주변 출력 장치들에 결합된다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 발명은 단일 머신에서 실시될 수도 있지만, PC(20)는 본 발명을 원격 컴퓨터(49)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터들로의 논리적 접속들을 사용하는 네트워크 환경에서 구현할 수도 있다. 원격 컴퓨터(49)는 다른 PC, (대개는 통상적으로 PC(20)와 아주 유사하게 구성되는) 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치, 또는 위성이나 공통의 다른 네트워크 노드일 수 있으며, 도 1에는 외장형 메모리 저장 장치(50)만이 도시되어 있지만, 통상적으로는 PC(20)와 관련하여 상술된 소자들 중 많은 것을 또는 그 모두를 포함한다. 도 1에 도시된 논리적 접속들은 LAN(local area network;51) 및 WAN(wide area network;52)을 포함한다. 이러한 네트워킹 환경들은 사무실들, 기업 범위의 컴퓨터 네트워크들, 인트라넷들, 및 인터넷에서 흔히 볼 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 경우, PC(20)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(53)를 통해 LAN(51)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 경우, PC(20)는 통상적으로 모뎀(54) 또는, 인터넷과 같은 WAN(52)을 통해 통신을 확립하기 위한 케이블 모뎀, DSL(Digital Subscriber Line) 인터페이스, 또는 ISDN(Integrated Service Digital Network) 인터페이스와 같은 다른 수단을 포함한다. 내장형이거나 외장형일 수 있는 모뎀(54)은 I/O 장치 인터페이스(46)를 통해, 즉, 직렬 포트를 통해 시스템 버스(23)에 접속되거나 버스에 결합된다. 네트워크 환경에서는, PC(20)에 의해 사용되는 프로그램 모듈들 또는 그 일부분들이 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 접속들은 예시적인 것이며, 무선 통신 및 광대역 네트워크 링크들과 같이, 컴퓨터들과 관객들에 의해 사용되는 다른 전자 장치들간에 통신 링크를 확립하는 다른 수단이 이용될 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
참가자 또는 관객에 의한 사용을 위한 예시적 게임 시스템
본 발명에 따르면, 많은 여타 유형들의 전자 장치들이 관객들에 의해 게임의 플레이를 따르는데 이용될 수 있지만, 처음에는, 본 발명이, 온라인 게임의 참가자들에 의해 이용되는 것과 어쩌면 동일한 유형의 게임 시스템을 사용하는 관객들에게 비디오 및 오디오 데이터의 관객 데이터 스트림을 제공하는데 이용될 것이다. 따라서, 관객에 의해 온라인 게임의 플레이를 모니터링하는데 사용될 수 있는 (PC(20)가 아닌) 하나 이상의 적합한 전자 장치의 일례로서, 적합한 게임 시스템에 관한 추가 정보를 제공하는 것이 바람직하다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 예시적인 전자 게임 시스템(100)은, 컨트롤러들(104a 및 104b)과 같은 최대 4개까지의 사용자 입력 장치들을 지원하는 게임 콘솔(102)을 포함한다. 게임 콘솔(102)에는 (이 도면에는 표시되지 않은) 내장형 하드 디스크 드라이브 및, 선택적 저장 디스크(108)로써 표현되는 다양한 형태의 휴대용 광학 저장 매체들을 지원하는 휴대용 매체 드라이브(106)가 장비되어 있다. 적합한 휴대용 저장 매체들의 예로는 DVD 디스크들 및 CD-ROM 디스크들을 들 수 있다. 이러한 게임 시스템에서, 게임 프로그램들은 게임 콘솔에서의 사용을 위해 DVD 디스크로 배포되는 것이 바람직하지만, 다른 저장 매체들이 대신 사용되거나 게임들 및 다른 프로그램들이 인터넷 또는 다른 네트워크를 통해 다운로드될 수도 있다.
게임 콘솔(102)의 전면에는 컨트롤러들로의 전기 접속을 위해 제공되는 4개의 커넥터들(110)이 존재하지만, 다른 방법으로는, 다른 유형의 커넥터들 또는 무선 접속들이 이용될 수도 있다. 파워 버튼(112) 및 디스크 트레이 배출 버튼(114) 또한 게임 콘솔(102)의 전면에 배치된다. 파워 버튼(112)은 게임 콘솔로의 전력 인가를 제어하고, 배출 버튼(114)은 휴대용 매체 드라이브(106)의 (나타내지 않은) 트레이를 교대로 열고 닫아 저장 디스크(108)의 삽입 및 추출을 가능하게 함으로써, 저장 디스크(108)상의 디지털 데이터가 게임 콘솔에 의한 사용을 위해 판독되어 메모리로 로드되거나 하드 디스크 드라이브에 저장될 수 있게 한다.
게임 콘솔(102)은 오디오/비주얼(A/V) 인터페이스 케이블들(120)을 통해 (나타내지 않은) 텔레비전 또는 다른 디스플레이 모니터나 스크린에 접속된다. 파워 케이블 플러그(122)는, (나타내지 않은) 통상적인 교류 전류 라인 소스에 접속될 경우, 게임 콘솔에 전력을 전달한다. 게임 콘솔(102)에는 추가적으로, 이더넷 접속을 통한 네트워크 및/또는 인터넷과의 데이터 통신, 또는 광대역 접속을 통한 데이터 통신을 위한 데이터 커넥터(124)가 제공될 수 있다. 다른 방법으로, (나타내지 않은) 모뎀이 네트워크 및/또는 인터넷과의 데이터 통신에 이용될 수도 있다. 또 다른 대안으로서, 게임 콘솔은 (나타내지 않은) 이더넷 크로스-오버 케이블(Ethernet cross-over cable)을 통해 다른 게임 콘솔에 직접적으로 링크될 수도 있 다.
각각의 컨트롤러(104a 및 104b)는 리드(lead)를 통해 (또는, 다른 방법으로, 무선 인터페이스를 통해) 게임 콘솔(102)에 결합된다. 도시된 구현에서, 컨트롤러들은 USB 호환형이며 USB 케이블들(130)을 통해 게임 콘솔(102)에 접속된다. 게임 콘솔(102)에는 게임 콘솔에 의해 실행되는 소프트웨어와 상호 작용하며 그러한 소프트웨어를 제어하기 위한 광범위한 사용자 장치들 중 하나가 장비될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 각각의 컨트롤러(104a 및 104b)에는 2개의 썸 스틱들(132a 및 132b:thumb sticks), D-패드(134), 버튼들(136), 및 2개의 트리거들이 장비되어 있다. 이러한 컨트롤러들은 단지 예시일 뿐이며, 게임 콘솔(102)을 제어하기 위해, 다른 게임 입력 및 제어 메커니즘들이 도 2에 도시된 것들을 대체하거나 도 2에 도시된 것들과 함께 사용될 수 있다.
추가적인 기능을 제공하기 위해, 분리형 기능 유닛들 또는 모듈들이 컨트롤러들(104)에 선택적으로 삽입될 수 있다. 예를 들어, (나타내지 않은) 휴대용 메모리 유닛은, 사용자들이 게임 파라미터들을 저장하는 것을 가능하게 하며, 휴대용 메모리 유닛을 다른 콘솔상의 컨트롤러에 삽입하는 것에 의해 게임 파라미터들을 다른 게임 콘솔에서의 사용을 위해 이식할 수 있게 한다. 다른 분리형 기능 유닛들이 컨트롤러와의 사용을 위해 이용될 수도 있다. 본 발명과 관련하여서는, 음성 커뮤니케이터 모듈(140)을 구비하는 분리형 기능 유닛이 이용되어, 사용자가 국지적으로 그리고/또는 네트워크를 통해 다른 사용자들과 음성 통신하는 것을 가능하게 한다. 음성 커뮤니케이터 모듈(140)에는, 입력 사운드에 응답하여 입력 신호를 발생시키는 붐 마이크로폰(144) 또는 다른 유형의 오디오 센서 및 게임 콘솔로부터의 출력 신호에 응답하여 가청 사운드를 발생시키기 위한 헤드폰(146) 또는 다른 유형의 오디오 변환기를 포함하는 것이 바람직한 헤드셋(142)이 접속된다. 다른 방법으로는, 음성 커뮤니케이터 능력이, 다른 관점들에서 컨트롤러들(104a 및 104b)과 일반적으로 유사한 (나타내지 않은) 컨트롤러의 통합 부분으로서 포함된다. 도 2에 도시된 컨트롤러들은 2개의 분리형 기능 유닛들 또는 모듈들을 수용하도록 구성되지만, 2개보다 많거나 적은 모듈들이 대신 이용될 수도 있다. 음성 통신 기능은, 게임 콘솔(102)이 한 명 이상의 관객들에 의해 사용될 경우, 관객들이 다른 관객들 또는 게임의 사회자와의 음성 채팅 세션에 참여하는 것을 가능하게 하며, 텔레비전 또는 다른 모니터에 결합되어 있는 스피커들 대신에 사용되어, 관객들이 본 발명에 따라 게임 콘솔로 스트리밍된 관객 오디오 데이터에 따를 수 있게 한다.
