KR101269762B1 - 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 마작 게임과 같은 온라인 보드게임에 있어서 어느 사용자가 낸 패를 가져오기 위해 타 사용자들이 경쟁적으로 패 획득 시도를 하였을 때, 우선순위에 따라 각 패 획득 시도가 처리되는 과정에서 사용자 캐릭터들의 감정이 사실적으로 표현될 수 있도록 한다. 패 획득 시도에 따른 최종 결과만을 이용하여 감정을 표현하는 것이 아니라 패 획득 시도가 처리되는 각 과정에 대응하여 사용자 캐릭터들의 감정 변화를 여실히 표현하기 때문에 온라인 보드게임을 이용하는 사용자들에게 더욱 큰 현실감을 줄 수 있어 게임의 흥미를 향상시킬 수 있다.
온라인 보드게임, 캐릭터, 감정표현, 패 획득 시도, 우선순위, 마작

Description

온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법{ Method of Processing Character Emotion for On-Line Board Game }
본 발명은 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법에 관한 것으로서, 특히 마작 게임과 같은 온라인 보드게임에서 게임에 참여한 각 사용자들의 캐릭터가 플레이가 이루어지는 상황에 따라 사실적이고 복합적인 감정을 표현할 수 있도록 하여 온라인 보드게임의 현실감을 높일 수 있게 해준다.
인터넷망 등 각종 통신망을 통해 다양한 종류의 온라인 보드게임 서비스가 이루어지고 있다.
보드 게임이란 카드, 패, 주사위 등의 물건을 가지고 여러 사용자들이 테이블에 모여 진행하는 유형의 게임을 말하며, 각 사용자들은 순서대로 돌아가면서 해당 게임 규칙에 따라 플레이를 진행한다.
온라인 보드게임은 사용자들이 가상 공간에 모여 해당 게임 규칙에 따라 즐길 수 있도록 한 것으로서, 사용자들은 게임의 진행 상황을 게임 화면을 통해 보면서 컴퓨터를 이용하여 게임을 진행하게 된다.
대부분의 온라인 보드게임은 각 사용자에게 캐릭터를 부여하고 게임 내에서 각 사용자는 자신에게 부여된 캐릭터로서 표시된다. 이러한 사용자 캐릭터는 사람 모양의 이미지나 애니메이션으로 구현되는 것이 일반적이지만 사람 모양 이외에도 다양한 형태로 구성될 수 있다.
한편, 온라인 보드게임은 가상 공간에서 이루어지는 것이므로 게임에 보다 높은 현실감을 주기 위해 다양한 방법이 사용되고 있다.
그 하나의 예가 게임 진행 상황에 따라 사용자 캐릭터의 모션을 웃는 모습, 우는 모습, 화난 모습 등으로 변화시켜 표현하는 방법이다.
사용자 캐릭터가 게임 진행 상황에 따라 그에 적절한 모션을 취하면 사용자들은 마치 자신이 직접 감정을 표현하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있고, 이러한 방법은 크게 어렵지 않게 게임에 접목시킬 수 있는 장점이 있다.
그러나 종래의 온라인 보드게임은 사용자 캐릭터의 감정을 표현하는데 있어서 게임 결과에 따른 연출만을 수행하고 있기 때문에 사용자 캐릭터의 감정 표현이 단순하여 현실감을 주기에 부족한 면이 있다.
그러므로 날로 인기가 더해가는 온라인 보드게임을 더욱 현실감있게 구현하기 위해서는 사용자 캐릭터들의 감정을 게임 내에서 발생할 수 있는 여러 상황에 맞추어 더욱 사실적으로 표현할 수 있는 방법의 개발이 필요하다.
