JP7360933B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム - Google Patents
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Description
このようなデジタルカードゲームに関する技術は、例えば特許文献1に開示されている。特許文献1に開示の技術では、デジタルカードゲームにおいて、未開封のカードについて、アナログカードゲームと同様に包装状態(すなわち、未開封の状態)で表示する。プレイヤは、このような開封・未開封を区別する表示を参照することにより、ゲーム媒体が未開封であることを直感的に知ることができる。
これを考慮して、シールド戦に用いるカードパックに、高レアリティのカードを多く含ませてしまうと、プレイヤが高レアリティのカードを容易に所有できることになり、今度は通常の対戦方式でのゲーム性が低下する。
これらの問題は、アナログカードゲームにおけるシールド戦を、単にデジタルカードゲームで実現しただけでは解消することはできない。
プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定する第1抽選機能と、
前記プレイヤによる前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する第2抽選機能と、
前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成する媒体群作成機能と、
前記プレイヤによる操作に基づいて、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御機能と、
前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを前記所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する管理制御機能と、
をコンピュータに実現する。
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
次に、図2を参照して、本実施形態の概略について説明をする。図2は、本実施形態に係る情報処理システムSが実現するシールド戦の概略を示す概念図である。
情報処理システムSでは、サーバ1と、プレイヤ端末2とが協働することにより、複数のゲーム媒体(ここでは一例として「カード」)を用いた、所定のゲーム(ここでは一例として「シールド戦」)をプレイヤに対して提供する。
一方で、特殊カードパックでは、高レアリティのカードの出現率が、低レアリティのカードの出現率よりも相対的に高く設定されている。すなわち、特殊カードパックでは、低レアリティのカードの出現率が、零以上、且つ、通常カードパックにおける低レアリティカードの出現率未満と設定されている。以下の説明では、一例として、低レアリティのカードの出現率が零と設定されており、高レアリティカードの出現率が零よりも大きな値に設定されている場合を想定する。そのため、特殊カードパックを開封した場合、必ず高レアリティのカードが出現する。
プレイヤは、これら各カードパックを開封することにより出現した全てのカードから、任意のカードを選択することによりカードデッキを構築する。そして、プレイヤは、構築したカードデッキを用いて対戦ゲームを行う。
しかしながら、全てのカードが一律にプレイヤに付与されるわけではない。
具体的には、通常カードパックから出現したカード(以下、「通常カード」と称する。)は、シールド戦の対戦結果に関わりなく、シールド戦を行うプレイヤに対して全て付与される。一方で、特殊カードパックから出現したカード(以下、「特殊カード」と称する。)は、シールド戦の対戦結果に基づいて、プレイヤに対して付与される。例えば、シールド戦において複数回連続して勝者となったプレイヤに対して所定枚数のみ付与される。
上述したように、プレイヤは、付与されたカードを、シールド戦以外の他のゲームにおいて使用することが可能となる。しかしながら、プレイヤは、付与されなかったカードについては、シールド戦では使用できるが、シールド戦以外の他のゲームにおいて使用することはできない。
また、複数種類のカードパックを利用することにより、ゲームに勝利して獲得できる報酬の候補をプレイヤにあらかじめ提示することができる。更に、報酬候補となる特殊カードを、プレイヤに予め使用させることができる。そのため、プレイヤに、シールド戦で勝利することに対するモチベーションを与えることができる。
そのため、情報処理システムSによれば、ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体(ここでは、カード)をプレイヤに適切に付与することが可能となる。
次に、本実施形態におけるハードウェアの構成について図3を参照して説明する。図3は、本発明の実施形態に係る情報処理システムSに含まれる、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、図4を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図4は、図1や図3に図示したサーバ1の機能的構成やプレイヤ端末2の機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、シールド戦提供処理は、プレイヤに対して、通常カードパックと特殊カードパックとを用いたシールド戦を提供する一連の処理である。
