JP2004057634A - ゲーム装置及びそれを実現するプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの内容そのものに、多様性を持たせることが可能なゲームを実現する。
【解決手段】ハイパーテキスト(Hyper Text)又はマークアップランゲージ(Mark Up Language)10で記述されたデータを取得手段12がインターネット14を介して取得してくる。取得手段12は、取得したハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10を構文解析手段16に渡し、この構文解析手段16は構文解析を実行し、ゲーム要素をその解釈結果として出力する。このゲーム要素を用いて、ゲーム手段18がゲームを実行するのである。したがって、ゲーム内容がハイパーテキストの内容によって変化するので、多様性に富んだゲームを実現することが可能である。
【選択図】   図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関する。特にコンピューターゲームと呼ばれるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、様々なゲームが広く利用され、身近な娯楽として広く親しまれている。
【0003】
特に、いわゆるコンピュータゲーム装置と呼ばれる装置は、プログラムを入れ替えることにより、複数種類のゲームを楽しむことができるので、家庭用ゲーム機器として広く浸透している。
【0004】
現在利用されているコンピューターゲームの多くは、ゲーム機本体に、ゲーム内容を記述したプログラムを実行させることにより実現されている。特に家庭用ゲーム機の場合は、プログラムがCD−ROMやDVD−ROM等の記録媒体で供給される場合が多い。このCD−ROM等の内容をゲーム機本体が実行することによりゲームを行うことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来のコンピューターゲームは、このような構成を採用しているので、その内容は、基本的には記録媒体に記録された内容に限定されている。
【0006】
また、パラメータにより、多様性を持たせようとする試みも行われているが、これはプレイヤーの行動や、あらかじめ定められた乱数等により得点等のゲーム設定に変化を加えるものであり、ゲーム世界の多様性には限界があった、
また、ネットワークゲームと呼ばれる種類のゲームにおいては、ネットワークを介して他のゲームプレイヤーと対戦することが可能なゲームも知られている。しかし、このネットワークゲームの場合も、ゲームの参加者が複数になるだけであり、ゲームの内容そのものが増えているわけではない。
【0007】
本発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ゲームの内容そのものに、多様性を持たせることが可能なゲームを実現することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージで記述されたデータを構文解析し、ゲーム要素を解釈結果として出力する構文解析手段と、前記ゲーム要素に基づきゲームを実行するゲーム手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置である。
【0009】
このような構成によって、ハイパーテキスト等によって、ゲームに変化をもたらすことができる。
【0010】
また、本発明は、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを、通信ネットワークを介して取得し、前記構文解析手段に供給する取得手段、を含むことを特徴とするゲーム装置である。
【0011】
このような構成によって、ネットワーク上のハイパーテキスト等に基づき、ゲームに変化をもたらすことが可能である。
【0012】
また、本発明は、前記取得手段は、ユーザが入力したアドレス又は外部から提供されたアドレスから、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを取得することを特徴とするゲーム装置である。
【0013】
このような構成によって、ハイパーテキスト等の存在位置をゲーム装置が知ることができる。なお、アドレスとしては、たとえば、URL等が好ましい。
【0014】
また、本発明は、前記記述されたデータには、タグ、前記タグのパラメータ、テキスト、リンク先のデータ、の少なくとも一つが含まれることを特徴とするゲーム装置である。
【0015】
このような構成によって、タグ等によってゲーム要素が設定される仕組みが得られる。
【0016】
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム装置として動作させるプログラムにおいて、前記コンピュータに、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージで記述されたデータを構文解析し、ゲーム要素を解釈結果として出力する構文解析手順と、前記ゲーム要素に基づきゲームを実行するゲーム手順と、を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0017】
