JP2020108760A - 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体をプレイヤに適切に付与する。【解決手段】プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより第1ゲーム媒体を決定する第1抽選と、プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより第2ゲーム媒体を決定する第2抽選と、第1抽選が決定した第1ゲーム媒体と第2抽選が決定した第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成し、プレイヤによる操作に基づいて媒体群を用いて所定のゲームを行い、決定した第1ゲーム媒体の少なくとも何れかをプレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、決定した第2ゲーム媒体の少なくとも何れかをプレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。
実在するカードを利用したアナログカードゲームを、スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器上でデジタルカードゲームとして実現する技術が存在する。
このようなデジタルカードゲームに関する技術は、例えば特許文献1に開示されている。特許文献1に開示の技術では、デジタルカードゲームにおいて、未開封のカードについて、アナログカードゲームと同様に包装状態(すなわち、未開封の状態)で表示する。プレイヤは、このような開封・未開封を区別する表示を参照することにより、ゲーム媒体が未開封であることを直感的に知ることができる。
この特許文献1に開示の技術のように、デジタルカードゲームにて未開封の状態を表示する技術を利用すれば、シールド戦と呼ばれる対戦方式をデジタルカードゲームで実現することも可能となる。シールド戦は、封入されたカードが不明の未開封のカードパックを対戦前に所定数だけ開封し、開封したカードパックに含まれるカードのみを用いてカードデッキを構築して対戦を行うという対戦方式である(例えば、特許文献2参照)。
特許第5346980公報 株式会社ポケモン、“「シールド戦」を楽しもう”、[online]、[平成30年12月12日検索]、インターネット〈URL:https://www.pokemon-card.com/info/2017/20170623_000751.html〉
しかしながら、シールド戦では所定数のカードパックのみを開封するため、プレイヤが所有している全てのカードから、任意に選択したカードを利用することができる通常の対戦方式と比べると、高レアリティのカード(すなわち、希少度の高いカード)が出現しにくい。そのため、シールド戦では、高レアリティのカードをゲームで用いる場面が減ってしまい、ゲーム性が低下する。
これを考慮して、シールド戦に用いるカードパックに、高レアリティのカードを多く含ませてしまうと、プレイヤが高レアリティのカードを容易に所有できることになり、今度は通常の対戦方式でのゲーム性が低下する。
これらの問題は、アナログカードゲームにおけるシールド戦を、単にデジタルカードゲームで実現しただけでは解消することはできない。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体をプレイヤに適切に付与することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定する第1抽選機能と、
前記プレイヤによる前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する第2抽選機能と、
前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成する媒体群作成機能と、
前記プレイヤによる操作に基づいて、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御機能と、
前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを前記所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する管理制御機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明によれば、ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体をプレイヤに適切に付与することが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る情報処理システムが実現するシールド戦の概略を示す概念図である。 本発明の実施形態に係る情報処理システムに含まれる、サーバのハードウェア構成と、プレイヤ端末のハードウェア構成とを示すブロック図である。 図3のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図4の機能的構成を有する図3のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、シールド戦提供処理の流れを説明するシーケンス図である。 シールド戦提供処理におけるシールド戦選択時に表示される表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理におけるシールド戦選択時に表示される他の表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理におけるシールド戦選択時に表示される他の表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理におけるシールド戦選択時に表示される他の表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理におけるカードパックの開封の演出時に表示される表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理におけるカードデッキ構築時に表示される表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理における対戦ゲーム開始操作時に表示される表示例を示す模式図である。 シールド戦提供処理における特殊カードの選択時に表示される表示例を示す模式図である。 本発明の実施形態の変形例におけるサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、据え置き型あるいは携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
[本実施形態の概略]
次に、図2を参照して、本実施形態の概略について説明をする。図2は、本実施形態に係る情報処理システムSが実現するシールド戦の概略を示す概念図である。
情報処理システムSでは、サーバ1と、プレイヤ端末2とが協働することにより、複数のゲーム媒体(ここでは一例として「カード」)を用いた、所定のゲーム(ここでは一例として「シールド戦」)をプレイヤに対して提供する。
このシールド戦では、図2に示すように、シールド戦で使用するカードを封入したパックとして、通常カードパックと、特殊カードパックを用いる。なお、前提として、これらのカードパックは、デジタルカードゲーム用の電子化されたカードを封入したカードパックであり、アナログカードゲーム用の実在するカードではない。
通常カードパックでは、高レアリティのカードの出現率が、低レアリティのカードの出現率よりも相対的に低く設定されている。そのため、通常カードパックを開封した場合、高レアリティのカードよりも、低レアリティのカードが出現する可能性が高い。
一方で、特殊カードパックでは、高レアリティのカードの出現率が、低レアリティのカードの出現率よりも相対的に高く設定されている。すなわち、特殊カードパックでは、低レアリティのカードの出現率が、零以上、且つ、通常カードパックにおける低レアリティカードの出現率未満と設定されている。以下の説明では、一例として、低レアリティのカードの出現率が零と設定されており、高レアリティカードの出現率が零よりも大きな値に設定されている場合を想定する。そのため、特殊カードパックを開封した場合、必ず高レアリティのカードが出現する。
プレイヤは、これら各カードパックを開封することにより出現した全てのカードから、任意のカードを選択することによりカードデッキを構築する。そして、プレイヤは、構築したカードデッキを用いて対戦ゲームを行う。
また、これら各カードパックを開封することにより出現したカードは、シールド戦にて使用できるのみならず、シールド戦以外の他のゲームにおいてプレイヤが使用できるように、プレイヤに対して付与される。すなわち、プレイヤに付与されたカードは、その後、シールド戦以外の他のゲームにおいて、この他のゲームにおけるルールの範囲内であれば、プレイヤが任意に使用することができる。
