KR101174198B1 - 게임장치, 게임 캐릭터의 표시방법, 게임 프로그램 및 기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임 캐릭터의 표시방법, 게임 프로그램 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

어떠한 게임에 참가하더라도 아바타에 착용시키는 복장 또는 장식품을 변경하지 않고서도 게임에 적합한 아바타를 표시할 수 있는 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치로, 아이템에 설정된 속성 및 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과, 특정한 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과, 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단을 구비하는 게임장치에 관한 것이다.

Description

게임장치, 게임 캐릭터의 표시방법, 게임 프로그램 및 기록매체{GAME APPARATUS, DISPLAYING METHOD OF GAME CHARACTER, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에 관한 것이다.
종래부터 컴퓨터 네트워크를 통하여 전용 서버와 접속하여 다른 플레이어와 동일한 게임의 진행을 공유할 수 있는 온라인 게임이 행해지고 있다. 온라인 게임에서 각 플레이어는 각각의 캐릭터를 조작하는데, 이 캐릭터로는 소위 플레이어의 분신으로서의 캐릭터인 아바타가 사용되기도 한다. 또, 얼굴의 각 부분이나 머리모양, 착용하는 복장이나 장식품 등을 플레이어가 선택하여 오리지널의 아바타를 작성할 수 있는 서비스도 이루어지고 있다.
이와 같은, 예를 들어 사용자가 아바타에 게임 아이템을 선택적으로 결합함으로써 한층 더 흥미있는 아바타를 제공하는 것을 목적으로 하여, 플레이어에게 아바타를 제공하는 단계와, 플레이어가 게임 아이템 기능을 획득하는 경우에 겜바타 제어부가 게임진행 전에 게임 아이템 기능과 아바타와의 결합을 플레이어가 요구하고 있는가 여부를 확인하는 단계와, 플레이어가 게임 아이템 기능과 아바타와의 결합을 원하는 경우에 겜바타 제어부의 제어에 의해서 아바타의 해당하는 레이어에 게임 아이템 기능을 결합하는 단계와, 겜바타 제공부가 결합된 겜바타를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 기능이 결합된 캐릭터 생성방법이 개시되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
그런데, 아바타의 디자인은 유저가 구입한 복장 또는 장식품 디자인이 그대로 사용되어 표시된다. 그러나 아바타가 참가하는 게임의 종류에 따라서는 아바타의 복장이 적합하지 않을 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임과 장기게임의 경우 아바타에 적합한 복장은 전혀 다르다. 이와 같은 경우에 참가하는 게임에 따라서 아바타에 착용시키는 아이템을 변경할 필요가 있었다.
(선행기술문헌)
특허문헌 1 : 일본특허공표 제 2008-510563 호 공보
본 발명은, 어떠한 게임에 참가하더라도 아바타에 착용시키는 복장 또는 장식품을 새로 일일이 변경하지 않고서도, 게임에 적합한 복장 또는 장식품이 자동적으로 적용된 아바타를 표시할 수 있는 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터(아바타)를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치로, 아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과, 아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과, 캐릭터 표시 데이터 생성수단에 의해 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치에 관한 것이다.
아바타가 소유 또는 착용하고 있는 아이템(복장, 장식품 등)의 속성에 따라서 표시되는 아이템의 디자인이 결정되기 때문에 디자인 테이블에 게임마다 다른 표시 데이터를 설정해 둠으로써 동일한 아이템이라도 게임마다 다른 디자인을 표시하는 것이 가능해진다. 플레이어가 지금까지 플레이한 적이 없는 새로운 장르의 게임을 플레이하는 경우라 해도 플레이어가 가지고 있는 아이템을 아바타에 착용시키는 것만으로 그 게임에 적합한 디자인의 아바타가 표시된다. 또, 새로운 게임 서비스가 개시된 경우라도 플레이어가 가지고 있는 아이템을 아바타에 착용시키는 것만으로 그 게임에 적합한 디자인의 아바타가 표시된다.
아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 아이템을 표시화면에 표시시키는 아이템 표시수단과, 플레이어의 입력에 의해 플레이어 캐릭터에 소유 또는 착용시키는 아이템을 선택하는 아이템 선택수단을 구비하며, 캐릭터 표시 데이터 생성수단은 아이템 선택수단에 의해 선택된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 것이 바람직하다.