このような構成によって、ハイパーテキスト等によって、ゲームに変化をもたらすことができる。
【0018】
また、本発明は、前記コンピュータに、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを、通信ネットワークを介して取得し、前記構文解析手段に供給する取得手順、を実行させることを特徴とするプログラムである。
【0019】
このような構成によって、ネットワーク上のハイパーテキスト等に基づき、ゲームに変化をもたらすことが可能である。
【0020】
また、本発明は、前記取得手順は、ユーザが入力したアドレス又は外部から提供されたアドレスから、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを取得することを特徴とするプログラムである。
【0021】
このような構成によって、ハイパーテキスト等の存在位置をゲーム装置が知ることができる。
【0022】
また、本発明は、前記記述されたデータには、タグ、前記タグのパラメータ、テキスト、リンク先のデータ、の少なくとも一つが含まれる事を特徴とするプログラムである。
【0023】
このような構成によって、タグ等によってゲーム要素が設定される仕組みが得られる。
【0024】
また、本発明は、上記ゲーム装置を利用した、ゲームサービス方法において、前記ゲーム装置のユーザ又は前記ゲーム装置に対して、ゲーム要素を決定するための前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージの存在位置を表すアドレスを提供するステップ、を含むことを特徴とするゲームサービス方法である。
【0025】
このようなサービス構成によれば、ゲーム要素の設定に用いるべきハイパーテキスト等のアドレスを、ユーザ等は容易に知ることができる。
【0026】
また、本発明は、上記のゲームのプログラムを利用した、ゲームサービス方法において、前記プログラムを実行するコンピュータ又は前記プログラムをコンピュータに実行させるユーザに対して、ゲーム要素を決定するための前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージの存在位置を表すアドレスを提供するステップ、を含むことを特徴とするゲームサービス方法である。
【0027】
このようなサービス構成によれば、ゲーム要素の設定に用いるべきハイパーテキスト等のアドレスを、ユーザ等は容易に知ることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0029】
図1には、本発明の好適な本実施の形態を表す概念図が示されている。この図に示すように、まず、ハイパーテキスト(Hyper Text)又はマークアップランゲージ(Mark Up Language)10で記述されたデータを取得手段12がインターネット14を介して取得してくる。取得手段12は、取得したハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10を構文解析手段16に渡し、この構文解析手段16は構文解析を実行する。
【0030】
本実施の形態で特徴的な事項は、構文解析手段が、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10で記述されたデータを構文解析し、ゲーム要素をその解釈結果として出力することである。このようにして得られたゲーム要素を用いて、ゲーム手段18がゲームを実行するのである。
【0031】
取得手段12、構文解析手段16、ゲーム手段18は、コンピュータの上で動作するプログラムにより実現されている。そして、これら取得手段12、構文解析手段16、ゲーム手段18が搭載されたコンピュータを、本実施の形態では、ゲーム装置100と呼ぶ。なお、構文解析手段16が用いる構文解析ルールはハードディスク16a中に格納されている。
【0032】
ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10で記述されたデータは、典型的にはWWW(World Wide Web)のサーバ(いわゆるWEBサーバ)内に格納されているものを用いることができる。また、このサーバは、http(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルを使用している。また、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10で記述されたデータの格納場所は、一般にURL(Universal Resource Locator)と呼ばれるアドレス及びアクセス方法(プロトコル等)を規定した記号で指定される。このようなハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10で記述されたデータは、現在インターネット12上のいたる所に存在し、十分に利用可能である。