이에 본 발명은 상기와 같은 필요성에 부응하기 위하여 안출된 것으로서, 최소한 3명 이상의 사용자가 참가하여 순서대로 진행되고, 어느 사용자가 패를 내면 둘 이상의 타 사용자들이 해당 패를 가져오기 위해 패 획득 시도를 할 수 있으며, 각 패 획득 시도에는 우선순위가 정해져 있도록 구성되는 온라인 보드게임과 관련하여, 사용자들의 경쟁적인 패 획득 시도에 따라 각 사용자 캐릭터들이 사실적이고 복합적인 감정을 표현할 수 있도록 해주는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법은,
통신망을 통해 게임 서버와 통신하면서 온라인 보드게임을 진행하는 게임 클라이언트가 게임이 진행되는 도중 어느 사용자가 패를 낸 사건과 관련하여 둘 이상의 패 획득 시도가 발생하는지를 감시하는 단계; 상기 감시 결과 둘 이상의 패 획득 시도가 발생하였으면 각 패 획득 시도 사이의 우선순위를 파악하는 단계; 및 우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도로부터 차례대로 해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 그 보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시키는 단계를 포함하여 이루어진다.
상기 해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 함께 감정 표현이 변화되는 사용자 캐릭터는 해당 패 획득 시도보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 모든 사용자 캐릭터를 포함하도록 구성될 수 있다.
상기 해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 함께 감정 표현이 변화되는 사용자 캐릭터는 해당 패 획득 시도보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터들 중 일부만을 포함하도록 구성될 수도 있다.
또한, 상기 게임 클라이언트는 패를 낸 사용자 캐릭터와 패 획득 시도를 하지 않은 사용자 캐릭터의 감정 표현도 함께 변화시킬 수 있다.
상기 온라인 보드게임은 마작 게임일 수 있으며, 이 경우 상기 패 획득 시도는 최소한 '치', '뽕', '론' 등을 포함할 수 있다.
이때, 상기 '론'은 '치'와 '뽕'보다 우선순위가 높도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따르면, 온라인 보드게임을 진행하는 도중 어느 사용자가 낸 패에 대하여 경쟁적인 패 획득 시도가 이루어진 경우 각 사용자 캐릭터들은 우선순위의 순서에 따라 각 패 획득 시도가 차례대로 게임에 반영되는 과정에서 각 상황에 대응하여 복합적인 감정을 표현할 수 있게 된다.
각 사용자 캐릭터의 모습이 여러 패 획득 시도와 연계되어 순서대로 변화하므로 실제 사람들끼리 모여 게임을 할 때 나타날 수 있는 감정 변화를 사실적으로 표현할 수 있다.
이에 따라 온라인 보드게임을 이용하는 사용자들에게 더욱 큰 현실감을 줄 수 있어 게임의 흥미로움을 향상시킬 수 있게 된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1을 참조하자면, 각 사용자는 사용자 컴퓨터(11)를 이용하여 인터넷망 등의 통신망(13)을 통해 게임 서버(15)에 접속하여 게임 서버(15)가 제공하는 온라인 보드게임 서비스를 이용한다.
사용자 컴퓨터(11)는 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)뿐 아니라 휴대폰이나 개인정보단말(PDA) 등과 같이 게임 서버(15)에 접속하여 온라인 보드게임 서비스를 이용할 수 있는 성능을 갖는 임의의 컴퓨터 장치일 수 있다.
사용자 컴퓨터(11)에는 게임 서버(15)와 통신하면서 게임을 진행하는 게임 클라이언트(12)가 설치된다.
사용자가 온라인 보드게임 서비스를 이용할 수 있도록 하는 과정은 다양하게 구성될 수 있다.
예로서 사용자는 인증용 정보인 아이디(ID)와 비밀번호, 닉네임, 연락처 등 회원 가입에 필요한 정보를 입력하여 게임 계정을 개설하고, 이후 인증용 정보를 통해 게임 서버(15)에 로그인한 후 온라인 보드게임을 이용할 수 있다.
각 사용자에게는 게임 내에서 해당 사용자를 표시하기 위한 캐릭터가 부여되는데, 캐릭터는 게임 서버측에서 일방적으로 부여할 수도 있고, 사용자가 여러 가지 캐릭터 중에서 선택하도록 할 수도 있다.
게임 서버(15)에서 제공하는 온라인 보드게임은 다양한 형태와 내용을 가지도록 구성될 수 있다.