シールド戦提供処理が実行される場合、図4に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ操作通知部212とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ただし、これに限定されず、ゲーム動作実行部211は、他のゲームを更に動作させてもよい。例えば、プレイヤが所有している全てのカードから、任意に選択したカードを利用することができる通常の対戦方式を行うことが可能なデジタルカードゲームを更に動作させてもよい。他にも、例えば、NPC(Non Player Character)と対戦するデジタルカードゲームを更に動作させてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1aや図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
シールド戦提供処理が実行される場合、図4に示すように、CPU11において、第1抽選部111と、第2抽選部112と、カード群作成部113と、デッキ構築部114と、対戦制御部115と、管理制御部116と、処理結果通知部117と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181と、第1抽選テーブル記憶部182と、第2抽選テーブル記憶部183と、が設定される。
これにより、通常ゲームパックを開封した場合には、レアリティに準じた確率で、通常カードが出現する。
そのために、本実施形態では、第1抽選テーブル記憶部182に、属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルを格納しておく。また、第1抽選部111による抽選に先立って、プレイヤには使用するカードの属性を選択させる。そして、第1抽選部111は、このプレイヤに選択された属性に対応する第1抽選テーブル(すなわち、プレイヤに選択された属性の通常カードのみが当選するように設定されたテーブル)を用いて、第1抽選を行う。
これにより、プレイヤは、自身のプレイスタイルや、自身の好みに応じた属性のカードを使用することができ、よりゲーム性を向上させることが可能となる。
これにより、プレイヤは、自身のプレイスタイル等に応じた属性における、高レアリティのカードを使用することができ、よりゲーム性を向上させることが可能となる。
また、第2抽選テーブルでは、第1レアリティの特殊カードの当選確率よりも、第2レアリティの特殊カードの当選確率が相対的に高く設定されると共に、第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードの当選確率は零と設定される。なお、零と設定する方法としては、例えば、第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードの当選確率の値を零に設定するか、あるいは第2抽選テーブルにおける当選対象に第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードをそもそも含ませないようにする。
また、この通常カードのIDとプレイヤIDとの紐付けを処理結果通知部117に対して通知する。この通常カードのIDとプレイヤIDとの紐付けは、対戦ゲームの勝敗に関わらず行なわれる。
また、この決定を処理結果通知部117に対して通知する。特殊カードの付与条件は、例えば、対戦ゲームにおいて、所定回数以上勝利することである。この付与条件は、1つの条件のみであってもよいが、複数の条件の組み合わせであってもよい。例えば、4回勝利すると第2レアリティのカードのうちの1枚が選択でき、5回勝利すると第1レアリティのカードのうちの1枚が選択できる、というような複数の条件の組み合わせであってもよい。また、プレイヤが選択できる特殊カードの枚数についても、一律に所定の枚数(例えば、1枚)としてもよいし、満たされた条件に応じて枚数が異なるようにしてもよい。あるいは、条件により、特殊カードの全てがプレイヤに付与されるようにしてもよい。
なお、これらの特殊カードの付与条件や、上述した各抽選テーブルの当選確率は、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を考慮して適宜設定することができる。
ゲーム動作実行部211は、処理結果通知部117からの通知に基づいて、ゲーム(ここでは、上述のようにシールド戦)の動作を継続する。具体的には、ゲーム動作実行部211は、通知された各処理結果に基づいて、ゲームの進行内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部27から出力する。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末2とサーバ1aとが協働することにより、ゲームの動作を実現することができる。また、本実施形態では、このようにゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。更に、本実施形態では、プレイヤ端末2でのゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
以上、プレイヤ端末2とサーバ1aの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1aとが実行するシールド戦提供処理における動作について、図5から図13までを参照して説明をする。ここで、図5は、シールド戦提供処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図6から図13までは、シールド戦提供処理において、ゲーム動作実行部211の制御により、出力部27に接続されたディスプレイに表示される表示例を示す模式図である。
この選択操作は、例えば、図6から図9に示す表示例のようなユーザインタフェースで受け付けられる。まず、図6に示す表示例では、表示51として示す領域に、シールド戦の概略を説明するテキストが表示される。例えば、シールド戦では、通常カードパックと、特殊カードパックを利用することが表示される。他にも、例えば、通常カードは全て付与されるが、特殊カードパックは対戦ゲームにより勝利した場合に付与されることが表示される。更に、シールド戦で得られるカードのレアリティの割合等も表示されるようにしてもよい。