게임 시스템(100)은 게임들을 플레이함에 있어서 한 명 이상의 참가자들이 게임을 플레이하는 데에 (또는 한 명 이상의 관객들이 게임들에서의 액션을 따르는데에) 사용되는 것 이외에, CD들 및 DVD들 상의 뮤직 및 비디오들을 플레이할 수도 있다. 다음에서 부연되는 바와 같이, 하드 디스크 드라이브에 저장되어 있거나, 드라이브(106)의 광학 저장 디스크(108), 온라인 소스, 또는 기능 유닛이나 모듈로부터 판독되거나, 게임 콘솔로 스트리밍되는 관객 비디오/오디오 데이터에 포함되어 있는 메타데이터로서 제공되는 디지털 데이터를 사용하여, 다른 기능들도 게임 컨트롤러에 의해 구현될 수 있다.
게임 콘솔의 기능 컴포넌트들
이제 도 3을 참조하면, 기능 블록도는, 예시적인 방식으로, 게임 플레이를 가능하게 하며 멀티플레이어 게임 콘솔을 사용하는 참가자들간의 또는 관객들간의 음성 또는 언어 통신을 용이하게 하는 게임 콘솔의 컴포넌트들을 도시한다. 상기한 바와 같이, 최대 4명이 예시적 게임 콘솔(100)을 사용할 수 있으며, 각 사람에게는 컨트롤러 및 음성 커뮤니케이터가 제공될 수 있다. 음성 커뮤니케이터 모듈(140')의 세부 사항들이 그와 관련된 컨트롤러(104a)와 관련하여 도시되어 있다. 컨트롤러들(104b, 104c, 및 104d) 각각은 (게임 콘솔(100)에 결합되어 있다면) 선택적으로, 컨트롤러(104a)에 결합되어 있는 것과 같은 대응 음성 통신 모듈(140')을 포함할 수 있다. 이 예에서, 음성 통신 모듈(140')은 DSP(digital signal processor;156), ADC(analog-to-digital converter;158), DAC(digital-to-analog converter;161), 및 USB 인터페이스(163)를 포함한다. 마이크로폰(144)은 그에 입사되는 주변 사운드에 응답하여, ADC(158)로 입력되는 아날로그 출력 신호를 발생시키고, ADC(158)는 그 아날로그 신호를 대응되는 디지털 신호로 변환한다. ADC(158)로부터의 디지털 신호는 추가적인 프로세싱을 위해 DSP(156)로 입력되고, DSP의 출력은 컨트롤러(104a)로의 접속을 위해 USB 인터페이스(163)로 인가된다. 이 실시예에서, 음성 통신 모듈(140')은 (별도로 표시되지 않은) USB 접속을 통해 컨트롤러(104a)상의 기능 유닛 또는 모듈 모드에 접속된다. 마찬가지로, 게임 콘솔(100)로부터 입력되는 디지털 사운드 데이터는 컨트롤러(104a)를 통해 전달되며 USB 인터페이스(163)에 인가되는데, USB 인터페이스(163)는 그 디지털 신호를 DSP(156) 및 DAC(161)로 전달한다. DAC(161)는 디지털 신호를, 헤드폰(146)을 구동하는데 사용되는 대응 아날로그 신호로 변환한다.
게임 콘솔(102)을 참조하면, 몇가지 중요한 기능 컴포넌트들이 표시되어 있지만, 표시되어 있지는 않은 다른 기능 컴포넌트들도 포함될 수 있다는 것을 이해할 수 있어야 한다. 특히, 게임 콘솔(100)은 CPU(150) 및, ROM과 RAM 모두를 포함하는 메모리(152)를 포함한다. DSP(154)도 제공된다. 마이크로폰(144)으로부터의 아날로그 신호에 응답하여 ADC(158)에 의해 발생되는 디지털 신호는 컨트롤러(104a)를 통해 CPU(150)로 전달되는데, CPU(150)는 게임 콘솔상의 (도 3에 나타내지 않은) 이더넷 포트에 의한 광대역 접속을 통해 다른 로컬 음성 통신 모듈들 및 다른 게임 콘솔들로 전송하기 위한 음성 스트림 신호의 인코딩을 핸들링한다.
다른 방법으로, 음성 통신 모듈(140')의 DSP(156)는 마이크로폰(144)으로부터의 아날로그 신호에 응답하여 ADC(158)에 의해 발생되는 디지털 신호를 인코딩하는데 이용된다. 그 다음, 인코딩된 데이터는 컨트롤러(104a)를 통해 CPU(150)로 전달되는데, CPU(150)는 이번에도 인코딩된 데이터의 게임 콘솔상의 광대역 접속을 통한 다른 로컬 음성 통신 모듈들 및 다른 게임 콘솔들로의 전송을 핸들링한다.
게임 콘솔(102)은 로컬 P2P 통신을 위한 링크로서의 크로스오버 이더넷 케이블을 사용해 다른 게임 콘솔에 직접적으로 접속되거나 허브, 스위치, 또는 다른 유사 장치를 사용하는 좀더 통상적인 네트워크를 통해 하나 이상의 다른 게임 콘솔들에 접속될 수 있으며, 그리고/또는 적절한 케이블 모뎀, DSL(digital subscriber line) 접속, 적절한 여타의 인터페이스 광대역 접속, 또는 심지어 (나타내지 않은) 전화선 모뎀을 통해 인터넷 또는 다른 네트워크에 접속될 수 있다. 직접적인 접속 또는 네트워크 접속을 통해 패킷들로서 전달되는 디지털 신호들은 게임 콘솔(100)상의 이더넷 포트를 통해 (또는 동일한 게임 콘솔에 접속되어 있는 다른 음성 통신 모듈들 및 컨트롤러들로부터) CPU(150)로 입력되고, 출력 믹싱을 위해 DSP(154)로 인가되는 디지털 사운드 데이터를 복구하기 위해 데이터 패킷들을 디코딩하도록 CPU(150)에 의해 프로세싱된다. DSP(154)로부터의 신호는, USB 인터페이스(163)를 통한 입력을 위해 음성 통신을 수신하는 플레이어에 대해 의도된 음성 통신 모듈로 전달된다.
실시예의 개관 및 실시예에서 사용되는 관객 프로세스
바람직한 실시예는, 관객 프로세스를 사용해, 이벤트를 따르기 위해 관객들에 의해 사용되는 전자 장치들 각각에 대한 관객 데이터 스트림들을 발생시킨다. 관객 프로세스는, 이벤트의 한 명 이상 참가자들(즉, 플레이어들, 선수들, 경쟁자들 등)에 대한 진행을 추적하는 것에 컴퓨터가 관련되는 경우의 임의의 이벤트에 적용될 수 있는 일반적인 개념이다. 참가자들은, 이벤트들에 능동적으로 참여하는 사람들인 반면, 관객들은 이벤트들을 수동적으로 시청 및/또는 청취하지만 (예를 들어, 투표에 의해, 이때 투표 결과들은 이벤트의 과정을 변경할 수 있음) 이벤트에 간접적인 영향을 미칠 수 있다. 이벤트들은, 물리적 능력(physicality), 위치, 시야성 등에 따라 상이한 유형일 수 있다. 혼합 이벤트들은 실제로 기록된 데이터와 가상의 모의 데이터를 공유할 수 있으므로, 이벤트의 각 유형이 다른 유형들을 배제하는 것은 아니다. 또한, 이벤트들은 실제적인 부분들 및 가상적인 부분들을 가질 수 있다.
가상 이벤트에서는, 참가자가 상호 작용하는 환경의 물리적 명시가 존재하지 않는다. 가상 이벤트들은 단일 플레이어 또는 멀티플레이어일 수 있다. 플레이어들은 대개 네트워크를 통해 (예를 들어, LAN, WAN, 전화, 무선 접속, 또는 인터넷 접속을 통해) 이러한 이벤트들에 액세스한다. 관객들은 일반적으로, 그들이 네트워크를 통해 이벤트의 액션을 따를 수 있게 하는 가시적 스트림(viewable stream)에 액세스하지만, 관객들이 서로 또는 참가자들과 동일한 네트워크상에 존재할 필요는 없다. 예를 들어, 참가자들은 인터넷을 통해 게임을 플레이하는 중일 수 있고 관객들은 그들의 TV 세트들을 통해 게임을 시청하거나 셀폰 또는 PDA를 통해 액션을 따르는 중일 수 있다.
본 발명과 관련하여, 이벤트들은 통상적으로, 게임 "상태"가 발생되어 컴퓨터에 (예를 들어, 메모리에, 디스크에, 또는 다른 저장 장치에) 저장되는 게임들을 구비한다. 온라인 컴퓨터 게임들은 가상 이벤트들의 최대 카테고리로서, 단일-플레이어, 클라이언트/서버, P2P, 및 대규모 멀티플레이어 게임들을 포함한다.