しかしながら、全てのカードが一律にプレイヤに付与されるわけではない。
具体的には、通常カードパックから出現したカード(以下、「通常カード」と称する。)は、シールド戦の対戦結果に関わりなく、シールド戦を行うプレイヤに対して全て付与される。一方で、特殊カードパックから出現したカード(以下、「特殊カード」と称する。)は、シールド戦の対戦結果に基づいて、プレイヤに対して付与される。例えば、シールド戦において複数回連続して勝者となったプレイヤに対して所定枚数のみ付与される。
上述したように、プレイヤは、付与されたカードを、シールド戦以外の他のゲームにおいて使用することが可能となる。しかしながら、プレイヤは、付与されなかったカードについては、シールド戦では使用できるが、シールド戦以外の他のゲームにおいて使用することはできない。
このように通常カードパックと、特殊カードパックという複数種類のカードパックを利用することにより、特殊カードパックから確実に出現する高レアリティの特殊カードを用いてシールド戦を行うことができる。そのため、一般的なシールド戦では、高レアリティのカードをゲームで用いる場面が減ってしまい、ゲーム性が低下する、という上述した課題を解決することができる。
また、複数種類のカードパックを利用することにより、ゲームに勝利して獲得できる報酬の候補をプレイヤにあらかじめ提示することができる。更に、報酬候補となる特殊カードを、プレイヤに予め使用させることができる。そのため、プレイヤに、シールド戦で勝利することに対するモチベーションを与えることができる。
また、複数種類のカードパックを利用するが、レアリティに対応して出現する通常カードはプレイヤに対して全て付与する一方で、レアリティに対応することなく出現する特殊カードはシールド戦の対戦結果に基づいた条件を満たした場合にのみ付与する。そのため、シールド戦に用いるカードパックに、高レアリティのカードを多く含ませてしまうと、プレイヤが高レアリティのカードを容易に所有できることになり、通常の対戦方式でのゲーム性が低下する、という上述した課題を解決することができる。
以上説明したように、情報処理システムSは、アナログカードゲームにおけるシールド戦を、単にデジタルカードゲームで実現するのみでなく、通常カードパックと、特殊カードパックという複数種類のカードパックを用いたシールド戦を実現する。
そのため、情報処理システムSによれば、ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体(ここでは、カード)をプレイヤに適切に付与することが可能となる。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェアの構成について図3を参照して説明する。図3は、本発明の実施形態に係る情報処理システムSに含まれる、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図3に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図3に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
[機能的構成]
次に、図4を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図4は、図1や図3に図示したサーバ1の機能的構成やプレイヤ端末2の機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、シールド戦提供処理は、プレイヤに対して、通常カードパックと特殊カードパックとを用いたシールド戦を提供する一連の処理である。
なお、本実施形態におけるサーバ1と、後述する第1変形例におけるサーバ1は、ハードウェア構成は共通するが、機能的構成が一部異なる。そこで、以下の説明では、本実施形態におけるサーバ1については、符号の末尾に「a」を付して「サーバ1a」と呼んで説明をする。これに対して、後述する第1変形例におけるサーバ1については、符号の末尾に「b」を付して「サーバ1b」と呼んで説明をする。
まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
シールド戦提供処理が実行される場合、図4に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ操作通知部212とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述の処理結果通知部117から通知されるサーバ1aに含まれる各機能ブロックの処理結果と、に基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部27に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部27に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1aにて管理される。例えば、プレイヤが何れのカードを所持しているかを示すパラメータ、プレイヤが所持しているカードやキャラクタ等についての各種パラメータ、対戦ゲームにおける勝敗等の過去のゲーム結果を示すパラメータ、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ1aにて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、カードの所有状態を示す情報である、プレイヤIDとカードIDとの紐付けの変更が伴う処理や、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理)が発生する場合には、サーバ1aとの通信を行うことにより、サーバ1aが管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、更新後のパラメータをサーバ1aから受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
例えば、各カードパックから出現するカードを決定する抽選や、シールド戦に含まれる対戦ゲームにおける敵との攻防や、対戦ゲームにおける勝敗等は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作実行部211は、これらの所定のパラメータの変化が生じる処理が発生した場合には、サーバ1aとの通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
本実施形態では、ゲーム動作実行部211は、ゲームとして、他のプレイヤ端末2を利用する他のプレイヤを対戦相手としてシールド戦を行う、いわゆるマルチプレイのデジタルカードゲームを動作させることを想定する。
ただし、これに限定されず、ゲーム動作実行部211は、他のゲームを更に動作させてもよい。例えば、プレイヤが所有している全てのカードから、任意に選択したカードを利用することができる通常の対戦方式を行うことが可能なデジタルカードゲームを更に動作させてもよい。他にも、例えば、NPC(Non Player Character)と対戦するデジタルカードゲームを更に動作させてもよい。
プレイヤ操作通知部212は、プレイヤの選択内容をサーバ1aに対して通知する。プレイヤ操作通知部212は、例えば、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択する選択操作や、シールド戦においてカードデッキを構築するためにカード群からカードを選択する選択操作や、シールド戦において構築したカードデッキを用いた対戦の開始操作や、対戦における各種の指示操作を、入力部26から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ操作通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1aに対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。
ゲーム動作実行部211及びプレイヤ操作通知部212による、サーバ1aとの通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1aとの間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図4ではこのネットワーク5の図示を省略する。
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲーム(ここでは、上述のようにシールド戦)を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、カードの図柄やキャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部281に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1aや図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