본 발명과 관련하여 온라인 보드게임은 최소한 3명 이상의 사용자가 참가하여 진행될 수 있도록 구성된다. 각 사용자는 게임 규칙에 따라 순서대로 플레이하면서 게임을 진행하는데, 어느 사용자가 패를 내면 둘 이상의 타 사용자들이 해당 패를 가져오기 위해 패 획득 시도를 할 수 있으며, 각 패 획득 시도에는 우선순위가 정해져 있도록 구성된다.
즉, 어느 사용자가 낸 패에 대하여 둘 이상의 타 사용자가 서로 해당 패를 가져오기 위해 경쟁할 수 있지만, 우선순위가 가장 높은 패 획득 시도를 한 사용자만이 해당 패를 가져 올 수 있다.
이러한 조건을 만족하는 한 게임 서버(15)에서 제공하는 온라인 보드게임의 종류나 형태, 내용에는 아무런 제한이 없으며, 이와 같은 상황이 발생할 수 있는 보드 게임의 예로는 마작 게임을 들 수 있다.
도 2를 참조하자면, 사용자 A, B, C가 함께 참여하여 게임을 진행하는 경우 현재 플레이 순서인 사용자 A가 패를 내었을 때 사용자 B와 C는 모두 사용자 A가 낸 패를 가져오려는 패 획득 시도를 할 수 있다.
사용자는 게임 클라이언트에서 제공하는 사용자 인터페이스를 통해 게임을 진행하면서 패 획득 시도를 할 수 있다.
예를 들자면, 각 사용자의 게임 클라이언트는 상대방이 패를 내는 사건이 발생하면 해당 패를 가져오기 위하여 패 획득 시도를 할 수 있도록 게임 화면에 버튼 등의 사용자 인터페이스를 표시하고, 사용자는 해당 사용자 인터페이스를 이용하여 패 획득 시도를 할 수 있다.
이때 게임 규칙상 패 획득 시도를 할 수 있는 조건이 존재할 수도 있으며, 이 경우 해당 조건을 만족시키는 사용자만이 패 획득 시도를 할 수 있다.
만일 사용자 B와 사용자 C가 모두 패 획득 시도를 하였고, 사용자 C의 패 획득 시도가 사용자 B의 패 획득 시도보다 우선순위가 높다면, 사용자 C만이 사용자 A가 낸 패를 가져올 수 있다.
우선순위는 게임 규칙에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
예를 들자면 다음 플레이 순서가 빠른 사용자일수록 해당 사용자의 패 획득 시도가 높은 우선순위를 갖도록 구성될 수도 있고, 해당 패를 가져와 높은 점수를 만들거나 족보를 완성시킬 수 있는 사용자의 패 획득 시도가 높은 우선순위를 갖도록 구성될 수도 있다.
게임 클라이언트(12)는 사용자 컴퓨터(11)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로 구성될 수 있으며, 통신망(13)을 통해 다운로드되어 설치되는 것이 일반적이다. 게임 클라이언트(12)는 게임 화면 처리, 사운드 효과 처리, 각종 사용자 인터페이스의 제공 등 다양한 기능을 수행하며, 게임 서버(15)와 통신하면서 온라인 보드게임을 진행시킨다.
게임 서버(15)와 게임 클라이언트(12)의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
특히, 게임 클라이언트(12)는 온라인 보드게임을 진행하는 도중 어느 사용자가 패를 낸 사건과 관련하여 둘 이상의 타 사용자들이 해당 패를 가져오기 위해 패 획득 시도를 한 경우 패 획득 시도를 한 각 사용자 캐릭터들이 복합적인 감정을 표현할 수 있도록 처리한다.
도 3을 참조하여, 본 발명에 따라 게임 클라이언트(12)가 각 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터들의 감정 표현을 처리하는 실시예를 설명하기로 한다.
먼저 n명(n은 3 이상의 정수)이 게임에 참여하여 보드게임이 시작되면, 게임 규칙에 따라 각 사용자들이 순서대로 돌아가면서 자신의 플레이를 하는 방식으로 게임이 진행된다.