모의 이벤트들은, 관객들이 볼 수 없는 실제 액션에 기초하며 측정된 입력을 사용해 시뮬레이션되어야 한다. 예를 들어, NASA(National Aeronautics and Space Administration)가 착륙선상의 센서들로부터 수신되는 원격 측정된 위치 데이터에 기초해 관객들에게 실시간으로 화성 착륙을 보여주고자 한다면, 본 발명의 관객 프로세스는 착륙선 센서(자이로스코프들, 가속도계들, 기압계들, 온도계들 등) 각각의 "상태"를 모니터링하고, 그것의 상태를 모델링하는 우주 착륙선의 위치 및 상태 를 내부적으로 시뮬레이션한 다음, 시뮬레이션에 기초해 그래픽적이며 해설적인 관객 데이터 스트림을 렌더링할 수 있다. 이와 대조적으로, 실제 이벤트들은 관객 스트림화 되기 위해 관객 프로세스에 의해 보강되는 물리적 명시를 가진다.
비디오 이벤트들은 비디오 카메라에 의해 직접적으로 캡처될 수 있는 이벤트들이다. 관객 프로세스의 역할은 해설적인 추가 데이터(예를 들어, 트랙 주위의 위치, 순위, 및/또는 점수)를 추가하는 것에 의해 비디오 데이터 스트림을 증대시키는 것인데, 이것은 TV를 위한 관객 이벤트들의 메인 모드이다. 이러한 이벤트들의 예로는 SuperbowlTM, World SeriesTM, World CupTM, 및 World Poker TourTM을 들 수 있다. 그러나, 본 발명이 이러한 이벤트들과 관련하여 사용된다면, 자동화된 관객 프로세스가 입력 비디오 스트림을 수신하고, 제공된 네트워크를 통한 배포를 위해 관객-대비(spectator-ready) 출력 데이터 스트림을 발생시킨다.
일부 이벤트들(즉, "증대된 이벤트들")은 물리적 명시를 가질 수 있지만, 이벤트의 액션을 따르는 것 이외에, 관객은 통상적으로 이벤트에 관한 정보를 제공하는 메타데이터도 수신하기를 원할 것이다. 예를 들어, PC를 통해 게임을 따르고 있는 관객들을 위한 체스 시합용 관객 데이터 스트림은 체스판상의 체스 말들의 배치를 그래픽으로 나타내는 비디오 데이터를 포함하지만, 그에 추가하여, 관객 프로세스가 발생시키는 데이터 스트림은 마지막 실제 움직임, 공격 라인들, 게임 말들의 현재 위치들에 관한 이력으로서의 이전 움직임들, 및 관객들에게 흥미로운 다른 정보에 응답하여, 가능한 움직임들을 나타내는 2-차원(2D)의 가상 표현을 포함할 수도 있다.
이벤트 주변의 정보를 제공하는 메타데이터가, 케이블, 위성, 및 무선 브로드캐스트들과 같은 TV 데이터 분배 네트워크들을 통해 전달되는 관객 데이터 스트림에 포함되기 때문에, 지금은 통상적인 비디오 이벤트들인 것들 중 많은 것(라이브 해설들의 TV 프로그램 브로드캐스트)이, 차후에는, 본 발명을 사용하는 증대된 이벤트들이 될 수 있다. 예를 들어, 현재 Tour de FranceTM는 주로 자전거를 타는 참가자들을 보여주는 비디오로서 TV 프로그램들에 표현된다. 이러한 커버리지에서 현재 놓치고 있는 것은 펠로톤(peloton)에 비교되며 다양한 팀 리더들의 위치에 관련된 각 라이더의 위치 뿐만 아니라 다양한 져지들(jerseys)에 대한 경쟁에 관한 정보 및 열심히 레이스를 따르고 있는 관객들에게 흥미로운 다른 항목들에 대한 실시간 갱신이다. 본 발명을 사용하는 장래의 브로드캐스트들은, 해설자의 목소리를 가진 순수한 비디오 스트림 이외에, 이처럼 증대된 정보를 포함할 수 있다.
이벤트의 액션을 따르기 위해 관객에 의해 사용되고 있는 전자 장치의 유형에 주로 의존하는, 관객 데이터 스트림을 시청하는 상이한 방법들이 존재한다. 다음의 논의는, 이러한 목적을 위해 발생될 수 있는 다양한 관객 데이터 스트림들의 유형들을 나타내지만, 분명히, 다음의 논의가 본 발명이 적용될 수 있는 가능성들을 총망라하기 위한 것은 아니다. 현재 계획은 상이한 청중들에게 동시에 다수의 관객 데이터 스트림들을 제공하는 것인데, 이 경우, 각 청중의 관객들은 이벤트의 액션을 따르기 위해 상이한 다수 유형들의 전자 장치들을 사용하고 있다.
TV 관객 데이터 스트림은, 브로드캐스트 타워, 케이블, 위성, 폐회로 등을 통해 한번에 많은 TV들로 브로드캐스트될 수 있다. 이러한 유형의 관객 데이터 스트림 유형은 북아메리카에서 사용되는 NTSC(National TV Standards Committee) 포맷을 지구상의 나머지 중 많은 곳에서 사용되는 PAL(Phase Alternating Line) 포맷과 매칭시키기 위해 제공될 것이다. 그러나, TV 관객 데이터 스트림은 디지털로서 MPEG(Moving Picture Experts Group), WMV(WindowsTM Media Video) 표준들, 또는 적절한 여타 압축 방식으로서 압축될 수도 있다. 이러한 이벤트에 대한 관객은, 제공되는 관객 데이터 스트림을 청취하기 위한 소정 채널을 수신하기 위해, 시청에 사용되는 전자 장치를 설정해야 할 것이다. 시청 습관들은 주문형 및 타임-시프트형으로 기록된 컨텐츠로 이동되는데, 이것은 이러한 관객 데이터 스트림의 수신에도 적용될 수 있다.
웹 관객 데이터 스트림은, 네트워크(인터넷, LAN 등)를 통해 접속되는 전자 장치를 통해 제공되는 웹 브라우저 또는 다른 클라이언트 컴포넌트를 통해 액세스될 디지털 데이터 스트림일 것이다. 이러한 디지털 스트림은 전송 이전에 압축될 것이다. 웹을 브라우징하는데 사용되는 디스플레이 클라이언트들은 대개 컨텐츠-특정적이지 않으며 그 클라이언트를 위해 포맷팅된 임의 유형의 데이터 스트림을 볼 수 있다. 관객이 웹을 통해 브로드캐스트되는 관객 데이터 스트림을 통해 이벤트를 따르는 것을 가능하게 하는 것과 관련하여 사용 가능한 클라이언트 소프트웨어 컴포넌트들로는, 예를 들어, Microsoft Corporation의 Internet ExplorerTM 및 Media Player, Real Network Corporation의 Real PlayerTM, Macromedia Corporation의 FlashTM 프로그램 모듈 등을 들 수 있다. 관객들은 그들이 보고 싶어하는, 웹을 통해 브로드캐스트되고 있는 관객 데이터 스트림을 선택하기 위해 브라우저 어드레스 다이얼로그에 적절한 URL을 타이핑할 것이다(또는 사전에 정의된 하나를 클릭할 것이다). 웹 관객 데이터 스트림들은 실시간과 별로 상관이 없을 것이므로, 관객이 편리한 때에 시청될 수 있다.
특수한 클라이언트들을 통해서만 시청될 수 있는 전용 클라이언트 관객 데이터 스트림이 제공될 수도 있다. 예를 들어, 시스템의 요구 사항들 및 관객 데이터 스트림의 전용 포맷으로 인해, 특정 유형의 게임 콘솔을 통해서만 렌더링될 수 있는 이벤트들이 존재할 수 있다. 특수한 소프트웨어를 실행 중인 PC(예를 들어, 소프트웨어 게임 QuakeTM을 실행 중인 것들)를 가진 관객들로 제한되는 이벤트들이 존재할 수도 있다. 또는, 관객 데이터 스트림의 포맷은 표준(예를 들어, MPEG)이지만, 클라이언트(예를 들어, 특정 유형의 게임 콘솔)가 전용일 수도 있다.