次に、サーバ1aの機能的構成について説明をする。
シールド戦提供処理が実行される場合、図4に示すように、CPU11において、第1抽選部111と、第2抽選部112と、カード群作成部113と、デッキ構築部114と、対戦制御部115と、管理制御部116と、処理結果通知部117と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181と、第1抽選テーブル記憶部182と、第2抽選テーブル記憶部183と、が設定される。
第1抽選部111は、通常カードパックを開封した場合に、この通常ゲームパックから出現する通常カードを決定する抽選(以下、「第1抽選」と称する。)を行う。第1抽選部111による第1抽選は、第1抽選テーブル記憶部182に格納される第1抽選テーブルに基づいて行なわれる。ここで、図2を参照して上述したように、通常カードパックでは、高レアリティの通常カードの出現率が、低レアリティの通常カードの出現率よりも相対的に低く設定されている。すなわち、第1抽選テーブルにおいて、高レアリティの通常カードの当選確率は、低レアリティの通常カードの当選確率よりも相対的に低く設定される。
これにより、通常ゲームパックを開封した場合には、レアリティに準じた確率で、通常カードが出現する。
また、本実施形態では、通常カードであるか特殊カードであるかを問わず、各カードそれぞれに属性が設定される。例えば、カードに記載されたキャラクタの種族や、カードに記載されたキャラクタの所属グループや、カードの性能の特質や、カードの効果等に基づく属性が設定される。そして、本実施形態では、プレイヤには、プレイヤの選択した属性のカードを使用可能とし、選択していない属性のカードは使用させない。
そのために、本実施形態では、第1抽選テーブル記憶部182に、属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルを格納しておく。また、第1抽選部111による抽選に先立って、プレイヤには使用するカードの属性を選択させる。そして、第1抽選部111は、このプレイヤに選択された属性に対応する第1抽選テーブル(すなわち、プレイヤに選択された属性の通常カードのみが当選するように設定されたテーブル)を用いて、第1抽選を行う。
これにより、プレイヤは、自身のプレイスタイルや、自身の好みに応じた属性のカードを使用することができ、よりゲーム性を向上させることが可能となる。
なお、プレイヤの選択した属性に関わりなく使用可能なカードが存在するようにしてもよい。この場合は、属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルそれぞれにおいて、対応する属性のカードに加えて、この属性に関わりなく使用可能なカードも当選するように設定するようにすればよい。
第1抽選部111は、第1抽選により通常ゲームパックから出現する通常カードを決定すると、決定した通常カードを、カード群作成部113や、管理制御部116や、処理結果通知部117に対して通知する。
第2抽選部112は、特殊カードパックを開封した場合に、この特殊ゲームパックから出現する特殊カードを決定する抽選(以下、「第2抽選」と称する。)を行う。第2抽選部112による第2抽選は、第2抽選テーブル記憶部183に格納される第2抽選テーブルに基づいて行なわれる。ここで、図2を参照して上述したように、特殊カードパックでは、高レアリティのカードの出現率が、低レアリティのカードの出現率よりも相対的に高く設定されている。すなわち、特殊カードパックでは、低レアリティのカードの出現率が、零以上、且つ、通常カードパックにおける低レアリティカードの出現率未満と設定されている。上述したように、本説明では、一例として、低レアリティのカードの出現率が零と設定されており、高レアリティカードの出現率が零よりも大きな値に設定されている。すなわち、第2抽選テーブルにおいて、高レアリティのカードの当選確率が零よりも大きな値に設定され、低レアリティのカードの当選確率は零に設定される。これにより、特殊ゲームパックを開封した場合、必ず高レアリティのカードが出現する。
また、上述した第1抽選テーブルと同様に、第1抽選テーブル記憶部182に、属性それぞれに対応する複数の第2抽選テーブルを格納しておく。また、第2抽選部112による抽選に先立って、プレイヤには使用するカードの属性を選択させる。そして、第2抽選部112は、このプレイヤに選択された属性に対応する第2抽選テーブル(すなわち、プレイヤに選択された属性の特殊カードのみが当選するように設定されたテーブル)を用いて、第2抽選を行う。
これにより、プレイヤは、自身のプレイスタイル等に応じた属性における、高レアリティのカードを使用することができ、よりゲーム性を向上させることが可能となる。
なお、上述したように、プレイヤの選択した属性に関わりなく使用可能なカードが存在する場合は、属性それぞれに対応する複数の第2抽選テーブルそれぞれにおいて、対応する属性のカードに加えて、この属性に関わりなく使用可能なカードも当選するように設定するようにすればよい。
第2抽選部112は、第2抽選により特殊ゲームパックから出現する特殊カードを決定すると、決定した特殊カードをカード群作成部113や、管理制御部116や、処理結果通知部117に対して通知する。
なお、本実施形態におけるレアリティは、「高い」あるいは「低い」の2つのみであってもよいし、更に段階的であってもよい。以下の説明では、一例として、レアリティが高い順から、第1レアリティ、第2レアリティ、第3レアリティ、及び第4レアリティというように、4つの段階でレアリティが設定されている場合を想定する。この場合、第1抽選テーブルでは、第1レアリティの通常カードの当選確率が相対的にもっとも低く、第4レアリティの通常カードの当選確率が相対的にもっとも高く設定される。
また、第2抽選テーブルでは、第1レアリティの特殊カードの当選確率よりも、第2レアリティの特殊カードの当選確率が相対的に高く設定されると共に、第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードの当選確率は零と設定される。なお、零と設定する方法としては、例えば、第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードの当選確率の値を零に設定するか、あるいは第2抽選テーブルにおける当選対象に第3レアリティの特殊カード及び第4レアリティの特殊カードをそもそも含ませないようにする。
カード群作成部113は、第1抽選部111及び第2抽選部112からの通知に基づいて、カード群を作成する。このカード群は、第1抽選部111が、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した全ての通常カードと、第2抽選部112が、第2抽選により特殊ゲームパックから出現すると決定した全ての特殊カードとを含むカード群である。カード群作成部113は、作成したカード群をデッキ構築部114や処理結果通知部117に通知する。
デッキ構築部114は、カード群作成部113が作成したカード群からカードを選択することにより、カードデッキを構築する。この選択は、プレイヤによるカードの選択操作に基づいて行なわれる。ここで、カードの枚数は、対戦ゲームの内容に応じて任意に決定することができるが、一例として、通常カードパックや、特殊カードパックそれぞれからは、8枚のカードが出現する。また、カードデッキは、30枚から48枚の範囲においてプレイヤが選択した枚数により構築される。デッキ構築部114は、構築したカードデッキを、対戦制御部115や、管理制御部116や、処理結果通知部117に対して通知する。
対戦制御部115は、デッキ構築部114がプレイヤの選択に基づいて構築したカードデッキを用いて行なわれる対戦ゲームを動作させるための処理の実行を制御する。対戦ゲームは、予め決定された所定のルールに基づいて行なわれる。なお、対戦ゲームの具体的内容は特に限定されず、カードデッキを用いて行なわれる任意の対戦ゲームであってよい。
また、対戦制御部115は、対戦ゲームにおいて、所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理)が発生した場合は、端末管理データ記憶部181に格納されている所定のパラメータを更新する。また、この場合に、対戦制御部115は、所定のパラメータが変化したことを、管理制御部116や、処理結果通知部117に対して通知する。
管理制御部116は、プレイヤによるカードの所有状態を示す情報(すなわち、プレイヤにカードが付与されているか否かを示す情報)である、プレイヤIDとカードIDとの紐付けを管理する。