なお、ステップS21とステップS22は、どちらが先に行なわれてもよいし、並行して同時に行なわれてもよい。
また、表示65として示すように、この抽選時の演出をスキップ(省略)するためのボタンが表示される。
なお、カードの縁部分の色相を異ならせるのは、表示態様を異ならせる一例に過ぎず、例えば、点滅等のエフェクトをかけて表示したり、通常カードか特殊カードかを示すテキストを追加で表示したりする等の方法で、表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、この後で行なわれる対戦ゲームにおいて、同一のカードであれば、通常カードであっても特殊カードであってもカードの性能は変わらないので、対戦ゲーム中には、このように表示態様を異ならせないようにしてもよい。
プレイヤは、最終的にカードデッキの構築が完了すると、表示72として表示されているボタンを押下することにより、構築したカードデッキを保存することができる。プレイヤが、このボタンを押下することにより、ステップS13における受け付けが終了する。
なお、付与された通常カードは、プレイヤが所持している状態にあることから、プレイヤが任意に売却等できる。このようなプレイヤによる通常カードの売却等が発生した場合、管理制御部116は、端末管理データ記憶部181に格納されているプレイヤIDと、売却等された通常カードのカードIDとの紐付けにおける付帯情報を更新することにより、プレイヤがこの通常カードを所持していない状態であって、プレイヤがシールド戦においてこの通常カードを使用可能な状態とする。これにより、この売却等された通常カードは、プレイヤが所持していない(すなわち、プレイヤへの付与が解除された)ことになるため、このシールド戦における対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームではプレイヤが使用できなくなるが、シールド戦における対戦ゲームでは引き続きプレイヤが使用可能となる。
更に表示75として示すように、対戦ゲームを開始するためのボタンが表示される。プレイヤが、このボタンを押下することにより、ステップS15における受け付けが終了する。
なお、ステップS13ではなく、ステップS15に戻るようにしてもよい。そして、プレイヤがカードデッキを再構築したい場合には、図12に示すようなユーザインタフェースにおいて、デッキを再編成するボタンを押下することにより、ステップS13に戻るようにしてもよい。
なお、プレイヤから対戦ゲームを取りやめる操作を受け付けた場合もステップS17及びステップS29においてYesと判定される。
また、本処理によれば、上述した[本実施形態の概略]の概略で述べたような、多様な効果を奏することが可能となる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。なお、以下の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
上述の実施形態では、シールド戦提供処理を開始するに先立って、ゲーム作成者が第2抽選テーブルを作成していた。そして、第2抽選部112は、この第2抽選テーブルに基づいて、第2抽選を行っていた。これに限らず、サーバ1bが、第2抽選テーブルを自動作成するようにしてもよい。この第2抽選テーブルの自動作成を行うための本変形例について、図14を参照して説明する。なお、上述したように、本変形例と上述した実施形態とでは、ハードウェア構成は同一であるが、機能的構成が一部異なるので区別のため、本変形例ではサーバ1を、サーバ1bと呼ぶ。
図14を参照してサーバ1bの機能的構成について説明をする。
図14は、サーバ1bの機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
サーバ1bでは、サーバ1aと異なり、テーブル作成部118が更に機能する。また、サーバ1bでは、サーバ1aと異なり、記憶部28の一領域に第2抽選テーブル記憶部は設定する必要はない。
そこで、テーブル作成部118は、第1抽選テーブルから、この高レアリティの通常カードの情報及び当選確率を抽出する。そして、テーブル作成部118は、抽出した高レアリティの通常カードの情報を、第2抽選テーブルにおける高レアリティの特殊カードの情報とする。また、テーブル作成部118は、抽出した高レアリティの通常カードそれぞれについての抽出した当選確率の比に基づいて、第2抽選テーブルにおける高レアリティの特殊カードそれぞれの当選確率を百分率で算出する。
これにより、テーブル作成部118は、高レアリティの特殊カードの情報と、百分率で表される各特殊カードそれぞれの当選確率とが含まれた第2抽選テーブルを作成することができる。
なお、テーブル作成部118による第2抽選テーブルの作成は、第2抽選を行う前の任意のタイミングで行うことができる。
また、本変形例によれば、シールド戦以外の他のゲームで使用するための通常カードパック用に作成された、既存の第1抽選テーブルを利用することができる。そのため、第1抽選テーブルにおいて、新たなカードの追加や当選確率の変更等の更新が行なわれた場合に、この第1抽選テーブルの更新を反映した第2抽選テーブルを即時作成することができる。なお、このような第1抽選テーブルの更新が発生しない間は、テーブル作成部118が一度作成した第2抽選テーブルを記憶部18に記憶しておき、この第2抽選テーブルを用いるようにしてもよい。これにより、シールド戦の都度、第2抽選テーブルを作成する必要をなくすことができる。
上述の実施形態では、第1抽選テーブル記憶部182に、カードの属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルと第2抽選テーブルを格納していた。これに限らず、カードの属性それぞれに対応する第1抽選テーブルや第2抽選テーブルを、サーバ1aやサーバ1bが、自動作成するようにしてもよい。この場合、サーバ1aには、上述した第1変形例のように、テーブル作成部118を設ける。また、サーバ1bは、上述した第1変形例と同様の機能的構成とする。また、第1抽選テーブルや、第2抽選テーブルについては、属性毎に設けることなく、1つのテーブルとして作成する。