관객이 라디오 또는 오디오만을 수신하는 간단한 셀폰과 같은 장치를 사용 중이라면, 오디오인 데이터 스트림이, 관객으로 하여금 이벤트의 액션을 따르게 하는 것을 가능하게 하기에 적절하다. 오디오 데이터는, 단어들을 사용해 액션을 설명하는 해설을 포함할 것이며 관객의 라디오 또는 셀폰으로 스트리밍될 것이다. PDA와 같은 간단한 여타 전자 장치들은, SPOTTM Watches, SmartPhonesTM, WindowsTM Pocket PCsTM, PalmTM 핸드헬드들 등과 같은 여타의 작은 핸드-헬드 장치들에 사용하기 위한 것과 동일한 컨텐츠를 가진 관객 데이터 스트림을 수신할 수 있을 것이다. 이러한 장치들은 대개 훨씬 적은 리소스들(PC들 또는 게임 콘솔들에 비해, 네트워크 대역폭, 렌더링 파워, 스크린 사이즈, 한정된 사용자 입력 등)을 가지므로, 관객 데이터 스트림을 장치상에 국지적으로 렌더링하는 것이 적합할 것이다. 예를 들어, 관객이 PDA를 통해 World Poker TourTM을 따를 수 있게 하는 관객 데이터 스트림은 비디오 그래픽 데이터가 아닌 오디오를 포함할 수 있다. 대신에, 이러한 장치들에 제공되는 관객 데이터 스트림은 참가자가 보유하고 있는 카드들을 지시할 것이므로, PDA에 국지적인 벡터 그래픽을 사용해, 참가자들에 의해 보유된 패들의 카드면들이 PDA의 스크린상에 그려질 수 있다.
해설의 상이한 유형들
이벤트를 쫓는 동안의 관객 경험의 상당 부분은 이벤트의 비주얼 디스플레이가 아니라 액션의 비주얼 디스플레이와 통합되어 있는 실행 중인 해설로부터 기인할 것이다. 따르는 대형 관중을 가진 현재의 스포츠 브로드캐스트들 대부분은 "컬러"와 흥미를 제공하는 우수한 해설에 의존한다. 본 발명에서, 컴퓨터 해설은, 관객 데이터 스트림(들)의 비주얼 입력을 증대시키기 위해 사전 기록된 데이터에 액세스하거나 합성된 사람 음성을 발생시키는 관객 프로세스에 의해 선택적으로 제공된다. 관객 프로세스는 이러한 적절한 컴퓨터-생성 해설과 비주얼 데이터를 조합하여 통상적인 스포츠 이벤트들의 관객들이 익숙한 동일한 유형의 향상된 경험을 제공한다. 컴퓨터 생성 해설의 추가가 본 발명의 관객 프로세스의 중요한 초점으로서, 관객 경험을 크게 향상시킨다.
관객 프로세스는 통상적으로 적절한 컴퓨터 해설과 함께 가상 활동들을 나타내는 데이터를 포함하겠지만, 이러한 데이터와 함께 관객 데이터 스트림에 사람의 해설을 포함하는 것이 명백하게 배제되지는 않는다. 예를 들어, (온라인 Celebrity PokerTM 토너먼트와 같은) 특수한 이벤트가 존재한다면, 토너먼트의 프로듀서는 가상 게임 데이터에 해설을 추가하기 위한 해설자를 제공하기를 원할 수도 있다. 인간 해설자(들)는 입력 스트림(들)(어쩌면 실제, 모의, 또는 가상 데이터)을 고려하여 데이터에 걸쳐 음성을 추가할 수 있을 것이다. 그 다음, 해설자(들)의 음성(들)은 디지털 신호로 변환되고 (초기 입력 스트림(들)과 함께) 관객 프로세스로의 입력으로 사용되어 이벤트의 관객들에 대해 하나 이상의 관객 데이터 스트림들로 전달되는 출력을 생성할 것이다. 또한, 관객 프로세스는 관객 데이터 스트림에 포함되어 있는 컴퓨터 해설 또는 다른 오디오 정보로서 인간 해설을 보완할 수도 있다.
관객들에 대한 참여의 상이한 수준들
이벤트의 관객들은 그들의 이벤트 참여 수준과 관련하여 점점 더 많은 선택들을 가진다. 심지어 TV의 수동적 매체에도, 이제는 전화를 거는 것(예를 들어, MTVTM 채널의 TRL(Total Request LiveTM) 쇼를 통한 노래들에 대한 투표, American IdolTM을 통한 가수들에 대한 투표, 또는 리얼리티 쇼로부터 배제될 특정 사람들에 대한 투표)에 의해 실시간 선택들을 할 수 있다. 다음에서는, 본 발명에 의해 이벤트들의 관객들에게 선택적으로 제공될 관객 참여의 유형에 대한 일부 예들을 논의하지만, 이러한 예들이 본 발명의 가능한 능력들을 배제하거나 총망라하려는 것은 아니다.
관객들은 대개, 그들이 "뒤로 물러나 앉아서" 이벤트를 따르기만 한다는 점에서 수동적이라고 간주된다. "수동적"이라는 것은, (예를 들어, 다른 경험을 실현하기 위해 채널을 변경하는 것을 제외하면) 관객이 경험과 상호 작용하지 않는다는 것을 의미한다. 이러한 수동 모드는 여전히, 관객이 이벤트를 시청하게 하는 이벤트 데이터의 가장 대중적이며, 대중 시장적인 형태이다. 따라서, 디폴트로서, 본 발명은, 관객 데이터 스트림들을 수신 중인 관객들에 의한 수동적 시청에 적절한 시각적 미학에 기초하는 모드를 이용한다.
반-수동 경험들은 관객에게 어떠한 상호 작용을 제공하지만, 수반되는 활동으로 역공급되는 상호 작용은 아니다. 예를 들어, 반-수동 경험은 이벤트의 결과에 대해 다른 관객들과 부수적인 내기에 참여하거나 이벤트에서 발생하는 액션에 기초해 수여되는 포인트들인 "Fantasy Team"을 형성하는 것을 포함할 것이다.
반-능동 경험들은 사용자에서 경험으로의 최소 피드백을 제공한다. 반-능동 경험의 예로는 다음 주 리얼리티 쇼의 출전자 투표; 또는 탤런트 쇼의 승리자에 대한 투표를 포함한다. 사용자가 실제 활동에 기초하지 않는 제한된 선택을 가지며(즉, American IdolTM TV 쇼의 가수에 대해 "예/아니오" 투표하는 것이 쇼의 참가자 로서 능동적으로 노래하는 것과는 다르다) 그것이 참가자의 현재 수행에 직접적으로 영향을 주지 않는다면, 간접적이지만, 이벤트의 결과에 영향을 미친다고 하더라도, 관객 경험은 반-능동이다.
능동 경험들은, 관객이, 실제로는 이벤트의 진정한 참가자가 아닌 상태에서, 액션을 따라 "플레이"할 수 있게 한다. 참여의 능동 수준에는, 활동과의 피드백 관계에 따라, 상이한 몇가지 카테고리들이 존재한다. 일 카테고리는, 이벤트의 참가자(들)가 관객들에 의해 직접적으로 영향을 받을 수 있기 때문에, 참여의 "영향" 수준이라고 한다. 예를 들어, 장래의 리얼리티 쇼는, 출전자들이 문제를 풀기 위해 온라인으로 사람들과 협동할 것을 요구할 수 있다. 능동 경험의 "고스팅(ghosting)" 카테고리는, 프로 카레이스 운전자와 함께 가상의 자동차를 운전하거나 프로 골퍼와 함께 가상의 골프 플레이를 하는 능력과 같은, 실제적이며 보완된 가상 이벤트들의 다수 유형들을 포함한다. 능동 경험의 고스팅 카테고리는, 관객이 참가자들에 대해 어떠한 영향을 미치지는 않지만, 관객의 액션들이 관객의 경험을 위해 참가자(들)와 결합되는 경우에 적용될 수 있다.
관객이 참가자(들)와 함께 플레이할 수 있으며 관객 프로세스는 참가자가 하는 것을 시뮬레이션하게 될 경험들의 일부 유형들이 존재한다. 예를 들어, Poker Game에서, 관객은 한 명의 참가자에 의해 보유된 카드들만을 볼 수 있으며 그 참가자가 패를 플레이함에 있어 해야 할 일에 관해 매번 판정을 내릴 수 있다. 관객이 실제 참가자가 했던 것으로부터 벗어나면, 관객의 경험을 실행 중인 컴퓨터는, 관객 데이터 스트림을 수신하였기에, 참가자들 모두의 카드 패들을 알고 있으며, 이 벤트에서 플레이된 실제 패 동안에 발생된 것과 다르다 하더라도, 관객에 의해 내려진 판정들에 기초해 가능한 결과를 예측할 수 있기 때문에, 일어날 일을 시뮬레이션할 수도 있다. 마찬가지로, 마스터에 대항하여 체스를 두는 것은 컴퓨터를 이용해 다른 매치들에서의 그 마스터로부터의 이전 움직임들을 검색할 수 있다. 그 다음, 프로그램은 관객에게, 그들의 선택들이 참가자들에 의해 현재 플레이되고 있는 실제 매치로부터 벗어났는지의 여부를 충고할 것이고, 관객에게 그대로 계속 플레이할 것인지 아니면 참가자들에 의해 현재 매치에서 실제로 이루어진 움직임들로 복귀하는 것에 의해 "경로를 따라" 되돌아 갈 것인지를 선택할 수 있게 할 것이다.