例えば、管理制御部116は、第1抽選部111が、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した全ての通常カードのIDを、プレイヤIDと紐付けるように、端末管理データ記憶部181を更新する。これにより、この通常カードは、プレイヤが所有している状態(すなわち、プレイヤに付与された状態)として管理される。
また、この通常カードのIDとプレイヤIDとの紐付けを処理結果通知部117に対して通知する。この通常カードのIDとプレイヤIDとの紐付けは、対戦ゲームの勝敗に関わらず行なわれる。
また、管理制御部116は、対戦ゲームの勝敗に基づいて、特殊カードの付与条件が満たされた場合に、第2抽選部112が、第2抽選により特殊ゲームパックから出現すると決定した特殊カードであって、プレイヤが選択した特殊カードのIDを、プレイヤIDと紐付けると決定し、この決定に基づいて、端末管理データ記憶部181に格納されている紐付けを更新する。これにより、この特殊カードは、プレイヤが所有している状態(すなわち、プレイヤに付与された状態)として管理される。
また、この決定を処理結果通知部117に対して通知する。特殊カードの付与条件は、例えば、対戦ゲームにおいて、所定回数以上勝利することである。この付与条件は、1つの条件のみであってもよいが、複数の条件の組み合わせであってもよい。例えば、4回勝利すると第2レアリティのカードのうちの1枚が選択でき、5回勝利すると第1レアリティのカードのうちの1枚が選択できる、というような複数の条件の組み合わせであってもよい。また、プレイヤが選択できる特殊カードの枚数についても、一律に所定の枚数(例えば、1枚)としてもよいし、満たされた条件に応じて枚数が異なるようにしてもよい。あるいは、条件により、特殊カードの全てがプレイヤに付与されるようにしてもよい。
なお、これらの特殊カードの付与条件や、上述した各抽選テーブルの当選確率は、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を考慮して適宜設定することができる。
また、管理制御部116は、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードの管理も行う。例えば、管理制御部116は、第1抽選部111や、第2抽選部112の抽選結果に基づいて、各カードパックから出現すると決定したカードを、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードとして管理する。また、管理制御部116は、デッキ構築部114が構築したカードデッキに含まれるカードも管理する。これらの管理は、プレイヤによるカードの所有状態と同様に、プレイヤIDとカードIDとの紐付けで管理することができる。例えば、所有を示す状態ではなく、シールド戦においてプレイヤが使用可能な状態であることを付帯情報として付加した上で紐付けを行い、端末管理データ記憶部181に格納されている紐付けを更新することにより管理することができる。また、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードは、シールド戦の終了又は新たなシールド戦の開始により破棄され、シールド戦においてプレイヤが使用できない状態となる。この場合に、管理制御部116は、付帯情報を削除することにより、シールド戦においてプレイヤが使用できない状態となったことも管理することができる。
処理結果通知部117は、サーバ1bにおける上述した各機能ブロックのそれぞれから通知された処理結果を、プレイヤ端末2のゲーム動作実行部211に対して通知する。
ゲーム動作実行部211は、処理結果通知部117からの通知に基づいて、ゲーム(ここでは、上述のようにシールド戦)の動作を継続する。具体的には、ゲーム動作実行部211は、通知された各処理結果に基づいて、ゲームの進行内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部27から出力する。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末2とサーバ1aとが協働することにより、ゲームの動作を実現することができる。また、本実施形態では、このようにゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。更に、本実施形態では、プレイヤ端末2でのゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
端末管理データ記憶部181は、プレイヤ端末2に関する管理データを格納する。プレイヤ端末2に関する管理データとは、ゲーム動作実行部211の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのカードを所持しているかを示すパラメータ、プレイヤが所持しているカードやキャラクタ等についての各種パラメータ、対戦ゲームにおける勝敗等の過去のゲーム結果を示すパラメータ、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ、等が管理データとして格納される。なお、サーバ1aには、複数のプレイヤ端末2が接続されるので、管理データはプレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
第1抽選テーブル記憶部182は、第1抽選部111の説明で上述した第1抽選テーブルを格納する。また、第2抽選テーブル記憶部183は、第2抽選部112の説明で上述した第2抽選テーブルを格納する。
[動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1aの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1aとが実行するシールド戦提供処理における動作について、図5から図13までを参照して説明をする。ここで、図5は、シールド戦提供処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図6から図13までは、シールド戦提供処理において、ゲーム動作実行部211の制御により、出力部27に接続されたディスプレイに表示される表示例を示す模式図である。
シールド戦提供処理は、例えば、プレイヤが、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択する選択操作を行った場合に実行される。なお、以下のシールド戦提供処理の説明としては特に言及しないが、シールド戦提供処理の前提として、プレイヤ端末2の各機能ブロックや、サーバ1aの各機能ブロックは、シールド戦を実行するために必要な演算処理や通信を必要に応じて適宜行うものとする。
ステップS11において、プレイヤ操作通知部212は、プレイヤから、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択する選択操作を受け付ける。
この選択操作は、例えば、図6から図9に示す表示例のようなユーザインタフェースで受け付けられる。まず、図6に示す表示例では、表示51として示す領域に、シールド戦の概略を説明するテキストが表示される。例えば、シールド戦では、通常カードパックと、特殊カードパックを利用することが表示される。他にも、例えば、通常カードは全て付与されるが、特殊カードパックは対戦ゲームにより勝利した場合に付与されることが表示される。更に、シールド戦で得られるカードのレアリティの割合等も表示されるようにしてもよい。
また、シールド戦を行う対価を選択するために、表示52、表示53、及び表示54として示すように、対価の種類を選択するボタンと、必要となる対価の量が表示される。プレイヤは、この対価の種類を選択するボタンを押下する操作により、選択操作を行う。なお、対価は、例えば、ゲームの進行やイベント等により取得できるチケットやゲーム内通貨、あるいは課金通貨である。
例えば、プレイヤが表示54を押下した場合、表示は図7に示す表示例に遷移する。図7に示す表示例では、表示55として示す領域に、シールド戦を行うために必要な課金通貨の量と、シールド戦を行うために使用するカードパックの一覧とが表示される。ここで、カードパックの一覧には、通常カードパックと、特殊カードパックとが含まれる。また、表示56として示すように、図6の表示例に戻って他の対価を選択するためのボタンが表示される。また、表示57として示すように、シールド戦を開始するためのボタンが表示される。プレイヤは、表示57のボタンを押下することにより、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択するための対価の選択操作を行うことができる。
プレイヤが表示57を押下した場合、表示は図8に示す表示例に遷移する。図8に示す表示例では、表示58として示す領域に選択対象となる属性が複数表示される。プレイヤは、表示59として表示される選択用のカーソルを、選択する属性に移動してから押下することにより、任意の属性を選択することができる。