そして、第1抽選部111や、第2抽選部112は、この作成されたテーブルに基づいて、抽選を行う。これにより、プレイヤが選択した属性に対応したテーブルを自動作成し、この自動作成したテーブルにより抽選を行うことができる。すなわち、上述した実施形態と同様の、シールド戦提供処理を行うことができる。
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりカードデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム」等の他のオブジェクトを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、「キャラクタ」や、「アイテム」等にも属性を付与するようにしてもよい。
すなわち、上述の実施形態及び各変形例は、デジタルカードゲームに限定されず、他のゲームに広く適用することが可能である。
上述の実施形態では、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した全ての通常カードをプレイヤに付与していた。これに限らず、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した通常カードの全てではなく、少なくとも何れかをプレイヤに付与するようにしてもよい。
この場合、特殊カードの付与条件と同じように、通常カードの付与条件を定めておく。そして、管理制御部116は、この通常カードの付与条件に基づいて、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した通常カードの全てではなく、少なくとも何れかをプレイヤに付与すると決定する。また、管理制御部116は、この決定に基づいて、通常カードのIDを、プレイヤIDと紐付けるように、端末管理データ記憶部181を更新する。これにより、この通常カードは、プレイヤが所有している状態(すなわち、プレイヤに付与された状態)として管理される。
この通常カードの付与条件は、上述した特殊カードの付与条件と同様に、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を考慮して適宜設定することができる。これにより、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を調整するための選択肢を増やすことが可能となる。
上述の実施形態では、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードの管理を、プレイヤIDとカードIDとを紐付けた上で、シールド戦においてプレイヤが使用可能な状態であることを付帯情報として付加することにより行っていた。すなわち、1つのプレイヤIDとカードIDとの紐付けに対して、付帯情報(例えば、フラグ)を付加することにより、プレイヤがカードをシールド戦において使用できる状態と、プレイヤがカードを所有している状態(すなわち、プレイヤにカードが付与された状態)とを管理していた。
これに限らず、他の方法で管理を行うようにしてもよい。例えば、プレイヤがカードをシールド戦において使用できる状態と、プレイヤがカードを所有している状態とを、別途に管理するようにしてもよい。
そして、管理制御部116は、第1抽選部111や、第2抽選部112の抽選結果に基づいて、各カードパックから出現すると決定したカードのカードIDを、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードとして第1管理データに登録する。また、シールド戦の終了又は新たなシールド戦の開始により破棄されるカードのカードIDを第1管理データから削除する。
また、管理制御部116は、対戦ゲームの勝敗に基づいて、特殊カードの付与条件が満たされた場合に、第2抽選部112が、第2抽選により特殊ゲームパックから出現すると決定した特殊カードであって、プレイヤが選択した特殊カードのカードIDを、プレイヤがカードを所有しており、シールド戦以外の他のゲームで使用できるカードとして第2管理データに登録する。
上述の実施形態では、シールド戦において、2人のプレイヤ同士で、カードデッキを使用した対戦ゲームを行っていた。これに限らず、シールド戦において、カードデッキを使用した他の形式のゲームを行ってもよい。
例えば、他の形式のゲームとして、3人以上のプレイヤでゲームを行って、順位付けを行うゲームを行うようにしてもよい。このゲームは、各プレイヤが最後まで争って順位を決定するものであってよい。あるいは、負けたものから脱落していく形式のゲームや、所定のミス等をしたプレイヤから脱落していく形式のゲームであってもよい。そして、脱落した順に最下位から順位を決定し、最後まで残ると1位となるようにしてもよい。
この場合、この順位に関して特殊カードの付与条件を定めておく。そして、この特殊カードの付与条件と、ゲームにより決定した順位とに基づいて、プレイヤに特殊カードを付与する。
更に他の例として、複数のプレイヤを含むチーム同士による対戦形式のゲームを行うようにしてもよい。そして、勝利したチームに含まれるプレイヤに対して、特殊カードの付与条件に基づいて、特殊カードを付与するようにしてもよい。
換言すると、図4や図14に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図4や図14の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
Claims (9)
- プレイヤによる操作に基づいて、所定のゲームの選択を受け付ける機能と、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選により第1ゲーム媒体を決定する第1抽選機能と、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、前記第1抽選による決定よりも希少度の高いゲーム媒体の当選確率が高く設定された第2抽選により第2ゲーム媒体を決定する第2抽選機能と、