게임에 로그인을 했을 때에 플레이어가 소유하는 아이템을 관리하는 「마이크로 제트」 중에 존재하는 아이템 전체에 대해, 어떻게 표시되는가에 대해 플레이어가 파악할 수 있고, 또, 어느 아이템을 아바타에 소유 또는 착용시키는가에 대해 플레이어가 선택할 수 있기 때문에 유용성(usability)이 우수한 게임장치를 제공할 수 있게 된다.
디자인 테이블에는 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템이 특정 조합인 경우의 아이템의 표시 데이터가 기억되어 있으며, 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템이 특정 조합인 경우에 아이템 표시 데이터 특정수단은 아이템이 특정 조합인 경우의 아이템의 표시 데이터를 기초로 아이템의 표시 데이터를 특정하는 것이 바람직하다.
아바타가 소유 또는 착용하는 아이템이 특정 조합인 경우에는 아이템의 속성과는 관계없이 그 조합방법에 따른 디자인이 표시되기 때문에 특정 아이템을 모으는 것을 플레이어에게 촉구할 수 있는 등 취향성을 향상시킬 수 있다.
본 발명은, 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에서 실행되는 게임 캐릭터의 표시방법으로, 아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정시키고, 특정한 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성시키며, 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 표시방법에 관한 것이다.
본 발명은, 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에서 실행되는 게임 프로그램으로, 게임장치를, 아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과, 아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과, 캐릭터 표시 데이터 생성수단에 의해 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단으로서 기능 하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램에 관한 것이다.
플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에서 실행되는 게임 프로그램을 기록한 기록매체로, 게임장치를, 아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과, 아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과, 캐릭터 표시 데이터 생성수단에 의해 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단으로서 기능하도록 하는 게임 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 기록매체에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관한 게임장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명에 관한 게임장치가 아바타를 이용하여 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템의 개요를 나타내는 도면이다.
도 3은 아바타의 표시화면으로의 표시처리가 실행될 때의 흐름도이다.
도 4는 아이템의 표시 데이터의 특정처리가 실행될 때의 흐름도이다.
도 5는 「마이크로 제트」내에서의 표시화면(114)의 표시내용의 변화를 나타내는 도면이다.
도 6은 속성 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 디자인 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 게임별 아바타의 표시 디자인의 변화를 나타내는 도면이다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시형태에 대하여 설명한다. 도 1은 본 실시형태에서 적용되는 게임장치의 구성을 나타내는 블록도이다. 도시하는 바와 같이, 게임장치는 CPU(Central Processing Unit)(101)와 메인 메모리(102)와 입력장치(103)와 표시장치(104)와 하드디스크 드라이브(HDD)(105)와 CD-ROM/DVD 드라이브(106), 통신 인터페이스(107)를 구비하고 있다. 표시장치(104)는 표시화면(114)을 구비하며, DVD/CD-ROM 드라이브(106)에는 기록매체(121)를 장착할 수 있다. 또, 통신 인터페이스(107)는 무선 또는 유선에 의해 통신 네트워크에 접속되어 있다.
CPU(101)는 HDD(105)나 기록매체(121) 상에 저장된 프로그램을 실행하여 장치 본체의 제어를 행한다. 메인 메모리(102)는 CPU(101)의 워크 에리어이다. 또 HDD(105)는 프로그램이나 데이터를 저장하기 위한 기억영역으로 사용된다.
DVD/CD ROM 드라이브(106)는 기록매체(121)에 대해 프로그램 및 데이터의 읽기동작을 행한다. 입력장치(103)는 포인팅 디바이스로서 사용되는 마우스 및 방향키를 구비하고 있는 키보드 등이다. 키보드는 플레이어 캐릭터(아바타)의 조작, 채팅시의 텍스트 입력 등을 행할 때에 사용된다. 그리고 입력장치(103)로부터의 입력 데이터는 메인 메모리(102)에 출력되어 CPU(101)가 그것을 해석하고 연산처리를 실행한다. 게임장치에서 실행되는 프로그램 및 데이터는 예를 들어 기록매체(121)에 기억되어 있는 것일 수 있다.
CPU(101)는 화상 데이터를 표시장치(104)로 출력하여 표시화면(114) 상에 화상을 표시한다. 이와 같은 화상처리에 별도의 화상처리용 제어장치(CPU, ROM 등을 포함)를 사용해도 된다.