게임 도중 현재 플레이 순서에 있는 어느 사용자가 패를 내는 플레이를 하면(S31), 게임 클라이언트(12)는 타 사용자들로부터 해당 패에 대한 패 획득 시도가 발생하는지를 감시한다(S32).
단계 S32에서의 감시 결과 둘 이상의 패 획득 시도가 발생하였으면, 게임 클라이언트(12)는 각 패 획득 시도 사이의 우선순위를 파악한다(S33).
그리고, 게임 클라이언트(12)는 우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도로부터 시작하여 차례대로 해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 그 보다 하위의 우선순위를 갖는 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시킨다(S34).
즉, 자신이 패 획득 시도를 하였을 때의 감정, 패 획득 시도를 하였으나 자신보다 높은 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자가 있어 패를 가져 올 수 없게 되었을 때의 감정, 타 사용자가 패 획득 시도를 하였으나 자신의 우선순위가 높아 자신이 패를 가져오게 되었을 때의 감정, 자신보다 우선순위가 높은 사용자가 다시 그 보다 더 높은 우선순위를 가진 사용자에게 패를 넘겨 주는 것을 보는 사용자의 감정 등 복합적인 감정이 각 사용자 캐릭터를 통해 나타나도록 함으로써 여러 상황에서의 감정 변화를 사실적으로 처리하게 된다.
도 4를 참조하여 단계 S34와 관련된 구체적인 예를 설명하기로 한다.
설명의 편의를 위하여 어느 사용자가 낸 패에 대해 k개의 서로 다른 우선순위를 갖는 패 획득 시도가 발생하였고, 각 패 획득 시도의 우선순위는 1<2<...<k로 규정되어 있다고 가정하기로 한다.
먼저, 게임 클라이언트(12)는 현재 처리 대상을 지정할 수 있는 변수 i를 초기값 1로 설정한다(S41).
그리고 게임 클라이언트(12)는 우선순위 i의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시킨다(S42).
또한, 게임 클라이언트(12)는 변수 i의 값 보다 낮은 우선순위의 패 획득 시도를 한 각 사용자 캐릭터의 감정 표현도 변화시킨다(S43).
단계 S43에서 감정 표현이 변화될 사용자 캐릭터의 범위는 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
그 하나의 예는 우선순위 i보다 하위의 우선순위를 갖는 패 획득 시도를 한 모든 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시키는 것이다. 예를 들자면 현재 변수 i의 값이 3이라면 우선순위 1과 우선순위 2의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현을 모두 변화시킬 수 있다.
또 다른 예는 우선순위 i보다 하위의 우선순위를 갖는 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터들 중 일부 사용자 캐릭터의 감정 표현만을 변화시키는 것이다. 예를 들자면 현재 변수 i의 값이 3이라면 우선순위 1과 우선순위 2의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터 중 우선순위 1의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현만을 변화시키거나 우선순위 2의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현만을 변화시킬 수 있다.
이제 게임 클라이언트(12)는 변수 i의 값과 k 값을 비교하고(S44), 비교 결과 서로 일치하지 않으면 변수 i의 값을 1 증가시킨 후 단계 S42로 진행하여 다음 우선순위의 패 획득 시도에 관한 처리를 진행한다(S45).
만일 단계 S44에서의 비교 결과 변수 i의 값과 k 값이 일치하면 모든 작업이 종료된 것이므로 다음 순서의 사용자가 플레이를 하도록 한다(S46).
한편, 위에서 설명한 바와 같이 우선순위 i의 패 획득 시도를 한 현재 처리 대상 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시킬 때는 이 보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현도 함께 변화된다.
이때, 현재 처리 대상인 사용자 캐릭터의 감정과 이 보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 각 사용자 캐릭터의 감정 표현은 각 사용자가 처한 상황에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
예로서, 현재 처리 대상인 사용자 캐릭터의 감정 표현을 자신이 패를 가져 올 수 있다는 희망적인 것으로 처리한다면, 그 보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정은 놀라거나 슬퍼하는 것으로 처리될 수 있다.