プレイヤが表示59を押下した場合、表示は図9に示す表示例に遷移する。図9に示す表示例では、表示60として示す領域に、プレイヤの選択した属性のカードと、プレイヤの選択した属性に関わりなく使用可能なカードのみが獲得できる旨のテキストが表示される。また、表示61として示すように、図8の表示例に戻って他の属性を選択するためのボタンが表示される。また、表示62として示すように、シールド戦における抽選時の演出をスキップ(すなわち、演出を省略)するためのボタンが表示される。更に、表示63として示すように、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択するための選択操作を行うためのボタンが表示される。プレイヤが、表示63として表示されるボタンを押下することにより、ステップS11における受け付けが終了する。
図4に戻り、ステップS12において、プレイヤ操作通知部212は、受け付けたプレイヤの操作内容(すなわち、これから実行するゲームとしてシールド戦を選択するという内容と、プレイヤの選択した対価と、プレイヤの選択した属性)をサーバ1aに対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。
ステップS21において、第1抽選部111は、ステップS12においてプレイヤの操作内容を通知されたことを契機として、第1抽選を行う。これにより、通常カードパックから出現する通常カードが決定される。
ステップS22において、第2抽選部112は、ステップS12においてプレイヤの操作内容を通知されたことを契機として、第2抽選を行う。これにより、特殊カードパックから出現する特殊カードが決定される。
なお、ステップS21とステップS22は、どちらが先に行なわれてもよいし、並行して同時に行なわれてもよい。
ステップS23において、カード群作成部113は、ステップS21及びステップS22の抽選結果に基づいて、カード群を作成する。
ステップS24において、カード群作成部113は、ステップS23にて作成したカード群をプレイヤ端末2に対して通知する。ステップS24の通知が行なわれると、図10に示す表示例における、表示64の領域に、各カードパックから出現すると決定されたカードをプレイヤに対して表示する演出が行なわれる。このような演出を参照することにより、プレイヤは、アナログカードゲームにおいて、実際にカードパックを開封した場合と同じような臨場感を得ることができる。演出において、最終的には、ステップS24において通知されたカード群に含まれる全てのカードが一覧で表示される。
また、表示65として示すように、この抽選時の演出をスキップ(省略)するためのボタンが表示される。
図4に戻り、ステップS25において、管理制御部116は、ステップS21の抽選にて、通常カードパックから出現すると決定された通常カードそれぞれのIDと、プレイヤIDとを紐付ける。
ステップS13において、プレイヤ操作通知部212は、プレイヤから、カードデッキを構築するためのカードの選択操作を受け付ける。この選択操作は、例えば、図11の表示例のようなユーザインタフェースで受け付けられる。図11に示す表示例では、画面中段に現在カードデッキに含まれているカードが表示される。初期状態では、ステップS24にて通知されたカード群に含まれているカードが全てカードデッキに含まれているものとして表示される。各カードは、カード名や、カードに対応するキャラクタの図柄や、カードの性能を示す数値や、カードのレアリティを示す数値と共に表示される。なお、これはカードの表示の一例に過ぎず、例えば、カードの一部分(例えば、縁部分や、背景部分)の色等によりカードのレアリティを示すようにしてもよい。
また、カードの表示では、プレイヤが、通常カードと特殊カードとをそれぞれ識別できるように、通常カードと特殊カードとで表示態様を異ならせて表示される。例えば、表示66として表示されているカードは特殊カードであり、カードの縁部分の色相(図中では、ハッチングで表現する。)が、表示67として表示されている通常カードや他の図示している通常カードとは異なるように表示されている。プレイヤは、この表示を参照することにより、何れのカードが特殊カードで、何れのカードが通常カードであるのかを識別することができる。これにより、プレイヤは、「未だ所有していない、特殊カードを試しに使用してみよう。」等の動機で特殊カードを使用することができる。これにより、プレイヤに対するシールド戦の興味を向上させることができる。
なお、カードの縁部分の色相を異ならせるのは、表示態様を異ならせる一例に過ぎず、例えば、点滅等のエフェクトをかけて表示したり、通常カードか特殊カードかを示すテキストを追加で表示したりする等の方法で、表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、この後で行なわれる対戦ゲームにおいて、同一のカードであれば、通常カードであっても特殊カードであってもカードの性能は変わらないので、対戦ゲーム中には、このように表示態様を異ならせないようにしてもよい。
プレイヤは、表示68として表示されているカード表示のスライドボタンを押下することや、表示69として表示されているボタンを押下することにより、カードデッキに含まれている全てのカードを確認することができる。またプレイヤは、表示されているカードを選択することで、表示70として画面上段に表示されている領域に、デッキ名や、デッキ構成を示す棒グラフを表示することができる。
そして、プレイヤは、カードデッキに不要と判断したカードを、表示71として画面下段に表示されている領域に移動させる操作を行うことで、カードデッキからこのカードを抜くことができる。あるいは、プレイヤは、逆の操作を行うことで、カードデッキから抜いたカードを、再度カードデッキに戻すことができる。
プレイヤは、最終的にカードデッキの構築が完了すると、表示72として表示されているボタンを押下することにより、構築したカードデッキを保存することができる。プレイヤが、このボタンを押下することにより、ステップS13における受け付けが終了する。
図4に戻り、ステップS14において、プレイヤ操作通知部212は、ステップS13にてカードデッキを構築するために選択されたカードを、サーバ1aに対して通知する。
ステップS26において、デッキ構築部114は、ステップS13における通知に基づいて、カードデッキを構築する。
ステップS15において、プレイヤ操作通知部212は、プレイヤから、対戦ゲームを開始するための開始操作を受け付ける。この開始操作は、例えば、図12に示す表示例のようなユーザインタフェースで受け付けられる。図12に示す表示例では、表示73として示す領域に、対戦ゲームにおける勝敗の状況や、現時点で対戦ゲームに勝利した場合に獲得できる報酬の情報が表示される。また、カードデッキを再編成するために、図11に示したようなユーザインタフェースに遷移するためのボタンや、具体的な報酬の内容を確認するためのボタンや、対戦ゲームを取りやめるためのボタンが表示される。なお、本実施形態では、説明のための一例として、対戦ゲームにおいて5回の対戦が行なわれると想定する。そして、5回の対戦を行う前に対戦ゲームを取りやめた場合には、その時点での対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、獲得できる報酬を決定する。
また、表示74として示すように、シールド戦における対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームを行うためのボタン等が表示される。このシールド戦における対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームにおいて、プレイヤは、シールド戦においてプレイヤに付与された通常カードを使用することできる。一方で、シールド戦は未だ終了していないことから、この時点で特殊カードは未だプレイヤに付与されていない。そのため、この対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームにおいて、プレイヤは、特殊カードを使用することはできない。
なお、付与された通常カードは、プレイヤが所持している状態にあることから、プレイヤが任意に売却等できる。このようなプレイヤによる通常カードの売却等が発生した場合、管理制御部116は、端末管理データ記憶部181に格納されているプレイヤIDと、売却等された通常カードのカードIDとの紐付けにおける付帯情報を更新することにより、プレイヤがこの通常カードを所持していない状態であって、プレイヤがシールド戦においてこの通常カードを使用可能な状態とする。これにより、この売却等された通常カードは、プレイヤが所持していない(すなわち、プレイヤへの付与が解除された)ことになるため、このシールド戦における対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームではプレイヤが使用できなくなるが、シールド戦における対戦ゲームでは引き続きプレイヤが使用可能となる。