前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む、前記プレイヤの識別情報に紐付く第1管理データを用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御機能と、
前記第1ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く第2管理データとして管理する管理制御機能と、
をコンピュータに実現し、
前記管理制御機能は、前記所定のゲームにおける勝敗又は順位に応じて、前記第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く前記第2管理データとして管理する、情報処理プログラム。 - 前記ゲーム制御機能は、前記所定のゲームにおいて、前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体との表示態様を、異ならせる制御を行う、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定のゲームにおいてゲーム媒体それぞれには属性が設定されており、
前記第1抽選機能は、前記プレイヤの選択操作に基づいて属性を決定し、前記属性に基づいて前記第1ゲーム媒体を決定する、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定のゲームにおいてゲーム媒体それぞれには属性が設定されており、
前記第2抽選機能は、前記プレイヤの選択操作に基づいて属性を決定し、前記属性に基づいて前記第2ゲーム媒体を決定する、
請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤの選択操作に基づいて、前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む前記第1管理データから媒体群を作成する媒体群作成機能をコンピュータに実現し、
前記ゲーム制御機能は、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行う、
請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2ゲーム媒体は、前記第1ゲーム媒体よりも少ない、
請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2管理データを、前記プレイヤが前記所定のゲーム以外の他のゲームにおいて使用可能にする機能をコンピュータに実現する、
請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - プレイヤによる操作に基づいて、所定のゲームの選択を受け付ける手段と、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選により第1ゲーム媒体を決定する第1抽選手段と、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、前記第1抽選による決定よりも希少度の高いゲーム媒体の当選確率が高く設定された第2抽選により第2ゲーム媒体を決定する第2抽選手段と、
前記第1抽選手段が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選手段が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む、前記プレイヤの識別情報に紐付く第1管理データを用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御手段と、
前記第1ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く第2管理データとして管理する管理制御手段と、
をコンピュータに実現し、
前記管理制御手段は、前記所定のゲームにおける勝敗又は順位に応じて、前記第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く前記第2管理データとして管理する、情報処理装置。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤによる操作に基づいて、所定のゲームの選択を受け付けるステップと、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選により第1ゲーム媒体を決定する第1抽選ステップと、
受け付けた前記所定のゲームの選択操作に基づいて、前記第1抽選による決定よりも希少度の高いゲーム媒体の当選確率が高く設定された第2抽選により第2ゲーム媒体を決定する第2抽選ステップと、
前記第1抽選ステップが決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選ステップが決定した前記第2ゲーム媒体とを含む、前記プレイヤの識別情報に紐付く第1管理データを用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御ステップと、
前記第1ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く第2管理データとして管理する管理制御ステップと、
を含み、
前記管理制御ステップは、前記所定のゲームにおける勝敗又は順位に応じて、前記第2ゲーム媒体の少なくともいずれかを前記プレイヤの識別情報に紐付く前記第2管理データとして管理する、情報処理方法。
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