【0033】
なお、URLは、本請求の範囲のアドレスの一例に相当する。
【0034】
取得手段12は、インターネット14を介して、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10で記述されたデータを取得する手段であるが、このような手段は、従来から良く知られており、従来技術で十分に実施可能である。
【0035】
構文解析手段16は、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10を構文解析する手段である。構文解析を行うことそのものは、従来のたとえばWEBブラウザ等に既に含まれている。
【0036】
本実施の形態において特徴的なことは、この構文解析による解釈が、正規の解釈ではないことである。本実施の形態においては、ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10の内容をゲーム要素に多様性を持たせるためのデータとして用いているのである。これを実現するために、本実施の形態では、正規の解釈ではなく、ゲーム要素としての解釈を実行している。この点が従来にはなく、本実施の形態において新規な事項である。したがって、本実施の形態においてハードディスク16aに格納されている構文解析ルールは、従来のWEBブラウザとは全く異なっている。どのような解釈のルールを適用するかその具体例については後に詳述する。なお、ゲーム要素とは、ゲームに搭乗する各種のオブジェクトやゲームの環境、ゲームのイベント、等の総称である。具体的なゲーム要素の例も後に詳述する。
【0037】
ゲーム手段18は、いわゆるコンピュータゲームのプログラムにより実現されている。コンピュータゲームそのものは従来から良く知られているものであり、十分に実施可能なものである。本実施の形態のゲーム手段18の特徴的な点は、ゲーム要素の設定を構文解析手段16から受け取っていることである。従来のコンピュータゲーム用のプログラムは、各種ゲーム要素の設定が既にある程度固定されており、乱数を用いてランダム性を持たせたり、ユーザの入力状況によって多少動作に変更を加えたりすることはあったが、根本的にゲームの構成そのものがランダムに変更されるものは存在しなかった。
【0038】
本実施の形態においては、ゲーム要素の設定を外部から提供を受けることによって、ゲームに多様性を持たせたことが従来にない新規な事項である。
【0039】
以下、シューティングゲームや、ロールプレイングゲームの例を示し、本実施の形態の具体的な動作を説明する。
【0040】
A.シューティングゲーム
図2(1)には、本実施の形態のシューティングゲームの画面構成が示されている。この図に示すように、シューティングゲームの画面とは、弾を打つ自己20(しばしば戦闘機の形態をとる場合が多い)と、敵(標的)や各種障害物、イベント発生アイテムその他の各種オブジェクトとが画面上に示されている。星22や、標的となる敵24、障害物となる岩26、ワープホール28等が画面に示されている。また、ポストホール40も示されている。
【0041】
ユーザは自己20を動かしながら、弾を射ることによって、敵24を倒すのである。
【0042】
図2(1)に示すように、画面の右側には、得点30や、使用可能な武器リスト32が示されている。また、同じく画面の右側には、レーダー34が示され、今までにクリアした面の元となったWEBページのURLが示されている。このレーダー34については後に詳述する。
【0043】
また、画面の右側には自己がその面のどの辺りの位置にいるのかを表す位置インジケーター36が示されている。さらに、画面の右下部には、その面のタイトル38が示されている。
【0044】
本実施の形態において特徴的なことは、この画面中の各種オブジェクトや各種イベントが外部のHTML(Hyper Text Mark Up Language)で記述されたデータに基づき設定されることである。本実施の形態では、HTML中のタグを以下のように解釈し、ゲーム手段18に供給することによって、シューティングゲームの画面を構成させ、種々のイベントを発生させているのである。
【0045】
以下、HTML中の解釈の例を種々示す。
【0046】
a−1.タグ解釈
<br>は、宇宙空間上の背景の星22を意味する。星22もゲーム要素の一例である。
【0047】
<a href>は、本来はリンクを意味するが、シューティングゲーム中では他の面にジャンプするいわゆるワープホール28を意味する。ワープホールもゲーム要素の一例である。自己20がこのワープホールに接触すると、この面はクリアしたものとし、他の面に移行するのである。これによってユーザは他の面でゲームを続行することができる。なお、その行き先の他の面の構成は、タグ<a href>によってリンクされているリンク先のHTMLデータを利用して構成される。
【0048】
<title>は、その面のタイトル38とする。このタイトルが図2に示すように、画面上の右下部に示される。このタイトルもゲーム要素の一例である。
【0049】