更に表示75として示すように、対戦ゲームを開始するためのボタンが表示される。プレイヤが、このボタンを押下することにより、ステップS15における受け付けが終了する。
図4に戻り、ステップS16において、プレイヤ操作通知部212は、受け付けた対戦ゲーム開始通知を、サーバ1aに対して通知する。
ステップS27において、対戦制御部115は、ステップS13にて構築されたカードデッキを使用した対戦ゲームを行う。対戦ゲームにおいて、例えば、増減したパラメータ値(例えば、攻撃により減少したヒットポイントの値)等の、対戦ゲームの進行に伴う各種の情報がサーバ1aとプレイや端末間で送受される。しかしながら、これらの情報の送受については、当業者にとってよく知られているので、ここでは、図示及び詳細な説明を省略する。
ステップS28において、処理結果通知部117は、ステップS27において行なわれた対戦ゲームの結果(すなわち、対戦ゲームの勝敗)をプレイや端末2に対して通知する。
ステップS17において、ゲーム動作実行部211は、対戦ゲームが終了するか否かを判定する。本実施形態では、上述したように、対戦ゲームにおいて5回の対戦が行なわれると想定している。そのため、ゲーム動作実行部211は、対戦が5回行なわれたか否かを判定する。対戦が5回行なわれた場合は、ステップS17においてYesと判定され、本処理は終了する。一方で、未だ対戦が5回行なわれていない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS13に戻り、上述の処理が繰り返される。
なお、ステップS13ではなく、ステップS15に戻るようにしてもよい。そして、プレイヤがカードデッキを再構築したい場合には、図12に示すようなユーザインタフェースにおいて、デッキを再編成するボタンを押下することにより、ステップS13に戻るようにしてもよい。
ステップS29において、処理結果通知部117は、ステップS17と同様に、対戦ゲームが終了するか否かを判定する。そして、対戦が5回行なわれた場合は、ステップS29においてYesと判定され、処理ステップS30に進む。一方で、未だ対戦が5回行なわれていない場合は、ステップS29においてNoと判定され、処理はステップS27に戻り、上述の処理が繰り返される。
なお、プレイヤから対戦ゲームを取りやめる操作を受け付けた場合もステップS17及びステップS29においてYesと判定される。
ステップS30において、管理制御部116は、特殊カードの付与条件が満たされたか否かを判定する。特殊カードの付与条件は、管理制御部116の説明において上述したように、例えば、対戦ゲームにおいて、所定回数以上勝利することである。対戦ゲームにおいて、所定回数以上勝利した場合は、ステップS30においてYesと判定され、処理はステップS31に進む。一方で、対戦ゲームにおいて、所定回数以上勝利していない場合は、ステップS30においてNoと判定され、本処理は終了する。この場合、対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、特殊カード以外の報酬がプレイヤに対して付与される。
ステップS31において、管理制御部116は、プレイヤIDと、プレイヤに付与される特殊カードのカードIDとを紐付ける。これにより、プレイヤに対する特殊カードの付与が完了する。ここで、特殊カードは、管理制御部116の説明において上述したように、全て付与されてもよいが、所定枚数(例えば、1枚)のみ付与されてもよい。このように所定枚数のみ付与する場合は、プレイヤは、自身に付与される特殊カードを選択する選択操作を行う。この選択操作は、例えば、図13に示す表示例のようなユーザインタフェースで受け付けられる。図13に示す表示例では、表示76として示す領域に、ステップS22の抽選において、特殊カードパックから出現すると決定された全ての特殊カードが表示される。プレイヤは、表示77として表示されている、カード表示のスライドボタンを押下することにより全ての特殊カードを確認することができる。プレイヤが、所望の特殊カードに選択し、表示78として表示されているボタンを押下することにより、付与される特殊カードの選択の受け付けが終了する。この場合、管理制御部116は、プレイヤIDと、選択された特殊カードカードIDとを紐付ける。これにより、プレイヤに対する特殊カードの付与が完了する。そして、本処理は終了する。
以上説明したように、プレイヤ端末2とサーバ1aとが協働することにより、シールド戦提供処理が実行される。本処理によれば、通常カードパックと、特殊カードパックという複数種類のカードパックを用いたシールド戦を実現することができるので、ゲーム性を低下させることなく、ゲーム媒体(ここでは、カード)をプレイヤに適切に付与することが可能となる。
また、本処理によれば、上述した[本実施形態の概略]の概略で述べたような、多様な効果を奏することが可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。なお、以下の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
<第1変形例>
上述の実施形態では、シールド戦提供処理を開始するに先立って、ゲーム作成者が第2抽選テーブルを作成していた。そして、第2抽選部112は、この第2抽選テーブルに基づいて、第2抽選を行っていた。これに限らず、サーバ1bが、第2抽選テーブルを自動作成するようにしてもよい。この第2抽選テーブルの自動作成を行うための本変形例について、図14を参照して説明する。なお、上述したように、本変形例と上述した実施形態とでは、ハードウェア構成は同一であるが、機能的構成が一部異なるので区別のため、本変形例ではサーバ1を、サーバ1bと呼ぶ。
[機能的構成]
図14を参照してサーバ1bの機能的構成について説明をする。
図14は、サーバ1bの機能的構成のうち、シールド戦提供処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
サーバ1bでは、サーバ1aと異なり、テーブル作成部118が更に機能する。また、サーバ1bでは、サーバ1aと異なり、記憶部28の一領域に第2抽選テーブル記憶部は設定する必要はない。
テーブル作成部118は、第1抽選テーブルから所定のレアリティのカードに対応する情報を抽出することにより、第2抽選テーブルを作成する。上述したように、第1抽選テーブルにおいて、高レアリティの通常カードの当選確率は、低レアリティの通常カードの当選確率よりも相対的に低く設定されてはいるものの、高レアリティの通常カードの情報及び当選確率はテーブル内に含まれている。
そこで、テーブル作成部118は、第1抽選テーブルから、この高レアリティの通常カードの情報及び当選確率を抽出する。そして、テーブル作成部118は、抽出した高レアリティの通常カードの情報を、第2抽選テーブルにおける高レアリティの特殊カードの情報とする。また、テーブル作成部118は、抽出した高レアリティの通常カードそれぞれについての抽出した当選確率の比に基づいて、第2抽選テーブルにおける高レアリティの特殊カードそれぞれの当選確率を百分率で算出する。
これにより、テーブル作成部118は、高レアリティの特殊カードの情報と、百分率で表される各特殊カードそれぞれの当選確率とが含まれた第2抽選テーブルを作成することができる。
テーブル作成部118は、作成した第2抽選テーブルを第2抽選部112に対して通知する。そして、第2抽選部112は、この第2抽選テーブルに基づいて、第2抽選を行う。これにより、第2抽選テーブルを自動作成し、この自動作成した第2抽選テーブルにより第2抽選を行うことができる。すなわち、上述した実施形態と同様の、シールド戦提供処理を行うことができる。
なお、テーブル作成部118による第2抽選テーブルの作成は、第2抽選を行う前の任意のタイミングで行うことができる。
本変形例によれば、ゲーム作成者が、シールド戦における特殊カードパック用に第2抽選テーブルを用意する必要がない。そのため、ゲーム作成者の、ゲームの作成労力を削減することができる。
また、本変形例によれば、シールド戦以外の他のゲームで使用するための通常カードパック用に作成された、既存の第1抽選テーブルを利用することができる。そのため、第1抽選テーブルにおいて、新たなカードの追加や当選確率の変更等の更新が行なわれた場合に、この第1抽選テーブルの更新を反映した第2抽選テーブルを即時作成することができる。なお、このような第1抽選テーブルの更新が発生しない間は、テーブル作成部118が一度作成した第2抽選テーブルを記憶部18に記憶しておき、この第2抽選テーブルを用いるようにしてもよい。これにより、シールド戦の都度、第2抽選テーブルを作成する必要をなくすことができる。
<第2変形例>
上述の実施形態では、第1抽選テーブル記憶部182に、カードの属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルと第2抽選テーブルを格納していた。これに限らず、カードの属性それぞれに対応する第1抽選テーブルや第2抽選テーブルを、サーバ1aやサーバ1bが、自動作成するようにしてもよい。この場合、サーバ1aには、上述した第1変形例のように、テーブル作成部118を設ける。また、サーバ1bは、上述した第1変形例と同様の機能的構成とする。また、第1抽選テーブルや、第2抽選テーブルについては、属性毎に設けることなく、1つのテーブルとして作成する。