도 2는 본 발명에 관한 게임장치가 아바타를 사용하여 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템의 개요를 나타내는 도면이다. 본 발명에 관한 게임장치(200)는 통신 인터페이스(107)에 의해 통신 네트워크(250)를 통하여 웹 사이트(210)에 접속할 수 있다. 웹 서버(220)는 각종 게임, 아이템 쇼핑 등의 서비스를 제공하기 위한 서버이다. 플레이어는 웹 서버(220)에 접속하여 아바타를 취득한다. 플레이어가 웹 서버(220)로 플레이를 희망하는 게임을 선택하면 게임 서버(230)에 접속되어 게임이 진행된다. 게임 서버(230)에는 복수의 게임장치(200)가 동시에 접속하는 것이 가능하기 때문에 이들 게임장치(200)를 조작하는 플레이어 간의 대전(對戰)게임도 가능하다. 또, 플레이어는 자신의 취향에 따라서 복수의 게임을 플레이할 수 있으며, 예를 들어 퍼즐 게임, 액션 게임, 시뮬레이션 게임, 격투게임, 스포츠 게임, 레이싱 게임, 슈팅게임, 롤플레잉 게임, 장기·바둑게임, 마작게임 등 특별히 장르에 구애받지 않는다.
플레이어는 웹 서버(220)에 접속하여 아이템을 유료 또는 무료로 취득하며, 취득한 아이템을 아바타에 소유 또는 착용시켜 게임 내에서 사용할 수 있다. 또, 플레이어는 게임 내에서 이용되는 가상통화로 아이템을 구입할 수도 있으며, 게임 내에서 소정의 조건을 클리어함으로써(소정의 적 캐릭터에게 승리하는 소정의 미션을 클리어하는 등) 획득하는 것도 가능하다. 어떤 게임 내에서 가상통화로 구입한 아이템이나 소정의 조건을 클리어함으로써 획득한 아이템이라도 다른 게임에서 활용할 수 있다. 이들 아이템은 단순히 다른 것과 디자인이 다를 뿐만이 아니라 유리한 조건으로 게임을 진행할 수 있도록 게임의 진행시에 특수한 효과를 발휘하도록 설정해 두는 것도 가능하다.
아바타는 주로 얼굴, 신체부분, 머리, 상의, 하의, 장식품, 배경 등으로 구성되며, 통상, 플레이어는 웹 사이트(210) 내의 아이템 쇼핑에서 머리, 상의, 하의, 장식품, 배경 등의 아이템을 구입하고 플레이어에 의해 선택된 아이템을 아바타에 착용시킨다.
도 3은 아바타의 표시화면으로의 표시처리가 실행될 때의 흐름도이다. 우선 게임장치(200)에서 웹 서버(220)로 액세스되어 플레이어별로 설정된 ID와 패스워드가 플레이어의 조작에 의해 입력됨으로써, 아이템의 관리를 행하기 위한 「마이크로 제트」로의 로그인이 이루어지고(스텝 S11), 아이템의 관리를 행하는 관리화면이 표시화면(114)에 표시된다. 「마이크로 제트」는 플레이어마다 할당되어 플레이어가 「마이크로 제트」 내에서 아바타와 착용시킬 아이템을 선택할 수 있다. 또, 플레이어는 게임 서버(230)를 통하여 제공되는 복수의 게임 중 희망하는 게임을 「마이크로 제트」 내에서 선택할 수 있다.
「마이크로 제트」로 로그인이 이루어지면 플레이어의 ID를 기초로 플레이어가 조작하는 아바타의 캐릭터 데이터는 웹 서버(220)에 접속된 캐릭터 데이터 베이스(미도시)로부터 읽기동작이 이루어진다. 캐릭터 데이터에는 아바타가 소유 또는 착용하고 있는 아이템의 아이템 데이터가 포함되어 있고, 아이템 데이터에는 아이템마다 설정된 속성이 포함되어 있으며, 그외 아바타가 그 아이템을 소유·착용(장비)한 경우에 발생하는 특수효과(예를 들어, 롤플레잉 게임에서의 공격력이나 방어력의 향상 등) 등의 정보가 포함되어 있어도 된다.