"시간"의 상이한 유형들
또한, 관객 프로세스는 "시간"의 상이한 유형들하에서 작동할 수도 있다. "실시간" 관객 프로세스에서는, 참가자 액션의 1분이 관객 데이터 스트림의 1분과 동일하지만, 참가자 액션과 관객 액션 사이에 지연이 존재하거나 관객들에 대한 참가자 액션의 스트리밍에 중단들이 존재할 수도 있으므로, 2개가 동시에 발생할 필요는 없다. 이벤트의 보고는 영리적인 중단들 및 간격들을 가질 수 있지만, 관객 데이터 스트림의 발생은 액션과 동시에 실시간으로 발생하거나 지연될 수 있다. 라이브의 실시간 관객 데이터 스트림은 액션과 동시에 발생되는 것이다. 관객이 보는 것(그리고/또는 듣는 것)은 발생 중인 것(즉, 임의의 전송 지연 모듈로)이다. 지연된 실시간 관객 데이터 스트림은, 나중의 시청을 위해 지연된(스풀된 또는 저장된) 것이다. 관객 데이터 스트림의 정보에 대한 액세스가 이벤트의 참가자들 중 한 명 이상에게 개시된다면, 불공정한 이점을 제공할 수 있기 때문에, 지연이 이루 어졌을 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 질문들에 응답해야 하는 가상 게임 쇼는, 관객 데이터 스트림에 포함되어 있는 정보가 관객에 의해 참가자에게 (채널 밖에서) 전달될 수 있는 것에 의해, 참가자에게 전화한 관객으로부터 질문에 대한 해답을 알게 됨으로써, 참가자가 게임에서 실질적으로 부정 행위를 할 수 있게 하여, 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
다음에서 논의되는 도 7 및 도 10의 블록도들은, 관객 프로세스가 입력 및 출력 데이터 스트림들과 인라인인 "필터"라는 것을 함축할 수 있지만, 관객 프로세스의 동작은, 관객 프로세스가 "오프라인"으로 실행되거나 배치 모드에서 실행되어 나중에 관객 데이터 스트림들로서 전송될 출력을 발생시킬 수 있도록 하기 위해, 게임 상태가 (대개는 디스크상에 디지털 방식으로) 저장되는 능력을 배제하지 않는다. 추가적인 "오프라인" 폴리시(polish)가 이러한 관객 데이터 스트림들상에 배치됨으로써, 최종적인 산물은 잘-편집된 결과일 수 있다. 또한, 관객 데이터 스트림들에 사용되는 데이터는, 관객 데이터 스트림들을 발생시키는데 적용되기 전에, 원하지 않는 언어를 제거하기 위해 검열될 수도 있다.
배치 관객 프로세스 시나리오의 개개 인스턴스는, 게임 상태가 저장되며, 관객이 그것을 보기를 (그리고/또는 듣기를) 원할 경우에만, 관객 프로세스가 호출되는 것이다. 예를 들어, 토너먼트는 수천명의 참가자들에 대한 게임들을 포함할 수 있지만, 승자의 이전 매치들만이 저장 장치로부터 인출되어 관객 데이터 스트림들을 발생시킬 수 있도록 하기 위해, 승자가 확정된 경우에만 액세스되어 관객 데이터 스트림들을 생성할 수 있다.
추가적으로, 관객의 요청에 응답하여, 주문형 관객 데이터 스트림들이 발생될 수 있다. 예를 들어, 많은 게임 유형들에 대한 정보가 저장될 수 있지만, 그 게임이 관객에 의해 요청될 경우에는, 특정 게임에 대한 데이터만이 액세스되어 관객 데이터 스트림을 발생시키는데 사용될 것이다. 이와 같이, 관객 데이터 스트림들은 관객에 의해 요청될 경우에만 발생될 것이다.
또한, 관객 프로세스는, 이벤트 동안 비활동이 발생한 시간의 갭들을 삭제하는 것에 의해, 관객 데이터 스트림을 발생시킬 때, 이벤트에 대한 시간을 압축할 수도 있다. 체스 매치는, 많은 여흥을 제공하지 않는, 단순히 앉아서 생각하는 긴 주기들을 가질 수 있다. 이러한 비활동 시간은 해설에 이용될 수 있지만, 해설이 완결되고 나면, 관객 프로세스는 후속 움직임이 있을 때까지 출력 스트림의 기입을 중단할 수 있다. 시간 압축은, 비실시간 관객 데이터 스트림들을 발생시킬 경우에도 이용될 수 있다.
다중-유형 관객 데이터 스트림들을 가능하게 하는 시스템
도 7은, 게임 서버(452)가 접속되어 하나 이상의 참가자들이 온라인 게임을 플레이할 수 있게 하는 바람직한 예시적 실시예를 나타내는 개관(450)을 제공한다. 본 예시를 간략화하기 위해, 참가자들(454 및 456)만이 도시되어 있지만, 게임 및 다른 팩터들에 따라, 대다수 참가자들을 포함하여, 임의 수의 참가자들이 온라인 게임을 플레이하기 위해 게임 서버(452)에 접속될 수 있다는 것을 알 수 있어야 한다. 게임 서버(452)를 사용해 플레이되는 온라인 게임의 유형은 대개 게임 플레이를 따르고자 하는 관객들의 기대들에 영향을 줄 것이다. 예를 들어, 플레이되는 게임이 2-4 참가자들간의 카드 게임이라면, 관객들은 각 참가자에 의해 보유 중인 카드들을 보고자 할 것이고, 게임의 복잡한 소정 태양을 좀더 잘 이해하는데 도움이 된다면, 어쩌면 각 참가자에 관한 정보와 카드 게임의 플레이에 관련된 세부 사항들에 관한 정보, 및 규칙들이 제공되기를 원할 수도 있다. 본 발명은 관객들이 카드 게임 동안의 플레이를 따를 수 있게 할 뿐만 아니라 컴퓨터 생성 오디오 해설로서 이러한 추가적 메타 정보를 제공한다.
게임 서버(452)는, 게임 플레이를 모니터링하며 상술된 기능들을 수행하는 관객 프로세스(458)에 결합된다. 다른 소프트웨어 플랫폼들이 대신 사용될 수도 있지만, 개관(450)에 나타낸 실시예는 고객 프로세스(458)로부터의 출력을 Microsoft Corporation의 WindowsTM Media ServerTM(460)을 사용 중인 다양한 관객들에게 분배한다. Windows Media Server는, 게임에서의 플레이를 따르기 위해 관객들에 의해 사용되는 다양하고 상이한 유형들의 전자 장치들에 대해 적절한 포맷의 고객 데이터 스트림들을 제공하기 위해 인터넷 및/또는 다양한 여타 네트워크들과 분배 채널들에 접속된다. 일례로서, 이러한 관객들은 PC 관객(462), 게임 장치 A 관객(464), 게임 장치 B 관객(466), TV 관객(468), 셀폰 관객(470), 및 PDA 관객(472)을 포함할 수 있다. 이번에도 역시, 이러한 관객들 각각에 대해 언급된 전자 장치들이, 어떤 식으로든, 본 발명이 관객들에게 데이터를 제공하는데 사용할 수 있는 전자 장치들의 상이한 유형들을 제한하려는 것이 아닌 대신, 이러한 장치들의 몇가지 예들을 표현할 뿐이라는 것을 알 수 있을 것이다. 또한, 수천 관객들이 게 임 플레이를 따르기 위해 각 유형의 전자 장치를 사용할 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
예를 들어, 인터넷을 통해 PC 관객(462)에게 제공되는 관객 데이터 스트림은 분명히 셀폰 관객(470)에게 제공되는 관객 데이터 스트림의 포맷과 상이할 것이다. PC 관객(462)은 게임 플레이에 대응되는 풀-스크린 그래픽을 디스플레이하며 외부 스피커들을 통해 청취할 수 있는 오디오 데이터를 발생시킬 수 있는 반면, 셀폰 관객(470)은 통상적으로, 명령들에 응답하여 셀폰에서 발생되는 오디오 및 그래픽으로 제한될 것이다. 예를 들어, 전자 게임의 플레이어에 의해 보유된 카드들이 셀폰 디스플레이 스크린을 통해 디스플레이될 수는 있지만, 셀폰 네트워크를 통해 수신되는 관객 데이터 스트림에 포함되어 있는 카드 폰트 데이터에 응답하여 국지적으로 생성된다. 마찬가지로, PDA 관객(472)에게 제공되는 관객 데이터 스트림은, 셀폰 관객(470)에게 제공되는 것보다는 훨씬 더 복잡하겠지만, 게임 장치 관객들(464 및 466)에게 제공되는 것보다는 훨씬 덜 복잡할 것이다. 이처럼 상이한 데이터 스트림들 각각으로 제공되는 데이터의 양 및 복잡도에서의 차이들 이외에, 데이터 포맷의 차이도 분명히 존재할 것이다. 예를 들어, TV 관객(468)에게는, TV 관객(468)이 온라인 게임 플레이를 따를 수 있게 하는 데이터를 전달하는 NTSC(또는 북아메리카 이외의 지역들에서는 PAL) 포맷형 TV 신호들이 제공될 것이다. 심지어는, 유사한 전자 장치들이 관객 데이터 스트림들에 대해서는 아주 상이한 포맷들을 요구할 수도 있다. 예를 들어, 게임 장치 A 관객(464)은, 게임 장치 B 관객(466)과는 상이한 모델 및/또는 상이한 제조자로부터의 게임 장치를 사용 중일 수 있다. 따라서, 이러한 2개의 게임 장치들 각각에 제공되는 관객 데이터 스트림은 포맷과 컨텐츠 모두에 있어서 아주 상이할 것이다.