<BackGroudColor>は、本来は背景の色を意味するが、本実施の形態では、ゲームの画面の背景を意味する。このタグによってゲームの画面の背景色が決定される。なお、ここで使用する背景色は、必ずしもタグで指示された色である必要はなく、一定の規則の元で色を変換しても良い。この変換の規則も構文解析ルールとしてハードディスク16a中に格納されている。この背景色もゲーム要素の一例である。
【0050】
<img src=>等の画像参照を行うタグは、その画像をテクスチャーとして用いた岩26を意味する。これによって、岩26の模様がHTMLの内容に従って変化し、面白みのある画面を構成することができる。このような岩26及びそのテクスチャーもゲーム要素の一例である。
【0051】
<H1>等のタグは、本来は見出し文字の大きさを表すタグであるが、本実施の形態では、敵24、すなわち砲撃の対象物をあらわす。特にこのHの後の数字がその敵24の大きさを表すものとしている。たとえば、H1の場合には1の大きさの敵24が表れ、H6の場合には、6の大きさの敵24が画面上に表れるのである。また、<H1>・・・</H1>で囲まれた部分に色が指定されている場合がある。この場合には、そこで指定されいる色をその敵24の色として利用することが好ましい。このように設定することにより、HTMLテキスト中の情報によって、シューティングゲームの画面の構成が決定されているので、どのHTMLを利用するかによって毎回異なる画面構成のゲームを楽しむことができ、変化に富んだゲームを楽しむことができる。もちろん、この場合も所定の変換規則の元、色を変換してもかまわない。この滴24及びその大きさや色は、ゲーム要素の一例である。
【0052】
</HTML>は、本来は、そのHTMLテキストの終了を意味するが、本実施の形態では、1つの画面の終了を意味させる。これによって、1個のHTMLテキストが、シューティングゲームにおける1つの「面」を表すことになる。この結果、面の長さは、利用するHTMLの長さによって変化するので、ゲームを実行する毎に面の長さが変化するおもしろいゲームを実現することができる。このような面の長さもゲーム要素の一例である。
【0053】
a−2 テキスト
また、HTML中に含まれるテキストデータ中に特定の文字列が表れた場合、それを上記タグと同様に敵や、障害物として解釈することも好ましい。また、特定の文字列が表れた場合に、強制的にボーナスステージが開始されるように構成することも好ましい。また、特定の文字列が表れた場合に、特別ボーナス点が加算されるように構成することも好ましい。特定の文字列としてはどのようなものでもかまわない。たとえば、「ワンダーウィッチ」や「トマト」「自動車」でもかまわない。このような障害物やボーナスステージの発生も、ゲーム要素の一例である。また、上記文字列もゲーム要素の一例である。
【0054】
ゲームの構成にもよるが、ある特定の文字列が表れる事を競うゲームを構成することも好ましい。たとえば、文字列「キュート」が表れるまで、シューティングゲームを続け、キュートが見つかった時点までの得点の大小を競うように構成しても良い。この「キュート」のような単語もゲーム要素の一例である。
【0055】
a−3 音楽データ
また、HTML中にMIDI等の音楽データが含まれている場合、その音楽をゲーム中の音楽、すなわちバックグランドミュージック(BGM)として用いることも好ましい。このような音楽もゲーム要素の一例である。
【0056】
a−4 ポストホール40の動作
HTMLデータ中には、ユーザからの入力を促すタグが含まれている場合がある。このタグを解釈した結果がポストホール40である。ポストホール40を撃つと、図2(2)に示すような入力ダイアログが画面上に表れ、ユーザが任意の値を入力することができる。入力した値は、ゲーム手段18から取得手段12に供給され、取得手段12はこの値をハイパーテキスト又はマークアップランゲージ10を提供するWEBサーバに送信する。なお、この動作はHTTPのプロトコルでは、postと呼ばれる命令である。このような値を入力すると、一般にWEBサーバは新しいHTMLデータを送信してくるので、ユーザが強制的にゲームの画面を変更することができるという効果をもたらし、ゲームをより一層おもしろくすることができる。ユーザが入力をできるようなWEB画面としては、たとえば、検索エンジンのキーワードの入力欄などがある。なお、ポストホール40も、ゲーム要素の一例である。
【0057】
a−5 表示の順番
なお、各オブジェクト(敵24やワープホール28等)の出願する順番は、利用するHTML中の出現順の通りとする。すなわち、HTMLのテキストを頭から解釈していき、その解釈の順に敵24や、岩26、ワープホール28等が表れていくのである。
【0058】
B.ロールプレイングゲーム
シューティングゲームでは、1つのHTMLが1つの面を表していたが、ロールプレイングゲームにおいては、1つのHTMLが1つの町等を意味させることが好ましい。
【0059】
図3には、本実施の形態のロールプレイングゲームの画面構成が示されている。この図に示すように、ロールプレイングゲームの画面とは、探検者である自己50と、自己50と会話をする町の人52、各種の遺跡、家54等の建造物等から構成されている。また、画面には、図3に示すように、宝箱54や、洞窟58、岩60、木等の自然物が示されている。