「마이크로 제트」로의 로그인 후, 플레이어가 입력장치(103)를 조작하여 표시화면(114) 상에 표시된 게임의 개시 버튼 상에 커서를 맞추면(스텝 S12), 디자인 테이블을 기초로 아이템의 표시 데이터가 특정된다(스텝 S13). 스텝 S13에서 아이템의 표시 데이터가 특정되면 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 아바타의 표시 데이터가 생성된다(스텝 S14).
아바타는 아이템 화상에 관한 다층의 레이어로 구성되어 있으며, 각 아이템 화상의 레이어를 중합시킴으로써 아바타를 표시하는 것이 가능해진다. 배경에 관한 아이템 화상이 가장 하위에 해당하는 레이어가 된다. 그 위에 아바타의 얼굴(얼굴의 각 부분이나 머리모양)이나 신체부분의 아이템 화상이 중합되고, 또 그 위에 하의나 상의에 관한 아이템 화상이 중합된다. 그리고 최상위에 액세서리 등의 장식품 아이템 화상이 중합된다.
그리고, 생성된 아바타의 표시 데이터를 기초로 아바타가 표시장치(104)의 표시화면(114)에 표시된다(스텝 S15). 이어서 플레이어의 입력장치(103)로의 조작에 의해 게임 개시의 입력(게임선택버튼 클릭)이 이루어지면(스텝 S16에서 「YES」), 게임장치(200)가 게임 서버(230)에 액세스되어 게임이 개시된다(스텝 S17). 표시화면(114)은 「마이크로 제트」에서 게임 화면으로 이행된다. 게임 화면으로 이행되면 스텝 S15에 의해 표시된 아바타가 게임 화면에 표시되고 게임이 진행된다. 플레이어는 게임진행 도중이라도 적절히 게임을 중단하고 「마이크로 제트」로 되돌아와서 아바타에 착용시킬 아이템을 변경할 수도 있다. 한편, 게임을 개시하지 않는 경우(스텝 S16에서 「NO」), 표시화면(114) 상의 커서가 그 게임선택버튼 상에 있는 한 특별히 아바타의 표시 디자인이 변하는 경우는 없으나, 커서가 다른 게임선택버튼 상으로 이동하면 다시 스텝 S12에서 스텝 S15까지의 처리가 이루어져 아바타의 표시 디자인이 변하게 된다. 이들 처리는 스텝 S17에서 게임이 개시되기전까지 반복해서 행해진다. 따라서 각 게임의 게임선택버튼에 커서를 맞춤으로써 아바타가 게임 내에서 어떻게 표시되는가에 대해 게임 개시 전에 미리 확인할 수 있다. 또한, 게임 서버(230)에도 웹 서버(220)와 마찬가지로 디자인 테이블이 설정되어 있어서, 스텝 S17에서 게임이 개시된 경우는 스텝 S13 및 스텝 S14와 동일한 처리가 게임 서버(230)에 의해 이루어져 표시화면(114)에 아바타가 표시된다.
도 5는 「마이크로 제트」 내에서의 표시화면(114)의 표시내용의 변화를 나타내는 도면이다. 도 5(a)는 「마이크로 제트」에 로그인을 한 후로, 스텝 S12에서 게임선택버튼으로 커서를 이동시키기 전의 표시화면(114)의 일례이다. 도 5(a)의 표시화면(114) 내에는 플레이어가 갖는 아바타(401)를 표시하는 아바타 표시영역(501)과 게임선택영역(502)이 설치되어 있다. 아바타 표시영역(501)의 아래에는 플레이어의 게임 내에서의 이름인 유저 네임이 표시되어 있다. 게임선택영역(502)에는 게임선택버튼(503a ~ 503f)이 복수개 설치되어 있다. 커서(504)는 어느 하나의 게임선택버튼(503)을 지시하고 있는 상태가 아니며, 아바타(401)는 많은 게임에서 채용되는 기준이 되는 표시 디자인으로 표시되어 있다. 그리고 커서(504)를 게임선택버튼(503) 상에 맞추면 아바타(401)의 표시 디자인이 변화한다. 도 5(b)는 스텝 S12에서 게임선택버튼으로 커서를 이동했을 때의 표시화면(114)의 일례이다. 커서(504)는 바둑게임의 게임선택버튼(503d)에 맞춰져 있으며, 도 5(a)의 아바타(401)가 일상복 차림인 것에 대해 아바타 표시영역(501)에 표시된 아바타(402)는 일본 전통의상(기모노) 차림으로 표시되어 있다. 그리고 게임선택버튼(503d)을 누름으로써 바둑게임이 개시된다.