そして、テーブル作成部118は、プレイヤが属性を選択した場合に、各抽選テーブルから、プレイヤに選択された属性に対応するカードの情報及び当選確率を抽出する。そして、テーブル作成部118は、抽出したカードの情報を、新たに作成するテーブルにおけるカードの情報とする。また、テーブル作成部118は、抽出したカードそれぞれについての抽出した当選確率の比に基づいて、新たに作成するテーブルにおけるカードそれぞれの当選確率を百分率で算出する。
これにより、テーブル作成部118は、プレイヤに選択された属性に対応するカードの情報と、百分率で表される各カードそれぞれの当選確率とが含まれた、第1抽選テーブルと第2抽選テーブルとを作成することができる。なお、上述の第1の変形例と組み合わせる場合は、このようにして作成した、プレイヤに選択された属性に対応する第1抽選テーブルから、更に第2抽選テーブルを作成する。これにより、プレイヤに選択された属性に対応する第2抽選テーブルも作成することができる。
そして、第1抽選部111や、第2抽選部112は、この作成されたテーブルに基づいて、抽選を行う。これにより、プレイヤが選択した属性に対応したテーブルを自動作成し、この自動作成したテーブルにより抽選を行うことができる。すなわち、上述した実施形態と同様の、シールド戦提供処理を行うことができる。
このようにすれば、カードの属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルや、第2抽選テーブルを用意する必要がなくなる。これにより、カードの属性それぞれに対応する複数の第1抽選テーブルや、第2抽選テーブルそれぞれに含まれており、全体として重複する情報となっていた、属性に関わりなく使用可能なカードの情報の総量を削減することができる。
<第3変形例>
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりカードデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム」等の他のオブジェクトを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、「キャラクタ」や、「アイテム」等にも属性を付与するようにしてもよい。
すなわち、上述の実施形態及び各変形例は、デジタルカードゲームに限定されず、他のゲームに広く適用することが可能である。
<第4変形例>
上述の実施形態では、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した全ての通常カードをプレイヤに付与していた。これに限らず、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した通常カードの全てではなく、少なくとも何れかをプレイヤに付与するようにしてもよい。
この場合、特殊カードの付与条件と同じように、通常カードの付与条件を定めておく。そして、管理制御部116は、この通常カードの付与条件に基づいて、第1抽選により通常ゲームパックから出現すると決定した通常カードの全てではなく、少なくとも何れかをプレイヤに付与すると決定する。また、管理制御部116は、この決定に基づいて、通常カードのIDを、プレイヤIDと紐付けるように、端末管理データ記憶部181を更新する。これにより、この通常カードは、プレイヤが所有している状態(すなわち、プレイヤに付与された状態)として管理される。
通常カードの付与条件としては、例えば、通常カードパック1つについてプレイヤに付与する通常カードの枚数を定めておき、この所定枚数をプレイヤに対して付与すると決定する。この場合に、何れの通常カードを付与するかは、プレイヤの選択に基づいて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。
この通常カードの付与条件は、上述した特殊カードの付与条件と同様に、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を考慮して適宜設定することができる。これにより、対戦ゲームの作成者等が、ゲームバランス等を調整するための選択肢を増やすことが可能となる。
<第5変形例>
上述の実施形態では、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードの管理を、プレイヤIDとカードIDとを紐付けた上で、シールド戦においてプレイヤが使用可能な状態であることを付帯情報として付加することにより行っていた。すなわち、1つのプレイヤIDとカードIDとの紐付けに対して、付帯情報(例えば、フラグ)を付加することにより、プレイヤがカードをシールド戦において使用できる状態と、プレイヤがカードを所有している状態(すなわち、プレイヤにカードが付与された状態)とを管理していた。
これに限らず、他の方法で管理を行うようにしてもよい。例えば、プレイヤがカードをシールド戦において使用できる状態と、プレイヤがカードを所有している状態とを、別途に管理するようにしてもよい。
この場合、プレイヤがカードをシールド戦において使用できる状態であるか否かを管理するデータ(以下、「第1管理データ」と称する。)を、端末管理データ記憶部181にプレイヤ毎に用意する。また、プレイヤがカードを所有しており、シールド戦以外の他のゲームでカードを使用できる状態であるか否かを管理するデータ(以下、「第2管理データ」と称する。)を、第1管理データとは別途に、端末管理データ記憶部181にプレイヤ毎に用意する。
そして、管理制御部116は、第1抽選部111や、第2抽選部112の抽選結果に基づいて、各カードパックから出現すると決定したカードのカードIDを、シールド戦においてプレイヤが使用可能なカードとして第1管理データに登録する。また、シールド戦の終了又は新たなシールド戦の開始により破棄されるカードのカードIDを第1管理データから削除する。
一方で、管理制御部116は、第1抽選部111の抽選結果に基づいて、通常カードパックから出現すると決定した通常カードのカードIDを、プレイヤがカードを所有しており、シールド戦以外の他のゲームで使用できるカードとして第2管理データに登録する。
また、管理制御部116は、対戦ゲームの勝敗に基づいて、特殊カードの付与条件が満たされた場合に、第2抽選部112が、第2抽選により特殊ゲームパックから出現すると決定した特殊カードであって、プレイヤが選択した特殊カードのカードIDを、プレイヤがカードを所有しており、シールド戦以外の他のゲームで使用できるカードとして第2管理データに登録する。
このように管理することにより、例えば、シールド戦以外のゲームにおいて、第2管理データのみを参照すれば、プレイヤのカードの所有状態を把握することが可能となる。すなわち、シールド戦以外のゲームにおいて、シールド戦で利用される特別なデータである第1管理データを参照する必要をなくすことができる。
なお、図12を参照して上述したように、シールド戦が終了する前であっても、プレイヤは、所有している通常カードを任意に売却等できる。本変形例で、このようなプレイヤによる通常カードの売却等が発生した場合、管理制御部116は、この売却等された通常カードのカードIDを第2管理データから削除すると共に、第1管理データには登録したままとする。これにより、この売却等された通常カードは、プレイヤが所持していない(すなわち、プレイヤへの付与が解除された)ことになるため、シールド戦における対戦ゲーム以外の、他の形式のゲームではプレイヤが使用できなくなるが、シールド戦における対戦ゲームでは引き続きプレイヤが使用可能となる。
<第6変形例>
上述の実施形態では、シールド戦において、2人のプレイヤ同士で、カードデッキを使用した対戦ゲームを行っていた。これに限らず、シールド戦において、カードデッキを使用した他の形式のゲームを行ってもよい。
例えば、他の形式のゲームとして、3人以上のプレイヤでゲームを行って、順位付けを行うゲームを行うようにしてもよい。このゲームは、各プレイヤが最後まで争って順位を決定するものであってよい。あるいは、負けたものから脱落していく形式のゲームや、所定のミス等をしたプレイヤから脱落していく形式のゲームであってもよい。そして、脱落した順に最下位から順位を決定し、最後まで残ると1位となるようにしてもよい。
この場合、この順位に関して特殊カードの付与条件を定めておく。そして、この特殊カードの付与条件と、ゲームにより決定した順位とに基づいて、プレイヤに特殊カードを付与する。