【0060】
画面の右側には、ロールプレイングゲームにおいて、自己50が探検した複数の町を表す全体マップ62が示されている。図3に示すように、全体マップには、現在の町(現在のHTMLデータで表されている町)とリンク関係にある町(現在のHTMLデータからリンクが張られている他のHTMLデータ)が示されている。特に、自己50が既に探検した町に関しては、町間に道路が標示され、既に探検した(行ったことがある)ことを表している。まだ行っていない(探検していない)町には道路が標示されていない。
【0061】
本実施の形態において特徴的なことは、この画面中の各種の人52や家54等の建造物が外部のHTMLで記述されたデータに基づき設定されることである。本実施の形態でも、シューティングゲームと基本的には同様にして、背景の色等もHTMLデータに基づき設定される。また、シューティングゲームではHTMLデータに基づき敵24等が設定されたが、ロールプレイングゲームではたとえば会って話をする人52等の設定に利用される。
【0062】
特にロールプレイングゲームの場合には、HTML中のタグを以下のように解釈することが好ましい。
【0063】
以下、タグの解釈の例を示す。
【0064】
b−1 タグの解釈
<a href>は、本来はリンクを意味するが、ロールプレイングゲーム中では他の町にジャンプするいわゆる洞窟58を意味する。自己50がこの洞窟58に進入すると、他の町にジャンプすることができる。これによってユーザは他の町でゲームを続行することができる。なお、その行き先の町の構成は、タグ<a href>によってリンクされているリンク先のHTMLデータを利用して構成される。このように、本実施の形態では、1個の町が1つのHTMLデータによって設定される。なお、リンク先が同一サイトの場合には、他の町ではなく、洞窟58内を表すようにすることも好ましい。この場合は、洞窟58内の探検に移行し、洞窟58内を表す地図が表示されるのである。
【0065】
このような洞窟58及びそのジャンプ先は、ゲーム要素の一例である。
【0066】
<table>は、本来は表を意味するが、本実施の形態では、建造物(家54)の構造を意味させている。たとえば、行の数がその家54の階数を意味し、列の数が1つの階に存在する部屋の数等を表すことが好ましい。表の内容は、その部屋で入手できるアイテムを表すものとすることも好ましい。この家54は、ゲーム要素の一例である。その階数や1階あたりの部屋数もゲーム要素の一例である。
【0067】
また、<table>は、宝箱56を意味させても良い。tableの中身(表の内容)を宝箱56の中身として解釈することにより、HTMLの内容により、宝箱56の中身が変化し、より面白みのあるゲームが実現される。この宝箱56もゲーム要素の一例である。
【0068】
<title>は、その町のタイトルとする。この名称が画面上の例えば画面の右側に示され、ユーザに対して表示される。町のタイトルもゲーム要素の一例である。
【0069】
<BackGroudColor>は、本来は背景の色を意味するが、本実施の形態では、ゲームの画面の背景を意味する。このタグによってゲームの画面の背景色が決定される。もちろん、このタグで指示された色をそのまま使用するのではなく、所定の変換ルールの元、色を変換して表示することもおもしろい。このような背景色もゲーム要素の一例である。
【0070】
<img src=>等の画像への参照を意味するタグは、本実施の形態では、その画像をテクスチャーとして用いた岩60等の自然物を意味させる。これによって、地図上の岩60の地肌の模様が利用するHTMLによって変化し、より面白みのあるゲームが実現できる。このような岩60及びそのテクスチャーは、ゲーム要素の一例である。
【0071】
<H1>等のタグは、本来は見出し文字の大きさを表すタグであるが、本実施の形態では、人52、すなわち会って話をする人52をあらわす。特にこのHの後の数字がその人52の力の強さなどを表すことが好ましい。たとえば、H1の場合には1の大きさの小人が表れ、H6の場合には、大男が画面上に表れるのである。また、<H1>・・・</H1>で囲まれた部分に色が指定されている場合がある。この場合には、そこで指定されいる色をその人52の色として利用することが好ましい。このように設定することにより、HTMLテキスト中の情報によって、ロールプレイングゲームの登場人物が決定されているので、どのHTMLを利用するかによって毎回異なる人52が現れ、より変化に富んだゲームを楽しむことができる。この人52、及び粗の力の強さ、色等もゲーム要素の一例である。
【0072】
</HTML>は、本来は、そのHTMLテキストの終了を意味するが、本実施の形態では、1つの町の終了を意味させる。これによって、1個のHTMLテキストが、ロールプレイングゲームにおける1つの「町」(の地図)を表すことになる。この結果、町の長さは、利用するHTMLの長さによって変化するので、ゲームを実行する毎に町の規模が変化するおもしろいゲームを実現することができる。この町及びその長さもゲーム要素の一例である。
【0073】
b−2 テキスト