또한, 3명의 사용자가 서로 패 획득 시도를 한 상황을 가정하면, 가장 높은 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터를 기뻐하는 감정으로 표현할 때 두 번째 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터에게 적절한 감정 표현과 가장 낮은 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터에게 적절한 감정 표현은 서로 차이가 있을 수 있다.
이와 같이 패 획득 시도를 한 사용자들의 수나 그 우선순위의 차이 등에 따라 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터들의 감정 표현은 서로에게 영향을 미쳐 복잡하게 변화될 수 있다.
그러므로 게임 클라이언트(12)는 각 상황과 그 상황에 따라 감정을 표현할 각 사용자 캐릭터의 우선순위별 캐릭터 모션 데이터를 파악할 수 있도록 구성되어야 한다.
여기서, 캐릭터 모션 데이터란 사용자 캐릭터가 해당 감정을 표현할 수 있도록 구성된 이미지나 애니메이션 등의 데이터를 말한다. 사용자 캐릭터의 감정은 단순히 표정이 변하는 것 뿐 아니라 춤을 추는 모습 등 동적인 모습으로도 표현될 수 있는 것임은 물론이다.
위에서 설명한 각 실시예에서는 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터들의 감정 표현을 변화시키고 있지만, 게임 클라이언트(12)는 패 획득 시도를 하지 않은 사용자 캐릭터도 소정의 감정 표현을 하도록 변화시킬 수 있다.
즉, 패를 낸 사용자나 패 획득 시도를 하지 않은 사용자 캐릭터도 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현이 변화함에 따라 함께 변화하도록 구성할 수 있는 것이다. 이러한 사용자 캐릭터의 감정 표현이 이루어지는 시점이나 감정 표현의 모습 등은 다양하게 구성될 수 있다.
다음의 표 1 내지 표 4는 설명의 이해를 돕기 위하여 나타낸 예이며, 4명의 사용자가 게임에 참여하였고 어느 사용자가 패를 내었을 때 3명의 사용자가 패 획득 시도를 한 상황에서 게임 효과를 처리하고 각 사용자의 감정 표현을 변화시키는 과정을 차례대로 나타내고 있다.
상황: 사용자 캐릭터 #1이 패를 냄
사용자 캐릭터 #1의 모션(패를 낸 사용자) 패를 내는 모션
사용자 캐릭터 #2의 모션(우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도를 한 사용자)
사용자 캐릭터 #3의 모션(우선순위가 두 번째인 패 획득 시도를 한 사용자)
사용자 캐릭터 #4의 모션(우선순위가 가장 높은 패 획득 시도를 한 사용자)
상황: 우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도 처리
사용자 캐릭터 #1(패를 낸 사용자) 슬퍼하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #2의 모션(우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도를 한 사용자) 패 획득 시도를 하는 모션 +
기뻐하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #3의 모션(우선순위가 두 번째인 패 획득 시도를 한 사용자)
사용자 캐릭터 #4의 모션(우선순위가 가장 높은 패 획득 시도를 한 사용자)
상황: 우선순위가 두 번째인 패 획득 시도 처리
사용자 캐릭터 #1의 모션(패를 낸 사용자) 놀람을 나타내는 감정 표현
사용자 캐릭터 #2의 모션(우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도를 한 사용자) 슬퍼하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #3의 모션(우선순위가 두 번째인 패 획득 시도를 한 사용자) 패 획득 시도를 하는 모션 +
기뻐하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #4의 모션(우선순위가 가장 높은 패 획득 시도를 한 사용자)
상황: 우선순위가 가장 높은 패 획득 시도 처리
사용자 캐릭터 #1의 모션(패를 낸 사용자) 재미있어 하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #2의 모션(우선순위가 가장
낮은 패 획득 시도를 한 사용자)
놀라는 감정 표현
사용자 캐릭터 #3의 모션(우선순위가 두
번째인 패 획득 시도를 한 사용자)
슬퍼하는 감정 표현
사용자 캐릭터 #4의 모션(우선순위가 가장 높은 패 획득 시도를 한 사용자) 패 획득 시도를 하는 모션 +
기뻐하는 감정 표현
도 5를 참조하여, 게임 클라이언트(12)가 각 상황에서 사용자 캐릭터의 감정을 표현하기 위해 어떤 캐릭터 모션 데이터를 처리해야 하는지를 알 수 있도록 해주는 대응 관계 정보의 예를 설명하기로 한다.