도 4는 스텝 S13에서의 아이템의 표시 데이터의 특정처리가 실행될 때의 흐름도이다. 우선, 아바타가 소유 또는 착용하는 아이템 중에 특정 조합의 아이템이 존재하는가 여부에 대하여 판정된다(스텝 S21). 그리고 특정 조합의 아이템이 존재하는 경우(스텝 S21에서 「YES」)에는 이들 특정 조합에 관한 아이템에 대해서는 속성에 관계없이 디자인 테이블에서 미리 설정된 특정 조합에 대응한 표시 데이터가 특정된다(스텝 S22). 아이템의 속성과는 관계없이 그 조합방법에 따른 디자인이 표시되기 때문에 특정 아이템을 모으는 것을 플레이어에게 촉구할 수 있는 등 취향성을 향상시킬 수 있다. 예를 들어 「빛의 드레스」와 「빛의 투구 」가 특정 조합인 경우, 이들 아이템이 갖춰진 경우에는 이들 아이템이 갖춰지지 않은 경우에 비해 「빛의 드레스」와 「빛의 투구」의 빛을 더 증가시켜 표시하는 등의 설정을 행할 수 있다.
또, 디자인 테이블에 설정된 특정 조합에 관한 아이템에 대한 표시 데이터도 게임마다 다른 것을 사용할 수 있다. 또한, 어떤 게임에 대해서는 특정 조합에 관한 아이템이 되나, 다른 게임에서는 특정 조합이 되는 아이템이 아닌 바와 같이 게임마다 특정 조합이 되는 아이템 군을 변경하는 것도 가능하다. 예를 들어, 아이템 A와 아이템 C를 아바타가 착용하고 있는 경우에 다른 게임에서는 통상대로 인형 아바타가 표시되는 것에 대해, RPG의 경우는 「슬라임」이 표시될 수도 있다. 이와 같이 함으로써 어느 게임에서 어떠한 아이템의 조합에 의해 아바타가 특수한 표시가 되는가에 대해 플레이어가 경합하여 찾아내도록 촉구하는 등 취향성을 향상시킬 수 있다.
특정 조합의 아이템이 존재하지 않는 경우(스텝 S21에서 「NO」), 속성 테이블을 기초로 아이템의 표시 데이터를 특정하기 위한 속성이 특정된다(스텝 S23). 또, 스텝 S22에서 특정 조합에 대응한 표시 데이터가 특정된 경우라도 다른 특정 조합에 해당하지 않는 아이템에 대해서는 속성 테이블을 기초로 아이템의 표시 데이터를 특정하기 위한 속성이 특정된다(스텝 S23). 아이템에 복수의 속성을 갖도록 하여 게임마다 어느 속성이 아이템의 표시 데이터의 특정에 사용되는가를 속성 테이블에 설정해 둠으로써, 아이템의 표시 데이터를 특정하기 위한 속성을 게임마다 변화시킬 수 있어서 여러 종류의 다양한 게임에 대응한 아바타의 표시가 가능해진다. 도 6은 속성 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 각 아이템에는 복장 콘셉트에 관한 속성, 시대에 따른 스타일에 관한 속성, 계절에 관한 속성 및 나라별 복장 스타일에 관한 속성 등이 설정되어 있다. 게임 A에서는 복장 콘셉트에 관한 속성을 기초로 표시 데이터가 특정되고, 게임 B에서는 계절에 관한 속성을 기초로 표시 데이터가 특정되며, 게임 C에서는 시대에 따른 스타일에 관한 속성 및 나라별 복장 스타일에 관한 속성을 기초로 표시 데이터가 특정된다. 예를 들어, 어떤 아이템에 대하여 복장 콘셉트에 관한 속성으로 「캐주얼」, 시대에 따른 스타일에 관한 속성으로 「근대」, 계절에 관한 속성으로 「봄」, 나라별 복장 스타일로서 「서양식 의복」이라는 속성이 설정되어 있는 경우, 게임 A에서는 「캐주얼」이라는 속성을 기초로 아이템의 표시 데이터가 특정되고, 게임 B에서는 「봄」이라는 속성으로 기초로 아이템의 표시 데이터가 특정되며, 게임 C에서는 「근대」 및 「서양식 의복」이라는 속성으로 기초로 아이템의 표시 데이터가 특정된다.