도 8은 본 발명의 다른 기능 사양을 도시한다. 여기에 나타낸 바와 같이, 관객들(480, 482, 484, 및 486)은, 관객들로 하여금 이벤트 동안의 액션을 따를 수 있게 하는 관객 데이터 스트림들을 수신하기 위해 네트워크를 통해 Windows Media Server에 접속된다. 또한, 관객들 각각은 P2P 접속들(488)을 통해 서로 접속된다. 이렇게 접속되고 나면, 관객들은 미디어 서버로의 접속을 통해 이벤트 동안의 액션을 따를 수 있을 뿐만 아니라 P2P 접속을 통해 다른 관객들과 음성 채팅 세션 또는 텍스트 채팅 세션을 수행할 수 있다. Windows Media Server(또는 다른 서버)가 관객들(즉, 클라이언트들)간의 통신을 호스팅하는데 사용되는 클라이언트/서버 접속을 사용해, 이러한 추가적 기능들을 구현할 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에서는, 음성 채팅과 같은, 모든 통신들은 P2P 모드에서 수행되는 한편, 구매 또는 투표와 같은, 안전해야 하는 다른 기능들의 수행은 클라이언트/서버 접속들을 사용하는 것이 일반적으로 바람직한 것으로 간주된다. 그러나, 이러한 선택은 통상적으로 전자 게임의 설계자 또는 이벤트의 설계자나 호스팅에 따라 달라질 것이다.
많은 전자 게임들이 참가자들의 플레이 및 액션들에 동반될 사전-기록되거나 동기화된 음성 코멘트들의 실시간 가상 서술을 포함하지만, 인간 해설자들이 관객들에 대해 서술적인 추적을 제공하는 것은 통상적인 스포츠 게임들 및 이벤트들 뿐이다. 그러나, 본 발명은 (컴퓨터에 의해) 자동적으로 생성된 가상 서술 또는 적절한 코멘트들의 해설이, 이벤트를 따르고 있는 관객들 각각에게 전송될 관객 데이 터 스트림들에 포함되게 할 수 있다. 서술은, 이벤트에서 방금 발생한 활동들에 관한 이벤트의 규칙들 또는 게임의 세부 사항들을 설명하거나, 참가자들에 관한 정보, 또는 관객들에게 흥미로울 수 있는 다른 문제들에 관한 정보를 제공할 수 있다. 이러한 메타데이터는 자동적으로 발생되겠지만, 이벤트의 오거나이저가 원한다면, 특수한 이벤트들에 대해서는, 인간의 해설과 조합될 수도 있다. 이번에도 역시, 데이터 스트림들을 청취하거나 그리고/또는 보는데 사용되는 상이한 유형의 전자 장치들에서의 사용을 위해 제공되는 관객 데이터 스트림들은 장치들의 능력들에 매칭하기 위해 조정될 것이다. 예를 들어, 연속적인 오디오 데이터 스트림들을 수신하기 위한 한정된 대역폭 또는 한정된 기능을 가진 전자 장치들로는 가상 해설을 구비하는 메타데이터의 서브세트만이 제공될 수도 있다.
또한, 메타데이터는 관객들에게 전송되는 관객 데이터 스트림들의 오디오/비디오 데이터와 함께 전달되는 실행 가능 컨텐츠를 구비할 수도 있다. 도 9에 도시되어 있는, 이러한 기능의 사용을 도시하는 예에서는, 이벤트를 위한 오디오 및 비디오 데이터 모두를 포함하는, 렌더링된 데이터 뿐만 아니라 프로그램 메타데이터가 Windows Media Server(460)에 제공되고, 블록 490으로 지시되는 바와 같이, 그것에 의해 관객 전자 장치들(492)로 분배된다. 프로그램 메타데이터는 (특정한 전자 장치들을 위해 컴파일되거나 특정한 장치들에 사용하기 위한) 원시 코드, (가상 머신에서 실행될 수 있는, 프로그래밍 언어 Lua에서의 코드와 같은) 해석된 코드, 또는 (C# 코드 및 Java 스크립트와 같은) 양자의 혼합일 수 있는데, 이들은 목표 전자 장치에 의해 온더플라이(on-the-fly) 컴파일된다. 따라서, 프로그램 메타데 이터를 실행할 수 있는 전자 장치들은, 이벤트의 액션을 따르기 위해 이 장치들을 사용 중인 관객들에게 추가적인 사양들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 이러한 장치들은, 이벤트에서 액션들이 발생하고 있는 동안, 관객으로 하여금 다른 관객들과 부수적인 내기들을 할 수 있게 하거나, (외관상의 플레이는 관객의 전자 장치에만 국한되므로, 이벤트에서의 그 참가자의 액션을 방해하지 않으면서) 관객으로 하여금 외관상으로 참가자와 "함께 플레이"할 수 있게 하는, 장치로 전달된 코드를 실행시킬 수 있다. 더 나아가, 프로그램 메타데이터는, 관객이 이벤트의 액션을 따르기 위해 상이한 유형들의 전자 장치들을 사용할 수 있는 다른 관객들과 통신하는 것을 가능하게 하기 위해 실행될 수도 있다.
도 10은, 이벤트 동안에 발생하는 액션을 모니터링하며 상술된 다른 기능들을 수행하는, 관객 프로세스(458)의 추가적인 세부 사항들을 나타내는 블록도(500)를 포함한다. 예를 들어, 온라인 게임을 구비하는 이벤트를 모니터링할 경우, 게임 상태(502)가, 입력 스트림(504)으로서, 게임 호스팅 서버로부터 관객 프로세스로 제공된다. 입력 스트림(504)은 비디오 및/또는 음성 데이터 뿐만 아니라 다른 데이터를 포함할 수 있다. 관객은, 게임을 따르는 관객들에 의해 사용될 수 있는 전자 장치의 각 유형에 대해 관객 데이터 스트림들 각각을 렌더링한다. 얻어진 출력 스트림들(506)은 TV, 웹 브라우저 뷰잉, 게임 콘솔들, 또는 다른 유형의 전자 장치들에 적합한 포맷들 및 컨텐츠로 제공된다. 선택적으로, 미디어 자산들의 이용 가능한 데이터베이스를 사용해, 블록(508)에서 지시되는 바와 같이, 관객 프로세스(458)는 사전 기록된 가상의 인간 해설, 음향 효과들과 애니메이션, 그래픽들, 선택된 폰트들, 및 이벤트를 따르고자 하는 관객들에게 렌더링되고 전송되는 스트림들에 포함될 다른 컴포넌트들에 액세스할 수 있다.
상기한 바와 같이, 렌더링되는 관객 데이터 스트림들은, 이벤트가 진행되는 동안의 실시간이 아니라 관객들에 의해 후속적으로 액세스될 수 있는 파일들로서 저장될 수도 있다. 또한, 관객 프로세스(458)는, 표면상으로는 실시간이지만 충분히 (예를 들어, 소정 시구간 동안 또는 카드패의 완결과 같은 이벤트가 발생할 때까지) 지연된 관객 데이터 스트림들을 발생시킬 수도 있으므로, 데이터 스트림들에 의해 전달되는 정보를 수신 중인 어떤 관객도, 나머지 참가자들과 관련하여 그 참가자에게 불공정한 이점을 제공할 그러한 정보를 게임의 참가자들 중 한명에게 제공할 수 없을 것이다. 예를 들어, 관객들이 실시간으로 포커 게임을 지켜보고 있으며 관객들에게 참가자들 각각에 의해 보유된 카드들에 관한 정보가 제공된다면, 그 정보는 패가 처음으로 완결될 때까지 관객들에게 제공되지 않을 것인데, 그렇지 않으면, 참가자들의 카드들에 관한 정보를 수신 중인 관객이 참가자들 중 한명에게 전화를 걸어 그 참가자에게 그러한 정보를 제공함으로써, 그 참가자는 가상 카드 게임에서 카드패를 베팅할 방법을 알게 될 것이다.