도시된 대응 관계 정보의 예를 살펴보면, 각 사용자 캐릭터에 대응하여 우선순위별로 어떤 캐릭터 모션 데이터가 처리되어야 하는지를 알려주는 캐릭터 모션 데이터 지정정보가 설정되어 있다.
캐릭터 모션 데이터 지정정보는 해당 캐릭터 모션 데이터가 저장되어 있는 위치나 파일 이름 등으로 구성될 수 있다.
캐릭터 모션 데이터 지정정보와 관련된 제1열은 도 4의 단계 S42에서 해당 사용자 캐릭터의 감정을 표현할 캐릭터 모션 데이터를 지정하는 정보, 제2열은 단계 S42에서 자신보다 한 단계 높은 우선순위의 패 획득 시도를 한 타 사용자 캐릭터의 감정이 표현될 때 단계 S43을 통해 해당 사용자 캐릭터의 감정을 표현할 캐릭터 모션 데이터를 지정하는 정보를 말한다. 이와 같이 제j열은 단계 S42에서 자신보다 j-1 단계 높은 우선순위의 패 획득 시도를 한 타 사용자 캐릭터의 감정이 표현될 때 단계 S43을 통해 해당 사용자 캐릭터의 감정을 표현할 캐릭터 모션 데이터를 지정하는 정보를 말한다.
예를 들자면, 사용자 캐릭터 #1, #2, #3이 패 획득 시도를 하였고, 그 순서대로 패 획득 시도의 우선순위가 높아진다면, 단계 S42에서 사용자 캐릭터 #2가 캐릭터 모션 데이터 지정정보 #2-1을 이용하여 처리될 때 사용자 캐릭터 #1은 단계 S43을 통해 캐릭터 모션 데이터 지정정보 #1-2를 이용하여 처리된다.
또한, 단계 S42에서 사용자 캐릭터 #3이 캐릭터 모션 데이터 지정정보 #3-1을 이용하여 처리될 때, 사용자 캐릭터 #2는 단계 S43을 통해 캐릭터 모션 데이터 지정정보 #2-2를 이용하여 처리되고, 사용자 캐릭터 #1은 단계 S43을 통해 캐릭터 모션 데이터 지정정보 #1-3을 이용하여 처리된다.
도 5를 참조하여 설명한 대응 관계 정보의 예는 설명의 이해를 돕기 위한 것일 뿐이며, 게임 클라이언트가 각 상황에서 어떤 캐릭터 모션 데이터를 처리해야 하는지 알 수 있도록 하는 방법은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것이다.
또한, 동일한 사용자 캐릭터의 감정 표현일지라도 패 획득 시도의 우선순위와 관련하여 달라질 수 있다.
예로서 단계 S42를 통해 처리되는 사용자 캐릭터의 감정 표현은 동일한 사용자 캐릭터라 할지라도 차별화될 수 있다. 즉, 자신이 패 획득 시도를 하였다는 것을 나타내는 감정 표현이라도 자신보다 낮은 우선순위의 패 획득 시도가 처리된 후 자신의 패 획득 시도가 처리되는 경우와 그렇지 않는 경우에 나타나는 감정은 서로 다를 수 있기 때문이다.
각 사용자 캐릭터의 감정 표현을 구현하기 위한 캐릭터 모션 데이터들은 사용자 컴퓨터(11)의 디지털 데이터 저장 매체(예: 하드 디스크 드라이브)에 생성된 특정 저장소(디렉토리)에 저장되어 유지될 수 있으며, 게임 클라이언트(12)는 필요한 캐릭터 모션 데이터를 해당 저장소에서 불러 와 처리할 수 있다.
각 캐릭터 모션 데이터는 원격지의 스토리지(Storage)에 저장하여 유지될 수도 있다.