스텝 S23에서 표시 데이터를 특정하기 위한 속성이 특정되면, 그 속성에 대응하는 표시 데이터가 디자인 테이블을 기초로 특정된다(스텝 S24). 스텝 S24에서 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 이미 서술한 스텝 S14에서 아바타의 표시 데이터가 생성된다. 또한, 게임 서버(230)에도 웹 서버(220)와 마찬가지로 디자인 테이블 및 속성 테이블이 설정되어 있으며, 스텝 S17에서 게임이 개시된 경우에는 스텝 S21 ~ 스텝 S24와 동일한 처리가 게임 서버(230)에 의해 이루어져 아이템의 표시 데이터가 특정된다.
본 발명에서는 게임마다 다른 디자인 테이블을 가지고 있어서 어떠한 게임에 로그인을 하는가(또는 어느 게임선택버튼에 커서를 맞추는가)에 따라서 표시되는 아바타의 디자인도 변하게 된다. 예를 들어, 아이템의 속성이「캐주얼」인 경우라도 스포츠 게임에 로그인을 하면 아이템의 표시 디자인도 스포티 하면서 캐주얼한 디자인이 되고, 바둑게임이나 장기게임에 로그인을 하면 일본 전통의상이면서 비교적 캐주얼한 디자인이 된다.
도 7은 어떤 게임에서의 디자인 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 원피스 형태의 아이템이라도 속성에 따라서 표시 디자인이 결정되어 있다. 예를 들어, 「캐주얼」의 속성을 갖는 아이템의 경우는 표시 디자인(301)과 같은 캐주얼 복장으로 표시되고, 「섹시」의 속성을 갖는 아이템의 경우에는 표시 디자인(302)과 같은 섹시한 복장으로 표시된다. 또, 「셀러브리티」의 속성을 갖는 아이템의 경우에는 표시 디자인(303)과 같은 고급스러운 느낌의 복장으로 표시된다. 여기에서는 아이템에 설정하는 속성으로서 「캐주얼」, 「섹시」, 「셀러브리티)」등의 복장 콘셉트에 관한 것을 사용하였으나, 「딱딱한」, 「부드러운」 등의 소재의 질감, 「청」, 「적」 등의 색, 「고대」, 「근대」, 「현대」 등의 시대에 따른 스타일, 「봄」, 「여름」, 「가을」, 「겨울」등의 계절, 「일본 전통의상(기모노)」, 「서양식 의복」, 「중화복」등의 나라별 복장 스타일 등을 속성으로 설정하거나, 「0 ~ 100G(골드, 가상화폐단위)」, 「101G ~ 300G」, 「301 ~ 500G」 등의 아이템 구입액을 속성으로 설정하는 것도 가능하다. 아이템의 속성은 이에 한정되는 것이 아니라 적절히 설정할 수 있다. 또, 디자인 테이블은 아바타의 성별에 따라 다른 것을 사용할 수 있다. 또한 디자인 테이블에 기억된 표시 데이터는 적절히 갱신할 수 있다.
도 8은 게임별 아바타의 표시 디자인의 변화를 나타내는 도면이다. 예를 들어, 아바타(401)는 많은 게임에서 채용되는 기준이 되는 표시 디자인이다. 예를 들어, 바둑게임이나 장기게임의 디자인 테이블에서 설정된 표시 디자인은 일본 전통의상이며, 아바타(401)를 갖는 플레이어가 바둑게임이나 장기게임에 로그인을 하면 아바타(402)와 같이 일본 전통의상으로 표시된다. 한편, 플레이어가 RPG에 로그인을 하면 아바타(403)와 같이 전투용 의상으로 표시되고, 스포츠 게임에 로그인을 하면 아바타(404)와 같이 스포츠용 의상으로 표시되며, 트럼프 게임에 로그인을 하면 아바타(405)와 같이 드레스로 표시된다. 또한 동일한 RPG나 스포츠 게임이라도 게임마다 다른 디자인 테이블을 사용할 있어서 각각의 게임에서의 세계관을 표현한 디자인으로 할 수 있다. 따라서 플레이어가 지금까지 플레이한 적이 없는 새로운 장르의 게임을 플레이하는 경우라도 플레이어가 가지고 있는 아이템을 아바타에 착용시키는 것만으로 그 게임에 적합한 디자인의 아바타가 표시된다.