また、HTML中に含まれるテキストデータ中に特定の文字列が表れた場合、それを上記タグと同様に人52や、障害物(たとえば、岩60)として解釈することも好ましい。また、適宜、モンスターや動物として解釈することも好ましい。このモンスターや動物もゲーム要素の一例である。
【0074】
また、特定の文字列が表れた場合に、強制的にボーナスステージが開始されるように構成することも好ましい。また、特定の文字列が表れた場合に、特別ボーナス点が加算されるように構成することも好ましい。特定の文字列としてはどのようなものでもかまわない。たとえば、「ワンダーウィッチ」や「トマト」「自動車」でもかまわない。このようなボーナスステージの開始や、ボーナス点もゲーム要素の一例である。
【0075】
ゲームの構成にもよるが、ある特定の文字列が表れる事を競うゲームを構成することも好ましい。たとえば、文字列「キュート」が表れるまで、ロールプレイングゲームを続け、キュートが見つかった時点までの得点の大小を競うように構成しても良い。この「キュート」のような文字列もゲーム要素の一例である。
【0076】
b−3 音楽データ
また、HTML中にMIDI等の音楽データが含まれている場合、その音楽をゲーム中の音楽、すなわちバックグランドミュージック(BGM)として用いることも好ましい。この点はシューティングゲームと同様である。この音楽データもゲーム要素の一例である。
【0077】
b−4 表示の順番
なお、各人52や家54等の建造物が表示される順番は、利用するHTML中の出現順の通りとすることも好ましい。典型的には、縁日の屋台のように、道路の両脇に、HTML上で表れる順番に人物や建造物などを並べる仕組みが考えられる。もちろん、このような順番を無視し、ランダムに地図上に各人52や家54が並ぶような地図(すなわち、町の構成)を構成してもかまわない。このような表示の順番もゲーム要素の一例である。
【0078】
C.変形例
(1)上では、HTMLの例を示したが、その他のハイパーテキストでももちろんかまわない。ここで、ハイパーテキストとは、少なくともリンク構造を有するテキストを意味する。代表的なハイパーテキストとしては、マークアップランゲージと呼ばれる一群の言語群が挙げられる。たとえば、上述したHTMLの他、SGMLやXML等の言語がこれに含まれる。また、マークアップランゲージ以外にも、たとえば、「ハイパーカード」と呼ばれるリンク構造を有するプログラミング言語が知られており、ハイパーテキストを構成することができる言語である。このような言語で記述されたテキストはハイパーテキストである。
【0079】
(2)ゲームとしては、その内容を全てHTML等で決定していなくとも良い。たとえば、シューティングゲームでは、敵(対象物)の設定だけを上述したようにHTMLから取り出し、他の設定は既存のゲームと同様とすることももちろん好ましい。
【0080】
(3)上では、HTMLをインターネット14を介して取得する場合を示したが、ローカルに格納されているHTMLを利用してもかまわない。このようなHTMLは、たとえば、コンピュータのハードディスク16a中に格納されているものを利用することができる。このような構成では、取得手段12は必ずしも必要ではなく、構文解析手段16が直接ハードディスク16aからHTMLを読み出すように構成することも好ましい。
【0081】
また、いわゆるLAN上にあるHTMLを利用することも好ましい。
【0082】
(4)本実施の形態における取得手段12は、従来のいわゆるWEBブラウザに備えられている機能とほぼ同様である。したがって、従来のWEBブラウザに本実施の形態の新たな構文解析手段16やゲーム手段18を組み込むことによってゲーム機能付きWEBブラウザを構成させることも好ましい。
【0083】
(5)上では、シューティングゲームと、ロールプレイングゲームの説明をしたが、多様性を持たせることが好ましいゲームであればどのようなゲームでもかまわない。
【0084】
D.多様性
上述したように、本実施の形態では、インターネット上のHTMLデータを利用して、多様性に富んだゲームを実現することができる。これは2つの点で多様性を提供している。
【0085】
第1点は、ユーザが利用するURLを変更することによって、別の設定のゲームを実現することである。
【0086】
第2点は、インターネット上のデータは常に動的に変化しており、従って、同一のURLを利用する場合でも、昨日と今日とではゲームの内容が異なっているという点である。たとえば、掲示板等は新たな書き込みや、削除等によってその内容が日々変化している。このような掲示板を用いれば実行するたびに内容が異なるゲームを楽しむことが可能である。
【0087】
この2点によって、本実施の形態によれば多様性に富む、より娯楽性の高いゲームを実現できたのである。
【0088】
E.運用
(1)上述した実施の形態では、ユーザが利用すべきURLを打ち込んでいるが、プログラムがランダムにURLを生成し、このランダムなURLでゲームを実行しても良い。このように構成すれば、実行するたびに設定が変化し、より変化に富んだゲームを楽しむことができる。
【0089】