이 경우 게임 클라이언트(12)는 통신망을 통해 해당 스토리지에 접근하여 필요한 캐릭터 모션 데이터를 불러 와 처리할 수 있다.
캐릭터 모션 데이터는 캐릭터의 감정 표현(모션)을 구현하기 위한 데이터로서 그 형식은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
게임 클라이언트(12)는 캐릭터 모션 데이터를 스스로 해석하여 게임 화면에 출력하거나, 해당 형식의 데이터를 처리할 수 있는 별도의 응용 프로그램을 이용하여 게임 화면에 출력할 수도 있다.
이제 게임 서버(15)에서 제공하는 온라인 보드게임이 마작 게임일 때의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
마작 게임은 패의 짝을 맞추는 게임으로서 필요에 따라 변형된 게임 규칙을 가질 수는 있으나, 기본적으로는 총 104개의 패를 중앙에 4 방향으로 쌓고 각 사용자가 앞자리에서부터 4개, 4개, 4개, 1개씩의 패를 가져와 총 13개의 패를 가지도록 한다.
각 사용자는 순서대로 돌아가면서 플레이를 하며, 자신의 플레이 순서가 되면 중앙 패에서 하나의 패를 가져온 후 필요없는 하나의 패를 버린다.
각 패는 도 6a에 도시한 예와 같이 1에서 9까지의 한자가 적혀진 만수패, 1개에서 9개까지의 동그란 원이 그려진 통수패, 동/서/남/북의 사풍패, 사계절과 꽃이 그려진 꽃패 등 다양한 종류로 이루어져 있다. 도 6a는 예시일 뿐이며 그 이외의 패도 여러 가지 존재할 수 있다.
각 사용자들은 도 6b와 도 6c에 도시된 예와 같이 총 14개의 패로 3개, 3개, 3개, 3개, 2개의 쌍을 만들면 해당 게임을 승리하게 된다. 이때 각 쌍은 같은 모양이나 연속된 숫자로 만들 수 있다.
한편, 마작 게임에서는 자신의 플레이 순서가 아니더라도 상대방이 버린 패를 가져 올 수 있다. 상대방이 버린 패를 가져올 수 있는 상황으로는 '치', '뽕', '론' 등이 있다.
'치'나 '뽕'은 상대방이 버린 패를 가져오는 경우 2개 또는 3개의 패 쌍을 만들 수 있는 경우를 말하고, '론'은 상대방이 버린 패를 가져오는 경우 모든 족보를 완성시킬 수 있는 경우를 말한다.
위에서 설명한 본 발명의 각 실시예에서 이러한 '치', '뽕', '론' 등이 패 획득 시도가 될 수 있으며, 어느 사용자가 패를 내었을 때 타 사용자들은 자신이 가지고 있는 패에 따라 '치'나 '뽕', 또는 '론' 등을 통해 해당 패를 가져오려는 패 획득 시도를 경쟁적으로 할 수 있다.
이때 '론'을 '치'나 '뽕' 보다 우선순위가 높은 것으로 설정할 수 있으며, 이러한 상황에서 본 발명이 적용되는 예를 살펴보기로 한다.
먼저 4명의 사용자 A, B, C, D가 게임에 참여하였고, 현재 플레이 순서가 A이어서 사용자 A가 만수패 중 '이만' 패를 내었다고 가정한다.
사용자 A가 '이만' 패를 내자 사용자 B는 이미 '이만' 패를 두 개 가지고 있기 때문에 사용자 A가 낸 '이만' 패를 가져오기 위해 '뽕'을 하였다.
또한, 사용자 C도 현재 '이만' 패 1개, 사풍패 중 북패 1개, 만수패 중 '오만' 패 3개, 사풍패 중 '동' 패 3개와 '남' 패 3개, 만수패 중 '팔만' 패 3개가 있어 사용자 A가 낸 '이만' 패를 가져오고 '북' 패 1개를 버리면 족보가 모두 완성되므로 '론'을 하였다.
즉, 사용자 B와 C는 사용자 A가 낸 '이만' 패에 대하여 서로 경쟁적으로 패 획득 시도를 하였으며, 사용자 C의 '론'은 사용자 B의 '뽕'보다 우선순위가 높다.