블록(510)은, 이벤트를 따르고 있는 관객들에게 전송되는 관객 데이터 스트림들의 일부로서, 마이크로폰을 사용하는 사람에 의해 제공되는 해설을 포함하기 위한 추가적인 옵션을 지시한다. 상기한 바와 같이, 라이브 해설은, 필요하다면, 자동적으로 컴퓨터 발생된 가상 해설과 조합될 수 있다. 관객 프로세스(458)는, 미디어 자산들의 선택적인 데이터베이스로부터의 데이터를 사용하고 게임 또는 다 른 이벤트 유형에서의 액션을 따르고 있는 관객들에게 향상된 경험을 제공하는 가상 해설을 개발하기 위한 적절한 로직을 적용하는 것에 의해, 게임 상태의 적절한 시뮬레이션을 준비한다. 관객 데이터는 포매팅되어 적절한 신호로서 제공되며, 적절한 인터페이스를 통해, 이벤트를 따르기 위해 그들이 사용 중인 전자 장치들에 입력된다.
본 발명에 사용되는 로직의 흐름도(600)가 도 11에 도시되어 있다. 이 로직은 블록 602에서 게임의 온라인 플레이를 개시하는 것으로 시작한다. 본 발명에 사용될 대부분의 이벤트들은 온라인 게임들이겠지만, 이 로직이 다른 유형의 이벤트들에도 적용될 수 있다는 것은 분명하다. 단계 604는 게임 서버(606)와의 데이터 링크를 통해 현재 게임 상태를 점검하는 관객 프로세스를 제공한다. 일부의 종래 기술 접근 방법들과 달리, 게임 서버(606)에 의해 관객 프로세스로 제공되는 데이터는, 관객 데이터 스트림을 수신 중인 어떠한 관객도 온라인 게임을 플레이하기 위해 참가자들에 의해 사용되는 전자 장치들에서 실행 중인 동일한 게임 소프트웨어를 실행할 것을 요구하지 않는다. 게임 상태는 단지 게임에서 발생 중인 현재의 액션을, 관객 프로세스가, 현재적으로 액션을 따르고 있는 관객들에 의해 사용되는 전자 장치들의 상이한 유형들에 적합한 상이한 포맷들로 변환하도록 설계된 데이터 스트림으로서, 또는 저장되어 관객들에 의해 후속적으로 액세스될 데이터 스트림으로서 전달한다. 다른 방법으로, 관객이 관객 데이터 스트림들의 분배를 핸들링하는 미디어 서버 또는 다른 서버에 접속되어 특정 게임 또는 다른 이벤트를 위한 관객 데이터를 요청할 경우, 관객 프로세스는 주문형 관객 데이터 스트림(들)을 발생 시킬 수도 있다.
게임의 액션이 진행됨에 따라, 단계 608은, 유지되고 있는 관객 모델을 갱신함으로써, 그것이 전개됨에 따라 게임 액션을 따르는 관객 프로세스를 제공한다. 관객 모델의 갱신들 각각으로써, 단계 610은, 온라인 게임 플레이를 따르거나 추적하기 위해 각 유형의 관객 장치에 의해 사용될 수 있는, 현재 게임에 대한 데이터 스트림들을 발생시키는 관객 프로세스를 제공한다. 그 다음, 관객 데이터 스트림들은, 블록 612에서 지시되는 바와 같이, Windows Media Server에 제공된다. 단계 614에서, 관객 데이터 스트림들은 관객에 의해 사용되고 있는 전자 장치들에 의해 필요한 형태 및 포맷으로 관객들 각각으로 전파된다. 선택적으로, 단계 616에서 지시되는 바와 같이, 프로그램 메타데이터(또는 이미 관객 장치에 이용 가능한 코드)는 전자 장치(예를 들어, PC)에 의해 실행되어, 참가자들 중 한명과 플레이하는 것에 의해, 또는 참가자들이 게임에서 수행하기로 선택한 것과의 비교를 위해 게임을 어떻게 진행할 것인지 선택하는 것에 의해, 관객이 온라인 게임 액션과 상호 작용하는 것을 가능하게 한다. 참가자들 중 누구도 그 참가자와 함께 플레이하는 관객에 의한 판정을 전혀 알지 못하며, 이러한 경우들에서의 관객의 판정 및 액션들은 게임에 관련된 참가자들에게 불분명하다는 것을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 관객은, 참가자가 방금 완료한 코스 커브 주위에서 레이스 카를 운전하는 것에 의해 또는 참가자들에 대해 카드 패들을 플레이하는 것에 의해, 참가자에게 영향을 주지 않으면서, 선택적으로 참가자와 함께 플레이할 것을 선택할 수 있다. 또한, 관객 상호 작용은, 게임에 영향을 미칠 수 있는 결과를 위해 투표하는 것 또는 게 임이나 다른 이벤트 동안에 발생하는 액션과 관련하여 다른 관객들과 내기하는 것을 수반할 수도 있다.
단계 610 다음에서는, 판정 단계 618이, 게임이 끝났는지를 판정하고, 아니라면, 로직은 단계 604의 현재 게임 상태 점검을 계속한다. 그렇지 않아, 게임이 끝났다면, 로직은 종료한다.
본 발명을 실시하는 바람직한 형태 및 그것의 변형들과 관련하여 본 발명을 설명하였지만, 당업자들은, 다음에 수반되는 청구항들의 범위내에서 본 발명에 대한 다수의 여타 변형들이 가능할 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 범위는 상기 설명에 의해서는 전혀 한정되지 않는 대신, 다음의 청구항들에 대한 참조에 의해 전체적으로 판정되어야 한다.
본 발명은 온라인에서 발생 중인 이벤트들로의 관객들에 의한 액세스를 용이하게 하는 시스템 및 방법을 제공한다.

Claims (40)

  1. 관객 장치(spectator device)에 대해 온라인 게임 또는 다른 온라인 이벤트를 실행하도록 요구하지 않고, 관객들이 온라인 게임 또는 다른 온라인 이벤트에서의 플레이를 따를 수 있게 하는 방법으로서, 상기 방법은 게임 시스템의 프로세서에 의해 실행되고, 상기 방법은,
    (a) 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 변화 상태에 응답하는 관객 프로세스를 발생시키는 단계 - 상기 관객 프로세스는 복수의 관객 모델을 지속적으로 갱신하며, 각각의 관객 모델은 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 변화 상태를 추적하기 위해 갱신되며, 상기 복수의 관객 모델은 온라인 게임 또는 다른 이벤트에서의 액션을 따르기 위해 관객들에 의해 사용되고 있는 복수의 상이한 유형들의 관객 장치들에 대응함 - ;
    (b) 상기 복수의 상이한 유형들의 관객 장치들에 대한 관객 모델들을 이용하여, 각각의 상이한 유형의 관객 장치에 의한 사용을 위해 커스터마이즈된(customized) 상이한 데이터 스트림들을 발생시키는 단계 - 각각의 커스트마이즈된 데이터 스트림은, 관객 장치에 대해 온라인 게임 또는 다른 온라인 이벤트를 실행하도록 요구하지 않고, 대응하는 관객 장치에 의해 디스플레이될 수 있음 - ; 및
    (c) 복수의 데이터 스트림들 중 하나 이상에 메타데이터를 추가하는 단계 - 상기 메타데이터는 마치 관객이 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트에서 플레이하고 있는 것처럼, 그러나 온라인 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 참여자에게 영향을 주지 않고, 상기 관객이 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 일부에서 상호 작용하는 것을 가능하게 하는 실행 가능 코드를 제공함 - ; 및
    (d) 상기 복수의 데이터 스트림들의 각각을 상기 관객 장치들로 전송하여, 관객 장치에 대해 온라인 게임 또는 다른 온라인 이벤트를 실행하도록 요구하지 않고 관객의 특정 타입의 관객 장치에 대해 커스터마이즈된 스트림을 상기 관객 장치들이 수신함으로써, 상기 상이한 유형의 관객 장치를 이용하는 관객들로 하여금 상기 전자 게임의 플레이를 따를 수 있게 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 스트림들은 미디어 서버에 의해 적어도 하나의 네트워크를 통해 상기 관객 장치들에 제공되는 오디오 데이터 및 비주얼 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트를 참가자들을 위해 호스팅하는 것, 상기 관객 프로세스를 구현하는 것, 및 상기 관객 장치들로 상기 데이터 스트림들을 전송하는 것을 포함하는 컴퓨팅 태스크들 사이에 컴퓨터 프로세싱 리소스들을 동적으로 할당하는 단계를 더 포함하고,
    상기 동적으로 할당하는 단계는 상기 컴퓨팅 태스크들 각각에 대한 컴퓨터 프로세싱 리소스들에 대한 부하 요구 사항의 함수로서 수행되는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 스트림들에 제공되는 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 플레이에 관한 어떤 정보도 참가자를 불공정하게 돕기 위해, 관객에 의해, 상기 참가자에게 전달될 수 없도록, 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트에 대한 데이터 스트림들의 전송을 충분히 길게 지연시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 스트림들의 오디오 채팅을 상기 관객들에게 전송하기 전에, 상기 전자 게임 또는 다른 온라인 이벤트의 참가자들에 의한 임의의 오디오 채팅으로부터 원하지 않는 언어를 필터링하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    데이터 스트림을 수신하고 있는 관객이 상기 데이터 스트림에 포함되어 있는 정보를 상기 전자 게임의 플레이 동안 어떤 참가자에게도 제공할 수 없도록, 상기 복수의 관객들에 대한 상기 데이터 스트림의 전송을 정의된 시간 간격 동안 지연시키는 단계를 더 포함하며, 상기 정보는 상기 전자 게임의 다른 참가자들에 비해 상기 정보를 수신하는 참가자에게 어드밴티지(advantage)를 제공하는 방법.