또, 상기에서 서술한 실시형태에서는 아이템마다 「캐주얼」, 「섹시」, 「셀러브리티」라는 속성을 설정하여 게임마다 다른 디자인 테이블을 사용하여 아이템의 표시 데이터를 특정하는 구성으로 하였으나, 아이템의 속성을 기초로 연산을 행하여 표시 데이터를 특정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 속성이 「캐주얼」인 경우에는 포인트 1, 「섹시」인 경우에는 포인트 2, 「셀러브리티」인 경우에는 포인트 3으로 하여 미리 설정해 두고, 게임 C(스포츠 게임)에서는 「식(C) : 포인트 × 1」, 게임 D(장기게임)에서는 「식(D) : 포인트 × 1 + 10」이 연산식으로 사용된다고 하자. 아이템의 표시 데이터가 「캐주얼」인 경우, 게임 C에서는 연산결과가 「1」(= 1 × 1), 게임 D에서는 연산결과가 「11」(= 1 × 1 + 10)이 된다. 디자인 테이블에서 연산결과가 1 ~ 3인 경우에는 스포티한 표시 디자인을 준비하고, 연산결과가 11 ~ 13인 경우에는 일본 전통의상의 표시 디자인을 준비해 두면 게임 C에서는 스포티한 복장을 한 아바타를 표시할 수 있고, 게임 D에서는 일본 전통의상을 착용한 아바타를 표시할 수 있다. 이와 같이 게임마다 디자인 테이블을 바꾸지 않아도 게임마다 연산식을 바꿈으로써, 표시되는 아이템의 디자인을 바꾸는 것이 가능해진다. 따라서, 웹 사이트에서 새로운 게임 서비스를 개시하는 경우라도, 다른 게임과 공통의 디자인 테이블을 사용할 수 있어서 게임개발에 대한 부담을 경감시킬 수도 있다.
또, 상기에서 서술한 실시형태의 구성에 덧붙여 게임 이력에 따라서 아바타의 디자인을 변화시키는 것도 가능하다. 게임 이력이란 플레이어가 어느 게임에 얼마만큼의 시간 혹은 횟수를 이용하였는가, 또는 어느 게임에서 소정의 조건을 만족하였는가(게임 중 소정의 미션을 클리어했는가, 소정의 적 캐릭터에게 승리하였는가, 소정의 레벨에 도달하였는가 등), 온라인 게임 중의 채팅 내용 등을 가리킨다. 플레이어의 게임 이력을 기초로 아바타의 디자인이 변경되기 때문에 플레이어 독자의 아바타를 소유할 수 있어서 플레이어가 오리지널리티를 충분히 발휘할 수 있는 아바타가 된다.
예를 들어, 각 게임의 유희시간, 유희횟수에 따라서 아바타가 소유하는 아이템의 디자인을 변화시키는 경우, 각 아이템에 대하여 게임의 유희시간 또는 유희횟수에 따른 아이템의 표시 데이터가 디자인 테이블에 설정되어 있어서 플레이어의 유희시간 또는 유희횟수가 증가할 때마다, 표시되는 아바타의 디자인도 변화하게 된다. 디자인은 아이템마다 수 단계로 준비되어 있어서, 예를 들어 RPG를 이용하는 시간 또는 횟수가 많아지면 아바타가 가지고 있는 아이템의 디자인이 RPG에서 사용되는 전투용 디자인에 가깝게 되고, 바둑·장기게임을 이용하는 시간 또는 횟수가 많아지면 일본 전통의상에 가까운 디자인으로 표시할 수 있다. 또, RPG와 바둑게임 양쪽의 유희횟수 또는 유희시간이 많아지면 전투용 디자인과 일본 전통의상 디자인 양쪽의 특징이 절충된 디자인이 되도록 해도 된다.
게임 중 소정의 미션을 클리어하였는가, 소정의 적 캐릭터에게 승리하였는가, 또는 소정의 레벨에 도달하였는가에 따라서 아이템의 디자인을 변화시키는 경우, 각 아이템에 대하여 클리어한 미션의 수 혹은 난이도, 승리한 적 캐릭터의 수 혹은 레벨, 또는 캐릭터가 도달한 레벨에 따른 아이템의 표시 데이터가 디자인 테이블에 설정되어 있어서 미션을 클리어하거나 적 캐릭터에게 승리하거나 또는 캐릭터의 레벨이 높아지면 표시되는 아바타의 디자인도 변화하게 된다. 예를 들어, RPG에서는 수많은 미션을 클리어 할수록 아이템의 디자인을 RPG에서 사용되는 전투용 디자인에 더 가깝게 할 수 있다.