도 7a를 참조하자면, 사용자 A, B, C, D의 캐릭터(81-1~81-4)가 마작 게임을 진행하는 게임 화면(81)에 나타나 있다.
게임 클라이언트(12)는 먼저 사용자 B의 캐릭터(81-2)가 패 획득 시도를 하는 장면을 연출하면서 사용자 B의 캐릭터(81-2)를 '뽕'을 한 것에 대한 기쁨을 표현하도록 처리한다. 이 과정은 도 4의 단계 S42에 대응한다.
그리고 게임 클라이언트(12)는 도 7b에 도시된 예와 같이 사용자 C의 캐릭터(81-3)가 패 획득 시도를 하는 장면을 연출하면서 사용자 C의 캐릭터(81-3)를 '론'을 한 것에 대한 기쁨을 표현하도록 처리한다. 이 과정도 도 4의 단계 S42에 대응한다.
이때, 게임 클라이언트(12)는 사용자 B의 캐릭터(81-2)에 대하여 해당 패를 빼앗겨 슬퍼하는 감정을 표현하도록 변화시킨다. 이 과정은 도 4의 단계 S43에 대응한다.
이때, 위에서 설명한 바와 같이 패를 낸 사용자 A의 캐릭터(81-1)와 패 획득 시도를 하지 않은 사용자 D의 캐릭터(81-4)도 각 상황에 따라 적절한 감정을 표현하도록 변화시킬 수 있다.
상술한 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있는 것임은 물론이다.
도 1은 온라인 보드게임 서비스를 제공하는 시스템의 개요,
도 2는 온라인 보드게임을 진행하는 과정에서 경쟁적인 패 획득 시도가 발생하는 상황을 설명하기 위한 예,
도 3은 본 발명에 따른 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법에 관한 일 실시예,
도 4는 각 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시키는 구체적인 과정의 예,
도 5는 각 상황에서 어떤 캐릭터 모션 데이터를 처리해야 하는지를 알려주는 대응 관계의 예,
도 6은 마작 게임 규칙을 설명하기 위한 예,
도 7은 마작 게임에서 각 사용자 캐릭터의 감정 표현이 변화하는 예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11: 사용자 컴퓨터 12: 게임 클라이언트
13: 통신망 15: 게임 서버

Claims (6)

  1. 각 사용자 컴퓨터에서 구동되어 통신망을 통해 게임 서버와 통신하면서 온라인 보드게임(3명 이상의 사용자가 참가하여 진행되고, 어느 사용자가 패를 내면 둘 이상의 타 사용자들이 해당 패를 가져오기 위해 패 획득 시도를 할 수 있으며, 각 패 획득 시도에는 우선순위가 정해져 있도록 구성됨)을 진행하는 게임 클라이언트가 게임이 진행되는 도중 상기 패 획득 시도를 한 각 사용자 캐릭터의 감정 표현을 처리하는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법에 있어서,
    어느 사용자가 패를 낸 사건과 관련하여 둘 이상의 패 획득 시도가 발생하는지의 여부를 감시하는 단계;
    상기 감시 결과 둘 이상의 패 획득 시도가 발생하였으면 각 패 획득 시도 사이의 우선순위를 파악하는 단계; 및
    우선순위가 가장 낮은 패 획득 시도로부터 차례대로 해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 그 보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터의 감정 표현을 변화시키는 단계를 포함하고,
    해당 패 획득 시도를 한 사용자 캐릭터와 함께 감정 표현이 변화되는 사용자 캐릭터는 해당 패 획득 시도보다 하위 우선순위의 패 획득 시도를 한 모든 사용자 캐릭터를 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트는 패를 낸 사용자 캐릭터와 패 획득 시도를 하지 않은 사용자 캐릭터의 감정 표현도 함께 변화시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 보드게임은 마작 게임이고,
    상기 패 획득 시도는 최소한 '치', '뽕', '론' 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 '론'은 '치'와 '뽕'보다 우선순위가 높도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 보드게임의 캐릭터 감정 처리 방법.
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