更に他の例として、複数のプレイヤを含むチーム同士による対戦形式のゲームを行うようにしてもよい。そして、勝利したチームに含まれるプレイヤに対して、特殊カードの付与条件に基づいて、特殊カードを付与するようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態及びその変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4や図14に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図4や図14の例に限定されない。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図3のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図3のROM12や、図3のROM22や、図3の記憶部18や、図3の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
1・・・サーバ,2・・・プレイヤ端末,5・・・ネットワーク,11,21・・・CPU,12,22・・・ROM,13,23・・・RAM,14,24・・・バス,15,25・・・入出力インターフェース,16,26・・・入力部,17,27・・・出力部,18,28・・・記憶部,19,29・・・通信部,20,30・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111・・・第1抽選部,112・・・第2抽選部,113・・・カード群作成部,114・・・デッキ構築部,115・・・対戦制御部,116・・・管理制御部,117・・・処理結果通知部,118・・・テーブル作成部,181・・・端末管理データ記憶部,182・・・第1抽選テーブル記憶部,183・・・第2抽選テーブル記憶部,211・・・ゲーム動作実行部,212・・・プレイヤ操作通知部,281・・・ゲーム動作用データ記憶部,S・・・情報処理システム

Claims (9)

  1. プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定する第1抽選機能と、
    前記プレイヤによる前記所定のゲームの選択操作に基づいて、第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する第2抽選機能と、
    前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成する媒体群作成機能と、
    前記プレイヤによる操作に基づいて、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御機能と、
    前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを前記所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する管理制御機能と、
    をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
  2. 前記ゲーム制御機能は、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行う機能として、
    前記プレイヤによるゲーム媒体の選択操作に基づいて、前記媒体群からゲーム媒体を選択するゲーム媒体選択機能と、
    前記プレイヤによる対戦開始操作に基づいて、前記ゲーム媒体選択機能により選択されたゲーム媒体を用いた対戦ゲームを行う対戦制御機能と、
    を含む請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ゲーム制御機能は、少なくとも前記ゲーム媒体選択機能が、前記プレイヤの入力に基づいて、前記媒体群からゲーム媒体を選択する場合に、前記第1抽選機能が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選機能が決定した前記第2ゲーム媒体を、それぞれ識別可能な表示態様で表示するための制御を行う請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記第1抽選テーブルでは当選確率が他のゲーム媒体よりも相対的に低く設定されている所定のゲーム媒体について、前記第2抽選テーブルでは前記第1抽選テーブルにおける当選確率よりも高く設定される請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記所定のゲームにおいてゲーム媒体それぞれには希少度が設定されており、
    前記第1抽選テーブルから所定の希少度のゲーム媒体に対応する情報を抽出することにより、前記第2抽選テーブルを作成するテーブル作成機能を更に備える、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記所定のゲームにおいてゲーム媒体それぞれには属性が設定されており、
    前記第1抽選機能は、前記プレイヤの入力に基づいて選択された属性に対応した第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定し、
    前記第2抽選機能は、前記プレイヤの入力に基づいて選択された属性に対応した第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記管理制御機能により前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定されたゲーム媒体を、前記プレイヤが前記所定のゲーム以外の他のゲームにおいて使用可能とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定する第1抽選手段と、
    前記プレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する第2抽選手段と、
    前記第1抽選手段が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選手段が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成する媒体群作成手段と、
    前記プレイヤによる操作に基づいて、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御手段と、
    前記第1抽選手段が決定した前記第1ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、前記第2抽選手段が決定した前記第2ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを前記所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する管理制御手段と、
    をコンピュータに実現する情報処理装置。
  9. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    操作の入力をプレイヤから受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段が受け付けたプレイヤの操作を前記サーバに対して通知する端末側通知手段と、
    前記サーバからの通知に基づいた出力を前記プレイヤに対して行う出力手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記端末から通知されたプレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第1抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第1ゲーム媒体を決定する第1抽選手段と、
    前記端末から通知されたプレイヤによる所定のゲームの選択操作に基づいて、第2抽選テーブルに基づいた抽選を行うことにより、第2ゲーム媒体を決定する第2抽選手段と、
    前記第1抽選手段が決定した前記第1ゲーム媒体と、前記第2抽選手段が決定した前記第2ゲーム媒体とを含む媒体群を作成する媒体群作成手段と、
    前記プレイヤによる操作に基づいて、前記媒体群を用いて前記所定のゲームを行うゲーム制御手段と、
    前記第1抽選手段が決定した前記第1ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理すると決定すると共に、前記第2抽選手段が決定した前記第2ゲーム媒体の少なくとも何れかを前記プレイヤの識別情報と紐付けて管理するか否かを前記所定のゲームのゲーム結果に基づいて決定する管理制御手段と、
    前記第1抽選手段、前記第2抽選手段、前記媒体群作成手段、前記ゲーム制御手段、及び前記管理制御手段の少なくとも何れかの処理結果を、前記出力手段による出力のために前記端末に対して通知するサーバ側通知手段と、
    を備える情報処理システム。
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