  7. 복수의 관객들이 전자 게임에서의 플레이를 따를 수 있도록 하기 위해, 상기 복수의 관객들에게 온라인으로 플레이되고 있는 전자 게임에 대한 데이터 스트림을 제공하는 방법으로서, 상기 방법은 게임 시스템의 프로세서에 의해 실행되고, 상기 방법은,
    (a) 현재 게임 상태를 점검(examining)하는 단계;
    (b) 복수의 상이한 관객 모델을 갱신하는 단계 - 상기 관객 모델은, 현재 게임 상태의 함수로서, 상기 전자 게임에서의 플레이를 따르기 위해 관객들에 의해 사용되는 복수의 상이한 유형들의 장치들 각각의 하나에 대응하도록 갱신하여, 상이한 유형의 장치 각각에 대해 갱신된 관객 모델을 생성하는 단계;
    (c) 상기 관객들이 사용하고 있는 상이한 유형의 장치 각각에 의한 수신을 위해 커스트마이즈된 데이터 스트림이, 각각의 장치가 상기 전자 게임을 실행하지 않고 상기 전자 게임을 디스플레이할 수 있게 생성되도록 하기 위해, 상기 갱신된 관객 모델에 기초하여 복수의 데이터 스트림을 생성하는 단계;
    (d) 데이터 스트림들 중 하나 이상에 메타데이터를 추가하는 단계 - 상기 메타데이터는 마치 관객이 상기 전자 게임에서 플레이하고 있는 것처럼, 그러나 전자 게임의 참여자에게 영향을 주지 않고, 상기 관객이 상기 전자 게임의 일부에서 상호 작용하는 것을 가능하게 하는 실행 가능 코드를 제공함 - ; 및
    (e) 상기 관객 장치에 대해 상기 전자 게임을 실행하도록 요구하지 않고 상기 관객들이 상기 전자 게임에서의 플레이를 따를 수 있도록, 상기 생성된 데이터 스트림을, 각각의 관객에 의해 사용되고 있으며 상기 생성된 데이터 스트림에 대응하는 유형의 장치로 전송하는 단계; 및
    (f) 상기 전자 게임이 완료되거나 관객들이 상기 전자 게임에서의 플레이를 따를 수 있게 하는 세션이 종료될 때까지, 상기 (a) 내지 (e) 단계들을 반복하는 단계
    를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 (a) 내지 (e) 단계들 중 적어도 하나를 수행하기도 하는 컴퓨팅 장치상에서 참가자들이 플레이하고 있는 상기 전자 게임을 호스팅하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    발생된 적어도 하나의 데이터 스트림에 추가적 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 추가적 컨텐츠는,
    (a) 참가자 및 상기 전자 게임에서 발생된 플레이 중 하나에 관한 배경 정보;
    (b) 상기 전자 게임에서 발생된 플레이에 관한 음향 효과들; 및
    (c) 상기 전자 게임에서 발생된 플레이에 관한 애니메이션
    중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    한 그룹의 관객들이 상기 전자 게임에서의 플레이를 따르면서 참여하고 있는 음성 채팅 세션 및 텍스트 채팅 세션 중 하나를 호스팅하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 네트워크를 통해 복수의 참여자들에 의해 온라인으로 플레이되고 있는 전자 게임에 대하여 복수의 관객들에게 데이터 스트림을 제공하기 위한 시스템으로서 - 상기 참여자들은 상기 전자 게임의 플레이에 적극적으로 참여하며, 상기 관객들은 상기 게임의 플레이에 적극적으로 참여하지 않는 수동적인 관객들이며, 상기 시스템은 상기 관객들이 복수의 관객 장치 상에서 상기 전자 게임의 플레이를 따를 수 있게 함 - ,
    (a) 머신 명령어들이 저장되어 있는 메모리;
    (b) 데이터 스트림들이 상기 네트워크를 통해 전송될 수 있게 하는 네트워크 인터페이스 - 각각의 데이터 스트림은, 각각의 관객 장치가 상기 전자 게임을 실행시키지 않고 상기 데이터 스트림을 디스플레이할 수 있도록 상기 복수의 관객들이 사용 중인 복수의 서로 다른 관객 장치들 중 하나에의 입력을 위해 적응되어 있음 - ; 및
    (c) 상기 메모리 및 상기 네트워크 인터페이스에 결합되어 있는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 머신 명령어들을 실행하며, 또한
    (ⅰ) 상기 전자 게임의 현재 게임 상태를 점검하는 기능;
    (ⅱ) 상기 전자 게임에서의 플레이를 따르기 위해 상기 복수의 관객들에 의해 사용되는 복수의 상이한 유형들의 관객 장치들 각각에 대한 관객 모델을 갱신하여, 상기 현재 게임 상태의 함수로서, 사용되고 있는 상이한 유형의 관객 장치들 각각에 대해 갱신된 관객 모델을 생성하는 기능;
    (ⅲ) 상기 갱신된 관객 모델에 기초하여, 상이한 유형의 관객 장치 각각에 대한 데이터 스트림들을 발생시키는 기능 - 각각의 데이터 스트림은 특정 타입의 관객 장치에 대해 커스터마이즈되며, 각각의 데이터 스트림은 대응하는 관객 장치로 하여금 상기 전자 게임을 실행시키지 않고 상기 전자 게임을 디스플레이할 수 있게 함 - ;
    (ⅳ) 데이터 스트림들 중 하나 이상에 메타데이터를 추가하는 기능 - 상기 메타데이터는 마치 관객이 상기 전자 게임에서 플레이하고 있는 것처럼, 그러나 상기 전자 게임의 참여자에게 영향을 주지 않고, 상기 관객이 상기 전자 게임의 일부에서 상호 작용하는 것을 가능하게 하는 실행 가능 코드를 제공함 -
    (ⅴ) 상기 전자 게임에서의 플레이를 따르기 위해 상기 관객들이 이용하는 대응하는 유형의 관객 장치에 의한 사용을 위해, 각각의 데이터 스트림을 대응하는 관객 장치로 상기 네트워크를 통해 전송하는 기능;
    (ⅵ) 적어도 하나의 오디오 온리 스트림 내에 상기 전자 게임에서의 상기 참여자들의 플레이를 위한 해설(narrative)을 포함시키는 기능 - 상기 해설은 상기 전자 게임에서 발생하는 플레이의 설명을 제공함 - ; 및
    (ⅶ) 상기 전자 게임이 완료될 때까지, (ⅰ) 내지 (ⅵ)의 기능들을 반복하는 기능
    을 포함하는 복수의 기능을 수행하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 머신 명령어들은 또한 상기 프로세서로 하여금 플레이되고 있는 상기 전자 게임을 호스팅하게 하는 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 머신 명령어들은 또한 상기 프로세서로 하여금 발생되는 적어도 하나의 데이터 스트림에 상기 전자 게임에서의 플레이에 관련된 추가적 컨텐츠를 포함시키도록 하며,
    상기 추가적 컨텐츠는,
    (a) 참가자 및 상기 전자 게임에서 발생된 플레이 중 하나에 관한 배경 정보;
    (b) 상기 전자 게임에서 발생된 플레이에 관한 음향 효과들; 및
    (c) 상기 전자 게임에서 발생된 플레이에 관한 애니메이션
    을 포함하는 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 메타데이터는,
    관객이 상기 전자 게임에서의 조건에 내기를 거는 것을 가능하게 하는, 상기 관객에 의해 사용되고 있는 관객 장치에서 실행되도록 구성되어 있는 실행 가능 코드를 더 포함하는 시스템.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 머신 명령어들은 또한 상기 프로세서로 하여금,
    (a) 원하지 않는 언어를 삭제하는 것; 및
    (b) 원하지 않는 언어를 청취자가 이해하지 못하게 하는 사운드로 상기 원하지 않는 언어를 마스킹하는 것
    중 하나를 수행하도록, 상기 상이한 유형들의 장치들로 전송되는 데이터 스트림들을 편집하게 하는 시스템.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 삭제
  28. 삭제
  29. 삭제
  30. 삭제
  31. 삭제
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 삭제
  35. 삭제
  36. 삭제
  37. 삭제
  38. 삭제
  39. 삭제
  40. 삭제
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