(2)上述した実施の形態では、ユーザが利用すべきURLを打ち込んでいるが、ゲーム会社が別途、インターネットを通じてゲームの設定を記述したデータが格納されているURLを提供しても良い。たとえば、ゲームの設定を種々記述したポータルサイトをゲーム会社が構築し、ユーザはこのポータルサイトに接続することにより、種々のゲームを楽しむことができるのである。もちろん、URLの提供は、その他雑誌等を介してユーザに伝えても良い。
【0090】
【発明の効果】
以上述べたように、本発明によれば、ハイパーテキスト等に基づきゲーム要素の設定を行うことが可能となったので、ゲームにより変化をもたらすことができる。その結果、多様性に富むゲームを実現することができる。
【0091】
また、本発明のサービスによれば、ユーザ等はハイパーテキストの位置を知ることができるので、おもしろいゲームの設定を知ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好適なゲーム装置の概念図である。
【図2】本実施の形態にかかるシューティングゲームの画面の様子を表す説明図である。
【図3】本実施の形態にかかるロールプレイングゲームの画面の様子を表す説明図である。
【符号の説明】
10 ハイパーテキスト又はマークアップランゲージ
12 取得手段
14 インターネット
16 構文解析手段
18 ゲーム手段
20 自己
22 星
24 敵
30 得点
32 武器リスト
34 レーダー
36 位置インジケーター
38 面のタイトル
40 ポストホール
50 自己
52 人
54 家
56 宝箱
58 洞窟
60 岩
62 全体マップ
100 ゲーム装置

Claims (10)

  1. ハイパーテキスト又はマークアップランゲージで記述されたデータを構文解析し、ゲーム要素を解釈結果として出力する構文解析手段と、
    前記ゲーム要素に基づきゲームを実行するゲーム手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを、通信ネットワークを介して取得し、前記構文解析手段に供給する取得手段、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2記載のゲーム装置において、
    前記取得手段は、ユーザが入力したアドレス又は外部から提供されたアドレスから、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを取得することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1記載のゲーム装置において、
    前記記述されたデータには、タグ、前記タグのパラメータ、テキスト、リンク先のデータ、の少なくとも一つが含まれることを特徴とするゲーム装置。
  5. コンピュータを、ゲーム装置として動作させるプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、
    ハイパーテキスト又はマークアップランゲージで記述されたデータを構文解析し、ゲーム要素を結果として出力する構文解析手順と、
    前記ゲーム要素に基づきゲームを実行するゲーム手順と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、
    前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを、通信ネットワークを介して取得し、前記構文解析手段に供給する取得手順、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6記載のプログラムにおいて、
    前記取得手順は、ユーザが入力したアドレス又は外部から提供されたアドレスから、前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージを取得することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項5記載のプログラムにおいて、
    前記記述されたデータには、タグ、前記タグのパラメータ、テキスト、リンク先のデータ、の少なくとも一つが含まれる事を特徴とするプログラム。
  9. 請求項3記載のゲーム装置を利用した、ゲームサービス方法において、
    前記ゲーム装置のユーザ又は前記ゲーム装置に対して、ゲーム要素を決定するための前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージの存在位置を表すアドレスを提供するステップ、
    を含むことを特徴とするゲームサービス方法。
  10. 請求項7記載のプログラムを利用した、ゲームサービス方法において、
    前記プログラムを実行するコンピュータ又は前記プログラムをコンピュータに実行させるユーザに対して、ゲーム要素を決定するための前記ハイパーテキスト又はマークアップランゲージの存在位置を表すアドレスを提供するステップ、
    を含むことを特徴とするゲームサービス方法。
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