또, 온라인 게임 중의 채팅 내용에 의해 플레이어가 소유하고 있는 아이템의 디자인을 변경할 수도 있다. 온라인 게임에서는 플레이어가 입력한 텍스트 문장을 표시하여 플레이어 간에 채팅을 할 수 있다. 채팅 중의 특정 키워드의 사용횟수에 따른 아이템의 표시 데이터가 디자인 테이블에 설정되어 있어 키워드의 사용횟수가 소정의 횟수를 넘을 때마다 디자인이 변경된다.
또, 상기에서 서술한 실시형태의 구성에 덧붙여 아이템에 채팅에서 플레이어가 입력한 문장을 번역(변환)하는 번역기능을 갖도록 할 수도 있다. 아이템마다 어떠한 「말투」로 변환되는가에 대한 속성을 갖도록 하여, 속성에 따라서 어느 단어를 어떻게 번역하는가에 대하여 미리 설정해 둔다. 예를 들어 「캐주얼」, 「섹시」, 「셀러브리티」등이 있다. 아바타가 착용하고 있는 아이템의 속성에 따라 어떠한 「말투」로 변환되는가가 결정된다. 예를 들어, 「셀러브리티」의 속성이 높은 경우에는 「어서 와요」라고 입력하면 「어서 오십시오」라고 표시된다. 아바타가 가지고 있는 아이템이 그 복장에 적합한 말투가 되도록 번역기능을 가지고 있기 때문에 채팅에 의한 회화가 더 리얼해져서 취향성을 향상시킬 수 있다. 여기서 서술한 아이템이 갖는 번역기능은 일본어에서 다른 표현의 일본어로 단순히 변환하는 것뿐만 아니라, 일본어에서 영어, 중국어 등의 다른 언어로 번역하는 것도 된다.
101 CPU 102 메인 메모리
103 입력장치 104 표시장치
105 HDD 106 CD-ROM/DVD 드라이브
107 통신 인터페이스 114 표시화면
121 기록매체 200 게임장치
210 웹 사이트 220 웹 서버
230 게임 서버 250 통신 네트워크

Claims (5)

  1. 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치로,
    아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과,
    아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과,
    캐릭터 표시 데이터 생성수단에 의해 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 아이템을 표시화면에 표시시키는 아이템 표시수단과,
    플레이어의 입력에 의해 플레이어 캐릭터에 소유 또는 착용시키는 아이템을 선택하는 아이템 선택수단을 구비하며,
    캐릭터 표시 데이터 생성수단이 아이템 선택수단에 의해 선택된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    디자인 테이블에는 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템이 특정 조합인 경우의 아이템의 표시 데이터가 기억되어 있으며,
    플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템이 특정 조합인 경우에 아이템 표시 데이터 특정수단은 아이템이 특정 조합인 경우의 아이템의 표시 데이터를 기초로 아이템의 표시 데이터를 특정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에서 실행되는 게임 캐릭터의 표시방법으로,
    아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정시키고,
    특정한 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성시키며, 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 표시방법.
  5. 플레이어가 조작하는 특정의 플레이어 캐릭터를 이용하여 복수의 게임을 플레이할 수 있는 게임장치에서 실행되는 게임 프로그램을 기록한 기록매체로,
    게임장치를,
    아이템에 설정된 속성 및 게임마다 다르거나 또는 동일한 속성과 아이템의 표시 데이터와의 대응관계가 설정된 디자인 테이블을 기초로 플레이어 캐릭터가 소유 또는 착용하는 아이템의 표시 데이터를 선택된 게임에 대응하는 아이템의 표시데이터로 변환하여 특정하는 아이템 표시 데이터 특정수단과,
    아이템 표시 데이터 특정수단에 의해 특정된 아이템의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터의 표시 데이터를 생성하는 캐릭터 표시 데이터 생성수단과,
    캐릭터 표시 데이터 생성수단에 의해 생성된 캐릭터의 표시 데이터를 기초로 플레이어 캐릭터를 표시화면에 표시시키는 캐릭터 표시수단으로서 기능하도록 하는 게임 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 기록매체.
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